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FACULDADE MAX PLANCK Unidade I: Av. 09 de dezembro, 460 – Jd. Pedroso Indaiatuba – SP (19) 38859900 Unidade II – Hospital Escola Veterinária: Rod. João Ceccon, Km 60 (19) 35004923 www.seufuturonapratica.com.br 1º JOGOS INTERNOS MAX 2016 O Objetivo dos Jogos Internos Max Planck é proporcionar aos alunos e professores envolvidos nos cursos de graduação da Faculdade Max Planck um momento de lazer e integração. Os jogos serão organizados pelos alunos do Curso de Bacharelado em Educação Física proporcionando aos mesmos uma formação diferenciada no que diz respeito à prática profissional e a experiência em organização de eventos. Nossa missão é proporcionar aos alunos do curso de Bacharelado em Educação Física da Faculdade Max Planck a vivência prática e a aquisição de experiência em organização de eventos esportivos de médio porte, além de proporcionar a todos os alunos da Faculdade Max Planck um momento de socialização e confraternização por meio de práticas esportivas. O Projeto está vinculado à disciplina de Organização de Eventos Esportivos, ministrada pelo Prof. Me. Pedro Luiz Bulgarelli que também é Coordenador dos Cursos de Licenciatura e Bacharelado em Educação Física da Faculdade Max Planck. O evento está programado para acontecer no dia 05/06/2016 (Domingo) e o espaço ideal para o evento seria o Centro Esportivo do Trabalhador – CET. Neste dia acontecerão competições das seguintes modalidades: Atletismo (100m rasos e revezamento 4x100m – Masculino e Feminino) Natação (25m nado livre e revezamento 4x25m nado livre – Masculino e Feminino) Basquete 3x3 (Masculino e Feminino) Volei de Praia (Masculino e Feminino) Volei de Quadra (Misto) Campeonato de Supino (Masculino e Feminino) Tênis de Mesa (Misto) Peteca (Masculino e Feminino)

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FACULDADE MAX PLANCK Unidade I: Av. 09 de dezembro, 460 – Jd. Pedroso Indaiatuba – SP  (19) 3885‐9900 Unidade II – Hospital Escola Veterinária: Rod. João Ceccon, Km 60  (19) 3500‐4923 www.seufuturonapratica.com.br  

1º JOGOS INTERNOS MAX 2016

O Objetivo dos Jogos Internos Max Planck é proporcionar aos alunos e professores

envolvidos nos cursos de graduação da Faculdade Max Planck um momento de lazer e

integração. Os jogos serão organizados pelos alunos do Curso de Bacharelado em

Educação Física proporcionando aos mesmos uma formação diferenciada no que diz

respeito à prática profissional e a experiência em organização de eventos.

Nossa missão é proporcionar aos alunos do curso de Bacharelado em Educação

Física da Faculdade Max Planck a vivência prática e a aquisição de experiência em

organização de eventos esportivos de médio porte, além de proporcionar a todos os

alunos da Faculdade Max Planck um momento de socialização e confraternização por

meio de práticas esportivas.

O Projeto está vinculado à disciplina de Organização de Eventos Esportivos,

ministrada pelo Prof. Me. Pedro Luiz Bulgarelli que também é Coordenador dos Cursos de

Licenciatura e Bacharelado em Educação Física da Faculdade Max Planck.

O evento está programado para acontecer no dia 05/06/2016 (Domingo) e o

espaço ideal para o evento seria o Centro Esportivo do Trabalhador – CET.

Neste dia acontecerão competições das seguintes modalidades:

Atletismo (100m rasos e revezamento 4x100m – Masculino e Feminino)

Natação (25m nado livre e revezamento 4x25m nado livre – Masculino e Feminino)

Basquete 3x3 (Masculino e Feminino)

Volei de Praia (Masculino e Feminino)

Volei de Quadra (Misto)

Campeonato de Supino (Masculino e Feminino)

Tênis de Mesa (Misto)

Peteca (Masculino e Feminino)

FACULDADE MAX PLANCK Unidade I: Av. 09 de dezembro, 460 – Jd. Pedroso Indaiatuba – SP  (19) 3885‐9900 Unidade II – Hospital Escola Veterinária: Rod. João Ceccon, Km 60  (19) 3500‐4923 www.seufuturonapratica.com.br  

A programação do evento será de dois grandes momentos, com algumas

competições acontecendo no período da manhã enquanto outras competições no

período da tarde. Com exceção do supino que terá duração do dia todo. Segue abaixo

uma tabela com a primeira proposta para o evento.

Tabela com o cronograma dos Jogos Universitários Max Planck 2016.

JOGOS UNIVERSITÁRIOS

MODALIDADE LOCAL HORÁRIO

SUPINO À DEFINIR Das 9h00 às 13h00 e

Das 14h00 às 18h00.

VOLEI DE PRAIA QUADRAS DE AREIA Das 9h00 às 13h00

BASQUETE 3X3 QUADRAS COBERTAS Das 9h00 às 13h00

ATLETISMO PISTA DE ATLETISMO Das 9h00 às 13h00

NATAÇÃO PISCINA Das 9h00 às 13h00

VOLEI DE QUADRA QUADRAS COBERTAS Das 14h00 às 18h00

TENIS DE MESA À DEFINIR Das 14h00 às 18h00.

PETECA QUADRAS DE PETECA Das 14h00 às 18h00.

 

REGULAMENTO DAS MODALIDADES

NATAÇÃO

INSCRIÇÕES: 120 vagas disponibilizadas 60 atletas do sexo masculino (12 Livre, 48 Revezamento). 60 atletas do sexo feminino (12 livre, 48 revezamento).

OBS. Se o numero de atletas que efetivarem a inscrição for inferior a essa quantidade a organização terá o direito de remanejar as provas de acordo com a necessidade.

1) Objetivos

Promover o entrosamento entre os alunos e estimular o interesse pela pratica da modalidade.

2) Participação

Poderão participar os alunos da faculdade que estejam, devidamente matriculados.

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3) Inscrições

As inscrições devem ser realizadas através do link disponibilizado pela instituição até o prazo definido pela mesma. Apenas participarão alunos devidamente inscritos nas provas de natação.

4) Data, Horário e local

Data do evento: 05/06/2016 (domingo) Horário: 10:00 Local: Centro esportivo do trabalhador

5) Regulamento

As regras adotadas seguirão documento fornecido pela FINA. Em adição a essas regras, serão permitidos atletas portadores de deficiência física ou intelectual que tenham, comprovadamente, conhecimento das provas e regras da natação. Arquivo PDF com as regras (GENERAL RULES) disponível em: http://www.fina.org/content/fina-rules-regulations (em inglês)

Atletas com Síndrome de Down e portadores de deficiências físicas que tenham bons conhecimentos da natação e suas regras poderão participar da competição junto aos demais atletas. 6) Provas e Premiação

- Provas eliminatórias. Serão realizadas primeiro as baterias classificatórias sendo que as finais de cada prova serão disputadas posteriormente. - 25m nado livre masculino/feminino. - Revezamento 4x25 masculino/feminino. - Serão premiados os três melhores tempos de cada categoria (Ouro, prata e bronze respectivamente).

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ATLETISMO

Grupos e programas de atividades

Ocorre com 2 grupos:

Masculino e feminino sem categoria por idade.

100 metros rasos

Corrida dos 100 metros rasos:

A prova de 100 metros rasos é uma modalidade olímpica de atletismo, considerada a

prova rainha das corridas de velocidade. Dura pouco menos de 10 segundos e os

respectivos vencedores são muitas vezes apelidados de homem / mulher mais rápido do

mundo.

Regras

No caso de uma chegada embolada, os juízes irão observar a posição dos ombros ou do

torso do atleta para determinar o vencedor. Pernas e braços não são levadas em conta.

Um atleta é desqualificado da prova se realizar uma falsa partida após ter acontecido uma

anterior. Anteriormente a desclassificação ocorria quando o mesmo atleta provocasse

duas falsas partidas, já hoje um atleta pode ser desclassificado se ele cometer uma falsa

partida de outro atleta (ou ele mesmo) por já terem praticado uma falsa partida

anteriormente.

Revezamento 4x100 metros

Breve descrição: O revezamento 4 x 100 metros rasos é uma modalidade olímpica de

atletismo, disputada por equipas. A prova é constituída por quatro percursos equivalentes

aos 100 metros rasos, percorridos por quatro atletas alternadamente. A partida é

escalonada semelhante à dos 400 metros rasos. A troca de corredores ocorre a cada 100

metros e deve ocorrer em uma área com cerca de 20 metros de comprimento. Passagens

de bastão fora deste intervalo é motivo de desqualificação. O atleta que recebe o bastão

já deve estar correndo em alta velocidade e deve apanhá-la de costas.

Procedimento

Cada equipe será representada por uma equipe como quatro participantes, sendo dois de

cada gênero.

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Regulamento 100 m Rasos

A corrida toda é realizada em linha reta e a largada realizada com a ajuda dos

blocos fixados na própria pista. A função do bloco é dar apoio ao atleta e proporcionar

uma impulsão para as primeiras passadas.

Os blocos são dotados de sensores para medir o tempo de reação de cada atleta

em relação ao tiro de largada. Se o tempo entre o tiro e o primeiro movimento do atleta for

menor que 0,1 segundo, a largada é considerada falsa.

O vencedor é determinado pelo primeiro a cruzar o torso na linha de chegada;

pernas e braços são desconsiderados. Quando a avaliação do vencedor não é possível

ao olho humano, é usado um sistema de photofinish para determinar o campeão.

Sensores colocados no bloco de largada marcam o tempo de reação dos atletas ao

sinal de largada; um tempo de reação inferior a 0.1s é considerado como largada falsa, os

velocistas chamados de volta à largada e o responsável desclassificado. Um atleta

também pode ser desclassificado caso pise fora da linha que delimita sua raia de corrida.

Prova dos 100 metros rasos pode ser dividida em cinco etapas:

Tempo de reação na largada

Aceleração

Velocidade máxima

Desaceleração

Chegada

A Prova de 100m rasos dos Jogos Internos Max terão vagas abertas para 80

participantes, incluindo homens e mulheres.

Regulamento 4x100 Revezamento

As corridas de revezamento são provas disputadas por grupos, cada um

composto por quatro atletas. Cada atleta corre um quarto da prova e passa um bastão

para o atleta seguinte de sua equipe, Este bastão, um tubo liso e oco de madeira ou

metal, deve ser seguro durante todo o percurso.

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A troca de corredores deve ocorrer na "área de passagem”, a cada 100 m, no

4x100m, ou a cada 400 metros, no 4x400m, e deve ocorrer em uma área com cerca de 20

metros de comprimento, sendo 10m antes e 10m depois da linha demarcatória.

As passagens de bastão fora deste intervalo são motivo de desqualificação.

A prova 4x100m é corrida inteiramente em raias.

Os corredores dos percursos 1 e 3, ou seja, os atletas que estiverem na primeira e

na terceira posição, correm com o bastão na mão direita; já os que estiverem nos

percursos 2 e 4, com o bastão na mão esquerda.

O atleta que recebe o bastão já deve estar correndo em alta velocidade e deve

apanhá-lo de costas. Após passar o bastão, o atleta, deve permanecer na sua raia até

que a pista esteja livre.

Em todo o processo podem ocorrer erros e desqualificações, mesmo no nível

Olímpico, não são incomuns.

Nesta modalidade do atletismo é fundamental o trabalho em equipe. Treinamento,

concentração, união, confiança, coragem são características marcantes de atletas que

disputam este esporte.

As regras da corrida de revezamento valorizam o fair play. Desta forma, o que pode

desclassificar uma equipe é: perda do bastão, troca de bastão realizada de modo

impróprio, duas falsas largadas, alcançar outro competidor inadequadamente, impedir que

outro competidor passe e bloqueá-lo propositadamente, cruzar o percurso

inadequadamente, ou de qualquer outra maneira interferir com o outro competidor.

A prova de Revezamento 4x100 dos Jogos Internos da Max terão vagas abertas

para 16 equipes no máximo.

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BASQUETE 3X3

Relação da equipe

Quatro jogadores por equipe (4)

Três (3) + um (1) substituto

Nota: O jogo deve iniciar com 3 (três) jogadores

Duração do jogo

10 minutos (tempo de jogo)

O cronometro pára em situação de bola parada e nas cobranças de lance livre

Início de posse

Lançamento de moeda

Nota: A equipe que ganhar o lançamento da moeda decide se fica ou não com a posse de

bola no inicío da partida ou na prorrogação, caso seja necessário.

Prorrogação: A equipe que converter dois (2) pontos vence o jogo

Pontuação Um (1) e Dois (2)

Posse de bola 12 segundos

Pontuação limite 21 pontos

Posse de bola após realização da cesta: posse da defesa

Abaixo do aro: Sair driblando ou passando a bola para um companheiro atrás da área de

2 pontos, na parte superior (arco). À defesa não é permitido jogar no semicírculo abaixo

da cesta, ou dentro do garrafão.

Posse após uma bola parada

Reposição da bola por passe ao adversário e devolução ao atleta que repõe a bola

(“Check Ball“) atrás da área de dois pontos na parte superior.

Após uma roubada de bola, desarme, rebote defensivo, etc.

Bola deve ser driblada ou passada para trás da linha de dois pontos na parte superior.

(Arco)

Após uma falta no ato do arremesso

Um (1) lance livre, se a falta foi cometida dentro da área de um ponto. (Dentro do Arco)

Dois (2) lances livres, se a falta foi cometida atrás da área de dois pontos. (Fora do Arco)

Após bola presa Posse da defesa

Limite de faltas por jogador Quatro (4)

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Limite de faltas por equipe Sete (7)

Situação de penalidade Um (1) tiro livre

Substituição Em situação de bola morta, livre

Regras do Jogo 3x3 - Geral 2012

As Regras do Jogo de Basquete Oficiais da FIBA são válidas para todas as situações de

jogo não especificamente mencionadas nestas Regras do Jogo 3x3.

Art. 1 Quadra

O jogo será jogado em meia quadra de basquete.

A quadra deve ter uma zona demarcada de quadra de basquete do tamanho regular,

incluindo uma linha de lance livre (5,80m) e uma linha de dois pontos (6,75m).

Art. 2 Equipes

Cada equipe é composta por quatro (4) jogadores (três [3] jogadores na quadra e um [1]

substituto).

Art.3 Oficiais de Jogo

Os oficiais de jogo consistem em dois (2) árbitros e três (3) marcadores: tempo/12

segundos de posse/pontuação.

Art.4 Início do Jogo

4.1. Ambas as equipes devem realizar aquecimento simultaneamente antes do jogo.

4.2. A primeira posse de bola deve ser determinada por cara ou coroa. A equipe que

ganhar o lançamento da moeda decide se fica ou não com a posse de bola no início da

partida ou na prorrogação, caso seja necessário.

4.3. O jogo deve iniciar com três (3) jogadores.

Art. 5 Pontuação

5.1. Deverá ser atribuído um (1) ponto a cada arremesso dentro da linha de dois pontos.

5.2. Serão atribuídos dois (2) pontos a cada arremesso de trás da linha de dois pontos.

5.3. Será atribuído um ponto (1) a cada lance livre com sucesso.

Art.6 Tempo de Jogo/Vencedor de um Jogo

6.1. O tempo regular de jogo deve ser o seguinte:

Um (1) período de 10 minutos.

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Ex:

VOLÊI DE PRAIA

REGULAMENTO GERAL

1. O 1º Jogos Internos Max 2016 - Vôlei de Praia - tem por objetivo utilizar o esporte para

promover integração social estimulando a prática desta modalidade esportiva, além de oportunizar aos atletas amadores uma competição com toda infraestrutura necessária.

2. O Torneio de Vôlei de Areia será disputado de acordo com as normas deste regulamento. 3. A Olimpíada será disputada por trios masculinos e femininos separadamente.

4. Poderão participar desta Olimpíada somente os alunos matriculados na Faculdade Max

Plack.

5. O número total de inscritos será de 48 atletas, 6 equipes masculina (24 alunos) e 6 equipes feminina (24 alunos).

6. A Olimpíada será realizada na quadra de areia do Centro Esportivo de Indaiatuba, no dia

05/06/2016, Domingo.

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7. As inscrições deverão ser efetuadas no site www.faculdademax.edu.br entre 28/04/2016

até o dia 27/05/ 2016, mediante preenchimento de ficha.

8. Após o encerramento das inscrições será realizado um sorteio para definir os confrontos das equipes. Será comunicado a data e horário na Faculdade Max Planck.

9. Os atletas obrigatoriamente deverão jogar uniformizados (coletes numerados e da mesma

cor, fornecidos pela Comissão Organizadora) e descalços. 10. Os trios deverão retirar a tabela dos jogos na coordenação. 11. Haverá tolerância de 10 minutos somente para o primeiro jogo da rodada. 12. A equipe ausente no dia da partida, ou que não estiver com os três jogadores para o seu

início, perderá automaticamente o jogo, sendo declarada perdedora por “WO”. 13. Em caso de chuva, somente a equipe organizadora poderá cancelar a partida. 14. PREMIAÇÃO: Medalhas de 1º, 2º e 3º lugar. 15. Os casos omissos ou não previstos neste Regulamento serão resolvidos pela equipe

organizadora, que é soberana em suas decisões. ANEXO:

REGRAS DE VOLEIBOL DE PRAIA 3 x 3

1. A quadra de jogo é um retângulo medindo 16 x 8 m.

2. A rede deve ser colocada verticalmente sobre o meio da quadra há uma altura de 2,43 m para homens e 2,24 m para as mulheres.

3. Uma equipe deve ser constituída de 3 jogadores “titulares”, 1 jogador “reserva”. Um dos

jogadores é o capitão do time, que deve ser indicado na súmula.

4. É proibido usar qualquer objeto que possa causar contusão aos jogadores ou que deem vantagem artificial sobre o adversário.

5. Jogadores podem usar óculos por sua própria responsabilidade.

6. Auxiliares de compressão podem ser usados para proteção ou apoio.

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7. Os jogos acontecerão simultaneamente, em uma quadra os jogos femininos e na outra os jogos masculinos.

8. Caso a bola de um dos jogos invada a outra quadra, volta o saque da rodada do jogo que

teve a invasão da bola.

9. Se há qualquer interferência externa durante o jogo, a jogada deve ser interrompida e o rally repetido.

10. Se circunstâncias imprevistas interromperem o jogo, o 1º árbitro, o organizador e o Comitê de Controle, deverão decidir as medidas a serem tomadas para restabelecer as condições normais.

11. Os participantes devem conhecer as regras e respeitá-las.

12. Os participantes devem aceitar as decisões dos árbitros com espírito esportivo, sem discuti-las.

13. Em caso de dúvida, um esclarecimento pode ser solicitado somente através do capitão.

14. Os participantes devem evitar ações ou atitudes que possam influenciar as decisões dos árbitros ou ainda encobrir faltas cometidas por sua equipe.

15. Os participantes devem comportar-se respeitosa e cortesmente, com espírito esportivo ("fair play"), não somente para com os árbitros, mas também em relação aos outros oficiais, aos adversários, aos companheiros de equipe e aos espectadores.

16. O capitão da equipe é responsável por manter a conduta e disciplina da sua equipe.

17. Antes do início do jogo, o capitão da equipe assina a súmula e representa sua equipe no

sorteio.

18. No final da partida o Capitão assina a súmula para ratificar o resultado.

19. Durante o jogo, apenas o capitão está autorizado a falar com os árbitros enquanto a bola estiver fora de jogo nos seguintes casos:

a. Para solicitar uma explicação sobre a aplicação ou a interpretação das regras; caso a

explicação não satisfaça o Capitão, ele deve, imediatamente, informar ao 1º árbitro o desejo de protestar.

b. Para pedir autorização: i. Mudar uniformes ou equipamentos;

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ii. Verificar o número do jogador que saca; iii. Verificar a quadra, a rede, a bola, etc.; iv. Realinhar uma linha da quadra. v. Pedir Tempo de Descanso.

20. Nota: os jogadores devem ter a autorização dos árbitros para deixar a área de jogo.

21. Antes do aquecimento o 1º árbitro realiza o sorteio para decidir sobre o primeiro

saque e o lado da quadra no primeiro set.

22. O sorteio é feito na presença dos dois capitães das equipes, no local apropriado.

23. O vencedor escolhe entre o direito de SACAR ou o LADO DA QUADRA;

24. Um novo sorteio será feito para o set decisivo.

25. Antes da partida, as equipes terão um período de 3 minutos para o aquecimento em meia quadra.

26. Não existem posições determinadas na quadra, os jogadores são livres para se posicionar e, portanto, NÃO há faltas de posição.

27. A ordem de saque deve ser mantida durante todo o set (como determinada pelo

capitão imediatamente após o sorteio).

28. Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores "rodam" uma posição.

29. Uma falta na ordem de saque é cometida quando o saque não é feito de acordo com a ordem de saque. A equipe é punida com um ponto e saque para o adversário.

30. O(s) apontador (es) deve(m) indicar corretamente a ordem de saque a corrigir qualquer sacador incorreto.

31. Uma equipe marca um ponto:

a. Quando é bem sucedida em fazer a bola tocar a quadra adversária;

b. Quando a equipe oponente comete uma falta;

c. Quando a equipe oponente recebe uma penalização;

32. No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar dentro de

sua própria quadra (exceto o sacador).

33. A bola está em jogo desde o momento do golpe do saque, autorizado pelo 1º árbitro.

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34. A bola está fora de jogo no momento da falta, a qual é apitada por um dos árbitros; na ausência de uma falta, estará fora de jogo no momento do apito.

35. A bola é considerada "dentro" quando ela toca a superfície da quadra de jogo, incluindo

as linhas de delimitação.

36. A bola é “fora” quando:

a. Toca o solo totalmente fora das linhas de delimitações da quadra (sem que toque as

linhas);

b. Toca um objeto fora da quadra ou uma pessoa fora do jogo;

c. Toca nas antenas, cordas, postes ou a própria rede fora das faixas laterais;

d. Cruza completamente o plano vertical da rede, totalmente ou parcialmente por fora do

espaço de cruzamento durante o saque ou o 3° toque da equipe;

e. Cruza completamente o espaço inferior sob a rede;

37. Um toque é qualquer contato com a bola por um jogador em jogo. Cada equipe tem

direito a um máximo de três toques para devolver a bola sobre a rede. Se mais forem usados, a equipe comete a falta de "QUATRO TOQUES”.

38. Estes toques da equipe incluem não apenas os toques intencionais, mas também

contatos acidentais com a bola.

39. Se toques simultâneos entre dois oponentes sobre a rede acarretam um contato

prolongado com a bola, o jogo continuará.

40. O sacador pode se mover livremente dentro da zona de saque. No momento do

golpe de saque ou da impulsão para o saque em suspensão, o sacador não pode tocar a quadra (inclusive a linha de fundo) nem o chão fora da zona de saque. Seu pé não pode ir sob a linha de fundo.

41. Após o golpe, o jogador pode pisar ou cair fora da zona de saque ou dentro da quadra. Se

a linha se move devido a areia, isso não é considerada uma falta.

42. O sacador deve golpear a bola dentro de 5 segundos após o 1º árbitro apitar para o

saque.

43. Um saque executado antes do apito do árbitro é anulado e repetido.

44. Se a bola, depois de ter sido solta ou lançada pelo sacador tocar o solo sem ser

golpeada pelo sacador ou ser segurada novamente pelo sacador, é considerado como um saque.

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45. Nenhuma outra tentativa de saque será autorizada.

46. Um jogador da equipe sacadora não pode impedir o adversário, através de barreira

individual, de ver o sacador e a trajetória aérea da bola.

47. Apenas UMA substituição é permitida após o término de cada set.

48. Em caso de contusão, o jogador lesionado pode ser substituído. Na ocorrência desta substituição excepcional, o jogador contundido não pode voltar a participar do mesmo set.

49. Ocorrendo um acidente sério, enquanto a bola está em jogo, o árbitro deve parar o jogo

imediatamente e permitir a entrada de assistência médica na quadra. O rally é, então, repetido.

50. A equipe que não tiver um jogador reserva, ao jogador contundido/doente é dado um

tempo de recuperação de no máximo 5 minutos. O árbitro deve autorizar que a equipe médica devidamente credenciada entre na quadra para atender o jogador. Somente o 1º árbitro pode autorizar um jogador a deixar a área de jogo sem penalidade. Quando o tratamento tiver sido finalizado, ou se nenhum tratamento puder ser fornecido o jogo deve reiniciar.

51. Caso o jogador não se recupere, e o time ficar sem os 3 (três) jogadores em linha, será

dado como perdedor. 52. Apenas UM lançamento para saque é permitido. Não é permitida nenhuma outra

tentativa de saque. 53. Os jogadores da equipe sacadora não devem impedir, com barreira, o adversário de ver

o jogador no saque ou a trajetória da bola.

54. O contato do bloqueio não é considerado como um toque da equipe. 55. Um jogador não pode completar um ataque usando a “largada” de mão aberta

direcionando a bola com os dedos. 56. NÃO há linha de ataque. Os jogadores podem atacar ou bloquear de qualquer parte da

área de jogo. 57. NÃO há linha central. Os jogadores podem invadir por baixo da rede, o espaço do

adversário, quadra e/ou zona livre, desde que não interfira no jogo do adversário.

58. A recepção do saque NÃO poderá ser feita com o fundamento de toque, apenas manchete e ataque suave.

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59. É proibido tocar no bordo superior da rede ou da antena, exceto o contato acidental do cabelo.

60. Um jogador pode completar um ataque usando o toque de bola sem respeitar a

trajetória perpendicular à linha dos ombros.

61. Quando dois jogadores da mesma equipe tocar a bola ao mesmo tempo, é contado como dois toques (exceto o bloqueio).

62. Qualquer um pode bloquear inclusive trio.

63. Proibido atacar a bola que vem do saque se ela está mais alta do que o topo da rede, de

qualquer local da quadra. 64. Cada equipe terá direito a um pedido de tempo de 30 (trinta) segundos no set.

65. As equipes devem trocar de quadra a cada set e sem atrasos ou demora.

66. Uma equipe comete uma falta ao fazer uma ação contrária às regras (ou as violando de

outra maneira). Os árbitros julgam as faltas e determinam as penalidades de acordo

com as regras:

a. Se duas ou mais faltas são cometidas sucessivamente, somente a primeira é contada.

b. Quatro Toques: uma equipe toca a bola quatro vezes antes de retorná-la.

c. Toque Apoiado: um jogador se apoia em um companheiro de equipe ou em qualquer

estrutura/objeto dentro da área de jogo para golpear a bola;

d. Condução: a bola é agarrada e/ou arremessada; ela não é rebatida pelo golpe.

e. Duplo Contato: um jogador toca a bola duas vezes consecutivas ou a bola toca

consecutivamente várias partes de seu corpo.

f. Um jogador toca a bola ou um adversário no espaço da outra equipe antes ou durante

o golpe de ataque feito.

g. Um jogador interfere no jogo do adversário quando:

i. Penetrar no espaço adversário sob a rede. ii. Tocar na rede entre as antenas ou a própria antena durante a sua ação de

jogar a bola; iii. Usar a rede entre as antenas como suporte ou estabilização. iv. Criar uma vantagem injusta sobre o adversário para jogar a rede; v. Fizer ações que impeçam uma tentativa legítima de um adversário para jogar

a bola vi. Agarrar ou segurar a rede;

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67. Uma ação imprópria de uma equipe que atrasa o reinício do jogo é um retardamento e inclui prolongar tempos de descanso, após ter sido instruído a reiniciar o jogo e retardar o jogo por um membro da equipe

68. "Advertência por retardamento" e "penalidade por retardamento" são punições para a

equipe.

69. Sanções por retardamento permanecem em vigor por toda a partida e são registradas

na súmula

70. O primeiro retardamento na partida por um membro da equipe é sancionado com uma

"ADVERTÊNCIA POR RETARDAMENTO”, aplicação de cartão amarelo.

71. O segundo retardamento e os subsequentes, de qualquer tipo, por membro da mesma

equipe na mesma partida, constituem falta e são punidos como uma “PENALIDADE POR RETARDAMENTO”: um ponto e o saque para o adversário.

72. Punições por retardamento impostas antes ou entre sets são aplicadas no set seguinte.

73. As faltas por Conduta Incorreta Menor não estão sujeitas a punições. É dever do 1º

árbitro prevenir a equipe da hierarquia da escala de punição.

74. Isto é feito em dois estágios:

a. Estágio 1: emitindo uma advertência verbal através do Capitão.

b. Estágio 2: usando o CARTÃO AMARELO para o(s) membro(s) da equipe. Esta

advertência formal não é propriamente uma punição, mas um símbolo de que o

membro da equipe (e por extensão a equipe) alcançou o nível de punição para a

partida. Isto não tem consequências imediatas, mas é registrado na súmula.

75. A conduta incorreta dos membros de uma equipe em relação às autoridades, oponentes,

colegas de equipe ou espectadores, é classificada em três categorias, de acordo com a seriedade da ofensa.

I. Conduta rude: ação contrária às boas maneiras ou princípios morais. II. Conduta ofensiva: palavras ou gestos insultantes ou difamantes, ou qualquer

ação expressando desrespeito. III. Agressão: ataque físico real, tentativa de agressão, comportamento agressivo

ou ameaçador.

76. De acordo com o julgamento do 1º árbitro e dependendo da seriedade da falta, as

sanções a serem aplicadas e registradas na súmula são Penalidade, Expulsão ou Desqualificação.

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77. As partidas serão disputadas em melhor de 2 (dois) sets vencedores de 15 (quinze) pontos. Caso haja o empate de 14x14, vence o set o trio que obtiver os primeiros 2 (dois) pontos de vantagem ou que obtiver o 18º (décimo oitavo) ponto com qualquer diferença.

78. Empate em 01x01 em sets, tie break de 12 (doze) pontos. Caso haja empate de 11x11, vence o trio que obtiver os primeiros 2 (dois) pontos de vantagem ou que obtiver o 15º (décimo quinto) ponto com qualquer diferença.

79. A competição será realizada através do sistema de eliminatória simples:

80. Os vencedores dos confrontos irão para semifinais, totalizando 3 (três) equipes.

81. A 4° equipe que irá disputar a semifinal será através dos critérios de pontuação:

I. Sets vencidos; II. Maior número de pontos no set vencido;

III. Total de pontos na partida;

82. Os casos omissos, ou não previstos neste Regulamento serão resolvidos pela equipe organizadora, que é soberana em suas decisões.

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VOLEI DE QUADRA

Regulamento Vôlei 4x4

Equipes:

1 As equipes serão mistas, sendo OBRIGATÓRIO a inscrição de uma menina por equipe, e em quadra durante as partidas

2 Poderá ser formado equipe só de meninas 3 NÃO será aceito nenhuma equipe formada apenas por meninos 4 No mínimo 4 atletas por equipe 5 No máximo 7 atletas por equipe 6 Cada atleta deverá usar um colete numerado em quadra 7 Será obrigatório ter 1 capitão por equipe 8 Apenas o capitão poderá se dirigir ao juíz

9 Caso a equipe não tenha reservas suficientes, e um dos atletas se machucar a equipe poderá continuar o jogo com no mínimo 3 atletas em quadra

10 Se houver o desfalque de dois atletas em quadra, automaticamente será vitória à equipe adversária

O jogo:

1 O jogos da primeira rodada será apenas 1 SET de 20 min, quem fizer mais pontos durante esse tempo ganha

2 O jogos da semi-final será apenas 1 SET de 20min, quem fizer mais pontos durante esse tempo ganha

3 O jogo entre os finalistas será de 3 SETS de 15 pontos 4 Se uma equipe vencer 2 (dois) sets seguidos, o jogo é encerrado 5 Será respeitada as mesmas regras oficiais ditas pela CBV (2015-2016) 6 A ordem dos jogos serão realizadas conforme as chaves

7 Será aceito no máximo 05 minutos de atraso referente ao início do jogo, caso contrário será dado WO pelo juíz responsável.

8 Se houver interferência de bola externa, o jogo será pausado, e reiniciado pela equipe que estava com a possa da bola, realizando um novo saque

9 Em caso de xingamentos ou ofensas à outra equipe e/ou árbitros, haverá punição definida pelo juíz.

10 Em caso de agressão física, é cabível punições institucionais 11 Em caso de chuva forte, será suspenso e reagendado a competição 12 Para classificação, será usado o saldo de sets em critério de desempate

13 A definição de tabela será entregue as equipes, 3 dias antes do dia da competição

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Exemplo:

CAMPEONATO DE SUPINO

Horário

Pesagem: 10:00 às 11:30

Competição: 14:00 às 18:00

Categorias

Masculino e feminino.

De 55kg à 60kg; 60,1kg à 65kg; 65,1kg à 70kg; 70,1kg à 75kg; 75,1kg à 80kg; 80,1kg à

90kg; 90,1kg à 100kg e acima de 100,1kg.

Número máximo de participantes por categoria: 12.

Número mínimo de participantes por categoria: 8.

OBS: As categorias poderão ser unidas sem aviso prévio, caso não se obtenha o número

mínimo de participantes estipulados.

Inscrições

Deverão ser realizadas antecipadamente contendo as seguintes informações: Nome

completo, data de nascimento, sexo, curso, categoria que irá participar (o peso será

confirmado no dia do evento, podendo o atleta ser reajustado em outra categoria).

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As datas de início e término das inscrições serão definidas pela organização do evento,

não aceitaremos atletas após esse período.

Regras gerais

A competição, com os atletas devidamente pesados e divididos em suas categorias, será

realizada em “rounds”.

Durante a pesagem, o atleta deverá estipular qual será a carga que ele irá fazer a

primeira tentativa.

Cada atleta terá 3 tentativas, alternadas, para executar o movimento, a cada tentativa ele

terá a opção de manter o peso, ou aumentar para a próxima (será contabilizada apenas a

mais pesada).

Em caso de empate, será feita uma nova tentativa dos participantes empatados.

Regras de execução

Deitado, em decúbito dorsal e com os pés apoiados no chão.

A pegada será livre, tanto a distância quanto a empunhadura.

Para iniciar o movimento, os atletas deverão esperar o comando do árbitro, o mesmo vale

para guardar a barra, o árbitro é quem dará o comando.

O movimento, na fase excêntrica, se dá por uma extensão horizontal do ombro e flexão

do cotovelo, onde o participante deverá encostar a barra no peito, com uma parada visível

para que o movimento seja validado, após isso, realizar a fase concêntrica, que consiste

em uma flexão horizontal de ombro e extensão total de cotovelo.

Durante a execução o atleta terá o apoio de 3 staffs, que irão auxiliar em qualquer

eventualidade que possa acontecer, além de um juiz que julgará os critérios vigentes

neste regulamento.

Trajes e equipamentos

Os atletas deverão estar com roupas apropriadas para atividade física.

Será permitido o uso de munhequeira e cinto.

Não será permitido ficar sem camiseta, não será permitido o uso calça jeans, relógios,

pulseiras, colares, brincos e boné.

Penalidades

Não será aceito movimento pela metade, ou ainda a impulsão da barra por um impacto no

peitoral.

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Não será permitido durante o movimento: mexer os pés, erguer a cabeça, retirar o apoio

da região dorsal e lombar do banco, retirar o apoio do glúteo do banco.

Desclassificação

O não comparecimento no horário estipulado da pesagem, ou a ausência durante sua

tentativa na competição, será considerado W.O. O atleta está imediatamente

desclassificado.

Se o atleta não conseguir efetuar com sucesso nenhuma das 3 tentativas, estará

desclassificado.

Se houver um desrespeito a qualquer item deste regulamento.

OBS: Qualquer item que, por ventura, não conste neste regulamento, deverá ser

consultado junto à organização do evento para avaliação e/ ou explicação e/ ou tomada

de decisão por esta.

TENIS DE MESA

REGRAS SIMPLIFICADAS

A MESA

Têm 2,74m de comprimento e 1,525m de largura e 76cm de altura, tendo uma linha

branca de 2cm de largura em toda a sua volta. Para os jogos de duplas, ela é dividida em

duas partes iguais por uma linha branca de 3mm de largura, no sentido do comprimento.

A REDE

A rede estende-se por 15,25cm além das bordas laterais da mesa e tem 15,25cm de

altura, devendo ser de cor escura e devem possuir a sua parte superior branca.

A BOLA

Deve ser feita de plástico similar, nas cores branca ou laranja, pesar 2,7g e ter diâmetro

de 40mm.

A RAQUETE

1 - A raquete pode ser de qualquer tamanho, forma ou peso e constituída no mínimo 85%

em relação à espessura deve ser de madeira natural.

2 - O lado usado para bater na bola deve ser coberto com borracha com pinos para fora

tendo uma espessura máxima de 2mm, ou por uma borracha "sanduíche" com pinos para

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fora ou para dentro, tendo uma espessura máxima de 4mm.

3 - O lado não usado para bater na bola deve ser manchado de cor diferente da borracha

e só deve ser vermelho vivo ou preto.

4 - A raquete tem que ter duas cores diferentes, para ser usada, e essas cores só podem

ser, preto e vermelho vivo.

5 - Não é permitido jogar com o lado de madeira.

A PARTIDA

1 - Constitui-se de set de 21 pontos. No caso de empate em 10 pontos, o vencedor será o

que fizer 2 pontos consecutivos primeiro.

2 - O atleta que atua 10 pontos primeiro é obrigado a atuar no lado contrário até finalizar o

sets com 21 pontos.

O SAQUE

1 - A bola deve ser lançada para cima, da palma da mão livre na vertical e, na descida,

deve ser batida de forma que ela toque primeiro no campo do sacador, passe sobre a

rede sem tocá-la e toque no campo do recebedor.

2 - O saque deve ser cruzado.

3 - O direito de sacar ou receber primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio

pelo juiz de mesa.

4 - O sacador deverá sacar e retirar o braço da mão livre da frente da bola de modo que

nada esteja entre a bola e o adversário a não ser a rede e suportes.

UMA OBSTRUÇÃO (NÃO VALE PONTO)

A partida deve ser interrompida quando:

1 - O saque "queimar" a rede.

2 - O adversário não estiver preparado para receber o saque (e desde que não tenha

tentado rebater a bola).

3 - Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado.

4 - As condições de jogo forem perturbadas (barulho).

UM PONTO

1 - Errar o saque.

2 - Errar a resposta.

3 - Tocar na bola duas vezes consecutivas.

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4 - A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas.

5 - Bater com o lado de madeira da raquete.

6 - Movimentar a mesa de jogo.

7 - Ele ou a raquete tocar a rede ou seus suportes.

8 - Sua mão livre (que não está segurando a raquete) tocar a superfície da mesa durante

a sequencia.

9- A bolinha sempre deve passar nas dimensões da rede, caso não passe ponto do

adversário.

10- Caso a bola passar da linha de fundo sem tocar seu campo, depois de ter sido batida

pelo oponente.

11- Caso seu oponente obstruir a bola.

12- Caso a mão livre do seu oponente toque a superfície de jogo.

JOGO DE UM SET

Será apenas um set de 21 pontos, sendo quem fizer 10 pontos primeiro muda de lado

será vencido pelo atleta que primeiro completar 21 pontos a não ser que ambos os atletas

ou pares tenham completado 19 pontos, quando o set será vencido pelo atleta que

conquistar uma vantagem de 2 pontos de diferença.

VESTIMENTA

Camisa, shorts e saias confortáveis para a execução do jogo de Tênis de Mesa podem

ser de qualquer cor.

REGULAMENTOS

Caso ocorra discussões

Primeiro será tomado uma advertência verbal

Caso falte respeito com oponente ou juiz de partida o jogador será desqualificado.

PUNIÇÕES

Caso não seguir a normas, regras e éticas do acesso e integridade aos indivíduos o

jogador será desqualificado.

EX:

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PETECA

Regra nº 1.0 – Da quadra, suas dimensões e equipamentos.

1.1 – A quadra tem a dimensão de 15 metros por 7,50 metros para o jogo de duplas.

1.2 – O piso da quadra, quando for de cimento, deve ter sua superfície uniforme e, de preferência, ligeiramente áspera, a fim de facilitar a movimentação segura dos atletas.

1.3 – A quadra deve ser delimitada por linhas com 5 cm de largura.

1.3.1 – As linhas demarcatórias fazem parte integrante da quadra.

1.4 – Linha central é aquela que divide a quadra ao meio e deve ter 5 cm de largura.

1.5 – A área de jogo da quadra deve ter, preferencialmente, a cor verde, e as linhas demarcatórias, a cor branca, podendo ser aceitas outras cores, desde que não prejudiquem a realização do jogo.

1.6 – Em toda e qualquer competição oficial, devem ser colocadas fitas sinalizadoras de limite da quadra nas linhas de fundo e também nas linhas laterais.

1.6.1 – Quando estiverem instaladas, as fitas sinalizadoras assumem os limites da quadra.

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Regra nº 2.0 – Da rede, suas dimensões, acessórios, cores, posição e postes

2.1 – A rede tem a dimensão de 7,80 metros de comprimento por 60 cm de largura e os quadrados da malha devem medir aproximadamente 4 cm por 4 cm, devendo ser tecida com nylon ou material similar, com debrum de 5 cm de largura como acabamento na parte superior.

2.2 – A rede deve ter, preferencialmente, a cor amarela, podendo ser aceitas outras cores, desde que não prejudiquem a realização do jogo.

2.3 – A rede deve ser instalada numa altura uniforme de 2,43 metros para jogos da categoria Masculina e 2,24 metros para a Feminina.

2.4 – É permitida uma variação máxima de dois centímetros na altura da rede, entre seu ponto central e os pontos laterais que coincidem com a projeção vertical das linhas laterais.

2.5 – Os postes destinados à sustentação da rede devem estar fixados a, no mínimo, 50 cm de distância das linhas laterais.

2.6 – Por medida de segurança, é obrigatória a instalação de proteção nos postes laterais de sustentação da rede durante a realização de partidas de competições oficiais.

Regra nº 3.0 – Da peteca, suas dimensões, peso e material

3.1 – O diâmetro da base da peteca deve ter entre 5 cm a 5,2 cm e sua altura total deve ser de 20 cm, incluindo as penas.

3.2 – O peso da peteca deve ser de 40 a 42 gramas, aproximadamente.

3.3 – As penas devem ser brancas, em número de quatro, montadas paralelamente duas a duas, de modo que o quadrado formado caiba num círculo ideal com diâmetro de aproximadamente 5 cm.

3.4 – As penas podem ter outra coloração nas situações em que a cor branca prejudicar a visibilidade dos jogadores ou de meios de gravação.

3.5 – A base deve ser construída com discos de borracha, montados em camadas sobrepostas.

Regra nº 4.0 – Da arbitragem, do árbitro e seus auxiliares

4.1 – A equipe de arbitragem é composta, para cada jogo, de um árbitro principal, um árbitro auxiliar e um mesário, responsável pelas anotações na súmula e cronometragem do tempo do jogo.

4.1.1 – A súmula de um jogo não pode ser rasurada e, em casos de equívoco e necessidade de alteração de anotação, o mesário deve se dirigir à Mesa da Comissão Organizadora, nos intervalos ou no final do jogo, para obter a homologação das anotações corretas.

4.1.2 – Os árbitros e seus auxiliares, inclusive o mesário, devem estar uniformizados para o exercício de suas funções.

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4.2 – O árbitro principal dirige o jogo e suas decisões são soberanas.

4.3– Os árbitros devem sinalizar os eventos de um jogo de acordo com a convenção adotada pela CBP.

4.4– Em circunstâncias especiais que se justifiquem, a critério da organização do evento, a equipe de arbitragem pode ser composta somente do árbitro principal e de um auxiliar.

4.5– A critério da Comissão Organizadora de uma competição, integrantes da equipe de arbitragem podem ser substituídos no decorrer de uma partida.

4.6– Somente o capitão ou o técnico da equipe tem direito de dirigir-se, sempre de forma educada, ao árbitro e seus auxiliares para pedido de tempo ou qualquer explicação a respeito do jogo.

Regra nº 5.0 – Da formação das duplas, dos atletas e limites de inscrição

5.1 – O desporto da peteca é um jogo para ser disputado por duplas.

5.2– Os atletas devem comparecer aos jogos trajando uniforme composto de camisa ou camiseta, calção para o masculino, bermuda ou short para o feminino, meias e tênis.

5.3– As equipes devem se apresentar à Mesa da Comissão Organizadora, para a identificação, assinatura de súmula e indicação de seu capitão, com no mínimo quinze minutos de antecedência em relação ao horário estipulado para o início da partida.

5.4– O jogo de duplas não pode ser realizado com apenas um atleta.

5.5– Atletas não inscritos não podem participar do jogo.

Regra nº 6.0 – Do jogo, dos sets, pontuação, tempo, desempate e troca de lado.

6.1 – O atleta deve conhecer as regras do desporto da peteca e cumpri-las com rigor.

6.2 – A partida é disputada em melhor de três sets com duração de 5 minutos, ou 12 pontos em cada.

Consagra-se vencedora a equipe que ganhar dois sets.

Em caso de empate a equipe que abrir 2 pontos de vantagem vence o set.

6.3– Para definir quem começa sacando, o árbitro faz imediatamente um sorteio.

6.4– A escolha da quadra deve obedecer à seguinte ordem:

6.5– No primeiro set os capitães tiram a sorte para opção de escolha da quadra ou do saque, sendo que quem escolhe uma alternativa cede a outra.

6.6– No segundo set não deve haver troca de posições e as equipes permanecem na quadra como terminaram o primeiro set, mas o saque passa à equipe que não iniciou sacando.

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6.7– No terceiro set, quando houver, o árbitro principal procede a novo sorteio para escolha da quadra ou do saque.

6.8– Na troca de lado da quadra pelas equipes é obrigatório um tempo técnico de um minuto.

6.9 – Os pontos são assinalados pelo árbitro principal ou seu auxiliar.

6.10 – O ponto em disputa somente se define por decurso do tempo de ataque ou quando a peteca tiver caído no chão, independendo se ela vier a cair fora dos limites da quadra ou na própria quadra de quem a tocou.

6.11– Comete falta o atleta que, nessa circunstância, tocá-la antes dessa definição.

6.12– Se a peteca tocada passar por baixo da rede e, de forma inequívoca, não restar dúvida sobre a definição do ponto, o árbitro deve encerrar a disputa do ponto assim que ela cruzar o plano ideal projetado pela rede.

6.13 – O árbitro principal anunciará o placar após a definição de cada ponto, preservando-se, dessa maneira, a ordem e a segurança na contagem dos pontos, ficando proibidas quaisquer anotações de pontos na súmula sem seu pleno conhecimento.

6.14– A responsabilidade pelo anúncio de cada ponto do placar pode ser transferida pelo árbitro principal a qualquer um de seus auxiliares, ficando dispensada quando houver placar para o público.

6.15 – Cada equipe pode pedir, em cada set, no máximo dois tempos de um minuto cada um.

6.16-interrupções na partida, com a duração máxima de um minuto, desde que a peteca esteja fora de jogo.

6.17 – É de dois minutos o tempo de intervalo entre os sets de uma partida.

6.18 – As equipes têm direito a, no máximo, 3 minutos para aquecimento na quadra antes do início da partida.

Regra nº 7.0 – Das interrupções do jogo e da lesão de jogadores

7.1 – Nas situações imprevistas, a critério do árbitro, o jogo pode ser interrompido e, quando for reiniciada a disputa do ponto, o saque pertencerá a equipe que estava em pose da peteca.

7.2 – Se a equipe contar com apenas dois atletas, se se esgotar o tempo de interrupção de cinco minutos e um dos atletas continuar impossibilitado de jogar, é encerrado o set, sendo considerado seu vencedor a equipe adversária pelo placar de doze a zero.

Regra nº 8.0 – Do saque, infrações, repetição, pontos para o adversário, disposições gerais

8.1 – O saque é a colocação da peteca em jogo, imediatamente após a autorização do árbitro para início da partida ou da disputa de um ponto.

8.1.1 – No saque, a peteca deve ser batida com uma das mãos e arremessada por cima da rede para o campo do adversário.

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8.2 – Para o saque, o atleta deve se colocar fora da quadra, atrás da linha de fundo e dentro da projeção das linhas laterais, podendo escolher a posição que lhe convier dentro desses limites.

8.3 – Se, no ato de sacar, a peteca cair da mão do atleta sem ter sido tocada, o saque deve ser repetido.

8.4 – O saque pode ser dado, indiferentemente, por qualquer um dos atletas participantes do jogo.

8.5 – O saque pertence sempre à equipe que:

8.5.1 – Vencer o ponto em disputa.

Regra nº 9.0 – Das infrações do saque

9.1 – O saque é revertido à equipe adversária:

9.1.1 – Quando a peteca não chegar ao campo do adversário.

9.1.2 – Quando a peteca passar por baixo da rede.

9.1.3 – Quando a peteca passar por cima da rede, mas fora da projeção das linhas demarcatórias laterais.

9.1.4 – Quando a peteca cair fora dos limites da quadra.

9.1.5 – Quando a peteca for carregada ou conduzida.

9.1.6 – Quando o atleta sacar de dentro dos limites da quadra, incluindo-se neles as linhas demarcatórias.

9.1.7 – Quando o atleta sacar de fora da área delimitada pelo prolongamento das linhas demarcatórias laterais, ainda que com parte de seu corpo.

9.1.8 – Quando a peteca tocar no atleta da mesma equipe antes de passar para o campo do adversário.

9.1.9 – Quando a peteca, em seu trajeto aéreo, tocar em qualquer objeto fixo antes de poder ser defendida pelo adversário (teto de quadras cobertas, etc.).

Regra 10.0 – Dos toques, consequências e interpretações diversas

10.1 – No decorrer do jogo, em qualquer circunstância, a peteca só pode ser batida com uma das mãos, uma única vez e por um único atleta.

10.2 – A peteca que, durante o jogo, toca na fita superior da rede ultrapassando-a, inclusive no saque, é considerada em jogo.

10.3 – Se numa jogada, inclusive no saque, a peteca tocar a fita superior, ultrapassar a rede e nela ficar dependurada, sem cair no chão, o saque volta para a equipe detentora.

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10.3.1 – Se numa jogada, inclusive no saque, a peteca tocar a rede na sua parte superior e, sem cair no chão, nela ficar dependurada do lado da equipe que fez o toque, o saque é revertido para a outra equipe, com a contagem de ponto, se for o caso.

Regra 10.0 – Das faltas

10.1 – São as seguintes as faltas registradas que contam ponto ou reversão do saque a favor da equipe adversária:

10.1.1 – A invasão superior, que consiste na passagem de uma ou das duas mãos por cima da rede.

10.1.2 – O toque na peteca por um atleta com as duas mãos ou pelos dois atletas, ao mesmo tempo, com qualquer uma de suas as mãos.

101.3 – A carregada ou a condução da peteca.

10.1.4 – A ultrapassagem da linha central da quadra e de sua projeção vertical por qualquer parte do corpo, inclusive os pés.

Regra 11.0 – Das infrações disciplinares e da expulsão do jogador

11.1 – São as seguintes as infrações disciplinares registradas que contam ponto ou reversão do saque a favor da equipe adversária:

11.1.1 – Quando o atleta chutar a peteca.

11.1.2 – Quando o atleta praticar ato de desrespeito ao árbitro e seus auxiliares, adversários, membros da organização e público presente.

11.1.3 – Quando o atleta não aceitar a decisão do árbitro.

11.1.4 – Quando o atleta tiver conduta antiesportiva, a critério do árbitro.

11.1.5 – Quando o atleta abandonar o local do jogo, sem autorização do árbitro.

11.1.6 – Quando o atleta praticar ato ofensivo caracterizado como preconceito racial, econômico, religioso, ideológico, etc.

11.2 – Em todas as infrações disciplinares, o infrator é passível das seguintes punições:

11.2.1 – Advertência (cartão amarelo).

11.2.2 – Expulsão do jogo (cartão vermelho).

11.3 – O atleta recebe obrigatoriamente o cartão vermelho, com a consequente expulsão, quando, já tendo na partida recebido cartão amarelo, comete nova infração disciplinar passível de punição.

11.3.1 – A pena de aplicação de cartão amarelo ao atleta numa partida não é transferida para outras partidas.

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11.4 – Se a equipe for composta por somente dois atletas e um deles for expulso, o set e a partida são encerrados, devendo ser consideradas as condições estabelecidas nos três seguintes subitens.

11.4.1 – O set ou os sets já disputados são considerados válidos e têm sua pontuação confirmada.

11.4.2 – O set em disputa é encerrado e é atribuído o placar de 10x0 para a equipe adversária.

11.4.3 – Ao set ainda não disputado é atribuído o placar de 10x0 para a equipe adversária.

11.5 – O atleta expulso numa partida pode jogar a partida ou partidas seguintes da tabela de uma competição.

11.5.1 – O atleta que tiver uma segunda expulsão num mesmo campeonato fica automaticamente excluído da competição.

11.5.2.1 – Se a equipe for composta por dois atletas e um deles for expulso pela segunda vez, essa equipe será penalizada com WO no caso de ter mais jogos na competição.

11.6 – A equipe penalizada com WO em qualquer fase da competição não pode continuar na disputa, independentemente dos motivos de sua ausência, inclusive os casos fortuitos ou de força maior.

11.6.1 – Quando uma equipe for eliminada da competição, seja qual for a circunstância, os resultados dos jogos por ela realizados devem ser desprezados, e o placar desses jogos deve ser de dois sets a zero, com placar de dez a zero, com vantagem para o adversário ou adversários.

Regra nº 12.0 - Divisão de equipes

Serão 32 equipes no total, sendo 16 equipes masculinas e 16 equipes femininas. Com um total de inscrições de 64 pessoas, sendo que serão divididos em igual número entre masculino e feminino.:

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DADOS PARA INSCRIÇÃO

VALE PARA FICHA DE EQUIPE MASCULINA E EQUIPE FEMININA

VOLEI DE QUADRA

(MISTO)

VOLEI DE PRAIA BASQUETE

NOMES DOS ATLETAS NOMES DOS ATLETAS NOMES DOS ATLETAS

DATA DE NASCIMENTO DATA DE NASCIMENTO DATA DE NASCIMENTO

CURSO CURSO CURSO

RA/SEMESTRE RA/SEMESTRE RA/SEMESTRE

TELEFONE DO CAPITÃO TELEFONE DO CAPITÃO TELEFONE DO CAPITÃO

E-MAIL DO CAPITÃO E-MAIL DO CAPITÃO E-MAIL DO CAPITÃO

OBS: Deve ter um responsável por cada equipe inscrita que receberá todas as

informações sobre o evento através do contato dos organizadores, estes responsáveis

será o capitão de cada time e que ira inscrever todos os integrantes da equipe.

DADOS PARA INSCRIÇÃO

VALE PARA FICHA DE EQUIPE MASCULINA E EQUIPE FEMININA

PETECA (DUPLA) NATAÇÃO (INDIVIDUAL

25m/ EQUIPE

revezamento 4x25m)

ATLETISMO (INDIVIDUAL

100m/ EQUIPE

revezamento 4x100m)

NOMES DA DUPLA INDIVIDUAL: NOME INDIVIDUAL: NOME

DATA DE NASCIMENTO DATA DE NASCIMENTO DATA DE NASCIMENTO

CURSO CURSO CURSO

RA/SEMESTRE RA/SEMESTRE RA/SEMESTRE

TELEFONE TELEFONE TELEFONE

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E-MAIL E-MAIL E-MAIL

EQUIPE: NOMES DOS 4

ATLETAS

EQUIPE: NOMES DOS 4

ATLETAS

MESMAS INFORMAÇÕES

ACIMA.

MESMAS INFORMAÇÕES

ACIMA.

OBS: Os participantes de natação e atletismo podem participar do individual e também

em equipe, pois as provas serão em horários diferentes.

DADOS PARA INSCRIÇÃO

MODALIDADE INDIVIDUAL

VALE PARA FICHA DE EQUIPE MASCULINA E EQUIPE FEMININA

SUPINO TENIS DE MESA (MISTO)

NOME NOME

DATA DE NASCIMENTO DATA DE NASCIMENTO

PESO CURSO

CURSO RA/SEMESTRE

RA/SEMESTRE TELEFONE

TELEFONE E-MAIL

E-MAIL

OBS: No dia do evento os atletas de supino farão a pesagem antes dos jogos para dividi-

los nas categorias. TODOS OS PARTICIPANTES DEVERÃO COMPARECER COM A

CARTEIRINHA DA FACULDADE E RG PARA CONFIRMAR A INSCRIÇÃO. CASO

CONTRÁRIO, NÃO PODERÁ PARTICIPAR DOS JOGOS.

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QUANTIDADE DE EQUIPES POR MODALIDADE:

Natação: 120 vagas (60 feminino/ 60 masculino)(12 nado livre/ 48 revezamento)

Atletismo: Revezamento 16 equipes com 4 pessoas em cada equipe (misto)/ 100m 80

pessoas (misto)

Basquete: Masculino 9 equipes com 4 pessoas/ Feminino 4 equipes com 4 pessoas

Peteca: Masculino 32 pessoas (16 duplas) Feminino 32 pessoas (16 duplas)

Tenis de mesa: 16 pessoas misto

Supino: Feminino 8 categorias com no Maximo 12 pessoas e mínimo 8/ Masculino 8

categorias com no Maximo 12 pessoas e mínimo 8

Volei de areia: Masculino 6 equipes (24 alunos) / Feminino 6 equipes ( 24 alunos)

Volei de quadra: 12 equipes (Misto) cada equipe deverá conter no mínimo 4 pessoas e

no máximo 7.