mudança organizacional através de jogos

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Mudança organizacional através de jogos

Frederick van Amstel @usabilidoidoDesign Digital PUCPR

www.usabilidoido.com.br

Organizações estão em constante mudança (reorganização da Autodesk ao longo dos anos)

Mudanças não acontecem apenas nas estruturas de governança, mas também nas relações de trabalho

Tendências atuais nas relações de trabalho

•Estímulo à inovação

•Horizontalização das tomadas de decisão

• Flexibilização dos horários de trabalho

• Trabalho à distância e home office

•Maior cobrança por produtividade e responsabilidade

Problemas do trabalho capitalista

•Alienação do processo e dos resultados do trabalho

• Ênfase na competição em detrimento da colaboração

• Valorização da troca ao invés do uso da produção

•Dinheiro não é suficiente para motivar

Alienação do processo e dos resultados do trabalho

Problemas do trabalho socialista

•Trabalhadores fazem apenas o suficiente para cumprir as metas

• Não há interesse em inovar

• Baixa mobilidade no trabalho

• Burocracia enlouquecedora

• Ênfase na colaboração em detrimento à competição

Burocracia enlouquecedora

Primórdios da gamificação

•“Competição socialista” entre estatais e trabalhadores na União Soviética

•Produtividade convertida em pontos

•Os melhores recebiam medalhas e prêmios tais como pacotes turísticos

Jogos de atividade organizacional

•Jogados nos últimos anos da União Soviética

•Duravam vários dias, como uma espécie de workshop

•As pessoas redesenhavam os processos de trabalho

•Os trabalhadores pediam para mudar de cargo e de posição

Jogos projetuais

•Surgiram nos EUA e Escandinávia entre os anos 1970 e 1980

•Objetivo de redesenhar ambientes e processos de trabalho com a participação dos trabalhadores

•Ferramenta de design participativo

Gamestorming: uso de jogos para criação coletiva no Vale do Silício

Jogos sérios

•Jogos sem o propósito de entretenimento

•Diversão é um meio para aprender, mas não é o fim

•Simulação de situações reais em modelos simplificados

•Bons para entender sistemas complexos

Jogo de tabuleiro O Hospital Expansivo

Lego Serious Play

•Reuniões mais engajantes pela construção de modelos físicos de histórias e conceitos

•Pensar com os dedos

•Falar sobre assuntos difíceis de expressar

Exercício

•Montar com Lego em silêncio um modelo sobre o que motiva uma determinada atividade que você faz parte e que você gostaria de transformar

• Utilizar metáforas para explicar o motivo

• Pensar também o que desmotiva a atividade

Gamificação ou ludificação

•Aplicar mecânicas e visual de jogos em aplicativos de trabalho ou estudo

•Recompensas por pontuação, medalhas e títulos

•Motivar as pessoas a fazerem coisas que elas sentem dificuldade de fazer

Sight: a gamificação levada ao extremo

A desgamificação do Foursquare em 2014 chama a atenção para o problema do fim em si mesmo

A gamificação não motiva as pessoas a fazerem algo que

elas não querem fazer.

Teorias de motivação humana

•Hierarquia de necessidades (Pirâmide de Maslow)

• Fluxo (Csikszentmihalyi)

• Atividade (Engeström)

• E muitas outras...

Motivação pela atividade

•Motivação é algo que se aprende e muda de acordo com a atividade social

• Uma atividade pode ter vários motivos

•Os motivos podem ser fortes ou fracos e também conflitantes

• Um conflito de motivos pode levar ao double bind (“se correr o bicho pega se ficar o bicho come”)

• Double bind estimula a criação de novos motivos

Ciclo expansivo

Necessidade de transformar uma

atividade

Double bind

Criação de um novo motivo e modelagem de instrumentos

Aplicação dos instrumentos e

resistência

Consolidação de uma atividade transformada

Engeström, 1987

O double bind cria uma sensação falsa de escolha

O double bind acumula tensão até explodir. Então a pessoa cria um outro motivo.

Resistência: o novo motivo de uma pessoa entra em conflito com o antigo motivo de outra.

Instrumentos que geram compromisso e consolidam a mudança

Jogos, brincadeiras e brinquedos

•Brincadeiras têm motivos intrínsecos

• Brinquedos materializam o motivo

• Jogos têm motivos extrínsecos

• Brincadeira é uma atividade, jogo não

• Jogar é uma atividade diferente da brincadeira pois as regras são pré-definidas e embutidas em objetos

Comparação entre jogos e brincadeiras

Língua estrangeira desconhecida Jogo de tabuleiro Ugg-tect

Motivos para brincar

•Eu gosto de brincar

•O boneco gosta de brincar

•Minha boneca está com fome

Documentário Território do Brincar (2015)

Motivos para jogar

•Divertir, entreter ou distrair

• Socializar com os amigos

•Desenvolver uma habilidade

• Aprender algo

Nos Estados Unidos, a quantidade total de horas que as crianças passam jogando videogame já supera a escola

O videogame transforma brincadeiras em jogos e, com isso, dificulta o surgimento de motivos intrínsecos

Jogos e motivação

• Jogos introduzem motivos extrínsecos que podem entrar em conflito

• Jogos podem ser instrumento para superar o double bind se assumirem o conflito de motivos

•O conflito de motivos é resolvido no jogo de maneira diferente do que seria fora do jogo

•Depois de jogar é possível observar a formação do conflito de maneira distanciada

• A resolução pode ser usada fora do jogo

O jogo O Hospital Expansivo que desenvolvi no meu doutorado para aprender a lidar com conflitos em projetos

Conflitos de motivos entre os jogadores no jogo O Hospital Expansivo

Os doutorandos da Universidade de Twente jogavam pebolim no horário de trabalho

Jogos podem esquivar do conflito de motivos

Necessidade de fazer uma descoberta científica versus

estudar o que gosta

Double bind

Adota-se um jogo para distrair do conflito de motivos. Ele introduz um

outro motivo: vencer os colegas

Não há tentativa nem resistência

A atividade não se transforma

Quando eu era criança brincava de que não podia pisar nos raio lasers disparados pelos cantos das calçadas

Brincadeiras podem fazer surgir novos motivos

Necessidade de ir à escola versus mesmice

do caminho

Double bind

Criação de uma brincadeira à partir dos objetos do caminho

Convidar meus irmãos a brincar

Ir pra escola significa esquivar dos lasers

Jogos para mudança organizacional

• Jogos que tratam de assuntos sérios

• Jogos que colocam uma decisão em jogo

• Jogos que simulam cenários futuros

• Jogos que fazem emergir conflitos de motivos (dificuldades de trabalho em grupo)

Minha metodologia de jogos para mudança organizacional

Estudo de caso: jogos no Hospital de Clínicas do Paraná

O Hospital Expansivo

•Jogo sério criado para aprender a lidar com os conflitos de motivos num projeto multidisciplinar

•Criado à partir de pesquisas com projetos reais de construção de hospitais

Primeiro esboço conceitual do jogo

Primeiro protótipo do jogo

Esboços avançados sobre as mecânicas de construção

11 sessões de playtesting e aperfeiçoamento

Planilha para balanceamento (dar a mesma chance de todos vencerem)

Exibição na Dutch Design Week entre os melhores projetos das Universidades holandesas

Jogando O Hospital Expansivo no Hospital de Clínicas do Paraná com equipes envolvidas com cirurgias

Formação de cartel na segunda sessão com o jogo numa época em que se falava muito de corrupção no noticiário

Conflitos de motivos identificados

•O planejamento de curto prazo é independente do planejamento de longo prazo

• A perspectiva da chefia sobre planejamento é diferente da perspectiva dos funcionários sobre o planejamento

•O sistema de colaboração que se deseja nutrir é sabotado pelo sistema de pressão e de cobrança

Mapa da empatia

•Objetivo: desenvolver empatia pelos perfis envolvidos no conflito

•Caso a empatia não fosse desenvolvida, a gente repetia o mapa convidando uma pessoa com o perfil para participar

A Lula

•Perguntas (amarelo) e respostas (laranja) sobre um assunto, no caso, planejamento

•Possíveis ações a respeito (rosa)

•Ação mais votada: definir critérios para priorizar o que atender

Radar de prioridades

•Classificar as especialidades cirúrgicas (fios coloridos) de acordo com critérios (post-its laranjas) numa escala de 1 a 10 (percevejos)

Comparando os critérios de priorização de diferentes grupos

Levantamento de dados e escolha de indicadores-chave

Planejamento de cenários baseados no cruzamento de dois indicadores: taxa de cancelamento e fila de pacientes

Resultados alcançados

•Melhora nas relações entre equipes

•Diminuição de conflitos eventuais pela compreensão das dificuldades alheias

• Levantamento de dados previamente indisponíveis

• Definição de indicadores de performance

•Maior motivação para aperfeiçoamento das rotinas de trabalho

Jogos vislumbraram uma nova maneira de planejar

Necessidade de planejar versus

emergências

Double bind

Utilização de jogos para repensar o planejamento como algo dinâmico

Muitas pessoas acreditam que não adianta

planejar pois a direção fará

diferente

Persistência e conquista do apoio da direção

Obrigado!Frederick van Amstel @usabilidoido

www.usabilidoido.com.br

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