criando jogos

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Projeto de Jogos Prof. Geraldo Xexéo, D.Sc. DCC/IM-UFRJ PESC/COPPE-UFRJ

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Page 1: Criando Jogos

Projeto de Jogos

Prof. Geraldo Xexéo, D.Sc.

DCC/IM-UFRJ

PESC/COPPE-UFRJ

Page 2: Criando Jogos

Sumário

Jogos são OK! O Que é um Jogo? O Mercado Agora O Que Preciso

Saber? Como Se Faz um

Jogo Cada Jogo Mil

Histórias

Como Projetar um Jogo

Como Funciona um Jogo

Complexidade Eu Quero Tentar Desafios Conclusão

Page 3: Criando Jogos

Jogos são OK!

Page 4: Criando Jogos

Mitos

Jogos são coisas de criança Jogos não dão dinheiro Jogos são “coisa do mal”

Verdades ou Mentiras?

Page 5: Criando Jogos

Mas minha mãe disse...

Nielsen

Page 6: Criando Jogos

Mas meu pai disse...

No final de 2002, o mercado de jogos estava avaliado entre US$30 e US$35 bilhões• A indústria de música estava em torno de

US$ 38 bilhões

Page 7: Criando Jogos

Jogos são “coisa do mal”?

Page 8: Criando Jogos

O que é um Jogo?

Page 9: Criando Jogos
Page 10: Criando Jogos

O que é um jogo? Futebol Tênis Frescobol Xadrez Jogo da Velha Doom World of Warcraft Sinuca Senha Resta-um Palavras cruzadas Caça palavras

Counter Strike GTA Surfe Dungeons and Dragons Vampire Live Poker Sueca War 100m rasos 100m nado de costas Saltos ornamentais

Page 11: Criando Jogos

O que é um jogo?

Jogos são atividades sociais voluntárias fortemente absorventes, não-produtivas, sem efeitos diretos no mundo real, e cujo resultado final é incerto, onde um ou mais jogadores modificam interativamente e de forma quantificável o estado de um sistema artificial, possivelmente em busca de objetivos conflitantes, por meio de decisões e ações, sendo todo o processo regulado, orientado e limitado por regras aceitas, e obtendo, com isso, uma recompensa psicológica, normalmente na forma de diversão ou sensação de vitória sobre um adversário ou desafio.

Page 12: Criando Jogos

O que é um jogo?

Jogos são atividades sociais voluntárias fortemente absorventes, não-produtivas, sem efeitos diretos no mundo real, e

Page 13: Criando Jogos

O que é um jogo?

cujo resultado final é incerto, onde um ou mais jogadores modificam

interativamente e de forma quantificável o estado de um

sistema artificial, possivelmente em busca de objetivos

conflitantes, por meio de decisões e ações,

Page 14: Criando Jogos

O que é um jogo?

sendo todo o processo regulado, orientado e limitado por regras aceitas,

e obtendo, com isso, uma recompensa psicológica, • normalmente na forma de diversão ou

sensação de vitória sobre um adversário ou desafio.

Page 15: Criando Jogos

Jogar é Animal?

Várias espécies animais brincam• Treinamento

• Transmitir conhecimento

• Determinar posição social

• Primeira forma de negar

Possível entre espécies

Page 16: Criando Jogos

Esportes?

Formas ritualizadas de outras atividades

• Corrida• Luta• Tiro ao alvo

Características de Gameplay• Produzir uma medida

de de uma capacidade física por competição contra outra pessoa

Page 17: Criando Jogos

Jogo Real de Ur

~2500 AC

Page 18: Criando Jogos

Importância dos Dados

Introduzem um resultado aleatório, dentro de limites e estados bem definidos

Page 19: Criando Jogos

Jogos “Evoluídos”

Não tem projeto original documentado Muitos projetistas anônimos Variações nas regras Fabricantes mantém as regras

Page 20: Criando Jogos

Jogos Projetados

Projetista conhecido Normalmente com intuito comercial Regras originais

Page 21: Criando Jogos

Exemplo de Evolução: Boliche

Tumbas egípcas• 5200 AC or 500 AC

Martinho Lutero (200-300 DC)

Realeza européia (1300 DC)

Holandeses jogam 9-pinos em New York (1623)

[another example Chess]Sources:Brasch, R., How Did Sports Begin?, Tynron Press, 1986Levison, D. & Christensen, K. (eds.), Encyclopedia of World Sports – From Ancient Times to the Present, Oxford University Press, 1999.

Page 22: Criando Jogos

Examplo: Jogo Projetado Basketball

James A. Naismith, 1891

Critérios de Design

• Divertido para pessoas normais

• Skill dá vantagem (sobre peso ou força)

• Bola fácil de trabalhar, difícil de esconder

• Sem brutalidade

Outro [Vôlei]

Page 23: Criando Jogos

1958

Tennis for Two Willy Higinbotham Hardware

• Osciloscópio• Computador

analógico• Botões

Brookhaven National Laboratory

Page 24: Criando Jogos

O Mercado AGORA!

Page 25: Criando Jogos

Nintendo DS

Page 26: Criando Jogos

PSP

Page 27: Criando Jogos

On-Line!

Page 28: Criando Jogos

Celular

Page 29: Criando Jogos

XBOX 360

Page 30: Criando Jogos

Nintendo Wii

Page 31: Criando Jogos

Nintendo Wii

Page 32: Criando Jogos

Playstation 3

Page 33: Criando Jogos

O que preciso saber?

Page 34: Criando Jogos

Experiência Total de Diversão do Jogador

Gráficos

InteligênciaArtificial

Animação

RedesSistemas

Operacionais Engenhariade Software

Arquitetura

Física Arte

Literatura

Tempo Orçamento

Cinema

Desafio de Fazer Jogos

Page 35: Criando Jogos

Construir um Jogo

GameDesign

Elementos Técnicos

Infraestrutura de Software

Gráficos, IA, Animação, Física…

Page 36: Criando Jogos

Estrutura de um Estúdio

10~100 empregados Todos trabalham em equipe Espaço informal Hierarquia pode existir ou não

Page 37: Criando Jogos

Divisão das Equipes

Page 38: Criando Jogos

Editora vs. Desenvolvedor

Desenvolvedor: faz o software sob contrato de uma editora

Produtor: cria os produtos físicos, trata de marketing e atendimento ao cliente

Idéia inicial

Escolher Desenvolvedor

Criar Documento de Design

Orçamento e Prazos

Protótipos

Luz Verde e Produção

Page 39: Criando Jogos

Game Designer

Level designer, feature designer, AI scripter, interface designer, writer

Escreve os documentos de design Habilidades e cursos

• Comunição escrita e oral• Escrita criativa• Arte• História • Ciências• Literatura• Etc…

Page 40: Criando Jogos

Programador

Engine programmer, tool programmer,AI programmer, technical artist

Escreve código Habilidades:

• C, C++, Assembly, Java, C#, …• Trigonometria• Cálculo• Física

Page 41: Criando Jogos

Artista de Jogos

Concept artist, character modeler or animator, texture or background artist

Cria a arte Habilidades

• Pintura digigal• Design gráfico• Modelagem 3D• Animação Maya• Studio Max• Photoshop• Flash• Sketching

Page 42: Criando Jogos

Sound Designer

Sound designer, sound engineer, composer Cria som e música Trabalha em múltiplos projetos Habilidades

• Geralmente auto-educado• MIDI, Sampling• SoundForge, Sequenciadores (cakewalk)• Física, Lógica, Matemática• Scripting

Page 43: Criando Jogos

Produtor

Diretor de RH, Coordenador de produção, gerente de marketing, produtor associado... Planos de projetos, marcos

Trabalha junto com o marketing Habilidades

• Comunicação escrita e oral• Básico de computadores• Matemática• Línguas

Page 44: Criando Jogos

Garantia de Qualidade

Testador de garantia de qualidade Cria planos de teste, gerencia o banco de dados

de bugs, procurar crashes, coisas mal escritas e outros erros

Habilidades:• Jogar como louco• Comunicação escrita• Básicos de computação• Seguir instruções, manter foco

Teste de compatibilidade Serviço ao consumidor

Page 45: Criando Jogos

Equipes

A trindade dos jogos

Programadores

Artistas

Designers

Page 46: Criando Jogos

Modelo de Equipe e Envolvimento

Início do Projeto

Fim do Proejto

ImplementaçãoDesign Teste

Designers Programadores Artistas QA

Page 47: Criando Jogos

Mais realista...

Início do Projeto

Fim do Projeto

ImplementaçãoDesign Teste

Designers Programadores Artistas QA

Page 48: Criando Jogos

Como se faz um jogo?

Page 49: Criando Jogos

Como Se Faz Software

Processos Organizacionais

Processos de ApoioProcessos Fundamentais

Gerência de Configuração

Documentação

Solução de Problemas

Garantia de Qualidade

Verificação

Validação

Revisão Conjunta

Auditoria

Infraestrutura Treinamento

MelhoriaGerência

Aquisição

Fornecimento

Des

envo

lvim

ento

Operação

Manutenção

Ad

apta

ção

Page 50: Criando Jogos

Restrições

Tempo

Custo

Qualidade

Page 51: Criando Jogos

Desenvolvendo Jogos

Page 52: Criando Jogos

Marcos!

Cada interação termina em um marco• Subconjunto importante do jogo é terminado• Caracterizado pelas características

• Marcos Externos: alto nível, semanas e meses• Marcos Internos: médio e baixo nível, dias e

semanas

Page 53: Criando Jogos

Iteração

Projeto Iterativo• Objetivo inicial• Refinamento

sucessivo• Avaliação em função

do objetivo inicial Pode ser orientada a

código ou jogabilidade• Cada iteração pode

trocar

Jogar

Avaliar

Testar Idéias

Implementar

Identificar requisitos de jogo/técnicos

Formalizar idéias

Criar Especificações

Page 54: Criando Jogos

Como escolher os objetivos

Atacar primeiro os maiores riscos Provar a viabilidade Processo Espiral?

Page 55: Criando Jogos
Page 56: Criando Jogos

Cada jogo mil histórias

Page 57: Criando Jogos

Elementos da Narrativa

Orientação• oferece ao leitor informações relativas ao “pano de

fundo” da narração, ou seja, apresenta onde ocorre a ação (espaço), quando (tempo) e com quem (personagens).

Complicação• é a parte da ação em que acontece o conflito que

precisa ser resolvido pelo protagonista. Desfecho

• é a parte da ação em que o protagonista consegue ou não resolver o conflito encontrado na complicação

Page 58: Criando Jogos

Enredo

Enredo é o conjunto de acontecimentos que se desenrolam num determinado espaço e tempo.

Aristóteles, em sua Poética, já afirmava que "sem enredo não poderia haver tragédia".

Sem dificuldade se estende o termo tragédia à narração, e assim a presença do enredo é o primeiro elemento essencial ao texto narrativo.

Page 59: Criando Jogos

Enredo

O enredo, ou intriga, é a organização dos acontecimentos que compõem a fábula na trama que lhes dá forma.

Essa organização se faz em torno de um tema, elemento unificador da narrativa.

Na organização do enredo desenvolvem-se momentos de descrições que assumem importância na caracterização de personagens, objetos, cenas e situações. • As situações apresentadas nos romances tradicionais

costumam organizar-se com uma apresentação, seguida de uma complicação que leva os fatos até um clímax, ao qual se segue um epílogo.

Page 60: Criando Jogos

Ação

Ação principal: Integra o conjunto de seqüências narrativas que detêm maior importância ou relevo.

Ação secundária: A sua importância define-se em relação à principal, de que depende, por vezes; relata acontecimentos de menor relevo.

Page 61: Criando Jogos

Enredo – Seqüência

A ação é constituída por um número variável de seqüências (segmentos narrativos com princípio, meio e fim), que podem aparecer articuladas dos seguintes modos:• Encadeamento ou organização por ordem

cronológica • Encaixe, em que uma ação é introduzida numa outra

que estava a ser narrada e que depois se retoma • Alternância, em que várias histórias ou seqüências

vão sendo narradas alternadamente

Page 62: Criando Jogos

Tempo

O tempo é elemento sempre presente na narrativa, seja na organização formal em que os fatos se estruturam uns após os outros, seja na elaboração diegética (o enredo, a trama, tornados narrativa), ou, ainda, no tempo psicológico, no monólogo interior, nos flashes.

Page 63: Criando Jogos

Enredo - Tempo

Tempo cronológico ou tempo da história - determinado pela sucessão cronológica dos acontecimentos narrados.

Tempo histórico - refere-se à época ou momento histórico em que a acção se desenrola.

Page 64: Criando Jogos

Enredo - Tempo Tempo psicológico - é um tempo subjectivo, vivido ou sentido pela

personagem, que flui em consonância com o seu estado de espírito.

Tempo do discurso - resulta do tratamento ou elaboração do tempo da história pelo narrador. Este pode escolher narrar os acontecimentos: • por ordem linear • com alteração da ordem temporal (anacronia), recorrendo à analepse

(recuo a acontecimentos passados) ou à prolepse (antecipação de acontecimentos futuros);

• ao ritmo dos acontecimentos (isocronia), como, por exemplo, na cena dialogada;

• a um ritmo diferente (anisocronia), recorrendo ao resumo ou sumário (condensação dos acontecimentos), à elipse (omissão de acontecimentos) e à pausa (interrupção da história para dar lugar a descrições ou divagações).

Page 65: Criando Jogos

Personagens

Os personagens dão sentido às ações que compõem a trama.

Além do protagonista (personagem principal), dos personagens secundários, deve-se destacar o narrador como elemento de ficção, criado pelo autor e responsável pela relação com a coisa narrada segundo seu ponto de vista.

Também o leitor virtual, o narratário, é personagem idealizado como aquele a quem se destina a narrativa.

Page 66: Criando Jogos

Espaço

O espaço se constitui junto com o tempo como elemento ligado ao desenvolvimento do enredo. Pode aparecer como espaço físico ou espaço psicológico e se prende diretamente à ação dos personagens.

Page 67: Criando Jogos

Outros Elementos

Sucessão e a integração Toda narrativa consiste em um discurso

integrando uma sucessão de acontecimento de interesse humano na unidade de uma mesma ação. • Onde não há sucessão não há narrativa, mas, por

exemplo, descrição, dedução, efusão lírica, etc. • Onde não há integração na unidade de uma ação,

não há narrativa, mas somente cronologia, enunciação de uma sucessão de fatos não relacionados".

Page 68: Criando Jogos

Players, NPC e Pessoas

Player: o personagem comandado pelo interador

NPC: entidades que fazem ações no mundo, atores, quem não é PC

Pessoas: Mencionados, mas não simulados (como os NPCs)

Page 69: Criando Jogos

Jogos são...

Programas de computadores que interagem com o jogador

Uma narrativa em potencial• Um sistema que produz uma narrativa durante a

interação Uma simulação

• De um ambiente ou de um mundo Uma estrutura de regras onde um resultado é

procurado• Um jogo

Page 70: Criando Jogos

Como Projetar um Jogo

Page 71: Criando Jogos

Escrevendo o Jogo

•Design do Jogo

•Cenários

•Design de níveis

•Imersão & Interatividade

Page 72: Criando Jogos

Game Design

Define os principais aspectos do universo do jogo

Contexto do jogo• Época, estilo, referências históricas ou

míticas Cenário Global

• Topologia• Navegação global• Personagens principais• Natureza e hierarquia dos níveis

Page 73: Criando Jogos

Game Design Principais características do Jogo Princípios de gameplay

• Modalidades• Objetivos• Principais decisões estratégicas

Look & Feel• Imagens• Sons

Princípios ergonômicos• Interface• Aprendizado• Salvar/Carregar

Classes de Objetos no Jogo

Page 74: Criando Jogos

Exemplo: Black & White

Jogador é o deus de um mundo pequeno Objetivo: ser reconhecido e honrado pelo seu

povo Objetos do jogo:

• A representação do deus (uma mão)• As pessoas, com sexo e profissão• Os animais• As casas e monumentos• Os materiais para construir casas e monumentos• Um anjo bom e um anjo mal, que são o help on-line• Uma camera virtual permitindo muitos pontos de

visão da mesma cena

Page 75: Criando Jogos

Cenário

O termo vem do cinema, se relacionando simultaneamente com a narrativa e com a sequencia de cenas

Um jogo não pode ser apenas um cenário. O jogador precisa ser sempre o ator principal da cena• Um cenário normalmente dá a direção dos jogos de aventura.

Em jogos de ação e simulação o cenário dá o contexto. Sempre há um cenário nos jogos

• Pode ser reduzido a uma seqüência de objetivos a serem alcançados, um caminho

Page 76: Criando Jogos

Projeto de Níveis

Definidos pela geometria do espaço Posições e ações associadas com os objetos do

nível Objetivo implícito ou explícito O jogador é conduzido por um cenário implícito,

que determina o número de ações possíveis/efetivas

Deve manter a sensação de liberdade• Ações independentes podem ser executadas em

qualquer ordem• O jogador pode, no mesmo espaço, perseguir vários

objetivos em paralelo.

Page 77: Criando Jogos

Examplo Egypt3

Page 78: Criando Jogos

« Faz de Conta »

3D & efeitos especiais, som, técnicas de IA, gameplay, narrativa, etc. são todos

elementos importantes no jogo. Eles ajudam a realizar a criação de um

universo possível e crível

_________

No final, o que é realmente importante é a sensação de imersão

do jogador.

Page 79: Criando Jogos

Gameplay

Uma hierarquia de objetivos dados ao jogador Decisões táticas e estratégicas Jogador precisa entender intuitivamente que

decisões são ineficientes As decisões precisam ser não triviais

• Aspectos positivos e outros não previsíveis Deve haver um problema estratégico dominante Deve ser possível cumprir os objetivos de modo

justo e não muito complexo

Page 80: Criando Jogos

Aprendizado

Um jogo é um sistema de aprendizado Entender as leis do universo do jogo é

parte da graça• Não muito simples, para ficar com algum

mistério• Não muito complexo, para permitir a

descoberta pela prática

Page 81: Criando Jogos

Look and feel

Imagens: • 3D em tempo real• 2,5D ou 2D isométrico ainda usado em jogos de estratégia

Sons• Evolução lenta de stereo para 3D• Jogos mais sofisticados apresentam grande realismo

Interface• Mouse+Teclado ou Paddle

Interfaces dedicadas e imersivas (óculos 3D) falharam Futuro pode ter consoles no home theater

• Tela grande• Som 5+1 etc...

Page 82: Criando Jogos

Diferenças

Page 83: Criando Jogos

Como Funciona um Jogo(ou devia...)

Page 84: Criando Jogos

Rapidamente… Um Jogo

Pong, Frogger, Pac-Man, Missle Command, Zelda, Virtua Fighter, Warcraft, Doom …

O que têm em comum?• O jogador• Elementos discretos que podem ser

manipulados direta ou indiretamente

TOKENS• Para diferenciar dos objetos de software

Page 85: Criando Jogos

Tokenizing Pong

“Raquetes”, Placar, Bola, Paredes• Jogador move a raquete• Muda o placar

Ball

Walls

Goals Player

Bat Score

Page 86: Criando Jogos

Tokens interagem Colisões

• Tokens recebem mensagem quando colidem

Outras interações• Matriz token x token

Eventos• Raquete deflete bola• Parede para Raquete• Parede reflete Bola• Bola entra no Gol• Gol muda placar

Permite checar interações Permite analisar reações em

cadeia inesperadas• Podem melhorar ou tornar o

jogo impossível

Page 87: Criando Jogos

Tokens interagem

O mundo também é token E incluido na matriz

• Precisam ser informados de eventos• Atua como intermediário• Objetos que geram eventos não precisam saber para

quem geram Ex:

• Bola bate no gol, gol gera evento para o mundo , mundo gera evento para placar, placar aumenta

• Mais tarde pode ter algo para manter o placar mais alto, e gol não precisa saber

Based on Chapter 17 of Game Architecture and Design, by Rollings and Morris

Page 88: Criando Jogos

Pode Complicar

Pac-Man Tokens tem estados

• Caçando• Caçado• Comido

Interações complicadas

Based on Chapter 17 of Game Architecture and Design, by Rollings and Morris

Page 89: Criando Jogos

Máquina de Estado para os Fantasmas

Based on Chapter 17 of Game Architecture and Design, by Rollings and Morris

Page 90: Criando Jogos

Máquina de Estados do Pac-Man

Page 91: Criando Jogos

State Machine for Game World

Page 92: Criando Jogos

Complexidade

Page 93: Criando Jogos
Page 94: Criando Jogos
Page 95: Criando Jogos
Page 96: Criando Jogos
Page 97: Criando Jogos

Eu quero tentar!

Page 98: Criando Jogos

Recursos

Você quer tentar desenvolver jogos Há uma variedade de recursos gratuitos

disponíveis na rede E ainda há os baratos E os…

Page 99: Criando Jogos

O que mesmo?

Software Livros Websites

Page 100: Criando Jogos

Inform 7

Ficção Interativa Jogos Textuais

• Sem imagens

Boa maneira de desenvolver sua capacidade de criar histórias

Page 101: Criando Jogos

Adrift

Pago, mas barato Jogos Textuais

Page 102: Criando Jogos

Game Maker

http://www.gamemaker.nl.

Page 103: Criando Jogos

Klik&Play

http://www.clickteam.com/English/klilk&play.htm.

Page 104: Criando Jogos

Adventure Game Studio

http://www.adventuregamestudio.co.uk.

Page 105: Criando Jogos

RPG Toolkit

http://www.toolkitzone.com.

Page 106: Criando Jogos

3D GameStudio

http://conitec.net/a4info.htm.

Page 107: Criando Jogos

BlitzPlus & Blitz3D

http://www.blitzbasic.com.

Page 108: Criando Jogos

Outros

OGRE (http://www.ogre3d.org) Irrlicht (http://irrlicht.sourceforge.net) Popcap (http://developer.popcap.com) Blender (http://www.blender3d.org) Alice (http://www.alice.org) MUPPETS (http://muppets.rit.edu)

Page 109: Criando Jogos

Ferramentas

Blender http://www.blender.org

Page 110: Criando Jogos

Livros

On Game Design, by Chris Crawford Game Architecture and Design - A New Edition, by Andrew Rollings and Dave Morris.

On Game Design, by Andrew Rollings and Ernest Adams

Page 111: Criando Jogos

Websites

Entertainment Software Association (http://www.theesa.com)

ESRB (http://www.esrb.org) IGDA (http://www.igda.org) Gamasutra (http://www.gamasutra.com) Slashdot (http://games.slashdot.org)

Page 112: Criando Jogos

Desafios

Page 113: Criando Jogos

Velhos Desafios

Inteligência Artificial Vozes geradas pelo computador Computador entendendo vozes humanas

falando em linguagem natural

Page 114: Criando Jogos

Novos Desafios

Enredos de verdade• Half-Life é um bom filme de ação• Torment tem uma boa história• Ultima

Gráficos estão muito próximo do limite Fim dos filmes “de intervalo”

• Unificados ao jogo, com o mesmo engine gráfico e criados on-line

Page 115: Criando Jogos

Novos Desafios

Temas adultos• Sexo

MMORPG se misturam com a vida real• Dinheiro e até crimes

Banda Larga Jogos Sérios Usos Educativos

Page 116: Criando Jogos

Conclusão

Criar jogos é uma atividade que exige múltiplas habilidades• Equipes multidisciplinares

Criar jogos é difícil• Talvez um dos maiores desafios da

Computação

Nossos jogos ainda engatinham

Page 117: Criando Jogos

GAME

OVER