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3 - As Questões Artísticas e Técnicas

3.1 - Apresentação e Objectivos

Nesta unidade vamos tratar dos aspectos da comunicação e da linguagem cinematográfica, bem como perceber o que é e para que serve o story board. Abordaremos ainda os tipos de narrativas e o género estético. No final desta unidade deve ser capaz de :

• Perceber os factores essenciais da comunicação e da linguagem cinematográfica;

• Conhecer o que são objectivas, lentes, foco, diafragma, bem como fazer um enquadramento e uma composição;

• Reconhecer a importância de um story board;

• Identificar os diversos tipos de narrativas cinematográficas e perceber os vários

tipos de géneros estéticos.

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3.2 - A Comunicação

A necessidade de comunicar, trocar experiências e informações, tornou o ser humano sociável, fazendo com que a humanidade evolua. Dos gestos, gritos e pinturas nas cavernas até à actualidade, tornou-se possível registar e perpetuar a informação, transmitindo com rapidez e a longas distâncias.

“Communicare” em latim, significa “pôr em comum”, “associar” ou “entrar em relação com”.

Assim,

Comunicar – trocar ideias, sentimentos ou experiências.

Informar – pôr alguém ao corrente de algo que desconhece.

Quando procuramos definir as características específicas dos nossos espectadores, pretendemos dar-lhes uma boa informação. Pretendemos vídeos com informações verdadeiras, úteis.

O acto de informar, torna-se no acto de comunicar se por parte dos espectadores houver resposta e reacção.

Emissor – aquele que emite ou transmite uma mensagem.

O emissor produz e envia uma mensagem, utilizando os elementos de um código.

Os elementos de um código vídeo/áudio são:

• As imagens e as palavras.

As imagens e as palavras são signos compostos por:

• Significado - Ideia ou conceito a transmitir,

• Significante - Expressão dessa ideia.

Código – Conjunto de elementos com significado, organizados segundo certas regras, aceites pelo emissor e pelo receptor.

Ao conjunto de elementos com significado, corresponde a sequência de planos.

Por forma a concretizar uma ideia, um sentimento ou uma experiência, o emissor efectiva a selecção e arranjo dos signos (vídeo/áudio), dentro de determinadas regras e segundo um código (a linguagem cinematográfica). A este trabalho chamamos codificação.

Codificação – Capacidade de construir mensagens segundo um código compreendido pelo emissor e pelo receptor.

Podemos depreender que codificação corresponde ao guião e à realização.

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Canal – Suporte físico, através do qual se faz passar a mensagem do emissor para fazer chegar ao receptor.

No nosso caso serão o vídeo-leitor, os cabos e o televisor.

Receptor – Aquele que recebe a mensagem – Os espectadores

O emissor é o vídeo em si e o receptor são os espectadores.

Descodificação – Capacidade de interpretar uma mensagem.

Os espectadores, necessitam de conhecimentos mínimos de determinado assunto, para poderem compreender e interpretar a mensagem.

Informação de retorno – Resposta do receptor (espectadores) à mensagem enviada pelo emissor.

As observações, risos e perguntas podem ser consideradas informações de retorno? É necessário desenvolver um processo de verificação. Isto consegue-se pela informação de retorno. Devem-se aplicar testes ou questionários, antes e depois de exibir o vídeo, por forma a aferir a informação de retorno.

Testes ou questionários permitem aferir informação de retorno

A importância dos sentidos no processo de aprendizagem

Num processo de aprendizagem, os cinco sentidos funcionam como vias privilegiadas de acesso de informação ao cérebro.

Dos estudos desenvolvidos, para determinar a percentagem média de utilização de cada um dos sentidos, concluiu-se os seguintes resultados:

Visão...............................80% Audição...........................12% Tacto..............................2,5% Olfacto..............................4% Gosto.............................1,5%

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Verifica-se de que a visão se destaca de todos os outros sentidos, no processo de aprendizagem. É evidente que determinados sentidos, são mais apurados nuns indivíduos do que noutros.

Dependendo do tipo de aprendizagem, as percentagens de utilização dos sentidos, variam alguns pontos percentuais.

Estudos realizados em função da percentagem de informação retida no processo de aprendizagem, concluiu que retemos aproximadamente:

• 10% do que lemos;

• 20% do que ouvimos;

• 30% do que vemos;

• 50% do que vemos e ouvimos simultaneamente;

• 80% do que dizemos;

• 90% do que dizemos ao realizar uma tarefa.

Face ao quadro acima apresentado, podemos afirmar que o processo de aprendizagem com vídeo, é de grande importância.

Mas, a resposta só pode ser afirmativa se:

• O vídeo tiver qualidade e conteúdo;

• Houver condições de exibição do vídeo;

• Os espectadores forem receptivos;

• Durante e no final da sessão, os espectadores se manifestarem sobre aquilo que viram e ouviram.

O uso dos meios audiovisuais melhora a retenção da informação no processo de aprendizagem.

Outros motivos que justificam a sua utilização:

• Aumenta o interesse e a atenção dos formandos;

• Diminui o tempo de formação;

• Facilita a troca de ideias;

• Facilita a actividade do formador;

• Provoca grande impacte no auditório;

• Facilita a retenção na memória.

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Factores que condicionam a escolha dos meios Para uma melhor comunicação entre formador/ formando ou professor/ aluno devemos avaliar cuidadosamente os meios a utilizar. É fundamental a sua perfeita adequação a cada situação específica de formação.

Os principais factores que condicionam a escolha dos meios são:

• O objectivo a atingir com a sua utilização;

• Os destinatários, as suas características; por exemplo, se são analfabetos, de nada servem os manuais. Se são invisuais, de nada serve um vídeo, diapositivos (slides) ou fotografias.

• Conteúdo da mensagem; não é possível exemplificar movimentos com diapositivos ou fotografias.

• Os condicionalismos materiais; quando não existem vídeo-leitor ou televisor para exibirmos o vídeo.

• Condicionantes do espaço de formação; a inexistência de uma sala de projecção (escura) para o uso do projector de diapositivos, do episcópio ou mesmo do projector vídeo.

• Tempo disponível para a acção de formação; sendo uma acção de curta duração, o formador terá de avaliar o tempo disponível para apresentar a aula.

Dispondo de um vídeo-leitor e de um televisor, mas de uma sala de aula que não está suficientemente obscurecida, podemos utilizar um vídeo para a formação.

Os vídeos podem ser vistos num televisor mesmo com a luz ambiente. Meios audiovisuais Podemos considerar que existem dois grandes grupos de meios audiovisuais:

1 - Os projectáveis;

2 - Os não projectáveis.

São meios não projectáveis os:

• Documentos gráficos;

• Quadros (ardósia, magnéticos, papel, flanela, afixação, cerâmicos);

• Modelos e maquetes;

• Recursos do meio ambiente. Retroprojector Projector de Slides

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São meios projectáveis o:

• Episcópio;

• Projector de diapositivos;

• Retroprojector;

• Vídeo (pode ser projectável).

Para além da imagem e da cor, as vantagens da televisão/vídeo, em relação à projecção de diapositivos, são:

• Movimento;

• Som;

• Visível com luz ambiente.

Tal como a televisão/vídeo, a projecção de um filme contém também imagens, cor, movimento, som, mas requer:

• Cabine de projecção;

• Especialização no uso do equipamento;

• Sala perfeitamente escura;

• Custos elevados.

É difícil alterar os conteúdos de um vídeo. Na selecção dos meios, devemos avaliar pela:

• Facilidade de utilização do meio;

• Local de utilização do meio;

• Implantação do meio (com muita ou pouca utilização);

• Custo do meio;

• Custo de produção do documento;

• Facilidade de produção do documento;

• Disponibilidade do documento no mercado;

• Custo do documento no mercado;

• Possibilidade de actuação sobre o documento;

• Conservação do documento.

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Meios, refere-se aos meios audiovisuais.

Documento significa:

• Manual;

• Acetatos;

• Diapositivos;

• Vídeos;

• Fotografias.

É difícil a produção do documento, tratando-se de um vídeo. A produção do documento, pode ser a produção vídeo. Tratando-se de vídeo, a disponibilidade do documento (vídeo), no mercado significa que se pode:

• Comprar um vídeo de determinada especialidade.

Tratando-se de um vídeo, existe facilidade na sua utilização.

Meios, significa:

• Episcópio;

• Projector de diapositivos;

• Projector de acetatos;

• Leitor Vídeo/ TV;

• Papelógrafo.

A conservação do documento (cassete), deve ser longe dos campos electromagnéticos. A conservação de cassetes também deve ser feita em local seco e fresco.

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3.3 - A Linguagem Cinematográfica

O cinema é a reprodução da realidade visual e auditiva, feita por meios mecânicos e químicos. O vídeo desenvolveu-se mais tarde, com base nos meios mecânicos e electrónicos. Historicamente, a arte e a linguagem cinematográfica nasceram com o cinema.

A linguagem cinematográfica nasce com o cinema

Antoine Lumière considerava-o como uma mera curiosidade científica (1895). Quando filmava “A Saída da Fábrica”, apenas reproduzia a realidade.

Georges Mélies, consagrado mágico da época dedicou-se à realização de filmes curtos, cómicos cheios de encanto e de magia.

Ficou criada a Sétima Arte.

Sequência de imagens

Numa perspectiva comercial, o gosto do público é que ditava o género de produção. Nasceu a Indústria Cinematográfica. O cinema como forma de entretenimento, desenvolveu-se em Hollywood.

A produção, ganha identidade e autonomia como arte, quando passa a moldar o gosto do público, apoiada pelas campanhas de publicidade e promoção.

Os truques do cinema “Charlot”

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A linguagem cinematográfica passa a ter escrita própria: contém inúmeros processos de expressão utilizados com maleabilidade, eficácia e simbolismo.

Nasceu a gramática das imagens. Temos um meio, uma ferramenta. Não basta cumprir as regras, sob o ponto de vista da utilização da linguagem, mas nulo sob o ponto de vista estético. Realizadores como Mizoguchi, Antonioni e René Clair, contribuíram poderosamente para criar o Cinema-ser, com alma e conteúdo.

A linguagem cinematográfica não pode ser comparada com a linguagem verbal devido à sua originalidade absoluta.

A imagem fílmica é realista, está dotada de quase toda a aparência da realidade devido:

• Ao movimento;

• À cor;

• À imagem;

• Ao som.

A imagem encontra-se sempre no presente. Porque é no momento em que estamos a ver as imagens a decorrer.

O sentido das imagens pode ser controverso, tal como as palavras. Está em função do:

• Contexto mental dos espectadores;

• Do contexto fílmico criado pela montagem.

Os espectadores reagem segundo os seus gostos, instrução, cultura, opiniões morais, políticas, sociais, preconceitos e ignorância.

A imagem, apesar da sua exactidão figurativa, é extremamente maleável e ambígua ao nível da sua interpretação. Os espectadores com pouca percepção fílmica, podem deixar escapar o essencial, deixando atrair a sua atenção por pormenores insignificantes.

O cinema é:

Uma indústria e uma arte

Necessariamente uma indústria devido à vastidão dos meios técnicos, financeiros e humanos. Uma arte, apesar dos compromissos comerciais, produziram-se suficientes obras-primas com valor estético.

Uma arte e uma linguagem

Uma arte desde Méliès que soube aproveitar prodigiosamente, criando o espectáculo cinematográfico. Uma linguagem que se desenvolveu pouco a pouco, capaz de conduzir uma narrativa e de transportar ideias. Com Griffith e Eisenstein culminou o marco da expressão fílmica, sobretudo com o aperfeiçoamento da montagem.

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Uma linguagem e um ser

Uma linguagem porque tem escrita própria que se encarna em cada realizador sob a forma de um estilo, criando o Cinema-Ser. O cinema transformou-se num meio de entretenimento, comunicação, informação, propaganda, formação, promoção e publicidade.

Os caracteres fundamentais da imagem fílmica A imagem constitui o elemento de base da linguagem cinematográfica.

Reproduz a realidade objectiva, mas que pode ser dirigida no sentido pretendido pelo realizador.

Uma realidade material tem valor figurativo. Trata-se de uma realidade objectiva, graças a uma forma de registo e reprodução mecânicos. Uma realidade dotada de movimento, cor, som que suscita no espectador um sentimento de realidade.

Uma realidade estética tem valor afectivo.

A imagem tem apenas valor figurativo, quando reproduz estritamente a realidade; no caso dos filmes científicos, de formação profissional ou documentários mais impessoais.

O realizador confere uma percepção subjectiva da realidade.

Uma realidade intelectual tem valor significativo.

O significativo ultrapassa a simples reprodução da realidade, indica-nos o sentido profundo dessa realidade. É a imagem sem ambiguidades. A imagem de dois homens a lutar, não nos indica se é uma confrontação amigável, se é uma luta a sério ou qual dos dois está dentro da razão. Por consequência a imagem por si própria, mostra e não demonstra. O papel criador da câmara O nascimento do cinema como arte, data do dia em que os realizadores tiveram a ideia de deslocar a câmara no decurso de uma cena; estava inventado a mudança de plano e por consequência a montagem, fundamento da arte cinematográfica.

Muito cedo, a câmara deixou simples função passiva de registo objectivo dos acontecimentos, para se tornar numa intérprete activa.

Os enquadramentos Trata-se da composição do conteúdo da imagem. Inicialmente, a câmara filmava numa posição fixa, equivalente ao ponto de vista do espectador da plateia de um palco. O enquadramento, correspondia à abertura de uma boca de teatro.

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Os diversos tipos de planos É a amplitude obtida de determinada posição da câmara em relação à figura humana. A sua classificação é a seguinte:

• Plano Geral (PG) – “Long shot”

• Plano Geral Médio (PGM) – “Medium long shot”

• Plano Médio Ou Plano Americano (PM) – “Medium shot”

• Grande Plano Médio (GPM) – “Medium close-up”

• Grande Plano (GP) – “Close-up”

• Muito Grande Plano (MGP) – “Big close-up”

A escolha do tipo de plano é determinada pela necessária clareza da narração.

Plano Geral (PG)

Plano Geral Médio (PGM)

Plano Médio ou Plano Americano (PM)

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Grande Plano Médio (GPM)

Grande Plano (GP)

Muito Grande Plano (MGP)

O tipo de plano:

• Depende da angular da objectiva;

• Depende da distância da câmara ao assunto;

• PG - obtém-se com uma objectiva grande angular;

• MGP - deve ser com uma tele-objectiva;

• Equivale à dimensão do plano;

• Depende do conteúdo.

A dimensão do plano determina geralmente a sua duração. Esta, está condicionada pelo tempo necessário, para que o espectador compreenda o conteúdo do plano. A maioria dos tipos de plano são escolhidos pela comodidade e clareza da narrativa.

É no Grande Plano do rosto humano onde melhor se manifesta a força de significação psicológica e dramática de um filme.

Gradualmente, as formas de expressão cinematográfica desenvolveram-se em conjunto com os espectadores, cada vez mais dotados de uma nova sensibilidade e de compreensão.

Longe vão os tempos em que os espectadores, ficavam simplesmente aterrorizados com o grande plano de uma cabeça.

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Os ângulos dos planos

Os ângulos dos planos podem ser:

• Frontais - “Flats”

• Laterais - “Flats”

• Oblíquos - “Oblique Angle”

• Picados - “High Angle”

• Contra Picados - “Low Angle”

Os ângulos dos planos, podem adquirir um significado psicológico particular. O Plano Contra Picado, captado de baixo para cima, colocando-se a objectiva abaixo do nível normal do olhar, cria uma impressão de superioridade, de exaltação e de triunfo, pois engrandece o indivíduo. O Plano Picado, captado de cima para baixo, tem tendência para tornar o indivíduo ainda mais pequeno, esmagando-o moralmente ao colocá-lo ao nível do solo, num determinismo impossível de ultrapassar.

O Plano de enquadramento Inclinado, pode ser usado de um ponto de vista subjectivo; o ponto de vista de quem está a olhar deitado. Pode dramatizar situações de esforço físico ou de tensão psicológica.

Plano Contra Picado Plano Picado

Os movimentos da câmara Os movimentos da câmara podem ser:

• Movimentos horizontais – As panorâmicas horizontais.

• Movimentos verticais – As panorâmicas verticais.

• Movimentos diagonais – Panorâmicas de percurso caprichoso.

• Travelling para frente – Avanço da câmara num percurso.

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• Travelling para trás – Recuo da câmara ao longo de percurso.

• Trajectória – Combinação indefinida de travelling e de panorâmica. Actualmente é feito com um dispositivo de suporte da câmara que é o Steady Camp e que permite captar imagens à mão sem que o plano fique tremido.

O enquadramento tanto no cinema como na televisão, é rectangular horizontal. Esta limitação, criou a necessidade da montagem e os movimentos da câmara.

Nesta Panorâmica Vertical, de cima para baixo, faz-se a ligação de duas situações, que de outro modo teríamos de recorrer à montagem de dois planos.

Panorâmica Vertical de cima para baixo Panorâmica Horizontal Na utilização da Panorâmica deve ser evitada o abuso excessivo, sem nenhuma razão plausível.

O conjunto de desenhos dum Story Board, mostra uma bibliotecária a dirigir-se para as prateleiras onde retira um livro. Tratando-se de uma Panorâmica Horizontal, temos um único plano. Quando a bibliotecária se retira, a câmara deve estar fixa, de forma que aquela saia totalmente do enquadramento.

Caso na narrativa, se tratasse de um livro especial, optaríamos no 2º plano por um Grande Plano da mão a retirar o livro e uma pequena pausa para a leitura do título. Neste caso, teríamos três planos.

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O tempo real e o tempo cinematográfico Em duas horas, pode-se contar a história de uma vida. Isto, deve-se ao facto de que em cinema, se pode resumir a acção naquilo que é significativo. Temos o tempo cinematográfico.

Exemplifiquemos:

Filmo uma criança a brincar durante cinco minutos. O tempo real é de cinco minutos. O tempo cinematográfico é de cinco minutos. Tenho apenas um plano.

Quando revejo as imagens da criança (em filme ou em vídeo), reparo que existem partes sem acção e outras que são significativas. Elimino as partes que não têm interesse e junto as outras imagens que aproveito. Estou a fazer uma montagem ou edição. Trata-se de montagem em cinema, ou edição em vídeo.

Supondo que aproveito quatro planos interessantes da criança a brincar com a roca. Os quatro planos juntos perfazem um total de um minuto. O tempo cinematográfico é de um minuto.

Plano único correspondente ao tempo real Sequência com continuidade

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Apesar da economia em termos de tempo cinematográfico (um minuto), relativamente ao tempo real (cinco minutos), reparamos que há saltos nas imagens nas mudanças dos planos. Usando encadeados entre os planos, suavizo a ligação entre eles e estou a recorrer a um recurso técnico. Se recorrermos a três outros planos, da mãe da criança e intervalarmos entre os outros quatro, obtenho uma sequência com continuidade.

Os planos da cara da mãe, chamam-se: Contra-Plano. Os contra-planos ajudam a ligar os planos principais onde decorre a verdadeira acção. Supondo que cada plano da mãe ou da criança é de 10 segundos. Tenho então um total de 70 segundos. Temos uma cena constituída por uma sequência de sete planos, com um ritmo de 10 segundos.

Apreciemos esta nova sequência de cinco planos, que ilustra o princípio da mudança, das sucessivas posições da câmara.

Sequência ilustrativa da mudança da posição da câmara

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Esta cena tem apenas alguns segundos, mas para que o espectador a observe claramente, a câmara fez três tomadas de plano em sítios diferentes. A linha dos 180 graus Captamos a imagem de um rapaz de bicicleta. Ele desloca-se da esquerda para a direita. Se passarmos para o outro lado da linha, vemo-lo a deslocar-se da direita para a esquerda, gerando confusão.

A Linha dos 180 Graus

Manipulação de imagens

Temos como 1º plano, um jovem de espingarda apontada.

Na edição (montagem), se colocar em seguida um dos quatro possíveis planos; gato, bebé, cobra ou alvo, a ideia com que ficamos sobre o carácter do jovem altera-se substancialmente.

Manipulação de imagens

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O Racord Na seguinte sequência, vemos o Pedro a dirigir-se para o carro, entrar e sentar-se, arrancando em seguida com a viatura.

O Racord

Esta cena poderia ter sido feita num único plano, mas executou-se em três planos, que montados na sequência lógica, dá ritmo à cena e possibilita ver-se a viatura em três ângulos diferentes. Torna-se evidente, que a mudança dos planos, deve ser feita no meio dos movimentos do Pedro de forma a que haja uma ilusão de continuidade. A mudança do primeiro plano para o segundo, pode dar-se a meio do movimento, quando Pedro entra para o carro.

Aos planos que se ligam no meio do movimento da acção sem perda da continuidade, denominamos de “racord”. Na prática, filmou-se em três tomadas de planos diferentes.

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Em cada tomada de plano, procura-se captar as imagens um pouco antes e um pouco depois, por forma a possibilitar o ponto de Racord, na montagem. Ou seja, na primeira tomada de imagens, capto o plano do Pedro a andar até se sentar. Mudo a posição da câmara e capto o segundo plano, novamente com o Pedro a entrar, sentar-se, ligar a ignição e arrancar. O Racord na montagem, entre estes dois planos, pode ser feita algures num ponto em que o Pedro entra até que se senta. Os quatro planos seguintes, são um exemplo de continuidade.

As imagens estão ligadas por uma associação visual de ideias: Do desdobrável de viagens. Navio da capa ou da garrafa (Zoom-in). Encadeado para o navio verdadeiro. Chegando ao destino das férias.

Continuidade por associação visual de ideias

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Outro exemplo de continuidade: Com a passagem do plano do fumo da chaminé do navio para o fumo da fogueira no campo.

Continuidade obtida pelo elemento comum: o fumo

Daniela está conversando com Paulo. Vemos em quase Grande Plano a silhueta da parte de trás da cabeça de Daniela e a cara do Paulo. Por cima do ombro da Daniela, vemos as expressões do Paulo enquanto fala. Graças à montagem, passamos para o outro plano e vemos o efeito das palavras sobre a Daniela. Esta fala em seguida. O Plano da Daniela está incorrecto porque a Daniela devia estar à esquerda do enquadramento.

Enquadramento incorrecto da personagem feminina em relação ao plano inicial

Considerando a regra dos 180 graus, existe uma linha invisível que liga a Daniela ao Paulo. A câmara deve estar sempre do mesmo lado dessa linha.

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Enquadramento correcto da personagem feminina Os planos de aproximação e de afastamento são muitas vezes uma forma subtil de introduzir ou retirar de cena um determinado personagem.

Plano de aproximação e afastamento

O plano de filmagem

Plano de filmagem

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A posição da câmara 1, proporciona um Plano Geral de restabelecimento que deixa a audiência ver a cena toda.

O Plano Médio na posição 2, satisfaz a curiosidade natural para se ver de mais perto o personagem sentado à mesa.

A posição 3, propicia ver-se a entrar uma segunda pessoa. O primeiro personagem não se apercebe da intrusão do outro.

Agora, o interesse dos espectadores, move-se para o recém-chegado e a posição 4 satisfaz essa curiosidade, suscitando a atenção para mais pormenores. Em 5, o Grande Plano da pistola fornece a resposta.

Os espectadores, estão agora numa grande expectativa, para saber como é que está a reagir o primeiro personagem. O Plano 6, fornece essa resposta.

Um plano de filmagem como este, poupa muito tempo desde que a equipa e os actores saibam exactamente quais são os seus papéis.

Os elementos não específicos

São aqueles que participam na criação artística das imagens, mas que já foram utilizados por outras formas de arte como seja, o teatro, a pintura etc.

A iluminação

“Pintar com as luzes”, contribui fortemente para criar a “atmosfera”. O Expressionismo alemão, deu uma vida fantasmagórica e um papel simbólico ao mundo misterioso das sombras.

O Neo-realismo italiano, manifesta-se como reacção anti-expressionista. Há uma preocupação pela verdade e a procura de cenários numa perspectiva realista e humana.

O guarda-roupa e os cenários

Ambos reflectem a época em que decorre a acção. De uma história passada na Idade Média até à futura “Guerra das Estrelas”, o guarda-roupa e o cenário, são sempre adequados à narrativa.

Em “Ivan o Terrível”, o cenário pode ser qualificado de barroco; com ornatos e excesso de decoração. Os vestuários apresentam um aspecto pesado e luxuoso.

As elipses

O cinema é a arte de sugerir, o recurso à alusão. A descoberta da elipse marca um importante passo no progresso da linguagem cinematográfica.

O mais antigo exemplo que se encontrou, foi num filme dinamarquês de 1911; uma trapezista suicida-se por amor, mas da sua morte apenas se vê o trapézio a baloiçar sem ninguém. Está também, implicitamente criada uma ética na apresentação das imagens.

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A planificação

Consiste em escolher fragmentos de realidade que serão criados pela câmara. Traduz-se pela supressão dos tempos mortos ou inúteis da acção. Tudo o que se vê deve ser significativo.

A montagem ou edição é fundamental para a linguagem cinematográfica e será abordada na pós-produção.

Aprendemos a ver

Uma rapariga siberiana foi visitar um familiar a Moscovo. Ela era inteligente e com boa educação, mas nunca tinha ido ao cinema. Acabou por ter a oportunidade de ir só, ver um filme cómico. Quando voltou a casa, esta simplesmente aterrorizada. Finalmente conseguiu explicar-se: “Foi horrível!...pessoas feitas aos bocados... cabeças e mãos para um lado e os corpos para o outro.”

Quando Griffith apresentou pela primeira vez em Hollywood, um Grande Plano de uma enorme cabeça rindo-se para os espectadores, estes entraram em pânico na sala de cinema.

Na experiência da “Falésia Virtual”, o bebé recusa-se a gatinhar sobre o vidro.

“Falésia Virtual”

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3.4 - Objectivas e Enquadramentos

A Luz A luz visível faz parte do espectro electromagnético. Fica situada entre os raios ultra violetas e os infra vermelhos.

A luz branca ao atravessar um prisma, decompõe-se nas cores do arco-íris.

Decomposição da luz branca por um prisma A luz propaga-se em linha recta. Um raio de luz, quando toca num ponto de uma superfície espelhada; reflecte-se. Se considerarmos uma perpendicular à superfície nesse ponto, chamada Normal, o ângulo de incidência do raio é igual ao ângulo de reflexão. A imagem reflectida num espelho, é virtual pois não é projectável.

Ângulo de reflexão

Considerando o exemplo de um meio transparente e opticamente mais denso (água), em contacto como ar, tendo a superfície plana a separar os dois elementos. Um raio de luz proveniente do interior do líquido, quando toca num ponto da superfície, afasta-se da normal; refracta-se.

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Ângulo de refracção

A Lente Sendo feito de vidro ou cristal, opticamente mais densos do que o ar, quando um raio de luz atravessa a lente desvia de trajectória.

Analisando a figura, a imagem de um objecto do lado esquerdo, forma-se o plano focal do lado direito de pernas para o ar.

O plano focal é onde se forma a imagem (focada).

Plano focal

Os vários tipos de lente (em corte):

As que captam e formam imagens reais:

• Plano-convexa

• Bi-convexa

• Côncavo-convexa

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As que formam imagens virtuais; não são projectáveis. Apenas vemos as imagens através destas lentes:

• Plano-côncava

• Bi-côncava

• Convexo-côncava,

Lentes - A: Plano-convexa; B: Bi-convexa; C: Côncavo-convexa; D: Plano-côncava; E: Bi-côncava; F: Convexo-côncava.

O olho humano funciona como uma lente.

O olho humano

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Através de um furo, conseguimos formar uma imagem como uma lente.

Formação de imagem através de um furo

Um conjunto de lentes constitui uma objectiva. A Objectiva As objectivas são fixas, quando a sua angular não varia. São zooms, quando a angular varia.

Zoom

Imagens tiradas com uma objectiva de angular fixa:

• Olho de peixe (12mm) - Tem uma boa abertura de ângulo, mas deforma as linhas rectas.

Olho de peixe

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• Grande angular (28mm) - Boa abertura de ângulo criando perspectiva na imagens.

Grande angular • Normal (50mm) - É equivalente à visão humana.

Normal

• Tele (200mm) - Capta os pormenores das imagens distantes, fazendo o efeito de compressão das mesmas.

Tele

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• Zoom - Varia de angular, podendo ir de Grande angular a Tele-objectiva.

Fixando a câmara e variando as angulares

Foco Quando variamos a distância da objectiva, ao plano do filme (ou do C.C.D.), estamos a fazer o foco, procurando tornar nítida a imagem.

O foco varia consoante a distância do objecto a focar em relação à câmara.

Quanto mais próximo esse objecto estiver da câmara, mais afastado fica a objectiva do plano focal.

Para o infinito a objectiva aproxima-se o máximo possível do plano da película ou do C.C.D.

A profundidade de foco de uma Grande angular é maior do que o das Tele-objectivas. Estas, quando focam, por exemplo a 3 metros, já não focam a outras distâncias. Enquanto que a Grande angular pode focar de 3 metros até infinito.

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Distância focal e ângulo de cobertura

Diafragma (f-spot) É constituído por um conjunto de chapinhas de titânio, no interior de uma objectiva e actuam por forma a deixar passar mais ou menos luz da imagem para o filme ou CCD. Trata-se da abertura da objectiva.

Geralmente o f-spot mais fechado de uma objectiva, é o: f22, seguido do f16, f11, f8, f5.6, f4, f2.8, f2. Este último corresponde à maior abertura ou seja; mais entrada de luz.

Uma objectiva com um f1.2, é extremamente luminosa.

Quando se passa de um f-spot para outro, no sentido descendente (numérico), estamos a duplicar a entrada de luz. Em f8, temos o dobro da luz do f11.

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Coluna com os diversos f-spot

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Quanto mais fechado o diafragma, maior se torna a profundidade de foco.

Relação: Diafragma e profundidade de foco

Quando se está em contra-luz, o diafragma deve ser feito para a figura principal.

Fotografia com e sem medição spot

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O enquadramento é obtido:

• Pelo tipo de angular que se usa;

• Pela distância da câmara ao assunto.

Variando as objectivas: Grande angular, Normal e Tele-objectiva, obtemos os seguintes enquadramentos:

Reparemos na mudança das dimensões do cenário:

Grande Angular/ Normal/ Tele-objectiva

A composição dentro do enquadramento, é: o equilíbrio do conteúdo das imagens.

Personagem olha para a esquerda/ Olhando de frente

Estando a personagem a olhar para a nossa esquerda, a área do lado esquerdo é maior que a do lado direito. Olhando de frente, os dois personagens ficam centrados.

É um erro muito comum, colocar os olhos ao nível central do enquadramento.

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Enquadramento

Tabela de imagens: variação da distância do modelo à câmara com as diferentes angulares

Um Plano Geral (PG), é feito com uma objectiva Grande angular.

Um Plano Médio (PM), é com uma objectiva Normal.

Mas também se pode obter um Plano Médio (PM), com uma Grande angular. Para isso, basta aproximar a câmara da modelo.

No caso da Grande angular temos maior perspectiva do fundo.

Enquadrar é captar as imagens de forma harmoniosa e equilibrada.

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Enquadramento errado: colocação das cabeças no meio do enquadramento

Enquadramento correcto Enquadramento errado

Enquadramento correcto: o rapaz tem maior área à direita. Corresponde ao sentido em que está a correr, oferece uma maior harmonia e equilíbrio.

Enquadramento correcto: a nadadora tem uma área maior no sentido em que se desloca.

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Composição

Nas figuras seguintes o enquadramento está fixo.

Composição correcta Composição incorrecta

Compondo artificialmente o telefone para primeiro plano.

A importância do primeiro plano na composição da imagem.

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3.5 - O Story Board

O Story Board ilustra por imagens, aquilo que vem por palavras no guião. Tem muitas semelhanças com a banda desenhada.

Story board

Estas pranchas de desenhos, fornecem ao Realizador e Operador, uma visão quase instantânea do que se pretende durante as rodagens. Pode-se quase prever o que poderá estar mal em termos de imagem. O único inconveniente, está em saber desenhar. Exige algum dispêndio de tempo.

Um Story Board, pode ser feito com fotografias. Os produtores de Desenhos Animados, fazem sempre excelentes Story Boards.

Exemplo de um Story board

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3.6 - Tipo de Narrativa Cinematográfica

Ficção

• Com actores ou intervenientes.

• Interpretação no presente.

• Geralmente com diálogos.

• Os actores têm a faculdade de ignorarem a presença da câmara.

Documental

• Com referências ao passado.

• O comentário falado surge em “voz off”.

• A locução complementa a imagem.

Reportagem

• Com jornalista ou repórter.

• A voz é em directo, tratando-se de entrevistas.

• O repórter, tanto pode olhar para a câmara como dirigir-se para os entrevistados ou para a acção. Esta técnica é muito utilizada nos noticiários televisivos.

• Os bons resultados dependem da experiência e capacidade de improviso tanto do repórter como do operador de câmara.

Didácticos

• O objectivo é ensinar ou transmitir conhecimentos.

• Muitas vezes utiliza o recurso a desenhos, gráficos, etc.

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3.7 - O Género Estético

Existem vários géneros estéticos de filmes ou vídeo.

Ficção - Quando é interpretado por actores (profissionais ou amadores).

Desenhos Animados - Feito todo com desenhos (25 por segundo), criando a ilusão de movimento.

Volumes Animados - Bonecos e cenários tridimensionais. Animados imagem por imagem.

Marionetes - Bonecos articulados, animados em tempo real através de varetas e de fios.

Fantoches - Bonecos flexíveis animados manualmente e em tempo real.

Fotografias, ilustrações, etc. - Trata-se de imagens estáticas.

Imagens geradas informaticamente - Animação em 2D e 3D.

Estamos habituados a ver filmes de ficção com actores. Seres humanos absolutamente normais. Sendo a Criatividade a chave do sucesso, as fronteiras entre os diferentes Géneros Estéticos, vão desvanecendo. Do expressionismo alemão “Metropolis” à “Guerra das Estrelas”, demos um grande salto. O completo domínio da técnica dos efeitos especiais. Uma nova criatividade sem limites. Tudo é realizável.

Em “Roger Rabbit” misturam-se imagens reais com desenhos animados. Com “Dick Tracy”, os actores estão cobertos com máscaras de Latex ou Espuma de borracha. Outras vezes, contracenam com bonecos animados. Os próprios actores, já são animados com os olhos saltando das órbitas até ao tecto. Onde ficam os limites do géneros estético? Cada vez mais indeterminado, pois a criatividade não o permite.

Filmes de ficção Geralmente com actores ou intérpretes que procuram recriar uma história com diálogos. Quando os intérpretes são as pessoas locais, então o género já se torna documental. Quando estou a produzir o vídeo “Máquinas de Carpintaria”, devo: utilizar os próprios carpinteiros. Sendo um vídeo para fins formativos (didáctico) e dada a perigosidade e a necessária experiência em trabalhar com máquinas potentes, devemos utilizar sempre os profissionais locais. Ao utilizar profissionais ou pessoas locais como intérpretes, o vídeo passa a ter um cariz documental. O género estético depende do tipo de narrativa.

Desenho Animado O Desenho Animado permite uma nova abordagem estética. Tudo é mais caricato e dramático que a própria realidade. As leis da física são levadas ao exagero.

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Deformação perante uma força externa Três factores principais: preparação dos movimentos, acção e reacção. Com o surgimento dos programas infantis na televisão, sendo um ecrã reduzido relativamente ao cinema, surge a necessidade de os personagens animados serem cada vez mais cabeçudos.

Diferentes proporções cabeça/ corpo

Sobre um cenário pintado, colocam-se sucessivos acetatos transparentes onde está desenhado e pintado o personagem.

Podem-se colocar acetatos sobrepostos, correspondentes a sucessivas bocas ou braços.

Todos os acetatos têm uma igual perfuração, para que sejam colocados na mesma posição relativa.

Sobreposição de acetatos

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A produção em Desenho Animado é um processo lento.

Animação com recortes Esta técnica, condiciona muitas vezes à posição de perfil dos personagens. Felizmente um desenho pintado e recortado, serve para muitos minutos de filmagem.

Desenhos pintados e recortados

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Volumes animados Bonecos construídos em silicone ou látex, contendo arames no seu interior por forma a poderem ser posicionados imagem por imagem.

Bonecos posicionados imagem por imagem Tem a vantagem de se trabalhar com os mesmos bonecos, que substituem os inúmeros molhes de desenhos necessários no Desenho Animado.

A desvantagem de os cenários ocuparem muito espaço, (dependendo da história). Inicialmente, os bonecos são construídos em barro. Os moldes feitos em material rígido, envolvem o boneco de barro. Despeja-se em seguida o silicone ou o látex para o interior do molde já com os arames previamente colocados.

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Marionetes e Fantoches Com o desenvolvimento de certos programas informáticos, tornou-se fácil “apagar” os fios e as varetas utilizadas durante a animação das Marionetes.

Na técnica dos Fantoches, as expressões faciais ou os diálogos são manipulados manualmente dentro do próprio boneco.

Do molde à manipulação dos fantoches

Fotografias, ilustrações, etc.

Este género é muitas vezes utilizado, misturando na montagem imagens reais. Pelo facto de termos muitas imagens estáticas, o uso de encadeados e outros efeitos são sobre-utilizados. Podem-se acrescentar gráficos, etc... tendo o cuidado de não se cair numa “manta de retalhos”.

Imagens geradas informaticamente: 2D, 3D

Cada vez mais vulgarizados, graças aos softwares disponíveis no mercado.

Por meio de coordenadas que definem os pontos principais do “esqueleto” do boneco, obtém-se a base principal do nosso personagem.

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3.8 - Auto-avaliação

Nas opções de resposta apresentadas em cada uma das perguntas seguintes assinale aquela que lhe parece a mais correcta.

1. Uma das características essenciais da linguagem videográfica é?

Favorecer a comunicação auditiva Despertar todos os sentidos de igual forma Ter por base um trabalho de codificação

2. Como exemplo de um recurso projectável podemos apontar:

Um documento gráfico Um vídeo Uma maquete

3. Um plano geral é quando a imagem está?

Muito distante Desfocada Muito próxima

4. Das seguintes frases qual é a correcta?

Uma Lente plano-côncava capta e forma imagens reais Uma Objectiva é fixa quando a sua angular varia O Foco é quando variamos a distância da Objectiva ao plano do filme

5. Um Stoty Board é?

O Guião do filme O plano de meios necessários ao filme A ilustração do Guião

6. Das seguintes afirmações qual é verdadeira?

Uma narrativa de ficção normalmente não tem actores Uma narrativa documental tem regra geral muitos diálogos Uma narrativa didáctica muitas vezes recorre à animação