a computação gráfica no contexto da experimentação ... · usuário e em razão da tradução...
TRANSCRIPT
Alessandra Roberta Rodrigues
A computação gráfica no contexto da experimentação artística: o caso da criação de ambientes virtuais interativos
Pesquisa desenvolvida sob orientação da Profa. Dra. Monica Tavares, no Departamento de Artes Plásticas da Escola de Comunicação e Artes da U-niversidade de São Paulo, com apoio do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnoló-gico – CNPq.
São Paulo 2013
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 2
Sumário
1. Identificação ................................................................................................................ 3 2. Apreciação do orientador sobre o relatório ............................................................... 3 3. Apreciação do orientador sobre o desempenho do orientando ................................. 3 4. Instruções dadas ao orientando para a elaboração do relatório ............................... 4 5. Observações ................................................................................................................ 4 6. Avaliação do orientando sobre o programa de iniciação .......................................... 4 7. Desenvolvimento ......................................................................................................... 4
7.1. Introdução .......................................................................................................................... 4 7.2. Objetivos ............................................................................................................................ 6 7.3. Metodologia ....................................................................................................................... 7 7.4. Resultados .......................................................................................................................... 7 7.5. Análises .............................................................................................................................. 7
7.5.1. Ambiente virtual de criação .................................................................................... 7 7.5.2. Produção automatizada: Prototipagem e Fabricação Digitais ................................. 10 7.5.3. Referências artísticas no campo da produção automatizada ................................... 17 7.5.4. Experimentação artística ....................................................................................... 36
7.5.4.1. Delineamento poético ..................................................................................... 36 7.5.4.2. A prática em laboratório ................................................................................. 39
• O fatiamento como recurso plástico ..................................................................... 39
• A temática dos casulos e preocupações formais ................................................... 40
• Definições de forma ............................................................................................ 42
• Modelagem no 3DS Max ..................................................................................... 43
• Experimento 1 | Processo de fabricação na cortadora a laser ................................ 45
• Experimento 1 | Montagem das peças .................................................................. 46
• Experimento 2 | Processo de fabricação na fresadora Router CNC ....................... 48
• Experimento 2 | Montagem das peças .................................................................. 50
• Experimento 3 | Corte e planificação ................................................................... 51
• Descobertas geradas pela prática em laboratório .................................................. 55 7.5.4.3. Escolhas e reflexões no universo de exploração .............................................. 57
8. Considerações finais ................................................................................................. 60 9. Referências ................................................................................................................ 60
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 3
FORMULÁRIO DE ENCAMINHAMENTO DO RELATÓRIO FINAL DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA
PIBIC ( ) PIBITI ( X ) SEM BOLSA ( )
CNPq ( ) RUSP ( ) 1. IDENTIFICAÇÃO
TITULO DO PROJETO:
A COMPUTAÇÃO GRÁFICA NO CONTEXTO DA EXPERIMENTAÇÃO ARTÍSTICA: O CASO DA CRIA-
ÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS INTERATIVOS
NOME DO ORIENTANDO:
ALESSANDRA ROBERTA RODRIGUES
NOME DO ORIENTADOR:
MONICA TAVARES
2. APRECIAÇÃO DO ORIENTADOR SOBRE O RELATÓRIO:
O relatório apresentado pela aluna destaca as atividades por ela desenvolvidas em todo o período de vigência da Bolsa PIBIT, 2012 - 2013. No mesmo, estão indicadas as etapas realizadas e os resultados alcançados no projeto. O relatório está bem organizado e expõe com clareza o conteúdo (imagético e textual) produzido neste ano de pesquisa. O documento exposto demonstra a qualidade do percurso galgado pela bolsista. É importante destacar a originalidade e a qualidade do material produzido, tanto no que se refere à pesquisa bibliográfica quanto à experimentação artística. 3. APRECIAÇÃO DO ORIENTADOR SOBRE O DESEMPENHO DO ORIENTANDO:
A aluna realizou com compromisso as atividades implicadas na pesquisa, apresentando um excelente desempenho. Demonstrou avanço e progresso principalmente no que concerne à capacidade de sistematizar e associar ideias. A bolsista trabalhou com seriedade, empenho e dedicação. Manifestou capacidade criativa e familiaridade no “manuseio” dos modelos de representação e das técnicas de fabricação digital, conseguindo transpor as limitações impostas pelos meios tecnológicos. Utilizou de forma bastante adequada o aparato teórico-metodológico indicado para obtenção dos objetivos requeridos no plano de trabalho. Merece destacar a sua iniciativa nas direções e decisões tomadas para a concretização do estudo.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 4
4. INSTRUÇÕES DADAS AO ORIENTANDO PARA A ELABORAÇÃO DO RELATÓRIO:
As instruções dadas à orientanda para realização do relatório foram por ela contempla-das. O caminho por nós sugerido procurou destacar quais as implicações envolvidas nos pro-cessos de criação artística realizados a partir do uso da computação gráfica e das técnicas de fabricação digital. 5. OBSERVAÇÕES:
Nada a acrescentar. 6. AVALIAÇÃO DO ORIENTANDO SOBRE O PROGRAMA DE INICIAÇÃO:
A temática da pesquisa está inserida em meus interesses no curso de graduação. Acredi-
to que, além do aprendizado sobre redação, os modos de aquisição e interpretação de dados, o
fato de contemplar a prática de experimentação artística tem grande contribuição na minha car-
reira profissional como um todo.
7. DESENVOLVIMENTO
7.1. Introdução
A pesquisa, intitulada “A computação gráfica no contexto da experimentação artística: o
caso da criação de ambientes virtuais interativos”, baseia-se na possibilidade da criação com
base no uso da computação gráfica, dando margem à investigação das implicações desta poten-
cialidade e inovação tecnológica no universo da experimentação artística.
Conforme a International Organization for Standardization (ISO), a computação gráfi-
ca é um conjunto de ferramentas e técnicas para converter dados para ou de um dispositivo grá-
fico através do computador (AZEVEDO; CONCI, 2003, p. 3). Este processo assegura a trans-
formação dos dados na memória da máquina em uma imagem, passível de ser apresentada em
diferentes suportes.
A computação gráfica está vinculada à modelagem e à síntese de imagens. Diz respeito
à geração de objetos e à visualização destes objetos, estabelecidas com base na interação com o
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 5
usuário e em razão da tradução das informações que descrevem tais objetos por meio de suas
equações ou sua geometria. A imagem que decorre da computação gráfica é denominada ima-
gem sintética. Ela funciona como informação numérica e informação gráfica. Ou seja, os ele-
mentos criados não são só uma imagem, mas também dados que descrevem uma forma geomé-
trica e/ou equações matemáticas. Enfim, é uma representação plástica de uma equação matemá-
tica. Em linhas gerais, a computação gráfica pode ser pensada a partir de três grandes tópicos: a
modelagem, a visualização e a animação.
A modelagem consiste em criar um objeto virtual, definido matematicamente no espa-
ço-tempo do computador, criado pela mente a partir de códigos de representação, e não como
percepção visual. Representar um objeto tridimensional significa representá-lo em suas três
coordenadas, x, y e z no espaço virtual da tela. O computador armazena os valores que definem
os vértices do objeto em relação às suas coordenadas. Esses pontos são interligados por linhas,
das quais gera-se o objeto em forma vazada, semelhante a uma estrutura de arame. A partir daí,
o objeto pode ser manipulado, sofrendo rotações, translações, deslocamentos, escalonamentos,
extrusões, espelhamentos, etc.
Após a modelagem, obtém-se a visualização da imagem, que comumente corresponde à
fase de renderização, termo utilizado para referir a representação visual de um determinado
objeto. Para visualizar uma cena modelada não mais como uma estrutura, e sim, com seus atri-
butos de cor, textura e iluminação etc., o objeto deve ser assim renderizado. Nos modelos, en-
contram-se codificados, matematicamente, as leis da perspectiva, os processos de refração e de
reflexão da luz, os parâmetros de iluminação e os atributos de cor, textura, material do objeto
ou dos objetos que fazem parte da cena. Qualquer mudança na intensidade de luz, na escolha
das cores, das sombras etc. realiza-se com a consequente modificação de parâmetros numéri-
cos.
Neste processo, dá-se o preenchimento das respectivas superfícies do objeto a ser visua-
lizado e ele passa a ser reduzido às faces, que são visíveis a partir do ângulo de visão escolhido
pelo observador. Eliminam-se os pontos, linhas e planos não visualizáveis. O resultado do pro-
cesso de visualização é, então, sempre uma imagem e a cena sintetizada representa apenas um
dos aspectos do objeto, sendo que a cena renderizada pode ser estática ou animada.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 6
Quando animada, a cena nada mais é do que a ilusão do movimento obtida a partir do
rápido sequenciamento de imagens estáticas. De modo geral, a representação do movimento
com tecnologia de computador é feita a partir de modelos que incorporam as leis que lhes ani-
mam no hiper-espaço, incorporando todas as vistas do objeto a ser movimentado na sua evolu-
ção. Portanto, não se está em um espaço perceptivo, mas sim, em um espaço que é pura abstra-
ção matemática (PLAZA; TAVARES, 1998, p.58).
Na criação de imagens sintéticas, vive-se a dialética entre o matemático e o visível, o
individual e o coletivo. Nesse processo, o criador passa a ser apenas um indivíduo singular, que
tenta vencer os limites e a objetividade da máquina, no sentido de resgatá-los como elementos
formativos do seu fazer. A experimentação com as novas tecnologias depende, pois, da capaci-
dade do artista em subverter o meio, ou melhor, em vencer os limites por eles impostos.
Portanto, o desafio desta pesquisa está em lidar com a complexidade tecnológica no sen-
tido de transpor a sua estereotipia, no intuito de fazer sobressair a noção de arte como tecnolo-
gia e não simplesmente a de tecnologia como arte. No primeiro caso, reflete-se o caráter quali-
tativo e inovador, dando-se ênfase à produção, à criação e à apropriação do meio para manifes-
tação da criatividade estética. No segundo, reflete-se uma postura quantitativa e conservadora,
dando-se ênfase à tecnologia, à reprodução, à documentação, à memória. Isto não é um pro-
blema semântico, é um problema de ordem conceitual, pois caracteriza a postura do autor dian-
te do aparelho de produção (PLAZA; TAVARES, 1998, p.29).
7.2. Objetivos
Os objetivos desta pesquisa consistiram em: a) Investigar como as potencialidades da
computação gráfica podem condicionar a criação de ambientes virtuais interativos, e como es-
tas interfaces influenciam o indivíduo no contexto de suas práticas sociais, condicionando-o a
novos modos de comportamento e formas de identidade; b) Criar trabalho(s) de arte gerado(s) a
partir do uso de inovações tecnológicas, mais especificamente por meio da computação gráfica.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 7
7.3. Metodologia
Entre os procedimentos metodológicos estão: a) Pesquisa bibliográfica: leitura e ficha-
mento de textos selecionados; b) Pesquisa experimental: investigação para a criação de repertó-
rio concernente à produção atual dos trabalhos de arte gerados pela modelagem tridimensional
com base na computação gráfica; c) Pesquisa de laboratório: atividade prática de desenvolvi-
mento da proposta poética com base na utilização das mídias digitais.
7.4. Resultados
Durante a pesquisa, várias etapas somaram-se. Entre elas: a) a exploração da computa-
ção gráfica a partir da prática de criação de imagens com interfaces 3D, apreendendo e obtendo
maior controle sobre os recursos dos programas; b) a pesquisa sobre a tecnologia relacionada às
máquinas capazes de materializar projetos digitais, tornando-os objetos físicos; c) investigação
experimental que consistiu na elaboração de um repertório de trabalhos artísticos; d) o deline-
amento de um conceito poético para o desenvolvimento da experimentação artística; e) a práti-
ca em laboratório que culminou em três experimentos; e f) a articulação entre as escolhas feitas
durante o processo criativo e as reflexões sobre o universo de exploração.
Partindo do conceito de computação gráfica, cada uma das etapas foi alimentada pela
etapa anterior. Assim, o desenvolvimento da temática permeou seus objetivos, ou seja, visando
a produção de trabalhos de arte construídos a partir do uso de inovações tecnológicas, possibili-
tar o questionamento das implicações desses novos meios sobre a criação e a recepção artística.
7.5. Análises
7.5.1. Ambiente virtual de criação
Na conversão de dados numéricos em imagens, os programas de computação gráfica es-
tão, cada vez mais, ampliando seus recursos. É possível notar interfaces de fácil compreensão
ao usuário, muitas das quais simulam métodos artísticos tradicionais. A qualidade da represen-
tação abrange desde traços rústicos e formas rígidas até representações realistas como, por e-
xemplo, tratamento de textura e iluminação específicas. A maior capacidade de processamento
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 8
de dados é item fundamental nessa ampliação. Porém, se por um lado, possibilidades ampliadas
podem significar menos sujeição por parte do criador aos limites da máquina, por outro lado,
repercutem em maior responsabilidade nas escolhas de imagens pelo profissional visando agre-
gá-las às intenções projetuais.
O 3D Studio Max (Figura 1) destaca-se como um programa amplamente utilizado para a
elaboração de objetos tridimensionais, cenas e animações. Na criação 3D – que ocorre a partir
de parâmetros atribuídos às coordenadas x, y e z capazes de definir os vértices do objeto –, o
modelo passa a existir estruturalmente, suscetível às modificações, mas só na renderização, a
visualização pode ser considerada imagem final. Dentro da gama de possibilidades oferecidas,
entre as quais, modelagem, visualização e animação, interessa à pesquisa, em especial, a cria-
ção de objetos tridimensionais virtuais, estáticos, com foco na estrutura e na volumetria.
Figura 1. Autodesk 3ds Max 2011.
Na interface apresentada, objetos virtuais podem ser modelados com a exploração de
diversas técnicas, entre as quais são destaque: a) primitivas geométricas (exemplo: combinação
de esferas e cilindros); b) modelagem de forma livre – a partir da alteração nos pontos de con-
trole; c) modelagem sólida (exemplo: formas primitivas e operações booleanas – união, inter-
secção e subtração) (Figura 2); d) modelagem por procedimento – determinado por algoritmo;
e) modelagem por derivação, que inclui extrusão (Figura 3), superfície de revolução e secção
transversa (LUCENA, 2005, p.282-293).
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 9
Figura 2. Criação com modelagem sólida (união, intersecção e subtração) Figura 3. Criação com extrusão
A vista em perspectiva e a possibilidade de rotação do objeto tridimensional, tornando
visíveis quaisquer de seus ângulos, são de grande importância para a definição da forma e a
simulação de sua recepção.
Um programa parecido com o 3DS Max é o Rhinoceros 3D. A principal diferença entre
esses programas é o fato de, no 3D Studio Max, os objetos serem geralmente tratados em mesh,
ou seja, vários polígonos compondo um mesmo objeto; enquanto no Rhinoceros os objetos são
majoritariamente sólidos submetidos à tecnologia NURBS1. Além disso, com uma interface
operacional intuitiva, o Rhinoceros conta com aplicativos adicionais. O Grasshopper é um de-
les. Quando acionado, o Grasshopper permite a construção de padrões volumétricos.
Outros programas que podem agir como complementos dos modelos 3D são o Illustra-
tor, o CorelDRAW (Figura 4) e o Pepakura Designer. Enquanto os dois primeiros são especia-
lizados em desenhos 2D, construindo modelos a partir de vetores, o terceiro permite a planifi-
cação de objetos 3D.
Figura 4. CorelDRAW X6
1 Non Uniform Rational Basic Spline: tecnologia capaz de representar curvas e superfícies de maneira compacta.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 10
Presente em vários programas, a modelagem paramétrica disponibiliza parâmetros sus-
cetíveis às modificações, assim admitem-se regras para o controle na manipulação. De acordo
com David Celento, o desenho paramétrico permite que os usuários modifiquem as relações
entre as várias características ao seguir o histórico daquelas mudanças, atualizando todas as
inter-relações realizadas após a modificação. Um exemplo fornecido pelo autor é a representa-
ção de um buraco no centro de uma determinada parede. Assim, com o design paramétrico,
cada vez que é modificada a altura da parede, o buraco será automaticamente colocado na me-
tade de sua nova altura (2007, p.3).
O estudo da computação gráfica, por meio das interfaces apresentadas, é de fundamental
importância para a produção com base nas ferramentas 3D. A familiaridade com os programas
interessa pela sua estreita relação com os equipamentos de produção automatizada, que será
estudada no item a seguir. Entretanto, no que propõe a pesquisa, saber operar essas interfaces
não é suficiente, outros itens também fundamentais são o conhecimento tecnológico acerca das
potencialidades das máquinas capazes de converter projetos digitais em objetos tangíveis, e a
relação intencionalidade-receptividade da produção artística experimental.
7.5.2. Produção automatizada: Prototipagem e Fabricação Digitais
Para se tornar um objeto materializado, o modelo virtual 3D passa por um processo de
produção automatizada. Isto é, usando o termo de Hon Wai, o objeto vai “from bits to atoms”2
(2001, p.218). Desse modo, existe uma integração entre modelagem por computador e fabrica-
ção que repercutem na imediaticidade e na fidelidade do objeto material (Figura 5). Esse siste-
ma de produção tem como vantagem a capacidade na geração de formas complexas, com pos-
sibilidade de economia de tempo e dinheiro, visto que a execução, antes sob domínio manual,
passa a ser controlada por computador.
2 Dos bits aos átomos.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 11
Figura 5. Três etapas de produção automatizada: modelagem, construção na máquina impressora e objeto final.
Fonte: Designoteca (2012)
Por exemplo, as áreas médica, aeroespacial, militar, arquitetônica e de desenvolvimento
de produtos (desenho industrial, design) estão a utilizar esta tecnologia para a produção de ma-
quetes/protótipos e peças finais.
No caso de maquetes e protótipos, a materialização gera uma possibilidade de comuni-
cação menos ambígua entre intenção e realização, agilizada pela velocidade de fabricação. Os
objetos auxiliam a esclarecer o projeto que será executado posteriormente, funcionando como
modelos de apresentação.
Os produtos finais dizem respeito a peças de uso direto que podem ser incorporadas em
construções arquitetônicas, além de serem produtos de consumo ou mesmo fôrmas para uma
série de elementos.
A denominação Prototipagem Digital diz respeito à produção automatizada de maquetes
e protótipos, muito difundidos na área arquitetônica. Seu principal método é a Prototipagem
Rápida. O termo Fabricação Digital se remete à produção automatizada de fôrmas e peças fi-
nais (PUPO, 2009, p.9) cujo método de maior eficiência, considerando as peças de grandes
dimensões para uso direto, é a utilização das fresas CNC (Controle Numérico Computadoriza-
do) (Figura 6).
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 12
Figura 6. Fresas CNC Fonte: Pupo (2009)
Porém, essa diferenciação é tênue, ao passo que alguns modelos das máquinas de Proto-
tipagem Digital estão, cada vez mais, possibilitando objetos em escala aumentada, ampliando
as dimensões máximas de suas plataformas e, ao mesmo tempo, melhorando a resistência das
peças.
É importante destacar que a área artística pode empregar tanto a Prototipagem Digital
quanto a Fabricação Digital como meio para a obtenção de seus objetos. Portanto, a escolha é
dependente do projeto criativo.
Algumas características são levadas em conta no sistema de produção automatizada que
dizem respeito à capacidade das máquinas. Nesse conjunto de atributos destacamos a variedade
e resistência de materiais, detalhamento das peças, velocidade de fabricação, possibilidade de
inserção de cores, variabilidade tonal, dimensões máximas das peças, qualidade de acabamento,
custo do material e de outros insumos.
Como exemplos de materiais estão o gesso, plásticos, borrachas, resinas. O tipo de ma-
terial influencia diretamente na resistência das peças, por isso há muitas pesquisas quanto à
utilização de metal, titânio, cobalto, cromo, entre outros.
Para a compreensão do processo modelo-materialização, faz-se necessária a explicação
sobre as interfaces CAD/CAM. O CAD (Computer Aided Design) agrupa uma série de recur-
sos que auxiliam o desenho. Já o CAM (Computer Aided Manufacturing) auxilia a manufatura.
As ferramentas CAD/CAM obedecem a controles numéricos e oferecem vantagens quanto à
visualização (informações gráficas realistas, compreensão espacial); computação (velocidade e
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 13
precisão em operações numéricas e textuais); manipulação geométrica (das formas simples às
complexas); padronização (permite repetições de situações particulares de outros projetos);
racionalização (decisões explícitas que admitem variações) (CHASZAR, 2006, p.8 apud PUPO,
2009, p.3-4).
O CAM, que auxilia a materialização na transição do digital para o físico, é contrário à
Engenharia Reversa, caracterizada pela conversão do físico ao digital, tendo como exemplo a
digitalização 3D (PUPO, 2009, p.22). Num processo de digitalização 3D, o objeto físico é iden-
tificado ponto a ponto e seu volume é simulado recebendo um modelo digital análogo, próximo
das características originais. O recurso da digitalização coloca em sintonia uma modelagem
complexa, amplamente detalhada, com a precisão do maquinário.
Os métodos de produção automatizada mais difundidos (Figura 7) são classificados em
aditivos, subtrativos e formativos. Os aditivos caracterizam-se por sobreposição de camadas e
incluem o processo de Prototipagem Rápida que, por sua vez, abrange a produção por meio
sólido (Fused Deposition Modeling – FDM; MultiJet Modeling – MJM; BenchTop); líquido
(Stereolithography Apparatus – SLA; PolyJet); pó (Selective Laser Sinthing – SLS; 3D Printer
– 3DP; Electron Beam Melting - EBM; Computer Aided Manufacturing of Laminated Enginee-
ring Materials - CAM-LEM) e lâmina (Laminated Object Manufacturing – LOM; Printer Con-
trol Language – PLT).
Figura 7. Métodos de Produção Automatizada. Fonte: Adaptado de Pupo, 2009.
Os métodos subtrativos dizem respeito ao desbaste do material por, entre outros, fresas
CNC e corte que pode ser a laser, em vinil, por Jato de Água ou Plasma-Arc. Os formativos
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 14
caracterizam-se por conformar o material de acordo com um gabarito ajustável numericamente;
assim, uma placa plana pode transformar-se em curva (Figura 8).
Figura 8. Peça fabricada em método formativo Fonte: Pupo (2009)
As máquinas cortadoras de vinil (Figura 9) cortam papéis e materiais de espessura fina.
As cortadoras a laser (Figura 10) incidem sobre MDF, acrílico, cortiça, papelão etc. e funcio-
nam a partir de um feixe de laser direcionado por espelhos capaz de cortar o material e produzir
vincos. Outro equipamento, a cortadora Plasma-Arc (Figura 11), é muito eficaz no corte de aço.
Figura 9. Cortadora de vinil. Figura 10. Cortadora e laser. Figura 11. Cortadora Plasma-Arc. Fonte: Pupo (2009) Fonte: Pupo (2009) Fonte: Pupo (2009)
Conforme Lawrence Sass, com as cortadoras, que fazem cortes na lateral do material,
podemos montar uma estrutura por meio de encaixes entre peças. É possível juntar pedaços
com a combinação macho-fêmea, para tanto o objeto precisa ser decomposto em partes (2007,
p.301-302). Outra forma é a partir de uma planificação de um modelo 3D, os vincos compõem
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 15
as dobras e as abas podem ser unidas com cola. Nas cortadoras, em geral, os tipos de materiais
e os limites das espessuras dos mesmos dependem do fabricante e do modelo da máquina.
Na produção por adição de materiais, com o auxílio de programas, o modelo sólido 3D
é seccionado matematicamente numa série de paralelos de seção transversal. Uma nova camada
é construída sobre a anterior, da base para o topo (YAN & GU,1996, p.307).
A seguir é apresentada uma tabela com os sistemas mais comuns dos métodos aditivos,
destacados por Regiane Pupo (2009, p.60-88):
Sistema Processo Características
positivas
Características
negativas
Imagem
FDM. Fused Depo-
sition Modeling
(Modelagem por
Fusão e Deposição)
Derretimento de
plásticos, policar-
bonatos, polypheny-
sulfone, elastôme-
ros e cera; Um bico;
Durabilidade;
coloração;
Necessita material
de suporte; longo
tempo de fabrica-
ção.
MJM. Multi Jet
Modeling (Proces-
so de modelagem
por jato de tinta)
Derretimento de
termoplástico; di-
versos bicos;
Alta resolução; Baixa resistência.
BenchTop. Jato de
tinta
Derretimento de
termoplástico; Dois
bicos;
Atóxico; Necessita material
de suporte.
SLA. Stereolitho-
graphy Apparatus
(Aparato de Este-
reolitografia)
Solificação de resi-
na por laser;
Boa precisão, aca-
bamento e resis-
tência;
Necessita material
de suporte; tóxico.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 16
POLYJET. Impres-
são a jato de foto
polímero
Exposição à luz
ultravioleta;
Coloração; alta
resolução e velo-
cidade;
Necessita material
de suporte; baixa
resistência acima
de 46oC, umidade
e produtos quími-
cos
SLS. Selective
Laser Sintering
(Sinterização Sele-
tiva a Laser)
Pó exposto à quei-
ma por laser;
Variedade de
material;
Mau acabamento;
longo tempo de
secagem; alto
custo do equipa-
mento.
3DP. 3D Printer Por aquecimento,
líquido aglutina
gesso em pó;
Reutilização do
pó de suporte;
variedade de
materiais; baixo
custo; coloração;
Aglutinante espe-
cífico para cada
material; baixa
resistência;
CAM-LEM. Com-
puter Aided Manu-
facturing of Lami-
nated Engineering
Materials (Compu-
tador auxiliando a
manufatura de
materiais de enge-
nharia laminados).
Por aglutinação, pó
é transformado em
lâminas que passam
por aquecimento,
unindo umas às
outras;
Fidelidade ao
projeto; durabili-
dade; alta resis-
tência; variedade
de materiais;
EBM. Electron
Beam Melting
(Derretimento por
feixe de elétrons)
Derretimento de pó
por feixe de elé-
trons;
Alta resistência;
durabilidade.
Necessita pós-
processamento
com lixadeiras;
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 17
LOM. Laminated
Object Manufactu-
ring (Manufatura
por Objeto Lami-
nado)
Aquecimento de
camadas laminadas;
Longo tempo;
pós-processamen-
to trabalhoso;
difícil retirada de
rebarbas.
PLT – Paper La-
mination Techno-
logy (Tecnologia
por laminação de
papel)
Aquecimento de
camadas laminadas;
Fácil retirada das
rebarbas.
Tabela 1. Sistemas aditivos de produção automatizada. Fonte: Adaptado de Pupo, 2009.
Numa avaliação dos métodos de produção automatizada, notamos que os processos de
adição de camadas requerem modelos tridimensionais, enquanto as cortadoras utilizam dese-
nhos bidimensionais. Em alguns casos, a montagem de peças produzidas pelos sistemas subtra-
tivos tem origem com a criação do modelo 3D que, planificado, transforma-se em 2D e, monta-
do, volta a ser tridimensional. Contudo, o encaixe ou a colagem de peças 2D pode renovar o
caráter manual do trabalho, fazendo a produção automatizada atuar em apenas uma parte do
processo de construção do objeto.
São muitas as implicações advindas com peças antes impensáveis ou de difícil realiza-
ção. Wai afirma que o potencial da Prototipagem Rápida está ligado à sua rapidez, mais do que
ao seu caráter realista. O autor questiona como fica o processo de criação e se ela se torna limi-
tada diante dos novos modos de produção. As ferramentas e os meios de produção são outros,
contudo, não é possível, apenas, concentrar-se no processo (2001, p.217-219). A produção ar-
tística atenta-se também à forma. É preciso transitar das características das máquinas para a
natureza das demandas do processo de criação.
7.5.3. Referências artísticas no campo da produção automatizada
Em exposições de arte contemporânea, são grandes as chances de encontrar uma apre-
sentação ou uma projeção de imagens digitais. Mas para evocar além da visualidade, métodos
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 18
como a Realidade Virtual3 e a Realidade Aumentada4
simulam a percepção tátil em conexão
com o digital. Essas interfaces aproximam o corpo do usuário com o volume simulado digital-
mente. Contudo, na produção automatizada, a experiência tátil se dá no embate entre corpos
tangíveis – o natural e aquele construído na interação virtualidade-materialidade, alcançada
com o objeto físico. A escultura pode ser apresentada como exemplo.
Segundo Victor Flores, tradicionalmente, a escultura mantém a presença física, além da
“resistente, insistente e inelutável materialidade” (2001, p.24). O autor, apontando a importân-
cia da materialidade para a escultura, afirma:
A escultura esteve sempre dependente das leis naturais da física, da química, por ve-zes ainda da engenharia e de toda uma fenomenologia que a obrigou a equilibrar os vectores volume, peso, escala, massa, densidade, equilíbrio, entre outros, para deter-minar a sua presença e fixação no espaço (2001, p.24).
É possível analisar a materialidade em períodos distintos da produção mais recente de
escultura. Flores afirma que no final da década de 1950, a ênfase recaía em três pilares: o tama-
nho, a escala e a materialidade. Naquele momento, todo o espaço da galeria, teto e chão inclu-
sive, eram frequentemente ocupados. A seguir, a escultura e as demais linguagens visuais co-
nheceram uma crise de sua autonomia e dos seus processos. Num movimento de “desmateriali-
zação”, admitiram a “anti-forma, a duração, a luz, o movimento e o som, como elementos cons-
tituintes da obra” e a matéria em si recebeu menor atenção (2001, p.24-25).
Contudo, apoiada nas novas tecnologias, a escultura viu a transformação de átomos em
bits e a possibilidade de substituição dos instrumentos tradicionais pelo mouse, tablet, teclado e
recursos da interface. Quanto aos modelos 3D, Flores aponta questões: quais os referentes de
escala? Existe equilíbrio num espaço que é virtual? Como elaborar a cor? Como fica o tato?
(2001, p.25-26).
A fim de avançar nas análises, Flores agrupa três práticas num único termo: escultura
digital. São elas: a) “imagens 3D de esculturas físicas” (digitalização 3D); b) “formas 3D dese-
3 Realidade Virtual: interface de interação, em tempo real, que imerge o usuário em um ambiente 3D gerado por computador. 4 Realidade Aumentada: interface que, também em tempo real, justapõe ambiente real e modelos virtuais manten-do a percepção do usuário no ambiente real.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 19
nhadas com software”; e c) “objetos físicos – protótipos – materializados computacionalmente
em função de modelos 3D” (2001, p.26).
Procurando explorar as práticas, artistas estão a atuar entre jogos possíveis da desmate-
rialização-rematerialização oferecidos pelos meios digitais (FLORES, 2001, p.27). Aqui estão
incluídas as técnicas de Prototipagem e Fabricação Digitais cuja conversão do modelo 3D em
objeto físico evoca novamente a materialidade.
Numa pesquisa experimental, foram selecionadas referências artísticas no campo da
produção automatizada. Os trabalhos são apresentados a seguir. No conjunto, é possível identi-
ficar algumas características comuns entre cada um dos trabalhos, mas o que fica claro é a vari-
edade no uso dos processos, gerando múltiplas possibilidades de arranjos e usos.
O próprio conceito de impressão em camadas, como é o caso da 3D Printer, é exemplo
para trabalhos feitos em cortadoras a laser, jato de água e outros tipos de corte. Assim, a fabri-
cação automatizada fornece as peças que então são manualmente montadas, uma sobre a outra,
para criar volumes (Figuras 21 e 22).
Figura 21. Ara Petersen. Dark Green Tube, 2010. Figura 22. Daniel Widrig’s. Laser Cut model. Laser CUT birch Wood and acrylic paint. Fonte: Regine (2008) Fonte: Ratio 3
Nas máquinas cortadoras, os cortes são tão precisos que não há necessidade, em muitos
casos, de material colante para sustentar e dar resistência à peça, basta utilizar-se de encaixes
(Figura 23).
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 20
Figura 23. Andreas Nicolas Fischer. A week in the life.
Fonte: Regine (2008)
O suporte de impressão pode ser apropriado do cotidiano. Entre os exemplos a seguir
está um livro carregado simbolicamente, assim como notas de dinheiro, cujos diferentes níveis
de profundidade dos cortes configuram o desenho. O baixo relevo identifica a própria ausência
de material como forma (Figura 24). Os exemplos seguintes também exploram o empilhamento
de folhas, articulando negativo e positivo, baixo e alto relevo (Figuras 25, 26 e 27).
Figura 24. Tom Sowden. Figura 25. Tom Sowden. Fonte: Case Study: Tom Sowden (2010) Fonte: Case Study: Tom Sowden (2010)
As fotografias revelam etapas do trabalho. A construção do desenho computadorizado, a
localização do corte e o deslocamento da parte escolhida. As linhas inicialmente são vetores
que, posteriormente, a máquina traduz como cortes.
Figura 26. Scott Campbell, Make It Rain, 2009. Fonte: Sowden
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 21
No formato de livro, cada página virada apresenta a imagem em uma nova composição,
logo, a imagem em mutação guarda múltiplos de si.
Figura 27. Olafur Eliasson. Your House. 2 cm cross sections of Eliasson’s house commissioned by MOMA. Laser cut, 454 p.
2006. Fontes: Intro to 3D Modeling and Rapid Prototyping (2012) e Sowden
No trabalho de Anish Kapoor, a profundidade do corte foi feita em etapas, totalizando
quatro partes que foram agrupadas posteriormente (Figura 28). Em outros trabalhos, o fatia-
mento e a incisão do maquinário são evidenciados propositalmente (Figuras 29 e 30).
Figura 28. Anish Kapoor, Wound, 2003.
Fonte: Sowden
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 22
Figura 29. Maya Lin. Bodies of water. 2006.
Fonte: Intro to 3D Modeling and Rapid Prototyping (2012)
Figura 30. Maya Lin. Blue Lake Pass. Duraflake particleboard, 2006. Fonte: Intro to 3D Modeling and Rapid Prototyping (2012)
As imagens a seguir apresentam etapas da criação de uma instalação, desde a escolha do
tecido como suporte até a iluminação e distribuição dos recortes (Figura 31). Já as instalações
de Mia Pearlman, apoiadas nos planos da arquitetura local, destacam-se pela alusão ao movi-
mento (Figura 32).
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 23
Figura 31. Su Blackwell, While You Were Sleeping, installation.
Fonte: Case Study: Su Blackwell (2010) e Sowden
Figura 32. Mia Pearlman. Inrush, 2009 (left), Eye, 2008 (right). Fontes: The Weather Girl (2010) e Sowden.
O tema da figura humana aparece em suas possibilidades de deformação e exploração
dos tipos de material (Figura 34, 35, 36 e 37):
Figura 33. Jonas Loh e Steffen Fiedler. ~IDENTITÄT, 2009.
Fonte: Identität (2009)
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 24
Figura 34. Dan Collins. Twister. 2003.
Fonte: Intro to 3D Modeling and Rapid Prototyping (2012)
Figura 35. Dan Collins. I cannot tell a lie. 2006. CNC Machined urethane foam. Fonte: Intro to 3D Modeling and Rapid Prototyping (2012)
Às vezes, a escolha é pela representação do corpo inteiro, às vezes só interessa a cabeça
e outras vezes só a sua estrutura de sustentação.
Figura 36. Robert Lazzarini. Skulls. 2000. Resin, bone, pigment, edition of 6 + 2 AP. Fonte: Intro to 3D Modeling and Rapid Prototyping (2012)
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 25
Figura 37. Mathew Barney. Barry X. Ball . 2000-2003. Mexican onyx.
Fonte: Intro to 3D Modeling and Rapid Prototyping (2012)
Existem peças cujos acabamentos colocam em dúvida as origens da fabricação, seja pe-
la suavização dos contornos, seja pela cobertura da superfície (Figura 38).
Figura 38. Keith Brown. Continuity of Form. 2001. bronze edition of 6 (left). Schoal. 2003. ABS plastic (right). Fonte: Intro to 3D Modeling and Rapid Prototyping (2012)
Figura 39. Xavier Veilhan. The Lion. 2004. PU resin. Fonte: Intro to 3D Modeling and Rapid Prototyping (2012)
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 26
Figura 40. Xavier Veilhan. Fonte: Intro to 3D Modeling and Rapid Prototyping (2012)
Eventualmente, é justamente o acabamento característico das formas menos suavizadas,
isto é, de faces bem marcadas, que atraem ao imprimirem a marca de sua origem, resultado da
união de vértices na modelagem virtual (Figuras 39, 40 e 41).
Figura 41. Eric Testroete, Papercraft Self Portrait, 2009. Fontes: Intro to 3D Modeling and Rapid Prototyping (2012) e Papercraft Self Portrait
Figura 42. Marc Fornes. Master of ribbing. Fonte: Intro to 3D Modeling and Rapid Prototyping (2012)
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 27
Figura 43. Patrícia Cronin. Memorial to a Marriage. 2002. Marble. Fonte: Intro to 3D Modeling and Rapid Prototyping (2012)
O fato da produção ser automatizada não isenta o criador de acompanhar o processo. Os
acasos são intrínsecos à produção artística e, na imprevisibilidade, acabam por apontar novos
caminhos (Figuras 43 e 44).
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 28
Figura 44. Michael Rees. Putto 4 over 4, 2004. Luminore iron on fiberglass over Styrofoam with a steel tube armature 145 x 87 x 138 in. Feito com CNC Styrofoam milling.
Fonte: Intro to 3D Modeling and Rapid Prototyping (2012)
Muitos trabalhos do artista francês Xavier Veilhan utilizam a digitalização 3D do corpo
humano (Figuras 45 e 46).
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 29
Figura 45. Veilhan, Xavier. Laurent, 2006. Polyurethane; 182 x 70 x 52 cm. Private collection. Fonte: Laurent (polyurethane).
Figura 46. Veilhan, Xavier. Debora, 2005. Polyurethane, wood; 120x33x31 cm. Socle/plinth: 105x34x34 cm.
Private collection. Fonte: Debora.
Nos exemplos a seguir, na exploração do tipo de material escolhido, o acrílico, é possí-
vel ver efeitos do brilho nas fatias. Diferentes ângulos de visão fornecem novos efeitos de cor e
de tonalidades (Figuras 47 e 48).
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 30
Figura 47. Veilhan, Xavier. BlindSculpture(Head), Jean Nouvel, 2009. Serieof 20 uniquespieces + 1 AP. Painted steel ; 41 x 65 x 40 cm. Courtesy Galerie Emmanuel Perrotin, Paris-
Miami. Fonte: Blind Sculptures.
Figura 48. Veilhan, Xavier. Large Blind Sculpture (Jordan), 2006. Painted aluminium; 469 x 158 x 100 cm. Cour-tesy Galerie Emmanuel Perrotin, Paris-Miami. Veilhan, Xavier. BlindSculpture(David), 2010. Painted aluminium;
250 x 82,4 x 55 cm. CourtesyAndrehn-Schiptjenko, Stockholm. Fonte: Blind Sculptures.
O trabalho de Michael Hansmeyer é capaz de justapor um enorme número de lâminas
finas, o que garante à composição final riqueza nos detalhes (Figura 49).
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 31
Figura 49. Hansmeyer, Michael. Detalhe da montagem de OrnamentedColumns. Fonte: Designboom (1), 2011.
A forma pode ser gerada, além do efeito do corte das máquinas cortadoras, também pelo
efeito de gravação, disponível no mesmo tipo de maquinário, aproveitando o volume do próprio
suporte para construir algo tridimensional (Figura 50).
Figura 50. TimorousBeasties. Escapeland(Scenic)
Fonte: Digital Explorers.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 32
Apenas a retirada do material, como na incisão de uma fresa, pode ser suficiente para
acrescentar várias faces a um objeto, que era antes destacado pela sua função e agora pode ser
visto pela sua forma (Figura 51). As fresadoras CNC também aparecem nos trabalhos de Gor-
mley (Figura 52).
Figura 51. ZacharyEastwood Bloom: Digital Decay Fonte: Designboom (2), 2011.
Figura 52. Antony Gormley, Core, 2008. Fonte: Digital Explorers.
A construção pela repetição de uma mesma forma tridimensional invade os ambientes,
seja por arranjos de arte, de arquitetura ou de design (Figura 53).
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 33
Figura 53. Irwin Hauer. light-diffusing systems. Fonte: Intro to 3D Modeling and Rapid Prototyping. 2012
A multiplicação de formas únicas é o mote para a instalação de Sander, que utiliza um
dos processos dos sistemas de adição para materializar seu projeto (Figura 54). Mann e Vance
também usam a prototipagem rápida para construir esculturas, contudo, Vance cria também um
modelo parecido com o uso da cortadora a laser (Figuras 55 e 56).
Figura 54. Karin Sander. 1:10 installation. 1999. 3D bodyscanof original person, Fused Deposition Modeling, Rapid Prototyping, Acrylonitrile—Butadiene —Styrene plastic, airbrush paint dimensions variable
Fonte: Intro to 3D Modeling and Rapid Prototyping. 2012.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 34
Figura 55. Geoffrey Mann, Flight Landing, 700x350x350 mm, ZCorpPrint, 2006 Fonte: Intro to 3D Modeling and Rapid Prototyping. 2012.
Figura 56. Don Vance - Zcorprapid prototyped object - Birch plywood cut with laser Fonte: VizProto.
Outro arranjo possível é a combinação entre volume e projeção digital. Placas com rele-
vo são os suportes para as projeções pensadas por Collins (Figura 57).
Figura 57. Dan Collins | Flooding Phoenix | 2006CNC Machined model with digital projection
Fonte: Intro to 3D Modeling and Rapid Prototyping. 2012
Utilizando-se do cenário urbano, alguns trabalhos inspiram-se em formas orgânicas para
conjugar estruturas em padrões e criação digital (Figuras 58 a 61).
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 35
Figura 58. SliceformProject: in London (students: Barzel, Forget, Kulatunge, Litera, Lucas) Fonte: Wilkins, 2012.
Figura 59. Wave Wall Project: (students: Shazilly, Sainsbury, Heron, Yong, Mak, Ting, Qin) Fonte: Wilkins, 2012.
Figura 60. Burns Joseph, TheTermitePavilion Fonte: Cilento, 2009.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 36
Figura 61. Digital Origami EmergencyShelter| LAVA
Fonte: Digital Origami Emergency Shelter.
Na busca por diversos trabalhos de produção automatizada, a seleção foi dificultada
porque muitos artistas não definem a obra pelo processo, o mais comum é que a descrição na
legenda contenha os materiais, sem detalhes dos meios de produção. E a fim de sanar a dúvida,
se contemplavam ou não o campo de pesquisa, alguns trabalhos requisitaram a busca de ima-
gens do seu processo de execução.
7.5.4. Experimentação artística
7.5.4.1. Delineamento poético
A proposta conceitual delimitada na pesquisa baseia-se, antes de tudo, na experiência de
recepção em artes visuais. Nesse processo, a dimensão material instaura uma complexidade de
sentidos perceptivos advinda do encontro do objeto com o espectador. Tais configurações plás-
ticas podem ser exploradas de diferentes maneiras. Submetida ao grau de interação do especta-
dor, a exploração pode culminar no que se designa nesse estudo terceiro ambiente (não-físico).
Esse novo lugar é uma espécie de desdobramento do espaço de interação e não se restringe nem
àquilo que é característico do objeto, nem àquilo que é característico do humano, e sim um mis-
to entre os dois. Desse modo, interessa investigar, a partir de arranjos físicos, o quanto este ter-
ceiro ambiente é determinante para a redefinição do próprio objeto e da identidade do especta-
dor.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 37
Este mote pretende alcançar uma maior dissolução entre espaço expositivo, trabalho de
arte e corpo do receptor no que, nesta pesquisa, escolheu-se denominar eco. Termo entendido
como aquilo que sai de um e atinge o outro. Um esforço de ressonância. De maneira transitória,
as coisas vão mutuamente se penetrando, imbuídas de memória instantânea e circulação de ves-
tígios.
Numa visão geral, o pensamento do site specific assume a impureza – em qualidades de
permeabilidade, tensão, atração etc. – entre trabalho artístico e localidade. Considera-se maté-
ria-prima as condições físicas ou mesmo o campo discursivo que dão especificidade ao lugar,
os quais podem incluir desde a iluminação até a história do local. No intuito de romper os limi-
tes entre o espaço que comporta o trabalho artístico e o próprio objeto de arte, os arranjos de
site specific são contra a homogeneização que a globalização causa (qualquer lugar) e a favor
da autenticidade do lugar (aquele lugar).
A proposta que aqui se apresenta, assim como a premissa de impureza do site specific,
pretende romper a idéia de trabalho de arte em si mesmo – a ilusão de colocá-lo numa grande
bolha que o protege de tudo ao seu redor – e atenta para a significação gerada no encontro com
o receptor.
São apresentados a seguir, como exemplo, dois trabalhos que contemplam algumas das
características apontadas nesse item do texto. No primeiro deles (Figura 62), diversas placas de
arame são instaladas em intervalos de distância pelos corredores de uma exposição. O local,
feito para a circulação de pessoas, passa a ter obstáculos, relativamente discretos, cuja escala
foi pensada para a interação com um adulto. Os objetos requisitam o corpo e exploram uma das
atividades básicas do humano que é o caminhar, este então condicionado, fazendo com que o
olhar se volte para o chão ao invés das paredes. O segundo exemplo (Figura 63) consiste, usan-
do a definição da própria artista, em uma paisagem. Espalhado por boa parte da base do espaço
expositivo, a maneira como o relevo se apresenta, a partir do chão, coloca em dúvida até onde é
permitido ao espectador sustentar seus pés.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 38
Figura 62. Ricardo Basbaum, obs., 2004. Instalação em A Gentil Carioca
Fonte: Basbaum (2008)
Figura 63. Maya Lin. 2 x 4 landscape. 2006. Fonte: Intro to 3D Modeling and Rapid Prototyping (2012)
O relevo multifacetado também aponta para a experiência tátil proporcionada aos pés
dos visitantes. Essa expansão do trabalho pelo espaço e o modo como atinge o espectador mui-
to interessa à proposta de experimentação artística dessa pesquisa. Além disso, ambos os e-
xemplos remontam ao eco ao incluírem o espaço expositivo como um dos determinantes do
trabalho e ao convocarem o volume do corpo do receptor.
A performance também é uma linguagem artística que se remete ao corpo, mas de outra
maneira. Ela evidencia o corpo do autor / performer como principal matéria-prima do trabalho.
Como o corpo está para o trabalho de arte? Tendo em vista explorar as experiências ca-
pazes de instaurar o terceiro ambiente, de efeito eco, introduz-se a abertura para novas cone-
xões oferecidas pela interação objeto de arte / espectador e as possíveis resignificações advin-
das desse embate, muitas das quais alcançam efeitos sobre as identidades.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 39
À luz do repertório selecionado e do interesse sobre a recepção artística, a prática em
laboratório, prevista nesta pesquisa, visa a articulação entre os recursos tecnológicos disponí-
veis e os projetos de criação.
7.5.4.2. A prática em laboratório
O início dos trabalhos práticos contou com a definição de um tema, um mote, que con-
templa o universo de exploração corpo do receptor - trabalho de arte. Casulos foi o mote esco-
lhido. Muitos outros temas são possíveis abarcando o mesmo conceito poético. O tema aparece
como um elemento motivador que, diferentemente da poética, pode ser dispensável em alguns
casos.
As preocupações com a forma, a pesquisa plástica, os rascunhos, a operação sobre as in-
terfaces e sobre as máquinas de fabricação automatizada permitiram o desenvolvimento de três
experimentos, apresentados nos próximos itens.
Ao final das atividades práticas, no mês de junho/2013, os objetos e as imagens de seus
processos de criação foram apresentados aos graduandos do primeiro ano de Artes Plásti-
cas/ECA, durante a disciplina de Desenho Geométrico, ministrada professora Monica Tavares.
O segundo experimento permaneceu instalado durante algumas semanas no departamento para
que outras pessoas pudessem ter contato com ele.
• O fatiamento como recurso plástico
Procurando visualizar experiências plásticas que empregam o recurso do fatiamento,
sem necessariamente dispor da computação gráfica, foi realizada uma pesquisa de imagens.
Parte da produção dos artistas brasileiros, Angelo Venosa e Eduardo Frota, já era conhecida,
mas foi revisada.
Ambos produziram obras por meio de lâminas sequenciais, resultando em planos que
foram somados para criar volumes. Especificamente nos trabalhos abaixo, não há modelagem
computadorizada no processo de criação (Figura 64 e 65).
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 40
Figura 64. Venosa, Angelo. Sem Título , 2001. Lâminas de vidro.
Fonte: Angelo Venosa (1).
Figura 65. Frota, Eduardo. Carretéis, 2005. Compensado, dimensões variadas. Acervo FVCB. Fonte: Bolsa de arte.
Quanto aos trabalhos de Frota, eles interessam não só pela acumulação de planos, mas
também pela escala, pelo confronto com o espectador e pela apresentação das características do
material - variações tonais, etc. Frota apresenta suas esculturas apontando para a interação pú-
blico-obra e a percepção através do corpo (VELO, 2008).
• A temática dos casulos e preocupações formais
O termo casulo compreende um invólucro construído que tem como uma de suas finali-
dades a proteção de seu conteúdo. O corpo de um animal como, por exemplo, a lagarta, en-
quanto não desenvolvido por completo, é envolvido por uma estrutura que visa manter a sua
integridade, mesmo que provisoriamente. No caso da lagarta, é no casulo que se dá a metamor-
fose e ela se transforma em adulto. Nessa espécie de cápsula há um isolamento, um provável
aprisionamento. Considerando a natureza, podemos identificar outros tipos de casulos, tais co-
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 41
mo a casca do ovo que abriga o pintinho, a estrutura que protege o avestruz antes do seu nasci-
mento, o casco da tartaruga, a cápsula da ervilha, a casca do pinhão, entre outros (Figura 66). É
possível identificar formas curvas em todas essas estruturas citadas.
Figura 66. Elementos naturais. Casca do ovo. Pinhão. Ervilhas. Casulo de borboleta.
O ser humano, após o nascimento, apoia-se em casulos artificiais para se proteger, cria-
dos por sua própria espécie com o auxílio de ferramentas e máquinas agindo sobre a matéria-
prima. Seja o guarda-chuva, o chapéu, ou estruturas mais complexas como uma casa. A partir
desse levantamento de dados, surgiu a ideia de explorar formas que sugerissem abrigos para o
corpo.
A dinâmica corpo humano - corpo criado artificialmente direcionou a escolha pela es-
cala ampliada, verticalidade, curvatura e abertura. A partir dessas qualidades, outras foram arti-
culadas, tais como o movimento, a simetria e a vontade de completar. Sugere-se, nesse embate
entre corpos, que eles mutuamente se reverberem.
Qual a percepção de volume que o espectador tem sobre seu próprio corpo? Qual a per-
cepção sobre esse volume artificial que se apresenta? Existe um momento perceptivo que faz
com que eles possam ser contaminados um pelo outro? Como isso tudo, incluindo os limites
entre os corpos, pode refletir na consciência do espectador?
O conjunto de questões foi mais um elemento motivador para a criação dos experimen-
tos.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 42
• Definições de forma
Como poderiam ser as aparências dos casulos já explorados em arte? O artista brasileiro
Siron Franco realizou uma série de esculturas com esse assunto e as imagens de suas obras fo-
ram visualizadas (Figura 67).
Figura 67. Franco, Siron. Série de casulos. 2000.
Fonte: Casulos: uma mostra singular de Siron Franco
Depois da estimulação visual, o primeiro rascunho de forma surgiu no papel, a lápis
(Figura 68). No desenho já estavam incluídas a idéia de abertura e de fatiamento, o efeito oco e
a curvatura. As preocupações com a definição de uma base e com estabelecimento do equilíbrio
surgiram logo após o desenho.
Figura 68. Rodrigues, Alessandra. Esboço casulo. 2013.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 43
O tamanho final imaginado foi em escala humana, com cerca de 1,80 m de altura. Pen-
sou-se também acerca da disposição da peça num espaço expositivo sem maiores definições.
Ao dispor não apenas uma, mas sim três esculturas semelhantes, foi proposta a aproximação do
espectador, como se ele atravessasse um corredor ao andar entre as esculturas, inclusive se a-
proximando do espaço interior oco de cada uma das peças.
• Modelagem no 3DS Max
A ideia de fatiar o modelo computadorizado foi baseada em três motivos. Primeiro, a es-
tética de degraus que a sobreposição oferece. Segundo, o conceito de impressão 3D, que sobre-
põe as camadas e fornece um resultado, uma analogia, com a forma modelada tridimensional-
mente muito satisfatório - preserva, dentro do possível, a forma imaginada. Terceiro, os co-
mandos imbutidos nas interfaces 3D capazes de fatiar automaticamente um sólido.
Pretendeu-se usar um sólido submetido ao efeito de fatiamento disponível no programa
3DS Max. As etapas de modelagem no programa consistiram basicamente em: 1) Criação de
uma forma no item Extended Primitives, Hose. 2) Alterações em sua configuração para seguir o
modelo do desenho (Cycles, Sides, Diameter). 3) Criação do plano que cortou o objeto (Slice).
4) Curvatura (Bend). 5) Engrossamento das paredes (Shell) (Figura 69).
Figura 69. Etapas de criação no 3d Studio Max: modelagem, corte e separação das fatias.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 44
A seguir, a peça foi dimensionada em 10 cm e fatiada (ProCutter), sendo que cada fatia
possuia 1mm de espessura (prevendo a espessura do material a ser impresso). Na vista de topo,
cada uma das 100 fatias foi movida e a imagem com a visualização total foi exportada e im-
pressa no programa CorelDRAW.
O primeiro modelo impresso foi feito de maneira precária, numa impressora à jato de
tinta, como teste para ter uma idéia se o objeto funcionaria de acordo com os conceitos preten-
didos (Figura 70). Cola branca foi usada para unir os pedaços.
Figura 70. Fatias impressas e objeto construído com a colagem das camadas.
Algumas observações puderam ser feitas, tais como a necessidade de numerar as peças e
de colocar um ponto-guia para saber qual o local exato que uma fatia seria colada à outra.
Entre as dificuldades esteve o comando de fatiamento, que só permitia um pequeno nú-
mero de cortes por vez. Quando era pedido para cortar todas as fatias de uma só vez, o objeto
principal desaparecia e impossibilitava a continuação do processo. Este problema esteve ligado
à ineficiente capacidade de processamento do computador usado, um notebook. Precisou-se
criar várias versões do mesmo arquivo.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 45
• Experimento 1 / Processo de fabricação na cortadora a laser
As dificuldades impediam a continuação do trabalho. Foi preciso parar e pesquisar solu-
ções. Nesse momento, a parceria com a aluna de doutorado na ECA/USP, Juliana Henno, foi
crucial. Ela apresentou o programa Rhinoceros 3D e, junto a um colega da FAU/USP, Alex
Garcia, iniciou-se a pesquisa sobre o efeito capaz de fatiar o objeto no Rhino.
Não foi rápido encontrar a solução, pois o objeto modelado no 3DS Max era apresenta-
do no Rhinoceros em mesh, dificultando a obtenção de um contorno único de cada fatia. Depois
de muita procura, foi possível encontrar a solução. Além disso, tornou-se possível utilizar a
máquina de corte a laser e a máquina fresadora Router CNC, localizadas no LAME/FAU, visto
que a ECA ainda não dispunha dessas máquinas.
Prevendo, inicialmente, um modelo de dimensões reduzidas a fim de constatar seu equi-
líbrio, entre outros fatores estruturais, o objeto foi dimensionando para cerca de 44 cm de altura
e delimitada a espessura das fatias em 2mm. O arquivo foi concluído no formato .3dm com
especificações de cor (Figura 71). Segundo o programa específico da cortadora a laser, o ver-
melho indica corte e o azul, gravação. Poucos passos foram necessários para o início da im-
pressão (Figura 72). Ao final, somavam-se 222 fatias.
Figura 71. Modelo, corte e disposição das fatias no Rhinoceros.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 46
Figura 72. Máquina cortadora a laser e detalhe do corte.
O suporte escolhido foi o papel couro, com 2mm de espessura e dimensões de
30x60cm, configurando uma placa. Tamanho limite para a cortadora a laser utilizada. O custo
foi de R$2,40 por lâmina5. O tempo de impressão de cada uma delas variou entre oito e onze
minutos, e foram utilizadas aproximadamente 23 placas.
O apoio de técnicos durante a execução foi uma constante, porém, por ser de simples
manejo, os técnicos observaram à distância e assim foi possível operar a máquina cortadora a
laser já no primeiro momento de uso.
• Experimento 1 / Montagem das peças
A sobreposição das camadas foi manual, utilizando cola branca (Figuras 73 e 74). Para
lidar com a dificuldade em saber onde colar exatamente cada peça, foi impressa a silhueta da
escultura, de acordo com a vista lateral do modelo computadorizado. A gravação da palavra
norte serviu para o posicionamento correto do molde. Foi uma solução eficiente, mas ainda não
é precisa. Pequenos desvios são identificáveis no objeto montado, apontando para a necessida-
de de outra solução como ponto-guia.
5 Valor cotado para março de 2013.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 47
Figura 73. Todas as peças cortadas e numeradas. Detalhe da diferença de tamanho entre as fatias.
Figura 74. Colagem das peças.
No momento da colagem, observou-se algo imprevisto no projeto. O laser queima pa-
péis em geral, escurecendo as bordas. O centro do material, por sua vez, mantém a cor original.
Assim um efeito de tons foi observado e bem recebido (Figura 75).
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 48
Figura 75. Rodrigues, Alessandra. Casulo 1. 17x20x44cm, papel couro, corte a laser. 2013.
• Experimento 2 / Processo de fabricação na Router – CNC
A fim de evitar uma escultura pesada, de difícil locomoção, alto tempo de impressão e
elevado custo de materiais, optou-se por adaptar o Casulo - o mesmo objeto modelado no pri-
meiro experimento - a um processo de encaixe entre peças conhecido como wafer.
O modelo foi subdividido em dezesseis fatias horizontais e cinco verticais (Figura 76).
Foi necessário calcular os encaixes baseados na espessura da madeira, 1,5 cm. Nesse caso, o
arquivo não poderia estar com a extensão .3dm, sendo exportado no formato que o programa
específico da fresadora trabalha.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 49
Figura 76. Fatiamento no Rhinoceros.
Uma curiosidade foi o espelhamento da posição das peças do arquivo original na versão
própria da fresadora (Figura 77). Foi preciso atenção para identificar as peças, que depois de
prontas eram numeradas a lápis.
Figura 77. Programa específico da máquina fresadora. Detalhe do corte feito pela Router CNC
Cada placa de madeira tinha como dimensões 275x183x1,5 cm. Utilizou-se quatro pla-
cas, no valor de R$ 50,00 cada uma6. O tempo de impressão das lâminas foi de 2 horas para a
primeira e de cerca de 1 hora e 20 minutos para cada uma das outras três. A variação de tempo
corresponde à complexidade das formas. Quanto mais vértices, maior é o tempo de fabricação.
Acrescenta-se ao tempo de produção um intervalo entre uma impressão e outra correspondente
à limpeza e ao calibramento da máquina.
6 Valor cotado para março de 2013.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 50
A operação dessa máquina exigiu o efetivo acompanhamento técnico especializado,
pois alguns comandos só eram possíveis a partir de um treinamento inviável de ocorrer no curto
período que antecedeu a fabricação.
• Experimento 2 / Montagem das peças
Enquanto na cortadora a laser, era possível saber o lado correto pela maneira como o
material era queimado ou pela face com a gravação do número, nesse segundo experimento, o
acabamento não apresentou marcas capazes de diferenciar o lado correto para o encaixe de cada
peça, apesar de todas estarem identificadas com números ou bolas. Nessas peças maiores, os
números não foram escritos na face principal para não ficarem visíveis após o finalização da
escultura. Um tempo relevante foi gasto tentando acertar a posição correta.
Porém, a montagem desse Casulo foi muito mais prática do que àquela do experimento
anterior. Os encaixes facilitaram o processo, enquanto a outra montagem consistia em colar 222
peças, fixadas uma a uma com a ajuda de um suporte de peso.
Na montagem desse segundo experimento, para facilitar a precisão do encaixe, a estru-
tura vertical foi posicionada sobre a mesa e as demais peças foram somadas (Figuras 78 e 79).
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 51
Figura 78. Processo de encaixe das peças
Figura 79. Rodrigues, Alessandra. Casulo 2. 180 cm. Madeira de MDF. Fabricação em fresadora Router CNC.
2013.
• Experimento 3 / Corte e planificação
A procura por volumes leves, feitos com materiais de custo acessível, e ainda assim que
tivessem grandes dimensões, permitiu o desenvolvimento de um experimento em papercraft,
isto é, um modo de construção por dobras de papel.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 52
A modelagem serviu-se do mesmo objeto dos casulos, mas com foco na planificação. O
modelo foi dividido em nove cortes (Figura 80). A definição desse número levou em conta a
complexidade de cada uma das peças geradas pelos cortes, não poderiam ser complexas demais
a ponto da colagem das partes planificadas ser dificultada.
Figura 80. Fatiamento no 3ds Max e planificação no Pepakura Designer.
Para a planificação no programa Pepakura Designer, o modelo fatiado foi exportado do
3Ds Max com a extensão do arquivo em .obj. O comando de planificação foi executado nas
peças individualmente. O desenho bidimensionado foi exportado em .dxf para o CorelDRAW,
programa que permitiu a melhor distribuição das peças no suporte, folhas de Kraft (280g, 77 x
113 cm, R$2,00/unidade7). A fabricação se deu por cortes e vincos nos papéis, recursos dispo-
níveis na cortadora a laser. A união das abas foi um processo manual realizado com cola. O
acabamento foi em pintura com tinta automotiva.
O projeto inicial era colocar as peças, umas sobre as outras, sem intervalos, mas desco-
briu-se que trabalhar com escala ampliada não é tão simples quanto apenas redimensionar o
objeto. Quando pronto e empilhado, o volume não se tornou interessante. Outras soluções fo-
ram pensadas. A maquete serviu como meio para a rápida exploração das possibilidades de
distribuição das peças (Figura 81).
7 Valor cotado para abril de 2013.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 53
Figura 81. Distribuição das peças na simulação do 3ds Max e na maquete.
Assim, a escultura saiu da orientação vertical e foi para a horizontal, sendo que, um in-
tervalo foi colocado entre uma peça e outra para incorporar o local de instalação do trabalho.
Por fim, a distribuição das peças torna flexível sua adaptação ao ambiente (Figuras 82 e 83).
Figura 82. Rodrigues, Alessandra. Ecos. 75x360x140cm. Papercraft. 2013.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 54
Figura 83. Detalhes de Ecos.
O trabalho foi intitulado Ecos, justamente porque intenciona a diluição entre os corpos,
num esforço de ressonância, além de também incorporar o local. O observador, ao percorrer o
trabalho, muda seu ponto de vista e pode perceber as nuances nas faces (Figura 84). No caso da
modelagem, o efeito dos segmentos era algo que poderia ser evitado, mas foi incorporado à
forma para dar pistas ao espectador sobre o meio de produção utilizado, o digital.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 55
Figura 84. Interação com o trabalho.
• Descobertas geradas pela prática em laboratório
Durante os trabalhos, houve a possibilidade de usar dois sistemas diferentes de fabrica-
ção, o corte a laser e o corte pela fresadora. A forma inicial pode variar seu arranjo por três
vezes. O primeiro experimento ficou mais próximo da forma imaginada no projeto em desenho.
Mas o segundo experimento trouxe elementos interessantes, como o vazio que permite visuali-
zar o ambiente ao fundo. Sob esse ponto de vista, a escultura pode funcionar muito bem ao
incorporar uma determinada paisagem. O terceiro experimento aproxima-se mais dos conceitos
poéticos imaginados.
Após a produção, a partir de uma nova pesquisa de imagens, foi possível relacionar o
Casulo 2 com alguns trabalhos de Angelo Venosa (Figura 85). O Casulo 1 e o Ecos encontra-
ram semelhanças no modo de produção das esculturas de Xavier Veilhan, apresentadas anteri-
ormente.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 56
Figura 85. Venosa, Angelo. Sem Título. Aço Corten. 1990. Obra Pública - Praia de Copacabana (esquerda). Venosa, Angelo. Sem Título. Aço Corten. 2000. 52x37x32 cm. Acervo Beatriz Ferreira Milhazes (direita).
Fonte: Angelo Venosa (2).
Analisando as dificuldades, algumas alternativas podem ser testadas em trabalhos futu-
ros. A dificuldade de transição entre programas e seus efeitos pode ser reduzida ao concentrar a
modelagem no Rhinoceros, abrangendo inclusive os efeitos de programação do Grasshopper.
O uso das máquinas requer treinamento, principalmente a fresadora, mas essa é uma
possibilidade viável e rápida, já que as máquinas não são complicadas de operar.
Buscando solucionar o problema da precisão, pode-se ter por base o trabalho de Michael
Hansmeyer, apresentado anteriormente, que usou quadrados como ponto-guia.
A pesquisa de outros materiais como, por exemplo, o papelão, pode oferecer alternati-
vas principalmente para esculturas maiores. Combinar redução de peso com baixo custo, assim
como menor número de impressões para diminuir o tempo de produção são temas para investi-
gar.
Para as etapas de criação, o modelo computadorizado oferece muitos recursos de visua-
lização e foi acionado rapidamente, depois de um único desenho a lápis. Porém, no caso de
esculturas, somente na materialização, mesmo que precária, foi possível ter a percepção sobre o
funcionamento do objeto. Diante dos processos usados nesses experimentos, a maquete ainda é
um recurso indispensável.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 57
7.5.4.3. Escolhas e reflexões no universo de exploração
A recepção lida com as expectativas do observador diante do trabalho de arte. Essas ex-
pectativas podem vir de um estoque pré-formado, formadas no local, ou ainda adiadas para
embates futuros, quando não contempladas.
De acordo com a Teoria da Recepção, alicerçada por Hans Robert Jauss em 1967, a arte
é capaz de interferir no universo do receptor, podendo descondicioná-lo (FERRARA, 2009,
p.44). Essa maneira de negar a sucessão de hábitos também é o que sustenta dois conceitos, o
estranhamento, segundo Víctor Chklóvski e o afastamento, segundo Bertold Brecht (FERRA-
RA, 2009, p.37).
Estranhar um trabalho de arte compreende um esforço empreendido por dois lados. Isto
é, posturas diferenciadas de produção e também de recepção. Supõe sair do estado habitual das
coisas recusando a infértil identificação homem-natureza diante das pluralidades, supõe assu-
mir os diferentes.
Chklóvski foca no momento da recepção ao afirmar que “em arte o processo de percep-
ção é um fim em si mesmo e deve ser prolongado” (CHKLÓVSKI, 1973, p.16 apud FERRA-
RA, 2009, p.34). Isso porque, para o autor, os procedimentos são o fio condutor para uma nova
visão da realidade, visão esta que permite questionar a obra em sua especificidade e dinâmica
(FERRARA, 2009, p.39).
O princípio do estranhamento que, portanto, afasta-se do automatismo, descartando a
identificação instantânea por dirigir-se na contramão da reflexão, ainda assim não cria muitos
mecanismos para retirar o receptor da passividade.
O afastamento, definido por Brecht, tem muito em comum com o estranhamento, na re-
cusa à percepção rápida e fácil. Porém, de acordo com este conceito, ao receptor, não é sugeri-
do se manter passivo, pelo contrário, ele é convocado a ser ativo (FERRARA, 2009, p.38).
A ativação é colocada em prática pelo receptor, mas está sujeita às condições de um
projeto criativo que permita, que autorize o receptor a relacionar os elementos explícitos e im-
plícitos. Para Brecht, é por meio dessa ativação do receptor que a arte impõe sua função meta-
linguística (FERRARA, 2009, p.40).
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 58
O receptor, afastado, é então investigador, mas não para simplesmente revelar dados, e
sim para produzir conhecimento a partir do trabalho de arte. Ele vai produzir hipóteses para
questionamentos múltiplos e, então, reescrever o texto do trabalho. Sobrepondo-se às individua-
lidades, trata-se de uma experiência coletiva, por isso, a percepção é vista como “descoberta
analógica de estruturas e funções capazes de gerar sentidos possíveis, mas, nunca gerais”
(FERRARA, 2009, p.42).
A comunicação de um significado que transita da mensagem emitida pelo emissor e lida
pelo receptor não configura a abertura necessária para a produção de conhecimento. Sustentan-
do-se nos conceitos, afirma-se que “a arte não é fruição”, mas sim “uso e posse”, e mais “são
as dimensões e possibilidades desse uso que conferem significado à mensagem artística. O sig-
nificado não é ou está, mas processa-se” (FERRARA, 2009, p.43-44).
As linguagens interferem no receptor suscitando “experiências, expectativas, interesses
ou necessidades”. Operar sobre elas é atualizar a “convergência entre produção e recepção”, ou
seja, o diálogo entre arte e sociedade . Baseando-se na Teoria da Recepção é possível afirmar
que, na recepção, “o sujeito presente descobre o discurso passado como resposta às questões
que ele, agora, se coloca” (FERRARA, 2009, p.45-47).
Na apresentação do delineamento poético que abarca esta pesquisa, foi chamada a aten-
ção para as possíveis resignificações advindas no momento da recepção e o poder de alcançar
efeitos sobre a identidade. No trecho a seguir, são usados os verbos afastar, fundir, modificar
para descrever a intersecção: “o efeito produzido pela obra que é função da obra em si mesma
[é justaposto à] (...) recepção que está determinada pelo destinatário e compreende a relação
entre dois horizontes, aproximando-os ou afastando-os, fundindo-os ou modificando-os”
(FERRARA, 2009, p.47).
Para tratar especificamente da identidade, recorre-se ao texto O lugar errado, de Miwon
Kwon. A autora discute sobre os deslocamentos e as “desestabilizações psíquicas de estar-em-
trânsito” com consequências para a arte, a subjetividade e as identidades (2008, p.147). Ela
ressalta características do contexto contemporâneo como a facilidade de circulação de informa-
ções, imagens, produtos e o turismo, e afirma:
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 59
(...) eu continuo a me perguntar sobre o impacto, duplamente positivo e negativo, das experiências temporais e espaciais que tais condições engendram não somente em termos de prática cultural, mas mais basicamente às nossas psiquês, nosso senso de indivíduo, nosso senso de bem-estar, nosso senso de pertencimento a um lugar ou a uma cultura (KWON, 2008, p.147)
No trecho seguinte, Kwon aponta como um lugar dito confortável a alguém, como que
pertencente a ele (“lugar certo”), atua na formação de identidade desse sujeito, com consequên-
cias para o sentimento de estar coerente ou incoerente com o entorno:
Tais lugares (“lugares certos”) como que reafirmam nossa percepção de nós mesmos, nos refletindo de volta uma imagem de identidade fixa. (...) Em contraste, o lugar er-rado é geralmente pensado como um lugar ao qual sentimos que não pertencemos – estranho, desorientador, desestabilizante, mesmo aterrorizante (2008, p.156)
A ocupação de outros lugares para a arte, assim como as qualidades de incerteza, insta-
bilidade, ambiguidade, impermanência, todos produtos do “lugar errado”, colocam em xeque o
pertencimento e, por isso mesmo, estão sendo utilizados por variadas experimentações artísti-
cas.
Em outras palavras, as idéias de Kwon chamam a atenção para um colapso em função
de tanta pluralidade capaz de produzir a perda da identidade individual ou coletiva. Contudo, o
que muitos trabalhos de arte afirmam é que reside nesse colapso a oportunidade de reconstruir
identidades.
O que é preciso frisar é que o pertencimento sofre variação constante. Estar coerente ou
incoerente com o entorno não é algo estanque, é algo que está inserido na dinâmica das esco-
lhas, é o motor do mover-se na vida. Justamente a experiência temporal-espacial, a recepção
em arte, é um local propício para essas desestabilizações, porque é possível construir algo que
ainda não se sabe. Kwon afirma que “um encontro com o ‘lugar errado’ pode expor a instabili-
dade do ‘lugar certo’, e por extensão, a instabilidade do próprio eu” (2008, p. 157). Desse mo-
do, atingir o “lugar certo” é atingir a percepção de si próprio.
Não é em vão que são outras possibilidades receptivas, elas se alinham aos novos es-
quemas produtivos. Outros meios de produção são reflexos de outras formas de ser e estar no
mundo, e mexem com a própria compreensão de mundo articulada pelo homem que é, então,
devolvida ao trabalho de arte na recepção.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 60
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A apresentação dos resultados desse estudo pretende contribuir com as pesquisas ali-
cerçadas na arte como tecnologia. Contudo, as recentes inovações dos meios digitais e dos apa-
ratos técnicos, a criatividade dos projetos artísticos, bem como a interpretação de concepções
estético-sociais pedem constantes atualizações.
Os procedimentos utilizados na pesquisa contribuíram para a obtenção dos resultados.
O estudo teórico esteve constantemente aliado à prática. Contudo, foi efetivamente depois da
concretização dos experimentos que a discussão sobre as implicações desses novos meios tec-
nológicos sobre a criação e a recepção artística pôde ser introduzida.
Percebeu-se que o computador coloca os seus limites, mas a prática mostrou que o
meio é mais maleável do que, em princípio pode aparentar. Cabe ao artista interessado na cria-
ção a partir do uso da computação gráfica apropriar-se do meio para estabelecer suas intenções
projetuais.
9. REFERÊNCIAS
3DS MAX 8, guia autorizado autodesk. Tradução de Ana Beatriz Tavares e Daniela Lacerda. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006. 3ª reimpressão. 776 p. Angelo Venosa (1). Disponível em: <http://www.mercedesviegas.com.br/expos/artecontemporanea/venosa2.htm >. Acesso em: mar. 2013. Angelo Venosa (2). Disponível em: <http://www.angelovenosa.com/obras.html>. Acesso em: mar. 2013. ARTUR, Ricardo. Linguagem gráfica. 2012. Disponível em: <http://ricardoartur.com.br/1001/tag/prototipagem/>. Acesso em out. 2012. AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computação Gráfica: teoria e prática. Rio de Janeiro: Elsevier, 2003. BARBOZA, Pedro. Les nouvelles images. Paris: Éditions d’art Somogy. Cité des Sciences et de l’Industrie, 1997.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 61
BASBAUM, Ricardo. Você gostaria de participar de uma experiência artística?(+NBP). Doutorado (Pós-Graduação em Poéticas Visuais) – Escola de Comunicação e Artes da Univer-sidade de São Paulo. 2008. 158 p. Disponível em: <http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27159/tde-11052009-150004/pt-br.php>. Acesso em: dez.2012. Blind Sculptures. Disponível em: <http://www.veilhan.net/rubrique-1428.html>. Acesso em: jan. 2013. Bolsa de arte. Disponível em: < http://www.designboom.com/design/zachary-eastwood-bloom-digital-decay/l>. Acesso em: mar. 2013. Case Study: Su Blackwell. 2010. Disponível em: <http://www.bookarts.uwe.ac.uk/laserdocs11/case%20studies/blackwellcs.pdf>. Acesso em: dez. 2012. Case Study: Tom Sowden. 2010. Disponível em: <http://www.bookarts.uwe.ac.uk/laserdocs11/case%20studies/sowdencs.pdf>. Acesso em: dez. 2012. Casulos: uma mostra singular de Siron Franco. Disponível em: http://www2.uol.com.br/sironfranco/casulos/text.htm. Acesso em: mar. 2013. CELENTO, David. Innovate or Perish : new technologies and architecture’s future. In.: Havard Design Magazine, verão 2007, número 27. p. 1-9. CHASZAR, A (ED). Blurring the Lines. Grã Bretanha: Wiley-Academy, 2006. In: PUPO, Re-giane. Inserção da prototipagem e fabricação digitais no processo de projeto: um novo desafio para o ensino de arquitetura. Doutorado (Pós-Graduação em Engenharia Civil) – Faculdade de Engenharia Civil, Arquitetura e Urbanismo da Universidade Estadual de Campinas/UNICAMP. 2009. p.3-4. Disponível em: http://www.bibliotecadigital.unicamp.br/document/?code=000442574. Acesso em: dez.2012. CHKLÓVSKI, Víctor. Sur La Théorie de La Prose. Paris, L’Age d’homme, 1973. In: FER-RARA, Lucrécia D. A arte difícil. In: A estratégia dos signos. São Paulo: Perspectiva, 2009. 2ª Ed. p. 31-47. CILENTO, Karen. "The Termite Pavilion" 2009. Disponível em: http://www.archdaily.com/34235. Acesso em: mar. 2013. COUCHOT, Edmond. Da representação à simulação. In: PARENTE, André (org.). Imagem Máquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993. p. 37-48.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 62
Debora. 2012. Disponível em: <http://www.veilhan.net/rubrique-2384.html>. Acesso em: jan. 2013. Designboom (1). 2011. Disponível em: < http://www.designboom.com/architecture/michael-hansmeyer-ornamented-columns/l>. Aces-so em: mar. 2013. Designboom (2). 2011. Disponível em: < http://www.designboom.com/design/zachary-eastwood-bloom-digital-decay/l>. Acesso em: mar. 2013. Designoteca. Fabricação digital. 2012. Disponível em: <http://site.designoteca.com/2012/01/20/fabricacao-digital/>. Acesso em: jan. 2013. Digital explorers. Disponível em: <http://www.metropolitanworks.org/events/digital_explorers:_discovery/>. Acesso em: jan. 2013. Digital origami emergency shelter. Disponível em: <http:// http://www.arch2o.com/digital-origami-emergency-shelter-lava/#prettyPhoto>. Acesso em: mar. 2013. FERRARA, Lucrécia D. A arte difícil. In: A estratégia dos signos. São Paulo: Perspectiva, 2009. 2ª Ed. p. 31-47. FLORES, Victor. Escultura Digital: para uma nova declinação da matéria e do tacto. Artigos Caleidoscópio. 2001. p.23-30. Identität – The Gestalt of digital identity. 2009. Disponível em: <http://digitalidentities. com/concept.html>. Acesso em: jan. 2013. Intro to 3D Modeling and Rapid Prototyping. 2012. Disponível em: <http://3dtools.wikispaces.asu.edu/file/detail/Food+for+thought.ppt>. Acesso em: jan. 2013. KIRNER, Claudio; TORI, Romero. Fundamentos da realidade aumentada. In: TORI, Romero; KIRNER, Claudio; SISCOUTO, Robson. (ed.). Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e aumentada. Livro do Pré-simpósio, VIII Symposiumon Virtual Reality. Belém do Pará: Edi-tora SBC, Sociedade Brasileira de Computação, 2006. p.22-38. Disponível em: <http://www.ckirner.com/realidadevirtual/?%26nbsp%3B_LIVROS_E_CAP %CDTULOS:Livro_de_RV_2006>. Acesso em ago. 2012. KOCHAN, Detlef; KAI, Chua Chee; ZHAOHUI, Du. Rapid prototyping issues in the 21st cen-tury.Computers in Industry, 39, p.3-10, 1999.
COMISSÃO DE PESQUISA (CPq) Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Prédio Central Cidade Universitária. 05508-020. São Paulo. SP. Brasil Fone: +55 11 3091.5021 www3.eca.usp.br/pesquisa | email: [email protected] 63
KWON, Miwon. Tradução Jorge Menna Barreto. O lugar errado. Urbânia 3. Editora Pressa. 2008, p.146-158. Disponível em: <http://urbania4.org/wp-content/uploads/2010/10/revista-urbania-3.pdf>. Acesso em: ago.2012. Laurent (polyurethane). Disponível em: < http://www.veilhan.net/rubrique-2419/cible-2080.html >. Acesso em: jan. 2013.
LUCENA Jr., Alberto. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: Editora Senac, 2005. 2ª Ed. p. 282-293. MACHADO, Arlindo. Máquina e imaginário: o desafio das poéticas eletrônicas. São Paulo: Edusp, 1993.p.59-142. MILGRAM, TAKEMURA, UTSUMI & KISHINO (1994). Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies, v.2351, p.282-292, 1994 Disponível em: <http://vered.rose.utoronto.ca/publication/1994/Milgram_Takemura_SPIE1994.pdf>. Acesso em ago. 2012. MOLES, Abraham. Arte e Computador. São Paulo: Afrontamento. 1990. Papercraft Self Portrait. 2009. Disponível em: http://www.testroete.com/index.php?location=head. Acesso em: mar. 2013. PLAZA, Julio; TAVARES, Monica. Processos criativos com os meios eletrônicos: poéticas digitais. São Paulo: Hucitec, 1998. p.27-60. PUPO, Regiane. Inserção da prototipagem e fabricação digitais no processo de projeto: um novo desafio para o ensino de arquitetura. Doutorado (Pós-Graduação em Engenharia Civil) – Faculdade de Engenharia Civil, Arquitetura e Urbanismo da Universidade Estadual de Campi-nas/UNICAMP. 2009. 259 p. Disponível em: http://www.bibliotecadigital.unicamp.br/document/?code=000442574. Acesso em: dez.2012. QUÉAU, Philippe. O tempo do virtual. In: PARENTE, André (org.). Imagem Máquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993. p.91-99 . Ratio3. Ara Peterson. Disponível em: <http://www.ratio3.org/artists/ara-peterson/images>. Acesso em: jan. 2013. REGINE. 2008. Generator x - Beyond the Screen. Disponível em: <http://we-make-money-notart.com/archives/2008/02/a-week-in-the-life.php>. Acesso em: dez. 2012. SASS, Lawrence. Synthesis of design production with integrated digital fabrication. Automati-on in Construction . v.16, 2007, p. 298–310.