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Projeto: “SURVIVORS”Projeto: “SURVIVORS”Equipe de Desenvolvimento:

Carlos Augusto Ribeiro MantovaniConrado Silva MirandaKlaus RaizerNatasha Sayuri Dias NakashimaRafael Guimarães RamosTiago Fernandes Tavares

Universidade Estadual de CampinasFaculdade de Engenharia Elétrica e de Computação – FEECDisciplina: IA369 – Projeto de Jogos Digitais – 2º Semestre 2010

CAMPINAS - 2010

Orientação:

Prof. Dr. José Mario De Martino

ROTEIROROTEIRO• Apresentação dos participantes do projeto;• Foco;• Visão Global do Jogo (Game Overview);• Game Design Document (GDD);• Nome do jogo;• Fluxo do jogo;• Interface;• Arte;• Fases;• Personagens;• Armas e Itens;• Músicas e Efeitos Sonoros;• Inteligência Artificial;• Produção;

• Demonstração do jogo.

APRESENTAÇÃO DOS PARTICIPANTESAPRESENTAÇÃO DOS PARTICIPANTES

“SURVIVORS” TEAM

Carlos Augusto Ribeiro MantovaniConrado Silva MirandaKlaus RaizerNatasha Sayuri Dias NakashimaRafael Guimarães RamosTiago Fernandes Tavares

FOCO: Solução de um problemaFOCO: Solução de um problemaDesenvolvimento de um jogo de computador Pré-requisitos:• Plataforma PC (Windows);• 3D;• Mono-jogador.

Plataformas de desenvolvimento:• XNA: MicrosoftWindows/ Xbox/ Zune;

• Unity: Unity TechnologiesWindows/ Mac OS/ Wii/ iPhone/ Xbox/ Android/ PS3;

• OGRE: Código abertoMultiplataforma.

VISÃO GLOBAL DO JOGO (Game Overview)VISÃO GLOBAL DO JOGO (Game Overview)

Características  GeraisNome do jogo: "Survivors“;Modo de jogo: Singleplayer;Plataforma: Windows;Gráficos: 3D;Gênero: Corrida/Combate veicular;Forma de controle: Teclado;Plataforma de desenvolvimento: Unity 3D.

Pontos filosóficos do jogo:1.Jogo casual, para jogadores casuais;2.Controle simples e gráficos caricaturizados.

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)

Guia de produção para os desenvolvedores; Não há um modelo fixo;Contém os seguintes tópicos:

Nome do jogo; Visão global do jogo (Game Overview); Fluxo do jogo; Interface; Arte; Fases; Personagens; Armas e Itens; Músicas e Efeitos Sonoros; Inteligência Artificial; Produção.

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Nome do Jogo:

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fluxo do Jogo:

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fluxo do Jogo:

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fluxo do Jogo:

• Logotipo do Unity 3D • Logotipo da Unicamp

Cenas entre fases:

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fluxo do Jogo:

• Menu principal;

• Seleção de nível de dificuldade;

• Início de fase;

• Visualização de pontos após uma fase e final;

• Menu da fase;

• Ranking;

• Créditos;

• Carregar;

• Salvar.

Cenas entre fases:

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Interface:

• A interface é o meio através do qual o jogador interage com o jogo;

• Dois tipos de interface: via monitor e via teclado;

• Monitor (interface visual): HUD, menus, câmera e iluminação (output de maneira geral);

• Teclado: controle do personagem, pausar, input de maneira geral;

• Som: tem como função complementar a parte visual e embelezar o jogo. Não há propriamente uma interface sonora.

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Interface Visual:

• HUD (head up display): painel ativo durante o jogo, sobreposto a cena principal, e que informa o jogador sobre:

• Sua vida e seus pontos;

• A arma selecionada e a munição disponível;

• Sua velocidade (tacômetro);

• A posição sua e dos oponentes (minimap).

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Interface Visual:

HUD: barra de vida e pontos (sup. esq.), minimap (sup. dir.), tacômetro (inf. dir.) e arma equipada/munição (inf. esq.).

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Interface Visual:

• Menus: seguirão um padrão diferente.• O jogador começa o jogo num cenário com diversos

galpões, cada um representando uma opção de menu;

• Caixas de texto na tela explicam os comandos de controle;

• Para selecionar uma opção, o jogador dirige até o galpão desejado. Sub-opções são sub-galpões;

• Para confirmar uma opção, o jogador deverá atirar e atingir um alvo dentro do galpão;

• Menu funciona como tutorial.

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Interface Visual:

• Luz: há apenas uma iluminação global e direcional, o sol;

• Câmera: há apenas uma câmera, que acompanha o personagem do jogador por trás, fornecendo uma visão em terceira pessoa.

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Interface de Controle:

• O jogador pode controlar seu carro com os seguintes comandos:

• Acelerar: a seta cima acelera para frente o carro, ou freia caso esteja andando de ré;

• Ré: a seta baixo acelera para trás, ou freia caso esteja andando para frente;

• Setas esquerda/direita: vira as rodas dianteiras, fazendo o carro virar caso em movimento.

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Interface de Controle:

• Atira: com a tecla Ctrl;

• Troca de arma: com a tecla espaço;

• Troca de alvo: caso a arma seja de mira automática, esse comando alterna entre um dos alvos possíveis. Tecla a definir;

• Entra/sai do menu de fase: com a tecla Esc, o jogo é pausado e o jogador é levado à tela do menu de fase, onde o jogador pode salvar o estado atual ou carregar um jogo. Pressionar Esc novamente faz voltar para o jogo.

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte:

• Que tipo de impressão visual o jogo deverá passar para o jogador? Como isso será feito?

• Arte Conceitual: quais são os conceitos essenciais, comuns a todos elementos do jogo?

• Como esses conceitos são aplicados a cada elemento do jogo?

Arte Visual:

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte: Arte Conceitual:• Estilo caricato e estilizado, inspirado nos

desenhos animados clássicos como Warner e Disney e jogos como Mario Kart e Worms;

• Ênfase em traços curvos, cores vivas (alta saturação), em geral básicas, e poucos detalhes;

• Movimentos e reações exagerados;

• Baixa violência.

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte:

Warner Bros Disney

Mario KartWorms 3D

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte dos Personagens:

• Carros em cores vivas e com poucos detalhes;

• Em contraste, o chefe é um ônibus em cores escuras, realçando o papel de vilão.

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte das Armas e Itens:

• Metralhadora e bazooka com sons mais agudos, dando um efeito mais cômico;

• Nas explosões, pouco fogo e mais fumaça, para efeito menos ofensivo.

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte das Fases:

• Ambiente alegre e amigável;

• Texturas: cores vivas, poucos detalhes;

• Muitos objetos povoando a fase, para maior diversidade (particularmente diversidade de cores).

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte das Fases:

• Uso de objetos mais “lúdicos”, como bonecos de neve, conferindo um ambiente mais amistoso;

• Modelos simples para pedras, árvores e arbustos, para um efeito mais cartum.

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte da Interface:

• Interface fácil de entender, que não confunda o jogador;

• Elementos da interface facilmente localizáveis pelo jogador;

• Disposição dos elementos do HUD semelhante ao Twisted Metal e Mario Kart(jogos já consagrados).

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte da Interface:

• Estilo gráfico inspirado no Worms, com cores bem chamativas e ícones estilo cartum;

• Fontes: para textos mais extensos e com fonte pequena, fonte Arial;

• Para palavras e números maiores, fonte mais estilizada.

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte da Interface:

HUD do Twisted Metal

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte da Interface:

Modelos simples para os carros e para o HUD, em cores chamativas

Protótipo:

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte da Interface:

Protótipo:

Textura e modelos simples para grama, montanhas e árvores. Os cogumelos vermelhos ajudam a quebrar o predomínio do verde

no cenário.

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases:

“SURVIVORS” segue uma sequência de fases que serão simuladas em ambientes distintos;

Desta forma, cada fase possuirá um conjunto particular de fatores de acordo com o ambiente em que será simulada.

Fase 1: A Floresta Ambiente: Floresta;

Terreno: Pouco acidentado;

Principais obstáculos: Pedras, árvores, troncos, flores e cogumelos, ou seja, obstáculos visuais e posicionais;

Principal habilidade exigida: Estratégia de posicionamento para defesa e ataque;

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 1: A Floresta – Modelos de referência:

CogumelosFlores Pedras

Troncos

Árvores

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 1: A Floresta – Mapa de referência:

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 2: A Geleira

Ambiente: Gelo;

Terreno: Pouco acidentado;

Principais obstáculos: Aglomerados de neve e bonecos de neve, ou seja, obstáculos visuais;

Principal habilidade exigida: Habilidade de controle do carro;

Bonecos de Neve

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 2: A Geleira – Mapa de referência:

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 3: O Rali

Ambiente: Planalto;

Terreno: Altamente acidentado;

Principais obstáculos: Mato, cactos, pedras e os acidentes de relevo, ou seja, obstáculos visuais e obstáculos posicionais;

Principal habilidade exigida: Reflexo e controle de velocidade.

Cactos Pedras

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 3: O Rali – Mapa de referência:

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 4: O Último Desafio

Ambiente: Estacionamento;

Terreno: Pouco acidentado;

Principais obstáculos: Carros, caixotes e uma edificação em forma de galeria, ou seja, obstáculos visuais e posicionais;

Principal habilidade exigida: Resistência, para usar constantemente as estratégias aprendidas nas primeiras fases, e habilidade na coleta de armas e itens.

Carros estacionados (obstáculos) Caixotes

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 4: O Último Desafio – Mapa de referência:

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Pontuação

ItemFator Multiplicador

Fase 1 Fase 2 Fase 3 Fase 4

% Tiros acertados 10 10 20 20

% Vida restante 100 100 100 300

Inimigos mortos 1500 1500 1500 ----

Itens coletados 50 100 200 200

Quilômetros rodados 100 200 200 200

Tempo de conclusão (15-TC) x 100 (15-TC) x 100 (15-TC) x 150 (15-TC) x 150

Bônus por conclusão 1000 2000 3000 5000

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens:

• Personagem principal

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens:

• Inimigos• Três inimigos diferentes em cada fase

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens:

• Problema:

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens:

• Problema:

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens:

• Problema:

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens Oponentes: 1ª Fase

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens - Protótipo:

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens - Protótipo:

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Armas e Itens:

Como funciona?

• Objeto imune à gravidade;

• Colisão implica em ação;

• Velocidade inicial e sem atrito.

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Armas e Itens:

Arma básicaArma especial

Mina terrestre

MedKit

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Armas e Itens:

Parâmetros

• Velocidade;

• Dano;

• Efeitos colaterais.

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Armas e Itens:

Coleta

• Caixas que caem do céu;

• Onde caem?

• Quando caem?

• Quanta munição/vida elas fornecem?

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Músicas e Efeitos Sonoros:

Proposta

• Sonorização característica de desenhos animados;

• Músicas inspiradas em videogames.

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Músicas e Efeitos Sonoros:

Efeitos Sonoros

• Um para cada evento;

• Curtos e bem definidos.

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Músicas e Efeitos Sonoros:

Músicas

• Composições próprias;

• Ritmos alegres;

• Montagem à partir de amostras.

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Inteligência Artificial:

É a fonte de interação em um jogo single player.

Possibilidades de implementação:• Busca por A*;• Controle Fuzzy;• Aprendizado.

Há problemas em cada uma das possibilidades:• A*: Estabelecer discretização do mapa;• Fuzzy: Determinar as regras e implementá-las a

tempo;• Aprendizado: Jogo de curta duração e tempo de

projeto.

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Inteligência Artificial:

Problemas específicos do jogo:• Física não permite movimentos instantâneos;• Carros não se movimentam transversalmente;• Limitação de potência do motor e inclinação das rodas;

• Tempo de processamento.

Solução escolhida: A*• Menor tempo de projeto;• Mais fácil de alterar comportamento;• Arquitetura de decisão imutável.

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Produção:

Há 5 fases no processo de se produzir um jogo: 

1. Conceito o Design conceitual do jogo / Overview;o Green Light;

2. Pré-produçãoo Planejamento;

Milestones / Deliverables;o GDD;

3. Produção o  Criação do jogo;

4. Pós-produção o Identificação e solução de problemas;

5. Aftermarket

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Produção:

Planejamento: o projeto foi delineado a partir das tarefas identificadas pelos líderes de cada área

GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Produção:

Visão geral dos Milestones:

DEMONSTRAÇÃODEMONSTRAÇÃO Fase 1: A Floresta – Versão 1.0

DÚVIDASDÚVIDAS

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