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ANDEBOLTRABALHO REALIZADO POR:ANA PINHO Nº2

2009/2010

ESCOLA SECUNDÁRIA ALMEIDA GARRETT

Introdução

Atribuiu-se a criação da modalidade Andebol aos alemães Hirschmann e Carl Schelenz, por terem sido os compiladores das regras da modalidade.

No entanto, o Uruguai reivindica a paternidade deste jogo, assumindo que o seu criador foi o professor de educação física António Valeta, criador alias de muitos outros jogos nacionais uruguaios e que pretendeu fazer deste jogo uma réplica do futebol, tendo-lhe dado o nome de balon.

Em Portugal, o extinto andebol de onze começou a ser praticado na cidade do Porto, onde foi introduzido nos finais de 1929 pelo desportista alemão Armando Tshopp. Actualmente joga-se o andebol de sete que foi introduzido em Portugal em 1949, por outro alemão, Henrique Feist.

O jogo é similar ao Futebol , e como seu nome diz o método de jogar a bola é com as mãos em vez dos pés. tem sido jogado internacionalmente desde a primeira metade do século XX.

Biótipo

Estatura: Os jogadores de andebol têm evoluído ao longo dos tempos, hoje em dia, chegam inclusive a ter 2metros de altura.

Braços: O braço que remata é uma das partes mais importantes no corpo do jogador. Deve ser capaz de aliar a potência à colocação no remate. Os dedos devem ser ágeis e fortes para evitar lesões.

Resistência física: É um aspecto preponderante nesta modalidade devido à sua intensidade existe um enorme desgaste físico.

Fibras: São possuidores de grande percentagem de fibras musculares de acção rápida para responderem prontamente às solicitações do jogo.

Agilidade e Reflexos: O ritmo do jogo exige rapidez a todos os atletas, contudo ao guarda-redes, para além da rapidez deve ser possuir de bons reflexos de forma a reagir com extraordinária prontidão.

O TERRENO DE JOGO

O terreno de jogo é de forma rectangular: compreende de uma área de jogo e duas áreas de baliza, medindo 40 metros de comprimento e 20 de largura.

Os lados maiores chamam-se linhas laterais e os lados menores linhas de saída de baliza.

DURAÇÃO DO JOGO

Iniciados femininos e masculinos, Infantis femininos e masculinos 2x20 minutos.

Juvenis femininos e masculinos 2x25 minutos.

Séniores femininos e masculinos, Juniores femininos e masculinos 2x30 minutos.

Para as equipas masculinas e femininas maiores de 18 anos, a duração do temo de jogo, é de 2x30 minutos.

Em todos os jogos são feitos 10 minutos de intervalo.

A BOLA

A bola deve ser revestida de couro ou matéria sintética. A matéria exterior não devera ser brilhante ou escorregadia.

Masculino (Seniores e Juniores): 58-60 cm e pesa entre 425-475 gr.

Feminino (Seniores e Juniores): 54-56 cm e pesa entre 325-375 gr.

Regras

O objectivo do jogo é introduzir a bola na baliza contrária.

É jogado apenas com as mãos, só os guarda-redes poderão utilizar os pés para defender.

Os jogadores não poderão segurar a bola mais de 3 segundos sem a jogar, nem podem dar mais de 3 passos sem a driblar.

Os remates em apoio devem ser executados antes da linha de seis metros.

Faltas

Cartão Amarelo - Indica uma advertência. Quando um jogador incorre numa segunda advertência, não é mostrado cartão mas é sancionado com exclusão durante 2 minutos do recinto de jogo e não poderá ser substituído por um companheiro.

Cartão Vermelho - É mostrado ao atleta que incorre numa terceira exclusão. É expulso de imediato e não pode regressar mais ao terreno de jogo.

A CONDUTA PARA COM UM ADVERSÁRIO Perante um adversário é permitido: usar braços e

mãos para bloquear ou ganhar posse da bola; usar o corpo para obstruir um adversário, mesmo quando este não está em posse da bola; estabelecer contacto corporal com um adversário, frente a frente e de braços dobrados, e manter este contacto com o intuito de controlar e seguir o adversário.

No entanto não é permitido: arrancar ou bater na bola que se encontra nas mãos de um adversário; bloquear ou empurrar um adversário com os braços, mãos ou pernas; prender, segurar, (pelo corpo ou pelo uniforme) empurrar, ou lançar-se contra o adversário em corrida ou em salto; interferir com, impedir ou pôr em perigo um adversário (com ou sem bola) dentro das regras estabelecidas.

OS JOGADORES

Uma equipa é composta por 14 jogadores (7 efetivos e 7 suplentes).

As equipas devem obrigatoriamente com 1 guarda-redes).

Sobre o terreno de jogo não se devem encontrar mais que 7 jogadores ao mesmo tempo (6 de campo e 1 guarda-redes).

Os outros jogadores são suplentes. Os guarda-redes não podem substituir os

jogadores de campo, enquanto que um jogador de campo pode substituir o guarda-redes.

GUARDA-REDES

Pode deter a bola com qualquer parte do corpo, dentro da sua área de baliza e com intenção de defesa;

Desde que não se encontre de posse da bola e se comporte como um jogador de campo, pode sair da sua área de baliza;

No entanto, para reentrar na sua área de baliza, terá de o fazer sem estar na posse da bola.

É considerada falta do guarda-redes se este: Sair da área de baliza com a bola; Tocar na bola, parada ou a rolar no solo, fora da

área de baliza.

O GOLO

Um golo é valido quando a bola ultrapassa completamente a linha de baliza para dentro da baliza e se nenhuma falta for cometida pelo lançador ou pelos companheiros.

Quando o jogador da equipa que está à defesa, comete uma irregularidade que não impeça a bola de entrar na baliza, o golo é considerado válido.

Um golo não é considerado válido se os árbitros ou o cronometrista tiverem assinalado interrupção de jogo antes da bola ter ultrapassado a linha da baliza para o interior da baliza

A bola que entra na baliza concede um golo á equipa adversária , na condição de que essa bola não tenha ultrapassado a linha de saída de baliza previamente.

INÍCIO DO JOGO

O árbitro faz o sorteio da posse da bola ou da escolha do campo.

Ao apito do árbitro, o jogador da equipa que fica com posse da bola dá início ao jogo, com o lançamento de saída e posicionado no centro da linha do meio-campo. Adversários a 3 m deste jogador. Não pode resultar golo directo do lançamento de saída.

Após o intervalo, o lançamento de saída é feito pela equipa que não iniciou o jogo.

LANÇAMENTO LIVRE Os livres devem ser marcados no local onde as faltas são praticadas. Adversários a 3 m do jogador lançador. O livre pode ser assinalado pelas seguintes faltas:Dar mais de três passos na posse da bola;Fazer dois dribles;Driblar incorrectamente;Manter parado a posse da bola mais de 3 segundos;Tocar a bola abaixo dos joelhos intencionalmente;Calcar a linha de 6 m no remate (jogador atacante);Conduta irregular para com o adversário (empurrar, agarrar ou

“rasteirar”);Retirar a bola, no momento em que se encontra em contacto com o solo,

da área de baliza por um jogador de campo;Também quando um jogador toca na bola, de seguida, mais do que uma

vez;Passa a bola para a sua própria área de baliza, intencionalmente, ficando

nesta ou saindo pela linha de saída de baliza; entrar na sua área de baliza, sem bola, e daí tirar vantagem; mantiver a posse da bola sem efectuar qualquer tentativa de ataque ou remate à baliza – jogo passivo.

LIVRES

LIVRE DE 7 M

O livre de 7 m verifica-se quando um jogador: Isolado (atacante) e em boa posição para realizar um remate com êxito, É empurrado, agarrado ou sofre uma “rasteira”; Entra na sua baliza para defender intencionalmente; Passa a bola ao seu guarda-redes e este a defende, dentro da sua área de

baliza; Sempre que o guarda-redes entrar na sua área de baliza com a bola nas mãos.

O livre de 7 m: É directo à baliza; Nenhum jogador, excepto o marcador pode permanecer entre a linha de 6 m e a

de 9 m; Ao apito do árbitro o jogador tem 3 segundos para o executar; o marcador não

pode tocar ou ultrapassar a linha de lançamento livre de 7 m, antes de a bola abandonar a sua mão.

LIVRE DE 9 M Se as faltas forem praticadas entre a linha de 6 m e de 9 m, os lançamentos

livres são executados sobre a linha de 9 m e os jogadores contrários devem fazer a barreira na linha de área de baliza (6m).

LANÇAMENTO DE BALIZA

O lançamento de baliza é executado pelo guarda-redes, dentro da sua área, sempre que a bola ultrapassa a linha de saída de baliza, quando tocada em último lugar por um atacante ou pelo próprio guarda-redes.

LANÇAMENTO DE REPOSIÇÃO EM JOGO

Sempre que a bola ultrapassa as linhas laterais ou a linha de saída de baliza, tendo sido tocada em último lugar por um defesa, é reposta em jogo por um jogador da equipa adversária (no local de saída).

TÁCTICAS DEFENSIVAS

No andebol são usados sistemas defensivos como o 3x2x1, 5x1, 6x0, 4x2, 3x3 e 1x5. O sistema mais utilizado é o 6x0, onde se encontram 6 jogadores defensivos posicionados na linha dos 6 metros. A defesa 5x1 também é bastante utilizada onde 5 jogadores se posicionam na linha dos 6 metros e um jogador (bico ou pivô)se posiciona mais à frente que os outros. Não existem categorias e idades exatas para se utilizar cada tipo de defesa, isso depende da postura tática do defensor e, principalmente, da postura da equipa adversária.

ANDEBOL 5X5

Cada equipa deverá ser composta por 8 jogadores, sendo 3 suplentes. Se o número anteriormente referido não for respeitado, a equipa participa na actividade mas os resultados não serão contabilizados para efeitos de classificação. Obrigatoriamente todos os jogadores terão de participar pelo menos numa das partes de cada jogo que a equipa realize, não podendo ser substituídos, excepto por manifesta incapacidade física;

A duração do jogo é adaptada à realidade de cada actividade, sendo o mesmo composto por duas partes, sem intervalo, com duração mínima de 8 minutos e máxima de 10 (cada parte);

É importante, tal como acontece nas restantes modalidades, que os alunos sempre que possível se encontrem devidamente equipados;

No aspecto disciplinar sempre que se verifique uma situação de maior gravidade, o aluno infractor deverá ser imediatamente substituído, não podendo entrar em mais nenhuma situação no jogo, cabendo esta decisão em primeira instância ao professor. Se o mesmo não tomar a atitude acima descrita o árbitro tem toda a liberdade de o fazer;

Nenhum jogador, desde que de posse de bola, pode penetrar na área do guarda-redes;

Aquando da marcação de faltas, a equipa que defende deve estar à distância de 2 metros;

Na execução do lançamento de linha lateral o aluno deverá ter pelo menos um pé em cima da mesma;

O livre de 7 metros é marcado quando: O jogador é impedido de jogar numa situação manifesta de golo; O jogador defender dentro da área de guarda-redes de forma

intencional; Cada jogador não pode dar mais de 3 passos com a bola na mão; A bola se for defendida pelo guarda-redes e ultrapassar a linha final é

pertença do mesmo. Se tocada por um defensor é marcado um canto na junção da linha final com a linha lateral;

O jogador da equipa de posse de bola, se atrasar a bola ao seu guarda-redes estando este dentro da sua área de baliza, será punido com um livre de 9 metros;

O resultado final do jogo será aquele que se encontra no final do tempo regulamentar do mesmo. Serão atribuídos 3 pontos à vitória, 2 pontos em caso de empate e 1 ponto à derrota.

DEFESA

Na evolução do jogo têm sido aperfeiçoadas as técnicas individuais e das tácticas de grupo, onde devemos ressaltar que sistemas defensivos são definidos como a estruturação e automatização de comportamentos do jogador, dentro de uma determinada formação defensiva.

SISTEMA DEFENSIVO 6x0

O Sistema Defensivo 6x0 significa seis na linha de defesa, ou seja, seis jogadores na primeira linha de defesa e nenhum na segunda.

ATAQUE

O sistema defensivo mais utilizado pelas equipas adversárias é o 6x0. Neste tipo de esquema o melhor posicionamento para o ataque é o representado na figura acima, onde 5 jogadores formam uma linha de passe em frente a linha de defesa. Os jogadores 1, 2, 3 ficam a passar a bola de um lado para o outro enquanto o pivô (4) tenta abrir um espaço (com muito cuidado para não cometer falta de ataque) para que os armadores ou o central penetre na defesa e arremesse cara-a-cara com o goleiro. O pivô deve manter também um posicionamento de modo que possa receber a bola, girar e arremessar. Neste sistema deve-se também haver um grande entrosamento entre o ponta (1) e o armador (2), pois as melhores oportunidades de golos podem surgir de jogadas realizadas pelos dois atletas, tendo que se preocupar com os dois a defesa fica mais vulnerável no meio. O sistema 6x0 dificulta a penetração na defesa por isso arremessos de fora (sem penetrar na defesa) são comuns nesse tipo de jogada, aconselha-se então armadores altos com o arremesso fortes. O central deve ser um jogador habilidoso e criativo.

RECEPÇÃO

Objectivo: dar continuidade à acção atacante através de uma correcta circulação da bola.

Componentes Criticas:1 - Extensão dos M.S. na direcção da bola e imediata flexão para amortecer a força do passe e rectificar a direcção da bola se necessário; 2 - Superfície côncava de recepção.

DRIBLE

Objectivo: permite ao jogador deslocar-se mantendo a posse da bola.

Componentes Criticas: 1 - Cabeça levantada com o olhar dirigido para a frente; 2 -Tronco ligeiramente inclinado à frente; 3 - M.I. ligeiramente flectidos; 4 - M.S que realiza o movimento, ligeiramente flectido e afastado do corpo; 5 - O contacto com a bola é feito principalmente com os dedos e a zona da palma da mão mais próxima destes; 6 -O pulso tem um papel amortecedor e impulsionador através de um movimento de extensão-flexão;

PASSE DE OMBRO

Objectivo: permite que a equipa mantenha a posse de bola e avance rapidamente no campo. 

Componentes Criticas: 1 - M.I contrário ao M.S dominante mais avançado; 2 -M.S dominante flectido, armado à retaguarda, formando um ângulo de 90º com o antebraço; 3 -Palma da mão voltada para o local de passe com dedos orientados para cima; 4 -Rodar o tronco para o lado do M.S dominante em movimento preparatório; 5 - Rodar o tronco para a frente simultaneamente ao movimento de extensão do M.S dominante; 6 - Transferência do peso do corpo para o M.I mais avançado.

PASSE PICADO

Objectivo: permite que a equipa mantenha a posse de bola e avance rapidamente no campo.

Componentes Criticas: 1- M.I contrário ao M.S. dominante mais avançado; 2 -M.S. dominante flectido, armado à retaguarda, formando um ângulo de 90º com o antebraço; 3 -Palma da mão voltada para o local de passe com dedos orientados para cima; 4 - Rodar o tronco para o lado do M.S. dominante em movimento preparatório; 5 - Rodar o tronco para a frente simultaneamente ao movimento de extensão do M.S. dominante, flectindo o pulso na fase final de modo a imprimir uma trajectória em “V”; 6 - Transferência do peso do corpo para o M.I. mais avançado.

REMATES

Em Suspensão

O jogador salta e Roda ligeiramente o tronco para trás. Quando atinge a altura máxima de impulso, inclina o tronco e remata com o braço estendido e a máxima força.

Em quedaO atacante inclina-se e posiciona o tronco paralelo ao solo. No momento do remate só tem apoiada a perna contrária ao braço que segura a bola.

ApoiadoO jogador esconde a bola atrás do seucorpo e à altura dacintura, rodando derepetente e rematando, surpreendendo, assim, a defesa baixa.

SINAIS DE ARBITRAGEM

BIBLIOGRAFIA

www.enciclopedia.com.pt; henriquecunha.tripod.com: desporto.maiadigital.pt; vamos_fazer_educacao_fisica.blogs.sapo.pt; www.regrasdeandebol.maisconhecimento.c

om; pt.wikipedia.org; www.fpa.pt; Livro.

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