red - jogo da glória virtual
Post on 22-Jul-2015
48 Views
Preview:
TRANSCRIPT
Jogo da Glória VirtualApresentação de recurso educativo digital elaborado
no software La Vouivre
Leandro Gomes Dias
Sofia Cavaco
Kelly Nascimento
Graciella Watanabe
Mestrado em Educação e Tecnologias Digitais
2014/2015
Universidade de Lisboa
Instituto de Educação
Recursos Educativos Digitais (RED)O que são? I
Ramos (2010) apresenta a seguinte definição de Recurso Educativo Digital (RED) como:
Entende-se por recurso educativo digital, um produto de software ou um documento, ou colecção de documentos, que:
Contém, intrinsecamente, finalidades educativas;
Está enquadrado nas necessidades do sistema educativo português;
Tem identidade e autonomia relativamente a outros objectos;
Satisfaz padrões de qualidade previamente definidos.
Recursos Educativos Digitais (RED)O que são? II
Ramos et al, referem que os RED têm como atributo o facto de serem armazenados em suporte digital e que “levem em linha de conta, na sua conceção, considerações pedagógicas” (Tchounikine, 2011).
Assim sendo, Ramos et al, consideram RED´s:
um jogo educativo;
um programa informático de modelação ou simulação;
um vídeo;
um programa tutorial ou de exercício prático;
um ambiente de autor ou recursos mais simples na sua dimensão de desenvolvimento como:
um blogue;
uma página web, ou;
uma apresentação eletrónica multimédia, etc.
Recursos Educativos Digitais (RED)O que são? III
Construir RED implica, segundo Proença (2014), conhecimentos, a diferentes níveis e em diversas áreas:
Organizacional;
Tecnológica; e
Pedagógica.
Recursos Educativos Digitais (RED)Princípios Pedagógicos
Proença (2014) refere os seguintes princípios pedagógicos dos RED, de acordo com a BECTA – Agência Governamental Britânica para a Educação:
Deve promover a inclusão e o acesso;
Estimular o envolvimento do aluno na aprendizagem;
Favorecer uma avaliação orientada para apoiar o progresso da aprendizagem (avaliação formativa);
Favorecer aprendizagens significativas;
Favorecer uma rigorosa avaliação sumativa;
Promover abordagens pedagógicas inovadoras;
Ser fácil de usar pelos alunos e apresentar convergência curricular.
RED – Jogo da glória virtual
Este RED constitui-se de um jogo, cujo objetivo é conduzir o aluno à reflexão acerca das questões que são apresentada, à medida que vai lançando os dados e avançando no jogo.
Tem um cariz lúdico e ao mesmo tempo potencia a aprendizagem.
RED – Jogo da glória virtualCaracterísticas do software
La Vouivre – Jogo da Glória Virtual é um software, open source, que permite criar um jogo da gloria virtual.
É um programa de fácil utilização, bastante intuitivo.
Comporta até 4 jogadores em simultâneo.
O jogo começa na casa nº1 e termina quando um jogador chega à nº64.
Podem ser colocadas até 250 questões de escolha múltipla.
As questões surgem de forma aleatória.
RED – Jogo da glória virtualEnquadramento
A aplicação deste RED em contexto escolar ocorreu para desenvolver um trabalho sobre Almeida Garrett. Foram os próprios alunos que participaram na formação que criaram o RED e o disponibilizaram à comunidade escolar.
A tarefa decorreu em três fases:
Primeiro os alunos fizeram uma pesquisa sobre a biografia de Almeida Garrett;
De seguida, em grupos de dois alunos, elaboraram duas perguntas para serem colocadas à posteriori no jogo;
Por último, procedeu-se à edição do RED.
Clica na imagem para visualizar o RED sobre Almeida Garrett
RED – Jogo da Glória VirtualFuncionalidades do RED
Promoção da aprendizagem;
Utilização de figuras gráficas;
Correção automática das respostas (feedback);
Pode servir como suporte ao estudo; aprendizagem de forma lúdica;
Promoção da aprendizagem colaborativa, visto poder ser jogado entre pares;
Jogo pode ser jogado individualmente ou em grupo, de forma colaborativa.
RED – Jogo da Glória VirtualAção pedagógica
Este jogo permite contribuir para a construção de uma ação pedagógica, que tem a finalidade, utilizar os jogos como uma forma de aprendizagem mostrando que, trabalhar o do lúdico na educação do aluno, é de extrema importância.
O aluno pode ser mero consumidor/utilizador do RED mas também permite que o aluno seja produtor do RED.
RED – Jogo da Glória VirtualPotencialidades
Promover o intercâmbio intelectual entre os estudantes;
Pode se constituir de uma avaliação formativa ou avaliativa para o aluno e professor;
Conduz a um saber construído coletivamente se trabalho como ferramenta pedagógica;
Respeita dos diferentes níveis de saberes em que se encontram os estudantes;
Promover a literacia da informação;
Possibilita reelaborar ações pedagógicas do professor conforme obtenha as respostas dos alunos.
RED – Jogo da Glória VirtualDesafios encontrados
Possibilidade de conduzir a uma reflexão crítica sobre a aprendizagem dos alunos referente aos seus erros;
Construção de questões que constituam efetivas para analisar o aprender do aluno;
Elaboração de um feedback que não se limite aos erros e acertos dos estudantes.
1. Interagir com o mundo;2. A criança expressa seus valores, seu modo de pensar e de agir
com o mundo que a cerca; 3. O jogo educa e satisfaz o interior da criança, deixando-a feliz;4. É uma atividade física e mental, que procura integrar no
desenvolvimento humano ( cognitiva, afetiva, e psicomotora);5. Expressam a corporalidade;6. A criança consegue interagir com os colegas e professores;7. Desenvolve estruturais mentais, afetivas e motoras;8. Proporciona oportunidades da criança pensar e falar;9. Permite uma evolução constante do conhecimento;10. Proporciona um ambiente favorável à criança, através dos
desafios com regras imaginárias.
RED – Jogo da Glória VirtualImportância do jogo da Glória em sala
de aula
RED – Jogo da glória virtualPotencialidades dos vídeo jogos I
“Na interacção com os jogos electrónicos, essas funções cognitivas são intensificadas a cada dia, o que permite às crianças, (...) a descoberta de novas formas de conhecimento, que hoje também ocorrem por meio da simulação de novos mundos” (ALVES, 2005, p. 22)
Os jogos de cariz pedagógico apresentam-se como um complemento à aprendizagem dos alunos. Através da interação com jogo, o aluno desenvolve configurações mentais, que o/a levam à construção do conhecimento e ao sucesso na apreensão dos conteúdos.
RED – Jogo da glória virtualAtributos dos vídeo jogos
Construção do conhecimento contextual (isto é, fechando a abertura entre o que é aprendido na teoria e a sua pratica);
Tempo elevado dedicado à tarefa;
A orientação para a motivação, mesmo após a falha;
O fornecimento aos jogadores de sugestões e das soluções parciais para fazê-los progredir na aprendizagem;
A personalização da aprendizagem; e
A paciência infinita.
In: Harnessing the power of video games for learning, 2006
RED – Jogo da Glória VirtualAlguns procedimentos que auxiliam o educador na realização do jogo
Incentivar e apoiar o aluno na realização do jogo, mesmo que na hora o resultado não seja o esperado ;
Evitar corrigir ou apontar o resultado correto;
Deixar que o aluno por si consiga desenvolver o jogo com as suas próprias decisões, sem nenhuma influência;
Evitar que os alunos façam perguntas sobre seu desenvolvimento;
Estimular as tomadas de decisões;
Estimular as discussões de ideias e estratégias quando o jogo for em grupo.
RED – Jogo da glória virtualExemplos
Clica na imagem para
visualizar mais
exemplos
Clica na imagem para
visualizar o RED sobre
os documentos da UC
ReferênciasJorge, Milena. Jogo da Glória. Centro de competências CRIE da Universidade de Aveiro. Consultado a 05/05/2015. Retirado de http://bit.ly/1AHThuO. Consultado a 05/05/2015
Aprendo@Criando. 2009. La Voivre – Jogo da Glória, consultado a 05/05/2015. Retirado de http://bit.ly/1F7LT37. Consultado a 05/05/2015
Carvalho, A. A. A., Pessoa, T., Cruz, S., Moura, A., & Marques, C. G. (orgs.) (2012). Atas do Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd. Retirado de http://bit.ly/1F7Kt8OConsultado a 4/05/2015
Cavaco, Sofia. 2011. Projecto Percursos Acompanhados - Narrativa da Prática. CESIS. Lisboa
Correia, Matilde. 2012. Integração dos Recursos Educativos Digitais no 1.º Ciclo do Ensino Básico: uma realidade ou uma utopia?. Escola Superior de Educação João de Deus. Lisboa. Retirado de http://bit.ly/1crf9Fm. Consultado a 05/05/2015.
MALUF, A.C.M. ,2006. Atividades lúdicas como estratégias de ensino aprendizagem. Retirado de http://bit.ly/1JSfpuE. Consultado em 05/05/2015
Proença, Sandra. 2014. PERSPETIVAS DE QUALIDADE SOBRE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITAIS. Universidade de Lisboa.. Retirado de http://bit.ly/1bAN11a. Consultado a 5/5/2015
Ramos, J.L (2008). Avaliação e Qualidade de Recursos Educativos Digitais. Cadernos SACAUSEF V.p. 11-17. Disponível em http://bit.ly/1GRlGRf Consultado a 4/05/2015
Ramos, J.L., Teodoro, V.D. e Ferreira, F. M. (2011). Recursos educativos digitais: reflexões sobre a prática. Cadernos SACAUSEF VII. Ministério da Educação e Ciência/DGIDC. Retirado de http://bit.ly/1ESDQDU. Consultado a 3/5/2015
Ramos, J. (coordenação), Teodoro,V.T., Fernandes, J.P. , Ferreira, F.M. & Chagas, I. (2010). Portal das Escolas - Recursos Educativos Digitais para Portugal - estudo estratégico. Gabinete de Estatísticas e Planeamento da Educação (GEPE) , Lisboa, Retirado de http://bit.ly/1AHSw4X. Consultado a 3/05/2015.
top related