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AMBIENTE VIRTUAL DE TREINAMENTO EM MONTAGEM ESTUDO DE CASO: PEQUENA EMPRESA MOVELEIRA Alexandre Almeida de Lima DISSERTAÇÃO SUBMETIDA AO CORPO DOCENTE DA COORDENAÇÃO DOS PROGRAMAS DE PÓS-GRADUAÇÃO DE ENGENHARIA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO COMO PARTE DOS REQUISITOS NECESSÁRIOS PARA A OBTENÇÃO DO GRAU DE MESTRE EM CIÊNCIAS EM ENGENHARIA CIVIL. Aprovada por: RIO DE JANEIRO, RJ - BRASIL MAIO DE 2008

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AMBIENTE VIRTUAL DE TREINAMENTO EM MONTAGEM

ESTUDO DE CASO: PEQUENA EMPRESA MOVELEIRA

Alexandre Almeida de Lima

DISSERTAÇÃO SUBMETIDA AO CORPO DOCENTE DA COORDENAÇÃO DOS

PROGRAMAS DE PÓS-GRADUAÇÃO DE ENGENHARIA DA UNIVERSIDADE

FEDERAL DO RIO DE JANEIRO COMO PARTE DOS REQUISITOS

NECESSÁRIOS PARA A OBTENÇÃO DO GRAU DE MESTRE EM CIÊNCIAS EM

ENGENHARIA CIVIL.

Aprovada por:

RIO DE JANEIRO, RJ - BRASIL

MAIO DE 2008

ii

LIMA, ALEXANDRE ALMEIDA DE

Ambiente virtual de treinamento em

montagem - Estudo de caso: pequena

empresa moveleira [Rio de Janeiro]

2008

X, 130p. 29,7 cm (COPPE/UFRJ,

M.Sc., Engenharia Civil, 2008)

Dissertação - Universidade Federal

do Rio de Janeiro, COPPE

1. Ambientes virtuais

2. Treinamento

3. Usabilidade

I. COPPE/UFRJ II. Título (série)

iii

AGRADECIMENTOS

Muitas são as pessoas durante nossa vida que apóiam e constroem nosso

conhecimento, porém gostaria de agradecer a todos e me desculpar se algum nome foi

omitido. Agradeço ao Prof. José Luis Drummond Alves pela orientação e

acompanhamento deste trabalho, ao Prof. Gerson Gomes Cunha, pois sem a sua

experiência em apresentar aos alunos novas tecnologias este trabalho não seria possível,

ao Prof. Francisco Duarte por despertar um novo olhar sobre a análise do trabalho, aos

companheiros do GRVA, principalmente Cristina, Iara, Corbiniano, Marcelo, Mário,

Gabriel, César, Flávia, Guilherme, Mauricio e Altemar. Agradeço também à Profª.

Therezinha por ter me preparado ainda na infância para enfrentar desafios acadêmicos e

profissionais que viriam ao longo de toda a minha vida.

Agradecimento especial também pelo apoio da CAPES, COPPE/UFRJ,

LAMCE, GRVA e secretaria do programa de engenharia civil da UFRJ (PEC), sem o

qual a realização este trabalho não seria possível.

Por último, não menos importante, agradeço aos meus familiares e amigos pelo

apoio, principalmente Felipe Laber pelas horas programando, Ellen, Joana Autran,

Rodrigo Gonzalez, Luciana Feitas, Denise Freitas, Patricia Ortega, Ana Cecília e

Beatriz Polivanov, que me incentivaram a continuar e me animavam sempre que as

coisas ficavam um pouco mais difíceis.

iv

Resumo da Dissertação apresentada à COPPE/UFRJ como parte dos requisitos

necessários para a obtenção do grau de Mestre em Ciências (M.Sc.)

AMBIENTE VIRTUAL DE TREINAMENTO EM MONTAGEM

ESTUDO DE CASO: PEQUENA EMPRESA MOVELEIRA

Alexandre Almeida de Lima

Maio/2008

Orientador: José Luis Drummond Alves

Programa: Engenharia Civil

Nos dias de hoje mudanças são uma constante e as novas tecnologias não podem

mais serem vistas como algo distante da realidade de pequenas empresas. Novas idéias

são ativos críticos para estabelecer uma posição no mercado. Uma forma de manter uma

empresa competitiva é utilizar novos conceitos de treinamento. Treinamentos são

questões importantes em tarefas onde é necessário alto grau de especialização e onde a

falta de procedimentos padronizados pode influenciar a qualidade de produtos,

segurança no trabalho e gastos desnecessários durante fases de aprendizado. Pesquisas

com ambientes virtuais colocam como tema questões como colisão, equipamentos

sofisticados e técnicas de interação. Entretanto, poucos estudos consideram um método

sistemático que pode ser utilizado para desenvolver estímulos em um ambientes de

treinamento, desde a análise do trabalho até a validação do ambiente como ferramenta

de aprendizado. Esta pesquisa mostra um método de desenvolvimento de um ambiente

virtual de montagem considerando aspectos de treinamento, usabilidade e validação de

resultados, verificando a capacidade do aprendiz de reter na memória o que aprendeu. O

método foi aplicado na construção de um ambiente virtual para treinamento de

trabalhadores de uma pequena empresa moveleira. A partir da validação são oferecidas

sugestões para treinamento de situações de montagem utilizando ambientes virtuais.

v

Abstract of Dissertation presented to COPPE/UFRJ as a partial fulfillment of the

requirements for the degree of Master of Science (M.Sc.)

VIRTUAL ENVIRONMENT FOR ASSEMBLY TRAINING

CASE: SMALL FURNITURE COMPANY

Alexandre Almeida de Lima

May/2008

Advisor: José Luis Drummond Alves

Department: Civil Engineering

In today’s ever changing world, new technologies can no longer be seen as

something distant from small company`s reality. New ideas are critical to establish

dominance in the market. One way to keep a company competitive is to use new

training concepts in human resources. Training tasks is an important issue in jobs where

a high degree of specialization is required and where the lack of standardized

procedures may influence product quality, work safety and unnecessary expenses

during learning phases. Assembly environment researchs usually take as main theme

issues such as collision, equipments and interaction techniques. However, few studies

consider a systematic method that can be used in the development of virtual

environments, from the work analysis, till the validation of the environment as a

learning tool. This research presents a method to develop an assembly training virtual

environment and takes into account aspects of education, training, usability techniques

and validation issues, verifying the memory of the learned information. The method

was applied in the construction of an assembly virtual environment to train workers

from a small furniture company. Using these validation design principles, suggestions

were given to help improve assembly work situations using virtual environments.

vi

ÍNDICE DO TEXTO

1 – Introdução....................................................................................................................1

1.1 – Objetivos...................................................................................................................4

1.2 – Metodologia..............................................................................................................4

1.3 – Estado da arte............................................................................................................5

1.3.1 – CODY virtual constructor.....................................................................................5

1.3.2 – VADE....................................................................................................................6

1.3.3 – O Projeto OpenADE .............................................................................................8

1.3.4 – O dVMockup ........................................................................................................9

1.3.5 – O Virtual Training Studio .....................................................................................9

1.3.6 – ASVR ..................................................................................................................10

1.3.7 – Unidade hidrétrica de energia..............................................................................12

1.3.8 – O projeto VIVIDS...............................................................................................13

1.3.9 – DPM assembly process simulation .....................................................................14

1.3.10 – Agentes sintéticos inteligentes ..........................................................................15

2 – Treinamento...............................................................................................................17

2.1 – Ensino e aprendizagem...........................................................................................17

2.2 – Aspectos cognitivos ...............................................................................................20

2.2.1 - Memória e aprendizagem.....................................................................................21

2.2.2 – A percepção e a aprendizagem ...........................................................................22

2.3 – Planejamento do treinamento ................................................................................24

2.3.1 – Levantamento das necessidades de treinamento .................................................24

2.3.2 – Estratégias de ensino ..........................................................................................26

2.4 – Conclusão do capítulo ...........................................................................................28

3 – Ambientes virtuais.....................................................................................................30

3.1 – Atributos estruturais de um ambiente virtual ........................................................30

3.2 – Usabilidade ............................................................................................................31

3.2.1 - Propriedades de usabilidade ................................................................................32

3.2.1.1 – Navegação .......................................................................................................32

3.2.1.2 – Seleção e manipulação .....................................................................................33

3.2.1.3 – Retornos ao usuário .........................................................................................34

3.2.1.4 – Estados .............................................................................................................35

3.2.1.5 – Controles ..........................................................................................................35

vii

3.2.2 – Planejamento da interface e da interação ............................................................36

3.2.3 - Avaliação em usabilidade ....................................................................................39

3.3 – Conclusão do capítulo ...........................................................................................40

4 – Estudo de caso ..........................................................................................................42

4.1 – Projeto do trabalho de montagem ..........................................................................45

4.2 – Conhecimento da tarefa .........................................................................................45

4.2.1 – Descrição do processo técnico ............................................................................47

4.2.2 – A seqüência de montagem ..................................................................................48

4.2.3 – Planejamento do treinamento .............................................................................51

5 – Preparação do ambiente virtual ................................................................................55

5.1 – Identificação dos requisitos da aplicação ..............................................................55

5.2– O conteúdo ..............................................................................................................57

5.3 – A seqüência da montagem virtual .........................................................................59

5.4 – Projeto conceitual ..................................................................................................61

5.5 – Atributos estruturais ..............................................................................................65

5.6 – Requisitos de usabilidade ......................................................................................65

5.7 – Requisitos de estados .............................................................................................66

5.8 – Definição da interface ............................................................................................69

5.9 – Mecanismo de coleta de dados ..............................................................................73

6 – O ambiente final .......................................................................................................74

7 – Validação ..................................................................................................................78

7.1 – Experimento com grupo formativo.........................................................................79

7.1.1 – Análise dos dados do arquivo de log ..................................................................79

7.1.2 – Satisfação do usuário ..........................................................................................82

7.1.3 – Tendência a imersão e ao envolvimento .............................................................83

7.1.4 – Usabilidade .........................................................................................................84

7.1.4.1 – Análise da tarefa ..............................................................................................85

7.1.4.2 – Avaliação somativa ..........................................................................................85

7.1.4.3 – Exploração cognitiva .......................................................................................88

7.1.5 – Sobre a aprendizagem .........................................................................................89

7.2 – Experimento com a amostragem ...........................................................................89

7.2.1 – Análise dos dados do arquivo de log ..................................................................91

7.2.2 – Satisfação do usuário ..........................................................................................93

viii

7.2.3 – Tendência ao envolvimento ................................................................................93

7.2.4 – Usabilidade .........................................................................................................95

7.2.4.1 – Análise da tarefa ..............................................................................................95

7.2.4.2 – Avaliação somativa ..........................................................................................96

7.2.4.3 – Exploração cognitiva .......................................................................................98

7.2.5 – Sobre a aprendizagem .........................................................................................99

7.3 – Discussão ...............................................................................................................99

8 – Conclusão ...............................................................................................................106

Referências bibliográficas ............................................................................................109

Anexos ..........................................................................................................................116

ix

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1 - Telas do Cody Virtual Constructor. ................................................................. 6

Figura 2 – Processo do sistema VADE. ........................................................................... 7

Figura 3 – Operações manuais e o uso de menus no sistema VADE. .............................. 8

Figura 4 – Ambiente de montagem do projeto OpenADE. .............................................. 8

Figura 5 – Interface do dVMockup. ................................................................................. 9

Figura 6 – Usuário montando peças no Virtual Training Studio. ................................... 10

Figura 7 – Janelas de status do ASVR com informações sobre peças. .......................... 12

Figura 8 – Seleção e manipulação de peças no sistema. ................................................ 13

Figura 9 – Interface do browser utilizado no VIVIDS. .................................................. 14

Figura 10 - Interface de criação de modelos interativos do DPM. ................................. 14

Figura 11 - Max em ação e ambiente de montagem ....................................................... 15

Figura 12 – Steve em demonstração de máquinas .......................................................... 16

Figura 13 - Mapofluxograma até chegar ao profissional de montagem. ........................ 44

Figura 14 - Produto escolhido conforme volume de vendas da organização. ................ 46

Figura 15 - Perspectiva explodida de um módulo do móvel deslizante de aço. ............. 46

Figura 16 - Mapofluxograma da seqüência de montagem. ............................................ 50

Figura 17 - Mapofluxograma da seqüência de montagem virtual. ................................. 60

Figura 18 - Gráfico hierárquico para construção dos modelos conceituais. ................... 62

Figura 19 - Storyboard do primeiro conceito do ambiente. ........................................... 63

Figura 20 - Storyboard do segundo conceito do ambiente. ............................................ 64

Figura 21 - Storyboard do terceiro conceito do ambiente. ............................................. 64

Figura 22 - Ficha de estados para o outgame do ambiente virtual. ................................ 67

Figura 23 - Ficha de estados das operações no ambiente virtual. ................................... 68

Figura 24 - Tela inicial do ambiente virtual. .................................................................. 69

Figura 25 - Desenho esquemático da interface de forma setorizada. ............................. 70

Figura 26 - Layout inicial do painel de controle. ............................................................ 71

Figura 27- Layout inicial dos controlres superiores. ...................................................... 72

Figura 29 - Tela de entrada com apresentação dos modos. ............................................ 74

Figura 30 - Tela da ajuda do ambiente virtual. ............................................................... 74

Figura 31 - Apresentação inicial do cenário do ambiente virtual. .................................. 75

Figura 32 - Janela com controles internos das caixas de papelão. ................................. 75

Figura 33 - Peças posicionadas, etiquetas e controles superiores................................... 76

Figura 34 – Modelo de referência em janela a esquerda para auxilio ao usuário........... 76

x

Figura 35 - Telas azuis com detalhamento de peças. ..................................................... 77

Figura 36 - Tela final do ambiente virtual com botões de fechar ou repetir. ................. 77

Figura 37 - Montadores operando o ambiente virtual antes de sair para o trabalho....... 90

Figura 38 - Retornos visuais integrados ao ambiente virtual. ...................................... 100

Figura 39 - Montagem de um subsistema separado da montagem do móvel. .............. 103

Figura 40 - Figura humana como referência de dimensões do móvel. ......................... 104

1

1 - INTRODUÇÃO

No desenvolvimento de projetos, muitas empresas falham em programar

estratégias, o que leva pesquisadores a pensar sobre o que dirige decisões de projeto e

como estas afetam os recursos humanos. O objetivo de toda empresa é o lucro, porém,

diversos ativos como marca, nome e conhecimento merecem igual destaque na condição

de capitais intangíveis que formam o valor agregado à empresa. A gestão do

conhecimento é um fator que deve ser integrado à prática administrativa, pois a

competência profissional é um dos ativos mais importantes.

A contratação e atualização de trabalhadores exigem atividades de treinamento

que estejam aquém de processos teóricos e mais centradas na prática. Mas o

aprendizado prático significa gastos com matéria-prima, trabalhadores inexperientes em

campo, riscos a segurança e comprometimento da qualidade. Para tanto aplica-se novas

tecnologias interativas oferecendo diferentes alternativas de representar e interagir com

o conhecimento tornando o aprendizado mais seguro, confiável e econômico.

Os meios de treinamento utilizados nas organizações pressupõem conhecimentos

e habilidades que a maioria dos aprendizes não têm. O tipo de conhecimento exigido

nos meios tradicionais é declarativo [1, p.273], e não interativo. Os ambientes virtuais

(AVs) vêm suprir esta deficiência de forma que as experiências em mundos interativos

sejam úteis à construção de suportes cognitivos para atividades reais de trabalho. A

formação visual-teórica é necessária, mas é preciso uma forma interativa que não

coloque o profissional iniciante no trabalho sem que hajam estímulos prévios que

coordenem sua adaptação a diferentes formas de reflexão-na-ação1. Segundo Franco[2],

é de fundamental importância preparar indivíduos para compreender, utilizar e criar

conhecimento fundamentado nos recursos propiciados pelas novas tecnologias. Os AVs

podem oferecer este suporte atuando como um recurso capaz de agrupar diversos tipos

de dados em experiências práticas de montagens. Segundo Naveiro e Guimarães [4],

processos de montagem correspondem a cerca de 50 a 70% dos custos de mão-de-obra

de um produto, principalmente com produtos que exigem maior flexibilidade.

1 Termo utilizado por Schön[3] para o processo de raciocínio durante o trabalho, ou seja, criação de soluções no momento da ação utilizando-se de conhecimentos prévios de representações similares.

2

Filho e Santos [5] afirmam que métodos tradicionais de treinamento não têm

efeitos positivos, sendo necessária à verificação da pertinência e adequação do material

instrucional em vários níveis. Ainda de acordo com Nóbrega e Melo [6], processos de

treinamento necessitam técnicas que motivem os funcionários através de materiais que

estimulem os sentidos. Tang et al. [7] verifica que participantes de treinamento de

montagens com AVs corrigem erros de etapas anteriores com menos freqüência que

participantes utilizando meios tradicionais. Os AVs portanto seriam uma maneira de

trabalhar a memorização da seqüência de montagem, reconhecimento de objetos,

familiarização com novas configurações de montagem, familiarização com novos

produtos, criação de estímulos que condicionem respostas rápidas e fomento à

capacidade reflexiva. Os AVs são um passo seguinte à proposta de Filho e Santos [5] e

Cattani [8], conforme previsto por Wilson et al. [9]. Em tarefas de montagem os AVs

permitem ao desenvolvedor modificar de forma rápida e constante a localização de

peças, configurações de montagem e adicionar novas situações ao sistema. Os AVs

apresentam ainda as seguintes vantagens [10][11]:

� facilitam a familiarização com tarefas desconhecidas;

� contextualizam a tarefa em cenário próximo ao real;

� não desperdiçam matéria-prima;

� possibilitam a repetição das seqüências de montagem;

� independem do trabalho de outro profissional;

� facilitam a exploração de conceitos complexos;

� permitem o ensino passo-a-passo das operações;

� permitem a identificação imediata das operações corretas;

� permite uso de metáforas de representação para compreensão da tarefa;

� permitem controlar o tempo necessário à seqüência;

� permitem apoiar o instrutor na avaliação de competências;

� economiza dinheiro em materiais, máquinas e peças para treinamento;

� assegura que o aprendiz não estará sujeito a riscos físicos ou mentais; e

� aumenta a motivação na participação do programa.

A primeira fase de um trabalho como este é perguntar se os AVs são realmente a

tecnologia correta para atender às necessidades de treinamento. Se o retorno não for

maior do que o ganho obtido com técnicas tradicionais, então o investimento extra pode

3

não ser válido. Entretanto, um AV bem planejado, documentado e implementado pode

causar grande impacto no tratamento de informações complexas. Os AVs tratam os

objetivos do treinamento de maneira eficiente, de forma superior a outras tecnologias

instrucionais [12]. Conseqüentemente a tecnologia em AVs requer um tratamento

sistemático metodológico que permita sua construção.

Apesar de generalizar a pesquisa para outros tipos de montagens e perfis de

funcionários , o foco do trabalho é a indústria moveleira. Segundo Coelho e Berger [13],

os estudos sobre a indústria moveleira no Brasil são ainda restritos. Filho e Bacha [14]

identificam no setor 3 grupos de pesquisa: diagnósticos ou panoramas (competitividade,

modernização, crescimento); estudos técnicos (históricos, evolução); e estudos de

regiões (organização industrial, estratégias competitivas, crescimento). A carência de

pesquisas em treinamento e a nítida falta de programas de formação na maioria das

indústrias reflete a necessidade de elaborar soluções práticas, eficientes e de baixo custo

que possam ser aplicadas considerando as necessidades e o tamanho de cada empresa.

Estima-se que cerca de 99% das empresas moveleiras no Brasil são micro ou pequenas

[15], e sua atuação precisa manter o ritmo das demais empresas nacionais e

internacionais de forma a manterem-se atualizadas quanto a produtos e meios de

trabalho. As pequenas empresas precisam atingir a competitividade e possuir mão-de-

obra qualificada que lhes permitam fazer frente às exigências do século XXI [16].

Treinar um funcionário é um grande incentivo à motivação, aumento da auto-

estima, fomento à educação continuada, aumento da produtividade, aumento da

competitividade e ao trabalho em equipe. Entretanto, o treinamento encontrado em

diversos ramos da indústria brasileira não corrobora esta afirmação. Leite e Carvalho

apud Oliveira [17] já destacavam na década de 1990 algumas das características do

empresário brasileiro que interferem na formação de uma organização competitiva. O

empresário brasileiro, tendo já uma prática de investir em mão-de-obra barata, não

procura investir nos funcionários, em pesquisas ou inovações tecnológicas, deixando de

criar uma base fundamental para competir no mercado.

A pequena e micro empresas brasileiras devem tornar a inovação como parte do

seu dia-a-dia, praticando o desenvolvimento de recursos humanos dentro de um

processo organizado. A lei LDB/1996 e os Referenciais Curriculares Nacionais da

4

Educação Profissional de Nível Técnico elaborados em 2000 são responsáveis pelo

surgimento de um modelo de formação profissional centrado em competências por área,

ou seja, exigem uma educação profissional mais ampla [18]. No geral, há poucos

trabalhos nas empresas moveleiras brasileiras sobre resultados treinamentos. As ações

mostram a tendência de acompanhar a “moda” e métodos que irão revolucionar, mas

não demonstram processos e resultados, mostrando desconhecimento sobre o trabalho.

1.1 – Objetivos

Este trabalho tem como objetivo desenvolver um AV voltado ao treinamento de

trabalhadores que operam em tarefas de montagem, atuando na internalização dos

conhecimentos explícitos presentes no conteúdo do material didático na forma de uma

experiência prática virtual voltada a verificar a assimilação das informações a partir de

características escolhidas para a interface e processo interativo. O método deve

padronizar parâmetros possibilitando a uniformização de elementos com características

unificadas e simplificadas segundo um projeto conceitual baseado no trabalho real,

necessidades de treinamento e requisitos cognitivos para o processo interativo. As

recomendações obtidas devem fornecer dados para futuros trabalhos na verificação de

montagens, desmontagens, manutenção e como auxilio no desenvolvimento de projetos.

O AV deve ser fácil de usar e atuar na estrutura cognitiva do aprendiz permitindo

recordar a seqüência de montagem e procedimentos de trabalho desta forma agilizando

o trabalho através do fomento à reflexão-na-ação e priorização de ações.

1.2 – Metodologia

Primeiramente foi levantado o estado da arte, considerando métodos e produtos

existentes a partir dos seguintes temas: treinamento; análise do trabalho; e AVs. A partir

da pesquisa realizou-se levantamento do trabalho real, desenvolvimento do AV e

implementação seguida de validação. O estudo de caso foi realizado no período de 1

ano e meio em uma empresa do setor moveleiro coletando informações através de

entrevistas, questionários, conversas informais, observações e material fotográfico. As

informações serviram de base para definição de necessidades de treinamento e de uma

lista de requisitos para desenvolvimento do AV e definição de critérios para validação.

Na validação foi desenvolvido e testado um protótipo do modo básico de treinamento,

5

tanto com um grupo formativo quanto com os trabalhadores. Após as sessões foram

aplicados questionários e entrevistas para avaliar aprendizado, memorização,

usabilidade, interação, satisfação, motivação e futuras melhorias, gerando desta forma

recomendações para a criação de AVs de treinamento em montagem.

Este trabalho não tem a pretensão de esgotar este assunto. Não foi considerado

neste trabalho a aplicação dos AVs em montagens para equipes (ou multi-agentes

tratando do trabalho colaborativo, onde dois indivíduos atuam ao mesmo tempo no AV),

assim como não se considerou neste momento o uso dos AVs no treinamento à

distância. Estes temas serão assuntos de trabalhos futuros, pois verificou-se uma

tendência forte nestas duas áreas de pesquisa.

1.3 – Estado da arte

Foram encontrados AVs voltados a montagens, porém a pesquisa foi realizada

contando apenas com manuais, artigos ou acesso a informações on-line. Estas

aplicações são utilizadas por engenheiros e projetistas em atividades de

desenvolvimento, ensino e produção, mas não foram encontradas aplicações voltadas a

pessoal técnico/operacional. Nenhuma das aplicações foi efetivamente utilizada ou

observada a não ser através de imagens e vídeos. É recomendado que futuras pesquisas

tenham acesso a estes e outros AVs para melhor explorar vantagens e desvantagens.

1.3.1 - CODY Virtual Constructor

O CODY Virtual Constructor1 (CVC) é um sistema construído sob a supervisão

do Dr. Bernhard Jung no laboratório de Comunicadores Artificiais Situados2 da

Universidade de Bielefeld na Alemanha que faz parte do projeto CODY, que se

preocupa com representações do conhecimento e métodos de inferência que possam

conceitualizar uma situação no ambiente de uma tarefa. O CVC permite montagem de

peças mecânicas em tarefas complexas, permitindo maior compreensão das estruturas

montadas e antecipação de conceitos.

1 http://www.techfak.uni-bielefeld.de/ags/wbski/cody/virtualconstructor.html (acesso em 27/11/2007) 2 Collaborative Research Centre - Situated Artificial Communicators.

6

Figura 1 - Telas do Cody Virtual Constructor.

Para entender os subsistemas montados, o usuário não só toma conhecimento

sobre os objetos, como também sobre a mudança de papel que sofrem após se tornarem

parte de um sistema maior. O usuário pode manipular a cena através do mouse ou de

outros recursos de entrada, orientando o sistema a montar, desmontar ou rotacionar

subsistemas. Nesta interação o usuário monta ou reconstrói um processo de montagem

situando questões espaciais e relações como posição, tamanho, distância,

ortogonalidade, orientação. O sistema utiliza o agente sintético MAX como auxiliar no

uso do AV e é avaliado em cooperação com o departamento de psicolingüística que

participa do projeto.

1.3.2 – VADE

O VADE (Virtual Assembly Design Environment)1 iniciou-se em 1995, e foi

desenvolvido e implementado na Washington State University em colaboração com o

NIST2 para permitir aos desenvolvedores planejar, analisar e avaliar montagens e

desmontagens [19]. O VADE pode ser utilizado para identificar possíveis colisões,

interferências, caminhos e trajetórias de peças.

Após os engenheiros desenvolverem os sistemas utilizando sistemas CAD, o

VADE automaticamente exporta os dados para o AV através de um comando de seleção

inserido no próprio sistema CAD. No AV o usuário é apresentado a uma situação de

montagem onde as peças estão devidamente alocadas em posições chave no espaço de 1 http://www.mel.nist.gov/msidlibrary/doc/sima95rep/nuannual.htm (acesso em 02/08/2007) 2 National Institute of Standards and Technology (Instituto Nacional de Padronização e Tecnologias) – E.U.A. - http://www.mel.nist.gov/ (acesso em 02/08/2007)

7

trabalho. O usuário pode então realizar os procedimentos de montagem de forma

interativa, ou seja, ele pode tomar decisões, fazer modificações e realizar outras tarefas,

gerando informações que serão passadas ao CAD (Figura 2).

Figura 2 – Processo do sistema VADE.

Dentre as principais características operacionais do projeto VADE estão:

� a captura de intenção de montagem é especificada através de

constrangimentos e limitações para montagem. O VADE utiliza as

informações para criar movimentos cinemáticos e seqüências de montagem;

� simula interação entre objetos utilizando constrangimento de movimentos;

� suporta detecção de colisão, interação dinâmica com usuário e peças, e

simula comportamento dinâmico de peças quando constrangidas à peça-base;

� o desenvolvedor pode nomear parâmetros no sistema CAD para que sejam

chamados para o VADE. Estes parâmetros podem ser modificados utilizando

uma interface gráfica (GUI1) e enviados de volta ao sistema CAD onde as

peças são geradas novamente utilizando variações estabelecidas no AV;

� simula a interação entre peças e ferramentas (Figura 3);

� cria sessões colaborativas e distribuídas;

� suporta diversos dispositivos de interface;

� permite a criação de padronização de dados e métodos de montagem: cria

documentação para procedimentos de montagem e desmontagem.

1 Graphical User Interface

8

Figura 3 – Operações manuais e o uso de menus no sistema VADE.

1.3.3 – O Projeto OpenADE

O projeto OpenADE1 (Open Assembly Design Environment) é uma iniciativa do

NIST2 para fornecer um ambiente CAD para planejamento de montagens utilizando o

VADE. O objetivo do projeto é identificar propostas para a padronização de atividades

de montagem. A arquitetura aberta do OpenADE fornece interfaces padronizadas que

permitem conectá-lo a ferramentas como sistemas paramétricos de desenvolvimento,

ferramentas de análise em montagem e softwares de planejamento. O projeto OpenADE

tem explorado temas como representação do conhecimento, tolerância em montagens,

especificação de constrangimentos e ainda processos de gerenciamento de montagens.

O projeto utiliza o VADE, o Pro/Engineer3, e o dVMockup, colocados de forma

integrada para compartilhamento de geometrias, comportamentos, materiais e

informações sobre seqüências de montagem [19] (Figura 4).

Figura 4 – Ambiente de montagem do projeto OpenADE.

1 http://www.vrcim.wsu.edu/immersive-environments/index.html (acesso em 02/08/2007) 2 National Institute of Standards and Technology 3 http://www.proengineer.com/ (acesso em 02/08/2007)

9

1.3.4 – O dVMockup

O Division Mockup da PTC1 (Figura 5) é uma ferramenta para criação de

mockups digitais interativos voltados a visualização, análise e interação com modelos

CAD em tempo real [20], desenvolvida para reduzir a necessidade de construir

protótipos físicos. Compatível com diversos sistemas CAD, a ferramenta permite

visualização tanto através de monitores quanto óculos estereoscópicos. Dentre as

principais vantagens do dvMockup estão: permite marcações para salvar, gerenciar e

recuperar estado dos modelos; detecção de colisão em tempo real, mesmo com peças

detalhadas; permite criação de secções nos modelos; permite a manipulação de peças e

componentes nas montagens; permite o trabalho colaborativo em tempo real; permite

utilização de modelos de diversas ferramentas CAD.

Figura 5 – Interface do dVMockup.

1.3.5 – O Virtual training studio

O Virtual Training Studio (VTS)2 foi desenvolvido na Universidade de

Maryland3, e é um AV que incorpora diversos métodos, permitindo a criação de novos

materiais de instrução, armazenamento de dados e ainda a adaptação às habilidades do

aprendiz [21]. O VTS tem como objetivo gerar animações baseadas em tarefas de

montagem permitindo conhecer orientação e posicionamento das partes em uma

determinada fase da montagem. A aplicação coloca o aprendiz em uma sala virtual com

uma mesa e uma tela de projeção. O usuário interage com os objetos através de um

1 http://www.ptc.com/appserver/mkt/products/home.jsp?k=362 (acesso em 02/08/2007) 2 http://www.isr.umd.edu/news/news_story.php?id=593 (acesso em 02/08/2007) 3 University of Maryland, College Park

10

bastão real representado no AV por um feixe luminoso, para pegar e mover objetos e

para clicar em botões do painel de controle sobreposto ao ambiente (Figura 6). O

usuário utiliza o bastão para movimentar e orientar as peças até a posição de encaixe e a

interface então faz o alinhamento por animação. Ao final, o usuário deve apertar um

botão para que a aplicação verifique a atividade. Se a orientação ou posição estiverem

incorretas, uma mensagem de erro é mostrada e o usuário deve realinhar a peça.

Figura 6 – Usuário montando peças no Virtual Training Studio.

Os equipamentos utilizados pelos pesquisadores nos testes com o VTS foram

HMDs, traçadores ópticos e ainda giroscópios para traçar a posição e orientação do

bastão, mas o VTS pode ser utilizado em desktops. O retorno ao usuário é bem

explorado no sentido de fornecer mensagens de erro e dicas no momento em que os

erros ocorrem. O VTS identifica erros em tempo real, e a aplicação gera mensagens

detalhadas baseadas no estado da tarefa. O VTS tem ainda a possibilidade de determinar

o nível de detalhamento para cada passo do material instrucional. O VTS

automaticamente decide o nível de detalhamento necessário.

1.3.6 – ASVR

O ASVR (Assembly Simulation with Virtual Reality)1 foi produzido pela

Clausthal University na Alemanha sob supervisão do Prof. Gabriel Zachmann2, com

parceria da BMW, para atuar na indústria automotiva e aeroespacial [22][23]. No ASVR

1 http://zach.in.tu-clausthal.de/projects/fhg/ems.html (acesso em 02/08/2007) 2 http://zach.in.tu-clausthal.de/ (acesso em 02/08/2007)

11

o usuário pode interagir através de diversos dispositivos de entrada: traçadores de

posição; luvas; entradas de voz; e menus de interface. A aplicação pode utilizar ainda

qualquer tipo de display: monitores; projeções em estéreo; HMDs; e CAVEs1. No

desenvolvimento do ASVR foram consideradas 6 funcionalidades: transformação;

análise geométrica; cinemática inversa2; colisão e manipulação; documentação; e

modificação dos cenários [24], onde destacam-se a transformação, a análise geométrica

e a documentação. A transformação diz respeito à movimentação dos objetos a partir de

entradas fornecidas pelo usuário, com adição de alguns constrangimentos. Entre as

propriedades de transformação estão:

� transformar: os objetos podem ser transformados através de uma interface

2D. O usuário pode também escolher uma coordenada do cenário ou uma

coordenada a partir do centro do objeto, para realizar a movimentação;

� pega (grabbing): este recurso pode ser utilizado com vários dispositivos

(mouse, teclado e pointers), através de feixes de seleção, ou luvas digitais;

� prevenção de colisão: normalmente os objetos podem penetrar outros

objetos, com algum tipo de retorno tipo highlighting3, mas às vezes o usuário

pode querer desabilitar esta sobreposição durante a movimentação. A

aplicação fornece este recurso para ser ativado, determinando que o objeto

não passe por dentro do outro, mas sim deslize na superfície do outro;

� restrições de transformação: a movimentação dos objetos pode ser

restringida seguindo os movimentos ao longo dos 3 eixos de coordenadas;

� caminhos de montagem: durante a movimentação das peças, cada caminho

executado é gravado como um "assembly path" (movimento de um local

para outro, translação, rotação e deslocamento em x,y,z). Estes caminhos

podem ser gravados, salvos, carregados e editados.

A análise geométrica auxilia na análise de situações que envolvem a geometria

dos objetos. Situações típicas são a detecção de colisão e a avaliação de distâncias. As

ações encontradas no ASVR são:

1 Cave Automatic Virtual Environment. 2 A cinemática inversa procura determinar os valores das coordenadas articulares se conhecida a localização dos extremos do objeto. 3 Mudança na cor do objeto, na transparência ou linhas externas para destaque de um evento.

12

� recortar por plano: o usuário pode examinar o objeto através de “recorte”;

� distâncias: a distância entre duas peças pode ser medida de forma interativa

processando a distância entre dois pontos da superfície de um objeto;

� profundidade de entrada entre objetos: quando uma peça se movimenta ao

longo de um caminho, ela pode penetrar outros objetos;

� visualização de rotação permitida: apresenta a rotação máxima que o

usuário pode fazer com ferramentas sem colidir com outros objetos;

� captura de imagens: uma imagem do que é executado ou do que foi

realizado pode ser gerada para fazer parte da documentação;

� anotações: o usuário pode fazer destaques nas cenas e criar anotações ou

gravações de voz. As marcações podem ser salvas para a documentação;

� informações sobre partes: o usuário pode verificar se as peças e ferramentas

estão atualizados com suas versões reais em uma janela de status que

apresenta informações sobre peças a partir de um banco de dados (Figura 7).

Figura 7 – Janelas de status do ASVR com informações sobre peças.

1.3.7 – Unidade hidrétrica de energia

Sistema criado pela UFP em parceria com o Prof. Hounsell da UESC1 por que

utilizou um AV em desktops para criação de um módulo de manutenção para

treinamento de montagem e desmontagem de uma unidade elétrica de energia, em

diferentes níveis de aprendizagem, visando o impacto na geração de energia e redução

do risco operacional [25]. A abordagem dos autores está na proposta do learning by

doing, que se caracteriza pelo simulacro da tarefa em ambiente interativo (Figura 8).

1 Universidade Federal do Pará e Universidade Estadual de Santa Catarina.

13

Figura 8 – Seleção e manipulação de peças no sistema.

O módulo de treinamento trás as regras da montagem e desmontagem, realiza as

seqüências e avalia o desempenho dos aprendizes. A interface do ambiente apresenta

informações sobre a hierarquia de montagem, botões de ação, o cenário, e textos na

parte inferior da interface que são sincronizados com as ações no ambiente. A proposta

do AV se baseou em requisitos de AVs de treinamento sugeridos por Li et al. apud [25],

sendo estes a visualização, a interatividade e a livre exploração do cenário. Ainda do

trabalho de Bluemel apud [25], foram utilizados no projeto 3 módulos de treinamento, o

modo automático (animação automática da montagem e/ou desmontagem), modo

auxiliado (guiado) e o modo exploratório. Cada um destes modos são utilizados de

acordo com o grau de conhecimento do aprendiz sobre a tarefa.

1.3.8 – O projeto VIVIDS

VIVIDS é o nome de um conjunto de softwares voltados ao desenvolvimento de

sistemas tutores inteligentes (STIs1), apoiado pela Força Aérea americana e pelo

Escritório de Pesquisa Naval2. O VIVIDS teve origem no projeto RIDES3, um projeto

voltado ao desenvolvimento de aplicações tutoras, e tem sido utilizado em projetos

VET4 ao lado do Vista, um browser 3D da Lockheed-Martin5 desenvolvido para

suportar treinamentos em 3D (Figura 9). A seção de autoria do VIVIDS permite

construir simulações controlando a parte visual, interativa e comportamentos de

1 Sistemas Tutores Inteligentes permitem a modelagem e representação do conhecimento para auxiliar o aprendiz através de um processo interativo. 2 U.S. Air Force and Office of Naval Research 3 http://btl.usc.edu/rides/documentn/qsMan/index.html (acesso em 02/08/2007) 4 Virtual Environment Training 5 http://www.lockheedmartin.com (acesso em 02/08/2007)

14

modelos, suportando instruções multimodais. As aplicações geradas podem ser

executadas em qualquer plataforma, com diferentes capacidades de processamento.

Figura 9 – Interface do browser utilizado no VIVIDS.

1.3.9 – DPM assembly process simulation

O DPM (Delmia Process Simulation)1 é uma solução comercial que permite aos

usuários validar processos de montagem, desmontagem, manufatura e manutenção,

permitindo identificar problemas ainda no inicio do desenvolvimento dos produtos . A

aplicação permite movimentação dos produtos, manipulação, cinemática (princípios da

física), anotações e visualização sob diferentes ângulos (Figura 10). Ao usar o DPM, os

usuários podem identificar colisões, medir distâncias, gerar volumes para determinar

afastamento e gravar trajetórias. Todas as funcionalidades extras da aplicação como

mensagens de texto, janelas, ângulos de visualização e hyperlinks, podem ser ativados e

desativados durante o uso. Os processos de montagem são definidos em linguagem

Visual Basic permitindo realizar modificações de forma simples e rápida.

Figura 10 - Interface de criação de modelos interativos do DPM.

1 http://www.3ds.com/products-solutions/plm-solutions/delmia/all-products/domain/Process_Resource_Plan_Definition/product/APS/?no_cache=1&cHash=cdff284c64#highlight (acesso em 02/08/2007)

15

1.3.10 – Agentes sintéticos inteligentes

Os agentes sintéticos são personagens criados para melhorar a comunicação

entre sistemas e aprendizes. Um agente pode ajudar aprendizes a contextualizar tópicos

e conselhos para resolução de problemas criando experiências de grande apelo visual.

Destacam-se o Max e Steve. O Max1 foi desenvolvido sob orientação do Prof. Stefan

Kopp [26] da Universität Bielefeld na Alemanha, e trata-se de um kit de ferramentas

para construção de agentes animados capazes de executar movimentos da mesma forma

que seres humanos, construídos para ensinar procedimentos de tarefas como operar,

consertar ou montar equipamentos (Figura 11). Na criação dos movimentos, o Max

possui um esqueleto cinemático para que o desenvolvedor determine sua movimentação

através de articulações. As articulações do modelo possuem limites realistas, e todos os

movimentos são gerados em tempo real acompanhando uma hierarquia entre partes que

faz com que as articulações se movam no momento em que um membro é solicitado. O

principal uso do Max ocorre no treinamento de atividades de construção e montagens.

Figura 11 - Max em ação e ambiente de montagem Fonte: http://www.techfak.uni-bielefeld.de/ags/wbski/labortag2002.html (Acesso em 04/08/2007)

O Steve2 possui a mesma função do Max, ou seja, ensinar procedimentos de

tarefas como operar, consertar ou montar equipamentos. Steve foi produzido no

Instituto de Ciências da Informação da USC3 por Lewis Johnson, Jeff Rickel e outros

1 http://www.techfak.uni-bielefeld.de/~skopp/max.html (acesso em 04/08/2007); http://www.techfak.uni-bielefeld.de/ags/wbski/veroeffentlichungen/jahresuebersichten/2004.html (acesso em 04/08/2007). 2 Soar Training Expert for Virtual Environments (Perito em Treinamento para Ambientes Virtuais) 3 University of Southern Califórnia (Universidade do Sul da California)

16

pesquisadores com a colaboração do CARTE1 e da Lockheed-Martin AI Center, para

ser um agente pedagógico no auxilio de atividades instrucionais [27]. Steve pode

demonstrar processos, responder perguntas, observar aprendizes enquanto executam a

tarefa e dar conselhos quando identifica dificuldades (Figura 12).

Figura 12 – Steve em demonstração de máquinas

Os primeiros testes onde Steve foi aplicado ocorreram utilizando um browser 3D

chamado Vista Viewer desenvolvido pela Lockheed-Martin, um HMD e luvas digitais.

O comportamento dos objetos é gerado pelo VIVIDS. Steve controla o AV mandando

mensagens ao VIVIDS enquanto comenta suas ações durante a demonstração. O

VIVIDS também envia mensagens de volta ao Steve para que este perceba mudanças no

ambiente. Baseado neste retorno Steve dá explicações sobre o estado do AV explicando

o porquê das mudanças, orientando para a tomada de decisões, e monitorando as

atividades do aprendiz. O processo de monitoração realizado visa responder às dúvidas

do aprendiz sobre os passos que virão a seguir. Steve responde às perguntas explicando

a razão de suas recomendações em termos de ações e objetivos.

1 Center for Advanced Research in Technology for Education (Centro de Pesquisas em Tecnologia para a Educação)

17

2 - TREINAMENTO

Treinamento é definido por Chiavenato apud [28], Freitas e Borges-Andrade

[29] e Lacerda e Abbad [30] como um processo sistemático de assimilação cultural a

curto prazo para repassar ou reciclar conhecimentos, habilidades e atitudes (CHAs)

relacionados à execução ou otimização do trabalho. Borges-Andrade [31] e Pilati e

Abbad [32] apresentam o processo como uma ação controlada composta de partes

coordenadas para propiciar oportunidades de aprendizagem possibilitando

desenvolvimento de estratégias cognitivas relacionadas à superação de deficiências,

preparação para novas funções e adaptação a situações. No treinamento a organização

busca alcançar: capacitação de iniciantes; aumento da produtividade; economia de

materiais, máquinas e ferramentas; melhoria na qualidade dos resultados; redução de

custos; aumento de habilidades; redução do índice de acidentes e absenteísmo; melhoria

do clima organizacional; aumento da motivação pessoal; valorização da experiência

constituída pela e para a organização; antecipação das condições de realização do

trabalho; flexibilização de soluções; limitação da necessidade de transformações futuras.

Pode-se destacar as expectativas dos indivíduos ao participarem de treinamentos:

satisfação no trabalho; motivação; melhoria de salário; segurança no trabalho;

crescimento na carreira; qualidade de vida; melhoria nos relacionamentos; autonomia na

execução do trabalho; maiores desafios; quebra da monotonia; redução de problemas de

saúde; e aquisição de novos CHAs. Mesmo com as vantagens, programas de

treinamento não são efetivamente implantados ou são tratados de forma sumária devido

à dificuldades de implementação [33]. Para melhor compreender o que se costuma

perder na implementação de treinamentos, recorreu-se às bases da aprendizagem.

2.1 – Ensino e aprendizagem

Driscoll [34, p.11] define aprendizagem como uma mudança persistente na

performance que surge como resultado da experiência e interação. Na psicologia

aprendizagem é definida como demonstração da capacidade de executar ao final do

evento instrucional as ações identificadas como objetivo da capacitação [Gagné apud

32]. A aprendizagem favorece melhor adaptação e aumenta as possibilidades de

18

estratégias de antecipação tornando disponível maior número de esquemas de ação [35].

A seguir são apresentadas teorias da aprendizagem que contribuem para este trabalho:

� Empirista: conhecimento parte das impressões que objetos produzem nos

sentidos; conhecimento vem da experiência; a associação surge a partir da

construção de estruturas de conhecimento determinadas por estímulos do

mundo externo; a memorização e fixação de informações simples ajudam a

obter partes de conteúdo mais amplo;

� Apriorista: indivíduos nascem com condições de aprendizagem que irão se

manifestar com o tempo. Dentro das vertentes aprioristas surge a Gestalt

sugerindo que o conhecimento tem origem na capacidade de alcançar certos

tipos de conhecimento (pedaços da memória alimentados pelas experiências).

A aprendizagem não seria uma atividade de adicionar novos pedaços ou

subtrair antigos mas sim uma questão de transformar uma unidade em outra;

� Construtivista: o aprendiz constrói uma interpretação individual da

experiência e suas estruturas servem de base para novos conhecimentos.

Wolffe et al. apud [36] e Franco [2] consideram importante: o aprendiz busca

informações com apoio de experiências anteriores; as atividades são

projetadas para desenvolver a reflexão na prática; os aprendizes são

construtores ativos do conhecimento; o planejamento é guiado por

informações obtidas no acesso às estruturas cognitivas; o questionamento e

erros são produtivos e valiosos; a aprendizagem é conectada ao universo

sócio-cultural do aprendiz. A idéia de que explorar e manipular

representações virtuais de objetos reais levará ao melhor entendimento de

conceitos é consistente com o construtivismo e teorias de Piaget [11];

� Behaviorista: se após um comportamento há a apresentação de um reforço

agradável, este comportamento tem maior probabilidade de se repetir [37].

Gredler apud [38] considera que o behaviorismo é composto de várias teorias:

o comportamento observável é mais importante do que as atividades internas;

aprendizagem tem a ver com mudança de comportamento; e o

comportamento deve ser focado em estímulos e respostas específicas;

� Teoria da atividade: Vygotsky sugere que quando se considera a atividade

como mediadora cria-se um modelo triangular sujeito, objetivo e artefatos. O

objetivo precisa sempre estar de acordo com o motivo da atividade, mas são

19

as condições da atividade que determinarão as operações ligadas a ação. É

compreensível utilizar a palavra “conhecimento” para descrever tanto o

resultado do pensamento (ação na atividade), quanto o processo pelo qual se

obtém este resultado (ações mentais ou reflexão) [39].

Importante destacar algumas informações sorbe teorias da aprendizagem

organizacional. Assim como as previsões de Moore1 para tecnologia, o conhecimento

no mundo também muda a todo o momento, dobrando a cada 18 meses de acordo com a

Sociedade Americana para Treinamento e Desenvolvimento2. Burnham [40] afirma que

não existe um modelo de aprendizagem organizacional ideal sendo necessário verificar

as particularidades de cada organização para identificar que mudanças são necessárias

para garantir estratégias na construção do conhecimento. O conhecimento nas

organizações segundo o autor existe sob 2 formatos: conhecimento tácito (enraizado na

experiência individual); e conhecimento explícito (pode ser transmitido em linguagem

formal). O resultado da interação entre tácito e explícito é o surgimento de um

conhecimento que Nonaka e Takeushi [41] e Burnham [40] descrevem como a união da:

� socialização: conversão do conhecimento tácito de uma pessoa no

conhecimento tácito de outra. Ocorre por compartilhamento de experiências;

� externalização: transformação do conhecimento tácito em explícito por meio

de linguagem falada ou escrita utilizando metáforas, analogias, conceitos,

hipóteses ou modelos. Gera o “conhecimento conceitual”;

� internalização: conhecimento explícito é transformado em tácito durante

prática recorrendo-se à verbalização e diagramação do conhecimento em

documentos, manuais, prática e relatos. Origina o conhecimento operacional;

� combinação: passagem do conhecimento explícito de um indivíduo para a

estrutura de conhecimento explícito da organização. Dá origem ao

“conhecimento sistêmico”, e acontece por agrupamento do conhecimento.

1 http://www.intel.com/pressroom/kits/bios/moore.htm (acesso em 18/08/2007) 2 http://www.astd.org/ (acesso em 18/08/2007)

20

2.2 – Aspectos cognitivos

Segundo Moraes & Mont’Alvão [42, p. 90], toda a atividade manual subentende

uma atividade mental. Os processos cognitivos são atividades que agem sobre estímulos

sensoriais buscando interpretar, classificar e organizar informações na memória. Nesta

interação considera-se que cada mudança na tarefa exige habilidades diferentes que

permitam ao trabalhador transformar a ação [43]. Transformar a ação significa que o

indivíduo gerencia a tarefa e informações que necessita para construir a ação. Neste

caso é importante conhecer processos de aquisição e processamento do conhecimento.

Verificando processos cognitivos denota-se que cada profissional interpreta o

conhecimento de forma diferente e desenvolve seu próprio quadro de competências.

Competências são definidas por Montmollin apud [44] como a articulação de

conhecimentos, representações, raciocínios e estratégias cognitivas que o individuo

constrói e modifica na tarefa. Leplat apud [45] aponta como características principais

das competências: são construídas com objetivo de executar a tarefa; são aprendidas

durante a execução da tarefa; são organizadas para atingir um objetivo; e são noções

abstratas pois só resultados podem ser observados. As competências são formadas a

partir de representações pela e para a ação. Schön [46, p.49] trata deste tema como

“reflexão-na-ação”, o que significa pegar um conhecimento convergente e transformá-lo

em serviços especializados adaptados à necessidades únicas. No treinamento isso

significa que, formando uma biblioteca de representações o profissional estará mais apto

a executar a transformar sua atuação.

A representação para a ação é baseada no conceito de “processo” e de “objeto”.

O primeiro diz respeito à elaboração da ação a partir de elementos disponíveis. As

representações são imagens mentais sobre o trabalho construídas no contexto da ação

[45]. O segundo refere-se às representações criadas pelo trabalhador para alcançar um

objetivo. As representações são entendidas como o conjunto de CHAs estruturados pela

experiência [Teiger apud 45] e formam a base para desenvolver competências e a

reflexão-na-ação. Construir a representação significa reter elementos da situação

considerados como característicos orientando o comportamento para certos eventos

[35]. O fato de um acontecimento provocar ou não na memória a ativação imediata de

uma representação depende: da natureza do acontecimento; saberes que o trabalhador

21

possui; como é feita a apreensão de elementos do contexto; como é criada a imagem

operatória; como são os modelos mentais; e como são criadas na memória as

representações que norteiam a ação.

2.2.1 - Memória e aprendizagem

Memória corresponde ao processo pelo qual experiências anteriores levam a uma

alteração do comportamento. Em um processo de aprendizagem o sistema nervoso reage

a estímulos externos. Com o acúmulo de registros através da repetitividade, o sistema

nervoso gera previsões probabilísticas sobre situações. Hedberg e Alexander apud [11]

sugerem que a interação das representações virtuais com os estímulos precisam ser

examinadas para saber que tipo de informação é necessária para suprir necessidades de

aprendizado. Quando as entradas do AV são relevantes ao aprendizado uma das

conseqüências é a antecipação dos resultados com base na regularidade. A antecipação,

respostas rápidas e atenção são manifestações da ação dos estímulos na memória [47]:

� memória explícita de longa duração: retenção de experiências sobre eventos

passados, ou seja, acesso consciente ao conteúdo da informação. Envolve

arquivamento de associações arbitrárias, mesmo após uma única experiência;

� memória implícita de longa duração: de acordo com Schacter apud [47], “é

revelada quando uma experiência anterior facilita o desempenho numa

tarefa que não necessita sua evocação consciente ou intencional”. Cohen

apud [47] acrescenta que a aquisição de conhecimento implícito depende de

mudanças que ocorrem cada ocasião em que o sistema é acionado. Isso

significa que a aquisição requer treinamento repetitivo e ocorre de forma

gradativa a partir de experiências ligadas à situação original;

� memória operacional: arquivamento temporário da informação para

desempenho da atividade. De acordo com Shallice apud [47], ações

aprendidas por treinamento são guiadas por “esquemas” elaborados em

treinamentos prévios disparados por conjuntos de estímulos ou contextos.

Os 3 tipos de memória dependem de “âncoras” entre o conhecimento novo e o

prévio. O conhecimento prévio permite ativar a percepção a fim de construir

22

representações de objetos, ambientes e situações, e conseqüentemente construir a ação.

A percepção é admitida como o ponto de entrada dos processos de memória.

2.2.2 – A percepção e a aprendizagem

A percepção está ligada à recepção da informação, seu reconhecimento, e

comparação desta com uma informação armazenada na memória [1, p. 281] de forma a

converter as respostas dos sentidos em significados, relações e julgamentos. A

exploração perceptiva é um fenômeno da atividade cognitiva e é um processo seletivo

que acontece em função dos objetivos e ações em andamento. A aquisição da

experiência reflexiva permite ao trabalhador aprender e melhorar a atividade como

também o ajuda a ter capacidade de antecipar eventos. O controle sobre o resultado

esperado e o resultado obtido é o principal na percepção, é uma ferramenta de controle

que será acessada toda vez que o trabalhador precisar realizar a mesma atividade, sendo

os modos operatórios aos poucos se tornando intuitivos e parte da memória cognitiva.

Quando o material instrucional permite desenvolver a percepção, está

contribuindo para a memória estabelecer novas representações do conhecimento. Esta

adaptação por treinamento depende de estímulos significativos que atuem associando

processos de ancoragem da informação prévia com o conhecimento novo. A escolha dos

estímulos está relacionada às características das necessidades de treinamento assim

como às possibilidades da tecnologia de treinamento. Sua freqüência, duração e

intensidade irão influenciar a percepção e interpretação. Os estímulos, segundo Abbad e

Borges-Andrade [48] se iniciam no processo de interação com o ambiente. Estes

estímulos são transformados em informações sensoriais que são passadas à memória de

curto prazo que as retém durante a ação. Quando estes padrões se repetem por um breve

período, estas informações são armazenados na memória de longo prazo. Pesquisadores

em treinamento utilizaram o método de curva de aprendizagem1 com o qual

demonstraram que o tempo da tarefa se reduz em escala logarítmica em função do

número de vezes que os sentidos são expostos a estímulos repetitivos. Diversas

1 A curva de aprendizagem é um gráfico que reflete a evolução na aprendizagem demonstrando ao longo do tempo a consolidação da aprendizagem do indivíduo, normalmente utilizada no pós-treinamento.

23

transformações ocorrem no trabalhador durante a exposição. Estas fases são

classificadas por Iida [1, p.278] como:

� Fase 1. aprendizagem da seqüência de atividades: execução de uma

instrução ou imitação de um comportamento;

� Fase 2. ajuste dos canais sensoriais: à medida que o trabalhador adquire

habilidades, os canais sensoriais vão se transformando. As ações se tornam

automatizadas e a tendência é realizar as ações de forma instintiva. A

atenção passa a concentrar aspectos mais importantes;

� Fase 3. junto ao ajuste dos canais sensoriais ocorre ajuste dos padrões

motores, onde o trabalhador seleciona movimentos mais adequados;

� Fase 4. redução da atenção consciente: o trabalhador passa a executar as

atividades automaticamente com necessidade de poucas informações.

Hamblin e Kirkpatrick apud [32] também classificam a transformação:

� Fase 1. a aquisição descreve resultado imediato do treinamento. A aquisição

é um processo conduzido pelas situações criadas pelos recursos instrucionais

para aprendizagem, e depende da capacidade de memória de cada individuo;

� Fase 2. retenção é realizada no momento do aprendizado fixando

informações na memória de curto prazo e, dependendo da freqüência, na

memória de longo prazo, podendo ser recuperadas a qualquer momento em

que o estimulo sensorial requisite as ações. [Eysenck & Keane apud 32];

� Fase 3. generalização é definida como o grau com que comportamentos são

exibidos em condições diferentes do treinamento [Ford e Kraiger, apud 32];

� Fase 4. transferência de aprendizagem é definida por Latham apud [29]

como o grau com que aprendizes aplicam no trabalho os CHAs e

comportamentos adquiridos em treinamento.

Os estímulos não serão eficientes se a aprendizagem acontecer de forma isolada

e mimética, precisando de um conteúdo instrucional que permita atingir a memória de

longo prazo permitindo a retenção, indexação, classificação e reflexão. Neste contexto

Ausubel apud [49] destaca duas formas de aprendizagem, a mecânica e a significativa:

24

� Aprendizagem mecânica: absorção não reflexiva do conhecimento. O novo

conteúdo é armazenado por meio de associações arbitrárias sem ser associado

a conceitos prévios [50]. Tavares [51] descreve a aprendizagem mecânica

como um processo literal onde o aprendiz reproduz o conteúdo de maneira

mimética. Neste caso não existe a compreensão da estrutura da informação e

o aprendiz não adquire a habilidade de transferir o aprendizado para

problemas semelhantes. Segundo Ausubel [52], a aprendizagem mecânica

deve ser utilizada quando o aprendiz não possui “âncoras” que facilitem a

conexão da nova informação com o conhecimento prévio. Ausubel criou uma

alternativa para este caso ao propor o uso de pontes cognitivas entre o que o

aprendiz sabe e o que ele precisa saber [53]. Desta forma o aprendiz constrói

significados pessoais e essa construção não é uma apreensão literal [51];

� Aprendizagem significativa: para compreender a teoria de Ausubel é

necessário identificar três conceitos: a oferta de conhecimentos organizados; a

existência de conhecimentos prévios; e a motivação para aprender [53]. Cada

aprendiz faz a filtragem dos conteúdos que têm significado ou não para si

próprio [50]. Os novos conteúdos necessitam de uma estratégia de ensino que

favoreça a construção do conhecimento através de uma posição reflexiva. É

fundamental entender que o conhecimento supõe uma metodologia e

procedimentos sistemáticos do pensar [39]. Schön apud [54] segue uma linha

de argumentação centrada no pensar tomando como ponto a “reflexão-na-

ação”. A principal afirmativa de Schön é que é necessária uma prática

reflexiva para a formação de um profissional reflexivo. A “reflexão-na-ação”

é um processo sem sistematização e distanciamento da análise racional, mas

com a captação imediata das variáveis que intervêm na tarefa. As variáveis

exigem que sejam criados meios de aprendizagem que favoreçam o ensino

gradativo através de boas estratégias de ensino.

2.3 – Planejamento do treinamento

2.3.1 – Levantamento de necessidades e situações de trabalho

Magalhães e Borges-Andrade [28] afirmam que a literatura registra que o

insucesso de muitos programas de treinamento é devido à falta de uma avaliação

adequada das necessidades de treinamento. A necessidade é caracterizada por um hiato

25

de competências. Morrison em 1977 [Nogueira apud 28] define as necessidades de

treinamento como “a existência de uma condição real que difere de uma condição desejada

nos aspectos humanos ou pessoais, no desempenho de uma organização, ou quando uma

mudança nos CHAs pode levar a um desempenho desejado” .

Conhecer as necessidades se inicia por tomar conhecimento do trabalho de

forma que o treinamento seja orientado para objetivos estratégicos. Em seguida são

definidos requisitos de competência através dos observáveis, do trabalho prescrito e/ou

das diretrizes da norma ISO10015, identificando: o alcance de metas pela e para a

organização; oportunidades de desenvolvimento pessoal; análise de problemas na

organização; ações corretivas; e reclamações de clientes. Os requisitos de competência

são colocados sob análise crítica com base nos requisitos da tarefa e do desempenho

profissional. Os resultados evidenciam lacunas entre o que acontece e o que é desejado

identificando soluções que serão transformadas em objetivos instrucionais [53, p.289].

Os objetivos instrucionais mostram o que o aprendiz será capaz e devem especificar o

conteúdo de cada atividade de forma a facilitar a avaliação de necessidades, criação do

conteúdo instrucional, criação da seqüência didática e criação de situações favoráveis.

Neste trabalho apropriou-se de instrumentos de pesquisa ergonômica para

oferecer suporte à análise da tarefa, à avaliação das necessidades de treinamento e à

seleção de situações que precisam ser replicadas no AV. No Brasil, Nogueira apud [28]

é o pioneiro na construção de instrumentos de identificação de necessidades de

treinamento, porém, apesar da maioria dos autores utilizarem instrumentos similares,

não foram encontrados trabalhos que utilizem a ergonomia como forma de

levantamento de necessidades. É preciso entender antes de tudo que o trabalho é um

sistema integrado por subsistemas. que são caracterizados por entradas, saídas e

atividades de processamento, e para o treinamento interessam os procedimentos que

ocorrem durante a transformação de entradas em saídas. Para isso é necessário

descrever a tarefa, suas atividades e ações, assim como conhecer os trabalhadores.

Analisar a população significa verificar que trabalhadores precisam de treinamento e

que tipo de treinamento é necessário [28]. Chapanis apud [1, p.46], identifica 7

características: dimensão física; dimensão cognitiva; dimensão psíquica; dimensão

social; experiência no trabalho; conhecimentos específicos; e experiências especiais. A

26

análise destas características na população só será possível se a amostragem e as

situações de trabalho estiverem bem definidas.

Na definição das situações de trabalho Ferreira [56] destaca 3 fatores. A análise

do processo técnico é o levantamento das operações da tarefa na seqüência em que são

executadas. Detalhar os tipos de equipamentos utilizados é essencial para entender

como se procedem aos modos operatórios. Segundo Iida [1, p.201], a organização das

ferramentas se baseia em: importância; freqüência de uso; agrupamento funcional;

seqüência de uso; intensidade de fluxo; e ligações preferenciais. A identificação no AV

deve seguir estas mesmas características espaciais e organizacionais, além de manter

termos e jargões utilizados pelos trabalhadores. Para entender as características

operacionais, é mister conhecer a tarefa. As descrições nesta pesquisa foram feitas ao

longo de diversas etapas constando objetivo da atividade, características técnicas,

condições operacionais, requisitos para executá-las, ferramentas, informações, controles

(movimentação), constrangimentos e restrições.

2.3.2 – Estratégias de ensino

Segundo estudos de STIs, estratégias de ensino constituem funções de um

sistema tutorial que, dependendo da ordem e da maneira como os tópicos são tratados e

expostos, podem produzir diferentes experiências de aprendizado1. Existem vários

modelos cognitivos de estratégia de ensino, porém são destacados 4 modelos [57][58]:

� modelo do aluno: representa o conhecimento e habilidades cognitivas do

aprendiz em determinado momento. Este modelo não está baseado sobre o

quanto o aluno conhece, mas sim sobre o que o aluno conhece;

� modelo do domínio: componente de caráter técnico do material de ensino.

Segundo Bugay [59], o modelo do domínio manipula o conteúdo provendo

exemplos que são compatíveis com o raciocínio do aprendiz;

� modelo pedagógico: contêm as estratégias e o conhecimento sobre como

desenvolver uma seqüência capaz de representar o tópico ao aprendiz;

1 http://penta.ufrgs.br/~julio/tutores/ (acesso em 02/08/2007)

27

� modelo da interface: é o mecanismo de comunicação e a forma oferecida

para operar o ambiente, solucionar problemas e oferecer retornos.

As estratégias de ensino dependem de um conjunto de etapas que estão

relacionadas à situações que precisam ser modificadas ou melhoradas [29], mas só terão

efeito se o planejamento do conteúdo instrucional for eficiente. Entende-se como

conteúdo instrucional, toda e qualquer informação estruturada de forma didática, com

metodologia e objetivos bem definidos, e comunicação adequada. Para desenvolver

conteúdos instrucionais atraentes são necessários habilidades pedagógicas e de desenho

instrucional [Lucena e Fucks apud 51]. O desenho instrucional se apóia em um processo

sistemático de aplicar princípios de instrução e aprendizagem ao planejamento e

desenvolvimento de materiais instrucionais e experiências de aprendizagem. O

importante é que o material atenda a alguns princípios ao representar as informações:

� permitir ao aprendiz construir seu próprio aprendizado dando a chance dele

definir o modo por onde começar (básico, médio, avançado);

� apresentar conteúdo de acordo com desenvolvimento do aprendiz, sempre

retornando, quando necessário, a informações anteriores;

� estimular interesse e introduzir tópicos novos antes do assunto principal;

� intercalar atividades difíceis com fáceis;

� mesclar (variar métodos de treinamento e intensidade das atividades);

� variar o tempo entre um cenário de aprendizado e outro;

� introduzir conceitos simples (âncoras) e depois os mais complexos;

� dar exemplos práticos comparando com situações reais de trabalho;

� determinar as seqüências lógicas de aprendizado;

� fechar conteúdos com tópicos que estimulem a prosseguir ou conhecer mais;

� permitir que os participantes considerem as implicações do conteúdo

aprendido e desenvolvam suas próprias conclusões para a transferência.

O conteúdo de treinamento em montagens possui as mesmas características que

outras atividades, porém possuem requisitos particulares. Os mais comuns são [60]:

� ter boa visibilidade no local de trabalho;

� ter fácil acesso ao local de realização dos serviços;

28

� investigar melhorias que poderiam acelerar ou facilitar o trabalho;

� agrupar ferramentas semelhantes e com a mesma função;

� arrumar materiais respeitando seqüência de montagem e acesso;

� colocar próximos elementos que possuem alguma ligação;

� investigar distâncias mínimas a fim de evitar colisões;

� investigar caminhos para montar as peças (rotação, translação, orientação);

� definir a freqüência de uso de ferramentas e movimentos;

� a substituição de peças e componentes deve ser de fácil realização;

� ferramentas devem ser padronizadas;

� deve haver fácil acesso às ferramentas durante a execução dos serviços.

A maioria das necessidades são evocadas de forma intuitiva, porém no mercado

trás-se o tempo todo inovações, o que representa mudanças constantes na forma como o

trabalho é realizado, gerando a necessidade de generalizar o conhecimento. Tang [7]

afirma que um dos maiores problemas nas montagens é que os trabalhadores experientes

são capazes de generalizar o problema melhor com sua biblioteca de representações,

mas são difíceis de treinar para novas habilidades. O que não pode acontecer, como

identificado por Magalhães e Borges-Andrade [28] e Schon [3], é o trabalhador se

acomodar obtendo excesso de confiança que possa impedi-lo de evoluir ou perceber

falhas. Muitas vezes um passo da montagem funciona como pré-requisito para o passo

seguinte, e nesta situação não adianta o trabalhador prosseguir sem a certeza de que é

capaz de realizar o passo anterior. Cada conteúdo forma um elo em uma corrente e se

um destes elos não for apreendido, toda a seqüência será comprometida [1, p.312].

2.4 – Conclusão do capítulo

As mudanças econômicas, políticas e sociais deixam claro que treinamento é um

elemento essencial para atingir a competitividade. Treinar um individuo significa

oferecer suporte para que haja a modificação de CHAs a partir de estímulos fornecidos

por objetos e situações que podem ativar a percepção e por conseguinte a retenção

mecânica e memória de longo prazo. Os estímulos são criados através de estratégias

cognitivas que apresentam um estado de mudança que permite a preparação do

individuo para a tarefa e a adaptação a novas situações. O treinamento portanto é um

29

processo experiencial prático regido por estratégias cognitivas planejadas e não pode ser

tratado apenas como um evento teórico tácito.

As estratégias cognitivas terão grande influência na forma como o trabalhador

assimila o conteúdo dos recursos instrucionais. Este conteúdo precisa ser conectado ao

conhecimento prévio dos indivíduos para que através de âncoras de aprendizagem

possam ligar a informação nova ao conhecimento existente na estrutura cognitiva. O

conhecimento prévio demonstra que cada trabalhador possui um ritmo diferente de

aprendizado e trás consigo experiências distintas. O recurso instrucional deve ser capaz

de prever estas diferenças oferecendo diferentes formas de lidar com a nova informação.

O processo gradativo de assimilação do conhecimento utiliza as situações de

treinamento como conteúdo para construção de uma “biblioteca” de representações que

são classificadas e indexadas na memória para ativação quando a percepção identifica

acontecimentos similares. Nesta construção, a retenção e a correta interpretação da

informação dependerão da motivação do individuo e de boas estratégias de ensino. As

estratégias de ensino são únicas para cada situação de treinamento e produzem

experiências diferentes para cada individuo. Ao final do treinamento cada um receberá o

conhecimento de forma diferente, porém é mister que todos tenham adquirido conteúdos

válidos para transferência ao trabalho. A transferência é verificada pela comparação

com os objetivos do inicio do planejamento, com as necessidades de treinamento, e com

os resultados alcançados no individuo, no trabalho e na organização.

O treinamento de atividades de montagem segue os mesmos preceitos de outros

treinamentos organizacionais, entretanto leva em consideração certas particularidades.

Normalmente os treinamentos são necessários em virtude do lançamento de novo

produto, mudanças em produto existente, novas tecnologias ou inserção de novos

profissionais. Os novos profissionais precisam de um tratamento diferenciado, tomando

cuidado para não negligenciar profissionais experientes que podem precisar de

atualização. É recomendado oferecer possibilidades para iniciantes, nível médio,

avançado e sessões de atualização. O importante é que todos tenham acesso ao

treinamento, que seja informado o porquê do treinamento, quais são os objetivos, os

resultados esperados e as possibilidades de evolução profissional.

30

3 - AMBIENTES VIRTUAIS

Segundo Çapin et al. apud [61] AVs podem ser definidos como tecnologias

capazes de transportar o individuo para ambientes diferente do real sem movê-lo

fisicamente, manipulando informações para que o ambiente percebido seja associado e

não o real. Atualmente pode-se observar aplicações em diversas áreas, portanto AVs

não podem mais ser definidos somente como recursos acadêmicos e de grandes

organizações. Entretanto, mesmo com grandes avanços, o número de aplicações de

sucesso em treinamento ainda é pequena e ficam concentradas em laboratórios [62]. A

maioria são demonstrações de visualização, jogos, passeios virtuais ou protótipos [63].

Até poucos anos a maioria das organizações não tinha acesso a ferramentas

computacionais que permitissem visualizar situações complexas. Com a redução do

custo de softwares e padronização do uso de certas ferramentas, as organizações

passaram a utilizar de forma intensa representações 3D para melhorar produtos e

sserviços, porém a tecnologia é pouco utilizada em atividades instrucionais. Além do

custo, uma das grandes barreiras é a falta de padronização, o que leva usuário e

desenvolvedores a terem que aprender novas plataformas sempre que mudam

características do sistema ou do trabalho. Não existem normas para construção de AVs

para que diversas aplicações possam se integrar e manter uma coerência, principalmente

quanto à usabilidade e interação. A vantagem do uso de AVs para montagens é que suas

informações não estão associadas somente a dados abstratos, mas a objetos que podem

ser movimentados e visualizados. Isto significa que não é necessária a utilização de

representações distantes do trabalho real para avaliar habilidades profissionais.

3.1 – Atributos estruturais do ambiente virtual

Uma das características comuns aos AVs ligados a treinamento é a grande

quantidade de dados envolvidos, por isso é essencial evitar a sobrecarga do sistema com

atributos e funções desnecessárias. Os principais atributos foram assim destacados:

Modelagem geométrica é a definição da aparência dos objetos virtuais. O desempenho

do sistema e grau de realidade experimentado vai depender da interação e veracidade

com que geometrias e texturas são representadas. A textura oferece melhor visão de

31

profundidade e permite redução de polígonos [64]. Texturas e polígonos podem ser

otimizados de acordo com distância e velocidade em que os objetos são apresentados;

Modelagem cinemática significa que os objetos podem ser agarrados (grabbing),

mudados de posição e escala, sofrer colisões e apresentar partes móveis. Isto pode ser

encadeado por eventos ou a partir de ações do usuário;

A segmentação do ambiente em mundos menores permite que somente objetos deste

mundo sejam carregados, ou seja, setores mais distantes ou objetos em movimento não

necessitam ser carregados em sua totalidade e por isso podem ser mais simples;

Camadas tratam de onde o elemento pode se posicionar na interface [60]. Geralmente

fundos são formados por objetos que não possuem contato com o usuário enquanto o

meio é construído com objetos interativos e o plano frontal com controles 2D;

Posição hierárquica é a localização do objeto na interface e a relação hierárquica que

tem com objetos da mesma camada ou de camadas diferentes;

Interatividade é a relação que os elementos possuem com objetos da mesma camada ou

camadas distintas, e os retornos das ações para o usuário. A interatividade é construída

com gatilhos que identificam comandos e executam ações modificando parâmetros.

3.2 – Usabilidade

Apesar de muitas pesquisas com AVs e engenharia de usabilidade, poucos

estudos relacionam estes temas para construção de um método de desenvolvimento. No

Brasil destacam-se os trabalhos de Pinho [65], Camelo [62] e Rebelo [66] que mostram

a importância de ter a preocupação com usabilidade desde o inicio do desenvolvimento.

Destacam-se também os trabalhos de Bowman [67][68][69] e LaViola [68][69]. Muitas

idéias e sugestões encontradas são derivadas de estudos de usabilidade em ambientes

2D, porém os AVs não devem ser tratados por intuição, necessitando regras flexíveis

que orientem a construção, mesmo que as técnicas sejam adaptadas de ambientes 2D.

Apesar de semelhanças entre pesquisas para web e softwares e as de AVs, a maioria das

técnicas 2D não são aplicáveis ao 3D devido às características de interação e gráficos.

32

Os gráficos de AVs tendem a ser mais complexos pois aumentam as possibilidades de

interação. A principal diferença é a falta de restrição no AV 3D, ou seja, grau de

liberdade maior permitindo ao usuário utilizar metáforas de interação mais naturais [65].

Bowman et al. [68] confirma que AVs 3D possuem formas mais naturais de

manipulação, entretanto os AVs são mais difíceis de se produzir e demora mais ao

usuário se acostumar com a interação. Para os autores a melhor solução seria combinar

o que interfaces 2D e 3D têm de melhor [68, p.89], mas o usuário deve compreender

desde o inicio com que tipo de elemento, 2D ou 3D, está lidando. As principais

vantagens de interfaces 2D são [68]: maior sensação de retorno; são aparentemente mais

precisas; algumas operações 3D precisam ser planificadas para compreensão; selecionar

objetos é fácil em 2D. Geralmente ambientes 2D seguem 10 princípios [71]:

� visibilidade do status da aplicação: mantém os usuários informados sobre o

estado da aplicação mostrando o que acontece através de retornos;

� compatibilidade da aplicação com o mundo real: é construído um diálogo

com o usuário com conceitos e palavras familiares;

� controle do usuário: são fornecidas formas do usuário escapar de locais e

situações inesperadas utilizando ”saídas de emergência” bem identificadas;

� consistência e padrões: evita fazer com que o usuário tenha que pensar o

significado de palavras, situações ou ações;

� ajuda o usuário a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se: utiliza

linguagem simples na descrição do problema e sugere maneira de resolvê-lo;

� prevenção de erros: impede a ocorrência de erros onde é possível;

� reconhecimento em vez de memorização: torna objetos e opções visíveis;

� flexibilidade e eficiência de uso: fornece “aceleradores” aos usuários

iniciantes, o que permite aos experientes realizar as tarefas mais rápido;

� ajuda e documentação: fornece informações que podem ser seguidas.

3.2.1 - Propriedades de usabilidade em ambientes virtuais

3.2.1.1 – Navegação

A navegação é definida como a forma como o usuário é guiado e como ele

realiza o deslocamento [65]. Sayers et al. [72] afirmam que a navegação é importante

33

para facilitar a tarefa de exploração. Sherman e Craig apud [66] destacam ainda alguns

fatores importantes na navegação como quadros de referência, eixos de translação, eixos

de rotação, além de uma divisão cognitiva da tarefa denominada wayfinding. A

definição de wayfinding feita por Darken [73] apresenta categorias que podem ser

encontradas em Sherman e Craig, e se referem a 4 tipos de navegação: explorativa;

aleatória; planejada; e movimentação especifica em trajetória. Quanto às metáforas de

interação, a navegação pode ser:

� metáforas para especificação da direção do movimento: direcionado pelo

olhar, apontamento ou dispositivo virtual;

� metáforas baseadas em alvos: especificação de objetivos, apontamento a um

objeto, escolha a partir de uma lista ou entrada de coordenadas;

� metáforas baseadas em rotas: estabelecem “marcas” indicativas no cenário;

� manipulação manual do ponto-de-vista: pode ser um sistema de câmera na

mão ou a manipulação fixa de um objeto pelo trajeto.

A metáfora precisa ser adequada ao treinamento, pois um AV com grande

variedade de metáforas de navegação pode acarretar em sobrecarga cognitiva. Segundo

Raskin apud [66], uma interface natural, ao contrário da interface intuitiva, facilita a

aprendizagem do sistema e desvia a preocupação do “encontrar-se” para a manipulação.

3.2.1.2 – Seleção e manipulação de objetos

A seleção antecede à manipulação e pode suceder através do uso de dispositivos

de entrada, controles na interface ou por digitação. Rebelo [66] identifica 4 etapas

executadas pelos usuários: identificação do objeto; direcionamento; indicação; de-

seleção; e retorno. Para que o usuário siga estes passos é necessário que as metáforas de

interação estejam associadas à uma técnica de seleção, por exemplo [65][74]:

� mundo em miniatura: AV em miniatura para que os objetos sejam

selecionados e manipulados dentro de um cenário visto de forma externa;

� mão virtual: o usuário seleciona objetos com uma representação de sua mão;

� go-go: controles não-lineares para manipular objetos através da “extensão”

do braço do usuário e mapeamento para alcançar objetos distantes;

34

� go-go indireta: permite estender ou retrair braço virtual pressionando mouse

ou teclado. A técnica é mais precisa e fácil de ser utilizada [67];

� ray-casting: usuário seleciona objetos através de raio controlado por

“apontamento”, pela orientação da mão ou mouse;

� cone de seleção: utiliza um cone de luz no lugar do raio. Na medida em que

a distância do inicio do raio aumenta, a área atingida pelo cone cresce [65];

� plano de imagem: seleção feita sem considerar profundidade do cenário.

Usuário seleciona objeto com mão real ou virtual fazendo oclusão do deste;

� seleção por lista de objetos: menus ou listas onde os objetos são escolhidos.

É necessário conhecer o nome dos objetos que se pretende selecionar.

Observou-se pelas descrições de Poupyrev [74] que um dos maiores problemas

nas técnicas de seleção é a distância que se encontram os objetos, ou seja, a

profundidade do ambiente. Pinho [65] destaca ainda: densidade do objeto (quanto maior

a quantidade de objetos perto do objeto de interesse mais difícil é selecioná-lo);

tamanho em que o objeto é apresentado na interface; oclusão do objeto por outros;

número de objetos a serem selecionados; e grau de liberdade de movimento. A escolha

da técnica de seleção portanto irá afetar fortemente a manipulação dos objetos.

Segundo Camelo [62] e Pinho [65], manipulação é a mudança de um parâmetro

de um objeto selecionado. O ato de manipular significa que o usuário pode realizar

movimentos como rotação, translação, redimensionar, deslocar e mudar propriedades

como textura, forma, cores e atributos reativos. Para definir características de

manipulação deve-se identificar os tipos de atributos de cada objeto realizando 3

perguntas: o que será possível fazer com o objeto?; que comportamentos tem o objeto?;

como estes são ativados e desativados? Destacam-se também vínculos entre objetos,

posicionamento espacial, retornos ao usuário, e ações de “gatilho1”.

3.2.1.3 – Retornos ao usuário

Retornos são recursos que permitem executar a tarefa, acertar ou corrigi-la.

Diversas são as formas de fornecer retornos, desde informações escritas, recursos

1 Ações do usuário que geram reações ou um comportamento do ambiente virtual ou objetos especificos.

35

visuais, até efeitos sonoros. Não se pode confundir retornos com metáforas de interação.

As metáforas de interação visam copiar relações que o usuário tem com objetos reais,

enquanto o retorno utiliza recursos impossíveis no mundo real. Pode-se citar:

� highlighting: objeto destacado por cor diferenciada, em transparência;

� recurso fantasma: transparência ou apresentação em wireframe do modelo;

� escalonamento: utilizado para objetos pequenos e grandes que precisam ser

visualizados em sua totalidade na interface;

� visualização de trajetórias e ações: recurso que mostra ao usuário a

trajetória que um objeto percorreu ou ações executadas. Pode ser mostrado

por linhas, cores, setas, pontos luminosos ou como informações textuais;

� colisão: os recursos para colisões, encaixes e sobreposição entre objetos

podem ser desde sons até visual como: tornar-se translúcido; mudar de cor;

serem envoltos por linhas 2D; ou mudar visualização para malha aramada.

3.2.1.4 – Estados

Estado refere-se ao conhecimento do usuário em relação ao momento em que se

encontra na seqüência virtual. Muitas vezes o usuário se confunde achando que está em

uma parte do AV quando está em outra ou executa uma atividade pensando executar

outra. Isto pode resultar em desentendimento e falha na forma como o sistema interpreta

a intenção de entradas. Mine, Brooks e Sequin [75] notam que muitos dos problemas

acontecem por causa de mudanças constantes entre situações, o que quebra o ritmo das

operações. Harel [76] utilizou com softwares “fichas de estado” para especificar os

“significados” destas situações. No contexto de sistemas como os AVs as fichas podem

ser utilizadas para descrever a interação usuário-ambiente. Conhecendo os estados em

cada atividade antes da construção do AV, tanto usuário quanto desenvolvedores podem

melhorar a aplicação refinando requisitos de projeto e antevendo possíveis soluções.

3.2.1.5 – Controles

Controles são elementos que não fazem parte da interface principal, mas são

utilizados para atuar nela. Na sua maioria são elementos 2D sobrepostos ao 3D, mas

também podem ser elementos 3D. Os controles podem ser de 3 tipos: janelas fixas;

36

janelas presas à visão do usuário que acompanham a movimentação do ponto de visão; e

janelas fixas a objetos [65]. Tang [7] entretanto verifica evidências de que a

sobreposição de informações pode provocar interferências. Uma limitada quantidade de

controles e informações devem ser apresentados sem causar distúrbio a atenção.

Controles nem sempre são a melhor solução, mas podem ser úteis quando certos

elementos do real são difíceis de representar ou não têm sua totalidade representada. Por

exemplo um produto com dezenas de peças ou grandes proporções. Se o desenvolvedor

decidir mostrar todas as peças na interface poderá ocorrer uma sobrecarga cognitiva,

necessitando encontrar uma forma pela qual as peças sejam chamadas apenas quando

forem necessárias através de controles. O mesmo se aplica a navegação e manipulação.

3.2.2 – Planejamento da interface e da interação

Segundo Rebelo [66] interface é o mecanismo pelo qual o diálogo aplicação-

usuário é estabelecido. Nesta fase são importantes as camadas que determinam o visual

e comportamento do AV projetando-as de acordo com modelos conceituais que

consideram conteúdo, estratégia pedagógica, canais de comunicação e validação. O

fluxo de estudo em usabilidade definido por Pádua [77] para softwares mostra um ciclo:

� análise de requisitos: exige do desenvolvedor reconhecer requisitos

incompletos, ambigüidades e contradições. Os requisitos são divididos em

funcionais e não-funcionais e em requisitos de dados e de ambiente. Ainda

Preece et al. [70, p.221] divide requisitos em usabilidade e satisfação;

� especificação: descreve precisamente a aplicação, objetivos e funções;

� arquitetura: garante atenção a requisitos atuais e futuros;

� desenho da interface: projeto conceitual das camadas que compõem o AV;

� implementação: transformação do projeto para uma aplicação de uso real;

� teste: auxiliam a determinar onde houve equívocos no projeto;

� documentação: documentos para futuras manutenções e aprimoramentos.

Para desenho da interface Ressler [60] separa a interface em 3 camadas. Na

camada inferior estão incluídos objetos que permitem ilustrar a situação. A geometria

é otimizada e os elementos não possuem interação. A camada do meio refere-se a

37

objetos que terão propriedades alteradas na execução das atividades através de scripts e

eventos. A camada superior refere-se a interatividade. Destacam-se controles, setas,

feixes, botões, cones de seleção, retângulos de área, menus, ícones, alertas, entre outros.

A junção das camadas representa apenas um exemplo de interface, podendo

combinar diversas alternativas durante o planejamento. Cada camada deve ser

implementada de maneira amigável e imperceptível para que a experiência não se torne

algo desagradável e passível de rejeição. Um AV de montagem apresenta objetos, um

guia de estilo que define a interação e recursos disponíveis no cenário. No geral as

aplicações de montagem têm em comum: retornos visuais; movimentos de translação,

orientação, rotação e deslocamento; abrir informações relativas ao objeto; evocar

conectores (pregos, parafusos, porcas, rebites) para fixar objeto; conectar 2 partes por

aproximação ou encaixe (snap); controles 2D como opção para atuar no AV.

Cada uma destas funções deve ser tratada no desenho da interface de acordo com

as necessidades de treinamento e equipamentos disponíveis, considerando escolhas de

interação, usabilidade e retorno. Para auxiliar os usuários a conectar peças Ressler [60]

desenvolveu 2 paradigmas de retorno. O primeiro faz com que objetos se encaixem no

local correto quando soltos próximos a posição final. No segundo ferramentas virtuais

são “anexadas” e movidas junto às peças para realizar o encaixe quando próximo à

posição correta. No segundo caso há a necessidade de saber qual a ferramenta correta.

Mesmo quando a equivalência ao mundo real é grande, a interação mostra que as

técnicas freqüentemente apresentam problemas de uso [69]. Os problemas surgem

devido a processos interativos mal planejados ou conceituação incorreta da relação entre

interface e dispositivos de entrada e saída. A interação envolve a semiótica, ou seja, a

troca de símbolos e interfaces de ação determinada pelo diálogo. Este diálogo é definido

pelo comportamento do AV frente às entradas fornecidas pelos usuários que a aplicação

precisa processar. São sugeridos 3 métodos de avaliação do comportamento:

Especificação das técnicas de interação: o ponto inicial quando se caracteriza uma

técnica de interação é definir o que a técnica fornece e necessita. As técnicas podem ser

centradas no usuário, na tecnologia ou no sistema. As necessidades do sistema

envolvem a interface e metáforas particulares ou ainda dispositivos lógicos, enquanto

38

necessidades tecnológicas são baseadas em dispositivos físicos, quadros por segundo e

dispositivos de entrada e saída. Já as necessidades do usuário exigem certas habilidades,

tanto no conhecimento da técnica quanto na destreza. Tipicamente as técnicas de

interação têm especificações baseadas em textos, descrição de linguagens ou são

melhoradas através de diagramas abstratos. Embora suficientes para descrever técnicas

de interação, a implementação definitiva necessita de especificações mais detalhadas.

Modelagem do ambiente virtual: processo de projetar a interação baseando-se em

processos que tentam responder: a técnica de interação se sustenta sozinha ou precisa de

projetos do usuário e do sistema?; podem ser construídas no mesmo projeto?; se não, de

que forma podem ser combinadas para uma noção mais ampla do funcionamento? As

perguntas são respondidas em 9 princípios: identificar necessidades e estabelecer

requisitos; desenvolver possíveis desenhos de interface; identificar onde a interação está

localizada; identificar entidades e relações entre elas; identificar sincronização e

integração de características; construir protótipos interativos; analisar características

perceptuais e cognitivas. O mais importante é entender que técnicas de interação são

baseadas em situações reais e devem ser modeladas em projetos centrados no usuário.

Isto ajuda a maximizar o ganho na execução das tarefas virtuais e minimiza o processo

de aprendizado de como interagir com a aplicação;

Avaliação da interação: sugerida em 3 etapas. A primeira consiste na definição do

perfil da aplicação, o que resulta em variáveis específicas para avaliação. O resultado

desta etapa determina para a segunda uma lista de itens de verificação das interações em

cima da experiência do usuário, aceitação, motivação, memória e envolvimento. Na

terceira etapa os resultados são avaliados para gerar recomendações.

Kalawsky [78] apresenta questões utilizando uma variedade de interações inter-

sensoriais relacionadas com localização espacial, orientação e estados. As métricas são

medidas de performance, manipulação de objetos, e movimentos egocêntricos1. Os

critérios de controle considerados são: taxa de erros; estabilidade; e controle sob o AV.

Com relação às medidas subjetivas são consideradas: carga das tarefas; fontes de

1 Movimentos egocêntricos são a habilidade de perceber a direção e distância em que se encontram objetos em relação ao observador. A localização é alcançada por modalidades de propriocepção sensorial. Estas agem em conjunto para fornecer melhor sensação espacial e de presença [78].

39

atenção; dificuldade da tarefa; e compreensão do ambiente. O resultado desta avaliação

pode ser tanto qualitativo quanto quantitativo. Dados quantitativos mensuram tempo de

execução das atividades e o número de erros encontrados. Os dados qualitativos são

coletados em avaliação de análise de tarefas, o qual apresenta um dado chamado

“incidente crítico”. No caso de efeito negativo pode haver um impedimento da interação

com agravantes para percepção do usuário, qualidade da aplicação e funcionalidade.

3.2.3 - Avaliação em usabilidade

Os métodos de avaliação devem ser escolhidos considerando necessidades e

resultados esperados, verificando facilidade de aprendizado, uso, flexibilidade, precisão

e funcionalidade. Bowman et al. [67] inclui a performance do usuário, satisfação

subjetiva e conforto. Preece apud [66] oferece sugestões: verificar o tipo de informação

requerida; verificar natureza do sistema e especificação do que é avaliado; verificar se é

necessária a validação estatística; verificar recursos disponíveis. Bowman et al. [67]

classifica os métodos de avaliação de acordo com 3 características: envolvimento do

usuário; contexto da avaliação; e tipo de resultados produzidos. A classificação tem a

finalidade de determinar o impacto da avaliação e como os resultados serão utilizados.

Bowman separa 2 abordagens, avaliação seqüencial e avaliação teste.

Avaliações teste, ou testbed evaluation, produzem informações genéricas de

performance e usabilidade que são utilizadas para escolher elementos de interface que

melhor atendem os requisitos. Para refinar os resultados passa-se aos processos de

avaliação formativa e somativa. A vantagem das Avaliações Teste é identificar

situações que funcionam de forma incorreta e as que são benéficas. Dentre as

desvantagens estão: dificuldade de experimentação; experimentos necessitam de grande

número de processos de tentativa e erro; é gasto muito tempo em testes com muitos

indivíduos. Na avaliação seqüencial, embora o nome faça alusão a uma seqüência, há a

possibilidade de utilizar técnicas combinadas ou em ordens distintas quantas vezes

necessário. As técnicas em Bowman et al.[67] e Rebelo[66] na avaliação seqüencial são:

� análise da tarefa: gera a descrição da tarefa, seqüência das atividades e fluxo

de informações. Estabelece a organização, ordem de prioridades e passo-a-

passo, além de descrever reações do usuário [67];

40

� avaliação formativa: identifica problemas de uso, habilidade da aplicação

em suportar seqüências de ações, e avalia aprendizado e performance do

usuário. O refinamento ocorre coletando dados quantitativos (tempos e erros)

e qualitativos (incidentes críticos, comentários do usuário, reações). Dados

quantitativos indicam que o problema existe e qualitativos onde eles está;

� avaliação somativa: compara dois ou mais elementos de uma interface, ou

de interfaces, para avaliar quais opções melhor se adéquam aos objetivos;

� exploração cognitiva: envolve lembrar, aprender, imaginar e tomar decisões

[65, p.94]. Abordagem baseada no passo-a-passo do comportamento do

usuário e em como ele transforma a ação e toma decisões [67];

� heurísticas: compara-se elementos de interação a uma relação de heurísticas

procurando situações onde categorias foram violadas [67][71]. As heurísticas

economizam tempo mas possuem algumas desvantagens: seguem listas o

que não é confiável para problemas específicos; não exploram todos os

aspectos da interface; desenvolvedores podem esquecer de tratar algumas

variáveis; os problemas podem ser subjetivos; cada individuo tem um ponto

de vista, o que pode resultar em grandes diferenças nas avaliações; depende

do conhecimento e experiência do avaliador e estratégias de avaliação.

3.3 – Conclusão do capítulo

Os AVs são recursos de ampla variedade de uso, com características interativas

que são úteis para contribuir com treinamentos que têm como base tomada de decisão,

localização espacial e manipulação de objetos. Verificou-se que o motivo pelo qual

muitas organizações não utilizam AVs como recurso de aprendizagem é a crença de que

a distância entre a tecnologia e conhecimento nas empresas é muito grande, além de

relacionarem novas tecnologias ao alto custo. Entretanto, foi apresentado que é possível

gerar AVs que se adéqüem às necessidades de treinamento e ao quanto a empresa pode

investir. O sucesso da aplicação dependerá da qualidade do planejamento.

As informações oferecidas na interface têm caráter visual, sonoro e interativo,

onde os canais estão associados a dispositivos de entrada e saída. A interface é divida

em camadas desconstruídas em “mundos menores” onde cada espaço conta com

modelos, controles, metáforas de interação e comportamentos programados para o

41

diálogo usuário-ambiente. O sucesso da interface dependerá de técnicas de interação,

metáforas de interação e de âncoras existentes na estrutura cognitiva do usuário.

Foi verificado que em montagens virtuais são importantes movimentos de

rotação, translação, deslocamento, escalonamento e encaixes. Estes movimentos

dependem que as peças estejam em locais visíveis e acessíveis, que os retornos sejam

significativos, que haja suporte a erros, que o ambiente esteja organizado e que a

operação de dispositivos de entrada seja útil ao envolvimento. O grau de envolvimento é

que determinará o quanto a aplicação foi eficiente em influenciar a imersão.

Envolvimento significa que o individuo está motivado a aprender e a explorar o

AV utilizando os recursos oferecidos na interface. A conceituação de requisitos do AV,

usabilidade e interação serão úteis em todas as etapas de construção do AV e estes

requisitos funcionam como critério para as fases de avaliação onde problemas são

identificados, requisitos modificados e soluções apresentadas. As técnicas de avaliação

precisam ser seqüenciadas e combinadas para analisar as atividades virtuais em diversos

níveis, a partir de variáveis selecionadas para análise e comparação.

Cada tarefa de montagem difere de outras de acordo com a natureza dos

produtos montados, ferramentas e modos operatórios, portanto as variáveis avaliadas em

AVs de montagem dependerão do tipo de indústria, ferramentas e produtos. Cabe ao

desenvolvedor planejar, construir e avaliar o projeto construindo sua abordagem e

interpretação baseadas em um método conciso e técnicas flexíveis.

42

4 - ESTUDO DE CASO

O estudo de caso segundo o cronograma (Tabela 1) foi realizado em uma

pequena empresa moveleira no Rio de Janeiro. A empresa possui 14 anos de atuação no

mercado de móveis para escritório, a maior parte dos quais operou como representação

comercial. A produção própria começou apenas em 2006. Não foi identificado qualquer

tipo de planejamento na contratação de funcionários. Os funcionários são contratados

por indicação de conhecidos, colegas ou são familiares de funcionários. Geralmente a

contratação é realizada de acordo com necessidades urgentes, sendo alguns dos

profissionais de montagem e produção temporários. Os temporários permanecem na

empresa de acordo com volume de trabalho, determinado pelas vendas. Entretanto, os

profissionais não são treinados e não possuem conhecimento técnico especializado. O

conhecimento existe somente na forma “on-the-job-training”, ou seja, a aprendizagem

através da conversa com colegas, prática, ou associação com trabalhos anteriores. O

acúmulo de funções é uma constante na empresa e a informação sobre como executar o

trabalho de outrem é apreendida na prática ou na consulta a colegas.

Nenhuma atividade de treinamento foi realizada na organização desde sua

criação, o que é comum na pequena e média empresa. A apresentação de novos

produtos e serviços foi realizada na maioria das vezes de forma teórica. Profissionais de

montagem e de projeto podem passar por processos com mais detalhes, mas o conteúdo

mantém características teóricas, sendo o material instrucional distribuído na forma de

manuais com grande quantidade de códigos e nomes, mas sem explicações sobre a parte

técnica dos produtos. Este material é impresso apenas para algumas pessoas da empresa,

o que torna a troca de informações difícil pois os produtos estão em constante mudança,

há grande número de alternativas de produtos, e as informações necessárias ao bom

desempenho e agilidade no trabalho estão guardadas com pequenos grupos.

A organização não costuma estabelecer objetivos a longo prazo, sendo a maioria

fixados a curto prazo essencialmente para conclusão de vendas. Não há efetivamente

planejamento ou ações voltadas ao crescimento. A maioria das aquisições e contratações

em prol do crescimento é feita de forma imediatista visando resultados a curto prazo ou

resolver problemas emergenciais. Para melhor entendimento das atividades até chegar a

montagem foi construído mapofluxograma das atividades na empresa (Figura 13).

43

TABELA 1 - Cronograma do estudo de caso dividido por semanas.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54

Conhecimento da empresa

Levantamento do trabalho

Entrevistas e coleta de doumentação

Em campo: Montagem 01

Em campo: Montagem 02

Em campo: Montagem 03

Em campo: Montagem 04

Planejamento do treinamento

Definição do ambiente

Preparação do ambiente

Testes com especialistas

Análise de dados

Conclusões formativas

Testes com amostragem

Análise de dados

Verificação com peças reais

Análise de dados

Nova entrevista

Análise de dados

Discussão com colaboradores

Conclusões

Cronograma do Estudo de Caso

Semanas do projeto

44

Figura 13 - Mapofluxograma até chegar ao profissional de montagem.

45

4.1 – Projeto do trabalho de montagem

Não há na empresa uma descrição formal das competências, habilidades ou

responsabilidades dos profissionais de montagem. O trabalho é realizado em duplas,

sendo um mais experiente e um auxiliar. Estes profissionais não são treinados e nem

atualizados com mudanças nos produtos, sendo colocados diretamente nas montagens,

mesmo quando o produto é novo ou diferente. Não há uma descrição formal de quais

ferramentas devem ser utilizadas, cuidados que devem ser tomados, limites operacionais

ou técnicas para operar. Através dos questionários aplicados a funcionários, conversas

informais com montadores e observações do trabalho são sugeridas as seguintes

competências para o cargo de montador:

� conhecer profundamente o produto e suas características;

� ser ágil na realização da montagem sem afetar a qualidade do produto;

� saber organizar o espaço de trabalho;

� ter boa noção de espaço físico;

� prever situações no plano espacial;

� paciência para verificar etiquetas, integridade do produto e codificação;

� conferir se os produtos e local de montagem conferem com o projeto;

� saber tomar decisões durante momentos de pressão e situações adversas;

� possuir habilidade e facilidade no manuseio de ferramentas;

� ser cuidadoso com ferramentas e peças do produto;

� ser prestativo e atencioso com os clientes;

� estar seguro de suas ações na montagem;

� saber lidar com o cliente, principalmente em situações estressantes;

� ser a imagem da empresa no estágio final da venda.

4.2 – Conhecimento da tarefa

O produto escolhido foi o móvel deslizante (Figura 14), pois é o produto mais

vendido pela empresa e onde estão localizados a maior parte dos problemas. O produto

possui módulos de diversos tamanhos, portanto a construção do AV considera apenas

um módulo. Os conectores também não foram considerados neste momento uma vez

que o ambiente-teste conta somente com o nível básico. As peças foram medidas e

46

fotografadas. Foram construídos desenhos técnicos simplificados, descrição de peças, e

perspectiva explodida (Figura 15), de forma a orientar a construção de modelos. Só são

modelados objetos e detalhes necessários às atividades identificadas nas necessidades de

treinamento. A montagem completa é apresentada no anexo 3.

Figura 14 - Produto escolhido conforme volume de vendas da organização.

Figura 15 - Perspectiva explodida de um módulo do móvel deslizante de aço.

47

4.2.1 – Descrição do processo técnico

A tarefa consiste em montar móveis deslizantes de acordo com normas e prazos

fornecidos pela empresa. Conforme conhecimento do produto, o processo técnico foi

dividido em 5 grupos: 1) verificar peças e deslocamento de materiais no local; 2)

montagem da base (trilhos e base deslizante); 3) montagem da parte estrutural (paredes

laterais, fundos divisores e painel traseiro); 4) montagem do mecanismo de tração

(corrente, caixa de mecanismo e manipulo); e 5) montagem decorativa (painéis, batentes

de neoprene, portas-etiqueta). As atividades foram detalhadas em seqüência

representada em mapofluxograma (Figura 16). Para que a montagem ocorra sem

sobressaltos foram identificadas condições operacionais que favorecem o trabalho:

espaço suficiente para deslocamento de peças e montagem; ferramentas em bom estado;

embalagens com peças devidamente identificadas; peças do produto em perfeito estado;

que não estejam faltando peças para completa montagem do produto; que os conectores

venham junto aos produtos, em número suficiente. Das condições organizacionais

identificadas como favoráveis estão:

� que o desenho esteja com medidas corretas incluindo pé-direito, obstáculos,

móveis existentes, rebaixamentos de teto e altura de luminárias;

� que as escalas de hora extra estejam de acordo com compromissos externos e

ciclo circadiano dos trabalhadores;

� que os prazos dados aos clientes sejam realistas;

� que os produtos sejam entregues pela transportadora na data e horário certos;

� que o local onde será realizada a montagem dos móveis esteja liberado;

� que os agentes internos ajam rápido na falta de peças, quando ferramentas

estão danificadas, quando o cliente exige serviços não-contratados e/ou

quando acontecem situações de risco.

As ferramentas principais foram descritas descrevendo sua função primária,

atividades reais de uso e associação com outras ferramentas (quadro 1).

48

QUADRO 1 - Ferramentas primárias e secundárias utilizadas durante a montagem.

Ferramenta Função Atividade de uso Associada Imagem

Furadeira Dewalt 508 BR

Furar o piso para fixação do trilho; furar peças de aço para parafusos.

Furar o piso para fixação do trilho; furar peças de aço para parafusos.

Parafusos; porcas; chave-

canhão; martelo; chave-allen

Chaves-canhão

Ferramenta mais utilizada. Fixação dos parafusos e porcas.

Fixação dos parafusos e porcas.

Furadeira; arco-de-serra; alicates;

martelo; rebitadeira

Chaves-allen

Fixação do manipulo na caixa de mecanismo.

Fixação do manipulo na caixa de mecanismo.

Furadeira

Rebitadeira manual

Rebites quando a fixação de parafusos não for suficiente p/ fixação.

Rebites quando a fixação de parafusos não for suficiente p/ fixação.

Não há ferramenta associada.

4.2.2 – A seqüência de montagem

A seqüência representada no anexo 3 foi acompanhada através de observação

aberta em 4 locais, variando de 4 a 5 dias cada. Procurou-se compreender o processo

técnico, a tarefa e as estratégias adotadas coletando ainda comentários dos

trabalhadores. Apesar da construção do mapofluxograma da sequencia real (Figura 16),

não foi construído mapofluxograma para a sequencia ideal pois as falhas estão mais

relacionadas ao projeto do produto e interpretações erradas da sequencia do que as

ações na montagem. Acredita-se que definir uma montagem ideal diferente do real se

distanciaria do escopo que é tratar do produto e métodos de trabalho existentes. 1º Passo – montagem da base: trilhos são colocados no piso unidos por chapas e são

alinhados com trena e linha de nylon. Após colocação dos trilhos são colocadas as base

deslizantes apoiadas para verificar se a posição do trilho confere com disposição das

rodas da base. Se tudo estiver correto são colocadas as outras bases com trilhos ainda

soltos. O montador precisa verificar se rodas da base estão deslizando em falso devido a

desníveis no piso que são compensados com pequenos cortes de chapas de aço.

2º Passo – montagem da estrutura: as paredes são encaixadas em peça em formato de

“U” na base e são fixadas com parafusos e porcas utilizando chave-canhão e chave-de-

boca. Após montagem das paredes são fixados fundos divisores que são presos pela aba

através de furação presente nas paredes. Após paredes e fundo são fixados tampos

49

superiores. Os tampos não possuem encaixes próprios nas paredes, o montador precisa

segurá-los na posição correta para fixar parafusos e porcas com chave-canhão;

3º Passo – montagem do mecanismo de tração: é montado colocando-se corrente presa

a engrenagem localizada na fronte da base deslizante e passando-a por dentro da caixa

de mecanismo. As paredes não são fabricadas com furação para a caixa de mecanismo,

cabe ao montador verificar até onde a corrente alcança na vertical e realizar a furação;

4º Passo – montagem decorativa: o painel frontal é fixado na frente do módulo

prendendo-o por encaixe nas peças metálicas fixadas nas paredes. No orifício do painel

é encaixado o manipulo que é preso a caixa de mecanismo com chave-allen. Como

acabamento são colocadas batentes de neoprene e portas-etiqueta.

5º Passo – fixação dos trilhos e nivelamento: após verificação de que os módulos estão

deslizando de forma correta sobre os trilhos e se há desníveis no piso, o montador utiliza

a furadeira para colocação dos parafusos de fixação, concluindo a montagem.

50

Figura 16 - Mapofluxograma da seqüência de montagem.

51

4.2.3 – Planejamento do treinamento

As necessidades de treinamento foram identificadas comparando as informações

coletadas no levantamento com competências necessárias ao montador e com situações

problemáticas citadas pelos trabalhadores e outros funcionários. As necessidades foram

identificadas como:

� (1) melhorar leitura de plantas-baixas e desenhos técnicos;

� (2) saber medir o local de montagem;

� (3) saber seqüência correta de montagem;

� (4) saber identificar peças e ferramentas;

� (5) saber identificar quando a ferramenta está desgastada;

� (6) montagem correta do tampo superior;

� (7) adaptação de peças quando vêm em tamanho errado ou faltando;

� (8) posicionamento correto dos trilhos antes de começar a montar;

� (9) não utilizar rebites para todas as situações problemáticas;

� (10) não deixar o arquivo desnivelado.

A avaliação de prioridades foi realizada com base no levantamento sobre o

trabalho e contando com a participação dos trabalhadores de forma a comparar cada

necessidade atribuindo notas para que este ranking fosse transformado na Tabela 2. A

tabela baseada em Moraes e Mont’Alvão [42, p.111] compara duas atividades

determinando pesos quantitativos, comparando-as de duas em duas (o número na linha

acima corresponde a mesma necessidade identificada pelo número da coluna à

esquerda). Este quadro foi adaptado para tratar de necessidades onde para cada

necessidade é atribuído um número. Logo depois compara-se a importância de cada

necessidade atribuindo-se 0 ou 1 para cada uma, sendo 1 a mais importante e 0 a menos

importante. Após cruzar as informações, é preciso dividir a soma de todos os números

“1” encontrados em cada linha, pela quantidade de “1” em toda a tabela.

52

TABELA 2 - Tabela de coeficientes de peso para verificar prioridades entre as necessidades.

nº. Necessidades Registro de escolhas Total Coef. de peso

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 Leitura de plantas 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 7 7/55 = 0,127 2 Medir local 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 6 6/55 = 0,109 3 Seqüência correta 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 8 8/55 = 0,145

4 Identificar peças e ferramentas 0 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 7 7/55 = 0,127

5 Desgaste de ferramentas 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 2 2/55 = 0,036

6 Tampo superior 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1/55 = 0,018 7 Adaptação peças 1 1 0 0 0 1 1 0 0 1 0 5 5/55 = 0,090 8 Posição de trilhos 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 10 10/55 = 0,181 9 Uso de rebites 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0/55 = 0 10 Desnível do piso 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 4 4 / 55 = 0,072

Total geral 55 1

Das necessidades de treinamento com coeficiente mais altos foi determinada a

natureza do desempenho esperado e a estratégia pedagógica para tratar do aprendizado:

Necessidade nº. 8 – Posicionamento dos trilhos: espera-se que o trabalhador identifique

condições do local de montagem medindo o espaço e percebendo obstáculos antes do

posicionamento dos trilhos e bases. Sugere-se colocar no cenário virtual obstáculos que

possam ser analisados pelo aprendiz como determinantes da tarefa;

Necessidade nº. 3 – Seqüência correta de montagem: na montagem dos arquivos a

execução correta da atividade é pré-requisito para prosseguir;

Necessidade nº. 1 – Leitura de plantas: o aprendiz deve ser capaz de ler plantas. Sugere-

se o uso de uma planta ou desenho fixo na lateral da interface mostrando

posicionamento correto do móvel;

Necessidade nº. 4 – Identificação de peças e ferramentas: espera-se que o aprendiz

identifique peças e ferramentas, principalmente aquelas que possam passar informações

dúbias. A interface deve identificar peças pelos nomes, posição e função que ocupam.

O setor de montagens possui 18 funcionários. Foi aplicado um questionário para

perceber o grau de dificuldade que os trabalhadores teriam em compreender termos e

questões utilizadas nos questionários e entrevistas. Posteriormente um questionário

completo foi aplicado considerando caracteristicas do individuo e do trabalho (anexo 5).

Os indivíduos envolvidos com as montagens possuem de 20 a 45 anos sendo 5% (1)

com menos de 20 anos, 57% (10) entre 20 e 30 anos, 33% (6) entre 30 e 40 anos, e 5%

53

(1) com mais de 40 anos. Destes trabalhadores 31% (5) possuem escolaridade até 1º

grau, 34% (6) possuem 2º grau normal (sem ser técnico) e 35% (7) possuem 2º grau

técnico. O tempo na empresa também varia, sendo que 50% (9) estão na empresa entre

6 e 11 meses, 17% (3) de 1 a 2 anos e 33% (6) de 3 a mais anos. Verificou-se que a

maioria dos profissionais têm escolaridade baixa e costumam passar pelo quadro de

funcionários por pouco tempo, havendo saída constante de funcionários, reintegração de

trabalhadores e contratação de profissionais novos com pouca ou nenhuma experiência.

Apesar de o cansaço ter sido o problema mais comentado, todos afirmam que

não se importam em fazer horas extras pois aumentam o salário ao final do mês. Ao

questioná-los sobre treinamento ao entrar na empresa, 50% (9) afirmaram que

aprenderam com colegas de trabalho, 33% (6) já conheciam a montagem de trabalhos

anteriores, e 17% (3) aprenderam sozinhos. Todos responderam que gostariam de passar

por um treinamento, sendo que deste total, 22% (4) afirmam ter dificuldades de

aprender, 61% (11) tentam resolver problemas sozinhos e 83% (15) se sentem

desmotivados pelos métodos utilizados na empresa. Apenas 1 montador classificou as

atividades de treinamento como chatas, mas afirmou que são necessárias.

Dentre os problemas no trabalho de montagem identificados estão a falta de

segurança no trabalho, falta de ferramentas em bom estado e a falta de habilidade de

alguns colegas de trabalho. Os questionários também avaliaram o conhecimento dos

trabalhadores sobre informática e experiência com dispositivos interativos. Dos

trabalhadores, 40% (7) conhecem muito pouco de informática, 16% (3) sabem pouco,

22% (4) em nível médio e 22% (4) não têm conhecimento algum. Quanto aos

dispositivos interativos, 22% (4) têm experiências constantes no dia-a-dia, 56% (10)

utilizam de vez em quando e 22% (4) não têm contato algum ou evitam.

Como não há treinamento prévio e os processos internos anteriores à montagem

possuem deficiências, o trabalho dos montadores acaba por confundir problemas, causas

e decisões, misturando estes fatores durante as ações. A tomada de decisão não segue

uma abordagem sistêmica perdendo-se muito tempo utilizando formas de trabalho que

se apresentam como soluções mais rápidas, porém nem sempre são as mais práticas ou

mais adequadas. Apesar desta característica, o trabalho não está isento de atividades

54

reflexivas onde a reflexão é resultado de estímulos causados pelos recursos disponíveis.

Dentro do trabalho o processo geralmente acontece da seguinte forma:

� percepção da situação: determinar objetivos e preferências para tomar uma

decisão significa perceber algo no produto ou situação para elaborar a ação;

� análise do problema: quando o individuo tem consciência das características

do problema e é capaz de desenvolver estratégias de ação. Os montadores

conversam entre si, relembram situações de montagens e comparam com

aspectos novos presentes no produto, situação e local;

� definição de objetivos: o objetivo é apresentado como um grupo de possíveis

ações, deixar para fazer por último o mais difícil ou contatar a empresa;

� seleção da alternativa mais adequada: do grupo de ações definidas como

familiares, o trabalhador seleciona uma, ou uma combinação de ações.

Percebe-se que o importante ao trabalhador e à empresa é que, se o problema

puder ser contornado, as soluções não afetem o visual e parte funcional;

� implementação da alternativa selecionada: resultado de um processo

reflexivo não-sistemático para terminar o trabalho rapidamente.

Percebe-se no construto da ação que o problema do aprendizado não está

somente no que o montador utiliza como referência na formação do raciocínio abstrato

para construir a ação. O maior problema encontra-se nas características do produto. O

produto não é projetado pensando na fase de montagem. A ação é construída de forma

simples e grosseira, sem padronização ou formalidade, por falta de orientação técnica,

falta de padrão nas peças, falta de conhecimento e ainda pela grande quantidade de

trabalho para poucos funcionários.

55

5 – PREPARAÇÃO DO AMBIENTE VIRTUAL

A organização disponibilizou um computador Athlon XP2100, 512Mb de RAM,

placa de vídeo TI 4200-8x 128Mb e monitor LCD 17 polegadas. A empresa já possuía o

software 3dsmax para construção de modelos. Foram utilizados também Adobe Flash,

Swift3D, Swish3D e softwares de otimização. Peças reais foram disponibilizadas para

construção de modelos e verificação do aprendizado. Um fator favorável à escolha de

desktops foi a dificuldade de dispor dos trabalhadores para irem ao laboratório para

testar o AV com recursos mais sofisticados. Não havia como disponibilizar funcionários

parte do dia pois a empresa contava com poucos trabalhadores. Foi previsto tempo

necessário para aprender funcionalidades de softwares e linguagens com as quais os

desenvolvedores ainda não estavam habituados.

A preparação segundo Borges-Andrade e Abbad [55, p.262], envolve a definição

do conteúdo instrucional, da seqüência de ensino e dos meios pelos quais o conteúdo

será transmitido. A preparação foi baseada nos modelos de ciclo de vida1 em Preece [85,

p.203], onde o projeto é dividido em etapas para facilitar a flexibilidade de técnicas de

desenvolvimento, atualização e manutenção. A escolha de situações de aprendizado

segue Borges-Andrade e Abbad [53, p.237], onde a seleção de situações se baseia nas

principais atividades e em conceitos que estimulem a generalização e transferência.

Foi deixado claro aos envolvidos que o aparecimento de resultados não é imediato,

podendo levar dias, semanas ou meses, dependendo do tipo de conhecimento e número

de exposições do montador ao AV.

5.1 – Identificação dos requisitos da aplicação

Requisitos segundo Preece [68, p. 224] são declarações sobre o que o produto

deve fazer ou como deve operar. Ainda segundo Kirner e Salvador [79], é uma condição

para que o usuário resolva determinado problema ou alcance um objetivo. A

modelagem de requisitos teve como referência a engenharia de requisitos [79],

considerando práticas propostas por Camelo [62] para usabilidade: requisitos da

aplicação; requisitos de usuários; atributos e qualidades(performance, eficiência,

1 Modelo que capta um conjunto de atividades e a maneira como elas se relacionam.

56

confiabilidade e usabilidade); e restrições. Os requisitos foram modelados em requisitos

de usuário [RU], da aplicação [RA], e de aprendizado [RP]:

� [RU1] esclarescer o que se pretende alcançar e que necessidades são tratadas;

� [RU2] o usuário deve poder escolher o nível de aprendizado podendo sair de

um nível que acha difícil, ou fácil, passando a outro de grau de dificuldade;

� [RU3] devem ser fornecidas instruções para auxilio na tarefa de montagem;

� [RU4] o usuário deve obter ajuda de maneira fácil sempre que precisar;

� [RU5] o aprendizado e a adaptação do aprendiz ao AV deve ser fácil;

� [RU6] deve ser fácil encontrar informações sobre a tarefa na interface;

� [RU7]deve ser permitida manipulação de objetos com retornos diferenciados;

� [RU8] o usuário deve ter a liberdade de escolher as ferramentas;

� [RU9] deve reagir rapidamente às ações do usuário;

� [RU10] aplicação não pode deixar o usuário confuso sobre o passo seguinte;

� [RU11] todos os estados na aplicação devem estar bem definidos;

� [RU12] o usuário não deverá utilizar a aplicação por mais de 20 minutos,

salvo exceções de interrupções ou consulta aos avaliadores;

� [RU13] o usuário deve ser estimulado a repetir o treinamento;

� [RA1] softwares devem permitir construir as funcionalidades necessárias ao

AV e devem ser de fácil aprendizado;

� [RA2] poder ser executada utilizando recursos de computadores sofisticados

e simplificando o AV em computadores mais simples;

� [RA3] ser compatível com os equipamentos de entrada e visualização;

� [RA4] executada em tela cheia para aproveitar todo o espaço disponível;

� [RA5] deve oferecer uma forma de registrar a atuação em arquivos de log;

� [RA6] tornar a manutenção e atualização simples;

� [RA7] oferecer diferentes modos de acordo com características do aprendiz;

� [RA8] devem ser fornecidas instruções prévias para auxilio na montagem de

forma a preencher lacunas no conhecimento prévio;

� [RA 9] permitir o fechamento de janelas, controles e menus abertos pelo

usuário que interfiram na visualização do cenário.

� [RA 10] utilizar equipamentos de baixo custo e, fácil localização;

� [RP 1] ao final do treinamento o aprendiz deve poder identificar peças e

ferramentas com facilidade e suas respectivas funções na montagem;

57

� [RP 2] o aprendiz deve recordar com clareza a seqüência de montagem;

� [RP 3] o aprendiz deve ser capaz de errar, consertar erros e propor soluções;

� [RP 4] o aprendiz deve ser capaz de associar situações com situações reais;

5.2 – O conteúdo

As situações tratadas foram consideradas sob a ótica de Chiavenato apud Filho e

Santos [5], onde as informações devem ser passadas de forma gradativa e interativa,

com verificação imediata de erros e acertos. A documentação dos preceitos da aplicação

em termos de estrutura pedagógica facilita a definição e organização do conteúdo.

Compreende-se como conteúdo toda informação estruturada de forma didática com

metodologia, objetivos bem definidos e comunicação adequada. As estratégias

pedagógicas são consideradas sob o ponto de vista cognitivo. A perspectiva cognitiva

do conteúdo está relacionada com habilidades e processos como raciocínio, solução de

problemas e aquisição do conhecimento. O conteúdo foi implementado segundo um

quadro de estilos cognitivos (Quadro 2) onde foi especificado o que seria realizado.

Gagné apud Borges-Andrade et al. [53, p. 309] citam 10 princípios para o conteúdo:

� criar expectativas de sucesso e confirmação de desempenho;

� informar os objetivos ao aprendiz;

� dirigir a atenção do aprendiz;

� provocar a lembrança de pré-requisitos;

� apresentar materiais de estímulo;

� prover orientação de aprendizagem;

� ampliar a aprendizagem por meio de novas situações e exemplos;

� prover ocasiões de prática visando repetir o desempenho;

� simular resolução de problemas e tomada de decisão;

� prover retroalimentação e retorno confirmando ou corrigindo o desempenho.

58

QUADRO 2 - Quadro de conteúdos segundo estilos cognitivos.

Estilo Cognitivo Recursos Didáticos

Analógico-analítico • uso de conceitos e exemplos com textos e esquemas comparativos; • esquemas com figuras comparativas, mesclando texto e imagem para facilitar

o processo analítico e as relações análogas;

Relacional-sintético

• conteúdo de forma sintética e esquemática; • relacionar idéias, conceitos mais gerais e sintetizar as informações em um

sistema lógico, facilitando a ordenação de idéias numa estrutura lógica, abstrata e integrada;

Concreto-genérico

• exemplos concretos em linguagem simples, utilizando-se de figuras e diagramas que auxiliem na exemplificação;

• texto destacado para auxiliar a memorização; • conteúdo deve ser interligado e disposto através de uma forma hierárquica e

seqüencial nos esquemas gerais.

A validação foi feita considerando a seqüência de montagem, identificação de

peças, identificação de ferramentas e tempo de utilização. O aprendiz deve prestar

atenção para obstáculos no cenário e manipular peças escolhendo as ferramentas

corretas. O cenário consiste em: uma sala com obstáculos; caixas onde estão guardadas

peças; janela na interface inferior apresentando ferramentas e peças de caixas já abertas;

uma janela superior mostrando o estado da aplicação (nomes de peças e ferramentas

manipuladas). Utilizou-se o recurso snap para união das peças através de aproximação.

No nível informal do conteúdo em modo guiado, foi colocada explicação em

vídeo antes da montagem. Ao final do treinamento no nível comportamental apresenta-

se: mensagem de sucesso; texto sobre aonde o trabalhador pode encontrar mais

informações; convite para retornar ao treinamento em modos avançados; e um incentivo

a mostrar o que aprendeu. A abordagem pedagógica instrucional segue a seqüencia:

� Primeiro contato é feito por texto acompanhado de áudio onde o aprendiz é

congratulado pela participação;

� Na primeira tela o aprendiz poderá escolher entre 4 módulos de aprendizado;

� A seqüência da montagem virtual é apresentada ao aprendiz na forma de um

vídeo onde o AV é mostrado em operação. A descrição do video é feita na

forma de áudio. Cada situação é explicada associando processo técnico,

peças e ferramentas de trabalho aos seus referenciais no mundo real. O

usuário pode voltar ou avançar o vídeo quantas vezes quiser;

� O botão “ajuda” será mostrado em todas as telas da aplicação;

59

� Após vídeo o aprendiz pressiona o botão “iniciar” para começar a montagem

podendo interromper o treinamento e retornar onde parou, quando quiser;

� Aprendiz executa atividades da montagem acompanhado de mensagens que

congratulam pela colocação correta de uma peça, incentivam a tentar de

novo quando as peças estão erradas e oferecem sugestões de como

prosseguir. A interface oferece sempre retornos visuais e auditivos;

� A avaliação será realizada considerando a memória, conhecimento de peças,

uso de ferramentas e a recordação da seqüência de montagem.

5.3 – A seqüência da montagem virtual

Segundo Borges-Andrade et al. [53, p.304], a seqüência consiste em ordenar o

conteúdo em função da execução das ações na tarefa. Muitos índices são propostos:

número de vezes que a ferramenta de trabalho é trocada, reorientada ou movimentada;

paralelismo entre operações; estabilidade de sistemas após montados; complexidade de

encaixes e conexões; e continuidade de operações. A seqüência real de ações entretanto

é mais lógica e intuitiva. Foram selecionadas para este trabalho apenas atividades

principais que correspondem às necessidades de treinamento. Um mapofluxograma foi

construído para a seqüência virtual (Figura 17).

60

Figura 17 - Mapofluxograma da seqüência de montagem virtual.

61

5.4 – Projeto conceitual

Descrever modelos conceituais significa desenvolver conceitos sobre o que a

aplicação irá fazer, prever ações do usuário, comportamento de objetos, retornos,

conexão com conhecimentos prévios e maneira como estes fatores serão interpretados.

Com a seqüência de montagem definida, as alternativas de metáforas de interação e

interface, ferramentas, comportamentos, retornos ao usuário e reações, foram

identificadas por gráfico construído no software Mind Manager (Figura 18). Em seguida

foram criados storyboards para ilustrar opções de interfaces baseadas no gráfico.

Storyboards são importantes na definição de como as situações serão apresentadas na

interface. O critério de seleção dos elementos de interface foi a familiaridade dos

trabalhadores com dispositivos interativos, organização do espaço de trabalho na tarefa

real, forma como o trabalhador constrói a ação e ordem da seqüencia de montagem.

Cabe destacar alguns princípios seguidos no projeto conceitual:

� metáfora de interação escolhida foi o “mundo em miniatura”;

� não devem haver controles e elementos de distração no centro da interface;

� quando houverem janelas no centro da interface, as funções do cenário

principal devem ser desabilitadas até que a janela seja fechada;

� controles e janelas devem se posicionar nas laterais da interface;

� deve apresentar e identificar o estado atual;

� deve haver espaço para troca de ferramentas conforme a peça montada;

� deve haver uma forma de acessar mais informações sobre determinada peça;

� devem haver mensagens de congratulação, erros, incentivos e dicas;

� deve haver um botão de ajuda em local visível.

62

Figura 18 - Gráfico hierárquico para construção dos modelos conceituais.

63

Primeiro modelo: o 1º conceito (Figura 19) foi construído baseado em interfaces de

caixas-eletrônicos, outgames1 e interfaces de softwares 3D. O cenário é destacado em

uma tela ao lado do menu de ações e abaixo são posicionados as peças. Os estados de

cada ação são identificados na parte superior esquerda da interface e abaixo está a janela

de ferramentas. Apesar de funcionar para diversas interfaces de mesa, a preferência de

usuários costuma ser por AVs em tela inteira. Esta divisão pode dificultar o uso de

equipamentos como luvas digitais, óculos estereoscópicos e monitores de alta resolução.

Figura 19 - Storyboard do primeiro conceito do ambiente.

Segundo modelo: no 2º conceito (Figura 20) optou-se por apresentar em tela cheia. As

janelas de controles seriam móveis sendo evocadas a partir de atalhos ou através em

menu na base da interface. As janelas podem ser fechadas a qualquer momento e podem

ser sobrepostas. O maior problema de interfaces com este aspecto é que o usuário

confunde estados, uma vez que pode fechar janelas por engano, lembrar algo após a

janela ter sido fechada, não saber como associar duas ou mais janelas abertas para

executar uma ação, entre outras situações. Algumas janelas portanto devem aparecer

sempre na interface. Apesar de não terem sido feitos testes sobre esta afirmação,

acredita-se que este conceito seria mais adequado com uso de equipamentos mais

sofisticados como luvas digitais, óculos estereoscópicos e grandes monitores.

1 Outgame é um termo utilizado no desenvolvimento de jogos para definir o inicio do jogo onde é feita a configuração (set up), escolha de dificuldade, aprendizado de como jogar, entre outras funções.

64

Figura 20 - Storyboard do segundo conceito do ambiente.

Terceiro modelo: o 3º modelo (Figura 21) combinou idéias dos anteriores mantendo o

cenário principal ao centro, porém eliminando janelas e menus laterais. O menu de

peças foi incorporado ao cenário na forma de caixas de papelão. Ao passar o mouse por

cima de cada caixa deve aparecer a etiqueta contendo informações sobre o que a caixa

contém. Evitou-se colocar botões de fechar em todos os controles, mantendo algumas

janelas estáticas para acesso rápido e fácil identificação. O modelo combina 2D e 3D,

permitindo interação entre elementos que podem ser encontrados na interface de forma

fácil através de janelas, controles e menus distribuídos de forma discreta, dando maior

espaço possível ao cenário e à movimentação do usuário.

Figura 21 - Storyboard do terceiro conceito do ambiente.

65

5.5 – Atributos estruturais

Os dados para modelagem geométrica foram adquiridos medindo as peças

considerando apenas detalhes relevantes à representação virtual. Foi montado banco de

fotografias de referência e banco de texturas. O mesmo foi feito para cenário, elementos

de referência1 e fundo. Antes de iniciar a modelagem foram construídos quadros

identificando propriedades das peças como localização, comportamentos, associações e

referências (anexo 7), tomando como base o gráfico construído no Mind Manager. Os

movimentos realizados durante a manipulação são deslocamento em 2 eixos (x,y) e o

escalonamento. As restrições e constrangimentos foram definidos como:

� peças não devem ultrapassar limite da interface ou sobrepo-la no topo ou

parte inferior;

� as peças não devem sobrepor as caixas de papelão;

� quando janelas estiverem abertas o movimento das peças deve ser desativado

para evitar sobreposição de comportamentos (exemplo ao mover um objeto).

Em relação ao tempo de movimentação, no experimento foi determinado tempo

médio que o usuário poderia levar para executar a movimentação de um objeto até fixá-

lo na posição de destino. Ao tratar de tarefas onde não há deslocamento do usuário mas

apenas manipulação, nem sempre será necessário implementar diferentes níveis de

detalhamento uma vez que o movimento do usuário é mínimo.

5.6 – Requisitos de usabilidade

Aspectos de navegação não foram considerados pois optou-se por utilizar

recurso de ângulo de visão fixo e metáfora de mundo em miniatura. Isto permitiu aos

usuários obter maior controle sobre as atividades. O 2º experimento indicou que os

usuários, por terem pouca experiência com aplicações interativas, se confundiam

quando o cenário e ângulos de visão se modificavam constantemente, pois muitas vezes

a visualização de peças, ferramentas e locais era perdida.

1 Elementos de referencia são objetos inseridos no cenário que não fazem parte da atividade virtual mas operam como pontos de referência para identificação de estados.

66

Apesar de haver diversos elementos que compõem a contextualização do cenário

como um local de trabalho, os únicos objetos que podem ser selecionados e

manipulados são as peças do móvel. Os demais objetos não podiam ser manipulados a

fim de evitar que o usuário desarrumasse o cenário, desta forma inserindo novas

variáveis a tarefa. As peças são manipuladas pelo “agarre” (grabbing). Os requisitos

para seleção e manipulação foram definidos como:

� [RSM 1] o usuário deve identificar a caixa onde está a peça;

� [RSM 2] a peça deve aparecer depois de selecionada na caixa de papelão;

� [RSM 3] o objeto deve estar bem visível na interface;

� [RSM 4] tamanho do objeto deve ser de acordo com capacidade da interface

(encontrar solução para visualização de objetos muito grandes ou pequenos);

� [RSM 5] a peça deve estar ativada (retorno visual) ao tentar selecioná-la;

� [RSM 6] a peça só poderá ser arrastada com a ferramenta correspondente;

� [RSM 7] a peça pode ser arrastada posicionando o cursor em qualquer parte;

� [RSM 8] a peça deve ser arrastada ao local correto de montagem;

� [RSM 9] ao liberar a peça, a mesma se encaixa no local correto por snap.

5.7 – Requisitos de estados

Estado é o momento em que o usuário está no cenário. É necessário determinar

estados relativos ao momento da montagem, objetivo, o que se deve fazer, manipulação

e relação entre objetos. O relacionamento e manipulação é evidenciado na Figura 18,

sendo necessário conectar as informações pelas fichas de estado baseado em Harel [76]

(Figura 22) (Figura 23). Conforme a proposta de Harel, as fichas são construídas em

máquina de estado finito. O sistema é formado por caixas com eventos. As caixas são

conectadas por setas nomeadas pelo gatilho e ações que geram o estado. Destacam-se

eventos de pressionar botão, esperar comando, configurar (setup), comparar

informações, executar e gerar evento. Se um evento executar mais de uma ação podem

ser utilizados conectores como o condicional (C), o de troca (S) ou um genérico. O

condicional é utilizado para reações a eventos, o de troca para opções de eventos e o

genérico para casos restantes. O ponto acompanhado de seta curva significa a entrada do

sistema ou subsistema. A caixa maior que engloba os dois subsistemas é dividida por

uma linha pontilhada significando que os subsistemas são executados em paralelo.

67

Figura 22 - Ficha de estados para o outgame do ambiente virtual.

68

Fig. x –desenho esquemático da interface de forma setorizada

Fig

Figura 23 - Ficha de estados das operações no ambiente virtual.

69

5.8 – Definição da interface

A interface foi considerada em 2 níveis. O outgame, parte do AV que introduz o

treinamento com apresentação, modos e instruções, e os cenários dos modos acessados

após o outgame. O outgame é formado pela tela de escolha dos modos de dificuldade e

pela ajuda com vídeo explicativo. A tela mostra a imagem de um móvel completo,

botões de acesso aos 4 modos e botão de ajuda (Figura 24). O vídeo de apresentação

mostra a mesma interface, apresentando a montagem através de animação.

Figura 24 - Tela inicial do ambiente virtual.

Os desenhos esquemáticos das camadas de Ressler foram construídos a fim de

verificar a visão da câmera e posicionamento de objetos. Logo após foi esquematizada a

interface em software vetorial 2D. A camada superior contém controles com botões de

peças e ferramentas, a identificação nominal de peças e ferramentas, as janelas de

seleção de ferramentas, as etiquetas das caixas e as mensagens de retorno ao usuário. Os

controles na camada superior foram posicionados nas laterais, parte superior e inferior,

para que não houvesse distrações na área central da interface. A camada inferior contém

o fundo. A camada do meio possui objetos que podem ser movimentados (Figura 25).

70

Figura 25 - Desenho esquemático da interface de forma setorizada.

A movimentação e posicionamento de objetos foram testadas através da

construção de cenário apenas com sólidos similares às peças, onde movimentos e

trajetórias foram observados a fim de identificar obstáculos à movimentação e à

visualização. O cenário precisa ser amplo, uma vez que o usuário pode abrir diversas

peças no cenário, o que tornaria difícil a movimentação e identificação de peças. Foram

retirados objetos estáticos, elementos não interativos foram movidos para laterais, e o

número de caixas foi reduzido, diminuindo a possibilidade de criar perturbações.

Uma biblioteca de modelos e texturas foi construída, divida por função,

hierarquia e nível de detalhamento. A função dos modelos foi definida em: composição;

controles; peças e ferramentas; e fundo. Os de composição são todos os objetos que

constituem o visual do cenário em primeiro plano, sem sofrerem transformações. Os

controles são elementos que podem ser trocados de lugar, abertos e fechados permitindo

interação. O fundo são canos, ar-condicionado, rodapés, e outros itens que podem ser

representados de forma simplificada por não participarem da tarefa. Modelos com

71

características semelhantes, foram repetidos sempre que necessário. Para cenários com

muitos objetos e modelos interativos, a biblioteca é mais complexa, sendo fundamental

criá-la para guiar desenvolvedores na criação de modelos e comportamentos.

Até este momento os controles tiveram sua posição determinada nos desenhos

esquemáticos onde foram colocados fora do centro visual, nas áreas superiores,

inferiores e laterais. Neste momento especifica-se o que os controles fazem,

comportamentos, como são acionados, ativados e desativados. O layout dos controles

inferiores (Figura 26) possui 4 elementos: botão FERRAMENTAS; titulo da janela

ativa; botões de peças; e botões específicos de ferramentas. Cada um destes elementos

foi descrito de acordo com sua função (Quadro 3).

Figura 26 - Layout inicial do painel de controle.

72

QUADRO 3 – Descrição de elementos dos controles inferiores.

Botão FERRAMENTAS

� Sempre ativo na interface; � Ao pressioná-lo a janela FERRAMENTAS é ativada à esquerda da interface; � Ao pressioná-lo novamente a janela FERRAMENTAS é desativada; � Se a janela PEÇAS estiver ativa e o botão FERRAMENTAS for pressionado, a

janela PEÇAS substituída pela janela FERRAMENTAS.

Titulo da janela ativa

� Mostra o nome da janela aberta pelo usuário; � Mostra ícone para identificação visual da janela aberta; � Apresenta dica de como operar a janela à direita do título.

Botões das peças

� Botões de peças são apresentados quando a janela PEÇAS está ativa; � Somente são mostrados botões de peças já abertas nas caixas do cenário; � Ao mover o cursor sobre o botão a cor muda de cinza claro para cinza escuro e

uma seta vermelha aponta para o nome da peça no botão; � Ao pressionar um dos botões das peças, a peça escolhida é trazida ao primeiro

plano em uma janela que descreve sua função e onde o objeto pode ser rotacionado;

� Ao fechar a janela o usuário retorna à interface principal; � Se outro botão de peças é pressionado, diferente do botão do tópico anterior a

janela na interface é substituída pela janela de uma nova peça; � As janelas podem ser fechadas no botão fechar na parte superior direita da tela.

Botões das ferramentas

� Botões de ferramentas são apresentados quando janela FERRAMENTAS está ativa;

� Ao mover o cursor sobre o botão a cor muda de cinza claro para cinza escuro e uma seta vermelha aponta para o nome da peça no botão;

� Ao pressionar um dos botões das ferramentas o cursor do mouse muda da mão (cursor padrão da aplicação), para a ferramenta escolhida;

� Ao pressionar novamente o botão do tópico anterior o cursor retorna à mão padrão;

� Ao pressionar o botão de outra ferramenta, diferente da ferramenta dos tópicos anteriores, o cursor muda para a nova ferramenta em substituição à anterior;

� Para cancelar todas as ferramentas e retornar ao cursor, deve-se pressionar o botão “cursor do mouse”.

Para o layout inicial dos controles superiores (Figura 27) foram construídos: o

quadro de peças movimentadas e quadro da ferramenta utilizada (Quadro 4). A função

dos controles é permitir identificar com facilidade o nome da peça e ferramenta.

Figura 27- Layout inicial dos controlres superiores.

73

QUADRO 4 - Descrição de elementos dos controles superiores.

Quadro Peça movimentada

� Quadro mostra o nome completo da peça quando esta é movimentada no cenário; � Ao soltar a peça o nome desaparece do quadro.

Quadro Ferramenta utilizada

� Quadro mostra nome da ferramenta quando esta é selecionada na janela FERRAMENTAS na parte inferior da interface;

� Ao trocar a ferramenta o nome muda imediatamente; � Este quadro nunca fica vazio, pois o usuário sempre está operando com alguma

ferramenta, seja ela da maleta ou a própria mão.

No layout dos controles internos das caixas existem 2 botões: botão de seleção

da peça; e botão de retornar ao cenário (Quadro 5). Esta janela é acessada cada vez que

o usuário seleciona as caixas. A caixa é destacada por highlight vermelho enquanto a

janela de peças aparece na área central desabilitando a movimentação. Após selecionar

a peça na janela, esta é fechada retornando ao cenário.

QUADRO 5 - Descrição de elementos dos controles internos das caixas.

Caixa no cenário

� A caixa utiliza highlight em azul quando o mouse passa sobre ela; � A caixa utiliza highlight em vermelho quando a janela de componentes está

aberta. Neste momento ela é desabilitada; � A caixa retorna ao seu estado ativo quando a janela de componentes é fechada.

Botão de seleção das peças

� O botão é destacado na cor cinza ao mover o mouse sobre ele; � Após seleção da peça a janela é fechada habilitando as funções do cenário; � A nova peça é adicionada ao cenário principal e um botão com o nome da

peça é adicionado ao controle PEÇAS nos controles inferiores. Botão de retorno ao cenário

� Ao pressionar o botão o usuário vai diretamente ao cenário principal sem a adição de novas peças à tarefa ou ao controle de PEÇAS nos controles inferiores.

5.9 – Mecanismo de coleta de dados

Os registros foram feitos através de logs. Logs são registros de atividades,

gravados em arquivos de forma abreviada e/ou codificadas representando registros de

ocorrência que podem ser interpretados e utilizados. O mecanismo foi planejado para

identificar: acertos, erros; tempo demorado para executar uma ação; e tempo para

completar a tarefa. Estes aspectos foram analisados para a tarefa de montagem, para

escolha correta de ferramentas e uso da ferramenta correta com a peça certa. Ao final da

montagem o log fornece ao avaliador dados quantitativos da performance do aprendiz.

74

6 – O AMBIENTE FINAL

O ambiente foi construído baseado no levantamentos realizado e no terceiro

modelo conceitual, seguindo detalhes do planejamento de forma a permitir flexibilidade

para mudanças sem que as alterações se distanciassem dos objetivos instrucionais. O

treinamento tem inicio no outgame (Figura 28) que é composto pela tela inicial, modos

de dificuldade e ajuda (Figura 29). No vídeo o usuário aprende a interagir com o AV.

Ao término do video o usuário tem a opção de repetir ou seguir ao AV. Na tela inicial

não há excesso de objetos que possam confundir o usuário (Figura 30). Os obstáculos

estão presentes no cenário na forma de pilastra, encanamento e peças de mobiliário.

Figura 28 - Tela de entrada com apresentação dos modos.

Figura 29 - Tela da ajuda do ambiente virtual.

75

=

Figura 30 - Apresentação inicial do cenário do ambiente virtual.

O aprendiz começa escolhendo as peças nas caixas a partir das etiquetas. Ao

pressionar a caixa uma janela é aberta contendo peças, podendo o usuário selecionar a

peça correta de acordo com a seqüência (Figura 32). A peça é adicionada ao cenário e o

usuário escolhe a ferramenta correta para movimentá-la. As peças são posicionadas nos

locais corretos e unidas por snap. Os controles superiores informam o nome da

ferramenta e da peça (Figura 33). Um modelo de referência é apresentada como guia

(Figura 34), e detalhes das peças podem ser acessados por telas azuis no controle do

lado inferior direito (Figura 35). Com a montagem completa o modo básico termina

com uma congratulação, um convite ao modo seguinte e a opção de repetir o modo.

Figura 31 - Janela com controles internos das caixas de papelão.

76

Figura 32 - Peças posicionadas, etiquetas e controles superiores.

Figura 33 – Modelo de referência em janela a esquerda para auxilio ao usuário.

77

Figura 34 - Telas azuis com detalhamento de peças.

Figura 35 - Tela final do ambiente virtual com botões de fechar ou repetir.

Surgiram dificuldades principalmente na construção de funcionalidades que o

AV deveria ter. A plataforma utilizada permite gerar o ambiente além de ter diversos

tutoriais, livros e fóruns na internet para consulta. Entretanto, o AV criado só permite

movimentação nos eixos x e y, emulando o eixo z com script de redução de escala

durante movimento em y. A colisão é determinada por bordas vetoriais nos objetos.

Quanto aos log a maior dificuldade foi tratar a quantidade de dados obtidos.

78

7 – VALIDAÇÃO

Na validação procurou-se legitimar em conclusões positivas ou negativas, as

suposições e descobertas ao longo da pesquisa. A validação foi realizada em dois

momentos. No primeiro momento buscou-se a opinião de pesquisadores, professores,

profissionais e estudantes (citado na pesquisa como grupo formativo pois a avaliação

permitiu considerar aspectos mais relevantes na avaliação da amostragem). No segundo

momento a aplicação foi aplicada aos montadores. São considerando os critérios:

(1) Utilização de ferramentas corretas;

(2) Seleção e manipulação de objetos;

(3) Quantidade de erros e acertos;

(4) Tempo de execução das atividades virtuais;

(5) Recordação de nomes utilizados para peças e ferramentas;

(6) Memorização da seqüência de montagem;

(7) Facilidade de uso, facilidade de aprendizado e conforto no uso;

(8) Grau de aceitação da aplicação (satisfação, motivação e reações).

Os dados foram analisados em maior parte segundo dados qualitativos sendo

apenas as dimensões tempo e erro avaliadas de forma quantitativa. Por ser um recurso

instrucional onde está em jogo a satisfação, motivação, aceitação, estratégia de ensino,

usabilidade e memória, considera-se que dados qualitativos visando um discurso

comum aos usuários é mais importante que a avaliação quantitativa uma vez que dados

de comportamento possuem caráter mais subjetivo variando de acordo com experiências

prévias de cada trabalhador.

Foram utilizados questionários, entrevistas, verbalizações, observação de

reações e arquivos de logs. Apesar de diferentes fontes, os dados foram cruzados de

forma que as questões levantadas fossem avaliadas segundo o suporte ao término na

tarefa, ao aprendizado e à satisfação do usuário, servindo também como insumo para

avaliaçção formativa e somativa. Os questionários e entrevistas (anexo 5) foram

baseados em Barfield et a., Cho et al., Dihn et al., Gerhard et al., Kim e Biocca, Krauss

et al., Murray et al., Nichols et al., entre outros [80], que tratam de: tendência à imersão;

envolvimento; satisfação; motivação; aprendizado; usabilidade; e interação.

79

Para facilitar a identificação de erros, acertos e registros de tempo, os estados

determinados pelas fichas de Harel [76], foram codificados com letras e números (anexo

1), permitindo melhor localização do erro na montagem virtual. Uma vez que os

arquivos de log só registram eventos de forma numérica, em algumas situações foram

enviadas perguntas a participantes para saber o que ocorreu no momento registrado,

sempre que os resultados se mostraram diferente do esperado. Os dados dos logs foram

utilizados para cálculo da média entre resultados. Os erros no log foram definidos como:

tentar montar uma peça sem antes escolher a ferramenta; utilizar a ferramenta errada;

tentar montar uma peça fora da seqüência; tentar fixar uma peça no local errado; tentar

finalizar o treinamento sem terminar a montagem.

7.1 – Experimento com grupo formativo

O experimento foi realizado com 34 indivíduos, pesquisadores, professores,

profissionais e estudantes, disponibilizando o AV na internet, divulgando-o por meio de

correio eletrônico onde foi explicado o propósito da pesquisa e a necessidade de obter o

retorno de indivíduos que trabalham com situações correlatas. Antes do uso foi pedido

aos usuários que respondessem a um questionário avaliando a tendência ao

envolvimento com mídias. Após o uso foi pedido que respondessem a 3 questionários

num total de 44 questões (anexo 5). Os questionário avaliaram: tendência ao

envolvimento com mídias; envolvimento com a aplicação; satisfação e motivação;

aprendizado; usabilidade; interação; e benefícios do AV para treinamento.

7.1.1 – Análise dos dados do arquivo de log

O grupo possui grau variado de escolaridade, mas com os resultados concluiu-se

que a quantidade de erros não está relacionada ao grau de instrução, a diferença está no

fato de que os indivíduos do grupo formativo tendem a tomar decisões mais rápido

devido a experiências com mídias interativas mas desconhecem a tarefa. Como visto no

Gráfico 1, os erros estão concentrados na montagem de paredes e tampos. Os

participantes reportaram que nestas situações encontrar a peça certa era difícil pois

haviam objetos similares e os retornos do status da aplicação não eram bem definidos.

Como retorno e respostas os usuários referem-se ao fato de ao chegar as peças próximas

80

ao local correto, estas se soltavam do cursor e se posicionavam de forma abrupta no

local através de snap, não permitindo mais movimentá-las. Foram sugeridos retornos

como, quando passar no local correto a peça mudar a cor ou ficar transparente, ao passar

pelo local errado a peça fica vermelha, entre outros.

Gráfico 1 - Quantidade de erros do grupo formativo em cada etapa da montagem.

Apesar de maior incidência de erros em certas atividades, o tempo gasto em cada estado

não tem relação direta com os erros. Foi gasto maior tempo em reflexão, busca

exploratória e aprendizado do que na montagem em si. Isto pode indicar uma falha do

AV em reforçar a informação sobre o passo-a-passo no vídeo. O tempo total de

montagem variou de 6min.30seg., sendo maior tempo gasto na montagem de paredes e

tampos, seguidos da caixa de mecanismo e manipulo (Gráfico 2). Conforme

justificativas é provável que nestas atividades tenha acontecido confusão de estados

causada pela similaridade de peças, pouca precisão em encaixes e falta de visualização

de detalhes. Quase todos os usuários, 85,3% (29) utilizaram a aplicação por menos de

20 minutos, tendo apenas 14,7% (5) ultrapassado o tempo. Na Tabela 3 apresenta-se o

tempo de montagem das atividades com a virgula separando minutos e segundos.

81

Gráfico 2 - Tempo gasto pelo grupo formativo em cada atividade. TABELA 3 - Tempo do grupo formativo na montagem de cada peça da tarefa (min.).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Média

Montagem dos trilhos 0,53 0,52 0,58 1,37 1,47 2,21 0,52 0,81 0,5 0,56 0,51 0,53 0,57 1,61 1,3 2,12 0,56 0,58 0,57 0,56 0,53 0,57 0,58 0,51 1,01 1,34 3,21 1,32 1,13 1,56 0,91 0,85 1,01 0,43 0,97

Montagem da base deslizante* 1,21 0,54 1,43 2,33 3,29 0,58 0,59 0,53 0,55 0,51 0,53 1,52 1,1 1,52 1,51 2,5 0,53 0,59 0,59 0,55 1,27 0,54 1,45 0,52 0,58 0,55 0,54 0,59 1,3 0,52 0,76 0,52 2,32 1,31 1,04

Montagem das paredes laterais 4,53 7,17 5,31 4,47 4,53 4,37 5,37 5,15 3,51 3,21 5,24 5,54 6,15 4,47 5,53 4,27 5,53 4,34 4,35 3,57 4,12 4,42 5,31 5,51 5,16 4,33 3,46 4,37 6,21 5,37 3,45 3,21 5,41 5,22 4,77

Montagem dos tampos 3,55 3,41 4,34 4 4,35 2,56 3,57 3,57 2,24 5,5 4,32 4,16 4,18 3,49 3,42 3,19 3,54 3,7 4,15 6,26 4,38 5,3 3,51 4,32 3,53 5,21 4,22 4,21 4,74 3,4 4,17 2,34 4,32 4,38 3,99

Montagem da caixa de mecanismo* 5,17 1,52 2,57 1,42 2,21 2,18 2,34 2,41 3,38 3,53 3,11 1,51 3,43 1,41 2,36 3 1,46 2,44 4,16 2,45 2,21 1,37 1,56 3,23 2,45 3,36 3,11 1,43 0,51 1,45 3,51 0,57 2,37 2,2 2,39

Montagem do painel frontal* 1,23 2,48 1,45 3,32 1,33 1,44 1,15 4,14 4,14 1,42 1,35 2,23 2,45 0,55 2,25 1,13 0,53 1,51 1,3 2,34 4,59 3,52 2,47 2,51 3,31 3,17 1 1,32 2,38 1,33 4,36 3,41 1,51 3,39 2,24

Montagem do manipulo* 4,42 3,59 3,13 1,14 2,13 2,4 3,23 2,51 1,53 4,21 3,38 2,43 1,24 1,43 1,58 2,44 3,14 3,47 2,53 3,33 2,52 3,21 3,18 3,15 4,23 2,21 2,29 2,28 3,34 3,32 3,47 4,16 2,19 3,32 2,83

Tempo total individual 20,6 19,2 18,8 18,1 19,3 15,7 16,8 19,1 15,9 18,9 18,4 17,9 19,1 14,5 18 18,7 15,3 16,6 17,7 19,1 19,6 18,9 18,06 19,8 20,3 20,2 17,8 15,5 19,6 17 20,6 15,1 19,1 20,3 18,22

AtividadeTempo gasto pelos especialistas (em min.)

82

7.1.2 – Satisfação do usuário

A maioria dos usuários marcou que antes do uso da aplicação estava curioso –

79,5% (27) - e motivado – 41,2% (14). Entretanto após o uso da aplicação se sentiram

cansados – 38,2% (13) - e intimidados – 20,6% (7). A maioria dos usuários achou o AV

fácil de utilizar (60%), porém esperavam mais de funcionalidades como movimentação,

vistas diferentes, aproximação (zoom), e menus e janelas que pudessem ser

movimentadas. Os usuários avaliaram o outgame como algo útil, principalmente quanto

a escolha de modos de dificuldade. O vídeo foi citado como algo útil porém foi

questionada por 41,2% (14) dos usuários, a validade do vídeo antes de utilizar um AV

que apresenta as mesmas atividades. Questionou-se se o vídeo explicativo é um recurso

adequado quando a montagem é mais complexa possuindo muitas peças, conectores,

entre outros fatores que podem tornar o vídeo longo e cansativo. Certas partes do móvel

foram fáceis de identificar pela função, por exemplo, a presença de trilhos caracteriza

que algo pode deslizar sobre eles, o manipulo representa que algo pode ser manuseado.

Pelos questionários concluiu-se que, o que o usuário mais buscam no AV são os

recursos que orientam a montagem (etiquetas, janelas, painéis de controle e alertas).

Entretanto, poucos marcaram identificações (nomes) superiores como algo visualizado.

Certas informações como as apresentadas na parte superior podem acompanhar as peças

ou ficarem em locais visíveis dentro do ambiente, podendo ser desabilitadas quando o

usuário não quer utilizá-las. A ajuda foi pouco acessada e dos que acessaram poucos

recorreram ao vídeo, tendo alguns relatado que acessaram por curiosidade mas pararam

de acessar quando perceberam a mecânica da seqüência de montagem. Ao preencher o

questionário os usuários estavam otimistas quanto a quantidade de acertos. A maioria

não teve problemas para se recuperar de erros, sendo que 38,2% (13) encontraram

dificuldades em identificar onde haviam errado. Dos que consultaram a ajuda 61,8%

(21) não conseguiram solucionar as dúvidas ou demoraram a encontrar respostas.

Na opinião da maioria dos indivíduos o treinamento com o AV é eficiente com

algumas ressalvas, e a representação dos objetos e interação, são capazes de oferecer

estímulos à compreensão de elementos básicos da montagem, porém, ainda deve

melhorar em alguns aspectos como interação, movimentação, manipulação e redução de

janelas e menus, com maior ênfase no cenário.

83

7.1.3 – Tendência a imersão e ao envolvimento

Quanto ao envolvimento, 82,3% (28) mostraram-se mais propensos a se

envolver, o que representa maior atenção a livros, filmes, esportes, TV e situações

tensas ou que exigem concentração. Destes, 79,4% (27) relatam que conseguem uma

separação clara entre a tarefa em que estão envolvidos e situações que acontecem a sua

volta, não havendo distúrbios na percepção do tempo, contato com outros indivíduos ou

percepção de eventos. A tendência ao longo do uso foi de o envolvimento manter-se

estável na medida em que executar a seqüência de montagem exigia atenção ou busca.

Quando a montagem chegava próxima à conclusão o envolvimento diminuía e a

expectativa em terminar aumentava (Gráfico 3).

Gráfico 3 - Grau de envolvimento do grupo formativo ao longo da tarefa virtual.

Muitos usuários responderam que a presença de efeitos sonoros aumentavam o

envolvimento pois ajudavam a manter a atenção, o que corrobora a afirmativa de

Sweller apud [11] de que a integração de gráficos e textos com áudio diminui a carga

mental na memória de trabalho. Representações realistas não foram consideradas um

diferencial para o envolvimento e aprendizado pois as referências ao mundo real são

claras. Comparando o desempenho dos usuários e respostas do questionário verifica-se

que aqueles que mostram maior tendência ao envolvimento costumam demorar mais

tempo no uso, exploram o AV com maior acuidade, e em conseqüência a maioria obtem

desempenho melhor do que aqueles que utilizam a aplicação mais rápido, mas com mais

erros. Montar rapido é bom, porém diminuir a incidência de erros é um diferencial.

84

A maioria, 55,8% (19), identifica a aplicação como um recurso imersivo apesar

de desktops e presença de elementos 2D. Isto corrobora as afirmações de Rebelo [66] de

que o único que pode afirmar o quanto está envolvido é o próprio usuário, o que vai

variar de acordo com fatores como a qualidade da interação, realismo, efeitos sonoros,

equipamentos e tendência ao envolvimento. Um dos usuário propôs o uso de narrativa

colocando a montagem dentro de um contexto, dando uma razão social ao cliente,

endereço, o problema, até mesmo uma “conversa” com opções de múltipla escolha.

7.1.4 – Usabilidade

Os usuários encontraram no visual do AV uma interface atraente e estimulante,

porém, os usuários citaram que as características visuais geraram grandes expectativas

para a interação, o que não foi correspondido. Mas nenhum dos usuários se mostrou

desmotivado, apenas os que demoraram mais tempo para aprender a operar no ambiente

– 8,8% (3) - marcaram a opção de se sentirem desmotivados ou entediados. As janelas,

menus e controles foram avaliados como fáceis de encontrar e operar e estando em

posições corretas longe do centro de atenção. No entanto, os usuários afirmam que é

melhor eliminar o máximo de elementos que não fazem parte da tarefa, assim como

seria melhor poder movimentar estes elementos durante a montagem. Os usuários não

relataram distração mas nas justificativas alguns afirmam que janelas e mensagens

interrompiam o fluxo de atenção na tarefa uma vez que se apresentavam de forma

inesperada. A solução seriam recursos tipo highlight, transparência ou destaques nas

peças, botões e ferramentas, que mostrariam erros em tempo real sem recorrer a alertas,

ou mensagens que impedem a visualização do cenário e não podem ser deslocadas.

A exploração perceptiva foi avaliada como intuitiva não havendo confusão entre

estados. Quanto a manipulação os usuários não encontraram problemas mas prefeririam

que fosse permitida interação de natureza tridimensional. Embora esta seja a opinião de

quase todos os usuários, alguns indivíduos afirmam que o excesso de movimentos de

rotação e translação poderiam confundir pois as peças já aparecem na orientação

correta, portanto não seria necessário ter que rotacioná-las ou mudar a orientação. Na

opinião destes usuários para uma aprendizagem do básico o AV tinha etapas suficientes

não sendo necessário acrescentar mais elementos à tarefa. Entretanto, se fosse

considerar a montagem por completo, seria preciso diversos elementos a mais como

85

conectores, ferramentas, caixas, manipulação e maior liberdade de movimentação. Há

uma preferência por cenários mais “limpos”, isentos de elementos representativos

(mesas, cadeiras), confirmando as considerações de Hounsell et al. [81].

7.1.4.1 – Análise da tarefa

Os indivíduos do grupo formativo seguiram as instruções da seqüência oferecida

no vídeo, organizando o local de trabalho conscientes de que a tarefa foi decomposta em

atividades ordenadas. Verificou-se certa confusão na presença de peças semelhantes

como as paredes e tampos. Alguns usuários abriram grande quantidade de peças na

interface. O usuário movia as peças para o lado de forma a utilizá-las uma após a outra

até encontrar a peça correta. Foi requisitado por alguns usuários que houvesse uma

forma de ocultar as peças adicionadas ao cenário, ou devolvê-las às caixas de papelão

enquanto não fossem montadas. Isto poderia ser resolvido através de controles ou

botões com nome das peças que tirassem-nas do cenário fazendo-as desaparecer, ou

ainda “arrastar” as peças com o cursor de volta às caixas.

Os participantes identificavam relações entre as peças recordando do vídeo e se

apropriando de idéias em relação às peças (por exemplo, trilhos são instalados no chão,

a base fica acima do trilho, tampos são instalados em cima). Percebeu-se que a maioria

dos usuários dá prioridade a visualização de peças antes de escolher a ferramenta,

mesmo quando sabe que ferramenta utilizar. É difícil avaliar o que os usuários

consideram prioridade, porém com as respostas verificou-se que a maioria considera

importante observar mensagens, janelas e etiquetas que informam o que fazer.

7.1.4.2 – Avaliação somativa

O desenho da interface foi bem aceito porém com ressalvas em relação a

controles, janelas e manipulação. Na opinião dos participantes os controles não

impediram a realização da tarefa porém são metáforas que podem desviar a atenção para

elementos não relacionados ao aprendizado. O uso de ferramentas como cursor para

movimentação e o recurso mundo em miniatura [65][74] foram bem aceitos, porém é

necessário comparar com outras técnicas e metáforas de interação. Na seleção e

manipulação foram requisitados maior liberdade para rotação das peças e possibilidade

86

de seleção de múltiplas peças. Sabe-se ainda que algumas das peças do móvel podem

atingir até 2 metros de altura porém no AV não há como fazer esta relação pois não há

uma referência para associar as dimensões do produto a uma escala real. Isto poderia ser

alcançado com uso de personagens ou objetos cujas dimensões são conhecidas.

Na ajuda,alguns usuários sugeriram que o vídeo não fosse um elemento

desassociado do cenário, mas que funcionasse no próprio AV. Por exemplo ao invés de

carregar o vídeo, o sistema retornaria ao momento da montagem em que o usuário se

encontra e mostraria o processo por animação. Alguns elementos da interface poderiam

mudar de cor ou forma caracterizando que o que se passa está acontecendo na ajuda.

Outra alternativa seriam explicações sobre ações disponíveis para cada peça.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Qualidade e estilo visual da interface

Qualidade dos modelos/geometria (cenário, peças e …

Qualidade de texturas, iluminação e cores

Qualidade dos elementos de interface …

Qualidade de elementos animados (encaixes por snaps)

Realismo do ambiente necessário ao aprendizado da …

Sinais visuais e sonoros presentes no ambiente virtual

Fluidez e transição entre estados

Qualidade da manipulação e seleção de objetos

Qualidade da etapa de explicação antes do uso (vídeo)

Qualidade do recurso de ajuda

Facilidade de aprendizado dos recursos do ambiente

Facilidade de uso

Envolvimento com o uso do ambiente virtual

Gráfico 4 - Avaliação de atributos do ambiente virtual com grupo formativo.

Apesar da ajuda ser pouco acessada, os usuários sentiram falta de perguntas

sobre controle de elementos da interface. Alguns usuários afirmaram que era cansativo

rever ou avançar o vídeo, sendo melhor que o vídeo fosse direto para a atividade

executada no cenário, sem passar por toda a seqüencia novamente. Alguns usuários

reportaram que a interface era pouco intuitiva no sentido de que, se não tivessem visto o

vídeo, seria necessário acessar vários setores do AV até descobrir que as peças estavam

nas caixas, que deveria ser aberta a janela de ferramentas ou que informações detalhadas

podiam ser acessadas. Os usuários reportaram que sentiram a falta de mais recursos

visuais, principalmente quando a peça é encaixada. Alguns usuários queriam

movimentar as peças após montadas mas o AV não permitia.

87

Apesar de pequenos problemas todos conseguiram completar a montagem. Nos

questionários apenas 2 usuários preencheram a seqüência de forma incorreta trocando

até 3 peças. Pela avaliação ter sido executada logo após o uso não foi possível avaliar a

retenção após período maior de tempo. Identificou-se que tanto no experimento com o

grupo formativo quanto no experimento com os montadores, os usuários conseguiam

imediatamente após o uso descrever a forma de interagir com o AV. Na avaliação da

retenção do conhecimento com montadores verificou-se que termos, ferramentas e

peças ainda eram lembrados, porém trabalhadores menos experientes mostram-se

confusos quando a apresentação da montagem real considera conectores não presentes

no virtual. O cenário virtual entretanto foi satisfatório.

Conforme a opinião dos usuários e arquivos de log os elementos escolhidos para

a interface como suporte a estratégia pedagógica foram eficientes com ressalvas que

podem ser contornadas. O objetivo foi atingido e a meta de retenção a curto prazo

alcançada. As questões do questionário relativas a seqüência de montagem mostram que

na retenção a curto prazo os conceitos da montagem foram apreendidos com sucesso.

Todas as fraquezas citadas pelo grupo formativo indicam vontade de obter mais controle

sobre elementos da interface, o que não caracteriza uma falha nos métodos escolhidos

mas sim recursos que podem servir de acréscimo futuramente.

Dentre os métodos utilizados para interação os mais aceitos foram ferramentas

como forma de mover objetos e mensagens de alerta/orientação. Apesar de não serem

utilizadas pelo movimento real, com as ferramentas é possível associar o instrumento à

atividade. As mensagens e alertas contribuíram para que não houvessem confusões de

estados. A técnica menos aceita foram controles e janelas. Os usuários afirmam que

seria melhor controles incorporados ao cenário podendo ser desabilitados se necessário.

As caixas poderiam abrir de verdade mostrando peças, uma maleta de ferramentas

mostrar o que está disponível, as informações textuais poderiam ser na própria interface

com fundo transparente e assim por diante, sem necessidade de dividir a interface.

Através dos resultados sobre usabilidade e interação verificou-se preferência por

eliminar técnicas que lidem com widgets ou metáforas de mesa associadas a técnicas 2D

que na opinião do grupo formativo não são eficientes no auxilio a criação de estímulos

sensoriais pois desviam o foco da tarefa para outros setores da interface. O AV foi

88

avaliado como bom recurso para desenvolvimento de brainstormings, principalmente na

etapa de produção e desenvolvimento de produtos onde os montadores podem auxiliar

projetistas na criação de funcionalidades, encaixe, ferramentas, equipamentos e fatores

que podem aumentar a qualidade dos serviços.

7.1.4.3 – Exploração cognitiva

Não foram verificadas analogias com situações similares para formar pontes

cognitivas e desenvolver conhecimentos conceituais. Os usuários não citaram situações

semelhantes portanto é provável que as estratégias tenham sido baseadas mais no vídeo

e intuição que na experiência. É provável que a experiência prévia com mídias

interativas em 85,3% (29) dos indivíduos tenha auxiliado na conclusão da tarefa pois

muitos jogos mantém técnicas de exploração perceptiva e manipulação.

O produto do processamento cognitivo é a união das características disponíveis

no recurso instrucional e interpretadas pelo usuário. Percebeu-se que os modelos

metafóricos criados pelos usuários para processar e tratar informações estão mais

associados aos nomes de peças, às suposições originadas da representação dos objetos e

às possíveis relações que as peças têm entre si. Por exemplo, suposições que parecem

óbvias como trilhos são fixos no chão, bases sustentam, paredes ficam em pé, tampos

fecham, manípulos são para movimentar e assim por diante. Desta forma as

conseqüências podem ser previstas, por exemplo, não é possível montar tampos antes, a

base está entre as primeiras peças, porém isso pode representar desvios de interpretação.

Apesar de ser a forma correta de processar informações, estes eventos são considerados

desvios, pois em certas montagens estes pressupostos podem não ser confirmados.

As estruturas da memória serviram de base interpretativa e a atuação do usuário

se baseou de forma pragmática na existência dos objetos disponíveis, suas propriedades,

relações e a construção do plano de ação em prol da seqüência de montagem. Não foram

relatados problemas na compreensão do AV com problemas em setores isolados, o que

não impede a conclusão da tarefa. Apesar de alguns indivíduos levarem mais tempo

para completar, o raciocínio dos usuários (de acordo com tempo de reflexão registrado)

foi bem rápido para executar uma ação, chegando logo à resolução das atividades.

89

Como verificado, o AV é capaz de gerar estímulos na retenção a curto prazo. A

maioria dos indivíduos do grupo formativo considera que um AV de treinamento em

montagens pode ser um recurso melhor que meios tradicionais. Nas justificativas muitos

afirmam que o impacto maior é na aquisição do conhecimento explícito na forma de

experiência prática. Meios tradicionais podem mostrar a peça se fixando por animação

mas a atuação do aprendiz é um incremento à motivação e criação de estímulos.

7.1.5 – Sobre a aprendizagem

O experimento com o grupo formativo foi realizado apenas uma vez, o que

impede avaliar a evolução do aprendizado ao longo de período maior de tempo. No

momento imediato após uso, 79,4% (27) afirmaram que não costumavam esquecer dos

passos executados. O que foi lembrado com maior intensidade foi a montagem em si,

porém não associada a uma seqüência e sim a um processo de prioridades (exemplo: -

posso montar o painel e manipulo antes dos tampos? Posso montar apenas 2 paredes e

colocar logo o tampo para depois montar as demais?). Este pensamento é similar à

tarefa real, pois os montadores não seguem uma seqüência rígida mas sim montam as

peças conforme oportunidade, quando vêem que é possível montá-la. Ao pedir que

colocassem as 7 peças em ordem não houve muitos erros, 23,5% (8) cometeram erros

em 4 peças, 17,6% (6) em até 4 das peças e 58,9% (20) acertaram todas as peças.

Todos os participantes marcaram que acham melhor aprender uma tarefa prática

através de AVs do que com técnicas tradicionais, mas têm a opinião de que os AVs só

devem ser considerados se os benefícios em desenvolvê-lo forem maiores do que

benefícios alcançados com recursos tradicionais de treinamento. A maioria dos usuários

– 76,5% (26) - acha que trabalhadores de baixa instrução não teriam dificuldades

contanto que a interação seja bem desenvolvida e as estratégias pedagógicas eficientes.

7.2 – Experimento com a amostragem

Foram realizadas sessões que todos os 18 montadores. Estes indivíduos

acompanharam o processo de análise do trabalho e desenvolvimento do AV durante a

pesquisa. Nota-se que nenhum dos indivíduos foi exposto anteriormente à experiências

com AVs, nem mesmo durante o levantamento. O cenário escolhido foi o mesmo

90

utilizado na avaliação com o grupo formativo com as devidas modificações. A sessão

foi iniciada pela apresentação do AV explicando o propósito do experimento, tempo que

iria durar e o que seria feito. Os questionários foram transformados em entrevistas

guiadas, dando maior liberdade ao montador de fazer comentários.

Na primeira semana os montadores foram colocados em contato com a aplicação

em sessões de 20 minutos (Figura 36). As sessões foram realizadas de forma individual,

uma vez que os montadores precisavam sair para trabalhos externos, impossibilitando

realizar experimento com grupos. Como alguns indivíduos não têm experiência com

computadores ou possuem baixo nível de escolaridade optou-se por realizar as sessões

na presença de 1 avaliador. Os avaliadores não deveriam interagir com o aprendiz,

dando instruções somente sobre equipamento ou como encontrar ajuda. Foi pedido para:

(1) Ver o vídeo explicativo;

(2) Informar ao avaliador se compreendeu o que foi visto para seguir adiante;

(3) Realizar a montagem virtual conforme instruções do vídeo explicativo;

(4) Buscar ajuda se necessário;

(5) Concluir o treinamento;

(6) Participar da entrevista.

Figura 36 - Montadores operando o ambiente virtual antes de sair para o trabalho.

Na 2ª semana, os montadores foram colocados frente a peças reais para verificar

o papel da memória em recordar a seqüência, pedindo que citassem nome de peças, a

seqüência e qual a ferramenta para montar cada peça (nada foi montado, as peças foram

utilizadas apenas como recurso instrucional). Logo após foi realizada mais uma sessão

com o AV, desta vez tomando nota de observações dos trabalhadores. Na 3ª e 4ª

91

semanas repetiu-se as entrevistas para avaliar se após um período de tempo maior as

informações se encontravam intactas, confusas, com lacunas ou perdidas. O AV foi

utilizado como reforço nas entrevistas de forma que o montador pudesse mostrar o que

fez, o que esqueceu e as diferenças em relação ao trabalho.

7.2.1 – Análise dos dados do arquivo de log

Identificou-se que 55,5% (10) dos trabalhadores não costumam parar para

refletir sobre a ação, realizando as operações de forma rápida e com maior incidência de

erros, o que fazia com que a montagem demorasse mais tempo. No entanto alguns dos

indivíduos que gastaram mais tempo na tomada de decisão – 27,7% (5) - também

excederam ou chegaram perto de ultrapassar o tempo proposto. O tempo de montagem

variou entre 13min.53seg. e 33min.30seg. (Tabela 4), sendo mais tempo gasto com as

paredes laterais, tampos superiores, na busca por peças nas caixas e procura da

ferramenta correta. O tempo médio de uso foi de 24min.9seg. O tempo gasto em

raciocinar sobre o que fazer entre uma peça e outra tomou cerca de 18,2% da média

gasta na tarefa total. Se a exigência de 20 minutos fosse mantida, isto significaria cerca

de 21,1% do tempo do treinamento, o que não seria suficiente para interpretar elementos

da interface, recursos disponíveis, operações e associação com a tarefa real.

Os erros foram identificados em maior intensidade na montagem de paredes e

tampos onde houve maior gasto de tempo (Gráfico 5). Foi identificada taxa alta de erro

também com caixa de mecanismo e manipulo (Gráfico 6) provavelmente pois o

tamanho das peças era pequeno o que dificultava a manipulação. Como os trabalhadores

já possuem familiaridade com peças reais, os erros parecem estar mais relacionados a

usabilidade do que à características da tarefa. Alguns trabalhadores afirmam que apesar

de saber qual o próximo passo no real, não sabiam o que fazer no AV.

92

Gráfico 5 - Tempo utilizado na montagem de cada peça (min.). Gráfico 6 - Quantidade de erros na montagem de cada peça. TABELA 4 - Tempo gasto pelos trabalhadores em cada atividade.

Atividade Tempo gasto pelos montadores

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Montagem dos trilhos 0,57 0,51 1,21 1,72 1,57 0,53 1,42 0,51 1,12 0,54 1,23 0,58 1,57 1,59 0,51 0,57 0,55 2,33

Montagem da base deslizante* 1,31 1,31 3,26 3 2,42 2,71 3,16 1,12 1,57 2,35 1,59 3,37 1,71 2,52 1,9 2,7 1,57 3,51

Montagem das paredes laterais 5,22 5,59 6,38 8,32 7,35 6,32 7,56 5,23 5,38 4,51 8,1 7,32 8,7 6,58 8,31 6,8 5,32 9

Montagem dos tampos 4,21 4,32 5,13 5,45 7,21 5,53 7,12 4,56 3,59 5,1 6,2 5,93 7,31 6,54 6,1 5,85 4,36 7,5

Montagem da caixa de mecanismo* 0,52 2,58 3,16 4,43 3,34 3,39 3,71 2,21 2,43 2,39 1,8 3,54 3,23 3,6 2,14 3,31 1,48 3,37

Montagem do painel frontal* 0,48 3,18 2,43 2,51 3,56 3,31 2,36 0,59 3,31 1,4 2,3 3,4 3,51 3,1 2,1 3,56 1,1 3,52

Montagem do manipulo* 1,58 2 2,55 3,35 3,37 3,16 3,29 2,23 3,27 1,51 2,19 2,59 3,5 3,56 2,59 3,13 6,53 4,31

Tempo total individual 13,89 19,5 24,1 28,8 28,8 25 28,6 16,5 20,7 17,8 23,4 26,7 29,5 27,5 23,7 25,9 20,9 33,5

* Atividades onde é preciso trocar a ferramenta.

93

7.2.2 – Satisfação do usuário

A maior parte dos trabalhadores afirmou que se encontrava curioso e com pressa

antes do uso do AV (talvez pelas sessões realizadas de manhã). Entretanto após o uso os

indivíduos se mostraram motivados e curiosos para utilizar o AV e propor sugestões, o

que corrobora afirmações de Nóbrega e Melo [6]. Entre os trabalhadores, 44,4% (8)

afirmam que foi pouco difícil aprender a operar a interface. Como estes usuários não

possuem um referencial, não foram citados meios mais naturais de atuar, movimentos

em 6DOF1 ou maior integração de controles e janelas ao cenário conforme pedido pelo

grupo formativo. As metáforas de mesa e widgets parecem ter maior impacto em

indivíduos de baixa instrução. O outgame foi avaliado como um recurso eficiente,

porém a maioria não recordava da seqüência de forma encadeada. As telas de

explicação da função das peças não foram acessadas. Outra solução deveria ser

encontrada para substituir as telas azuis integrando informações ao próprio cenário.

Dos trabalhadores, 72,2% (13) ultrapassaram os 20 minutos. A presença do

avaliador interferiu nas sessões, pois o montador tentava perguntar questões que este

não podia responder, o que em algumas situações deixou-os frustrados ou com vontade

de desistir. Apesar do diferente grau de conhecimento sobre a tarefa, todas as peças

foram associadas ao conhecimento prévio sobre o trabalho. Em relação à expectância,

durante as sessões os trabalhadores se mostraram otimistas, motivados e não se

preocuparam com erros, talvez pelo fato de operar uma tarefa virtual onde não existem

conseqüências reais. Apenas 2 trabalhadores tiveram dificuldade em identificar onde

haviam errado. Os trabalhadores gostaram de utilizar o AV, pedindo que fossem

inseridas mais peças e funcionalidades. Os elementos do cenário foram identificados

com facilidade e a seqüência foi facilmente apreendida, permitindo a trabalhadores

experientes apontar etapas onde foi simplificada a tarefa.

7.2.3 – Tendência ao envolvimento

Entre os trabalhadores houve grau de envolvimento maior do que no grupo

formativo. Dentre os participantes, 27,7% (5) têm contato com livros e filmes, tendo os

1 Degrees of freedom (graus de liberdade).

94

demais 72,2% (13) maior contato com esportes, TV. Dentre os trabalhadores, 61,1%

(11) relataram que conseguem uma separação clara entre a tarefa em que estão

envolvidos e demais situações que acontecem a sua volta, havendo distúrbios quando na

presença de trabalhadores inexperientes. A tendência foi o envolvimento aumentar na

medida em que o aprendiz se aproxima da conclusão da tarefa. Entretanto o

envolvimento não diminuía ao chegar próximo à conclusão, conforme os trabalhadores

aprendiam a operar o AV, a vontade de utilizá-lo aumentava (Gráfico 7).

Gráfico 7 - Aumento do grau de envolvimento nas sessões com trabalhadores.

A maioria dos montadores são propensos ao envolvimento intenso com o

trabalho, sendo apenas os mais novos com tendência à distração. Em ambos os casos os

trabalhadores preferem terminar a atividade a se envolver com várias ao mesmo tempo,

tendo dificuldade em organizar-se para executar atividades simultaneamente. No

entanto os indivíduos afirmam que não possuem problemas em perceber situações que

acontecem a sua volta e apenas 2 trabalhadores afirmam perder a noção do tempo ao

ponto de ignorar situações. Nas questões relativas ao envolvimento com mídias

interativas, 72,2% (13) mostram grande tendência ao envolvimento. Da mesma forma

que no grupo formativo, os recursos sonoros foram classificados como itens importantes

ao envolvimento. Cenários realistas também não foram citados como diferencial.

Diferentes do grupo formativo, os trabalhadores que possuem maior tendência

ao envolvimento tentaram realizar a tarefa mais rápido. Apesar de nenhuma experiência

com AVs, os montadores afirmam que, como fazem o trabalho todos os dias, já sabiam

o que fazer. Isto pode ser bom pois condiciona o trabalhador a realizar atividades com

95

velocidade através de esquemas automatizados. Entretanto, o excesso de confiança pode

ser um empecilho na resolução de novas situações.

7.2.4 – Usabilidade

Os trabalhadores avaliaram o AV como um recurso atraente e motivador, melhor

que meios tradicionais. O AV atendeu às expectativas, sendo necessárias mais etapas à

montagem, ângulos diferentes e aproximação de detalhes (zoom). Neste caso verifica-se

que os trabalhadores consideram que é importante apreender cada detalhe da montagem

pois como afirma Iida [1, p.312], cada conteúdo na montagem forma um elo em uma

corrente e se um destes elos não é assimilado, toda a seqüência é comprometida.

Não houve confusão de estados, as dúvidas foram mais sobre passos das

seqüência do que sobre características da interface. Os trabalhadores não tiveram

problemas com janelas e controles que foram fáceis de encontrar e operar, e remetiam a

conceitos de interface familiares. A manipulação foi satisfatória pois dependem mais da

prática do que com o conhecimento da tarefa. Houve reclamações com relação a

quantidade de textos em janelas, mensagens e ajuda. A maioria dos profissionais sabe

ler, porém não gosta de perder tempo lendo ou seguindo instruções, o que corrobora

afirmações de Boud et al. apud [81]. Alguns montadores reclamaram que a montagem

poderia ter mais flexibilidade, pois no real é possível mudar ordem de algumas peças.

7.2.4.1 – Análise da tarefa

Os trabalhadores contaram mais com a familiaridade com a tarefa, do que com

recursos do outgame para aprendizado da aplicação, porém questionaram o fato da

aplicação não permitir liberdade fora da seqüência de montagem.No caso de peças

similares na montagem real elas são intercambiáveis, ou seja, uma parede ou tampo

podem ser montados em qualquer posição destinada a uma parede ou tampo, não

existindo elementos frontais, centrais ou traseiros.

Os trabalhadores não acharam o AV difícil de utilizar após obterem controle

sobre a interface. Ao pedir que numerassem a seqüência todos preencheram de forma

correta, apenas citando a falta de algumas peças e conectores. Os montadores realizaram

96

a tarefa identificando a relação de modelos com peças reais e a forma como as peças são

manipuladas e fixadas no real. Foram identificados problemas no uso de controles e

janelas; quando eram necessários diversos “cliks”1 até poder fixar uma peça; e em

completar a tarefa no tempo proposto. Os profissionais mais novos estavam mais

entusiasmados para descobrir recursos, considerando o treinamento um processo mais

divertido, enquanto os mais velhos relacionam o uso à uma experiência interessante.

Apesar das respostas mostrarem aceitação, satisfação e motivação, os

trabalhadores não possuem conhecimento suficiente para estabelecer uma relação com

outros AVs, com equipamentos de entrada e visualização ou com recursos interativos,

portanto o efeito positivo talvez esteja mais relacionado à novidade do que à eficiência

em comparação a meios tradicionais. A afirmação não retira o valor do AV como

ferramenta de aprendizagem, mas abre espaço para sugestões em trabalhos futuros.

7.2.4.2 – Avaliação somativa

O outgame foi citado como algo útil ao aprendizado da interface, porém, ao

questionar os trabalhadores sobre o que lembravam, estes tendem a relacionar as ações

mais com o trabalho real do que com o conhecimento adquirido no outgame. Observou-

se que estes indivíduos preferem atividades práticas do que seguir perguntas ou textos.

A exploração perceptiva não foi um problema para os montadores da forma como foi

para o grupo formativo. As ações já eram familiares, portanto foi necessário apenas

transformar o processo seletivo real, adaptando-o à estrutura funcional-do AV. Uma das

questões levantadas foi a impossibilidade de ver a montagem por outros ângulos, de se

movimentar no cenário e observar detalhes (zoom). Outra questão foi testar o produto na

montagem. Na montagem real é possível movimentar o móvel depois de montado para

atestar se funciona. Apesar de poucos problemas, todos os montadores completaram a

tarefa, apenas 2 trabalhadores com mais idade tiveram que ser auxiliados pois estavam

querendo desistir quando encontravam um obstáculo além de seu conhecimento sobre

computadores ou sobre a interface, cuja dificuldade não conseguiam transpor.

1 Termo utilizado em usabilidade de sites para a busca exploratória seguida de uma ação. Se necessário que o usuário realize diversos “clicks” até cumprir o objetico, o processo pode se tornar cansativo.

97

Percebeu-se que o contato e manejo de peças reais depois do uso do AV reforça

o aprendizado, o que foi considerado pelos montadores um passo útil pois considera

volumes reais com dimensões, detalhamento, texturas, fatores difíceis de serem

representados no AV. Recomenda-se que futuras pesquisas considerem algo físico com

que os montadores possam interagir enquanto estiverem operando o AV, o que pode até

ser um incentivo ao uso da RA. Observou-se a necessidade de apresentar as atividades

de forma multimodal. O recurso de ajuda também poderia ser multimodal, para que a

mesma informação fosse apresentada de maneiras diferentes. Os equipamentos de

entrada e visualização foram satisfatórios, porém os trabalhadores afirmam que a tela

dos monitores poderia ser maior e os ponteiros guiados pelo mouse poderiam ser

guiados por outro recurso tipo point-and-click, que não estivesse preso a mesa de

trabalho. A maioria acha que não seriam necessários equipamentos mais sofisticados.

Todos os montadores tiveram opiniões positivas em relação ao AV, apenas o

iniciante se mostrou confuso ao confrontar a tarefa real. A crença dos trabalhadores

sobre treinamento com AVs foi reconfigurada ao longo do experimento conforme se

interessavam pela tecnologia. Não foram encontrados problemas graves relacionados a

interface utilizada como estratégia pedagógica. O objetivo foi atingido e a meta a curto

prazo de aprendizado foi alcançada. Os problemas citados se relacionam mais a um

esforço em lidar com metáforas de interface, do que com o aprendizado da tarefa.

Dentre os métodos de usabilidade e interação os mais aceitos foram ferramentas para

movimentação, aprendizado passo-a-passo, a possibilidade de poder repetir o

treinamento. Dentre os métodos menos aceitos estão janelas, mensagens e ajuda, e

atividades que necessitavam mais tempo em reflexão e raciocínio teórico. Os usuários

não reportaram confusão ou desorientação avaliando o fluxo como bem definido, graças

a passos padronizados para terminar a tarefa, com o mínimo de desvios operatórios.

Comparado aos meios e métodos tradicionais declarativos utilizados na empresa,

o AV se sobressai oferecendo ao modelo do domínio um conteúdo mais motivador e

interessante. Na avaliação dos atributos do AV, as propriedades que receberam maiores

notas foram qualidade de texturas, estilo visual da interface e qualidade de modelos. No

entanto a facilidade de aprendizado, o recurso de ajuda e os retornos visuais e sonoros

receberam menores notas indicando que precisam ser melhor trabalhados (Gráfico 8).

98

Gráfico 8 - Avaliação de atributos do ambiente virtual.

7.2.4.3 – Exploração cognitiva

A criação de associações entre o conhecimento prévio e atividades virtuais foi

uma constante. A compreensão das informações, a interpretação de seu significado, e a

transformação destas de modo a ajustá-las a estruturas cognitivas existentes, mostram

que a relação com a tarefa real foi clara, portanto as estratégias desenvolvidas podem ter

sido baseadas diretamente na experiência com o real, o que corrobora o fato das buscas

exploratórias seletivas terem sido feitas de forma rápida e intuitiva. Os modelos

metafóricos criados remetem à experiências prévias, portanto a presença de desvios foi

mínima, sendo o processamento cognitivo diretamente ligado aos recursos disponíveis

na interface, ou seja, objetos no cenário. As estruturas da memória serviram de base

interpretativa para atuação e as ações se basearam na relação e semelhança que os

modelos tinham com objetos e situações reais, criando uma relação triangular entre

individuo, peças e ação, como na teoria da atividade.

Como alguns montadores já possuíam certo conhecimento sobre a tarefa, sua

capacidade cognitiva e analítica de operar o AV residiu na habilidade de dividi-lo ou

transformá-lo em problemas de ordem inferior, baseado em situações conheciadas. O

montador era capaz de imaginar as conseqüências de suas ações a fim de montar

modelos mentais mais simples e executar suas ações. Estes estímulos coordenaram de

forma satisfatória a adaptação dos conceitos para desenvolvimento da reflexão-na-ação.

99

Os estímulos criados no processo cognitivo favorecem certos aspectos da memória,

porém o experimento mostra que o arquivamento das informações na estrutura cognitiva

dos usuários pode ter acontecido de forma arbitrária, o que seria necessário avaliar

durante maior período de tempo, principalmente pois o aprendizado prático é mais

associado a repetitidade [51]. A repetitividade facilita a aquisição do conhecimento

implícito, permitindo melhorar a generalização do conhecimento para novas situações.

7.2.5 – Sobre a aprendizagem

Imediatamente após o uso do AV os montadores não tiveram problemas em

recordar a seqüência de montagem, porém costumavam misturar a situação virtual com

a real, descrevendo etapas ou peças que não estavam no AV. Na 2ª semana os

trabalhadores foram capazes de associar as etapas da montagem às etapas reais,

inclusive preenchendo lacunas no conteúdo instrucional com mais detalhes da que não

foram representados. As peças reais foram apresentadas, e mesmo os montadores menos

experientes foram capazes de associar os objetos reais, com suas representações

virtuais, explicando detalhes não mostrados no AV. Os montadores preferem aprender

na prática e identificam no AV uma ferramenta com potencial para ensino devendo

apenas torná-la mais detalhada e permitir melhor visualização de detalhes.

Na 4ª semana, a forma de operar a interface foi quase que totalmente esquecida.

Como houve muito contato com o trabalho real após utilização da aplicação, é difícil

avaliar nos trabalhadores que atividades são recordadas pelo uso do AV, e que

atividades são lembradas por causa da tarefa no dia-a-dia. No entanto foi possível

observar que ao pedir aos montadores que explicassem como funciona o AV utilizando

o próprio AV, o trabalhador lembrava rapidamente das etapas virtuais . Isto significa

que certas partes do AV foram úteis a manter na memória informações que podiam ser

associadas a conceitos novos e acessadas quanto um estimulo se apresentasse.

7.3 – Discussão

Apesar de fornecer recursos limitados na movimentação de objetos, os softwares

utilizados foram de fácil aprendizado, porém o desenvolvimento levou certo tempo,

principalmente para criar funcionalidades necessárias a atender os requisitos, com

100

destaque para manipulação e colisão. Por ser um recurso instrucional desenvolvido para

desktops, a aplicação apresentou bom desempenho em máquinas razoáveis, o que

permite utilizar o AV em diferentes níveis de sofisticação sem comprometer o

desempenho. Os equipamentos de entrada e visualização atenderam aos objetivos,

porém acredita-se que utilizar recursos sofisticados poderiam influenciar mais o

envolvimento e a retenção do conhecimento, uma vez que as atividades poderiam ser

mais próximas ao real em termos de dimensão e interação. O fato de ser executado em

tela cheia foi importante, porém recomenda-se uso de equipamentos maiores de forma a

ter a percepção da dimensão de peças, detalhamento de partes e manipulação de objetos.

O AV de montagem foi útil no ensino da tarefa, como um recurso instrucional

agradável e estimulante. A experiência com mídias interativas teve um importante papel

na utilização dos AVS, tanto na aceitação quanto no aprendizado. A experiência com

atividades similares à tarefa também é um diferencial. Verificou-se que a técnica de

montagem por snap nem sempre é o melhor recurso. A técnica limitou o controle do

aprendiz sobre a peça. Uma montagem onde o aprendiz tem a liberdade de movimentar

as peças até os devidos encaixes e fixações, recebendo retornos mais eficientes, seria

mais agradável e tornaria o processo interativo mais adequado. Isto pode ser alcançado

verificando no desenvolvimento a tolerância necessária à união entre peças e

determinando recursos visuais e sonoros integrados ao AV (Figura 37).

Figura 37 - Retornos visuais integrados ao ambiente virtual.

101

A movimentação em 6DOF foi identificada pelos usuários como um recurso

necessário para futuros AVs. Entretanto, o excesso de liberdade adicionado a AVs de

montagem pode causar confusões na orientação de peças, principalmente quando estas

precisam ser posicionadas exatamente na forma correta em que são fixadas. O mesmo se

aplica a técnicas de mudanças do ângulo de visão, aproximação por zoom ou “arraste”

de janelas pela interface. As restrições do AV em termos de movimentos, visualização e

interação serão determinadas pelas necessidades da tarefa, definindo detalhes o

suficiente para que o conhecimento seja apreendido. No AV do estudo de caso, 4DOF

foram suficientes para atender às questões que se buscou avaliar.

Janelas e controles podem ser um problema em qualquer AV que se propõe a

um experiência imersiva intensa pois desvia o foco da tarefa para metáforas não-

naturais. Porém, isto não significa que o uso não é recomendado. Estes recursos

precisam ser integrados ao cenário, não impedindo a visualização do trabalho, tomando

a forma de objetos tridimensionais quando preciso, com fundos transparentes, ou ainda

aparecendo na interface por curto tempo. Quando for necessário o uso de janelas ou

controles, recomenda-se que estes sejam “arrastáveis” e que possam ser ocultados,

fechados e evocados a qualquer momento. O mesmo se aplica às peças utilizadas na

montagem. O ideal é que as peças possam ser retiradas do cenário quando não forem

necessárias ou quando são adicionadas ao cenário por erro ou curiosidade do usuário.

Nem todos os detalhes de uma peça podem ser observados no AV pois mesmo

uma pequena peça pode apresentar características complexas em relação a materiais,

fabricação e montagem. Deve ser encontrada uma forma de integrar estas informações

ao AV de forma discreta, implementando uma técnica que permita analisar cada peça

fora da montagem. Nas janelas estes dados podem ser visuais como furos, roscas e

encaixes, ou dados como resistência, material de fabricação, função no produto e

tolerâncias. O usuário deve saber que pode acessar estas informações a qualquer

momento. Esta informação auxilia o usuário a colocar a montagem em um contexto.

Apesar do AV não considerar mudanças no ângulo de visualização utilizando a

técnica de mundo em miniatura com uma câmera fixa, recomenda-se uso de

visualização controlada pelo usuário para observar a montagem sob ângulos diferentes,

permitindo aproximação para exame de detalhes. Este recurso é um desafio pois

102

oferecer liberdade na movimentação da câmera pode fazer com que o usuário confunda

estados, aponte a câmera para outro local sem conseguir retornar, aproxime demais a

visualização perdendo a perspectiva, perca de vista objetos, entre outros fatores. A

implementação da liberdade deve ser elaborada a partir de testes com usuários. Uma

solução seria permitir 2 ou mais ângulos de visão e/ou utilizar perspectivas isométricas.

O vídeo explicativo parece não ser o recurso ideal para orientar usuários sobre

como utilizar o AV. Um vídeo antes da prática pode ser eficiente quando a montagem

possui poucas peças, porém quando a tarefa se torna mais complexa o vídeo se torna

cansativo e longo, não permitindo assimilar tudo o que deve ser apreendido. Uma

sugestão são retornos na interface indicando o caminho certo e animações durante a

própria montagem. Deve-se deixar claro aos usuários que ações estão disponíveis.

A exploração perceptiva é uma técnica comum em jogos eletrônicos, porém

suas características podem não ser a melhor técnica para AVs de montagem. A

exploração presume que o usuário irá procurar peças e ferramentas, refletir sobre a ação

e executá-la. No entanto se o usuário não souber onde encontrar peças e ferramentas,

isto dificultará sua atuação, demorando a finalizar o treinamento e causando frustração.

Os locais onde objetos estão devem ser devidamente identificados de forma que o

usuário utilize-os imediatamente sem percorrer todo cenário antes de iniciar o trabalho.

Nos estados introduzidos no AV utilizou-se técnicas de retorno, porém retorno

é um assunto amplo que pode ser melhor explorado inclusive com novas formas de

interagir com o usuário. Recomenda-se em AVs de montagem o uso de retornos

destacados, apontadores (setas, linhas) e highlights indicando a seqüência correta,

orientação de peças, caminhos, entre outras ações. Também podem ser apresentados

como transparências, cores e malhas aramadas, dependendo da técnica escolhidas (por

exemplo no momento da colisão, nos erros, quando a peça é encaixada corretamente).

As mensagens de erro, sucesso e orientações, não precisam ser necessariamente

convertidas em mensagens e alertas. No estudo mostrou-se que recursos visuais são

mais aceitos em mostrar estes eventos, do que mensagens que precisam seguidas.

O envolvimento com o AV foi satisfatório, sendo as causas mais prováveis os

efeitos sonoros, visual e interesse em novas tecnologias. As representações realistas não

103

foram um diferencial. Se os usuários são capazes de associar as representações virtuais a

objetos reais, o AV atinge seu objetivo mesmo com modelos simplificados. Quando o

uso de objetos complexos é necessário podem ser utilizados modelos com diferentes

características poligonais, de forma que sejam carregados de acordo com as atividades

executadas (modelos distantes ou modelos que não fazem parte da tarefa podem ser

mais simples). O mesmo se aplica a texturas e objetos animados. As fichas de Harel

[76] foram úteis na modelagem, classificação e seleção de estados e sua utilização foi

útil na definição de gatilhos acionados pelo usuário, eventos e respostas da aplicação.

O pedido de alguns montadores para tratar a montagem por completo pode não

ser aconselhável pois a montagem trata de subsistemas e cada um deve ser apreendido

de forma gradativa. O aprendizado básico utilizando peças que mais se destacam parece

ser mais eficiente do que preencher o AV com diversas peças e conectores tornando o

aprendizado mais complexo. Também, quando uma montagem utiliza peças iguais,

estas não devem ser inseridas de formas restritiva, o usuário deve ter a liberdade de

escolher qualquer uma das 4 peças podendo fixá-las onde quiser, não havendo

correspondência exata entre peças e encaixes, uma vez que as peças são idênticas. A

aplicação também deve permitir que subsistemas independentes sejam montados fora da

seqüência, uma vez que sua montagem não acarreta problemas à hierarquia (Figura 38)

(ao invés de dividir-se o sistema em modos de dificuldade, o AV pode ser divido em

subsistemas). No entanto, ao final da montagem o usuário deve saber onde o subsistema

se encaixa na seqüência de montagem e estrutura do produto final.

Figura 38 - Montagem de um subsistema separado da montagem do móvel.

O usuário deve ter a liberdade de movimentar todas as peças que fazem parte

da montagem mesmo depois de fixadas. No estudo de caso muitos usuários tentaram

104

desmontar o produto depois de montado mas não era permitido. Deve-se permitir esta

ação tomando cuidado para que o usuário não selecione uma peça quando estiver

movimentando outra. Uma solução seria aplicar mensagens ao usuário para verificar se

este tem certeza de que querem desmontar a peça. O uso de ferramentas substituindo

cursores foi citado como útil em AVs de montagem por associar a peça à ferramenta.

Observou-se que dependendo das dimensões das peças são necessárias

referências conhecidas para o usuário identificar tamanho das mesmas. As referências

podem ser objetos, figuras humanas ou informações textuais (Figura 39). É importante

que o usuário perceba as dimensões do produto para que possa se orientar melhor no

espaço de trabalho. Recomenda-se uso de narrativa explicando ao usuário a situação,

que produto será montado, por que o cliente o comprou, entre outras informações que

permitem contextualizar a tarefa envolvendo mais o usuário com o AV.

Figura 39 - Figura humana como referência de dimensões do móvel.

Através das inquirições verificou-se que a maior parte da retenção do

conhecimento foi adquirida de forma arbitrária, não obedecendo à seqüência. As peças,

ferramentas e termos são lembrados, porém a montagem foi assimilada em blocos

individuais e não como uma seqüência. Entretanto, futuros AVs devem ser mais

flexíveis e não prender as ações a passos seqüenciais pré-definidos, “engessando” o

processo de trabalho.

Apesar das metas de curto prazo terem sido atingidas, é preciso que pesquisas

futuras desenvolvam mais o AV com detalhes e avaliem a aplicação por período de

105

tempo maior, inclusive permitindo ao montador repetir a tarefa virtual diversas vezes.

Apesar dos resultados positivos, isto não significa que as informações serão mantidas na

memória de longo prazo, porém a exposição repetitiva pode melhorar a retenção.

Ao realizar treinamento com AVs, principalmente no caso de profissionais de

baixa instrução, recomenda-se a presença de pelo menos um instrutor. Nas sessões os

trabalhadores costumavam recorrer ao avaliador quando tinham dúvidas ao invés de

acessar o recurso ajuda, o que mostra certa dependência em relação a uma figura

humana ativa que colabore com o trabalho e ensine a tarefa. Espera-se futuramente

realizar experimentos similares com agentes sintéticos.

A falta de conseqüências reais para a tarefa virtual é um problema para o

desenvolvimento de habilidades cognitivas e analíticas, pois faz com que o trabalhador

diminua a atenção, preocupe-se menos com a percepção de sinais, não dê tanta

importância a erros e execute a tarefa de forma rápida sem tomar cuidados que seriam

necessários a tarefa real. Recomenda-se que pontos críticos da tarefa sejam reforçados

também fora do AV, de forma que o usuário saiba que as situações são mais complexas,

detalhadas e perigosas na tarefa real.

Apesar de o AV apresentar informações em seqüencia, recomenda-se que as

informações sejam apresentadas de forma multimodal, para atender ao aprendizado e

dúvidas de todos os usuários. Cada usuário terá necessidades diferentes, e apresentar o

conhecimento apenas sob um formato pode impedir que outros profissionais encontrem

um método de ensino que atenda às suas necessidades pedagógicas.

Foi comprovado que AVs eficientes podem ser desenvolvidos e utilizados a

custos baixos [33], e a palavra de diversos autores de que AVs são recursos eficientes é

válida [10][12], porém reforça-se a afirmação de que deve haver uma avaliação custo-

benefício antes de decidir por sua utilização. Ademais, a crença dos trabalhadores sobre

novas tecnologias em relação a dificuldade e custos mudou durante o uso. As

perspectivas em relação ao ensino continuado foram reorientadas, e muitos agora

acreditam que podem evoluir sob outra ótica que não a do trabalho “braçal”. Esta visão

corresponde a uma participação mais ativa do trabalhador nas atividades de criação e

desenvolvimento.

106

8 - CONCLUSÃO

Na pesquisa foi discutido o uso de AVs no treinamento de montagens utilizando

um método de construção, desde o planejamento, criação do recurso instrucional até a

validação, com foco na memorização da sequencia de montagem e identificação de

peças e ferramentas. Foram apresentados elementos que um AV de treinamento deve ter

e fatores que o desenvolvedor deve considerar. O AV permitiu que trabalhadores de

baixa instrução de uma pequena empresa pudessem lidar com uma ferramenta de

treinamento de ponta, utilizando recursos da própria infra-estrutura da empresa.

A partir do método gerado foi desenvolvido um AV cobrindo técnicas de análise

do trabalho, treinamento e usabilidade, validando o mesmo a partir das principais etapas

de montagem do móvel. Na pesquisa mostra-se a importância em treinamento de uma

ferramenta de recursos variados cuja implementação independe de recursos tradicionais

declarativos como impressos, vídeos, locações físicas, tempo e materiais, tornando

possível rápido avanço da aprendizagem. Foram verificadas técnicas que não se aplicam

a AVs de montagem, técnicas benéficas e princípios flexíveis de construção. Enfatiza-se

na pesquisa a importância de construir um AV de treinamento seguido de uma validação

de usabilidade e de técnicas de interação, que gere recomendações para o projeto. Os

dados coletados forneceram insumos suficientes para especificar requisitos porém é

necessário refinamento maior para tornar o AV um produto de alta qualidade, o que só

será alcançado a partir de sucessivas avaliações formativas.

As respostas do grupo formativo indicam que os AVs podem ser utilizados como

simulacros representativos da tarefa real de forma a auxiliar os aprendizes a desenvolver

habilidades cognitivas e analíticas básicas para condicionamento e automatização de

certas atividades do trabalho. O AV sugere que é possível manter o mínimo de contato

com a tarefa real e mesmo assim adquirir conhecimento sobre a montagem, garantindo a

segurança do trabalhador, velocidade, qualidade e satisfação dos clientes. Aplicações

virtuais podem auxiliar os trabalhadores a se tornarem ativos no desenvolvimento do

produto, uma vez que podem identificar erros de projeto, dificuldades e outros eventos

que podem passar despercebidos por engenheiros e projetistas.

107

A performance não reflete necessariamente a forma como o trabalhador reagirá

no trabalho. Não é realista esperar que a avaliação do aprendizado ou transferência do

conhecimento seja feita em curto período de tempo. Os montadores que utilizarem o AV

mais de uma vez podem desenvolver habilidades melhor do que outros, mas mais testes

seriam necessários para estabelecer o efeito do aprendizado a longo prazo e determinar

o número de exposições ao AV às quais o montador deve ser submetido.

Todos os trabalhadores estavam motivados no experimento, principalmente por

terem participado com sugestões durante a divulgação de resultados. A sensação de

envolvimento, mesmo com desktops, parece ter grande efeito sobre o aprendizado. O

envolvimento é mais forte nos indivíduos que se sentem sob controle da aplicação, se

perdem menos, têm menos erros e não confundem estados. Portanto, quando o usuário

obtém alto grau de controle, o aprendizado pode se intensificar. Elementos familiares

também são fortes auxiliares ao aprendizado por contextualizar a tarefa. Apesar desta

constatação, estes não são os únicos fatores potenciais que influem no aprendizado,

existindo diversas características que devem ser consideradas em futuras pesquisas.

Apesar da abordagem fornecer rica cobertura de assuntos relacionados ao

treinamento de montagens com AVs, reconhece-se que o desenvolvimento de um

treinamento baseado em recursos computacionais é uma atividade que leva tempo e

esforço para aplicar as questões propostas. Haverá pesquisas e programas que poderão

adaptar os assuntos tratados para melhor integrar a metodologia à criação de AVs

específicos. Nenhum AV terá características iguais a outro, portanto as atividades

cognitivas e analíticas sempre serão diferentes, tornando cada aplicação única, singular.

Os resultados da pesquisa mostraram que o treinamento de montagens utilizando

AVs pode se beneficiar de diversas formas com recursos com diferentes graus de

complexidade, voltados a diferentes indústrias. É uma ferramenta que pode ter papel

importante no futuro contanto que as empresas sejam otimistas, com uma visão voltada

a encorajar seus funcionários e oferecer meios para que a transferência ocorra. As

empresa precisam perder o medo de utilizar novas tecnologias e de tentar mudanças nos

meios de trabalho.

108

Em futuros trabalhos espera-se aplicar o método e princípios para lidar com

aplicações multiusuário. Espera-se também testá-la com outros tipos de equipamentos

de visualização e entrada, principalmente recursos mais sofisticados, fornecendo maior

sensação de espaço e volume para peças e local de montagem. Seria de grande valia

aplicar ao AV formas de inteligência artificial oriundas dos STIs para reconhecer

atitudes dos usuários e responder de forma que a aplicação possa sozinha se adaptar à

características do aprendiz fornecendo ajuda, retornos e informações diferenciadas à

medida que o trabalhador avança entre os modos. Outra sugestão é utilizar o AV como

uma ferramenta de “retorno ao projeto”, utilizando seus recursos durante o

desenvolvimento de novos produtos no planejamento de montagens, desmontagens e

manutenções. As questões propostas podem abrir espaço para entendimento maior de

AVs e da performance de usuários em ambientes instrucionais, podendo explorar

futuramente outras técnicas de interação, cenários maiores e complexos, ou pesquisas

sobre os temas tratados.

109

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116

ANEXOS

117

ANEXO 1 – Estados codificados para log

Tabela de estados codificada para arquivo de log – Tempo utilizado nas atividades

Código Descrição do estado Tipo de registro Critério

T1 Sem movimentos do usuário no inicio da execução Tempo Tempo de reflexão

T2 Tempo total de montagem da 1ª peça Tempo Tempo de montagem

T3 Tempo parado durante a montagem da 1ª peça Tempo Tempo de reflexão

T4 Tempo gasto na ajuda durante montagem da 1ª peça Tempo Tempo de ajuda

T5 Tempo total de montagem da 2ª peça Tempo Tempo de montagem

T6 Tempo parado durante a montagem da 2ª peça Tempo Tempo de reflexão

T7 Tempo gasto na ajuda durante montagem da 2ª peça Tempo Tempo de ajuda

T8 Tempo total de montagem da 3ª peça Tempo Tempo de montagem

T9 Tempo parado durante a montagem da 3ª peça Tempo Tempo de reflexão

T10 Tempo gasto na ajuda durante montagem da 3ª peça Tempo Tempo de ajuda

T11 Tempo total de montagem da 4ª peça Tempo Tempo de montagem

T12 Tempo parado durante a montagem da 4ª peça Tempo Tempo de reflexão

T13 Tempo gasto na ajuda durante montagem da 4ª peça Tempo Tempo de ajuda

T14 Tempo total de montagem da 5ª peça Tempo Tempo de montagem

T15 Tempo parado durante a montagem da 5ª peça Tempo Tempo de reflexão

T16 Tempo gasto na ajuda durante montagem da 5ª peça Tempo Tempo de ajuda

T17 Tempo total de montagem da 6ª peça Tempo Tempo de montagem

T18 Tempo parado durante a montagem da 6ª peça Tempo Tempo de reflexão

T19 Tempo gasto na ajuda durante montagem da 6ª peça Tempo Tempo de ajuda

T20 Tempo total de montagem da 7ª peça Tempo Tempo de montagem

T21 Tempo parado durante a montagem da 7ª peça Tempo Tempo de reflexão

T22 Tempo gasto na ajuda durante montagem da 7ª peça Tempo Tempo de ajuda

T23 Tempo total da sessão de treinamento Tempo Tempo global Tabela de estados codificada para arquivo de log – Erros durante a montagem virtual

Código Descrição do estado Tipo de registro Critério Medida

ER1 Escolha errada da 1ª peça durante seleção Erro Peça errada Quantidade

ER2 Seleção da ferramenta errada para a 1ª peça Erro Ferramenta errada Quantidade

ER3 Tentativa de montar a 1ª peça no local errado Erro Local errado Quantidade

ER4 Escolha errada da 2ª peça durante seleção Erro Peça errada Quantidade

ER5 Seleção da ferramenta errada para a 2ª peça Erro Ferramenta errada Quantidade

ER6 Tentativa de montar a 2ª peça no local errado Erro Local errado Quantidade

ER7 Escolha errada da 3ª peça durante seleção Erro Peça errada Quantidade

ER8 Seleção da ferramenta errada para a 3ª peça Erro Ferramenta errada Quantidade

ER9 Tentativa de montar a 3ª peça no local errado Erro Local errado Quantidade

ER10 Escolha errada da 4ª peça durante seleção Erro Peça errada Quantidade

ER11 Seleção da ferramenta errada para a 4ª peça Erro Ferramenta errada Quantidade

ER12 Tentativa de montar a 4ª peça no local errado Erro Local errado Quantidade

ER13 Escolha errada da 5ª peça durante seleção Erro Peça errada Quantidade

ER14 Seleção da ferramenta errada para a 5ª peça Erro Ferramenta errada Quantidade

ER15 Tentativa de montar a 5ª peça no local errado Erro Local errado Quantidade

ER16 Escolha errada da 6ª peça durante seleção Erro Peça errada Quantidade

ER17 Seleção da ferramenta errada para a 6ª peça Erro Ferramenta errada Quantidade

ER18 Tentativa de montar a 6ª peça no local errado Erro Local errado Quantidade

ER19 Escolha errada da 7ª peça durante seleção Erro Peça errada Quantidade

ER20 Seleção da ferramenta errada para a 7ª peça Erro Ferramenta errada Quantidade

ER21 Tentativa de montar a 7ª peça no local errado Erro Local errado Quantidade

118

ANEXO 2 – Exemplo de documentos utilizados na empresa

EM DE SERVIÇO

O.S. No.: DATA: HORÁRIO ELABORADO POR: CENTRO DE ATENDIMENTO:

609/07 20/08/07 09h00 - RJ

1. TIPO DE ATENDIMENTO: 1. EMERGENCIAL 2. URGENTE x 3. NORMAL 4. PROGRAMADO

2. DADOS DO CLIENTE: Razão Social:

Nome do cliente Endereço de Atendimento: Município: UF:

Endereço do cliente. Rio de Janeiro RJ Solicitante do Serviço: Cargo/Setor: Telefone:

Nome do contato (21) xxxx-xxxx

3. CONDIÇÕES DE ATENDIMENTO: HORÁRIO P/ ATENDIMENTO: DIA/PERÍODO DA SEMANA: PRÉ-IDENTIFICAÇÃO: ACOMPANHAMENTO DO USUÁRIO: ASSISTENTE(S):

08h00/17h45 2ªa 6ª ( x ) Sim ( ) Não ( x ) Sim ( ) Não ( x ) Sim [ ] ( ) Não EQUIPAMENTO/CONFIGURAÇÃO: CARGA HORÁRIA: TURNO (S) DE TRABALHO

Arquivo Deslizante 08h00 08h00/17h45 Sobressalentes / Materiais / Consumíveis necessários:

4. SERVIÇO SOLICITADO: Descrição:

Montagem de arquivo deslizante Condições do Local:

Móveis no local e caixas

5. RELATÓRIO DO ATENDIMENTO: TÉCNICO: Início do atendimento: Dia: Término do atendimento: Dia:

20/08/07 h / /

Interrupções alheias à SPARCh:

RELATÓRIO

Se necessário, utilize o verso.

Em confirmação aos dados e informações acima, assinam o Cliente e o técnico o presente Relatório em 02 (duas) vias de igual teor.

Cliente: Técnico:

AVALIAÇÃO DO CLIENTE

1. Clareza e objetividade na comunicação com o Cliente ( ) ÓTIMO ( ) BOM ( ) REGULAR ( ) DEFICIENTE

2. Correção nos procedimentos e obediências às normas internas do Cliente ( ) ÓTIMO ( ) BOM ( ) REGULAR ( ) DEFICIENTE

3. Cumprimento dos prazos assumidos ( ) ÓTIMO ( ) BOM ( ) REGULAR ( ) DEFICIENTE

4. Qualidade da montagem/manutenção, acabamento e limpeza do local ( ) ÓTIMO ( ) BOM ( ) REGULAR ( ) DEFICIENTE

119

ANEXO 3 – Sequencia de montagem

Base apoiada sobre trilhos p/ alinhamento

Encaixe dos trilhos Parafusando a garra anti-tombamento

Fixação paredes laterais traseiras

Fixação paredes laterais traseiras

Encaixe de parede

lateral e engrenagens Corrente de

transmissão do eixo Corrente da base para

prender corrente Parafusando paredes

laterais traseiras Parafusando paredes

laterais traseiras

Parafusando paredes

laterais traseiras Parafusando paredes

laterais traseiras Parafusando paredes

laterais traseiras Corrente do eixo de

transmissão Peça de fixação do

painel frontal na base

Montagem do fundo divisor entre paredes

Montagem do fundo divisor entre paredes

Montagem do fundo divisor entre paredes

Montagem do fundo divisor entre paredes

Montagem do fundo divisor entre paredes

Montagem do fundo divisor entre paredes

Montagem do fundo divisor entre paredes

Montagem do fundo divisor entre paredes

Montagem do fundo divisor entre paredes

Montagem do fundo divisor entre paredes

Montagem de

paredes laterais meio Montagem de

paredes frontais Montagem de

paredes do meio Fixação de peça de encaixe do painel

Montagem de tampo superior

120

Montagem de tampo

superior Montagem de tampo

superior Montagem de tampo

superior Montagem de tampo

superior Montagem de tampo

superior

Montagem de tampo

superior Montagem de tampo

superior Montagem de tampo

superior Montagem de tampo

superior Montagem fundo

divisor

Montagem fundo

divisor Montagem fundo

divisor Fixação dos trilhos

no piso Fixação dos trilhos

no piso Montagem de tampo

superior

Fixação da corrente de movimentação

Fixação da corrente na caixa mecanismo

Fixação da corrente na caixa mecanismo

Fixação da corrente na caixa mecanismo

Fixação do manipulo

121

ANEXO 4 – Texto de apresentação da pesquisa

A pesquisa tem como objetivo identificar situações no trabalho de montagem

que mostrem a necessidade de construir, modificar ou atualizar CHAs através de

treinamento. Visto a necessidade constante de contratar novos funcionários e a contínua

criação de novos produtos, é necessário que hajam programas de treinamento que não

afetem os recursos da empresa, evitando destra forma gastos com matéria-prima,

desgaste do relacionamento com os clientes e problemas oriundos da falta de

experiência ou desconhecimento de produtos e serviços.

Atividades realizadas para coleta de dados: A pesquisa será realizada em 04 etapas:

coleta de dados com funcionários; conhecimento do trabalho de montagem;

experimento com o ambiente virtual; e validação dos resultados. Ao longo do estudo

serão utilizados questionários, entrevistas, material fotográfico e observação do trabalho

de montagem. Não é necessário se identificar nos documentos de pesquisa e é

importante que as informações reflitam o trabalho real;

Processos de seleção: Todos os profissionais do setor de montagem poderão utilizar o

ambiente-teste na etapa de avaliação de forma a obter retornos para a pesquisa sobre o

que acharam do sistema, se é um meio agradável para treinamento, se foi de fácil

aprendizado, se foi útil para recordar informações e se o uso de AVs é um meio viável

para transferir experiências práticas para o trabalho real;

Tempo de duração: A pesquisa irá durar 05 meses sendo: 04 semanas para

conhecimento da organização e do trabalho; 03 semanas para avaliação técnica dos

produtos, do processo técnico e das necessidades de treinamento; 06 semanas para

construção do AV; 01 semana para planejamento da implementação; e 06 semanas para

aplicação do experimento e análise de resultados. Os dados levantados serão

periodicamente divulgados a todos os envolvidos;

Como serão os processos de avaliação: A avaliação será realizada durante 2 meses nos

quais será aplicado o ambiente-teste verificando, após certos períodos, o quanto os

trabalhadores conseguem recordar de atividades realizadas no AV, das peças,

ferramentas e seqüência de montagem. O AV também será avaliado em termos de

usabilidade, interação, envolvimento imersivo, motivação para aprender e aceitação

deste tipo de treinamento.

122

ANEXO 5 – Questionarios e entrevistas

1. Questionário de perfil dos trabalhadores

PERFIL

1. Primeiro nome: ______________________________________________

2. Idade: ________ Peso: ________Kg

3. Estado Civil (marque um “x”): � casado(a) � solteiro(a) � divorciado(a)

4. Função: ____________________________________________________________.

5. Eu trabalho no setor de ________________________________________________.

6.Você mora na cidade em que trabalha? _____________________________________.

7. Moro no bairro _______________________________________________________.

8.Venho trabalhar de (escreva o transporte) ___________________________________.

9. Mais de 2 (duas) conduções? � Sim � Não

10. Marque com um “x” todos os cursos que você já fez:

� Primário � 1º grau (ginásio)

� 2º grau técnico � 2º grau normal

� Curso técnico � Curso de idiomas (inglês, espanhol, etc.)

� Cursos de computador � Curso superior (faculdade) completo

� Curso superior incompleto � Outros cursos?

11. O que você faz no seu tempo livre e finais de semana?

� trabalho em atividades extras � ajudo em casa

� pratico esportes � só assisto TV e filmes

� faço passeios ou viajo � arrumo a casa

TRABALHO

12. Há quantos anos você trabalha com móveis, cadeiras e arquivos deslizantes?

13. Há quantos anos você trabalha nesta empresa?

14. Por que você escolheu essa profissão?

15. Em que outras atividades você já trabalhou?

16. Quando você teve um problema no trabalho, qual foi o motivo?

� falta de peças � falta de ferramentas

� falta de maquinário especifico � falta de equipamento de segurança

123

� má condições do local de trabalho � atraso na entrega dos materiais

� esqueci algo antes de ir pro cliente � cliente exigente e/ou intolerante

� ferramentas velhas e/ou quebradas � as medidas do local estavam erradas

17. Qual dos itens da pergunta anterior você considera mais importante?

18. Descreva uma situação em que você teve problemas e como foi resolvida.

19. Você tenta resolver os problemas sozinho, ou liga para a empresa? O que acontece?

20. Marque com um “x”, no local de trabalho:

� no trabalho, barulho me incomoda: � pouco � mais-ou-menos � muito

� local mal-iluminado me incomoda: � pouco � mais-ou-menos � muito

� temperatura no trabalho me incomoda: � pouco � mais-ou-menos � muito

� sujeira no local de trabalho me incomoda: � pouco � mais-ou-menos � muito

� doenças no local de trabalho me incomodam: � pouco � mais-ou-menos � muito

21. Você precisa fazer muitas horas extras na empresa? Qual a sua opinião sobre isso?

22. Como a empresa compensa pelas horas extras trabalhadas? (marque com um “x”)

� não me dá nada � paga as horas extras � me dão dias de folga � faz eventos

23. Como você acha que a empresa pode melhorar seus serviços?

SAÚDE

24. Você fuma? � Sim � Não

25. Você usa óculos ou lentes? � Sim � Não

26. Quantas horas você dorme por noite? ________ horas

27. Possui algum problema de saúde (diabete, hipertensão, colesterol, stress, dores)?

28. Algo que acontece na empresa levou a problemas de saúde? Comente.

29. Marque problemas de saúde que mais acontecem com você? Marque quantos quiser.

� irritação, tensão � cansaço � problemas de concentração � insônia

� cortes e calos nas mãos � problemas de visão � problemas de audição

� transpiro muito (suor) � falta de ar � dor de cabeça � má alimentação

COMPUTADORES

30. Você sabe mexer com computadores (marque um “x”)?

� muito pouco � básico � médio � avançado � ainda não sei

31. Tem experiência com videogames e jogos de computador (marque um “x”)?

� há muito tempo atrás � tenho sempre � de vez em quando � nunca joguei

32. O que você acha que são Ambientes Virtuais?

124

33. Você gostaria de saber mexer ou aprender mais sobre computadores?

� sim, será importante para mim � sim, ajudaria no meu trabalho

� sim, poderia subir na empresa � não, acho muito difícil

� não acho que o computador seja importante para o meu trabalho.

ATIVIDADES DE TREINAMENTO

34. Como a empresa lhe deu treinamento? Marque um “x” em quantos quiser.

� a empresa deu treinamento assim que eu entrei

� eu já sabia como fazer por causa de trabalhos anteriores

� nunca tive treinamento e aprendi com os colegas

� aprendi sozinho, errando até acertar

� a empresa distribuiu manual técnico

� a empresa de tempos em tempos nos dá treinamento

35. O que você pensa sobre atividades de treinamento? São importantes? São chatas?

Gosta de participar? Comente.

36. Marque Sim ou Não nas perguntas abaixo:

� Você tem dificuldade em aprender coisas novas? � Sim � Não

� Você evita tomar decisões sem alguém pedir? � Sim � Não

� Você tenta resolver os problemas sozinho? � Sim � Não

� Você sente dificuldade em manter a qualidade do trabalho? � Sim � Não

� Você se sente desmotivado pela empresa? � Sim � Não

VOCÊ E A EMPRESA

37. Na escala de 1 a 10, como você avalia a sua importância para a empresa?

38. Na escala de 1 a 10, como avalia a importância da empresa para você?

125

1. Questionário dos testes com grupo formativo

GRAU DE ENVOLVIMENTO

1. Você costuma se envolver com intensidade nos serviços passados pelo seu chefe ou

orientador ao ponto de esquecer problemas ou tarefas?

2. Marque o grau de facilidade com que você consegue mudar a atenção de uma tarefa

na qual está envolvido, para uma nova tarefa.

a. Mudo para outra tarefa facilmente.

b. Demoro um pouco para mudar a atenção para outra tarefa.

c. Tento fazer as duas ao mesmo tempo e acabo não me saio bem em nenhuma.

d. Não consigo me envolver com outra tarefa enquanto não terminar a primeira.

3. Você consegue bloquear distrações externas quando envolvido em uma atividade, ou

você se distrai facilmente?

4. Você costuma se envolver tanto em seus pensamentos ao ponto de não perceber as

coisas que estão acontecendo a sua volta?

5. Você se envolve com filmes, televisão, jogos e/ou livros ao ponto de se sentir dentro

da mídia?

6. Você fica tenso(a) durante uma cena de luta, terror ou perseguição em um filme?

7. Você evita brinquedos de parques ou filmes que você acha muito assustador?

8. Com que freqüência você assiste novelas e dramas na TV?

9. Que tipos de livros você costuma ler?

10. Quando você assiste esportes, você se envolve ao ponto de se exaltar?

11. Quando você faz esporte você fica tão envolvido ao ponto de perder noção do

tempo?

12. Você costuma ter a sensação de que seus sonhos foram muito reais ao ponto de se

sentir desorientado quando acorda?

13. O quanto você costuma se envolver com atividades que você gosta?

14. O quanto você se envolve com atividades que você não gosta, mas tem que fazer?

INFORMAÇÕES GERAIS

1. Como você se sentia antes do uso do ambiente virtual?

2. Como você se sente após o uso do ambiente virtual?

3. Você conhecia os objetivos do treinamento antes de participar?

126

4. O que você achou da aplicação? Foi difícil? Foi fácil? Atendeu às expectativas?

5. O quão rápido você se adaptou ao trabalho no ambiente virtual?

6. As informações fornecidas antes do treinamento foram úteis para utilizar o AV?

7. Você acha que conseguiu completar a montagem nos 20 minutos propostos?

8. Você fazia associações das situações virtuais com fatos reais pelos quais já passou?

9. Que tipos de informações você mais buscou para compreender o ambiente?

10. Você era capaz de antecipar o que aconteceria em seguida após realizar uma ação?

11. Você acha que acertou bastante?

12. Quando você errava, você demorava muito para se recuperar de erros?

13. Onde você acha que teve mais problemas?

14. Você encontrou ajuda para os problemas que enfrentou durante o treinamento?

15. Você acha que o ambiente pode ter simplificado demais a situação de trabalho?

16. A seqüência virtual de montagem estava bem-definida?

17. O que você achou do conteúdo do treinamento e da montagem virtual?

USABILIDADE

1. Você achou a interface atraente e estimulante?

2. Em algum momento você se sentiu entediado e sem motivação para continuar?

3. A organização de janelas, controles de botões e objetos virtuais, foi satisfatória?

4. Você se distraía com elementos da interface (menus, controles, janelas, objetos) ao

ponto de não se concentrar direito na tarefa principal de montagem?

5. Você conseguiu identificar facilmente todos os objetos e controles na interface?

6. O que você achou dos controles 2D (menus, mensagens e informações) na interface?

7. A seleção e manipulação de objetos no cenário foi satisfatória?

8. Você conseguiu explorar com facilidade o espaço de trabalho?

9. Em algum momento você se sentiu desorientado?

10. O que achou dos retornos visuais, sonoros e mensagens que a interface fornecia?

11. Você acha que tinham alternativas demais, ou de menos, para completar a tarefa?

Muitos “clicks” para completar a montagem?

12. Você conseguia saber quando algo estava certo ou errado?

13. Você gostaria de comentar mais alguma coisa sobre a usabilidade da interface?

14. O que você achou dos equipamentos utilizados (mouse, teclado e monitor)?

15. Os equipamentos que você utilizou interferiram no seu desempenho nas atividades?

127

16. Você acha que desktops são tão eficientes quanto outros dispositivos (luvas, óculos

estereoscópicos e HMDs) para criar estímulos cognitivos e de memória?

APRENDIZADO

1. Você ficou curioso em saber mais sobre a tarefa ou sobre o ambiente virtual?

2. O que você achou do ambiente virtual em relação à uma tarefa real similar?

3. Você acha que é melhor aprender tarefas de montagem com ambientes virtuais do

que com impressos e vídeos?

4. Você esquecia passos anteriores com freqüência?

5. Você consegue lembrar da maioria das atividades que aprendeu?

6. Do que você consegue se lembrar com maior intensidade da montagem virtual?

7. Conforme o ambiente utilizado, coloque as peças abaixo na seqüência correta de

montagem. Utilize números de 01 a 07.

Base deslizante; Manipulo; Paredes laterais; Trilhos; Caixa de mecanismo; Tampos

superiores; Painel frontal.

8. Você acha que usuários de baixa instrução teriam dificuldades em operar um

ambiente virtual de montagem?

9. Você acha que ambiente virtuais trazem benefícios no treinamento de montadores,

antes de passarem ao trabalho real?

10. Deixe suas sugestões para o ambiente virtual.

11. Você se envolveu tanto com o AV ao ponto de perder a noção do tempo?

12. Você se envolveu com a montagem ao ponto de não perceber situações a sua volta?

13. O seu envolvimento com o AV diminuiu, aumentou ou continuou o mesmo durante

o experimento?

14. Por favor dê uma nota de 1 a 10 para as seguintes características do AV:

a. Qualidade e estilo visual da interface

b. Qualidade dos modelos (cenário, peças e ferramentas)

c. Qualidade de texturas e cores

d. Qualidade dos elementos de interface (menus, janelas, barras, botões)

e. Qualidade de elementos animados (encaixes por snaps)

f. Realismo necessário ao aprendizado da tarefa

g. Sinais visuais e sonoros de retorno ao usuário

h. Fluidez e transição entre situações

i. Qualidade da manipulação e seleção de objetos

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ANEXO 7 – Quadros de referência para biblioteca

Objeto: Painel tripartido Relevância para a atividade: grande Observações: Espaldar pode ser simplificado com atenção para o quadro de encaixe que deve ser mais detalhado.

A. Estrutura do objeto Movimentos Composição x estático ���� dinâmico ���� simples X composto

Observações: não há partes móveis Observações: painel em 3 partes c/ borracha no rodapé.

B. Relação espacial Ponto onde irá aparecer no AV Velocidade do movimento no ponto Inicio Dentro da caixa de nº. 01 Não aparece Em movimento Trajeto até fixação na base Baixa Fim Na frente da base deslizante Estático C. Referências visuais para o modelo - Levantamento de dimensões na análise do trabalho; - Fotos P01, P02, P03, P04; D. Descritivo de texturas Textura Cor Local de aplicação Referência da textura Metal texturizado Cinza escuro Meio do painel Text_P_01.jpg Metal liso Cinza gelo Parte superior e inferior do painel Text_P_02.jpg Borracha Preta Borracha do rodapé Text_P_03.jpg

Objeto: Caixa de mecanismo

Relevância para a atividade: média

Observações: caixa de mecanismo para encaixe do manipulo. Fica por atrás do painel

A. Estrutura do objeto Movimentos Composição x estático ���� dinâmico x simples ���� composto Observações: movimento giro do manipulo Observações: engrenagem, onde é presa a corrente B. Relação espacial Ponto onde irá aparecer no AV Velocidade do movimento no ponto Inicio Dentro da caixa de nº. 02 Não aparece Em movimento Fixar nas paredes laterais frontais Baixa Fim Por trás do painel O movimento é oculto pelo manipulo C. Referências visuais para o modelo - Levantamento de dimensões na análise do trabalho; - Fotos CM01; CM02; CM03; CM04 D. Descritivo de texturas Textura Cor Local de aplicação Referência da textura Metal galvanizado Cinza chumbo Corpo da caixa de mecanismo Text_CM_01.jpg Metal liso Cinza claro Engrenagens, encaixe do manipulo Text_CM_02.jpg

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Objeto: Manipulo de 3 pontas Relevância para a atividade: grande

Observações: manipulo para movimentação do módulo deslizante

A. Estrutura do objeto Movimentos Composição ���� estático x dinâmico ���� simples X composto Observações: só se movimenta no giro Observações: quadro, esferas e trava de segurança B. Relação espacial Ponto onde irá aparecer no AV Velocidade do movimento no ponto Inicio Dentro da caixa de nº. 03 Não aparece Em movimento Trajeto até fixação no painel Baixa Fim Na frente do painel Dinâmico quando movimentado C. Referências visuais para o modelo - Levantamento de dimensões na análise do trabalho; - Fotos M01; M02; M03 D. Descritivo de texturas Textura Cor Local de aplicação Referência da textura Plástico Preto Esferas Text_M_01.jpg Plástico Vermelho Esfera da trava de segurança Text_M_02.jpg Metal liso Cinza gelo Quadro Text_M_03.jpg

Objeto: Base deslizante Relevância para a atividade: grande Observações: Segunda peça a ser montada. Desliza sobre os trilhos e é base para fixação de todas as outras peças.

A. Estrutura do objeto Movimentos Composição ���� estático X dinâmico ���� simples X composto Observações: desliza sobre os trilhos no piso Observações: possui eixo de tração, polias/engrenagens B. Relação espacial Ponto onde irá aparecer no AV Velocidade do movimento no ponto Inicio Dentro da caixa de nº. 04 Não aparece Em movimento Trajeto até local para montagem Baixa Fim Correndo sobre os trilhos Dinâmico quando movimentada C. Referências visuais para o modelo - Levantamento de dimensões na análise do trabalho; - Fotos P01, P02, P03, P04; D. Descritivo de texturas Textura Cor Local de aplicação Referência da textura Metal texturizado Cinza claro Estrutura da base deslizante Text_B_01.jpg Metal galvanizado Cinza chumbo Polias, eixo de tração e engrenagens Text_B_02.jpg

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Objeto: Paredes laterais Relevância para a atividade: grande Observações: Peça que divide o módulo do arquivo deslizante em faces internas

A. Estrutura do objeto Movimentos Composição X estático ���� dinâmico X simples ���� composto

Observações: fixado na base deslizante Observações: possui os orifícios para fixação de componentes internos do arquivo deslizante

B. Relação espacial Ponto onde irá aparecer no AV Velocidade do movimento no ponto Inicio Dentro da caixa de nº. 01 Não aparece Em movimento Trajeto até fixação na base Baixa Fim Fixo em cima da base deslizante Estático C. Referências visuais para o modelo - Levantamento de dimensões na análise do trabalho; - Fotos PR01, PR02, PR03, PR04; D. Descritivo de texturas Textura Cor Local de aplicação Referência da textura Metal texturizado Cinza escuro Todo o corpo da peça Text_PR_01.jpg

Objeto: Tampos superiores (chapéu) Relevância para a atividade: média Observações: Fecha o arquivo na parte superior. Pode ser encaixado ao contrário.

A. Estrutura do objeto Movimentos Composição X estático ���� dinâmico X simples ���� composto Observações: fixado nas paredes laterais Observações: nenhuma relevante B. Relação espacial Ponto onde irá aparecer no AV Velocidade do movimento no ponto Inicio Dentro da caixa de nº. 05 Não aparece Em movimento Trajeto até fixação nas paredes Baixa Fim Fixo acima das paredes Estático C. Referências visuais para o modelo - Levantamento de dimensões na análise do trabalho; - Fotos TS01, TSD02; D. Descritivo de texturas Textura Cor Local de aplicação Referência da textura Metal texturizado Cinza escuro Todo o corpo da peça Text_TS_01.jpg

Objeto: Trilho Relevância para a atividade: grande Observações: suporte fixado no piso, onde desliza todo o conjunto de arquivos deslizantes

A. Estrutura do objeto Movimentos Composição X estático ���� dinâmico X simples ���� composto Observações: fixo no piso ou em plataforma Observações: nenhuma relevante B. Relação espacial Ponto onde irá aparecer no AV Velocidade do movimento no ponto Inicio Dentro da caixa de nº. 06 Não aparece Em movimento Trajeto até fixação no piso Baixa Fim Fixo no piso Estático C. Referências visuais para o modelo - Levantamento de dimensões na análise do trabalho; - Fotos TR01, TRSD02, TRSD03, TRSD04; D. Descritivo de texturas Textura Cor Local de aplicação Referência da textura Metal galvanizado Cinza chumbo Todo o corpo da peça Text_TR_01.jpg