jogos de realidade alternativa para a educação
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FATEC - Americana
Ana Carolina de Barros CordeiroOrientadora: Profª Me. Maria Elizete Luz Saes
JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA PARA A EDUCAÇÃO
MOTIVAÇÃO
“Tudo o que se pode imaginar é real”
Pablo Picasso
SUMÁRIOA influência da cibercultura na sociedade atual
A educação no novo cenário global
Jogos, diversão e felicidade intrínseca
Jogos de realidade alternativa (ARGs)
Jogos e a educação
ARGs na educação
Exemplos de projetos existentes
O papel do desenvolvedor
Considerações finais
A INFLUÊNCIA DA CIBERCULTURA NA SOCIEDADE ATUAL
• O desenvolvimento tecnológico e a
invenção da internet
transformaram estruturalmente as
relações humanas.
• O surgimento do ciberespaço e da
cibercultura tornaram os cidadãos
mais críticos e participativos, tanto
no mundo virtual como no mundo
real (CASTELLS, 2005).
“Eu levanto a
hipótese de que a
revolução do
ciberespaço vai
reestruturar
profundamente a
esfera pública
mundial, o que
terá profundas
repercussões
sobre a vida
democrática.”
(LÉVY, 2005)
Como decorrência
disso, várias ações
iniciadas no
ciberespaço tomam
lugar no mundo físico, e
então acontecem
verdadeiras revoluções.
A EDUCAÇÃO NO NOVO CENÁRIO GLOBAL
Os alunos de hoje são cidadãos do
mundo digital, mas a educação não
mudou.
As tecnologias utilizadas em sala de
aula são restritas e os moldes de aula
permanecem os mesmos de antes da
era digital.
O trabalho na escola é sério e cansativo.
Nunca houve tanta dificuldade em
aprender e ensinar como na atualidade.
Existe a necessidade de que os
professores aprendam a se
comunicar com seus alunos,
aprendam a utilizar as
ferramentas digitais cotidianas
à estes para transformar o
ensino em um processo
divertido e significante.
Uma das funções básicas
dos seres vivos é brincar,
buscando o sentimento de
diversão.
JOGOS, DIVERSÃO E FELICIDADE INTRÍNSECA
“O homem não é completo senão quando joga”
Friedich Schiller
FIERO
• Mais do que felicidade ou
diversão, este sentimento está
ligado ao impulso de
conquista, à motivação para o
próximo desafio.
(McGONIGAL, 2011).
• Fiero é mais comumente
experimentado enquanto
jogamos.
Levando em conta estes
benefícios, existem pesquisas
sobre a utilização de jogos para
o tratamento de doenças,
traumas, recuperações físicas e
também na pedagogia.
Cada vez mais profissionais e
pesquisadores aceitam os jogos
na educação, e cada vez mais
pessoas tornam-se jogadores.
JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA (ARGs)
Jogos Digitais
Jogos de Tabuleiro
Gincanas Colaborativas
Dinâmicas em Grupo
• Utilizam os meios
multimídias em uma
combinação de narrativas
interativas, jogos digitais,
comunidades online e “caça
ao tesouro” na vida real.
• Criam mundos e contextos
onde o jogador pode
participar de histórias.
TINAG
• O princípio TINAG - This Is Not A
Game - é o principal exemplo de
como as mecânicas de jogo são
singulares nos ARGS.
• As regras, as recompensas e as
interfaces não estão declaradas
para o jogador, pois também faz
parte do jogo descobri-las.
IMERSÃO INVERSA
A imersão nos ARGS não
implica em “sair” da realidade
para entrar na tela do jogo, mas
em trazer o contexto do jogo
para o mundo real e para o
cotidiano do jogador.
RABBIT HOLES
Por não se declarar abertamente como
um jogo, nem ser vendido em caixas, os
ARGs utilizam dos Rabbit Holes para
atrair seus jogadores.
Um outdoor com uma informação
diferente, uma propaganda estranha
na televisão, algum texto com pistas
perdido em um website, podem levar o
jogador ao universo do jogo.
The Beast – O primeiro grande ARG, foi lançado para promover o filme AI – Artificial
Intelligence
COLABORAÇÃO
Uma singularidade dos ARGs é a quase exigência da
colaboração entre os jogadores para a solução de
pistas.
Isto se dá através de fóruns, entre grupos de jogadores
ou em listas de discussão sobre o jogo.
É uma característica extremamente importante para a
Educação.
JOGOS E A EDUCAÇÃO
• Apesar das constantes pesquisas
sobre os benefícios dos jogos,
ainda existe a ideia de que
“diversão” é o oposto de “trabalho”
e de que existe “hora de brincar” e
“hora de aprender” na escola.
• Na escola, a brincadeira é restrita
ao intervalo, e mesmo assim muito
controlada.
DIVERSÃO
EDUCAÇÃO
+
É importante que estes conceitos
sejam deixados de lado para uma
educação que alcance os alunos
nascidos no mundo digital.
Afinal, o jogo é extremamente
importante para o desenvolvimento
da criança, pois é uma atividade
criadora, onde imaginação,
realidade e fantasia geram novas
relações sociais e
conhecimentos.
DIVERSÃO
EDUCAÇÃO+
Todos este
s
conceitos
podem ser
trabalhados e
m
um ARG
educativo.
A combinação de narrativas
interativas e interpretação de
papéis com as ferramentas
digitais comuns aos alunos
atuais transforma a escola em
um ambiente rico em
possibilidades de trabalho
colaborativo, desenvolvimento
cognitivo e criativo.
ARGs NA EDUCAÇÃO
Promovem o aprendizado colaborativo
Incentivam a pesquisa
Colaboram para o desenvolvimento de
uma posição crítica e indagadora a
respeito dos conteúdos
Podem ser usados em conteúdos
transversais e multidisciplinares.
Utilizam as ferramentas digitais cotidianas
dos alunos, por isso geram custos
menores para o desenvolvimento.
WORLD WITHOUT OIL
ARG com conteúdo pedagógico
que simulava um mundo onde o
petróleo acabou.
Jogado entre março e junho de
2007.
Possui planos de aula associados
as histórias criadas.
EXEMPLOS DE PROJETOS EXISTENTES
O PAPEL DO DESENVOLVEDOR
Desenvolver projetos que
possibilitam a utilização das
TIC em ações de colaboração
e plenas no processo de
aprendizagem
Fornecer base ao educador para trabalhar com suas ferramentas.
Criar narrativas e enredos cativantes que englobem as diversas
áreas do conhecimento humano.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
CASTELLS, Manuel. Internet e sociedade em rede. In: MORAES, D. (Org.).
Por uma outra comunicação: mídia, mundialização cultural e poder. Rio de
Janeiro: Record, 2005.p. 256 – 279
LÉVY, Pierre. Pela ciberdemocracia. In: MORAES, D. (Org.). Por uma outra
comunicação: mídia, mundialização cultural e poder. Rio de Janeiro:
Record, 2005.
McGONIGAL, Jane. Reality is broken: why games make us better and how
they can change the world. United States of America: Penguin Book, 2011.
SULBORSKI, Dave. This is not a game: a guide to alternate reality gaming.
United States of America: New-Fiction Publishing, 2005.
OBRIGADA A TODOS!
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