usabilidade - uma introdução

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Design

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Usabilidade – Uma introdução

Usabilidade

Arquitetura da Informação

Interface com o usuário

Conceitos

Design Centrado no Usuário

Interação humano-computador

Design de Interação

Conceitos

Relações

Relações

Design de Interação

A capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável. (ISO 9241)

Usabilidade

Usabilidade

Eficácia

Eficiência

Satisfação

A Usabilidade como fator crítico de sucesso

O usuário conseguiu completar a tarefa que se propôs?

Ele conseguiu achar o produto ou informação que precisava?

A capacidade do sistema de suportar e direcionar o usuário a completar sua ação interativa, pode significar a diferença entre o sucesso e o fracasso de um projeto web

“75% dos entrevistados abandonam o carrinho de compras sem finalizar a compra.” (Bizrate.com, 2001)

Eficácia

Quanto tempo o usuário levou para localizar uma dada informação ou produto?

Quanto tempo ele levou para preencher o formulário?

Usuários podem abandonar um site caso o tempo percebido para localizar uma informação esteja acima do esperado.

“Mais de 83% de usuários de internet abandonam um site se eles sentirem que serão necessários muitos cliques para achar o que procuram.” (Arthur Andersen, 2001)

Eficiência

A satisfação do usuário com o site também está diretamente relacionada a sua capacidade de prover uma experiência interativa relevante. Como conseqüência, a credibilidade do projeto é reforçada:

Satisfação

Proximidade com o real

Facilidade de uso

Competência

Confiabilidade

Personalização

Implicações Comerciais

Amadorismo

Facilidade de aprendizado

Eficiência de uso

Facilidade de memorização

Baixa taxa de erros

Satisfação subjetiva

Atributos da Usabilidade – Jakob Nielsen

Ciclo de UsabilidadeGraus e Princípios Ergonômicos de Usabilidade

Inicia-se com os estudos de Usabilidade.

Objetivo de sistematizar o processo, estudo e aplicação da usabilidade dentro das empresas e dos programas produtivos.

Principal idéia: surgimento do conceito de Design Centrado no Usuário.

Graus de usabilidade

design centrado no usuário

o "ser humano" é o elemento fundamental do desenvolvimento de um produto ou serviço

Design Centrado no Usuário

O usuário pode ser enquadrado em diversas dimensões, tais como:

1) O usuário como sujeito em testes de usabilidade e prototipagem, onde o foco é saber a performance do sujeito com relação a um sistema particular ou a uma característica deste sistema;

2) O usuário com alguém que tem preferências, particularmente com produtos comerciais;

3) O usuário como experiente em assuntos específicos, como provedor de informações.

Identificar a necessidade do projeto centrado no usuário

Analisar e especificar o contexto de uso

Especificar as exigências dos usuários

Produzir soluções de projeto

Avaliar o projeto contra as exigências

O sistema satisfaz as exigências dos usuários

Design Centrado no Usuário

Pesquisa

“Ideação”

Design

Prototipação

AvaliaçãoDesenvolvimento

Design Centrado no Usuário

• Os usuários devem ser envolvidos no projeto para que seja resolvido um problema

• Designers e usuários têm preocupações e repertórios um pouco diferentes.

• É muito difícil para o designer predizer que efeito determinada decisão de projeto terá no comportamento do usuário.

Design Centrado no Usuário

Usabilidade é a qualidade que caracteriza o uso de um sistema interativo.

Qualidade na relação entre:- usuário, - tarefa, - interface, - artefatoe demais aspectos do ambiente físico e sociocultural.

Princípios

• Pesquisa qualitativa

• Questionários

• Observação

• Card Sorting

• Teste de usabilidade

ferramentas

– ... qualquer coisa que interfira com a habilidade do usuário em completar suas tarefas de forma efetiva e eficiente. (Karat, 1992)

– ... um aspecto do sistema e/ou da demanda sobre o usuário que torna o sistema desagradável, ineficiente, oneroso ou impossível de permitir a realização dos objetivos do usuário em uma situaçãotípica de uso. (Lavery et al, 1997)

Problema em usabilidade

– Contexto: situação de uso em que o problema podeser verificado

– Efeito sobre o usuário : sobrecarga cognitiva

– Efeito sobre a tarefa : trabalho adicional

– Causa : aspecto do sistema

– Re-design possível : alteração no projeto

Descrição de um problema em usabilidade

Perspectiva da natureza do problema:

• Barreira na qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-la.

• Obstáculo no qual o usuário esbarra algumas vezes, mas acaba por a suplantá-lo.

• Ruído que causa uma diminuição de seu desempenhona tarefa.

Tipos de problemas de usabilidade (1)

Perspectiva da Tarefa:

– Principal: compromete a realização de tarefasfreqüentes ou importantes.

– Secundário: compromete a realização de tarefas poucofreqüentes ou pouco importantes

Tipos de problemas de usabilidade (2)

– Perspectiva do Usuário: Geral: atrapalha qualquer tipo de usuário

durante a realização de sua tarefa. Inicial: atrapalha o usuário novato ou intermitente

durante a realização de sua tarefa. Especializado: atrapalha o usuário especialista durante

a realização de sua tarefa; Especial: atrapalha tipos de usuários especiais

(pessoas com necessidades especiais)

Tipos de problemas de usabilidade (3)

Perspectiva do projeto:– Falso: um aspecto da interface que, apesar de quebrar

padrões para o projeto, não representa um obstáculo àinteração.

– Novo: um aspecto da interface que representa um obstáculo, que é introduzido no projeto como fruto de uma revisão de usabilidade.

Tipos de problemas de usabilidade (4)

• Definir a aceitação ou não, de projetos encomendados.

• Comparar o desempenho efetivo de softwares interativos

• Propor correções em projetos em desenvolvimento.

• Propor revisões/ajustes/customização em produtosacabados.

Oportunidades de avaliação de usabilidade

Princípios ergonômicos

Conforme vimos, a usabilidade é a qualidadeque caracteriza o uso de um sistema interativo.

Qualidade na relação entre usuário, tarefa, interface, artefato e demais aspectos do ambiente físico e cultural.

Regras de Jakob Nielsen (1994)1. Visibilidade do estado do sistema

2. Mapeamento entre sistema e o mundo real

3. Liberdade e controle ao usuário

4. Consistência e padrão

5. Prevenção de erros

6. Reconhecer em vez de lembrar

7. Flexibilidade e eficiência de uso

8. Design estético e minimalista

9. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros

10. Ajuda e documentação

Eu sou demais!

Regras de Ben Shneiderman (2004)1. Perseguir a consistência

2. Fornecer atalhos

3. Fornecer feedback informativo

4. Marcar o final dos diálogos

5. Fornecer prevenção e manipulação simples de erros

6. Permitir o cancelamento das ações

7. Fornecer controle e iniciativa ao usuário

8. Reduzir a carga de memória de trabalho

Princípios Ergonômicos de Diálogo (ISO 9241:10)1. Adaptação à tarefa

2. Autodescrição (feedback)

3. Controle ao usuário

4. Conformidade às expectativas do usuário

5. Tolerância aos erros

6. Facilidade de individualização

7. Facilidade de aprendizagem

Princípios ergonômicos (Scapin & Bastien)

1. Condução (visa o aprendizado e a utilização por usuários novatos)

1.1 Convite

1.2 Agrupamento

agrupamento e distinção por localização

agrupamento e distinção por formato

legibilidade

feedback imediato

Convite: Orientações sobre o preenchimento no Currículo Lattes

Agrupamento por localização

Agrupamento por formato

Legibilidade

Contraste negativo Contraste positivo

Feedback Imediato

Princípios ergonômicos (Scapin & Bastien)

2. Carga de trabalho (foco no trabalho intenso e repetitivo)

2.1 Brevidade

concisão

ações mínimas

2.2 Densidade informacional

Concisão

Ações mínimas

Ações mínimas

Densidade informacional

Princípios ergonômicos (Scapin & Bastien)

3. Controle explícito (tarefas longas e seqüenciais com processo demorado)

3.1 Ações explícitas

3.2 Controle do usuário

4. Adaptabilidade (usuários vastos e variados)

4.1 Flexibilidade

4.2 Consideração da experiência do usuário

Ações explícitas ao usuário

Controle do usuário

Controle do usuário

Consideração da experiência do usuário

Princípios ergonômicos (Scapin & Bastien)

5. Gestão de Erros (deve-se aplicar sempre!)

5.1 Proteção contra os erros

5.2 Qualidade das mensagens de erros

5.3 Correção dos erros

6. Homogeneidade (usuários novatos ou intermitentes)

7. Significado de códigos e denominações (naming)

8. Compatibilidade (favorecimento ao aprendizado)

Proteção contra os erros

Qualidade da mensagem de erro

Correções de erros

Homogeneidade / Coerência

Significado dos códigos e denominações

Compatibilidade

Érico Fernandes Fileno, M.Sc. - Designer de Interação - Especialista em Experiência do Usuário- Pesquisador em Usabilidade

efileno@gmail.comhttp://ericofileno.wordpress.com@efileno

OBRIGADO!

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