acompanhamento e avaliação de projetos

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FICHA DE ACOMPANHAMENTO E AVALIAÇÃO DE PROJETOS TURMA: 73B - 2º Bimestre PROJETO: GoGoBots 1. Proposta A aplicação proposta oferecerá alguns desafios de lógica que os estudantes deverão enfrentar, estimulando-os a desenvolver de forma simples suas soluções. O ambiente onde os estudantes trabalharão é dividido em duas partes: uma real composta por uma arena, objetos coloridos e alguns robôs controlados segundo a solução escolhida pelos estudantes, e outra parte composta por uma interface de programação simplificada para a movimentação dos robôs sobre a arena. Na interface, serão apresentados quadros que representarão uma arena. No quadro a esquerda, o aluno montará através de um recurso gráfico a condição a ser tratada. Por exemplo, caso uma bola seja posta ao lado direito do robô, será compreendida a seguinte condição "se o robô estiver a esquerda da bola". A direita, o jovem montará a ação a ser executada caso a condição correspondente seja verdadeira. Assim, se o robô estiver representado sobre a bola, a interpretação será "então robô anda até posição da bola". Dessa forma, sempre que a condição acontecer, o robô irá até onde a bola está, empurrando-a. Numa mesma tela, haverá um botão para desencadear a execução da lógica montada. Essa execução poderá ocorrer de duas formas, virtual com desenhos representando a arena e os elementos nela incluídos (e.g. robô 2D) ou real com uso de um robô real conectado ao computador onde o estudante trabalhará. Após o cadastro, o usuário poderá desenvolver sua lógica, testá-la e interromper a qualquer momento sua elaboração, permitindo que o trabalho desenvolvido até então seja salvo, possibilitando assim, a continuidade em outro momento.

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Acompanhamento e avaliação de Projetos - 2 Bimestre.

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Page 1: Acompanhamento e avaliação de projetos

FICHA DE ACOMPANHAMENTO E AVALIAÇÃO DE PROJETOS

TURMA: 73B - 2º Bimestre

PROJETO: GoGoBots

1. Proposta

A aplicação proposta oferecerá alguns desafios de lógica que os estudantes deverão enfrentar,

estimulando-os a desenvolver de forma simples suas soluções. O ambiente onde os estudantes

trabalharão é dividido em duas partes: uma real composta por uma arena, objetos coloridos e alguns

robôs controlados segundo a solução escolhida pelos estudantes,  e outra parte composta por uma

interface de programação simplificada para a movimentação dos robôs sobre a arena.

Na interface, serão apresentados quadros que representarão uma arena. No quadro a esquerda, o

aluno montará através de um recurso gráfico a condição a ser tratada. Por exemplo, caso uma bola seja

posta ao lado direito do robô, será compreendida a  seguinte condição "se o robô estiver a esquerda da

bola". A direita, o jovem montará a ação a ser executada caso a condição correspondente seja

verdadeira. Assim, se o robô estiver representado sobre a bola, a interpretação será "então robô anda

até posição da bola". Dessa forma, sempre que a condição acontecer, o robô irá até onde a bola está,

empurrando-a.

Numa mesma tela, haverá um botão para desencadear a execução da lógica montada. Essa execução

poderá ocorrer de duas formas, virtual com desenhos representando a arena e os elementos nela

incluídos (e.g. robô 2D)  ou real com uso de um robô real conectado ao computador onde o estudante

trabalhará. Após o cadastro, o usuário poderá desenvolver sua lógica, testá-la e interromper a qualquer

momento sua elaboração, permitindo que o trabalho desenvolvido até então seja salvo, possibilitando

assim, a continuidade em outro momento.

Diversas tarefas poderão ser realizadas nesse mesmo ambiente a partir do desafio proposto. Como

exemplo, poderia ser proposta a seguinte situação: em uma arena, são depositadas caixas brancas e

caixas verdes; o robô deve separá-las por cor. Nesse caso, o sistema ofereceria a utilização de todos

elementos-peças do jogo. Cabendo ao aluno dispô-los sobre o quadro de condição e o quadro de

consequência de forma lógica.

2. Objetivos

Oferecer uma ferramenta para auxiliar o ensino de conceitos básicos de lógica de programação a

alunos do ciclo fundamental através de uma interface simples, a fim de cultivar não só o interesse pela

informática, mas também o empenho quanto ao aprendizado.

Page 2: Acompanhamento e avaliação de projetos

3. Equipe de Projeto * Função

Debora Regina Ferreira dos Santos

Juliana Alves Pegoraro

Maisa Bontorin Beltrame

Mariana Akemi Shimabukuro

Matheus Giovanni Soares Beleboni

Paula de Camargo Fiorini

Renato Giampietro

* Não há divisão de funções, pois todos os membros da equipe participarão de algum modo de todas as

atividades de documentação, programação e design desenvolvidas.

4. Líder/Representante de Equipe :

Paula de Camargo Fiorini

5. Entidades Externas/Terminadores :

Responsáveis: Todos os membros do grupo se reuniram para a discussão do DFD.

Entidades Externas:

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6. Quais tecnologias e infra-instrutora já foram pesquisadas e analisadas que poderão fazer parte

do desenvolvimento do projeto?

Aplicação: Web Desktop

* Web – Cadastro

* Desktop – Interface Gráfica para Utilização da Aplicação

S.O. Servidor: Windows Linux

S.O. Cliente: Windows Linux

Banco de dados : Windows Linux POSTGRE

Linguagem de Programação: Java (Aplicação) e PHP (Cadastro e Consultas)

Ferramentas Adicionais: JQuery, AJAX, JavaScript, Bibliotecas gráficas de Java.

7. Apresente um protótipo das interfaces de login, menu, cadastro, consulta, relatório.

Responsáveis: Matheus e Paula.

Tela inicial:

Page 4: Acompanhamento e avaliação de projetos

Tela de cadastro:

Page 5: Acompanhamento e avaliação de projetos

Tela de Login – JAVA

8. Diagrama de Entidade/Relacionamentos:

Page 6: Acompanhamento e avaliação de projetos

Obs: Como o DER e o DFD foram desenvolvidos no início do projeto, os mesmo estão sujeitos a

alterações para que se adaptem conforme as necessidades do grupo durante o desenvolvimento do

projeto.

9. Cronograma

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