design thinking como abordagem metodológica para análise ... · para isso, primeiramente, serão...
Post on 22-Jul-2020
0 Views
Preview:
TRANSCRIPT
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Joinville - SC – 2 a 8/09/2018
1
Design Thinking como abordagem metodológica para análise de produções
jornalísticas em sites de redes sociais1
Ingrid Pereira de Assis2
Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, SC
RESUMO
Este artigo tem como objetivo apresentar uma proposta do uso do Design Thinking
para analisar produções jornalísticas em sites de redes sociais (SRS),
especialmente produções autodestrutivas, como nas Stories do Instagram. O foco
é em uma ferramenta dessa abordagem oriunda da área do Design: a jornada do
usuário. O artigo demonstra o passo a passo da aplicação de tal ferramenta para
avaliar aspectos relativos à memorização do interagente, ao consumir determinados
conteúdos. Trata-se de um caso exemplar, para explicar a aplicabilidade desta
abordagem metodológica na análise de produções jornalísticas tão peculiares.
PALAVRAS-CHAVE: Design Thinking; metodologia; Jornalismo; Sites de Redes
Sociais.
INTRODUÇÃO
Os conteúdos digitais que surgiram a partir do desenvolvimento do
computador e da internet, trouxeram novos modelos comunicacionais e
possibilitaram a convergência de linguagens e mídias. As mudanças tecnológicas
estão cada vez mais ágeis, como bem previu a Lei de Moore3 (CASTELLS, 2003).
Essa velocidade desafia os profissionais que trabalham com as mídias e, também,
os pesquisadores que se colocam para entender os fenômenos que surgem nesses
novos ambientes.
Tendo estes aspectos em mente, aqui, propõe-se o uso do Design Thinking
para analisar produções jornalísticas em Sites de Redes Sociais (SRS)4. Para isso,
1 Trabalho apresentado no GP Comunicação e Cultura Digital XVIII Encontro dos Grupos de Pesquisas em
Comunicação, evento componente do 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. 2 Bolsista Capes. Doutoranda do Programa de Pós-Graduação em Jornalismo, da Universidade Federal de Santa
Catarina (UFSC), em Florianópolis, Brasil; mestre em Ciências Sociais, pela Universidade Federal do Maranhão
(UFMA), São Luís, Maranhão; e bacharel em Comunicação Social – Hab. Jornalismo, também pela UFMA. E-mail:
ingrid.p.assis@hotmail.com. 3 A Lei foi baseada em uma projeção feita por Gordon Earl Moore, proprietário da Intel, em 1965. Ele afirmou que o
poder de processamento dos computadores dobraria a cada 18 meses. 4 Segundo Boyd e Elisson, SRS são: “uma plataforma de comunicação em rede na qual os participantes 1) possuem
perfis identificáveis de forma exclusiva que consistem em conteúdo fornecido pelo usuário, conteúdo fornecido por
outros usuários e/ou dados fornecidos pelo sistema; 2) podem articular publicamente conexões que podem ser vistas e
percorridas por outros; e 3) podem consumir, produzir e/ou interagir com fluxos de conteúdo gerados pelo usuário e
fornecidos por suas conexões no site” (BOYD; ELISSON, 2013, p. 74).
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Joinville - SC – 2 a 8/09/2018
2
além de dissertar sobre esta abordagem, que nasce na área do Design, e sua
adequação para a proposta, será desenvolvido um caso para mostrar a
aplicabilidade metodológica. A demonstração detalhada foca na construção da
jornada do usuário para perceber a relação entre o conteúdo jornalístico
autodestrutivo (ASSIS, 2017 e 2018; EMERIM e ASSIS, 2017) consumido e a
constituição de uma memória informativa. Isto porque faz parte de uma pesquisa
mais ampla que visa conceituar um formato desse conteúdo autodestrutivo e
compreender a função dele dentro da sociedade hipermoderna (LIPOVESTSKY,
2016) analisando, também, a relação deste com a construção de uma memória
informativa (PALÁCIOS, on-line)5 e de conhecimento.
Para isso, primeiramente, serão apresentados os SRS dos quais foram
coletados os materiais que serviram de base para a construção da jornada do
usuário, bem como o conteúdo selecionado. Posteriormente, será explicado o que
é o Design Thinking e porque é adequado para análises deste tipo , na área de
Jornalismo. Por fim, será feito o passo a passo, demonstrando de que forma a
abordagem foi empregada e quais conclusões foram extraídas a partir do uso da
ferramenta.
CONTEÚDO AUTODESTRUTIVO
O Snapchat foi criado por Evan Spiegel e lançado em setembro de 2011. Trata-
se de uma plataforma que permite que os usuários se comuniquem por fotos, vídeos e
texto. Seu diferencial foi possibilitar ao interagente6 criador do conteúdo o
estabelecimento do tempo que a produção ficaria disponível para os seus seguidores,
podendo variar entre poucos segundos e até 24 horas. Ou seja, a temporalidade é
controlada pelo produtor de conteúdo, mas, ao mesmo tempo, este não tem domínio sobre
55 Arquivo on-line não datado. 6 Adota-se interagente por concordar com a proposta de Alex Primo (2005), que ao pesquisar a interação
mediada por computador conclui que este é o termo mais adequado visto que: “O termo ‘usuário’, tão
utilizado nos estudos da ‘interatividade’, deixa subentendido que tal figura está à mercê de alguém
hierarquicamente superior, que coloca um pacote a sua disposição para uso (segundo as regras que
determina). Isso posto, este trabalho defende o abandono desse problemático conceito e preferirá adotar o
termo ‘interagente’ (uma tradução livre de interactant, não raro utilizado em pesquisas de comunicação
interpessoal), que emana a própria idéia de interação” (PRIMO, 2005, p. 2)
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Joinville - SC – 2 a 8/09/2018
3
autodestruição do conteúdo que fatalmente irá acontecer, pois esta é a regra de
funcionamento (GOBBI, ASSIS, BETTI, 2017).
Esta fórmula fez com que o Snapchat atraísse tantos usuários que o fundador do
Facebook, Mark Zuckerberg, chegou a oferecer 3 bilhões de dólares (7 bilhões de reais)
pelo aplicativo. O valor não foi aceito e, em resposta, Zuckerberg adaptou todos os seus
aplicativos para a funcionalidade de produção de conteúdo autodestrutivo. Assim,
Facebook (Stories), Messenger (Stories), Instagram (Stories) e WhatsApp (Status),
passaram a permitir a criação e compartilhamento deste tipo de conteúdo entre os usuários
e suas respectivas redes. Neste artigo, o foco será apenas no conteúdo jornalístico
produzido para as Stories do Instagram, embora, na pesquisa mais ampla do qual este
artigo faz parte, os Snaps do Snapchat, também, sejam abordados.
O Instagram é um site de rede social de compartilhamento de fotos e vídeos entre
seus usuários, criado por Kevin Systrom e Mike Krieger e lançado em outubro de 2010.
Possibilita a aplicação de filtros digitais nas fotos e nos vídeos, bem como, o
compartilhamento de postagens em outros SRS, como Facebook, Twitter, Tumblr e
Flickr. Foi comprado pelo Facebook em abril de 2012, por cerca de 1 bilhão
de dólares, em dinheiro e ações. Em 2016, foram lançadas as Stories dentro da interface
do Instagram, após a recusa do Snapchat com relação à oferta de compra do Mark
Zuckerberg.
As Stories ou o Status trazem quase todas as funcionalidades permitidas pelo
Snapchat, entre elas: criação por texto, vídeos e fotos; adesivos7 e emojis; filtros em
realidade aumentada; adesivos com geolocalização e hashtags; e a possibilidade de criar
postagens públicas ou direcionadas para algum perfil específico. Atualmente, o Snapchat
se diferencia por oferecer o Mapa de Snaps, no qual é possível acompanhar o que está
acontecendo em dado lugar por meio dos snaps dos usuários, e os Cartões de Contexto,
que permitem acessar serviços como o Uber8. Existem, claro, outros pontos de diferença
entre tais eles. Com relação à transferência de conteúdo, por exemplo, o Snapchat é uma
rede mais fechada, que não permite, por exemplo, acessar a rede de contatos de alguém
que se segue. Em termos de interface, por ser integrado a um Site de Rede Social no qual
as pessoas já estavam ambientadas e que tem como proposta estar articulado às outras
redes que fazem parte da empresa, as Stories acabam sendo tendo uma interface mais
7 Tradução de Stickers. 8 Tais funcionalidades não foram reproduzidas até o fechamento deste artigo.
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Joinville - SC – 2 a 8/09/2018
4
intuitiva. Já o Snapchat tem uma interface muito própria e que pouco conversa com outros
SRS, por isso, o usuário pode levar mais tempo para se acostumar até mesmo com os
modos de publicação. Por fim, mesmo ambos permitindo os filtros em realidade
aumentada, o Snapchat é muito mais diversificado quanto aos filtros.
A criação das Stories no
Instagram vem impactando
negativamente sobre o Snapchat.
Lançado em agosto de 2016, o Instagram
Stories, em outubro de 2017, já alcançou
300 milhões de usuários diários, mais que
o Snapchat, segundo dados da Statista9.
Vale ressaltar que o Instagram em si tem
600 milhões de usuários ativos, ou seja, ainda há uma margem grande de crescimento
para as Stories. Enquanto isso, a margem de crescimento do Snapchat não tem
apresentado os resultados positivos dos primeiros anos, como pode ser percebido pelo
gráfico. Até mesmo o Status do WhatsApp vem se mostrando mais popular.
O jornalismo, entendido aqui enquanto uma prática social (MARQUES DE
MELO, 2012), vêm se adequando a esta nova realidade na qual os Sites de Redes Sociais
se tornaram extremamente presentes nas vidas das pessoas. Por isso, nos últimos anos,
nota-se a criação de perfis dos principais veículos jornalísticos nestes ambientes. O Uol e
o G1, por exemplo, alimentam com conteúdo seus perfis no Instagram e, mais
especificamente, nas Stories. O Uol, há pouco tempo, também, produzia conteúdos para
o Snapchat, mas parou de criar postagens, a partir da queda de usuários diários ativos.
Dentre essas postagens, é possível perceber os mais diferentes gêneros
(informativo, interpretativo e opinativo) e formatos jornalísticos (notícia, entrevista,
comentário etc). A demonstração da aplicação da metodologia do Design Thinking
elaborada, aqui, tem como base postagens autodestrutivas de cunho jornalístico
produzidas pelo G1, para o Instagram. A partir deste conteúdo, que será mapeada a
experiência do usuário para compreender aspectos relativos à memória. Para
9 Statista é uma empresa que trabalha com dados estatísticos on-line, pesquisa de mercado e portal de inteligência de
negócios. Ela fornece acesso a dados de instituições de pesquisa de mercado e de opinião. Dados disponíveis em:
https://www.statista.com/topics/2882/snapchat/. Acesso no dia 25 de junho de 2018.
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Joinville - SC – 2 a 8/09/2018
5
compreender de que modo se dá essa análise, primeiro é preciso entender o que é o Design
Thinking e como este funciona enquanto metodologia.
DESIGN THINKING
Como o próprio nome já sugestiona, trata-se de um modo de pensar típico do
design, mas que não precisa ficar restrito à área. O Design Thinking vem se mostrando
uma metodologia adequada para inovação e, mais que isso, para a proposição de soluções
que vêm impactando diretamente na vida das pessoas. Como explica Tim Brown, é
“...uma metodologia que permeia todo o espectro de atividades de inovação com uma
filosofia de design voltada para pessoas” (BROWN, 2008, p. 3)10.
O Design Thinking parte da experiência do usuário para poder elaborar propostas
e protótipos, que visam transformar esse momento do usuário em algo mais prazeroso e
funcional. Conseguindo isto, reverte tal estratégia em uma boa oportunidade de mercado,
até mesmo para torná-la mais viável.
Em termos simples, é uma disciplina que usa sensibilidade e os métodos do
designer para atender às necessidades das pessoas com o que é tecnologicamente
viável e com uma estratégia de negócios viável que pode se transformar em valor
para o cliente e uma oportunidade de mercado (BROWN, 2008, p. 4)11.
Nos chamados pensadores de desenho (los pensadores de diseño), deve-se
buscar algumas características, entre elas: empatia, para se colocar nas mais diferentes
situações e entendê-las; pensamento integrador, sendo capaz de ver o todo; otimismo, ao
saber que existe pelo menos uma alternativa dentre as possíveis; experimentalismo, para
buscar uma direção totalmente nova; e colaboração, saber trabalhar em conjunto com
outras áreas (BROWN, 2008). Tendo em si todas essas características, chega-se ao
momento em que serão pensados os projetos, que passarão por três etapas, basicamente.
Em última análise, os projetos de design devem passar por três momentos (...) Os
rotulamos como “inspiração”, pelas circunstâncias (seja um problema, uma
oportunidade ou ambos) que motivam a busca de soluções; “ideação”, pelo
processo de geração, desenvolvimento e teste de idéias que podem levar a
soluções; e “implementação”, traçando uma rota até o mercado. Os projetos
10 Tradução de: “uma metodologia que impregna todo el espectro de atividades de innovación con uma filosofia de
diseño centrada em las personas” (BROWN, 2008, p. 3). 11 Tradução de: “En términos sencillos, es una disciplina que usa la sensibilidad y los métodos del diseñador para hacer
coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible e con lo que una estrategia viable de
negocios puede convertir en valor para el cliente y en una oportunidad de mercado” (BROWN, 2008, p. 4).
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Joinville - SC – 2 a 8/09/2018
6
retornarão através desses espaços - especialmente os primeiros - mais de uma vez,
à medida que as ideias forem refinadas e novas direções forem tomadas
(BROWN, 2008, p.7)12.
Embora pareça simples, os testes de aplicabilidade das possíveis soluções podem
tornar a tarefa de uso do Design Thinking enquanto metodologia em busca da inovação
um tanto quanto trabalhosa, dada a possibilidade de não sucesso em um primeiro
momento. Testar as ideias, observar como elas funcionam, buscar seus pontos fracos para
melhorias, são algumas das tarefas enfrentadas ao longo do processo que compreende
esses três momentos. Para, ao final, entregar uma solução que seja viável e atrativa para
o usuário, pois “O bom design, satisfaz nossas necessidades e nossos desejos” (BROWN,
2008, p. 10)13.
Para se pensar como um designer, é preciso compreender o que ele faz e como
ele faz. Pode-se dizer que o designer é a pessoa que vai transformar um briefing em um
produto ou solução de design, que pode envolver objetivos econômicos ou criativos. Para
isso, vai passar, ao longo do trabalho, por seis etapas: definir, pesquisar, gerar ideias,
testar protótipos, selecionar, implementar e aprender. “Cada etapa exige o design
thinking, um modo de pensar o projeto voltado para o seu usuário” (AMBROSE;
HARRIS, 2011, p. 10).
Tudo começa, portanto, no briefing. É ele que vai guiar todas as etapas, pois
trata-se de um diagnóstico das necessidades, potencialidades e solicitações do cliente que
necessita do trabalho. “Ele pode ser verbal ou escrito; simples ou complexo; contém um
objetivo específico que deve ser atingido pelo design, mas também pode ser formulado
de maneira a possibilitar diversas interpretações” (AMBROSE; HARRIS, 2011, p. 13).
O briefing servirá de base para os processos de inspiração, ideação e
implementação, pois abastece com o máximo de informações possíveis os profissionais
que vão se engajar na busca por soluções. É, neste momento, que o design se cruza com
o jornalismo, pois o briefing deve responder algumas perguntas básicas.
As cinco perguntas básicas do texto jornalísticos podem ser empregadas no
design para que se extraiam respostas factuais necessárias à definição adequada
12 Tradução de: “En última instancia, los proyectos de diseño deben pasar por tres espacios (...) Etiquetamos éstos como
‘inspiración’, por las circunstancias (ya sean un problema, una oportunidad o ambas cosas) que motivan la búsqueda
de soluciones; ‘ideación’ por el proceso de generar, desarollar y probar ideas que pueden conducir a soluciones; e
‘implementación’, por el trazado de una ruta al mercado. Los proyetos retornarán a través de estos espacios –
especialmente a los primeiros – más de una vez, a medida que se perfeccionan las ideas y se toman nuevas direcciones”
(BROWN, 2008, p. 7). 13 Tradução de: “En buen diseño satisface tanto nuestras necesidades como nuestros deseos” (BROWN, 2008, p. 10).
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Joinville - SC – 2 a 8/09/2018
7
do projeto de design. São elas: quem, o que, quando, onde e por que (o “como”
também aparece com frequência entre as perguntas). Indagações como essas
fornecem informações que a equipe de design pode utilizar ao longo de todo o
processo do projeto, além de identificarem as principais limitações que precisam
ser contornadas (AMBROSE; HARRIS, 2011, p. 15).
A partir daí, serão propostas soluções, adentrando na fase de inspiração e
ideação, por meio de processos de geração de ideias, brainstorm, esboço ou rafe (rough).
Tais propostas deverão estar sempre vinculadas às ideias e valores que se pretende
fortalecer junto ao público-alvo, evitando assim, dar margem para divagações inúteis. Em
seguida, elaboram-se os protótipos. A etapa de prototipação é importante, pois, por meio
dela, será testada a eficácia e viabilidade da solução proposta. “Por meio dos protótipos,
a equipe e o cliente conseguem visualizar e manusear um conceito de design, tendo uma
ideia de sua presença física e de suas qualidades táteis” (AMBROSE; HARRIS, 2011, p.
21). Ao final do processo, implementa-se a solução que melhor se adequa à necessidade,
pensando sempre fatores como custo e tempo.
Após a implementação, o cliente já pode começar a buscar ou receber um retorno
sobre como o produto foi recebido e quais foram seus efeitos sobre o público-
alvo, e assim a empresa de design pode saber como o consumidor respondeu à
solução de design proposta. O feedback gerado no final do processo torna-se uma
oportunidade de aprendizado para futuros projetos (AMBROSE; HARRIS, 2011,
p. 27).
Vale frisar que as três etapas podem ser realizadas várias vezes, até que se
alcance o objetivo primeiro do cliente, apontado no briefing. O importante é que, ao fim
desse processo, tenha-se uma solução elaborada pensando, do início ao fim, no usuário.
Ou seja, que o público-alvo seja realmente beneficiado pelas soluções propostas.
Para a elaboração de soluções, o Design Thinking recorre a várias ferramentas,
dentre à quais: observação, entrevista, netnografia, jornada do usuário, storytelling,
enquadramento, testes com usuários, captura de feedback, dentre outras. Neste artigo, o
enfoque será em uma ferramenta do Design Thinking para a sustentação das soluções
propostas: a jornada do usuário. O objetivo será possibilitar parâmetros para a elaboração
de uma solução jornalística, para que conteúdos criados para plataformas, que têm como
recurso a autodestruição de conteúdo, consigam fortalecer uma memória no interagente
que segue dado perfil.
A jornada do usuário é um modo de aprofundar os conhecimentos acerca dos
altos e baixos vivenciados pelo usuário ao ter alguma experiência. Aqui, ela será
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Joinville - SC – 2 a 8/09/2018
8
elaborada com um agente selecionado a partir das características de usuários do SRS
analisado. “É uma ferramenta que tem diversas aplicações, mas é mais usada em serviços
de uma maneira geral, ou literalmente para avaliar experiências que podem ser descritas
como eventos ao longo de uma linha do tempo” (MELO; ABELHEIRA, 2015, p. 63).
Vale ressaltar que esta linha temporal não é fixa, pode ser de horas, dias, meses e anos,
dependendo de cada trabalho.
PASSO A PASSO DA APLICAÇÃO DO MODELO METODOLÓGICO
Neste tópico, será detalhado o modo de realização análise, por ser este o escopo
do artigo, utilizando as ferramentas mencionadas anteriormente. Para chegar ao usuário
analisado, primeiro, buscou-se o público dos Sites de Redes Sociais que interessam à
pesquisa macro. Segundo dados divulgados pelos SRS, o público do Snapchat é
predominantemente feminino (70%), já no Instagram a diferença é menor, até por permitir
a criação de perfis comerciais que não se classificam por gênero. Mulheres representam
38% e homens 26%.
Quanto à faixa etária, no Instagram, maior parte do público se concentra entre
os 18 e os 29 anos (59%). No Snapchat, a maior concentração está na faixa dos 18 aos 24
anos (37%).
38%
26%
Gênero - Instagram
Mulheres Homens
30%
70%
Gênero - Snapchat
Homens Mulheres
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Joinville - SC – 2 a 8/09/2018
9
A partir destas informações, delimitou-se que a interagente deveria se identificar
com o gênero feminino, por ser o maior público nas duas ferramentas, e ter entre 18 e 24
anos, também, para estar no grupo de maior concentração de público. Portanto, para uma
exemplificação metodológica estes foram os únicos critérios se seleção. Para além deste
artigo, a seleção deve concentrar uma amostra de interagentes, que deve trazer diferentes
perfis de interagentes e em um número que seja equivalente estatisticamente ao público
dos perfis analisados. Este foi apenas um recorte estabelecido para este artigo a título de
demonstração da aplicabilidade da proposta.
A INTERAGENTE
A pessoa selecionada14 será identificada como Maria15, é jornalista e tem 24
anos. Ela nasceu na cidade de Itaqui-RS e, atualmente, mora em Florianópolis-SC, onde
trabalha em uma empresa de comunicação e Marketing, área em que tem uma pós-
graduação. Com isso, percebe-se que a interagente tem um bom nível educacional e é
consumidora de notícias em diversas mídias, dada a profissão de atuação.
Economicamente, pode-se enquadrá-la na classe C, segundo divisão do Instituto
Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE)16.
Maria é usuária do Instagram e segue o perfil do G1 neste SRS. Por trabalhar na
área, ela não só consome notícias pelo Instagram, como, também, está acostumada a
14 A seleção foi feita por conveniência. Trata-se de uma estudante que frequentou uma disciplina isolada
no Programa de Pós-Graduação em Jornalismo da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), da qual
a autora do artigo faz parte como discente. 15 Nome fictício. 16 Renda familiar de R$ 3.748,01 a R$ 9.370,00.
23%
37%
26%
12%
2%
0% 20% 40%
13-17 anos
18-24 anos
25-34 anos
35-54 anos
55 +
Faixa etária - Snapchat
59%
33%
18%
8%
0% 20% 40% 60% 80%
18-29 anos
30-49 anos
50-64 anos
65 +
Faixa etária - Instagram
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Joinville - SC – 2 a 8/09/2018
10
produzir conteúdo para tal SRS, incluindo jornalístico. O consumo de notícias dela,
diariamente, é intenso, por causa da rotina de trabalho. Além dos SRS, ela consome
notícias via website, assina a versão on-line do jornal Diário Catarinense (DC) e utiliza o
Google News, que permite selecionar áreas de interesse para receber notícias
segmentadas. Ou seja, apresenta familiaridade com os SRS, com notícias produzidas para
estes ambientes, bem como, facilidade em lidar com tecnologia.
Especificamente no Instagram, ela aponta que costuma a consumir mais os
conteúdos que são produzidos para as Stories, do que os que são disponibilizados na linha
do tempo das postagens que perduram. “Quando fazem vídeo! Quando colocam só fotos
não chama muito a minha atenção. Quando colocam link para alguma página, que permita
ter alguma interação com aquele conteúdo me interessa mais”, frisou Maria em entrevista.
Ela afirma, ainda, gostar da disponibilização de enquetes (ferramenta possível neste SRS)
e testes (que, normalmente, são acessados via link).
A JORNADA DA MARIA
Para analisar a jornada da Maria, primeiro, instalou-se no celular dela um
aplicativo de gravação de tela. Assim, toda a movimentação realizada por ela, ao utilizar
o SRS, poderia ser monitorada, analisada e revisada posteriormente. O aplicativo de
gravação de tela escolhido foi o Record it!
Como a pesquisa maior da qual este artigo faz parte, foca na produção de
conteúdo jornalístico para as Stories, pediu-se que ela realizasse o consumo de um dia de
produção de postagens do G1. Este veículo de comunicação não realiza postagens
diariamente, por isso, aguardou-se até uma data em que houve atualizações nas Stories
do perfil do G1. Isto ocorreu na data do casamento do príncipe Harry com a atriz Meghan
Markle, no dia 19 de maio de 2018. Portanto, todas as postagens realizadas foram voltadas
para a cobertura do casamento.
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Joinville - SC – 2 a 8/09/2018
11
Aqui, como dito anteriormente, o foco será em utilizar a jornada do usuário
para perceber a relação entre este conteúdo
jornalístico e a constituição de uma memória
informativa. Dessa forma, a entrevista realizada
com a Maria, bem como o monitoramento da
navegação dela no SRS, foram voltados
especificamente para apreender aspectos da
memorização do conteúdo produzido.
Quanto às postagens do G1, elas remetiam a
conteúdos diversos do site. Todas as Stories traziam
links para as diferentes matérias do site. As postagens
se alternavam entre chamadas para estes conteúdos,
brincadeiras e curiosidades. Não foram utilizados
vídeos. Em termos de elementos visuais, foram
observados: fotos; tipografias especiais, como
manuscritas e decorativas; GIFs e emojis. A Story ao
lado traz boa parte destes elementos.
Ao observar a jornada gravada, percebe-se que a Maria começa utilizando os dez
segundos de cada postagem para a fruição do conteúdo. Isso ocorre nas quatro primeiras
postagens. A quarta postagem (da imagem acima) faz uma chamada para um teste. Maria
acessa o link para realizar o teste. Ela passa um minuto e 18 segundos fazendo o teste. Ao
final do teste, não chega a ler a resposta toda, apenas
identifica o seu resultado e lê as primeiras informações. Ela
volta novamente para as postagens do G1 nas Stories do
Instagram, nesta retomada, já não passa mais os dez
segundos consumindo cada postagem. A atenção dela varia
entre um e cinco segundos, dependendo da postagem. Ao
todo, foram 20 postagens criadas pelo G1 sobre o casamento.
Como o objetivo era identificar aspectos relativos à
memorização do conteúdo produzido, realizou-se a entrevista com a Maria uma semana
depois da gravação, no dia 26 de maio de 2018. Assim, poderiam ser identificados os
elementos que ela conseguia se lembrar, mesmo tendo passado um curto período de
fruição do conteúdo.
GIF Fotografia
Tipografia manuscrita
Acesso ao vídeo da navegação da
persona
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Joinville - SC – 2 a 8/09/2018
12
Transcorrido este tempo, Maria conseguia se lembrar do tema geral das
postagens vistas (Casamento Real) e de aspectos gerais das informações. Ela afirmou que
o conteúdo não era muito noticioso e, sim, de entretenimento. “Era tipo: tal pessoa estava
se vestindo de tal maneira. Tinha até um teste: saiba quem você é na Família Real”,
relembrou. Questionada sobre o resultado do teste respondido, ela disse não se lembrar.
Sobre os aspectos visuais, a entrevistada afirmou lembrar de imagens, mas não
saber definir se as imagens que vinham em suas lembranças eram as que estevam no perfil
do G1 ou em outro veículo de comunicação que tratou do mesmo assunto, naquele dia.
Quando questionada se gostava de elementos visuais no geral, e não especificamente
daquelas que estavam na postagem (visto que ela não se lembrava), ela disse que “sim”,
mas sentia que, muitas vezes, a atenção dela se voltava muito para eles e pouco para a
informação principal da postagem.
Articulando a gravação com a entrevista da usuária, pode-se chegar a algumas
conclusões no que tange a memorização do conteúdo. Primeiramente, é possível perceber
que mesmo algum tempo depois, a temática das postagens ainda estava fixada na memória
de Maria, bem como o fato de que, dentre as postagens, havia um conteúdo diferenciado,
mais lúdico e interativo, que era o teste. No entanto, as informações mais específicas
foram perdidas. Ela não consegue fazer uma associação visual com segurança sobre as
postagens e, também, não aponta nenhuma especificidade sobre as informações
disponibilizadas, sequer o resultado do teste que chamou tanto a atenção dela.
Um fator pode ter colaborado para a dificuldade de memorização: a passagem
rápida pelas Stories. Na maioria delas, Maria não usou nem a metade do tempo disponível
observando e lendo o que estava escrito. Esta rapidez, identificou-se na entrevista, que,
em parte, foi pelo baixo teor informativo das postagens, que se concentravam mais em
brincadeiras e menos em informações relevantes para o usuário, e, por outro lado, foi pela
avidez em consumir outros conteúdos, disponíveis nos variados perfis seguidos pela
interagente. Percebe-se, então, que conseguiu-se, com isso, identificar alguns problemas
a serem resolvidos com relação ao conteúdo jornalístico produzido. Com tais problemas
definidos e devidamente pesquisados, passa-se para os momentos de inspiração e ideação,
nos quais serão propostas soluções.
Para servir de base para estes momentos, alguns caminhos foram apontados pela
própria Maria como modos de conseguir que ela fixe mais a atenção e, assim, consiga a
formação de uma memória informativa, mesmo com conteúdos ágeis e autodestrutivos,
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Joinville - SC – 2 a 8/09/2018
13
como os analisados aqui. O primeiro deles é o cuidado no uso de elementos visuais, estes
SRS possibilitam muitos recursos visuais (emojis, adesivos, GIFs, filtros em realidade
aumentada etc), é importante que se utilize estes elementos de uma forma que eles atraiam
a atenção do usuário, mas não a ponto de dispersá-lo da informação principal. Trata-se de
um desafio de design. Além disso, a Maria apontou ter preferência por vídeos e gostar
muito de vídeos em que os jornalistas aparecem transmitindo ou explicando as notícias.
Esse pode ser um formato interessante a ser explorado, embora ele quase nunca seja visto
no perfil do G1.
Além disso, testes e enquetes são bem-vindos, mas não devem ser tão demorados
e longos como o realizado por Maria. Ao final do teste, percebeu-se que ela sequer teve
paciência para ler a resposta completamente com atenção, por isso, uma semana depois,
já não tinha qualquer memória do resultado alcançado.
Seguindo a metodologia do Design Thinking, a partir desses procedimentos,
seria criado um protótipo usando como referência as análises aqui empreendidas e os
mesmos procedimentos seriam realizados para identificar se o protótipo criado é uma
solução viável e que responde aos anseios de construção de uma memória informativa.
Estas últimas etapas serão apenas mencionadas, visto que o objetivo de artigo é apenas
explicar o passo a passo da metodologia proposta. É importante ressaltar que por este
mesmo motivo, foi usada apenas uma jornada do usuário. Sabe-se que isto não contempla
o público-alvo das produções jornalísticas aqui analisadas e se entende que “É preciso
pesquisar o público-alvo para que o design contenha os elementos necessários para uma
boa comunicação com o consumidor” (AMBROSE; HARRIS, 2011, p. 34). Na prática,
deveria ser feita uma amostra que estivesse em conformidade com os objetivos propostos
no briefing. Sabe-se que uma amostra deve ser formada por um grupo de 5 a 10 pessoas,
que se enquadrem no perfil do público-alvo, visto que deve ser representativa em termos
de alguns atributos como idade, nível de escolaridade, etnia e características
socioeconômicas (AMBROSE e HARRY, 2011). Aqui, não foram contempladas todas
essas variáveis, ficando o artigo, também, restrito a apenas um caso, pois o foco era
demonstrar didaticamente a aplicabilidade da metodologia para a análise de produções
jornalísticas e não trazer resultados completos da pesquisa em andamento.
CONSIDERAÇÕES
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Joinville - SC – 2 a 8/09/2018
14
Percebe-se que, por meio do Design Thinking, é possível apontar limitações e
identificar problemas a serem solucionados em produções jornalísticas, que desafiam as
pesquisas devidos às suas complexidades em termos de linguagens ou velocidade. Mais
que isso, a metodologia propicia que sejam elaboradas soluções testáveis, para ao final
do processo escolher a que seja mais adequada à realidade em termos financeiros e
estruturais, com o grande diferencial de que tais soluções sejam criadas tendo como foco
principal o usuário. Dessa forma, a inovação acaba por considerar o comportamento
humano e suas necessidades, refletindo, assim, o que os interagentes anseiam (BROWN,
2008).
Esta metodologia tem um potencial para trabalhar com produções que desafiem
as rotinas jornalísticas sempre tão tradicionais. Por meio do Design Thinking, pode-se
conseguir produzir conteúdo jornalístico inovador e que tenha um apelo forte junto ao
interagente, que, hoje, não é mais percebido como passivo, como há tempos, na época de
surgimento dos grandes veículos de massa. Ser inovador no jornalismo é um grande
desafio, mas o Design Thinking é uma metodologia que apresenta ferramentas que
auxiliarão neste processo de compreender as limitações, observar as potencialidades,
inspirar e idear soluções testáveis e, por fim, implantá-las e propagar os conhecimentos
obtidos pela implantação.
REFERÊNCIAS
AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. Design Thinking: s.m. ação ou prática de pensar o
design. Porto Alegre: Bookman, 2011.
ASSIS, I.P.. A busca pela inovação do Jornalismo por meio de uma nova efemeridade dos sites
de redes sociais. In: BRASIL, Antonio (Org). Inovação no futuro do jornalismo: ensino e
prática no noticiário do amanhã. Florianópolis: Insular, 2018.
ASSIS, I. P.. Notícia autodestrutiva como reflexo da hipermodernidade. In: Anais do XIV
Seminário Internacional da Comunicação: mídias em transformação: intermídia, transmídia,
crossmídia. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2017.
BOYD, Danah M.; ELLISON, Nicole B. Sociality throught Social Network Sites. In:
DUTTON, W. H. The Oxford Handbook of Internet Studies. Oxford: Oxford University
Press, 2013 (pp. 151-172).
BROWN, Tim. Design Thinking. Harvard Business Review. 2008. Disponível em:
https://hbr.org/2008/06/design-thinking. Acesso em 10 de maio de 2018.
CASTELLS, Manuel. A galáxia da Internet. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Joinville - SC – 2 a 8/09/2018
15
EMERIM, Cárlida; ASSIS, I.P.. Da Semiótica Discursiva a uma proposta de análise de
produtos audiovisuais no Webjornalismo. In: Anais do 40º Congresso Brasileiro de
Ciências da Comunicação, 2017, Curitiba (PR). “Comunicação, memória e
historicidades”. São Paulo: Intercom, 2017.
GOBBI, M. C.; BETTI, J. ASSIS, I.P. Efemeridade e permanência: a tecnologia na
construção de uma memória jornalística. Revista Razón Y Palavra, Medios y tecnologia.
Vol. 21, No. 2_97.
MELO, Adriana; ABELHEIRA, Ricardo. Design Thinking e Thinking...Design: metodologia,
ferramentas e reflexões sobre o tema. São Paulo: Editora Novatec, 2015.
MARQUES DE MELO, José. História do Jornalismo: itinerário crítico, mosaico contextual.
São Paulo: Paulus, 2012.
PALÁCIOS, Marcos. Jornalismo online, informação e memória: apontamentos para
debate. Disponível em: www.labcom.ubi.pt/agoranet. Acesso em 23 de junho de 2018.
PRIMO, Alex. Enfoques e desfoques no estudo da interação mediada por computador.
404NotFound, n. 45, 2005. Disponível
em:<http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/404nOtF0und/404_45.htm. Acesso no dia 25 de
junho de 2018.
top related