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Fatores Humanos em IHC

O Modelo do Processador de Informação Humano e Modelos Mentais

Esta apresentação foi baseada no Tutorial sobre o livro “Design e avaliação de interfaces humano-computador” da professora Heloísa V.da Rocha.

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Um Modelo do Usuário de Computadores

• Com que facilidade palavras da linguagem de interface podem ser lembradas?

• Como o tipo de fonte altera a legibilidade?

• Qual a velocidade de leitura na tela?(são exemplos simples de como nossa interação com computadores é afetada pelos nossos

mecanismos perceptuais, cognitivos e motores)

• Card, Moran e Newell (1983) foram os primeiros autores a desenvolver um Modelo do Usuário de Computadores, com base em seu funcionamento psicológico, para entender...

– Como características do ser humano afetam a maneira como ele interage com computadores

– Bases para as abordagens cognitivas ao design e avaliação de sistemas computacionais

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O Modelo do Processador de Informação Humano

• Memórias e Processadores e Princípios de Operação

PPPC

PM

MLD

MCD/MTMIAMIV

MLD – Memória de Longa DuraçãoMCD – Memória de Curta DuraçãoMT – Memória de TrabalhoMIV – Memória de Imagem VisualMIA – Memória de Imagem AuditivaPP – Processador PerceptualPC – Processador CognitivoPM – Processador Motor

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O MPIH

• Sistema Perceptual– Guarda saída dos sistemas sensoriais

• Sensores e buffers associados: MIV, MIA• Sistema Cognitivo

– Usa informação da MCD e da MLD para tomada de decisão

• Sistema Motor – Viabiliza resposta do Sistema Cognitivo

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Entendendo os mecanismos

da percepção

•Vários truques que violam intencionalmente a construção da percepção são usados por pintores e fotógrafos.

•Estes truques são interessantes para revelar o fenômeno humano da percepção.

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Degradando a imagem...

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Degradando a imagem...

• Para que o processo seja aparente a quantidade de informação pode ser reduzida.

• Outro ponto é: Quando se olha para o que se quer ver é mais fácil “ver”.

• Uma vez que se vê o cachorro e a moça é muito difícil não vê-los novamente.

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Colocando organizações competitivas...

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Colocando organizações competitivas...

• O artifício das organizações competitivas torna possível o conflito de interpretações na mesma imagem.

• Uma imagem pode ser ambígua por falta de informação relevante ou por excesso de informação irrelevante.

• Este mesmo fenômeno ocorre com nossa percepção auditiva. Nós não conseguimos “ouvir” duas conversas ao mesmo tempo.

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Salvador Dalí, The Slave Market with Disappearing Bust of Voltaire

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Colocando uma organização sem sentido...

Processos perceptuais impõem

uma organizaçã

o à imagem....

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Atribuindo profundidade (e contexto) à imagem...

R. Magritte, Les Promenades d´Éuclide

A Escolha da interpretação está baseada na análise das evidências disponíveis, nas informações de contexto.

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Nosso aparato visual evolui em mundo 3D...• Não lidamos com as coisas isoladamente. A

escolha da interpretação está baseada na análise das evidências disponíveis, nas informações de contexto.

• Uma outra maneira de demonstrar a operação que fazemos de colocar objetos em 3D durante sua interpretação é olhar para figuras “impossíveis”.

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Olhando para “figuras impossíveis”

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Anomalias da Percepção

Células neurais interagem umas com as outras.

No único ponto do olho onde os

receptores não interagem muito com os outros, o

escurecimento da interseção não

acontece

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Anomalias da Percepção

• Este fenômeno na visualização é explicado pelo princípio da análise sensorial.

• De acordo com este princípio as células neurais interagem entre si.

• Receptores de uma imagem visual são afetados por receptores para partes vizinhas.

• O fenômeno não acontece quando focamos determinada área, que é o único ponto onde os receptores não interagem muito uns com os outros.

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Perceber é muito mais que ver...• A demanda por memorização e a carga cognitiva

exigida pelas interfaces de comandos, nas interfaces gráficas é deslocada para o processamento perceptual e viso-motor

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Tipos de Memórias• Memória de Informação Sensorial (MIV e MIA): 250 ms

• Memória de Curta Duração (MCD ou MT): 7 + ou - 2 chunks (unidades significativas)

• 3, 12, 6, 20, 9, 4, 0, 1, 19, 8, 97, 13, 84

• gato, casa, papel, risada, pessoa, vermelho, sim, número, sombra, chuva, planta, lâmpada, chocolate, rádio, um, moeda, já

• t, k, s, y, r, q, x, p, a z, l, b, m, e

• Memória de Longa Duração (MLD): sem limite armazenamento

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O conhecimento das limitações de nossa memória especialmente de curta duração tem levado alguns designers a criar soluções inteligentes para interfaces:

caps lock may interfere with passwords!

• Mensagens:

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•MRU (Most Recently Files)

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• Preview

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Modelo Mental

Representação dinâmica sobre qualquer sistema ou objeto, que evolui naturalmente na mente de um sujeito Quantas janelas tem a sua casa?

“ é o modelo que as pessoas tem de si próprias, dos outros, do ambiente, e das coisas com as quais interagem. Pessoas formam modelos mentais por meio da experiência, treinamento e instrução” (Norman)

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Porque as pessoas constroem modelos mentais errados?

As pessoas desenvolvem um conjunto de abstrações de como as coisas funcionam e aplicam a uma série de dispositivos independente de ser adequado ou não.

Exemplos:

•Termostato•Elevador•Computador travado

 

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Porque Modelos Mentais?

Como designers devemos desenvolver interfaces que ajudem o usuário a construir MMs adequados à sua interação com o sistema

Modelo do Designer

Modelo do Usuário

Idealmente, modelo do designer e do usuário deveriam coincidir.

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Desenvolver uma imagem do sistema mais fácil de entender envolve:

Feedback útil como resposta ao input do usuário;Meios intuitivos e de fácil entendimento para interagir com o sistema;Informação clara e com instruções simples;Help apropriados e tutoriais online;Dicas sensitivas ao contexto, configurável de acordo com o nível de experiência do usuário.

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Metáforas de InterfaceA utilização de metáforas desempenham um papel importantíssimo no processo de facilitar ao usuário a construção de um modelo mental adequado a interação com o sistema.

As metáforas funcionam como modelos naturais, nos permitindo usar conhecimento familiar de objetos concretos e experiências para dar estrutura a conceitos mais abstratos.

Exemplos: - Arrastar documento de um diretório (pasta) para

outro; - Enviar documento para lixeira.

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