del aula al laboratorio del conocimiento

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Education

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Ramiro Aduviri Velasco @ravsirius

Del Aula al Laboratorio del Conocimiento

• Estructura autoritaria• Código de vestimenta• Énfasis en el silencio y el orden• El refuerzo negativo• Caminar en líneas• La pérdida de la autonomía individual• Libertades abreviadas• No hay entrada en la toma de decisiones• Se establece tiempos forzadas para caminar,

comer, etc.

• Estructura autoritaria• Código de vestimenta• Énfasis en el silencio y el orden• El refuerzo negativo• Caminar en líneas• La pérdida de la autonomía individual• Libertades abreviadas• No hay entrada en la toma de decisiones• Se establece tiempos forzadas para caminar,

comer, etc.

Comparación inevitable

La educación actual, plantea nuevos escenarios principalmente de aprendizaje, potenciados por la tecnología y metodologías emergentes.

Transformar el aula en un laboratorio del Conocimiento, es un gran desafío pedagógico

1.Introducción

Tenemos escuelas del siglo XIX,

profesores del siglo XX y

alumnos del siglo XXI.

1.Introducción

Algunos aspectos para una innovación educativa, contemplan:

Desarrollar las inteligencias múltiples

Intensificar la interacción, investigación y participación activa

Modificar procesos de evaluación con el fin de hacer más objetivo

el proceso de aprendizaje.

Explorar y Explotar las tecnologías emergentes.

Gamificar los procesos de aprendizaje

La programación, una competencia necesaria.

2. Aprendizaje Basado en Proyectos (PBL) y la Clase Invertida

Con el PBL los alumnos se convierten enprotagonistas de su propio aprendizaje ydesarrollan su autonomía y responsabilidad

El PBL consiste en la realización de un proyecto, normalmente de ciertaenvergadura y en equipo.

Con la Clase Invertida optimizamos lostiempos y aprendizajes

3.Explorar, Construir y Aprender: Minecraft

4. Programar para Aprender: Scratch

Scratch permite la creación de las actividades educativas para enseñar a programar

por diversas razones:

Plataforma muy desarrollada.

El componente social.

Trabajo colaborativo.

Facilidad de uso. Variedad de bibliografía.

5. Robótica Pedagógica: Arduino

Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en

una placa con un microcontrolador y

un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de

la electrónica en proyectos multidisciplinares.

6. Del aula tradicional al aula taller

En el corazón de la estructura TPACK, se encuentra la compleja relación de tres formas primarias del conocimiento

Modelo TPACK

Expandida (E)

La educación esta mas allá del aula

La construcción del conocimiento se da en cualquier lugar y

momento.

Personalizada (P)

Educación con equidad

El aprendizaje es una experiencia personal que dependen de la Competencia y Estilos de aprendizaje

Invertido (I)

Inversión de actividades:

Estudiar en casa y

hacer tareas en clase

Mayor interacción estudiante-estudiante y estudiante-docente en clase, que promueve aprendizajes significativos y colaborativos.

Modelo EPI

Contexto

Expandido

InvertidoPersonalizado

Contenido

TecnologíaPedagogía

Expandido

Invertido Personalizado

ModeloTPACK

Modelo de Aprendizaje EPI

Del Aula al laboratorio delConocimiento

Ramiro Aduviri Velasco@ravsirius

Teoría

Experimentación Simulación

7.Conclusiones

La educación, requiere cambios radicales en base a

tecnologías y pedagogías emergentes, que

permitan transformar el aula transmisiva de

conocimientos a laboratorios de construcción de

conocimientos.

La Gamificación de Aprendizajes, es un reto para

docentes y estudiantes, para hacer más atractivas

las actividades y tareas en clase.

La programación, es una competencia digital que

permite a su vez mayores aprendizajes y desarrollo

de la creatividad.

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