design de interação - secomp 2011

Post on 19-May-2015

775 Views

Category:

Education

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Slides do mini-curso de Design de Interação ministrado por mim e pelo Douglas Schmit na SECOMP Londrina 2011

TRANSCRIPT

Métodos e técnicas essenciais para Desenvolvedores projetarem artefatos tecnológicos mais humanos.

Design de Interação ++

Douglas SchmidtPaulo Ferreira

quinta-feira, 15 de setembro de 11

O que é Design?

quinta-feira, 15 de setembro de 11

planos

concepção

elaboração

especificaçãotécnica

criatividade

forma

arte

processo

projeto

projética

quinta-feira, 15 de setembro de 11

planos

concepção

elaboração

especificaçãotécnica

criatividade

forma

arte

processo

projeto

projética

quinta-feira, 15 de setembro de 11

quinta-feira, 15 de setembro de 11

O que é Interação?

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Na Visão da Computação

Troca de informação entre o usuário e o sistema

A qualidade/quantidade deinteração oferecida por um sistema

Ciclo de interferências mútuas

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Na visão do Design

Ação mediada por artefatos

Controle da mediação pelo projeto do artefato

Interação pessoa-objeto, PESSOA-PESSOA e pessoa-mundo

quinta-feira, 15 de setembro de 11

O Design de Interação tem raízes na compreensão das pessoas e seus verdadeiros objetivos e necessidades. Através de práticas do Design Centrado no Usuário o Designer de Interação busca criar produtos e serviços que tragam uma experiência de uso melhor e mais agradável e que atenda da melhor forma os desejos dos usuários.

quinta-feira, 15 de setembro de 11

O Design de Interação tem raízes na compreensão das pessoas e seus verdadeiros objetivos e necessidades. Através de práticas do Design Centrado no Usuário o Designer de Interação busca criar produtos e serviços que tragam uma experiência de uso melhor e mais agradável e que atenda da melhor forma os desejos dos usuários.

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Porque se preocupar com Design de Interação?

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Modelo mental do desenvolvedor

Design Centrado no Sistema

Maximizar E!ciência

Demonstrar Habilidades Técnicas

Muita Exigência do Usuário

Jargões

quinta-feira, 15 de setembro de 11

quinta-feira, 15 de setembro de 11

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Design Centrado no Designer

Depende de Inspiração

Expressão Pessoal

Preferências Pessoais

Perfeccionismo e Egocentrismo

quinta-feira, 15 de setembro de 11

http://kalendiar.lenm.cz/quinta-feira, 15 de setembro de 11

Design Centrado no Usuário

Entender a característica irracional humana

A participação do Usuário no processo

Usuário como Objeto de Pesquisa

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Design Emocional

Não se esqueça dos sentimentos

A Diversão como Método

quinta-feira, 15 de setembro de 11

http://thefuntheory.com/

Piano Stairs

quinta-feira, 15 de setembro de 11

http://thefuntheory.com/

Bottle Bank Arcade

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Cognitive Bias

Ou “Viés Cognitivo”Um tipo de Distorção na Forma de Pensar

Nossa razão é irracional!Nós pensamos diferente das máquinas!

quinta-feira, 15 de setembro de 11

quinta-feira, 15 de setembro de 11

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Dan Ariely

http://bit.ly/mVGGAE quinta-feira, 15 de setembro de 11

Efeito Negativo: Ruim é mais forte que Bom.

Não importa o quão boa é a experiência, o usuário vai prestar mais atenção na parte ruim. Mesmo que sejam só 5% do todo.

Em caso de erro: Deixe claro o problema; Aponte o próximo passo para a correção.

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Distinção e Contraste: O fantasma da escolha.

Opções apresentadas juntas mostram mais contraste entre sí, e opções muito discrepantes podem alterar a percepção de outras.

Se você quer dar mais ênfase a uma opção fraca, coloque junto a ela outra mais fraca ainda!

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Dan Ariely

http://bit.ly/mVGGAE quinta-feira, 15 de setembro de 11

Compromisso: Erramos e persistimos errando.

As pessoas tendem a persistir em uma ideia ou conceito, mesmo que errada. Temos um compromisso com nossas decisões anteriores.

Mesmo que aconteça um erro, passe a ideia de continuidade, prossiga com a correção!

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Informação: Penso, logo decido.

Tendemos a dar muita atenção a informação para nos ajudar a decidir uma questão. Mesmo quando ela não é pertinente ao nosso objetivo.

Informação demais deixa a interface menos e!ciente. Mantenha visível só o que for relevante no momento!

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Consistência: O clichê chique

Quando nos deparamos com uma coisa nova, usamos conhecimentos anteriores para explicar o que vemos.

Por isso é importante manter consistência com alguns padrões pré-estabelecidos, como botões

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Comprar

Comprar

Sabemos como as coisas devem parecer

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Interfaces

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Não são só as telas de um site ou aplicativo, Interface é toda camada que facilita uma interação, tanto entre Pessoa-Máquina, Pessoa-Pessoa e até Máquina-Máquina.

quinta-feira, 15 de setembro de 11

O Processo de Design

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Levantamento de dados

Reconhecimento do problema

Estudo de similares

Definição de conceito

Geração de alternativas

Definição de solução

Adequação da alternativa

Teste com usuários

Apresentação ao cliente

Aprovação Não aprovação

Produção

Briefing

Adequação

SensoComum

quinta-feira, 15 de setembro de 11

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Geração de Ideias

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Geração de Ideias

Requisitos

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Geração de Ideias

Requisitos

Protótipos

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Geração de Ideias

Requisitos

Protótipos

+ Protótipos

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Geração de Ideias

Requisitos

Protótipos

+ Protótipos

Solução

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Processo de Ideação

quinta-feira, 15 de setembro de 11

CASES

quinta-feira, 15 de setembro de 11

http://bit.ly/oQlTNO

A low-cost PC for PositivoIDEO

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Digital RetailFrog

http://bit.ly/olZu6g quinta-feira, 15 de setembro de 11

Digital RetailFrog

http://bit.ly/olZu6g quinta-feira, 15 de setembro de 11

Digital RetailFrog

http://bit.ly/olZu6g quinta-feira, 15 de setembro de 11

litl webbookCooper

http://bit.ly/nfwn4l quinta-feira, 15 de setembro de 11

litl webbookCooper

http://bit.ly/nfwn4l quinta-feira, 15 de setembro de 11

litl webbookCooper

http://bit.ly/nfwn4l quinta-feira, 15 de setembro de 11

litl webbookCooper

http://bit.ly/nfwn4l quinta-feira, 15 de setembro de 11

Little WorldKevin Cannon

http://bit.ly/n5hRpT quinta-feira, 15 de setembro de 11

Little WorldKevin Cannon

http://bit.ly/n5hRpT quinta-feira, 15 de setembro de 11

Os porquês e os métodos.Pesquisa

A primeira fase do projeto.quinta-feira, 15 de setembro de 11

Porque vivemos em um mundo diverso.

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Porque nossos contextos de vida são diferentes.

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Para criarmos soluções mais Humanas.

quinta-feira, 15 de setembro de 11

MétodosQuestionários e entrevistas.

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Pesquisas Quantitativas precisam de uma amostra considerável e homogênea. Mostram melhor as tendências.As Qualitativas buscam um entendimento maior do comportamento humano e não precisam de amostras estatísticas.

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Etnogra!a Visual

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Observação

quinta-feira, 15 de setembro de 11

A Observação é uma imersão em uma cultura alienígena. Podemos usar de fotogra!as, videos e anotações para depois tirar ideias interessantes para o projeto.

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Sondas Culturais

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Em contextos mais pessoais onde a observação é inviável ou difícil, usam-se aparatos simples que a própria pessoa usa para fazer registros.

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Do not disturb é um projeto que investiga a solidão em grandes cidades. O designer mandou uma caixa com perguntas sobre os momentos, lugares em que as pessoas se sentiam incomodadas nas cidades e quais partes do corpo eram afetadas.

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Focus e Un-Focus Groups

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Em um grupo de Foco reúnem-se pessoas que compartilham de um interesse para discutir abertamente sobre um tema. As informações obtidas tem profundidade e personalidade.

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Similar ao anterior, mas com um grupo com diferenças culturais bruscas. O choque de cultura gera discussões pertinentes a projetos mais amplos.

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Ideação

brainstorm

Personas

divergir para convergir

construir ideias em cima das

ideias anteriores

evitar advogados do diabo

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Amanhã

Prototipação

Testes

quinta-feira, 15 de setembro de 11

top related