então você quer fazer jogos? midio

Post on 12-Mar-2016

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MIDIO é um arquiteto e trabalha com games desde 2009, e enfatiza o seu trabalho desenvolvido com amigos, de maneria independente e coletiva, denominada "indie". Também contém alguns trabalhos feitos por ele e seus amigos.

TRANSCRIPT

QUEM?

-Nascido em 1987 (26 anos);

-Arquiteto e Urbanista pela Unicamp;

-Trabalha desde 2009 com jogos;

- Desde 2012 de forma independente;

- Tem 4 ratos de estimação;

- Umbreon é o Pokémon favorito;

HISTÓRICO (OU COMO EU FUI TRABALHAR COM JOGOS)

-Ingresso na UNICAMP em 2005;

- Iniciação científica de 2006-2010 sobre ruínas industriais e fotografia;

- Estágio como QA (“tester”) em 2009;

-Transferido pro departamento de arte em 2010;

- Graduação em 2010;

- Contato com jogos independentes em 2012;

- Coisas ficaram esquisitas no estúdio em 2012;

-Pedido de demissão em Outubro de 2012. . . .

eba!!

(OU DENTRO DO DEPARTAMENTO DE FESTAS) A VIDA COMO QA

-Testar em todas as plataformas disponíveis;

-Rotina de testes rígida e linear;

- Encontrar padrões de reprodutibilidade/reportar;

-Alta responsabilidade;

- Ótimo para se entender do processo;

- Péssimo para alterar um jogo ruim;

Diretor

Produtor 1

Programador 1 Dir. de Arte

Programador 2 Artistas*

Músico

Ass. de Arte

Estagiário

Programador 3

Estagiário

QAs Deployer

GLOBAL GAME JAM 2012 (JUNTO COM MINIBOSS)

TRAPPED: IN THE CHAMBER OF THE ETERNAL DARKNESS- MINIBOSS http://www.youtube.com/watch?v=d9mb2xE3RzQ

- Produção vertical/linear; - Pouco reparo/modificação; - Preso à lógica de mercado; - SEM PROTÓTIPO; - “Fase de design”/ processo engessado;

- Produção horizontal/cíclica; - Modificações enquanto se faz; - Valor afetivo; - Protótipo usado como ferramenta; - Design: processo todo;

ESTÚDIO GGJ (indie) vs.

ALPACA TEAM (ORGANIZAÇÃO OU “EXISTE VIDA PÓS-CLT”)

“Achar um bom parceiro para se fazer jogos é como namorar em vários aspectos. Você pode pensar que tudo o que é importa é habilidade: “Ah, legal, eu sou um programador, esse cara é um artista… BORA fazer isso!” Mas não, existem outras coisas a serem consideradas, como personalidade, experiência, timing e interesse mútuo. Como num relacionamento, você não quer estar numa posição em que seu parceiro ou você é menos dedicado”

DEREK YU (SPELUNKY/ AQUARIA)

- Programação; - Suporte; - PR;

- Game Design; - Balanceamento; - QA;

- Arte; - Game Design; - PR/Social Media;

CAMIS BRUNO “NOIA” MIDIO

WORKFLOW

Discussão

Desenho/ Concept

Protótipo

Playtest

IDÉIA

ALPHA

Descarte

-Escala;

-Recursos técnicos necessários;

- Tempo de trabalho;

- Prazo final/ Evento;

- Vamos chamar algum amigo pra ajudar?

- Para qual plataforma?

- Mecânica interessante? História/tema etc, etc, etc.

FATORES DECISIVOS:

Discussão

Desenho/ Concept

Protótipo

Playtest

IDÉIA

ALPHA

Descarte

Discussão

Desenho/ Concept

Protótipo

Playtest

IDÉIA

ALPHA

Descarte

Discussão

Desenho/ Concept

Protótipo

Playtest

IDÉIA

ALPHA

Descarte

Discussão

Desenho/ Concept

Protótipo

Playtest

IDÉIA

ALPHA

Descarte

Discussão

Desenho/ Concept

Protótipo

Playtest

IDÉIA

ALPHA

Descarte

JOGOS

LUKE AT THE STARS- ALPACA TEAM http://www.youtube.com/watch?v=A-xx3gmRLvg

CIS & DIS VS. THE BEAT - ALPACA TEAM

POR ONDE COMEÇAR, ENTÃO? (MAIS PERGUNTAS!)

1. EU

-O que eu consigo fazer sozinho?

- Com que programas eu consigo trabalhar?

- Como eu gosto de trabalhar?

- Como eu consigo contornar as minhas dificuldades?

THOMAS WAS ALONE- MIKE BITHELL

2. NÓS

-Quem poderia ser um ótimo parceiro de trabalho?

- Que tipos de jogos nós queremos fazer?

- Por que pensar pequeno é importante?

SUPER MEAT BOY- EDMUND MCMILLEN & TOMMY REFENES

EDMUND MCMILLEN

“Super Meat Boy surgiu de um protótipo muito simples em Flash [...] Eu conheci o Tommy em 2008. Eu trabalhei com muitos programadores ao longo dos anos, mas o relacionamento era sempre meio esquisito. Trabalhar com o Tommy é como sair com os amigos do colegial, falar nerdices e ir por tangentes que irrita todo mundo em volta da gente. [...] Nós só queríamos fazer algo divertido e se divertir fazendo isso.”

SISSY’S MAGICAL PONYCORN ADVENTURE

CASSIE CREIGHTON, 5 ANOS

3. ELES

- Pra quem eu faço meus jogos?

- Tenho outros amigos que desenvolvem? Como eles podem me ajudar?

- A imprensa é amiga?

- Que outros estúdios posso encontrar para trocar uma idéia?

ONIKEN- JOYMASHER

ENGINES

ARTE

MÚSICA/TILESET

BFXR, SFXR, PXTONE, AUDACITY, INUDGE, ETC (FREESOUNDS.ORG)

PARTICIPAR DE EVENTOS

-TIG JAM; -BIG JAM; -TIG JAM UK; -REDDIT GAME JAM; ETC...

DURANTE O DESENVOLVIMENTO (MAIS PERGUNTAS!)

MECÂNICA/USABILIDADE

COMO se joga.

- É claro o suficiente pro jogador?

- Removendo a arte, a música e a história, o jogo ainda é compreendido?

- Ele é divertido?

PRECISA DE TUDO ISSO?

FEEDBACK/PRECISÃO

PERCEBER que um imput gerou um output.

- O jogador se sente seguro ao realizar suas ações?

- Ele sabe quando ganhou ou perdeu adequadamente?

- Feedback = motiva ou desmotiva propositadamente;

BEJEWELED/ BUBBLE ISLAND

BALANCEAMENTO

NÍVEL de dificuldade adequado

- Promover genuína sensação de progresso;

- Habilidades diferentes significam diferentes experiências de jogo;

- Importância do playtest com muita gente;

Habilidade do jogador

Des

afio

que

meu

jogo

pro

mov

e

+

+

Ansiedade

Tédio

Área do flow e curva ideal

FLOW/DIVERSÃO

O QUE O JOGADOR PERCEBE

“Estética”

Tecnologia

Mecânica História

MAIS VISÍVEL

MENOS VISÍVEL

O QUE EVITAR FAZER

- Começar a desenvolver um jogo pra fazer dinheiro;

- Fazer uma experiência excessivamente hermética;

- Querer desenvolver o próximo MMO em 3D;

- Comparar sua produção com AAA;

- Comparar sua habilidade de desenvolvedor com a de jogador;

- Fazer algo pensando em agradar o jogador, exclusivamente;

- Esquecer da importância do protótipo e dos testes;

- Acreditar que o enredo e história podem cuidar de uma mecânica falha.

A VIDA DO DEV. BRASILEIRO (HUE)

ARENA IG, OUT. 2013

VS.

0.27+19+20 = 39.27% ????!!!111

88+60+80+70+83 = 381% ?!?!??!?!!1111

Lumi Mae- Tsubasa/Catavento

Lumi Mae- Tsubasa/Catavento

OUT THERE SOMEWHERE - MINIBOSS

Lumi Mae- Tsubasa/Catavento

ONIKEN- JOYMASHER

Lumi Mae- Tsubasa/Catavento

HEADBLASTER- LOUDNOISES

Lumi Mae- Tsubasa/Catavento

NINJIN- POCKET TRAP

Lumi Mae- Tsubasa/Catavento

MR BREE- TAW STUDIO

Lumi Mae- Tsubasa/Catavento

VIKTOR THE NTH- CATAVENTO

Lumi Mae- Tsubasa/Catavento

QASIR AL WASAT- ADUGE

E DEPOIS?

SELF PUBLISHING

- Faça um portfolio;

- Seja claro nos objetivos;

- O seu case vale o pior trabalho colocado lá;

- Seja simples!

- Coloque seu contato!

- Não coloque TODOS os seus trabalhos, saiba selecionar;

- Usabilidade;

OBRIGADO! midio90 [at] gmail.com

http://midio.co

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