a maldição dos famintos 1.1

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A Maldição dos Famintos Uma Aventura para personagens de 3° a 4° nível. Por Kelderek McGregor Em uma região rural, os jogadores são confrontados com um espectro translucido, um esqueleto gigante, mas com dois olhos flutuantes em orbitas vazias. O espectro é um Gashadokuro, um espirito formado por almas que morreram de inanição. Séculos atrás a região foi brevemente governada por um lorde autoproclamado de Rorik, o Rei Louco. Antes de morrer Rorik ordenou a construção de uma grande tumba para abrigar seus tesouros, aproveitando as escavações de uma mina já exaurida. O insano nobre aprisionou nas profundezas da cripta seus parentes, servos e escravos. Pois não queria passar a eternidade sozinho, aquelas pobres almas sofreram por semanas definhando aos poucos, desemparados acabaram por se unir em uma entidade de desespero conhecida por alguns como Gashadokuro, a maldição dos famintos. Deste então nas madrugadas mais frias e escuras, a sombra do Gashadokuro vaga pela região, buscando o sangue quente de viajantes adormecidos e descuidados. Esta sombra é frágil e lenta, mas indestrutível, apenas se o corpo principal do Gashadokuro for destruído nas profundezas da cripta de Rorik é que ele pode ser verdadeiramente banido. Ganchos: - Os aventureiros são despertados pelo espirito do Gashadokuro rondando seu acampamento de madrugada, apenas alguns golpes de espada ou feitiços são suficiente para dispersar a aparição. Os aventureiros entram em contato com fazendeiros próximos que narram a história da tumba de Rorik e seus tesouros ocultos. - Os aventureiros são contratados pela Guilda dos Fazendeiros, que oferecem a recompensa de 500 moedas de ouros se destruírem o corpo do Gashadokuro. - Os Personagens salvam a vida de uma menina sendo perseguida pelo Gashadokuro, ao anoitecer. Ela os leva até a fazenda de sua família e ali eles escutam as lendas do lugar. 1) Funerária Este local parece abandonado a décadas, uma funerária, mesas machadas de sangue a muito seco. No chão no centro do aposento um alçapão coberto de poeira. Ao explorarem o aposento os personagens serão atacados por quinze mãos mumificadas que estavam ocultas entre os objetos da sala e cobertas de poeira, eles avançam de todas as direções. Em uma gaveta os jogadores podem encontrar 14 moedas de prata. Crawling Claw (15, 150 xp), Tiny undead, neutral evil Armor Class 12 Hit Points 2 (ld4) Speed 20 ft. climb 20 ft. STR 13(+1) DEX 14(+2) CON 11(+0) INT 5(- 3) WIS 10(+0) CHA 4(- 3) Damage Immunities poison Condition Immunities charmed, exhaustion, poisoned Senses blind sight 30 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 10 Languages understands Common but can't speak Challenge 0 (10 XP) Turn Immunity. The claw is immune to effects that turn undead. Claw. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. one target. Hit 3 (1d4 + 1) bludgeoning or slashing damage (claw's choice). 2) Dormitório A escada termina em um pequeno dormitório com duas camas com um pequeno baú entre elas, as paredes estão cobertas por mofo e o lugar cheira a podridão e umidade. O mofo de aspecto verde acinzentado na realidade é uma Gosma Verde que pode ser identificada por um teste de Natureza CD 15. A gosma despenca sobre qualquer jogador que se mova para explorar o aposento, jogadores cientes da presença do perigo tem direito a um TR de destreza CD 10 para se esquivar, a gosma causa 1d10 de ácido em um primeiro contato e 2d10 a cada rodada subsequente. Pode ser raspado com uma ferramenta de madeira ou metal que se não for mágico é destruído no processo. A gosma pode ser destruída com fogo, frio, radiante ou efeitos contra doenças. No baú podem ser encontradas 10 moedas de ouro. 3) Sala de Guarda. Neste aposento escavado na rocha muitas armas e armaduras gastas jazem espalhados pelo chão. Quanto vocês avançam poucos passos para dentro da sala uma enorme barreira de chamas aparece no meio do aposento irradiando enorme calor e luminosidade, impedindo a passagem. A barreira de chamas é uma antiga proteção mágica do complexo ainda ativa. Ela é permanente e se ativa com a presença de seres vivos no aposento. Bloqueia a passagem para o outro lado da sala totalmente, qualquer criatura que tente atravessar ou termine

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aventura D&D5 edcao

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  • A Maldio dos Famintos

    Uma Aventura para personagens de 3 a 4 nvel.

    Por Kelderek McGregor

    Em uma regio rural, os jogadores so confrontados

    com um espectro translucido, um esqueleto gigante, mas com

    dois olhos flutuantes em orbitas vazias. O espectro um

    Gashadokuro, um espirito formado por almas que morreram

    de inanio.

    Sculos atrs a regio foi brevemente governada por

    um lorde autoproclamado de Rorik, o Rei Louco. Antes de

    morrer Rorik ordenou a construo de uma grande tumba

    para abrigar seus tesouros, aproveitando as escavaes de

    uma mina j exaurida.

    O insano nobre aprisionou nas profundezas da

    cripta seus parentes, servos e escravos. Pois no queria passar

    a eternidade sozinho, aquelas pobres almas sofreram por

    semanas definhando aos poucos, desemparados acabaram

    por se unir em uma entidade de desespero conhecida por

    alguns como Gashadokuro, a maldio dos famintos.

    Deste ento nas madrugadas mais frias e escuras, a

    sombra do Gashadokuro vaga pela regio, buscando o sangue

    quente de viajantes adormecidos e descuidados. Esta sombra

    frgil e lenta, mas indestrutvel, apenas se o corpo principal

    do Gashadokuro for destrudo nas profundezas da cripta de

    Rorik que ele pode ser verdadeiramente banido.

    Ganchos:

    - Os aventureiros so despertados pelo espirito do

    Gashadokuro rondando seu acampamento de madrugada,

    apenas alguns golpes de espada ou feitios so suficiente para

    dispersar a apario. Os aventureiros entram em contato com

    fazendeiros prximos que narram a histria da tumba de

    Rorik e seus tesouros ocultos.

    - Os aventureiros so contratados pela Guilda dos

    Fazendeiros, que oferecem a recompensa de 500 moedas de

    ouros se destrurem o corpo do Gashadokuro.

    - Os Personagens salvam a vida de uma menina sendo

    perseguida pelo Gashadokuro, ao anoitecer. Ela os leva at a

    fazenda de sua famlia e ali eles escutam as lendas do lugar.

    1) Funerria

    Este local parece abandonado a dcadas, uma funerria,

    mesas machadas de sangue a muito seco. No cho no centro

    do aposento um alapo coberto de poeira.

    Ao explorarem o aposento os personagens sero

    atacados por quinze mos mumificadas que estavam ocultas

    entre os objetos da sala e cobertas de poeira, eles avanam de

    todas as direes. Em uma gaveta os jogadores podem

    encontrar 14 moedas de prata.

    Crawling Claw (15, 150 xp), Tiny undead, neutral evil Armor

    Class 12 Hit Points 2 (ld4) Speed 20 ft. climb 20 ft.

    STR 13(+1) DEX 14(+2) CON 11(+0) INT 5(- 3) WIS 10(+0) CHA 4(- 3)

    Damage Immunities poison Condition Immunities charmed, exhaustion,

    poisoned Senses blind sight 30 ft. (blind beyond this radius), passive

    Perception 10 Languages understands Common but can't speak Challenge 0

    (10 XP) Turn Immunity. The claw is immune to effects that turn undead. Claw. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. one target. Hit

    3 (1d4 + 1) bludgeoning or slashing damage (claw's choice).

    2) Dormitrio

    A escada termina em um pequeno dormitrio com duas

    camas com um pequeno ba entre elas, as paredes esto

    cobertas por mofo e o lugar cheira a podrido e umidade.

    O mofo de aspecto verde acinzentado na realidade

    uma Gosma Verde que pode ser identificada por um teste de

    Natureza CD 15. A gosma despenca sobre qualquer jogador

    que se mova para explorar o aposento, jogadores cientes da

    presena do perigo tem direito a um TR de destreza CD 10

    para se esquivar, a gosma causa 1d10 de cido em um

    primeiro contato e 2d10 a cada rodada subsequente. Pode

    ser raspado com uma ferramenta de madeira ou metal que se

    no for mgico destrudo no processo. A gosma pode ser

    destruda com fogo, frio, radiante ou efeitos contra doenas.

    No ba podem ser encontradas 10 moedas de ouro.

    3) Sala de Guarda.

    Neste aposento escavado na rocha muitas armas e armaduras

    gastas jazem espalhados pelo cho. Quanto vocs avanam

    poucos passos para dentro da sala uma enorme barreira de

    chamas aparece no meio do aposento irradiando enorme

    calor e luminosidade, impedindo a passagem.

    A barreira de chamas uma antiga proteo mgica

    do complexo ainda ativa. Ela permanente e se ativa com a

    presena de seres vivos no aposento.

    Bloqueia a passagem para o outro lado da sala

    totalmente, qualquer criatura que tente atravessar ou termine

  • seu turno a 3 metros ou menos da barreira recebe 5d8

    pontos de dano pr fogo. O lado oposto da barreira no

    causa danos por proximidade.

    4) Antecmara de Embalsamento

    Aqui as paredes foram habilmente esculpidas e cobertas com

    afrescos que representam as muitas faces da morte, utenslios

    para embalsamento de cadveres esto sobrepostos em

    prateleiras, a partir da metade da sala grossas teias de aranha

    bloqueiam a passagem.

    Em um pote os jogadores podem encontrar 10

    moedas de prata ancis lficas, tais moedas so valiosas pela

    pureza de sua prata e raridade e valem como peas de

    platina.

    Teias de aranha barram o caminho para a escada,

    diminui qualquer movimentao entre ela a metade, e ao

    entrar em sua rea pela primeira vez um jogador deve realizar

    um TR de destreza CD 12 ou ficar restringido pelas teias,

    uma criatura restringida pode utilizar sua ao para tentar

    escapar com um teste de fora CD 12 (atletismo) ou destreza

    CD 12 (acrobacia). Cada 3 metros cbicos de teia possui 15

    pontos de vida, vulnerabilidade a fogo e imunidade a

    esmagamento e perfurante.

    5) Corredor

    Ao descer os ltimos degraus da escadaria vocs se deparam

    com quatro pares de olhos vermelhos encarando vocs da

    escurido, eles avanam lentamente e das trevas surgem dois

    ces monstruosos ostentando uma cabea adicional.

    Death Dog (2, 400 xp) Medium monstrosity, neutral evil, Armor

    Class 12 Hit Points 39 (6d8 + 12) Speed 40ft. STR 15 (+2) DEX 14 (+2)

    CON 14 (+2) INT 3 (-4) WIS 13 (+1) CHA 6 (-2)Skills Perception +5,

    Stealth +4 Senses dark vision 120ft., passive Perception 15 Languages-

    Challenge 1 (200 XP) Two-Headed. The dog has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed,

    deafened, frightened, stunned, or knocked unconscious.

    Multiattack. The dog makes two bite attacks. Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1 d6 + 2) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 12 Constitution

    saving throw against disease or become poisoned until the disease is cured.

    Every 24 hours that elapse, the creature must repeat the saving throw,

    reducing its hit point maximum by 5 (ldl0) on a failure. This reduction lasts

    until the disease is cured. The creature dies if the disease reduces its hit point

    maximum to 0.

    6) Sala quase vazia

    Um silencio opressivo paira nesta cmara de formato

    retangular. A luz parece refletir em algum tipo de mrmore

    negro nas paredes e propicia assim luminosidade em todo o

    aposento. Um estranho cogumelo amarelo cresce na parede

    norte e algo brilha ao cho no meio do caminho.

    O Cogumelo um Shrieker, um teste de natureza

    CD 15 revela a natureza de seu perigo; se qualquer ser vivo

    se aproximar da criatura indo at o anel ou ultrapassando a

    metade da sala ira desencadear um grito penetrante que vai

    acordar um fantasma ancio que surge do cho da sala na

    rodada subsequente e que perseguira implacavelmente os

    personagens por todo o complexo.

    O brilho no meio do aposento um anel de escudo mental

    (descrito no fim da aventura).

    Shrieker (1, 10 xp) Medium plant, unaligned Armor Class 5 Hit Points 13 (3d8) Speed 0 ft. STR1 (- 5) DEX 1 (-5) CON 10 (+0) INT1 (-5)

    WIS 3 (- 4) CHA 1 (-5) Condition Immunities blinded, deafened, frightened

    Senses blind sight 30ft. (blind beyond this radius), passive Perception 6

    Languages - Challenge 0 (10 XP) False Appearance. While the shrieker remains motionless, it is indistinguishable from an ordinary fungus.

    Shriek. When a creature is within 20 feet of the shrieker, it emits a shriek audible within 300 feet of it. The shrieker continues to shriek until

    the disturbance moves out of range and for 1d4 of the shrieker's turns

    afterward.

    Ghost, do outro lado da vida (1100 xp) Medium undead, any

    alignment Armor Class 11 Hit Points 45 (10d8) Speed 0 ft., fly 40ft. STR 7(-2) DEX 13(+1) CON 10(+0) INT 10(+0) WIS 12(+1) CHA 17(+3) Damage

    Resistances acid, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing

    from non-magical weapons Damage Immunities cold, necrotic, poison

    Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, grappled, paralyzed,

    petrified, poisoned, prone, restrained Senses darkvision 60ft., passive

    Perception 11 Languages any languages it knew in life Challenge 4 (1 ,100

    XP) Ethereal Sight. The ghost can see 60 feet into the Ethereal Plane when it is on the Material Plane, and vice versa. Incorporeal Movement. The ghost can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain.

    It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn in side an object.

    Withering Touch. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit:17 (4d6 + 3) necrotic damage. Etherealness. The ghost enters the Ethereal Plane from the Material Plane, or vice versa. It is visible on the

    Material Plane while it is in the Border Ethereal, and vice versa, yet it can't

    affect or be affected by anything on the other plane. Horrifying Visage. Each non-undead creature within 60 feet of the ghost that can see it must succeed

    on a DC 13 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. If the save

    fails by 5 or more, the target also ages 1d4 x 10 years. A frightened target can

    repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the frightened

    condition on itself on a success. If a target's saving throw is successful or the

    effect ends for it, the target is immune to this ghost's Horrifying Visage for the

    next 24 hours. The aging effect can be reversed with a greater restoration spell, but only within 24 hours of it occurring.

    Possession (Recharge 6). One humanoid that the ghost can see within 5 feet of it must succeed on a DC 13 Charisma saving throw or be

    possessed by the ghost; the ghost then disappears, and the target is

    incapacitated and loses control of its body. The ghost now controls the body

    but doesn't deprive the target of awareness. The ghost can't be targeted by

    any attack, spell, or other effect, except ones that turn undead, and it retains

    its alignment, Intelligence, Wisdom, Charisma, and immunity to being

    charmed and frightened. It otherwise uses the possessed target's statistics, but

    doesn't gain access to the target's knowledge, class features, or proficiencies.

    The possession lasts until the body drops to 0 hit points, the ghost ends it as

    a bonus action, or the ghost is turned or forced out by an effect like the

    dispel evil and good spell. When the possession ends, the ghost reappears in an unoccupied space within 5 feet of the body. The target is immune to this

    ghost's Possession for 24 hours after succeeding on the saving throw or after

    the possession ends.

    7) Mosaico

    A escadaria termina em um corredor com um

    impressionante mosaico em uma das paredes, a obra de arte

    representa cenas de antigos heris em seus momentos finais.

    Ao longo do mosaico letras formam uma inscrio j

    levemente obscurecida.

    A inscrio tanto uma armadilha quanto um

    mecanismo que revela e abre a passagem secreta neste

    corredor, nela se l; A morte alcana a todos, conduzindo por caminhos obscuros. Qualquer um que leia inteiramente esta inscrio deve realizar um TR de constituio CD 13 ou

    sofre 2d10 pontos de dano necrtico. Alm disso a passagem

    secreta se abre ruidosamente e imediatamente seguida por

    uma torrente de vento de seu interior.

  • Caminho Secreto

    Da passagem antes oculta na rocha se encontra um corredor

    da qual ventos fortssimos bloqueiam o acesso, em seu

    interior visvel um pedestal com uma poo azul

    perfeitamente imvel alguns metros aps a entrada, aps isso

    apenas as trevas.

    Os ventos so uma contra medida mgica colocada

    a muito tempo, qualquer um que tente avanar para alcanar

    a poo dever realizar um teste de fora CD 15, se falhar

    arremessado contra a parede oposta sofrendo 1d6 pontos de

    dano. Se tiver sucesso o personagem pode agarrar a poo,

    do voo cessando imediatamente o vendaval.

    8) Gruta

    Um gruta na rocha crua faz a ligao entre as escadarias,

    recostado em uma das paredes jaz um esqueleto segurando

    um velho dirio.

    O esqueleto pertencia a Leroy Deathwalk, um

    profanador de tumbas de guas Profundas que pereceu aqui

    a dez anos, em seu dirio ele descreve a localizao dos

    Sales dos Esplendores, e a maneira de ultrapassar suas

    defesas, ltima pgina do dirio est representada nos anexos.

    9) A Tumba Real

    O corredor termina em um sarcfago de pedra negra,

    esculpido acima dele est a imagem do rei Rorik o louco,

    com longas barbas e empunhando um magnfico machado.

    A tumba resistente, e muito pesada, alm de

    amaldioada, qualquer ser inteligente que se aproxime a

    menos de trs metros dela pode enlouquecer brevemente. O

    personagem que entrar nesta rea deve realizar um TR de

    carisma CD 18, em caso de sucesso o personagem sofre

    apenas uma pequena tontura, caso contrrio o personagem

    enlouquece por 1d10 minutos, role na tabela abaixo:

    d100 Efeito (1d10 minutos durao)

    1-20 Paralisado, por tempo ou receber dano.

    21-30 Entra em um surto de gritos, gargalhadas ou choro.

    31-40 Personagem se amedronta e deve fugir.

    41-50 Personagem perde a voz e capacidade mgica.

    51-60 Entra em frenesi e ataca os mais prximos.

    61-70 Enxerga alucinaes, recebe desvantagem em testes.

    71-75 Personagem faz qualquer coisa que lhe digam.

    76-80 Personagem obrigado a comer alguma coisa.

    81-90 Personagem fica atordoado.

    91-100 Personagem cai inconsciente.

    No interior da tumba alm da ossada de Rorik os

    personagens encontram o seguinte tesouro: Machado de

    Rorik, tipo de machado a escolha do mestre (amaldioado;

    Machado do Furioso, ver fim da aventura), 170 pc, 700 pp,

    50 moedas de ouro, 3 citrinas amarelas (50 po cada), poo

    de cura maior, poo de cura x3, poo da escalada.

    10) Mina de Cobre

    Um veio de cobre exaustivamente minerado, algumas lascas

    deste metal ainda so visveis nas paredes, preso ao teto

    estranhos fios translcidos de aspecto pegajoso.

    O veio de cobre est quase completamente

    exaurido, os personagens podem tentar a sorte e ao longo de

    1d4 dias minerar o equivalente a 1000 pc.

    Aqui fica a toca de uma Aranha Planar, ela observa

    os aventureiros do plano astral esperando a oportunidade de

    atacar de surpresa algum aventureiro isolado dos demais.

    Phase Spider (700 xp) large monstrosity, unaligned Armor Class

    13 (natural armor) Hit Points 32 (5d10 + 5) 'Speed 30ft., climb 30 ft. STR 15

    (+2) DEX 15 (+2) CON 12 (+1) INT 6 (-2) WIS 10 (+0) CHA 6 (-2) Skills

    Stealth +6Senses dark vision 60ft., passive Perception 10 Languages -

    Challenge 3 (700 XP) Ethereal jaunt. As a bonus action, the spider can magically shift from the Material Plane to the Ethereal Plane, or vice versa.

    Spider Climb. The spider can climb difficult surfaces, including upside down ceilings, without needing to make an ability check. Web Walker. The spider ignores movement restrictions caused by webbing.

    Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 18 (4d8) poison damage on a failed save, or

    half as much damage on a successful one. If the poison damage reduces the

    target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after

    regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way.

    11) Altar Rstico

    Nesta parte do corredor h uma reentrncia na rocha aonde

    foi construdo um altar rstico utilizando ferramentas de

    minerao; ps e picaretas, dedicado h algum deus obscuro.

    O altar est em estado precrio e dedicado ao

    deus Ano Dumathoin, patrono dos mineiros. Se for

    profanado ou destrudo pelos personagens uma frao de

    clera divina se abate sobre eles e a reentrncia aonde fica o

    altar desmorona, personagens presentes devem realizar um

    TR de destreza CD 15 ou sofrer 2d10 pontos de dano e ficar

    soterrados.

    12) Poo

    Um poo no cho inundado com gua negra, ele no obstrui

    a passagem totalmente sendo possvel contorn-lo, quanto

    vocs o observam por alguns instantes algo parece se mover

    em seu interior.

    Um tipo de elemental aqutico chamado de gua

    Bizarra habita este bolso de gua, ligado ao item mgico no

    fundo do poo ele ataca qualquer ser vivo que entre na gua

    ferozmente.

    O poo tem aproximadamente 6 metros de profundidade, no

    fundo se encontra um Tridente do domnio sobre peixes

    (descrito no final da aventura).

  • Weird Water (700 xp) Large elemental, neutral Armor Class 13 Hit Points 58 (9d10 + 9) Speed 0 ft., swim 60 ft. STR 17 (+3) DEX16 (+3)

    CON 13 (+1) INT 11(+0 )WIS 10 (+0) CHA 10 (+0) Damage Resistances

    fire; bludgeoning, piercing, and slashing from non magical weapons Damage

    Immunities poison Condition Immunities exhaustion, grappled, paralyzed,

    poisoned, restrained, prone, unconscious Senses blind sight 30ft., passive

    Perception 10 Languages understands Aquan but doesn't speak Challenge 3

    (700 XP) Invisible in Water. The water weird is invisible while fully immersed in water. Water bound. The water weird dies if it leaves the water to which it is bound or if that water is destroyed.

    Constrict. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 10ft., one creature. Hit: 13 (3d6 + 3) bludgeoning damage. If the target is Medium or

    smaller, it is grappled (escape DC 13) and pulled 5 feet toward the water

    weird. Until this grapple ends, the target is restrained, the water weird tries to

    drown it, and the water weird can't constrict another target.

    13) Dormitrio Abandonado

    Ao que parece aqui fica um refugio oculto de algum mineiro,

    algumas garrafas vazias e um saco de dormir se misturam

    com cera de vela derretida a muito tempo.

    Se revirarem a baguna os jogadores encontram um

    distintivo de prata de seis pontas.

    14) Mausolu dos Ossos

    Nesta tumba de pedra nas profundezas das catacumbas o

    assoalho coberto por um tapete mrbido de ossos

    quebrados e triturados, um momento depois que vocs

    adentram o recinto algo parece se mover como um verme

    por debaixo das ossadas, tiranicamente dois olhos

    apavorantes emergem do p triturado.

    Aqui fica o corpo fsico do Gashadokuro, se ele for

    derrotado aqui a criatura eternamente destruda e a

    maldio dos famintos finalmente desfeita.

    Os tesouro enterrado com os famintos 16 corais carmesim

    (100 po cada), 200 pc, 4000 pp, 2300 po, 150 pp, varinha das

    maravilhas (Livro do Mestre; pgina 212). Gashadokuro Huge giant undead, chaotic evil Armor Class 13

    (natural armor) Hit Points 105 (10d12 + 40) Speed 40 ft. STR 21 (+5) DEX

    8 (- 1) CON 19 (+4) INT 5 (- 3) WIS 9 (- 1) CHA 6 (-2) Damage

    Vulnerabilities bludgeoning Damage Immunities poison Condition

    Immunities exhaustion, poisoned Senses dark vision 60ft., passive

    Perception 11 Languages understands all languages but can't speak Challenge

    6 (2300 XP) Multiattack. The giant makes two bone greatclub attacks.

    Greatclub. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one

    target. Hit: 18 (3d8 + 5) bludgeoning damage. Vengeful Glare; Bonus Action. The O-Dokuro targets one

    creature it can see within 30 feet of it. The target must make a DC 15

    Wisdom saving throw. On a failure, the target is paralyzed until the revenant

    deals damage to it, or until the end of the revenant's next turn. When the

    paralysis ends, the target is frightened of the O-Dokuro for 1minute. The

    frightened target can repeat the saving throw at the end of each of its turns,

    with disadvantage if it can see the O-Dokuro, ending the frightened condition

    on itself on a success.

    Itens Mgicos:

    Anel do Escudo Mental

    Anel, incomum

    Enquanto estiver utilizando este anel voc imune a mgicas

    que permitem outras criaturas lerem seus pensamentos,

    determinem que voc est mentindo ou saber o seu

    alinhamento e tipo de criatura. Outros seres podem se

    comunicar telepaticamente com voc apenas se voc

    permitir. Voc pode utilizar uma ao para tornar o anel

    invisvel, e com outra ao torn-lo visvel novamente ou at

    voc morrer. Se voc morrer utilizando este anel sua alma

    entra no anel a menos que voc no deseje, e voc pode se

    comunicar com qualquer um que o utilize.

    Machado do Furioso

    Arma (qualquer machado), raro.

    Voc recebe +1 no ataque e dano realizados com esta arma

    mgica, em adio a isso os pontos de vida mximo do

    personagem so aumentados em 1 para cada nvel de

    personagem que ele possua. Maldio; este machado

    amaldioado, uma vez utilizado o personagem sofre um

    irresistvel desejo de utilizar o machado e estar perto dele o

    tempo todo. Voc recebe desvantagem em ataques realizados

    com outras armas, a menos que o alvo esteja a mais de 18

    metros de voc. A cada vez que um oponente cause danos a

    voc na posse deste machado o personagem deve realizar um

    TR de sabedoria CD 15 ou entrar em um frenesi. Em frenesi

    voc precisa usar sua ao para atacar a criatura mais prxima

    de voc, se forem mltiplas criaturas neste alcance, determine

    aleatoriamente. O frenesi termina no comeo do prximo

    turno ou caso no exista alvos possveis nas proximidades.

    Tridente do Domnio Marinho

    Arma (tridente), incomum

    Este tridente uma arma mgica. Ela possui 3 cargas,

    enquanto voc o carregar voc pode utilizar uma ao para

    gastar uma carga e conjurar dominate beast (TR CD 15)

    sobre uma besta que tenha velocidade de movimentao

    aqutica inata. O tridente recarrega 1d3 cargas gastas por

    amanhecer.

    Dirio de Leroy Deathwalk, ltima pgina Finalmente, nas profundezas do Forte da Vela encontrei um pergaminho aonde consegui traduzir a chave para desativar o Mythal que protege o cofre; klaatu barada nikto!. O encantamento deve abrir uma das portas dos Sales dos Esplendores, imagine os artefatos e encantamentos enclausurados a milnios! Os Sales ficam nas profundezas da floresta negra, ouvi dizer que existe um posto avanado nas redondezas chamado de Pouso do Guardio, pode ser uma base interessante para a expedio. Mas antes negcios, a tumba do rei Rorik deve ter alguns tesouros fceis...