interfaces de comunicação e ludicidade

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brígida oliveira | 33235

INTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADEum contributo do design para a promoçãoe desenvolvimento de estratégias de ensinoda matemática, na educação de infância

PROBLEMÁTICA insucesso na aprendizagem da matemática sedentarismo na sala de educação de infância

monotonia no ensino falta de socialização

ausência de métodos de ensino lúdicos

PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE

O QUE EXISTE objectivos construir noções de matemática a partir

de experiências do quotidiano

criar noções de matemática a partir da rotina

diária (tempo)

PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE

O QUE EXISTE conteúdo programático teoria do conjunto noção de quantidade, medida e tempo noção de número contagem e classificação

PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE

O QUE EXISTE sala de aula

noções de conjunto eclassificação com recurso atampas de plástico

noções de conjunto e comrecurso a elementos da natureza

PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE

O QUE EXISTE sala de aula

noções de medida recorrendoao manuseamento da plasticina

noções de contagem recorrendoà representação dos elementosda turma através do desenho

PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE

PROJECTOdesenvolvimento de um interface decomunicação e ludicidade que promovanovas estratégias de ensino|aprendizagem damatemática, na infância

PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE

PROJECTO conceitoconstrução do conhecimento lógico da matemáticaatravés da acção e da experiência proporcionadapelo acto de brincar

PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE

PROJECTO público alvo crianças entre os 3 e os 6 anos de idade

1ª etapa do ensino público português etapa do desenvolvimento humano onde

o jogar e o brincar são manifestações

de conhecimento, e onde a interacçãoe a descoberta ajudam a construir

o processo de comunicação da criança

PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE

PROJECTO objectivo novo método de ensino | aprendizagem

explorar a ludicidade do conteúdo programático

explorar a interacção com a interface

promover a socialização e anularo sedentarismo na sala de educação de infância

explorar a inteligência, a emoção, os

sentidos e a motricidade física

PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE

PROJECTO áreas de actuação pedagogia pela matemática

ludicidade pelo jogo

design como mediador de comunicação

PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE

PROJECTO método frédérique papy (matemática moderna)

ensino da matemática com recurso a materiaismanipulativos e à abstração numérica

exemplo: calculador papy

correspondêncianumérica

3 0 7

12

48

PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE

PROJECTO proposta definir o suporte físico da interface

estabelecer os critérios de interacçãoentre criança|objecto

desenvolver o jogo

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INTERFACE suporte físico parede, espaço amplo que permitirá

a interacção de várias crianças em simultâneo

PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE

INTERFACE dimensões altura média de rapaz de 3 anos = 105 cm altura média de rapariga de 3 anos = 100 cm altura média de rapaz de 6 anos = 119 cm altura média de rapariga de 6 anos = 117 cm

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INTERFACE dimensões10

0 cm

40 c

m

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INTERFACE propriedades branca para não interferir na projecção

magnética para suportar objectos

sensível ao movimento para permitir ainteracção com as mãos

projecção de som e imagem

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INTERFACE interacção promove a motricidade física estimula todos os sentidos e a emoção promove a socialização e a experiência

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INTERFACE conceitos inerentes jogar implica ganhar ou perder

brincar implica que não haja vencedor;toda a interacção é enriquecedora

são ambos manifestações de conhecimento,interacção e ludicidade

PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE

PROFESSOR papel activo, controlando o jogo segundo

os níveis de compreensão e percepção de cadafaixa etária

papel de educador, controlando a execuçãode cada exercício e a sua correcção

apoio à reflexão das crianças, colocandoquestões que lhes permitam construir noçõesmatemáticas

criador de experiências

PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE

JOGOos amiguinhos da matemática

PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE

Os amiguinhos da matemática!

conteúdos descobrir e ordenar

os números naturais contar até 5 problema 1 problema 2

aulaano

O gato Gaspar é um grande saltitão.

Gosta de brincar com os números,mas armou uma grande confusão.

O gato Gaspar é um grande saltitão.

Gosta de brincar com os números,mas armou uma grande confusão.

O gato Gaspar é um grande saltitão.

Gosta de brincar com os números,mas armou uma grande confusão.

Ajuda o gato Gaspar a encontrar

e a ordenar novamente os números.

Ajuda o gato Gaspar a encontrar

e a ordenar novamente os números.

A ovelha Glória está com dificuldades

em contar até 5.Vamos ajudá-la?

A ovelha Glória está com dificuldades

em contar até 5.Vamos ajudá-la?

A ovelha Glória está com dificuldades

em contar até 5.Vamos ajudá-la?

A ovelha Glória está com dificuldades

em contar até 5.Vamos ajudá-la?

Ao rebanho da Glória juntaram-se

2 ovelhas.Com quantas ovelhas ficará o rebanho?

Ao rebanho da Glória juntaram-se

2 ovelhas.Com quantas ovelhas ficará o rebanho?

O Gaspar tem 5 amigos.Se lhe tirarmos 1, com quantos amigosficará o Gaspar?

O Gaspar tem 5 amigos.Se lhe tirarmos 1, com quantos amigosficará o Gaspar?

CONCLUSÕES a abordagem lúdica contribui para uma melhor

aceitação dos conteúdos programáticos

a interacção em grupo favorece um sentimentoglobal de aceitação da matemática desde a infância

é através da acção e da experiência que a criançaconstrói o seu conhecimento

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