aprender e ensinar com tablets e smartphones - ana amélia carvalho

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Aprender e Ensinar com Tablets e Smartphones: Apps e Games-based Learning Ana Amélia A. Carvalho FPCE, Universidade de Coimbra [email protected] TEA Lisboa, 26 de novembro de 2015

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Aprender e Ensinar com Tablets e Smartphones:

Apps e Games-based Learning

Ana Amélia A. Carvalho

FPCE, Universidade de Coimbra

[email protected]

TEA

Lisboa, 26 de novembro de 2015

Os nossos alunos

Sempre conectados: à Web e aos amigos.

Geração Net (Tapscott, 2008),

Geração Polegar (Rheingold, 2003),

Screenagers (Alves, 2005),

Nativos Digitais (Prensky, 2001, 2009),

Homo Zapiens (Veen & Vrakking, 2006),

Superficiais (Carr, 2011).

Três eixos complementares para usufruir

das Apps

Apps para diferentes sistemas operativos

Android

iOS

Windows

Descrição de 27 apps e a

sua integração no ensino

Publicação da DGE

Games-based Learning (GBL)

Games-based Learning - aprender com jogos (Boyle, 2014; Connolly et al., 2009; Gee, 2004, 2010; Gros, 2004,2007; Kirriemuir & McFarlane, 2004; McFarlane et al., 2002; Maja & Pivec, 2009; Passey et al. , 2012; Prensky, 2001, 2005, 2006; Ribeiro et al., 2013; Squire, 2008; Tang et al., 2009; Whitton, 2009, 2013)

“Good video games incorporate good learning principles.” (Gee, 2003, p.114)

>> Em 2010, num estudo que realizámos os alunos deixavam os portáteis em casa …mas traziam os telemóveis/smartphones (Certal & Carvalho, 2010; Moura & Carvalho, 2010)

Projeto

Dos Jogos às Atividades Interativas para Mobile

Learning (PTDC/CPE-CED/1187/2010)

Questões de investigação:

• Que tipos de jogos preferem os alunos?

• Que princípios de aprendizagem estão integrados

nos jogos que os alunos jogam?

• Que princípios de aprendizagem se podem aplicar

nos jogos para dispositivos móveis?

Jogos para aprender – serious games

2º CEB Ensino

Secundário

3º CEB e Ensino

Secundário Ensino Superior

Dos Jogos às Atividades Interativas para Mobile Learning

(PTDC/CPE-CED/1187/2010) - LabTE

Fase 1: Survey (questionário online)

População:

◦ Alunos do 2º CEB ao Ensino Superior

Respondentes ◦ 3214 estudantes, mas 2303 constituíram a amostra por

serem jogadores

A amostra (os jogadores): 2º CEB (n=508),

3º CEB (n=555),

Ensino Secundário (n=614)

Ensino Superior (n=626)

Género:

1273 (55%) do género masculino e 1030 (45%) do género feminino.

Alguns dados Média de horas a jogar por semana

◦ 2º CEB – 4,4 (M=5,5)

◦ 3º CEB – 6h (M=8,1)

◦ Ensino Secundário – 7h (M=8,9)

◦ Ensino Superior – 4,2 (M=5,2)

Preferências por género

Feminino Masculino

Duração Partidas curtas (30’’ a 2’) Partidas longas (até 45min)

Nº de

jogadores

Sozinho [redes sociais] Multiplayer

Temáticas Cuidar de outros, Personalização

de avatares ou espaços; tipo

Puzzle

Futebol ou com algum tipo de

violência;

Exemplos Pou, Subway Surfers; Super

Mario; The Sims; Stardoll; Candy

Crush Saga; Angry Birds, Bubbles,

Fruit Ninja

GTA; CS; Call of Duty; LoL;

PES; FM; FIFA ; Minecraft

Aprender nas disciplinas com jogos

Sim: - 80% do 2º CEB ao Ensino Secundário

- 78,1% no Ensino Superior

Preferências:

Ter muitos níveis (3º CEB e Ensino Secundário)

Poder melhorar a pontuação (2º e 3º CEB)

Grau de dificuldade: moderado

Jogos mais jogados (Carvalho et al., 2014)

Posição 2º CEB 3º CEB Ens Sec. Ens Sup

1º GTA Subway Surfers League of

Legends

Candy Crush

2º Subway Surfers The Sims Pro Evolution

Soccer

Angry Birds

3º Pou .GTA

. Minecraft

GTA The Sims

4º Pro Evolution

Soccer

Pro Evolution

Soccer

Counter Strike Bubbles

5º .Counter Strike

. Minecraft

Call of Duty Footbal Manager .Flow

.Fruit Ninja

.Paciência

- Fase 2: Análise dos jogos

- Fase 3: Identificação dos princípios de aprendizagem (Gee, 2003)

Fase 4: conceção dos jogos

Elementos do sistema ◦ Espaço da ação

◦ Avatar

◦ Missões e tarefas

◦ Feedback

◦ Interação social (…)

Conceção de 4 jogos Equipa multidisciplinar

Serious game

O aluno inscreve-se na turma que o professor lhe indicar para jogar

O professor aceita-o e o aluno pode iniciar o jogo

O professor pode acompanhar a execução do jogo através das pontuações obtidas em cada secção

Registo do professor e criação da turma

O professor aceita os alunos na turma

“1910: A implantação da república”

O jogador é convidado a auxiliar um jornalista enquanto se desenrolam vários episódios que levaram à Implantação da República.

Menu

◦ 1890

◦ 1908

◦ 1910

◦ 1911

1910: Implantação da república

1910: A implantação da república

1910: Implantação da república

1908

1910: Implantação da república

Regicídio

1910: Implantação da república

Bloco de notas

1910: Implantação da república

Tempoly

Matemática

Operações aritméticas com polinómios

4 operações

3º CEB …Ensino Secundário

Tempoly

3 áreas (25 níveis x10)=250 desafios

Tempoly

Tempoly: medalhas

Tempoly – Extra: modo criativo

Os Maias – Becoming an expert!

Motivar à leitura da obra “Os Maias!

Objetivo do jogo: completar a caderneta de

cromos

◦ Esta tem informação sobre as personagens e o locais

da obra.

Área de Treino (303 questões)

Área de Desafio: (448 questões)

◦ Amador (Questões nível de dificuldade 1 e 2) – 10 Q

◦ Experiente (Q. de nível de dificuldade 1 a 4) – 15 Q

◦ Especialista (Q. de nível de dificuldade 3 a 6) – 25 Q

Os Maias – Becoming an expert!

Os Maias – Becoming an expert!

Os Maias – Becoming an expert!

Ajudas no Desafio

Os Maias – Becoming an expert!

Os Maias – Becoming an expert!

Os Maias – Becoming an expert!

Os Maias – Becoming an expert!

Konnecting. O Homem ser comunicante

Komuniket tem a missão de

recolher informação sobre a

comunicação entre os terrestres.

Veio à Terra, viajou no tempo,

fotografou e tem uma série de

imagens para compreender e

reportar.

Escolher a turma

Konnecting: Menu

Kronos

Cada etapa vai sendo

desbloqueada à medida

que o jogador executa

as atividades solicitadas.

Em cada partida, tem a

tarefa de identificar 3

palavras ou expressões

que caracterizam a

imagem apresentada

por Komuniket.

Kronos

Zapping temático: menu

Zapping temático

Leaderboard

Leaderboard

Cada aluno sabe a sua posição na turma

Certificado

O texto que

aparece depende

da pontuação

obtida!

Referências

Barros, C., & Carvalho, A. (2015). Learning Polynomial Operations: A Game Based on Students' Preferences. In D. Slykhuis & G. Marks (Eds.), Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference 2015 (pp. 2633-2638). Chesapeake, VA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). [http://www.editlib.org/p/150365/]

Carr, N. (2011). Os Superficiais - O que a Internet está a fazer aos nossos cérebros. Lisboa: Gradiva.

Carvalho, A. A. A. (2014). Na era mobile learning: fomentar a aprendizagem dos nativos digitais. In R. Momesso, F. E. P. Assolini, L. F. Curcino, F. V. Burlamaque, & G. M. Palma (orgs), Das práticas do ler e escrever : ao universo das linguagens, códigos e tecnologias (pp. 353-379). Porto Alegre : CirKula.

Carvalho, A. A., Araújo, I. C., Zagalo, N., Gomes, T., Barros, C., Moura, A., & Cruz, S. (2014). Os jogos mais jogados pelos alunos do Ensino Básico ao Ensino Superior. In A. A. Carvalho, S. Cruz, C. G. Marques, A. Moura, & I. Santos (orgs), Atas do 2º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning (pp. 23-37). Braga: CIEd. http://hdl.handle.net/10316/25740

Carvalho, A.A., & Araújo, I. (2015). What do Portuguese students play on mobile devices – Inputs for the development of Educational Games. In M.J. Marcelino, A. Mendes, & C. Gomes (eds), ICT in Education - Multiple and Inclusive Perspectives (no prelo). Springer.

Carvalho, A. A., Araújo, I., & Moura, A. (2015). Um jogo mobile para envolver os alunos no estudo de “Os Maias”. In A. Rocha, A. Martins, G. P. Dias, L. P. Reis, & M. P. Cota (Eds.), Sistemas e Tecnologias de Informação - Atas da 10a Conferência Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, Tomo 2 (pp. 1267–1274). Águeda: AISTI & Universidade de Aveiro. http://www.aisti.eu/cisti2015

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Squire, K. D. (2011). Video Games and Learning - Teaching and Participatory Culture in the digital age. New York: Teachers College, Columbia University.

Nota

Os jogos apresentados vão ser disponibilizados em

2016, no website do projeto e na Play Store, para os

professores que quiserem integrar um serious game no

conteúdo das suas aulas. Contacte-nos!

Os jogos foram desenvolvidos para o sistema Android.

◦ Pode usar um emulador no portátil, no smartphone

ou no tablet, caso os dispositivos móveis tenham o

sistema operativo iOS ou Windows.

Antes de facultar o jogo aos seus alunos, jogue-o!

Registe-se na turma que vai criar para eles e conheça os

conteúdos e as tarefas, bem o prazer de aprender a

jogar.