criando jogos

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Projeto de Jogos

Prof. Geraldo Xexéo, D.Sc.

DCC/IM-UFRJ

PESC/COPPE-UFRJ

Sumário

Jogos são OK! O Que é um Jogo? O Mercado Agora O Que Preciso

Saber? Como Se Faz um

Jogo Cada Jogo Mil

Histórias

Como Projetar um Jogo

Como Funciona um Jogo

Complexidade Eu Quero Tentar Desafios Conclusão

Jogos são OK!

Mitos

Jogos são coisas de criança Jogos não dão dinheiro Jogos são “coisa do mal”

Verdades ou Mentiras?

Mas minha mãe disse...

Nielsen

Mas meu pai disse...

No final de 2002, o mercado de jogos estava avaliado entre US$30 e US$35 bilhões• A indústria de música estava em torno de

US$ 38 bilhões

Jogos são “coisa do mal”?

O que é um Jogo?

O que é um jogo? Futebol Tênis Frescobol Xadrez Jogo da Velha Doom World of Warcraft Sinuca Senha Resta-um Palavras cruzadas Caça palavras

Counter Strike GTA Surfe Dungeons and Dragons Vampire Live Poker Sueca War 100m rasos 100m nado de costas Saltos ornamentais

O que é um jogo?

Jogos são atividades sociais voluntárias fortemente absorventes, não-produtivas, sem efeitos diretos no mundo real, e cujo resultado final é incerto, onde um ou mais jogadores modificam interativamente e de forma quantificável o estado de um sistema artificial, possivelmente em busca de objetivos conflitantes, por meio de decisões e ações, sendo todo o processo regulado, orientado e limitado por regras aceitas, e obtendo, com isso, uma recompensa psicológica, normalmente na forma de diversão ou sensação de vitória sobre um adversário ou desafio.

O que é um jogo?

Jogos são atividades sociais voluntárias fortemente absorventes, não-produtivas, sem efeitos diretos no mundo real, e

O que é um jogo?

cujo resultado final é incerto, onde um ou mais jogadores modificam

interativamente e de forma quantificável o estado de um

sistema artificial, possivelmente em busca de objetivos

conflitantes, por meio de decisões e ações,

O que é um jogo?

sendo todo o processo regulado, orientado e limitado por regras aceitas,

e obtendo, com isso, uma recompensa psicológica, • normalmente na forma de diversão ou

sensação de vitória sobre um adversário ou desafio.

Jogar é Animal?

Várias espécies animais brincam• Treinamento

• Transmitir conhecimento

• Determinar posição social

• Primeira forma de negar

Possível entre espécies

Esportes?

Formas ritualizadas de outras atividades

• Corrida• Luta• Tiro ao alvo

Características de Gameplay• Produzir uma medida

de de uma capacidade física por competição contra outra pessoa

Jogo Real de Ur

~2500 AC

Importância dos Dados

Introduzem um resultado aleatório, dentro de limites e estados bem definidos

Jogos “Evoluídos”

Não tem projeto original documentado Muitos projetistas anônimos Variações nas regras Fabricantes mantém as regras

Jogos Projetados

Projetista conhecido Normalmente com intuito comercial Regras originais

Exemplo de Evolução: Boliche

Tumbas egípcas• 5200 AC or 500 AC

Martinho Lutero (200-300 DC)

Realeza européia (1300 DC)

Holandeses jogam 9-pinos em New York (1623)

[another example Chess]Sources:Brasch, R., How Did Sports Begin?, Tynron Press, 1986Levison, D. & Christensen, K. (eds.), Encyclopedia of World Sports – From Ancient Times to the Present, Oxford University Press, 1999.

Examplo: Jogo Projetado Basketball

James A. Naismith, 1891

Critérios de Design

• Divertido para pessoas normais

• Skill dá vantagem (sobre peso ou força)

• Bola fácil de trabalhar, difícil de esconder

• Sem brutalidade

Outro [Vôlei]

1958

Tennis for Two Willy Higinbotham Hardware

• Osciloscópio• Computador

analógico• Botões

Brookhaven National Laboratory

O Mercado AGORA!

Nintendo DS

PSP

On-Line!

Celular

XBOX 360

Nintendo Wii

Nintendo Wii

Playstation 3

O que preciso saber?

Experiência Total de Diversão do Jogador

Gráficos

InteligênciaArtificial

Animação

RedesSistemas

Operacionais Engenhariade Software

Arquitetura

Física Arte

Literatura

Tempo Orçamento

Cinema

Desafio de Fazer Jogos

Construir um Jogo

GameDesign

Elementos Técnicos

Infraestrutura de Software

Gráficos, IA, Animação, Física…

Estrutura de um Estúdio

10~100 empregados Todos trabalham em equipe Espaço informal Hierarquia pode existir ou não

Divisão das Equipes

Editora vs. Desenvolvedor

Desenvolvedor: faz o software sob contrato de uma editora

Produtor: cria os produtos físicos, trata de marketing e atendimento ao cliente

Idéia inicial

Escolher Desenvolvedor

Criar Documento de Design

Orçamento e Prazos

Protótipos

Luz Verde e Produção

Game Designer

Level designer, feature designer, AI scripter, interface designer, writer

Escreve os documentos de design Habilidades e cursos

• Comunição escrita e oral• Escrita criativa• Arte• História • Ciências• Literatura• Etc…

Programador

Engine programmer, tool programmer,AI programmer, technical artist

Escreve código Habilidades:

• C, C++, Assembly, Java, C#, …• Trigonometria• Cálculo• Física

Artista de Jogos

Concept artist, character modeler or animator, texture or background artist

Cria a arte Habilidades

• Pintura digigal• Design gráfico• Modelagem 3D• Animação Maya• Studio Max• Photoshop• Flash• Sketching

Sound Designer

Sound designer, sound engineer, composer Cria som e música Trabalha em múltiplos projetos Habilidades

• Geralmente auto-educado• MIDI, Sampling• SoundForge, Sequenciadores (cakewalk)• Física, Lógica, Matemática• Scripting

Produtor

Diretor de RH, Coordenador de produção, gerente de marketing, produtor associado... Planos de projetos, marcos

Trabalha junto com o marketing Habilidades

• Comunicação escrita e oral• Básico de computadores• Matemática• Línguas

Garantia de Qualidade

Testador de garantia de qualidade Cria planos de teste, gerencia o banco de dados

de bugs, procurar crashes, coisas mal escritas e outros erros

Habilidades:• Jogar como louco• Comunicação escrita• Básicos de computação• Seguir instruções, manter foco

Teste de compatibilidade Serviço ao consumidor

Equipes

A trindade dos jogos

Programadores

Artistas

Designers

Modelo de Equipe e Envolvimento

Início do Projeto

Fim do Proejto

ImplementaçãoDesign Teste

Designers Programadores Artistas QA

Mais realista...

Início do Projeto

Fim do Projeto

ImplementaçãoDesign Teste

Designers Programadores Artistas QA

Como se faz um jogo?

Como Se Faz Software

Processos Organizacionais

Processos de ApoioProcessos Fundamentais

Gerência de Configuração

Documentação

Solução de Problemas

Garantia de Qualidade

Verificação

Validação

Revisão Conjunta

Auditoria

Infraestrutura Treinamento

MelhoriaGerência

Aquisição

Fornecimento

Des

envo

lvim

ento

Operação

Manutenção

Ad

apta

ção

Restrições

Tempo

Custo

Qualidade

Desenvolvendo Jogos

Marcos!

Cada interação termina em um marco• Subconjunto importante do jogo é terminado• Caracterizado pelas características

• Marcos Externos: alto nível, semanas e meses• Marcos Internos: médio e baixo nível, dias e

semanas

Iteração

Projeto Iterativo• Objetivo inicial• Refinamento

sucessivo• Avaliação em função

do objetivo inicial Pode ser orientada a

código ou jogabilidade• Cada iteração pode

trocar

Jogar

Avaliar

Testar Idéias

Implementar

Identificar requisitos de jogo/técnicos

Formalizar idéias

Criar Especificações

Como escolher os objetivos

Atacar primeiro os maiores riscos Provar a viabilidade Processo Espiral?

Cada jogo mil histórias

Elementos da Narrativa

Orientação• oferece ao leitor informações relativas ao “pano de

fundo” da narração, ou seja, apresenta onde ocorre a ação (espaço), quando (tempo) e com quem (personagens).

Complicação• é a parte da ação em que acontece o conflito que

precisa ser resolvido pelo protagonista. Desfecho

• é a parte da ação em que o protagonista consegue ou não resolver o conflito encontrado na complicação

Enredo

Enredo é o conjunto de acontecimentos que se desenrolam num determinado espaço e tempo.

Aristóteles, em sua Poética, já afirmava que "sem enredo não poderia haver tragédia".

Sem dificuldade se estende o termo tragédia à narração, e assim a presença do enredo é o primeiro elemento essencial ao texto narrativo.

Enredo

O enredo, ou intriga, é a organização dos acontecimentos que compõem a fábula na trama que lhes dá forma.

Essa organização se faz em torno de um tema, elemento unificador da narrativa.

Na organização do enredo desenvolvem-se momentos de descrições que assumem importância na caracterização de personagens, objetos, cenas e situações. • As situações apresentadas nos romances tradicionais

costumam organizar-se com uma apresentação, seguida de uma complicação que leva os fatos até um clímax, ao qual se segue um epílogo.

Ação

Ação principal: Integra o conjunto de seqüências narrativas que detêm maior importância ou relevo.

Ação secundária: A sua importância define-se em relação à principal, de que depende, por vezes; relata acontecimentos de menor relevo.

Enredo – Seqüência

A ação é constituída por um número variável de seqüências (segmentos narrativos com princípio, meio e fim), que podem aparecer articuladas dos seguintes modos:• Encadeamento ou organização por ordem

cronológica • Encaixe, em que uma ação é introduzida numa outra

que estava a ser narrada e que depois se retoma • Alternância, em que várias histórias ou seqüências

vão sendo narradas alternadamente

Tempo

O tempo é elemento sempre presente na narrativa, seja na organização formal em que os fatos se estruturam uns após os outros, seja na elaboração diegética (o enredo, a trama, tornados narrativa), ou, ainda, no tempo psicológico, no monólogo interior, nos flashes.

Enredo - Tempo

Tempo cronológico ou tempo da história - determinado pela sucessão cronológica dos acontecimentos narrados.

Tempo histórico - refere-se à época ou momento histórico em que a acção se desenrola.

Enredo - Tempo Tempo psicológico - é um tempo subjectivo, vivido ou sentido pela

personagem, que flui em consonância com o seu estado de espírito.

Tempo do discurso - resulta do tratamento ou elaboração do tempo da história pelo narrador. Este pode escolher narrar os acontecimentos: • por ordem linear • com alteração da ordem temporal (anacronia), recorrendo à analepse

(recuo a acontecimentos passados) ou à prolepse (antecipação de acontecimentos futuros);

• ao ritmo dos acontecimentos (isocronia), como, por exemplo, na cena dialogada;

• a um ritmo diferente (anisocronia), recorrendo ao resumo ou sumário (condensação dos acontecimentos), à elipse (omissão de acontecimentos) e à pausa (interrupção da história para dar lugar a descrições ou divagações).

Personagens

Os personagens dão sentido às ações que compõem a trama.

Além do protagonista (personagem principal), dos personagens secundários, deve-se destacar o narrador como elemento de ficção, criado pelo autor e responsável pela relação com a coisa narrada segundo seu ponto de vista.

Também o leitor virtual, o narratário, é personagem idealizado como aquele a quem se destina a narrativa.

Espaço

O espaço se constitui junto com o tempo como elemento ligado ao desenvolvimento do enredo. Pode aparecer como espaço físico ou espaço psicológico e se prende diretamente à ação dos personagens.

Outros Elementos

Sucessão e a integração Toda narrativa consiste em um discurso

integrando uma sucessão de acontecimento de interesse humano na unidade de uma mesma ação. • Onde não há sucessão não há narrativa, mas, por

exemplo, descrição, dedução, efusão lírica, etc. • Onde não há integração na unidade de uma ação,

não há narrativa, mas somente cronologia, enunciação de uma sucessão de fatos não relacionados".

Players, NPC e Pessoas

Player: o personagem comandado pelo interador

NPC: entidades que fazem ações no mundo, atores, quem não é PC

Pessoas: Mencionados, mas não simulados (como os NPCs)

Jogos são...

Programas de computadores que interagem com o jogador

Uma narrativa em potencial• Um sistema que produz uma narrativa durante a

interação Uma simulação

• De um ambiente ou de um mundo Uma estrutura de regras onde um resultado é

procurado• Um jogo

Como Projetar um Jogo

Escrevendo o Jogo

•Design do Jogo

•Cenários

•Design de níveis

•Imersão & Interatividade

Game Design

Define os principais aspectos do universo do jogo

Contexto do jogo• Época, estilo, referências históricas ou

míticas Cenário Global

• Topologia• Navegação global• Personagens principais• Natureza e hierarquia dos níveis

Game Design Principais características do Jogo Princípios de gameplay

• Modalidades• Objetivos• Principais decisões estratégicas

Look & Feel• Imagens• Sons

Princípios ergonômicos• Interface• Aprendizado• Salvar/Carregar

Classes de Objetos no Jogo

Exemplo: Black & White

Jogador é o deus de um mundo pequeno Objetivo: ser reconhecido e honrado pelo seu

povo Objetos do jogo:

• A representação do deus (uma mão)• As pessoas, com sexo e profissão• Os animais• As casas e monumentos• Os materiais para construir casas e monumentos• Um anjo bom e um anjo mal, que são o help on-line• Uma camera virtual permitindo muitos pontos de

visão da mesma cena

Cenário

O termo vem do cinema, se relacionando simultaneamente com a narrativa e com a sequencia de cenas

Um jogo não pode ser apenas um cenário. O jogador precisa ser sempre o ator principal da cena• Um cenário normalmente dá a direção dos jogos de aventura.

Em jogos de ação e simulação o cenário dá o contexto. Sempre há um cenário nos jogos

• Pode ser reduzido a uma seqüência de objetivos a serem alcançados, um caminho

Projeto de Níveis

Definidos pela geometria do espaço Posições e ações associadas com os objetos do

nível Objetivo implícito ou explícito O jogador é conduzido por um cenário implícito,

que determina o número de ações possíveis/efetivas

Deve manter a sensação de liberdade• Ações independentes podem ser executadas em

qualquer ordem• O jogador pode, no mesmo espaço, perseguir vários

objetivos em paralelo.

Examplo Egypt3

« Faz de Conta »

3D & efeitos especiais, som, técnicas de IA, gameplay, narrativa, etc. são todos

elementos importantes no jogo. Eles ajudam a realizar a criação de um

universo possível e crível

_________

No final, o que é realmente importante é a sensação de imersão

do jogador.

Gameplay

Uma hierarquia de objetivos dados ao jogador Decisões táticas e estratégicas Jogador precisa entender intuitivamente que

decisões são ineficientes As decisões precisam ser não triviais

• Aspectos positivos e outros não previsíveis Deve haver um problema estratégico dominante Deve ser possível cumprir os objetivos de modo

justo e não muito complexo

Aprendizado

Um jogo é um sistema de aprendizado Entender as leis do universo do jogo é

parte da graça• Não muito simples, para ficar com algum

mistério• Não muito complexo, para permitir a

descoberta pela prática

Look and feel

Imagens: • 3D em tempo real• 2,5D ou 2D isométrico ainda usado em jogos de estratégia

Sons• Evolução lenta de stereo para 3D• Jogos mais sofisticados apresentam grande realismo

Interface• Mouse+Teclado ou Paddle

Interfaces dedicadas e imersivas (óculos 3D) falharam Futuro pode ter consoles no home theater

• Tela grande• Som 5+1 etc...

Diferenças

Como Funciona um Jogo(ou devia...)

Rapidamente… Um Jogo

Pong, Frogger, Pac-Man, Missle Command, Zelda, Virtua Fighter, Warcraft, Doom …

O que têm em comum?• O jogador• Elementos discretos que podem ser

manipulados direta ou indiretamente

TOKENS• Para diferenciar dos objetos de software

Tokenizing Pong

“Raquetes”, Placar, Bola, Paredes• Jogador move a raquete• Muda o placar

Ball

Walls

Goals Player

Bat Score

Tokens interagem Colisões

• Tokens recebem mensagem quando colidem

Outras interações• Matriz token x token

Eventos• Raquete deflete bola• Parede para Raquete• Parede reflete Bola• Bola entra no Gol• Gol muda placar

Permite checar interações Permite analisar reações em

cadeia inesperadas• Podem melhorar ou tornar o

jogo impossível

Tokens interagem

O mundo também é token E incluido na matriz

• Precisam ser informados de eventos• Atua como intermediário• Objetos que geram eventos não precisam saber para

quem geram Ex:

• Bola bate no gol, gol gera evento para o mundo , mundo gera evento para placar, placar aumenta

• Mais tarde pode ter algo para manter o placar mais alto, e gol não precisa saber

Based on Chapter 17 of Game Architecture and Design, by Rollings and Morris

Pode Complicar

Pac-Man Tokens tem estados

• Caçando• Caçado• Comido

Interações complicadas

Based on Chapter 17 of Game Architecture and Design, by Rollings and Morris

Máquina de Estado para os Fantasmas

Based on Chapter 17 of Game Architecture and Design, by Rollings and Morris

Máquina de Estados do Pac-Man

State Machine for Game World

Complexidade

Eu quero tentar!

Recursos

Você quer tentar desenvolver jogos Há uma variedade de recursos gratuitos

disponíveis na rede E ainda há os baratos E os…

O que mesmo?

Software Livros Websites

Inform 7

Ficção Interativa Jogos Textuais

• Sem imagens

Boa maneira de desenvolver sua capacidade de criar histórias

Adrift

Pago, mas barato Jogos Textuais

Game Maker

http://www.gamemaker.nl.

Klik&Play

http://www.clickteam.com/English/klilk&play.htm.

Adventure Game Studio

http://www.adventuregamestudio.co.uk.

RPG Toolkit

http://www.toolkitzone.com.

3D GameStudio

http://conitec.net/a4info.htm.

BlitzPlus & Blitz3D

http://www.blitzbasic.com.

Outros

OGRE (http://www.ogre3d.org) Irrlicht (http://irrlicht.sourceforge.net) Popcap (http://developer.popcap.com) Blender (http://www.blender3d.org) Alice (http://www.alice.org) MUPPETS (http://muppets.rit.edu)

Ferramentas

Blender http://www.blender.org

Livros

On Game Design, by Chris Crawford Game Architecture and Design - A New Edition, by Andrew Rollings and Dave Morris.

On Game Design, by Andrew Rollings and Ernest Adams

Websites

Entertainment Software Association (http://www.theesa.com)

ESRB (http://www.esrb.org) IGDA (http://www.igda.org) Gamasutra (http://www.gamasutra.com) Slashdot (http://games.slashdot.org)

Desafios

Velhos Desafios

Inteligência Artificial Vozes geradas pelo computador Computador entendendo vozes humanas

falando em linguagem natural

Novos Desafios

Enredos de verdade• Half-Life é um bom filme de ação• Torment tem uma boa história• Ultima

Gráficos estão muito próximo do limite Fim dos filmes “de intervalo”

• Unificados ao jogo, com o mesmo engine gráfico e criados on-line

Novos Desafios

Temas adultos• Sexo

MMORPG se misturam com a vida real• Dinheiro e até crimes

Banda Larga Jogos Sérios Usos Educativos

Conclusão

Criar jogos é uma atividade que exige múltiplas habilidades• Equipes multidisciplinares

Criar jogos é difícil• Talvez um dos maiores desafios da

Computação

Nossos jogos ainda engatinham

GAME

OVER

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