a maldição dos famintos 1.1
DESCRIPTION
aventura D&D5 edcaoTRANSCRIPT
-
A Maldio dos Famintos
Uma Aventura para personagens de 3 a 4 nvel.
Por Kelderek McGregor
Em uma regio rural, os jogadores so confrontados
com um espectro translucido, um esqueleto gigante, mas com
dois olhos flutuantes em orbitas vazias. O espectro um
Gashadokuro, um espirito formado por almas que morreram
de inanio.
Sculos atrs a regio foi brevemente governada por
um lorde autoproclamado de Rorik, o Rei Louco. Antes de
morrer Rorik ordenou a construo de uma grande tumba
para abrigar seus tesouros, aproveitando as escavaes de
uma mina j exaurida.
O insano nobre aprisionou nas profundezas da
cripta seus parentes, servos e escravos. Pois no queria passar
a eternidade sozinho, aquelas pobres almas sofreram por
semanas definhando aos poucos, desemparados acabaram
por se unir em uma entidade de desespero conhecida por
alguns como Gashadokuro, a maldio dos famintos.
Deste ento nas madrugadas mais frias e escuras, a
sombra do Gashadokuro vaga pela regio, buscando o sangue
quente de viajantes adormecidos e descuidados. Esta sombra
frgil e lenta, mas indestrutvel, apenas se o corpo principal
do Gashadokuro for destrudo nas profundezas da cripta de
Rorik que ele pode ser verdadeiramente banido.
Ganchos:
- Os aventureiros so despertados pelo espirito do
Gashadokuro rondando seu acampamento de madrugada,
apenas alguns golpes de espada ou feitios so suficiente para
dispersar a apario. Os aventureiros entram em contato com
fazendeiros prximos que narram a histria da tumba de
Rorik e seus tesouros ocultos.
- Os aventureiros so contratados pela Guilda dos
Fazendeiros, que oferecem a recompensa de 500 moedas de
ouros se destrurem o corpo do Gashadokuro.
- Os Personagens salvam a vida de uma menina sendo
perseguida pelo Gashadokuro, ao anoitecer. Ela os leva at a
fazenda de sua famlia e ali eles escutam as lendas do lugar.
1) Funerria
Este local parece abandonado a dcadas, uma funerria,
mesas machadas de sangue a muito seco. No cho no centro
do aposento um alapo coberto de poeira.
Ao explorarem o aposento os personagens sero
atacados por quinze mos mumificadas que estavam ocultas
entre os objetos da sala e cobertas de poeira, eles avanam de
todas as direes. Em uma gaveta os jogadores podem
encontrar 14 moedas de prata.
Crawling Claw (15, 150 xp), Tiny undead, neutral evil Armor
Class 12 Hit Points 2 (ld4) Speed 20 ft. climb 20 ft.
STR 13(+1) DEX 14(+2) CON 11(+0) INT 5(- 3) WIS 10(+0) CHA 4(- 3)
Damage Immunities poison Condition Immunities charmed, exhaustion,
poisoned Senses blind sight 30 ft. (blind beyond this radius), passive
Perception 10 Languages understands Common but can't speak Challenge 0
(10 XP) Turn Immunity. The claw is immune to effects that turn undead. Claw. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. one target. Hit
3 (1d4 + 1) bludgeoning or slashing damage (claw's choice).
2) Dormitrio
A escada termina em um pequeno dormitrio com duas
camas com um pequeno ba entre elas, as paredes esto
cobertas por mofo e o lugar cheira a podrido e umidade.
O mofo de aspecto verde acinzentado na realidade
uma Gosma Verde que pode ser identificada por um teste de
Natureza CD 15. A gosma despenca sobre qualquer jogador
que se mova para explorar o aposento, jogadores cientes da
presena do perigo tem direito a um TR de destreza CD 10
para se esquivar, a gosma causa 1d10 de cido em um
primeiro contato e 2d10 a cada rodada subsequente. Pode
ser raspado com uma ferramenta de madeira ou metal que se
no for mgico destrudo no processo. A gosma pode ser
destruda com fogo, frio, radiante ou efeitos contra doenas.
No ba podem ser encontradas 10 moedas de ouro.
3) Sala de Guarda.
Neste aposento escavado na rocha muitas armas e armaduras
gastas jazem espalhados pelo cho. Quanto vocs avanam
poucos passos para dentro da sala uma enorme barreira de
chamas aparece no meio do aposento irradiando enorme
calor e luminosidade, impedindo a passagem.
A barreira de chamas uma antiga proteo mgica
do complexo ainda ativa. Ela permanente e se ativa com a
presena de seres vivos no aposento.
Bloqueia a passagem para o outro lado da sala
totalmente, qualquer criatura que tente atravessar ou termine
-
seu turno a 3 metros ou menos da barreira recebe 5d8
pontos de dano pr fogo. O lado oposto da barreira no
causa danos por proximidade.
4) Antecmara de Embalsamento
Aqui as paredes foram habilmente esculpidas e cobertas com
afrescos que representam as muitas faces da morte, utenslios
para embalsamento de cadveres esto sobrepostos em
prateleiras, a partir da metade da sala grossas teias de aranha
bloqueiam a passagem.
Em um pote os jogadores podem encontrar 10
moedas de prata ancis lficas, tais moedas so valiosas pela
pureza de sua prata e raridade e valem como peas de
platina.
Teias de aranha barram o caminho para a escada,
diminui qualquer movimentao entre ela a metade, e ao
entrar em sua rea pela primeira vez um jogador deve realizar
um TR de destreza CD 12 ou ficar restringido pelas teias,
uma criatura restringida pode utilizar sua ao para tentar
escapar com um teste de fora CD 12 (atletismo) ou destreza
CD 12 (acrobacia). Cada 3 metros cbicos de teia possui 15
pontos de vida, vulnerabilidade a fogo e imunidade a
esmagamento e perfurante.
5) Corredor
Ao descer os ltimos degraus da escadaria vocs se deparam
com quatro pares de olhos vermelhos encarando vocs da
escurido, eles avanam lentamente e das trevas surgem dois
ces monstruosos ostentando uma cabea adicional.
Death Dog (2, 400 xp) Medium monstrosity, neutral evil, Armor
Class 12 Hit Points 39 (6d8 + 12) Speed 40ft. STR 15 (+2) DEX 14 (+2)
CON 14 (+2) INT 3 (-4) WIS 13 (+1) CHA 6 (-2)Skills Perception +5,
Stealth +4 Senses dark vision 120ft., passive Perception 15 Languages-
Challenge 1 (200 XP) Two-Headed. The dog has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed,
deafened, frightened, stunned, or knocked unconscious.
Multiattack. The dog makes two bite attacks. Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1 d6 + 2) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 12 Constitution
saving throw against disease or become poisoned until the disease is cured.
Every 24 hours that elapse, the creature must repeat the saving throw,
reducing its hit point maximum by 5 (ldl0) on a failure. This reduction lasts
until the disease is cured. The creature dies if the disease reduces its hit point
maximum to 0.
6) Sala quase vazia
Um silencio opressivo paira nesta cmara de formato
retangular. A luz parece refletir em algum tipo de mrmore
negro nas paredes e propicia assim luminosidade em todo o
aposento. Um estranho cogumelo amarelo cresce na parede
norte e algo brilha ao cho no meio do caminho.
O Cogumelo um Shrieker, um teste de natureza
CD 15 revela a natureza de seu perigo; se qualquer ser vivo
se aproximar da criatura indo at o anel ou ultrapassando a
metade da sala ira desencadear um grito penetrante que vai
acordar um fantasma ancio que surge do cho da sala na
rodada subsequente e que perseguira implacavelmente os
personagens por todo o complexo.
O brilho no meio do aposento um anel de escudo mental
(descrito no fim da aventura).
Shrieker (1, 10 xp) Medium plant, unaligned Armor Class 5 Hit Points 13 (3d8) Speed 0 ft. STR1 (- 5) DEX 1 (-5) CON 10 (+0) INT1 (-5)
WIS 3 (- 4) CHA 1 (-5) Condition Immunities blinded, deafened, frightened
Senses blind sight 30ft. (blind beyond this radius), passive Perception 6
Languages - Challenge 0 (10 XP) False Appearance. While the shrieker remains motionless, it is indistinguishable from an ordinary fungus.
Shriek. When a creature is within 20 feet of the shrieker, it emits a shriek audible within 300 feet of it. The shrieker continues to shriek until
the disturbance moves out of range and for 1d4 of the shrieker's turns
afterward.
Ghost, do outro lado da vida (1100 xp) Medium undead, any
alignment Armor Class 11 Hit Points 45 (10d8) Speed 0 ft., fly 40ft. STR 7(-2) DEX 13(+1) CON 10(+0) INT 10(+0) WIS 12(+1) CHA 17(+3) Damage
Resistances acid, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing
from non-magical weapons Damage Immunities cold, necrotic, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, grappled, paralyzed,
petrified, poisoned, prone, restrained Senses darkvision 60ft., passive
Perception 11 Languages any languages it knew in life Challenge 4 (1 ,100
XP) Ethereal Sight. The ghost can see 60 feet into the Ethereal Plane when it is on the Material Plane, and vice versa. Incorporeal Movement. The ghost can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain.
It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn in side an object.
Withering Touch. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit:17 (4d6 + 3) necrotic damage. Etherealness. The ghost enters the Ethereal Plane from the Material Plane, or vice versa. It is visible on the
Material Plane while it is in the Border Ethereal, and vice versa, yet it can't
affect or be affected by anything on the other plane. Horrifying Visage. Each non-undead creature within 60 feet of the ghost that can see it must succeed
on a DC 13 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. If the save
fails by 5 or more, the target also ages 1d4 x 10 years. A frightened target can
repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the frightened
condition on itself on a success. If a target's saving throw is successful or the
effect ends for it, the target is immune to this ghost's Horrifying Visage for the
next 24 hours. The aging effect can be reversed with a greater restoration spell, but only within 24 hours of it occurring.
Possession (Recharge 6). One humanoid that the ghost can see within 5 feet of it must succeed on a DC 13 Charisma saving throw or be
possessed by the ghost; the ghost then disappears, and the target is
incapacitated and loses control of its body. The ghost now controls the body
but doesn't deprive the target of awareness. The ghost can't be targeted by
any attack, spell, or other effect, except ones that turn undead, and it retains
its alignment, Intelligence, Wisdom, Charisma, and immunity to being
charmed and frightened. It otherwise uses the possessed target's statistics, but
doesn't gain access to the target's knowledge, class features, or proficiencies.
The possession lasts until the body drops to 0 hit points, the ghost ends it as
a bonus action, or the ghost is turned or forced out by an effect like the
dispel evil and good spell. When the possession ends, the ghost reappears in an unoccupied space within 5 feet of the body. The target is immune to this
ghost's Possession for 24 hours after succeeding on the saving throw or after
the possession ends.
7) Mosaico
A escadaria termina em um corredor com um
impressionante mosaico em uma das paredes, a obra de arte
representa cenas de antigos heris em seus momentos finais.
Ao longo do mosaico letras formam uma inscrio j
levemente obscurecida.
A inscrio tanto uma armadilha quanto um
mecanismo que revela e abre a passagem secreta neste
corredor, nela se l; A morte alcana a todos, conduzindo por caminhos obscuros. Qualquer um que leia inteiramente esta inscrio deve realizar um TR de constituio CD 13 ou
sofre 2d10 pontos de dano necrtico. Alm disso a passagem
secreta se abre ruidosamente e imediatamente seguida por
uma torrente de vento de seu interior.
-
Caminho Secreto
Da passagem antes oculta na rocha se encontra um corredor
da qual ventos fortssimos bloqueiam o acesso, em seu
interior visvel um pedestal com uma poo azul
perfeitamente imvel alguns metros aps a entrada, aps isso
apenas as trevas.
Os ventos so uma contra medida mgica colocada
a muito tempo, qualquer um que tente avanar para alcanar
a poo dever realizar um teste de fora CD 15, se falhar
arremessado contra a parede oposta sofrendo 1d6 pontos de
dano. Se tiver sucesso o personagem pode agarrar a poo,
do voo cessando imediatamente o vendaval.
8) Gruta
Um gruta na rocha crua faz a ligao entre as escadarias,
recostado em uma das paredes jaz um esqueleto segurando
um velho dirio.
O esqueleto pertencia a Leroy Deathwalk, um
profanador de tumbas de guas Profundas que pereceu aqui
a dez anos, em seu dirio ele descreve a localizao dos
Sales dos Esplendores, e a maneira de ultrapassar suas
defesas, ltima pgina do dirio est representada nos anexos.
9) A Tumba Real
O corredor termina em um sarcfago de pedra negra,
esculpido acima dele est a imagem do rei Rorik o louco,
com longas barbas e empunhando um magnfico machado.
A tumba resistente, e muito pesada, alm de
amaldioada, qualquer ser inteligente que se aproxime a
menos de trs metros dela pode enlouquecer brevemente. O
personagem que entrar nesta rea deve realizar um TR de
carisma CD 18, em caso de sucesso o personagem sofre
apenas uma pequena tontura, caso contrrio o personagem
enlouquece por 1d10 minutos, role na tabela abaixo:
d100 Efeito (1d10 minutos durao)
1-20 Paralisado, por tempo ou receber dano.
21-30 Entra em um surto de gritos, gargalhadas ou choro.
31-40 Personagem se amedronta e deve fugir.
41-50 Personagem perde a voz e capacidade mgica.
51-60 Entra em frenesi e ataca os mais prximos.
61-70 Enxerga alucinaes, recebe desvantagem em testes.
71-75 Personagem faz qualquer coisa que lhe digam.
76-80 Personagem obrigado a comer alguma coisa.
81-90 Personagem fica atordoado.
91-100 Personagem cai inconsciente.
No interior da tumba alm da ossada de Rorik os
personagens encontram o seguinte tesouro: Machado de
Rorik, tipo de machado a escolha do mestre (amaldioado;
Machado do Furioso, ver fim da aventura), 170 pc, 700 pp,
50 moedas de ouro, 3 citrinas amarelas (50 po cada), poo
de cura maior, poo de cura x3, poo da escalada.
10) Mina de Cobre
Um veio de cobre exaustivamente minerado, algumas lascas
deste metal ainda so visveis nas paredes, preso ao teto
estranhos fios translcidos de aspecto pegajoso.
O veio de cobre est quase completamente
exaurido, os personagens podem tentar a sorte e ao longo de
1d4 dias minerar o equivalente a 1000 pc.
Aqui fica a toca de uma Aranha Planar, ela observa
os aventureiros do plano astral esperando a oportunidade de
atacar de surpresa algum aventureiro isolado dos demais.
Phase Spider (700 xp) large monstrosity, unaligned Armor Class
13 (natural armor) Hit Points 32 (5d10 + 5) 'Speed 30ft., climb 30 ft. STR 15
(+2) DEX 15 (+2) CON 12 (+1) INT 6 (-2) WIS 10 (+0) CHA 6 (-2) Skills
Stealth +6Senses dark vision 60ft., passive Perception 10 Languages -
Challenge 3 (700 XP) Ethereal jaunt. As a bonus action, the spider can magically shift from the Material Plane to the Ethereal Plane, or vice versa.
Spider Climb. The spider can climb difficult surfaces, including upside down ceilings, without needing to make an ability check. Web Walker. The spider ignores movement restrictions caused by webbing.
Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 18 (4d8) poison damage on a failed save, or
half as much damage on a successful one. If the poison damage reduces the
target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after
regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way.
11) Altar Rstico
Nesta parte do corredor h uma reentrncia na rocha aonde
foi construdo um altar rstico utilizando ferramentas de
minerao; ps e picaretas, dedicado h algum deus obscuro.
O altar est em estado precrio e dedicado ao
deus Ano Dumathoin, patrono dos mineiros. Se for
profanado ou destrudo pelos personagens uma frao de
clera divina se abate sobre eles e a reentrncia aonde fica o
altar desmorona, personagens presentes devem realizar um
TR de destreza CD 15 ou sofrer 2d10 pontos de dano e ficar
soterrados.
12) Poo
Um poo no cho inundado com gua negra, ele no obstrui
a passagem totalmente sendo possvel contorn-lo, quanto
vocs o observam por alguns instantes algo parece se mover
em seu interior.
Um tipo de elemental aqutico chamado de gua
Bizarra habita este bolso de gua, ligado ao item mgico no
fundo do poo ele ataca qualquer ser vivo que entre na gua
ferozmente.
O poo tem aproximadamente 6 metros de profundidade, no
fundo se encontra um Tridente do domnio sobre peixes
(descrito no final da aventura).
-
Weird Water (700 xp) Large elemental, neutral Armor Class 13 Hit Points 58 (9d10 + 9) Speed 0 ft., swim 60 ft. STR 17 (+3) DEX16 (+3)
CON 13 (+1) INT 11(+0 )WIS 10 (+0) CHA 10 (+0) Damage Resistances
fire; bludgeoning, piercing, and slashing from non magical weapons Damage
Immunities poison Condition Immunities exhaustion, grappled, paralyzed,
poisoned, restrained, prone, unconscious Senses blind sight 30ft., passive
Perception 10 Languages understands Aquan but doesn't speak Challenge 3
(700 XP) Invisible in Water. The water weird is invisible while fully immersed in water. Water bound. The water weird dies if it leaves the water to which it is bound or if that water is destroyed.
Constrict. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 10ft., one creature. Hit: 13 (3d6 + 3) bludgeoning damage. If the target is Medium or
smaller, it is grappled (escape DC 13) and pulled 5 feet toward the water
weird. Until this grapple ends, the target is restrained, the water weird tries to
drown it, and the water weird can't constrict another target.
13) Dormitrio Abandonado
Ao que parece aqui fica um refugio oculto de algum mineiro,
algumas garrafas vazias e um saco de dormir se misturam
com cera de vela derretida a muito tempo.
Se revirarem a baguna os jogadores encontram um
distintivo de prata de seis pontas.
14) Mausolu dos Ossos
Nesta tumba de pedra nas profundezas das catacumbas o
assoalho coberto por um tapete mrbido de ossos
quebrados e triturados, um momento depois que vocs
adentram o recinto algo parece se mover como um verme
por debaixo das ossadas, tiranicamente dois olhos
apavorantes emergem do p triturado.
Aqui fica o corpo fsico do Gashadokuro, se ele for
derrotado aqui a criatura eternamente destruda e a
maldio dos famintos finalmente desfeita.
Os tesouro enterrado com os famintos 16 corais carmesim
(100 po cada), 200 pc, 4000 pp, 2300 po, 150 pp, varinha das
maravilhas (Livro do Mestre; pgina 212). Gashadokuro Huge giant undead, chaotic evil Armor Class 13
(natural armor) Hit Points 105 (10d12 + 40) Speed 40 ft. STR 21 (+5) DEX
8 (- 1) CON 19 (+4) INT 5 (- 3) WIS 9 (- 1) CHA 6 (-2) Damage
Vulnerabilities bludgeoning Damage Immunities poison Condition
Immunities exhaustion, poisoned Senses dark vision 60ft., passive
Perception 11 Languages understands all languages but can't speak Challenge
6 (2300 XP) Multiattack. The giant makes two bone greatclub attacks.
Greatclub. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one
target. Hit: 18 (3d8 + 5) bludgeoning damage. Vengeful Glare; Bonus Action. The O-Dokuro targets one
creature it can see within 30 feet of it. The target must make a DC 15
Wisdom saving throw. On a failure, the target is paralyzed until the revenant
deals damage to it, or until the end of the revenant's next turn. When the
paralysis ends, the target is frightened of the O-Dokuro for 1minute. The
frightened target can repeat the saving throw at the end of each of its turns,
with disadvantage if it can see the O-Dokuro, ending the frightened condition
on itself on a success.
Itens Mgicos:
Anel do Escudo Mental
Anel, incomum
Enquanto estiver utilizando este anel voc imune a mgicas
que permitem outras criaturas lerem seus pensamentos,
determinem que voc est mentindo ou saber o seu
alinhamento e tipo de criatura. Outros seres podem se
comunicar telepaticamente com voc apenas se voc
permitir. Voc pode utilizar uma ao para tornar o anel
invisvel, e com outra ao torn-lo visvel novamente ou at
voc morrer. Se voc morrer utilizando este anel sua alma
entra no anel a menos que voc no deseje, e voc pode se
comunicar com qualquer um que o utilize.
Machado do Furioso
Arma (qualquer machado), raro.
Voc recebe +1 no ataque e dano realizados com esta arma
mgica, em adio a isso os pontos de vida mximo do
personagem so aumentados em 1 para cada nvel de
personagem que ele possua. Maldio; este machado
amaldioado, uma vez utilizado o personagem sofre um
irresistvel desejo de utilizar o machado e estar perto dele o
tempo todo. Voc recebe desvantagem em ataques realizados
com outras armas, a menos que o alvo esteja a mais de 18
metros de voc. A cada vez que um oponente cause danos a
voc na posse deste machado o personagem deve realizar um
TR de sabedoria CD 15 ou entrar em um frenesi. Em frenesi
voc precisa usar sua ao para atacar a criatura mais prxima
de voc, se forem mltiplas criaturas neste alcance, determine
aleatoriamente. O frenesi termina no comeo do prximo
turno ou caso no exista alvos possveis nas proximidades.
Tridente do Domnio Marinho
Arma (tridente), incomum
Este tridente uma arma mgica. Ela possui 3 cargas,
enquanto voc o carregar voc pode utilizar uma ao para
gastar uma carga e conjurar dominate beast (TR CD 15)
sobre uma besta que tenha velocidade de movimentao
aqutica inata. O tridente recarrega 1d3 cargas gastas por
amanhecer.
Dirio de Leroy Deathwalk, ltima pgina Finalmente, nas profundezas do Forte da Vela encontrei um pergaminho aonde consegui traduzir a chave para desativar o Mythal que protege o cofre; klaatu barada nikto!. O encantamento deve abrir uma das portas dos Sales dos Esplendores, imagine os artefatos e encantamentos enclausurados a milnios! Os Sales ficam nas profundezas da floresta negra, ouvi dizer que existe um posto avanado nas redondezas chamado de Pouso do Guardio, pode ser uma base interessante para a expedio. Mas antes negcios, a tumba do rei Rorik deve ter alguns tesouros fceis...