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PAULO ALVIM | JOÃO LACERDA ABRIL, 2017 A Nova Disciplina do Ensino Básico

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Page 1: A Nova Disciplina do Ensino Básico - Portal Guia Escolas · para buscar “o primeiro passo”. Uma ação incremental e factível, que possa ser aplicada onde tudo começa: na escola

PAULO ALVIM | JOÃO LACERDA

ABRIL, 2017

A Nova Disciplina do Ensino Básico

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O FUTURO CHEGOU

“A maioria das profissões está evoluindo para agregar

tecnologia e se tornar cada vez mais multidisciplinar,”

Rohit Talwar, presidente da Fast-Future

Em 2010, a empresa Fast-Future, a pedido do governo britânico, foi responsável

por um dos mais completos levantamentos sobre tendências do mercado de

trabalho em nível mundial já feitos1. Ouviu 486 especialistas em 58 países e, além

de constatar mudanças em profissões existentes, apontou para o surgimento de

110 carreiras inteiramente novas até 2050.

A credibilidade dessa pesquisa é reforçada pela prudência em suas técnicas de

futurologia. Ela partiu da razoável premissa de que quatro mudanças continuariam

a se intensificar nas décadas seguintes: a proliferação tecnológica; o aumento da

população mundial; o envelhecimento demográfico; e o aumento com as

preocupações ambientais.

Mera especulação? No instante da escrita deste artigo, em 2017, já é possível

avaliar. Afinal, parte daquele futuro projetado por Talwar já chegou.

Então vejamos. Nesses sete anos, a tecnologia continuou a proliferar? A

população mundial continuou a aumentar? O envelhecimento demográfico

continuou a se acentuar? As preocupações ambientais continuaram a aumentar?

Embora a crise específica brasileira, nesse período, possa ter obscurecido nossa

percepção sobre as mudanças de nível mais macro, globais, basta uma sondagem

em estatísticas atualizadas para respondermos, seguramente, sim a todas essas

perguntas. E investindo em conversas com colegas de outras profissões,

confirmaremos também sem grande dificuldade que sim, paulatinamente e a seu

modo, cada uma dessas grandes mudanças já está impactando o mercado de

trabalho.

Para muitos, o futuro chega despercebido ou diferente do que gostariam, fazendo

valer a advertência popular de Renato Russo: “[...] o futuro não é mais como era

antigamente”.

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Já para educadores, pais e responsáveis por antecipar uma formação adequada

para a nova geração de cidadãos do século 21, a hora é de agir.

Neste artigo, daremos nossa contribuição analisando especificamente a revolução

das tecnologias digitais, uma das maiores dentre as quatro principais frentes de

mudança deste século, que está no âmago do que a Fast-Future chamou de

proliferação tecnológica. E propor algumas frentes de solução.

A PROLIFERAÇÃO TECNOLÓGICA NESTA DÉCADA

Nesta década, a inteligência artificial saiu dos filmes de ficção científica para entrar

nas nuvens de negócios reais. O computador já consegue ver2, ouvir

3 e inclusive

dirigir automóveis4 com uma qualidade que se aproxima da capacidade humana –

e ele vai igualar e, em seguida, superar esta capacidade. A robotização prossegue

cada vez mais disponível e barata; e centenas de novos inventos digitais

convenientes surgem pelo mundo, começando a se comunicar em rede, no limiar

de grandes possibilidades do que nomeamos “Internet das Coisas”5.

Em suma, de modo onipresente e cada vez mais acessível, gostemos ou não, a

tecnologia evoluiu nesta década em ritmo próprio e notadamente acelerado. Para

muitos, trazendo sérios problemas como o desemprego ou estagnação. E para

outros trazendo oportunidades, como os empreendimentos inovadores de startups

e promoções aceleradas de jovens talentos.

O PROFISSIONAL DO SÉCULO 21

Curiosamente, em um falso paradoxo, essa proliferação tecnológica valoriza tanto

profissionais com maior desenvoltura no mundo digital, quanto os que se destacam

por suas habilidades socioemocionais. Aptidões como liderança, colaboração,

persistência, trabalho em equipe, empatia, entre outras, exatamente por serem

mais intrinsecamente humanas, são mais difíceis de serem substituídas pela

tecnologia.

Por essa razão, um profissional “do século 21” pode ser resumido como aquele

que se sente seguro trabalhando tanto com as pessoas quanto com a tecnologia

ao seu redor. Que detém conhecimentos e habilidades que lhe permitem ir além de

fórmulas e programas prontos, sendo capaz de moldar a tecnologia, além de

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organizar, liderar e colaborar com colegas para dar soluções abrangentes e

criativas para problemas complexos.

O DESAFIO DE FORMAÇÃO NO SÉCULO 21

Compreender essas novas exigências do mercado de trabalho e aprimorar a

formação para este novo indivíduo, cidadão e profissional é, sem dúvida, a

demanda prioritária para a área educacional de nosso tempo.

E as dúvidas são muitas: Será somente uma questão de conteúdo? Ou de método

de ensino? É possível aprimorar o currículo básico para essa finalidade? Ou a

solução é acabar com a sala de aula e currículos de modo geral, retornando ao

aprendizado personalizado de outrora?

Neste artigo, evitaremos a análise de alternativas mais radicais, estreitando o foco

para buscar “o primeiro passo”. Uma ação incremental e factível, que possa ser

aplicada onde tudo começa: na escola do ensino básico.

Nossa pergunta chave é: Como e o que é possível agregar ao ensino básico, para

fazer frente a essa nova demanda de formação para o século 21?

MOVIMENTOS EDUCACIONAIS RELEVANTES DESTA DÉCADA

Felizmente, já podemos identificar em nível mundial algumas frentes de solução,

em especial dois grandes movimentos educacionais que despontaram nesta

década:

O movimento CODE ou

“Learn-to-Code”6, que

dissemina a relevância

da aprendizagem de

linguagens de

programação focando no

desenvolvimento do

pensamento

computacional para

alunos do ensino básico, inclusive provendo conteúdo e recursos didáticos

reutilizáveis.

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E o ramo educacional do movimento MAKER7, que resgata os tradicionais e

reconhecidos benefícios do aprendizado experimental, “mão na massa”,

contemplado por muitas décadas em disciplinas curriculares como Arte e Ciências

(Ex.: feiras de ciências), mas agora incorporando tecnologias digitais e inventos

high-tech, graças a uma nova geração de componentes de eletrônica e robótica

abertos e surpreendentemente acessíveis para alunos mais novos.

.

Esses novos recursos didáticos inovadores permitem que alunos do ensino básico

aprendam eletricidade, eletrônica, robótica e dispositivos digitais de modo geral; e

assim compreendam, de modo mais abrangente, o mundo digital que os rodeia.

Encabeçando essa missão estão dezenas de ONGs relevantes e de institutos de

referência como MIT8, Stanford

9 e Cambridge

10, pioneiros em conceber,

aperfeiçoar e disseminar iniciativas de aprendizagem criativa, em todo o mundo,

de valor inegável para educadores e alunos.

Mas o que motivou investimentos desses centros de excelência, especificamente

para a educação básica?

Primeiro, a constatação de que a linguagem computacional é “o inglês do século

21”. Que compreender o idioma dos computadores, robôs e dispositivos digitais é

um fundamento que não pode mais ser adiado para o segundo grau ou

universidade, nem ficar restrito aos profissionais da área.

Além disso, o reconhecimento de que o aprendizado de programação de

computadores, logo nos primeiros anos escolares, desenvolve um conjunto de

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habilidades cognitivas úteis para a resolução de problemas, batizado de

“pensamento computacional”11

.

Por fim, a percepção de melhoria na absorção de conhecimentos acadêmicos, por

parte de alunos que aplicam os conceitos teóricos de sala de aula, em inventos e

produtos que lhes dão significados práticos.

Em suma, ambos são movimentos que trazem insumos úteis para reforçar um

currículo do ensino básico na atualidade, mas não bastam. Para uma receita de

formação integral alinhada com as demandas profissionais do século 21, são

necessários mais alguns ingredientes...

HABILIDADES SOCIOEMOCIONAIS POR MEIO DA TECNOLOGIA

Neste momento, já se percebe uma boa diversidade de iniciativas pedagógicas

focando no desenvolvimento das habilidades socioemocionais, em muitas escolas

de ensino fundamental no Brasil. Elas se manifestam na forma de projetos

extraclasse, oficinas, dinâmicas de grupo e atividades esportivas especiais, entre

outras.

Bem mais raro é encontrar uma escola que trabalhe estas habilidades em sinergia

com o aprendizado de novas tecnologias. Esta oportunidade foi destacada

recentemente, pelo relatório de 2016 do World Economic Forum em colaboração

com The Boston Consulting Group, intitulado “New Vision for Education: Fostering

Social and Emotional Learning through

Technology”12

.

Nesse relatório, o Fórum Econômico Mundial

analisa com dados mais recentes as mudanças no

mercado de trabalho do século 21, corroborando

outros estudos como o citado no início deste

artigo. E avança destacando a grande relevância

que as novas tecnologias podem exercer, de

diversas maneiras, especialmente em iniciativas

pedagógicas que visem ao desenvolvimento das

habilidades socioemocionais.

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Uma nova disciplina “do século 21”, portanto, deve idealmente englobar tanto o

aprendizado em novas tecnologias quanto o desenvolvimento de habilidades

sociais e emocionais, conjuntamente e em sinergia.

FORMAÇÃO PARA O SÉCULO 21 NO BRASIL

Imaginemos um aluno brasileiro que, pela época da pesquisa de Talwar, estivesse

com seus sete anos de idade. No momento desta escrita, em 2017, ele poderia

com alguma sorte e talento estar cursando o nono ano do ensino fundamental em

alguma das boas escolas do país.

Nesse melhor caso, ele teria aprendido os fundamentos de matemática, ciências

da natureza, ciências humanas, língua portuguesa, um segundo idioma e mais

alguns conteúdos da grade curricular.

Com menor probabilidade, ele poderia ter tido contato com atividades

suplementares em laboratórios de informática, projetos voltados para o

desenvolvimento socioemocional e/ou cursos de robótica tradicionais (Ex.: “Lego”).

Nada a comentar sobre os conteúdos tradicionais, que se encontram na iminência

de se tornar mandatórios pela Base Nacional Comum Curricular. Mas são muitas

as ressalvas sobre a formação suplementar típica no Brasil de hoje:

1. Informática é o reverso da computação. São como água e vinho. Em

informática, os alunos aprendem a usar programas prontos, feitos por

outros; enquanto, em computação, aprendem a fazer seus próprios

programas, a criar novas soluções. O desenvolvimento do pensamento

computacional não ocorre com a mera utilização do computador, mesmo

que seja o mais sofisticado aplicativo didático já feito.

2. Projetos esporádicos não impactam de modo relevante no desenvolvimento

socioemocional. Iniciativas de promover um ou dois projetos

multidisciplinares por ano são louváveis, mas insuficientes para fazer a

diferença. Para isso, projetos multidisciplinares com base em problemas

que desenvolvem equipes devem ser priorizados e continuamente

executados durante todo o ensino fundamental.

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3. A robótica tradicional foi superada pelo movimento Maker. Nascida na

década passada com base em kits prontos fechados e roteiros pré-definidos

para montagens padronizadas, ela é a antítese da aprendizagem criativa

atual, tão valorizada pelo movimento Maker.

Com base nesse retrato típico, a probabilidade desse aluno brasileiro ter obtido

algum apoio relevante durante o ensino fundamental que o ajude a lidar com os

novos desafios que enfrentará em breve é, praticamente, nula.

A NOVA DISCIPLINA DO ENSINO BÁSICO

Em 2014, por consequência dos motivos supracitados, o Reino Unido tornou

obrigatório o ensino de programação de computadores no ensino básico, incluindo

esta nova disciplina no currículo nacional para alunos a partir dos cinco anos de

idade.

Esse foi o marco zero, logo nos anos seguintes acompanhado por outros países

líderes do ranking educacional como Finlândia, Canadá, Cingapura, Itália, China e

muitos estados dos EUA.

Atualmente, países como Austrália, Grécia, Índia, Coreia do Sul, Alemanha,

França e Japão ministram essa nova disciplina opcionalmente e/ou em escola

piloto, a maioria com prazos já estabelecidos para as tornarem obrigatórias13

. E

essa é uma lista parcial. Já no Brasil percebemos iniciativas pontuais e louváveis,

mas, em parte pela crise político-econômica, ainda muito incipientes.

Começar atrasado, no entanto, reserva a oportunidade para o país absorver essa

nova disciplina já com seus objetivos pedagógicos expandidos para uma formação

integral, para além das habilidades cognitivas e da tecnologia em si. Melhor seria

intitulá-la como “desenvolvimento de habilidades do século 21 por meio da

tecnologia”.

Vamos expor, nos próximos tópicos, como propusemos organizar essa nova

disciplina e como temos conduzido na prática, em quatro escolas do ensino

fundamental no Brasil, sua inclusão na grade curricular padrão e ensino integral.

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A MIND MAKERS

A Mind Makers é uma editora educacional pioneira no Brasil, especializada em

prover todos os recursos necessários para escolas do ensino fundamental

incorporarem essa nova disciplina na grade curricular padrão, em cursos de

regime integral ou em ofertas de contraturno.

Quando concebemos a Mind Makers, partimos de duas conclusões em função das

constatações discutidas neste artigo:

As linguagens computacionais são, de fato, “o novo inglês”. Alunos que aprendem

programação de computadores e fundamentos em tecnologias digitais desde cedo

adquirem desenvoltura, confiança e autonomia para solucionar problemas neste

século, moldando tecnologias à sua necessidade e expandindo os limites de sua

criatividade. Portanto, trata-se de um conteúdo compulsório para todos.

E as tecnologias são parte da história, não toda ela. Objetivos educacionais de um

curso de ponta nessa área devem ir além dos conhecimentos técnicos e

habilidades cognitivas, valendo-se do grande poder de atração que as novas

tecnologias digitais exercem sobre os alunos para engajá-los em situações-

problema multidisciplinares que desenvolvem atitudes socioemocionais valorizadas

neste século, como liderança, colaboração, empatia, persistência,

empreendedorismo, comunicação e criatividade.

Analisando o texto recente da Base Nacional Comum Curricular do MEC, conforme

texto vigente em Abril de 2017, estes objetivos pedagógicos atuam diretamente em

cinco das dez competências gerais, abaixo grifadas, além de reforçar as demais

em conteúdos subjacentes:

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A estrutura dos planos de aula da Mind Makers, para atingir esse objetivo

expandido, segue a seguinte lógica recorrente:

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Em aulas de fundamento CODE, são introduzidas as linguagens de programação e

conceitos básicos como algoritmo e suas estruturas (laços, eventos, condicionais,

funções, variáveis, etc.). Além disso, são exercitadas habilidades de abstração

para confecção de modelos, de identificação de padrões e decomposição de

problemas, que em conjunto formam as bases do pensamento computacional.

Em aulas de fundamento MAKER, são introduzidos os circuitos eletrônicos, os

robôs e dispositivos digitais em geral, sensores, atuadores, controladores,

computação distribuída, móvel, internet. Além de mecatrônica básica para

montagem dos pequenos dispositivos mecânicos que dão suporte a inventos

criativos, culminando com modelagem e impressão 3D.

Além de fundamentos em tecnologias do século 21, alguns conteúdos das demais

disciplinas são recapitulados como preparação para aulas de projeto. Não

exatamente conteúdos de matemática ou língua inglesa, que estão continuamente

em uso e sendo reforçados, mas principalmente de história, geografia, ciências e

língua portuguesa.

Os novos fundamentos em tecnologia e conhecimentos recapitulados são, por fim,

reunidos para formar uma situação-problema que simula um desafio da vida real, a

ser vencido durante uma ou mais aulas de projeto.

Em uma aula de projeto, os alunos são divididos em equipes que devem se

organizar para resolver problemas, utilizando múltiplas habilidades e seus novos

conhecimentos em tecnologias digitais como meio para soluções inovadoras.

Diversas técnicas de Aprendizagem Baseada em Projetos14

e Gamificação15

foram

incorporadas pela Mind Makers neste processo, tornando essas aulas o ponto alto

do currículo.

Ao final de cada projeto, cada equipe apresenta o resultado de seu trabalho para

toda a turma e todos votam, em um exercício de democracia e empatia, avaliando

seus pares.

As aulas de projeto ocorrem continuamente durante os vários anos do Ensino

Fundamental 1 e 2, com no mínimo quatro projetos por semestre, desenvolvendo

os objetivos pedagógicos mais nobres desta nova disciplina. E é também nelas

que os alunos mais se divertem, em um engajamento promissor.

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RECURSOS DIDÁTICOS INOVADORES

Gostaríamos de dizer que a introdução desta nova disciplina em uma escola

dispensa investimentos em recursos didáticos especiais. Mas não há como

resolver um problema típico do século 21, apenas com ferramentas do século 20.

Dito isso, um gestor poderá se surpreender com o custo já acessível de muitos dos

recursos didáticos inovadores que surgiram nesta década, viabilizando inclusive os

movimentos educacionais já citados. Ou com a diversidade de serviços gratuitos

de formação em programação disponibilizados por ONGs de todo o mundo.

RECURSOS INOVADORES PARA APRENDIZAGEM ‘CODE’

A aprendizagem de programação de computadores por crianças em seus

primeiros anos de estudo, por exemplo, só foi possível graças ao advento de

tecnologias como o Google Blockly, lançado em 2012 pela Google.

O Blockly viabiliza a construção de programas partindo de instruções disponíveis

como bloquinhos visuais, como peças de quebra-cabeça que não se encaixam em

situações que produziriam erros comuns; e que podem ser gerenciados para

oferecer um desafio crescente, que evolui no ritmo do aprendizado do aluno.

O Mind Makers Blockly é uma aplicação implementada pela Mind Makers, que

utiliza o Google Blockly para permitir que alunos desde os sete anos de idade

programem robôs, drones, desenhem formas geométricas no navegador,

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programem manipulação de fotos, vídeos e sons... De um modo que seria

inimaginável há quatro anos .

O Blockly é também utilizado como base em cursos de introdução à programação

disponibilizados por ONGs como o Code.org e na linguagem de programação

Scratch, criada pelo MIT. Ambos os recursos didáticos muito valiosos e divertidos

para crianças, com base no universo dos videogames.

RECURSOS INOVADORES PARA APRENDIZAGEM ‘MAKER’

Mais do que criar programas que rodam em navegadores e apps, é importante que

os alunos entendam a computação em toda sua amplitude atual. Desde

fundamentos de eletrônica e robótica, até a computação embarcada

(programação embutida em pequenos dispositivos, chamados “inteligentes”) e a

internet das coisas (dispositivos inteligentes que comunicam entre si e com a

Internet).

Para cumprir essa finalidade,

também precisaremos de

recursos didáticos inovadores

desta década, como os littleBits.

Os littleBits são componentes

eletrônicos acessíveis para

alunos do nível fundamental.

Eles trabalham com níveis baixos de tensão e se conectam uns aos outros por

meio de ímãs, que aceitam apenas conexões válidas e dispensam fios nos

circuitos eletrônicos. Desse modo eliminam a possibilidade de choque e de curto-

circuito, ao mesmo tempo em que resolvem o problema da coordenação motora,

ainda em formação nos alunos mais novos.

Circuitos eletrônicos feitos com littleBits podem ser embutidos em inventos

criativos diversos, conectados na internet, comandados por programação ou

comunicação sem fio. Desse modo funcionando como grandes prototipadores de

soluções digitais, ao alcance de crianças a partir de sete anos de idade.

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Após o sucesso da littleBits, surgiram e continuam surgindo alternativas

concorrentes seguindo abordagens similares, o que é ótimo para as escolas.

A robótica também se encontra em uma “década de ouro”, barateando tanto em

nível profissional quanto educacional. Robôs programáveis de diversos modelos e

marcas, com diferentes sensores, mecanismos e atuadores, inclusive drones, são

hoje acessíveis para ser assimilados e desmistificados pela nova geração digital.

Além dos drones e robôs, as impressoras 3D estão certamente entre os recursos

que mais despertam a curiosidade da nova geração, recomendada para estágios

mais avançados do Fundamental 2, entre o 6º e 8º anos. Sua flexibilidade e

relevância como ferramenta profissional deste século é inquestionável.

UMA DISCIPLINA TRANSFORMADORA

Nos últimos anos, testemunhamos diversas maneiras equivocadas de se introduzir

este novo aprendizado no Brasil:

Cursos “técnicos” de programação ou robótica, que tratam alunos do

fundamental como se estivessem para ingressar no mercado de trabalho;

Métodos com base em “corte e colagem” de códigos, que usam os alunos

como robôs para produzir soluções que eles não compreendem;

Cursos restritos à programação, que não tratam a computação em toda a

sua amplitude atual;

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Cursos que trabalham a tecnologia como uma finalidade em si, de modo

isolado de aspectos cognitivos e socioemocionais;

E até cursos “chatos”, com salas de aula antiquada, ao estilo “laboratório de

informática” e conteúdos que logo ficam monótonos para os alunos.

Tudo isso pode não somente colocar por terra uma oportunidade rara de formação,

como produzir um efeito contrário ao desejado, criando nos alunos um desconforto

e até bloqueio com as tecnologias com as quais terá de lidar no futuro.

Uma implementação adequada de uma disciplina de longo prazo, com potencial

transformador, tem que resolver cuidadosamente aspectos estratégicos como:

No âmbito do conhecimento técnico: Evoluir com a gradação correta, ao longo

de todos os anos do ensino fundamental, de ambientes introdutórios como o

Blockly e componentes littleBits para linguagens de programação e componentes

eletrônicos profissionais, como Javascript, Python, Arduino e Raspberry-PI,

preservando a compreensão dos alunos durante todo o ciclo.

No âmbito do desenvolvimento cognitivo: Como o foco é o pensamento

computacional e não os conhecimentos da tecnologia do momento, prover

exercícios que exijam a aplicação do pensamento computacional mesmo sem

computador (off-line), para habituar os alunos a aplicar essas habilidades na

resolução de qualquer problema.

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No âmbito da formação integral: Ocupar oficialmente o papel de disciplina

integradora, incorporando conteúdos chaves das demais disciplinas do currículo,

em conformidade com a série dos alunos, através de simulações de situações-

problema que dão significado prático aos conhecimentos acadêmicos.

No âmbito do desenvolvimento socioemocional: Conduzir o maior número

possível de desafios práticos na forma de projetos, para serem resolvidos por

equipes de alunos organizadas, embasando e desenvolvendo conscientemente

valores como persistência, empatia, colaboração, liderança, criatividade,

comunicação e organização, por meio de técnicas de aprendizagem com base em

projetos e gamificação.

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Fonte: Project-Based Learning vs. Problem-Based Learning vs. X-BL. Guia para Professores do Ensino

Fundamental e Médio. Why Project Based Learning (PBL)? Livro Educação no Século XXI

PRIMEIRAS EXPERIÊNCIAS NO BRASIL

As primeiras ofertas desta nova disciplina na grade curricular do ensino

fundamental no Brasil, conduzidas pela Mind Makers em quatro escolas pioneiras,

têm sido bastante promissoras.

Não bastasse a atratividade que as tecnologias de ponta envolvidas já exercem na

nova geração, as salas de aula especialmente desenhadas para as práticas

flexíveis e criativas são por si uma atração à parte nas escolas, fazendo os alunos

se sentirem “em sua época”.

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Essa grande motivação e engajamento dos alunos com a nova disciplina retornam

em benefícios imediatamente tangíveis para as escolas. Observamos, nas

primeiras experiências, efeitos imediatos na retenção de alunos, aumento de

receita com ofertas de contraturno e regime integral; além de um aumento

expressivo na curiosidade e interesse geral por parte da comunidade.

Por tudo isso, nossa visão é otimista para o Brasil. Temos como compensar o

atraso acentuado pela crise brasileira, no que se refere a essa importante

complementação curricular, com uma abordagem evoluída com relação à adotada

inicialmente, por muitos países pioneiros.

Esta nova disciplina, se não é a solução de todos os problemas do ensino básico,

é uma inquestionável contribuição.

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NOTAS DE REFERÊNCIA

1. Revista Exame (2011). Novas profissões: o futuro chegou para trabalhar.

http://exame.abril.com.br/revista-exame/o-futuro-chegou-para-trabalhar

2. Blippar (2016). What is Computer Vision? https://blippar.com/fr/resources/blog/2016/06/14/what-

computer-vision-part-1-human-vision/

3. MIT Technology Review (2016) First Computer to Match Humans in Conversational Speech

Recognition. https://www.technologyreview.com/s/602714/first-computer-to-match-humans-in-

conversational-speech-recognition

4. Faculdade Max Planck (2016). Direção autônoma: uma visão do futuro cada vez mais próxima do

presente.

http://www.faculdademax.edu.br/engenharia-de-controle-e-automacao-direcao-autonoma-uma-visao-do-

futuro-cada-vez-mais-proxima-do-presente

5. Associação Brasileira de Internet das Coisas (2017). O que é a Internet das Coisas?

http://abinc.org.br/www/2017/01/16/o-que-e-a-internet-das-coisas/

6. The American Genius (2016) Just how big is the „learn to code‟ movement?

https://theamericangenius.com/business-news/learn-code-see-cyber-world

7. Blikstein, P. (2013). Digital fabrication and “making” in education: The democratization of invention.

https://tltl.stanford.edu/sites/default/files/files/documents/publications/2013.Book-B.Digital.pdf

8. MIT Media Lab (2017). Engaging people in creative learning experiences.

https://www.media.mit.edu/groups/lifelong-kindergarten/overview

9. Stanford Graduate School of Education.(2017). Transformative Learning Technologies Lab.

https://tltl.stanford.edu/project/fablearn-labs

10. University of Cambridge (2017). Computer Laboratory. https://www.cl.cam.ac.uk/projects/raspberrypi

11. Blikstein, P. (2016). O pensamento computacional e a reinvenção do computador na educação.

http://sfbiasio.blogspot.com.br/2016/10/o-pensamento-computacional-e-reinvencao.html

12. World Economic Forum (2016). New Vision for Education: Fostering Social and Emotional Learning

Through Technology. http://www3.weforum.org/docs/WEF_New_Vision_for_Education.pdf

13. The Japan Times (2016). Computer programming seen as key to Japan‟s place in „fourth industrial

revolution. http://www.japantimes.co.jp/news/2016/06/10/business/tech/computer-programming-industry-

seen-key-japans-place-fourth-industrial-revolution/#.WOPh4FXyuM8

14. Porvir, P. (2015). Aprendizagem Baseada em Projetos. http://porvir.org/aprendizagem-baseada-em-

projetos

15. Lorenzoni, M. (2016). Gamificação: O que é e como pode transformar a aprendizagem.

http://info.geekie.com.br/gamificacao