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04/03/2014
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Prof. Reginaldo Brito
PEDAG
SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
É um social caracterizado pela capacidade de seus membros (cidadãos, empresas e administração pública) de instantaneamente, de qualquer lugar e da maneira mais adequada.
estágio de desenvolvimento
obter e compartilhar qualquer informação
A primeira onda teria ocorrido com a Revolução Agrícola, gerada pelo fim do período nômade da humanidade.
Basicamente uma civilização agrícola que dominou a Terra até meados de 1.650 ou 1.750 d.C.
A segunda onda foi decorrência da Revolução Industrial, que permitiu a produção em escala, superando - pela primeira vez na História as demandas existentes.
A partir de meados do século XVIII (1750) até início do século XX dá-se a transição e afirmação da era industrial.
TEMPOS MODERNOS - 1936 - Charles Chaplin | 2:45 min.
“A terceira onda é sinônimo de revolução técnico-científico [quebra do paradigma industrial] resultado da REVOLUÇÃO DO CONHECIMENTO...”
1980 Alvin Tofller (1928) - Escritor futurista
1973
Daniel Bell (1919-2011) - Sociólogo.
Sociedade da Informação
“O eixo principal desta sociedade será o conhecimento teórico e os serviços baseados no conhecimento e se converterão na estrutura central da nova economia e de uma sociedade”
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na Sociedade da Informação:
Manuel Castells (1942) – Sociólogo espanhol
1999a 1999b 2009
“a geração, processamento e transmissão de informação torna-se a principal fonte de produtividade e poder” (Castells, 1999a)
A Era da Informação: Economia, sociedade e Cultura.
SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
Sociedade da Informação
Dimensão da inovação tecnológica (telemática, informática, WWW,
computadores, software, hardware, equipamentos etc.).
SOCIEDADE DO CONHECIMENTO
Dimensão de transformação social, cultural, econômica, política e
institucional, uma perspectiva mais pluralista e de desenvolvimento.
INOVAÇÃO
“Vivemos em um estado permanente de inovação e não podemos detê-la”.
Derrick de Kerchove (1944) - Sociólogo
Sociedade da Informação
Entre o surgimento da LINGUAGEM e da ESCRITA – 1400 gerações.
Entre a escrita e o desenvolvimento da imprensa – 267 gerações.
E então, tornaram-se de uso comum...
1910 1920 1930 1950 1970 1980 2000
Sociedade da Informação Aceleração de produção tecnológica...
TECNOLOGIA (nosso imaginário...) As tecnologias estão inseridas na vida... Constituem e são constituídas pelo ser humano
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1. A informação é a sua matéria-prima – Existe uma relação simbiótica entre a tecnologia e a informação;
2. Capacidade de penetração dos efeitos das novas tecnologias – Refere-se ao poder de influência que os meios tecnológicos exercem na vida social, econômica e política da sociedade (absorvidas no cotidiano);
3. Lógica de redes – facilidade de implantação técnica (TI) desse modelo social de interação entre as pessoas em todos os tipos de processos e organizações;
Sociedade da Informação, (algumas características/marcas)
4. Flexibilidade – Esta característica refere-se ao poder de reconfigurar, alterar e reorganizar as informações;
5. Convergência de tecnologias específicas para um sistema altamente integrado – tudo se comunica.
6. Base da interação entre indivíduos e instituições ser predominantemente digital;
7. Recorrer a formas diversas de fazer as (mesmas novas) coisas, baseadas no digital;
8. Disposição de meios próprios para gerar e armazenar informações (smatfone, tablet, web fixa etc.);
9. Facilidade de disponibilização da informação em âmbito mundial (www).
Sociedade da Informação, (algumas características/marcas)
Um novo cenário comunicacional ganha centra-lidade na atualidade.
COMUNICAÇÃO (palavra de ordem hoje)
Lógica da distribuição
(transmissão) Lógica da comunicação
(interatividade)
Para que haja interatividade é preciso garantir duas disposições basicamente: 1. A dialógica, que associa emissão e recepção como polos antagônicos e complementares na co- criação da comunicação; 2. A intervenção do usuário ou receptor no conteúdo da mensagem ou do programa aberto a manipulações e modificações.
DIMENSÕES DA INTERATIVIDADE
2. UM PARA MUITOS, MUITOS PARA UM, material impresso, rádio, TV (um produtor, vários consumidores).
1. UM PARA UM, a forma mais simples de carta e uso mais primitivo do telefone.
3. MUITOS PARA MUITOS, videoconferência, fórum, bate-papo (vários produtores para vários consumidores).
DIMENSÕES DA INTERATIVIDADE
INTELIGÊNCIA COLETIVA
POSTURAS DA PESSOA DO NOVO TEMPO:
Todas essas qualidades se encontram representadas nos conteúdos produzidos, distribuídos, retransmitidos e redistribuídos, em um processo contínuo. Os novos
processos de virtualização de conteúdos, tem acelerado esse processo.
Colaboração
Criação Cooperação
Intervenção
Produção
Participação
Cibercultura e Inteligência Coletiva- Pierre Lévy | 2:26 min.
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INTELIGÊNCIA COLETIVA - CONCLUSÕES:
1. Com o Ciberespaço está acontecendo uma maior disseminação do conhecimento potencial das pessoas. 2. Com a utilização dos recursos disponíveis no Ciberespaço (Inteligência Coletiva), os potenciais dos indivíduos passam a se encontrar mais velozmente e produzir ainda mais conhecimento e inovação. 3. A Internet é o maior "depósito" de informação que temos na atualidade e extrapolam as barreiras geográfica, sociais e culturais.
WIKIPÉDIA
Um bom e simples exemplo da prática atual da Inteligência Coletiva (Lévy) e colaborativa na construção, recriação e divulgação do conhecimento.
NOVO EXPECTADOR – Marcos Silva (sociólogo e educador | 0:58 min.
O NOVO EXPECTADOR - CONCLUSÕES:
1. A tela do computador pressupõe uma expectador com maior interação quanto ao conteúdo. 2. A “sala de aula” hoje não se baseia apenas em transmitir conhecimento, mas na discussão, no ouvir as opiniões. 3. O conhecimento não está, portanto, restrito e prisioneiro dos livros na forma linear, mas ganhou um salto na estrutura, o link.
VOCÊ É X, Y , Z OU M?
As “gerações” nascidas em meio às tecnolo-gias dos últimos tempos.
Vida Digital: Como a Geração Net Está Mudando Seu Mundo
Don Tapscott (canadense) Especialista em estratégias de negócios Consultor de empresas
(2008)
VOCÊ É X, Y , Z OU M?
Nascidos entre 1964 e 1979, nasceram juntos com a , o , os primeiros e viram o surgimento do .
MTV Walkman videogames primeiro PC
GERAÇÃO “X”
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Lary Page e Sergay Brim, do Google, fazem parte desta geração.
GERAÇÃO “X”
Nascidos entre 1979 e 1990, cresceu com a Internet e o “bumm” do PC. Vivem em ritmo cada vez mais acelerado, são por natureza. A era dos . Cercadas de aparelhos eletrônicos que dominam desde cedo.
estímulos constantes e simultâneos multitarefa
GERAÇÃO “Y”
Região que controla habilidade de avaliar informações complexas e tomar decisões.
Malhação neural
Nascidos a partir de 1991. A marca dessa geração é , daí ser chamado de “Z”, são desapegado das fronteiras, vivem . Saltam de uma atividade para a outra e possuem ótima memória de curto prazo.
imersos nos conteúdos digitais
ZAPEAR
GERAÇÃO “Z”
RESUMINDO
A tecnologia e a internet criaram um novo rótulo para os jovens dos dias de hoje, a geração M, MULTICONECTADOS.
GERAÇÃO “M”
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Com “Neuromancer”, policial troca o detetive por um hacker de computador e o cenário é o futuro semelhante a “Blade Runner”. Nesse livro de 1984, William Gibson foi o primeiríssimo escritor a descrever o ciberespaço. Batizou-o de Matrix.*
CIBERESPAÇO
“O espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores.”
PUNTEL, Joana T. Cultura midiática e igreja: uma nova ambiência. São Paulo: Paulinas. 2005, p. 107
CIBERESPAÇO
“É o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial de computadores”. - Pierre Lévy,
Cibercultura. p. 17
“Novo espaço de comunicação, de sociabilidade, de organização e de transmissão e ainda o novo mercado da informação e do conhecimento”. – Pierre Lévy, Cibercultura. p. 32
CIBERESPAÇO CIBERCULTURA
“O conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamen-tos e de valores que se desenvolveram juntamente com o crescimento do ciberespaço” – Pierre Lévy – Cibercultura. p. 17
Algumas implicações da Sociedade da Informação na educação:
Explosão do conhe-cimento (maior difusão);
Alunos mais infor-mados (maior acesso);
Conhecimento não é mais centrado no professor;
Ampliação de possibi-lidades de educação construcionista.
2003
Moacir Gadotti (1941- ) Pedagogo, Me. Filosofia da Educação, Dr. Ciência da Educação, escrito e palestrante.
Sociedade da Informação
No livro BONITEZA DE UM SONHO, o autor discorre, dentre outras coisa, sobre as consequências da Sociedade do Conhecimento para o PROFESSOR, e para a EDUCAÇÃO em geral.
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Algumas consequências da Sociedade do conhecimento para a escola, para o professor e para a educação em geral:
Ensinar a pensar; Saber comunicar-se; Saber pesquisar; Ter raciocínio lógico; Fazer sínteses e elaborações teóricas; Saber organizar o seu próprio trabalho; Ter disciplina para o trabalho; Ser independente e autônomo; Saber articular o conhecimento com a prática; Ser aprendiz autônomo e a distância.
INFORMAÇÃO X FORMAÇÃO-Jornal O Estado de SP | 1:02 min.
Tecnicamente, o e-learning é o ensino reali-zado através de meios eletrônicos; rádio, TV, video-cassete, etc. Atualmente, esse modelo de ensino/aprendizagem está muito mais associado ao ambiente online, aproveitando as capacidades da Internet para comunicação e distribuição de conteúdos. Esses novos ambientes chamam-se de AVA.
E-LEARNING - (ELECTRONIC-LEARNING) (aprendizagem eletrônica)
É o uso de tecnologias para apresentação de cursos e material educativo que permite otimizar a gestão do ativo mais precioso das organizações - o capital intelectual. Hoje ele representa a união entre a informática e a educação , principalmente o uso da internet (educação a distância), mas de modo geral refere-se ao uso de meio eletrônico para o ensino.
E-LEARNING (aprendizagem eletrônica)
1. Permite aprender em ritmos personalizado; 2. Redução de custos e inconvenientes associados ao deslocamento; 3. Viabiliza a formação a quem não tem possibili-dade de se ausentar do local de trabalho sempre no mesmo horário; 4. Simplifica o acesso à formação para pessoas com necessidades especiais; 5. Desenvolve e aprimora competências para trabalhar com ferramentas no meio eletrônico; 6. Rompimento de barreiras geográficas; 7. O aluno (aprendiz) gerencia o seu próprio tempo disponível (atemporalidade e assincronia); 8. Reprodução do conteúdo em grande escala.
E-LEARNING (vantagens do E-LEARNING na educação)
São ambientes digitais com ferramentas que, de modo geral, servem para mediar e gerenciar o processo de ensino/ aprendi-zagem, possibilitando a publicação de conteúdos (texto, áudio, vídeo, imagens) e comunicação entre as partes.
Ambiente Virtual de Aprendizagem - AVA 4 PREMISSAS PEDAGÓGICAS BÁSICAS A Educação a Distância:
1. Desenvolver e avaliar estratégias de ensino nas quais professores e alunos estejam distantes fisicamente;
2. Estruturar a informação de modo a substituir a presença física do professor;
3. Desenvolver formas substitutas de interativi-dade, atenção e atendimento ao aluno (aprendiz);
4. Valer-se de ferramentas tecnológicas para propor formas inovadoras de ensinar e aprender.
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B-LEARNING - (BLENDED-LEARNING) (aprendizagem misturada)
Combina estudo presencial e a distância. Existe uma educação presencial, complementada por atividades a distância e/ou virtuais, daí a origem da designação blended (misturado, combinado). Ele pode ser estruturado com atividades que se realizam ao mesmo tempo que outras, ou não, da mesma forma que o e-learning. Ou seja, pode ocorrer em situações onde professor e alunos trabalham juntos num horário pré-definido ou pode ocorrer com cada um a cumprir suas tarefas em horários flexíveis.
Alguma pergunta?
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