aprender e ensinar com tablets e smartphones - ana amélia carvalho
Post on 11-Apr-2017
513 Views
Preview:
TRANSCRIPT
Aprender e Ensinar com Tablets e Smartphones:
Apps e Games-based Learning
Ana Amélia A. Carvalho
FPCE, Universidade de Coimbra
anaameliac@fpce.uc.pt
TEA
Lisboa, 26 de novembro de 2015
Os nossos alunos
Sempre conectados: à Web e aos amigos.
Geração Net (Tapscott, 2008),
Geração Polegar (Rheingold, 2003),
Screenagers (Alves, 2005),
Nativos Digitais (Prensky, 2001, 2009),
Homo Zapiens (Veen & Vrakking, 2006),
Superficiais (Carr, 2011).
Apps para diferentes sistemas operativos
Android
iOS
Windows
Descrição de 27 apps e a
sua integração no ensino
Publicação da DGE
Games-based Learning (GBL)
Games-based Learning - aprender com jogos (Boyle, 2014; Connolly et al., 2009; Gee, 2004, 2010; Gros, 2004,2007; Kirriemuir & McFarlane, 2004; McFarlane et al., 2002; Maja & Pivec, 2009; Passey et al. , 2012; Prensky, 2001, 2005, 2006; Ribeiro et al., 2013; Squire, 2008; Tang et al., 2009; Whitton, 2009, 2013)
“Good video games incorporate good learning principles.” (Gee, 2003, p.114)
>> Em 2010, num estudo que realizámos os alunos deixavam os portáteis em casa …mas traziam os telemóveis/smartphones (Certal & Carvalho, 2010; Moura & Carvalho, 2010)
Projeto
Dos Jogos às Atividades Interativas para Mobile
Learning (PTDC/CPE-CED/1187/2010)
Questões de investigação:
• Que tipos de jogos preferem os alunos?
• Que princípios de aprendizagem estão integrados
nos jogos que os alunos jogam?
• Que princípios de aprendizagem se podem aplicar
nos jogos para dispositivos móveis?
Jogos para aprender – serious games
2º CEB Ensino
Secundário
3º CEB e Ensino
Secundário Ensino Superior
Dos Jogos às Atividades Interativas para Mobile Learning
(PTDC/CPE-CED/1187/2010) - LabTE
Fase 1: Survey (questionário online)
População:
◦ Alunos do 2º CEB ao Ensino Superior
Respondentes ◦ 3214 estudantes, mas 2303 constituíram a amostra por
serem jogadores
A amostra (os jogadores): 2º CEB (n=508),
3º CEB (n=555),
Ensino Secundário (n=614)
Ensino Superior (n=626)
Género:
1273 (55%) do género masculino e 1030 (45%) do género feminino.
Alguns dados Média de horas a jogar por semana
◦ 2º CEB – 4,4 (M=5,5)
◦ 3º CEB – 6h (M=8,1)
◦ Ensino Secundário – 7h (M=8,9)
◦ Ensino Superior – 4,2 (M=5,2)
Preferências por género
Feminino Masculino
Duração Partidas curtas (30’’ a 2’) Partidas longas (até 45min)
Nº de
jogadores
Sozinho [redes sociais] Multiplayer
Temáticas Cuidar de outros, Personalização
de avatares ou espaços; tipo
Puzzle
Futebol ou com algum tipo de
violência;
Exemplos Pou, Subway Surfers; Super
Mario; The Sims; Stardoll; Candy
Crush Saga; Angry Birds, Bubbles,
Fruit Ninja
GTA; CS; Call of Duty; LoL;
PES; FM; FIFA ; Minecraft
Aprender nas disciplinas com jogos
Sim: - 80% do 2º CEB ao Ensino Secundário
- 78,1% no Ensino Superior
Preferências:
Ter muitos níveis (3º CEB e Ensino Secundário)
Poder melhorar a pontuação (2º e 3º CEB)
Grau de dificuldade: moderado
Jogos mais jogados (Carvalho et al., 2014)
Posição 2º CEB 3º CEB Ens Sec. Ens Sup
1º GTA Subway Surfers League of
Legends
Candy Crush
2º Subway Surfers The Sims Pro Evolution
Soccer
Angry Birds
3º Pou .GTA
. Minecraft
GTA The Sims
4º Pro Evolution
Soccer
Pro Evolution
Soccer
Counter Strike Bubbles
5º .Counter Strike
. Minecraft
Call of Duty Footbal Manager .Flow
.Fruit Ninja
.Paciência
- Fase 2: Análise dos jogos
- Fase 3: Identificação dos princípios de aprendizagem (Gee, 2003)
Fase 4: conceção dos jogos
Elementos do sistema ◦ Espaço da ação
◦ Avatar
◦ Missões e tarefas
◦ Feedback
◦ Interação social (…)
Conceção de 4 jogos Equipa multidisciplinar
Serious game
O aluno inscreve-se na turma que o professor lhe indicar para jogar
O professor aceita-o e o aluno pode iniciar o jogo
O professor pode acompanhar a execução do jogo através das pontuações obtidas em cada secção
“1910: A implantação da república”
O jogador é convidado a auxiliar um jornalista enquanto se desenrolam vários episódios que levaram à Implantação da República.
Menu
◦ 1890
◦ 1908
◦ 1910
◦ 1911
Os Maias – Becoming an expert!
Motivar à leitura da obra “Os Maias!
Objetivo do jogo: completar a caderneta de
cromos
◦ Esta tem informação sobre as personagens e o locais
da obra.
Área de Treino (303 questões)
Área de Desafio: (448 questões)
◦ Amador (Questões nível de dificuldade 1 e 2) – 10 Q
◦ Experiente (Q. de nível de dificuldade 1 a 4) – 15 Q
◦ Especialista (Q. de nível de dificuldade 3 a 6) – 25 Q
Konnecting. O Homem ser comunicante
Komuniket tem a missão de
recolher informação sobre a
comunicação entre os terrestres.
Veio à Terra, viajou no tempo,
fotografou e tem uma série de
imagens para compreender e
reportar.
Kronos
Cada etapa vai sendo
desbloqueada à medida
que o jogador executa
as atividades solicitadas.
Em cada partida, tem a
tarefa de identificar 3
palavras ou expressões
que caracterizam a
imagem apresentada
por Komuniket.
Referências
Barros, C., & Carvalho, A. (2015). Learning Polynomial Operations: A Game Based on Students' Preferences. In D. Slykhuis & G. Marks (Eds.), Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference 2015 (pp. 2633-2638). Chesapeake, VA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). [http://www.editlib.org/p/150365/]
Carr, N. (2011). Os Superficiais - O que a Internet está a fazer aos nossos cérebros. Lisboa: Gradiva.
Carvalho, A. A. A. (2014). Na era mobile learning: fomentar a aprendizagem dos nativos digitais. In R. Momesso, F. E. P. Assolini, L. F. Curcino, F. V. Burlamaque, & G. M. Palma (orgs), Das práticas do ler e escrever : ao universo das linguagens, códigos e tecnologias (pp. 353-379). Porto Alegre : CirKula.
Carvalho, A. A., Araújo, I. C., Zagalo, N., Gomes, T., Barros, C., Moura, A., & Cruz, S. (2014). Os jogos mais jogados pelos alunos do Ensino Básico ao Ensino Superior. In A. A. Carvalho, S. Cruz, C. G. Marques, A. Moura, & I. Santos (orgs), Atas do 2º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning (pp. 23-37). Braga: CIEd. http://hdl.handle.net/10316/25740
Carvalho, A.A., & Araújo, I. (2015). What do Portuguese students play on mobile devices – Inputs for the development of Educational Games. In M.J. Marcelino, A. Mendes, & C. Gomes (eds), ICT in Education - Multiple and Inclusive Perspectives (no prelo). Springer.
Carvalho, A. A., Araújo, I., & Moura, A. (2015). Um jogo mobile para envolver os alunos no estudo de “Os Maias”. In A. Rocha, A. Martins, G. P. Dias, L. P. Reis, & M. P. Cota (Eds.), Sistemas e Tecnologias de Informação - Atas da 10a Conferência Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, Tomo 2 (pp. 1267–1274). Águeda: AISTI & Universidade de Aveiro. http://www.aisti.eu/cisti2015
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Squire, K. D. (2011). Video Games and Learning - Teaching and Participatory Culture in the digital age. New York: Teachers College, Columbia University.
Nota
Os jogos apresentados vão ser disponibilizados em
2016, no website do projeto e na Play Store, para os
professores que quiserem integrar um serious game no
conteúdo das suas aulas. Contacte-nos!
Os jogos foram desenvolvidos para o sistema Android.
◦ Pode usar um emulador no portátil, no smartphone
ou no tablet, caso os dispositivos móveis tenham o
sistema operativo iOS ou Windows.
Antes de facultar o jogo aos seus alunos, jogue-o!
Registe-se na turma que vai criar para eles e conheça os
conteúdos e as tarefas, bem o prazer de aprender a
jogar.
top related