1001 atividades para fazer com suas crian

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Caryl Waller Krueger

1001 ATIVIDADES PARA FAZER COM SUAS CRIANASTraduo: Wally Constantino Maltese-norma PARA Chris, Carrie e Cameron, que usufruram muitas destas idias, e para Cliff, que ainda se diverte com os nossos atuais garotos crescidos.

Sumrio

A autora conversa com voc Agradecimentos 13 CAPTULO 1: DIVERSO EM CASA Idias para atividades domsticas todas as idades 1. Jogos e adivinhaes 2. Vamos fazer de conta 3. Transporte, blocos e cidades 4. Jogos com papel 5. Todos da famlia 6. Animais de estimao como companheiros 7. Diverses mesa 8. O assistente do chefe 9. Em casa e et cetera CAPTULO 2: CRIS PODE SAIR E BRINCAR? Diverses no quintal e na vizinhana 1. Casas de brinquedo para todas as idades 2. Outras atividades no quintal 3. Diverses pela vizinhana 4. Rodas! 5. Fora de casa no escuro 6. Do lado de fora e et cetera CAPTULO 3: APERTEM OS CINTOS Maneiras de tornar agradveis os passeios, excurses e viagens 1. Antes de partir 2. No carro 3. No supermercado 4. No restaurante 5. Fazendo uma visita 6. No caminho da escola 7. Na igreja e em outros locais silenciosos

No cabeleireiro ou barbeiro 9. Excurses rpidas 10. Bagagem CAPTULO 4: A TURMA TODA AQUI! Criando a maioria das lies e atividades do grupo 1. Atividades esportivas 2. Clubes organizados 3. A turma em sua casa 4. Aulas de msica 5. Sada para o campo CAPTULO 5: O VASTO MUNDO DOS LIVROS Incentivando o gosto pela leitura para todas as idades 6. Leitura em casa 7. Utilizando a biblioteca pblica 8. Trabalhando junto escola 9. Livros a serem compartilhados 10. Os livros sempre bons CAPTULO 6: TRABALHO DIVERSO Fazendo as crianas trabalharem juntas ao redor da casa 1. O lar mais que uma casa 2. O que conta numa casa? 3. Ferramentas de trabalho 4. Tarefas conjuntas para toda a famlia 5. Tarefas conjuntas para pr-escolares 6. Tarefas conjuntas para escolares do 1. grau 7. Tarefas conjuntas para adolescentes 8. Incentivos e empresrios CAPTULO 7: SITUAES ESPECIAIS8,

Ocasies onde atividades criativas so importantes 1. Quando sbado de manh e voc quer dormir! 2. Quando voc est recebendo visitas o que fazer com as crianas? 3. Quando uma criana precisa de ateno especial 4. Quando uma criana precisa ser disciplinada 5. Quando tempo de discutir sobre drogas 6. Quando uma criana no se sente bem 7. Quando h morte na famlia 8. Quando os pais precisam se ausentar 9. Quando a TV tenta se apoderar da criana CAPTULO 8: APRENDENDO EM CONJUNTO Educao com uma mudana dos prescolares aos adolescentes 1. Habilidades vitais 2. Bases para manejar o computador 3. As trs artes 4. As cincias e os exteriores 5. Educao cvica e trabalho 6. Apoio na tarefa escolar 7. Instruo religiosa 8. tica essencial 9. Herana de famlia CAPTULO 9: A BOA VIDA Idias para uma vida segura, saudvel e feliz 1. Boa e segura 2. Boa e sadia 3. Boa e nutritiva

Boa e feliz CAPTULO 10: A MESA-REDONDA A importncia do dilogo mantido com as crianas de todas as idades 1. Como falar de modo significativo 2. Simples conversa 3. Fim da linha 4. Discusses resolvendo problemas CAPTULO 11: COMEMORAO! Construindo memrias atravs de festas e feriados 5. Festas para todas as idades 6. Jogos para todas as idades 7. Comemoraes durante o ano todo 8. O melhor Natal 9. Crie seu prprio feriado CAPTULO 12: AMOR EM AO O maior presente! 1. Toques de amor 2. Vocabulrio do amor 3. Atos de amor 4. Amor entre crianas 5. Amor alm dos vnculos familiares 6. Lembranas de amor no fim do dia 7. A ltima palavra4.

A autora conversa com voc.Este livro destina-se s necessidades de uma famlia atarefada, possivelmente aquela onde ambos os genitores trabalham fora. Ele inclui

desde idias para pr-escolares at adolescentes, com alguns captulos para crianas que apreciam charadas ou jogos ao ar livre e outros captulos para aquelas que desejam ganhar um dinheiro extra ou oferecer grandes festas. Mantendo estas atividades junto a seu esquema atribulado, voc estar apto a aproveit-las "num instante" um termo que significa fazer algo sem despender um tempo adicional. Antes de comear, deixe-me participar a voc como tirar o melhor proveito deste livro. Primeiro, examine-o atentamente, considerando as muitas categorias de vida familiar descritas. Em seguida, leia as partes que apresentam maior interesse para voc e seus filhos. Talvez queira compartilhar a cada dia algumas atividades durante o jantar. Confira as idias que experimentou e anote aquelas que deseja repetir. Porm, o mais importante: no se sinta obrigado a pr em prtica as 1001! Este livro no um teste. Sua finalidade consiste em ajudar no prazer do convvio familiar! Note que em algumas partes h sugestes para crianas menores, maiores e de todas as idades. Uma vez que as crianas amadurecem em diferentes ritmos, a diviso entre "menores" e "maiores" ocorre quando um garoto ou garota j aprendeu a ler corretamente e tem permisso para sair pela vizinhana, sozinho. Usando este livro, deixe seu filho aproveitar a liberdade de

novas idias, adotando as precaues normais de segurana. Em funo das palestras regulares que administro a respeito do desenvolvimento infantil, e tendo escrito artigos e livros sobre muitas reas da vida familiar, desejei redigir esta obra para preencher uma necessidade especial. Assim, este livro no se refere a treinamento de toalete e higiene, a recolher brinquedos, a lidar com divrcio ou a problemas maiores de disciplina. Em vez disso, ele trata de situaes inteligentes que voc pode desfrutar com seus filhos no decorrer dos acontecimentos familiares comuns. Estas atividades tornaro os eventos cotidianos mais agradveis e educativos. A palavra-chave no ttulo deste livro com. Trata-se de atividades para voc fazer com seus filhos, e no para ou por eles, ou algo que deixe a criana ficar distante. A vida em famlia transforma-se numa aventura quando pais e filhos trabalham, aprendem e se divertem juntos. Isto o que constri memrias. Os brinquedos caros, as viagens ao exterior e as roupas da moda podem ter sua importncia, mas as lembranas mais marcantes para os garotos so s vezes em que andaram na chuva, viveram luz de velas durante um perodo de interrupo de eletricidade, ou quando se tornaram seus confidentes, pedindo sua opinio em algum assunto importante.

Portanto, no deixe esta fase preciosa escapar. Comece hoje um novo estilo de vida com as suas crianas. Caryl Waller Krueger

AgradecimentosNingum escreve 1001 idias sozinho. Meus pais, marido e filhos tornaram esta obra possvel pelo desejo de viver aventurosamente. Quando comecei a colocar as idias no computador e a conceb-las em forma de livro, todos foram de inestimvel ajuda. Meus agradecimentos especiais s integrantes das "Mes Maravilhosas", as quais contriburam com suas prprias experincias como mes e avs. O grupo incluiu mes que trabalham fora de casa, mes em famlias de duas raas, mes do lar, mes solteiras, madrastas, professoras, bibliotecrias, mes e avs de gmeos, e alguns pais maravilhosos, tambm! Mes e pais que colaboraram incluem: Marie Addario, Linda Bowman, Mary Ann Brady, Sally Buttner, Barbara e Larry Hauser, Connie King, Danielle e Lance McCune, Jan e Mike McCurties, Marsha e Chris Moersch, Elieth Robertshaw, Debbie e Jim Waller, JoAnn Worthington e Margaret Worthington.

Agradecimentos especiais a: Nancy Sager, que ajudou com idias sobre habilidades e nutrio; minhas amigas bibliotecrias Merna Bennett, Jean Mosteller e Jean Stewart, que ajudaram a compilar as listas de livros; a Cameron Krueger, que me introduziu na escrita em computador e projetou muitos dos sistemas e macros que tornaram a redao e edio um prazer; a minha secretria, Sheila Kinder, por corrigir minha ortografia e pontuao, enquanto tambm contribua com idias.

UM DIVERSO EM CASA

O lar constitui o centro da vida em famlia; assim, sua casa pode se tornar um local feliz para crianas e adolescentes. Experimente estas idias para atividades domsticas diverso simples, econmica e estimulante, destinada aos dias de semana, dias chuvosos, dias atarefados e fins de semana. Part 1 Jogos e adivinhaes e : Part 2 vamos fazer de conta e : Part 3 Transporte, blocos e e : cidades Part 4 Jogos com papel e : Part 5 Todos da famlia e : Part 6 Animais de estimao e : como companheiros Part 7 Diverses mesa e ; Part 8 O assistente do chefe e : Part 9 Em casa e et cetera e :

PARTE 1: JOGOS E ADIVINHAESPARA CRIANAS MENORES1.

TAPETE MGICO

Tudo o que voc precisa de um tapete pequeno e macio, uma criana e dois pais com imaginao para compartilhar. A criana sentase ou estica-se sobre o tapete e segura as bordas. Para onde deseja ir? Ao oceano? (Segure as pontas da manta e levante-a do cho, enquanto a conduz para o banheiro.) Existem baleias por aqui? Peixes? Areia? Toquem a gua; est fria? Aonde mais? O armazm? (Carregue-a para a cozinha.) O que ns vamos comprar? Leite? Bolachas? Desculpe, o dinheiro acabou! Vamos para algum outro lugar. biblioteca! (Transporte o tapete mgico para uma estante de livros.) Realize outras viagens ao teatro (diante da TV), loja de consertos (a garagem ou oficina), loja de roupas (o armrio da criana), ou Terra do Sono (sua cama). Deixe que a imaginao guie voc. O GUARDA FLORESTAL SOLITRIO Com um barbante ou uma corda, pendure uma argola dura (qualquer aro com cerca de 7 centmetros servir) em uma luminria presa ao teto ou num prego na entrada da porta. Dependendo da idade das crianas, deixe o barbante mais longo ou mais curto. Em seguida, faa as balas prateadas: utilizando uma folha de papel alumnio, confeccione-as com cerca de 3 centmetros de comprimento. Depois, deixe os jogadores fazerem mscaras simples de Guarda Florestal. Coloque as crianas prximas ao arco a fim de que pratiquem o arremesso das balas2.

atravs dele. Ento, comece o jogo: divida as balas entre os participantes e marque um ponto para cada tiro dentro da argola. Aps cada jogada, desloque-as um passo para trs. O vencedor aquele que alcanar primeiro vinte e cinco pontos. BALES Conserve um pequeno estoque guardado para quando precisar de entretenimento. A coordenao de olhos-mos treinada quando se procura manter o balo no ar das seguintes maneiras: usando apenas um p ou mo para tocar no balo, as duas mos, a cabea, alternando entre duas crianas, batendo no balo com uma colher, uma folha de jornal ou um mata-moscas. 4. JOGOS DE CARTAS Com um baralho, distribua cinco cartas para cada jogador. Cada um coloca suas cartas diante de si, viradas para cima. Deposite as cartas restantes no centro da mesa, voltadas para baixo: isto constitui o monte. Os jogadores revezam-se retirando uma carta do monte. Se o participante pode combinar o valor da carta com uma das suas, (por exemplo, um quatro de espadas com um quatro de ouros, ou um valete de copas com um valete de paus), ele vira seu par para baixo. Ele continua puxando uma carta do monte at que possa formar um par. Quando ele no emparelha, o prximo jogador vira uma carta do monte, e assim por diante. Assim que o monte central acabar, vire o monte de descarte3.

para baixo e recomece. Vence o primeiro que tiver todas as suas cartas voltadas para baixo (ou o jogador com o maior nmero delas viradas). medida que as crianas comearem a entender este jogo simples, torne-o mais difcil combinando o nmero e a cor (vermelha ou preta). QUEBRA-CABEA PACIENTE Comece um quebra-cabea para crianas menores em uma mesa baixa, num balco de cozinha, ou algum local em seu quarto onde ela possa se concentrar. No deixe que monte tudo de uma nica vez. Diga-lhe para juntar uma pea cada vez que passar por ele. Voc tambm pode acrescentar uma pea de vez em quando. Algumas famlias colocam um quebra-cabea sobre um simples pedao de madeira na pia do banheiro e deixam cada pessoa da casa adicionar uma pea por vez. Quem diz que o banheiro no pode ser divertido! PARA CRIANCAS MAIORES5.

QUADROS NO ESPELHO Fornea a cada jogador papel e lpis. Inicie rodadas sentando cada participante na frente de um espelho amplo e fazendo com que desenhe um objeto enquanto olha apenas para o espelho. Comece com gravuras simples, como um porco ou uma casa, e depois elabore desenhos mais difceis, como um ciclista ou as letras do alfabeto. Tente voc mesmo: no to fcil como parece!6.

7. XADREZ AMBULANTE

Coloque um tabuleiro de xadrez sobre uma mesa na entrada da casa ou na sala de estar. Dois membros da famlia do incio ao jogo, movendo uma de suas peas quando assim desejarem, toda vez que passarem pelo local. Fornea uma ficha de pquer ou outro marcador (uma moeda de cinqenta centavos perfeita) para que o participante coloque sobre a pea que acabou de mexer. Eventualmente, ambos podem estar na mesma hora na mesa, mas voc tambm pode disputar o jogo inteiro sem se encontrar com seu adversrio ou estipular um tempo determinado para jogar. O vencedor desafia outra pessoa da famlia.8. RBUS

Este jogo de palavras (desfrutado por Benjamin Franklin) emprega nmeros, letras e palavras para indicar outras palavras ou parte delas. Comece com estas mais simples, e depois imagine algumas para suas crianas. Ento, elabore outras mais difceis para cada uma. 1) Desenhe as letras O, SA, um pato, as letras DO e a cara de um rei: O sapato do rei. 2) Escreva a palavra "EU", desenhe um olho, o nmero 1 e um cachorro: Eu vejo um cachorro. 3) Escreva a palavra "MEU", desenhe um gato, um corao, a letra D e um peixe: Meu gato gosta de peixe.

f

Voc pode tornar a brincadeira mais difcil, atravs da disposio das palavras, como por exemplo: Q RO -------------------------- = Quero sobremesa MESA /L/E/N/D/O/ = Lendo as entrelinhas P A L PALAVRAS V R A S = Palavras cruzadas Em conjunto com seu filho, voc pode escrever uma pequena histria na forma rbus e deixar que a famlia a decifre. 9. MMICA Apresente s crianas este jogo para todas as idades. Em mmica voc no precisa falar; em vez disso, represente as palavras. Comece escolhendo um tema: os personagens Disney, programas de TV, msicas, livros infantis. Inicie a encenao da mmica. Permita que as crianas mais novas consultem um dos pais ou irmos mais velhos para troca de idias. Mostre- lhes os sinais manuais da charada para quantas palavras (use os dedos), pequenas palavras (coloque o polegar e o dedo indicador juntos) e

rimas (deixe os indicadores paralelos), e assim por diante. 10. EQUAES Este jogo de palavras pode se realizar uma vez por dia no caf da manh, aps o jantar ou como entretenimento de festa. O objetivo consiste em dizer o que as letras representam. Por exemplo: 4 = S. em um M. Resposta: Semanas em um Ms. Para crianas mais novas, talvez voc precise preencher melhor as palavras que faltam. Ento, no n. 1, utilize a palavra "Dias", no lugar da letra D. Assim que a criana adquirir habilidade nesta brincadeira, voc ficar surpreso com sua velocidade para resolver cada equao. (As respostas encontram-se no final desta parte.) 1. 7 = D. na S. 2. 10 = D. em duas M. 3. 52 = S. no A. 4. 60 = M. em uma H. 5. 100 = C. em um M. 6. 23 = L. do A. 7. 7 = M. do M. A. 8. 28 = P. no D. 9. 100 = N. A. 1 10. 88 = T. do P. 11. 6 = L. de um C. 12. 54 = C. em um B. (incluindo 2 C.) 13. 9 = P. no S. S. 14. 4 = C. na B. B.

1 5. 1 6. 1 7. 1 8. 1 9. 2 0. 2 1. 2 2. 2 3. 2 4. 2 5.

12 = M. em um A. 0 = G. C. onde a A. C. 90 = G. em um A. R. 1 4 = S. da T. = L. em um G.

24 = H. em um D. 2 = R. em uma B.

11 = J. em um T. F. 100 = P. que um Q. V. 0 64 = Q. em um T. de X. 29 = D. em F. num A. B.

11. PALNDROMAS Trata-se de palavras ou frases lidas de mesma forma da direita para a esquerda ou vice-versa. "Palndromas" uma palavra grega que significa "voltando novamente". Procurem juntos por palavras palndromas simples como asa, pop, ala, radar, assa, rapar, apupa, ele, erre, ama, ovo, osso, etc. Depois, descubram nomes como

Oto, Ana, Ada, Eve. Se quiserem testar sua habilidade, tentem montar pequenas frases como "Oto come mocot", ou "Roma amor". PARA TODAS AS IDADES12. PARES DE ESCONDE-ESCONDE

Este jogo requer quatro ou mais participantes. Forme duplas de pais ou crianas mais velhas com as mais novas. "Esconde- esconde" no escuro no to assustador quando se tem um parceiro para esconder ou procurar. Se houver trs ou mais pares, siga as regras da seguinte maneira: uma dupla se esconde, e a outra procura. Quando a primeira encontrar a segunda, as quatro pessoas passam a se esconder juntas da terceira dupla. Sem zombaria! A brincadeira pode se realizar durante o dia, bvio, mas no escuro torna-se muito mais emocionante!13. O NOVO "SIMO DIZ"

As crianas apreciam este jogo em portugus, e acham muito mais divertido em ingls ou qualquer idioma que voc escolher, As regras so sempre as mesmas: um dos participantes Simo, que se coloca de p diante dos outros e fica dando ordens para serem cumpridas com gestos. Os outros obedecem suas ordens se ele comear com "Simo diz", e ignoram a ordem se ele no mencionar a frase "Simo diz". Aquele que errar senta-se e cai fora do jogo. O ltimo

que restar ser o prximo Simo. Para jogar em ingls, voc precisa destas palavras: Simon says (Saimom seis): Simo diz touch your (ttch ir): toque seu nose (nouz): nariz eye (ai): olho ear (iar): orelha mouth (maut): boca cheek (tchic): bochecha hand (rnd): mo stomach (stmac): estmago knee (ni): joelho elbow (lbou): cotovelo finger (fngar): dedo shoe (shu): sapato friend (frnd): amigo Simo pode dar algumas ordens em portugus e outras em ingls, at que as novas palavras estejam bem assimiladas. medida que o jogo avana, Simo pode dar as ordens cada vez mais rpido.

QUENTE E FRIO Faa esta brincadeira com crianas mais novas ou com adolescentes. tambm interessante para dias de presentes, quando voc desejar que a criana encontre um presente grande, difcil de ser embrulhado, como por exemplo uma bicicleta ou um aparelho de som. Como um14.

jogo em famlia, faa rodzios escondendo um pequeno objeto em algum local da casa. (Comece escondendo no ambiente onde esto, enquanto os outros fecham os olhos. Na prxima vez, guarde o mais longe.) Na primeira vez os pais escondem o objeto e do alguns palpites. medida que a criana se aproximar do alvo, dem estes palpites: fervendo (muito perto), quente, morno, fresco, frio, gelado (muito longe). A pessoa que procura caminha e olha enquanto os outros do as dicas. Quando o objeto for encontrado, o descobridor ser o prximo a esconder e fornecer os palpites. Pode-se tornar o jogo mais difcil limitando-se o nmero de palpites a dez e somente dando-o quando o investigador pedir. RESPOSTAS DAS EQUAES: 1) Dias na Semana, 2) Dedos em duas Mos, 3) Semanas no Ano, 4) Minutos em uma Hora, 5) Centmetros em um Metro, 6) Letras do Alfabeto, 7) Maravilhas do Mundo Antigo, 8) Peas no Domin, 9) Noites rabes, 10) Teclas do Piano, 11) Lados de um Cubo, 12) Cartas em um Baralho (incluindo 2 Coringas, 13) Planetas no Sistema Solar, 14) Cores na Bandeira Brasileira, 15) Meses em um Ano, 16) Graus Celsius onde a gua Congela, 17) Graus em um ngulo Reto, 18) Satlite da Terra, 19) Litros em um Galo, 20) Horas em um Dia, 21) Rodas em uma Bicicleta, 22) Jogadores em um Time de Futebol, 23) Palavras que um Quadro Vale, 24)

Quadrados em um Tabuleiro de Xadrez, 25) Dias em Fevereiro num Ano Bissexto.

PARTE 2: VAMOS FAZER DE CONTA15. O BA

Monte um teatro de brinquedo, uma velha mala grande ou uma caixa de papelo forte para juntar objetos que sirvam para a encenao: mscaras, roupas, chapus, luvas, bijuterias, retalhos de pano, restos de maquiagem, algumas peas de mquina, bolsas e sacolas. Os pais podem contribuir fornecendo roupas antigas, discos velhos que ainda prestem, ferramentas velhas e equipamentos de cozinha para serem usados num teatro imaginrio. No caso de empregar uma caixa de papelo, faa uma decorao com canetas hidrogrficas nas beiradas e no centro.16. CRIANDO UMA FAMLIA

Planeje uma pea semanal para um grupo de bonecas, a fim de ajudar a criana a construir "papis" para vrias bonecas: mame, papai, crianas, primos, um vizinho, o dono da loja, o mecnico. Ento, crie uma situao para comear cada dia da pea, por exemplo: "Hoje o dia anterior ao aniversrio do papai e Zezinho e Beth no tm dinheiro para comprar um presente" ou "Mame trabalha em um servio do Estado, mas hoje o encanador vir para consertar a pia e a prima Melissa e o tio Carlos

viro para o jantar". Estas situaes do s crianas idias para desenvolverem uma pea criativa. 17. NA VERDADE, O QUE ISSO? V com os garotos a uma loja de artigos de segunda mo e saldos. L encontraro muitas coisas interessantes como roupas para representao teatral, objetos para o canto das bonecas, ferramentas diferentes. D a cada criana uma pequena quantia para que compre o item mais interessante que achar. Ao chegar em casa, sugira os possveis usos para estas novas aquisies. Guarde as mais divertidas e coloque as inteis numa caixa para sua prpria "loja".18. GAVETA DE ROUPAS

Quando os pais saem noite, faa as crianas fingirem que tambm iro. Isso torna sua sada mais fcil. Conserve uma pequena gaveta no quarto do casal com algumas roupas velhas ou em desuso: vestidos, saias, calas, chapus, cachecis, sapatos. Os meninos e as meninas podem se trocar na mesma hora que os pais, fazendo muitas das mesmas coisas (maquiagem, a barba, bijuteria, dando o n na gravata, etc.). Deixe-os fingir que vo mesma festa. O que falaro? O que faro? Quem encontraro? O que iro comer? No dia seguinte, contem o que vocs fizeram.

19. REPRESENTANDO

Faa as crianas representarem um personagem de uma histria simples que elas conhecem. Participe nela, principalmente no incio. Oferease para ser o gigante ou a rainha e vista-se de acordo com seu papel. Se voc planeja ler o jornal, fazer uma salada ou trabalhar no jardim, deixe a pea segui-lo. Se o teatro comear tarde, continue depois do jantar, incluindo as outras pessoas da famlia.20. A ROUPA DO TEDI

Mostre aos garotos como fazer roupas novas para bichinhos de pelcia ou bonecas. Primeiro, monte uma jaqueta simples para o ursinho Tedi. No incio use cola; a costura ficar para mais tarde. Os brinquedos com roupas novas tero lugar de honra mesa de jantar para que possam se exibir.21. BONECAS EM AO

Fale com a criana sobre suas bonecas e bichinhos de pelcia. Ajude-a a escolher uma para ser a artista "em cena" na pea. Por exemplo, a boneca Maria foi a escolhida; assim, todas as outras devero obedecer Maria. Ensine como a boneca "fala". Maria diz: " hora de todo mundo tirar uma soneca" (todas as bonecas e crianas devem fingir que esto dormindo); Maria diz: "Agora, vamos fazer uma palhaada (todas as bonecas e crianas ficam em poses engraadas); e assim por diante. No outro dia, um animal de pelcia ou outra boneca

assumir o papel. interessante notar como bonecas com personalidades diferentes se portam em peas variadas.22. VIVENDO A TV

Selecione um enredo da televiso e aproveite um nmero fantstico de personagens. Ajude seu filho a distribuir os papis a parentes, bichos e bonecas e at para voc! Esses temas podem ser tirados de qualquer programa ou desenho que a famlia conhea. Mickey Mouse, Supermulher, He-man pode-se incluir qualquer personagem conhecido. Invente uma situao simples, tal como "O raio de arco-ris entrou na floresta e no consegue mais encontrar o caminho de casa." Ento, deixe a histria da TV desenvolver-se pela imaginao. Pea para o mais velho comear uma novela com um nico personagem; depois, acrescente mais um para a movimentao. Coloque um outro, e veja como a trama se desenvolve. medida que novos personagens participam, o enredo se expande na pea e ajuda a divertir.

PARTE 3: TRANSPORTE, BLOCOS E CIDADESUM POEMA PARA APRENDER A alegria do jogo criativo em casa muito bem expressa no poema de Robert Louis Stevenson, em "Blocos de Edifcios". Ajude seu filho a decor-lo e recit-lo.23.

O que voc consegue construir com seus blocos? Castelos e palcios, templos e diques. A chuva pode continuar, e outros seguem vagando, Mas eu posso ser feliz em casa construindo. Deixe o sof virar montanha, o carpete ser o mar, Ento fundarei uma cidade para eu morar. 24. NATAL EM JULHO Pegue seu trem eltrico em um dia cinzento e monte-o como voc faria no Natal. Deixe que todos trabalhem juntos na montagem. Utilize o trem para carregar pequenos objetos colocados nos vages ou trens de carga. Brinque aps o jantar, com apenas as luzes do trem acesas. Se um amigo de seu filho tambm tiver um trem, permita que eles os combinem, certificando-se de que cada um reconhea o seu. 25. SALAS COM BLOCOS Utilizando blocos de montar, mostre criana como recriar em miniatura o ambiente onde ela est (cozinha, quarto, sala de estar). O quarto quadrado ou retangular? A construo dever ter a mesma forma. Em seguida, com outros blocos, modele em formato simples a moblia mais importante. Depois, pegue mais alguns blocos e, empregando canetas hidrogrficas lavveis, faa desenhos neles de pessoas e animais.

26. A CIDADE GRANDE Providencie um local que no precise ser ocupado por cerca de duas semanas. Comece com os mais jovens construindo uma grande cidade. Utilize trens, blocos para construir cidades, rodovias, paisagens, figuras de brinquedo e animais, e outros brinquedos semelhantes. No se preocupe se a escala no estiver perfeita. Observe como a iniciativa ser fabulosa. Deixe que a imaginao de cada um crie uma situao (o governador vir para uma palestra, uma pegada no cho mostra que um urso acabou de fugir do zoolgico), usando todos os brinquedos sobre esse tema.27. A PEQUENA CIDADE

Empregando ripas pequenas de madeira de 2 cm por 4 cm (procure consegui-las em alguma construo ou compre as de qualidade inferior em serrarias ou casas de material de construo), corte blocos de tamanhos variados. Mostre s crianas como juntar os blocos. Em seguida, arrume-os e escolha o tipo de edifcio que eles podero formar: o mais alto pode ser um prdio de escritrios, um comprido vira uma casa de fazenda, os quadrados transformam-se em armazns, os grandes a escola, e assim por diante. Depois, deixe as crianas decorarem os blocos com pinturas. Por exemplo, o bloco do correio pode ser verde e amarelo, com uma bandeira e uma caixa postal na frente. D sugestes para que representem seus prprios

lares ou os de seus amigos, com prdios de apartamentos ou casas.28. A CASA A CIDADE

O mundo grande e o mesmo ocorre com o mundo dos blocos e carros. V com a criana de um ambiente a outro de sua casa e determine um novo nome para cada espao: o posto de gasolina, a escola, a alameda das lojas, a casa da tia Vera. Em cada local, use blocos para construir um desses edifcios. Em seguida, deixe as crianas guiarem seus carros e caminhes de um lugar para outro fingindo representarem em cada um. Voc pode estar naquele ambiente lendo ou fazendo outra atividade e quando a companhia de transporte chegar, seja o lojista, o homem do posto, a tia, e assim por diante.

PARTE 4: JOGOS COM PAPELPARA CRIANAS MENORES29. QUADROS PARA A COZINHA

Enquanto um dos pais estiver trabalhando na cozinha, a criana poder criar um quadro de cozinha ao mesmo tempo. Comeando com um pedao de papelo, incentive-a a desenhar uma gravura com lpis de cera. Depois, mostre como possvel adicionar textura e dimenso

pintura colando exemplares de alimentos, tais como macarro, legumes secos, farinha e acar. Isto requer pouca quantidade de material e produz um quadro muito interessante.30. FAZENDO COLA

Primeiro, mostre aos garotos como se faz a massa. Misture um quarto de xcara de farinha de trigo e duas colheres (de sopa) de acar em uma panela. Em fogo mdio, adicione aos poucos uma xcara de gua e cozinhe at ficar transparente, mexendo sempre. Retire do fogo e acrescente um quarto de colher (de ch) de leo de pimenta ou de ervas. Em seguida, rasgue papis coloridos em formatos originais e utilizeos para a colagem. Esta pode formar desenhos ou quadros. Nunca pergunte "O que isso?", ou d ordens como "Mais azul" ou "Trabalhe mais devagar". Se voc fizer a colagem ao mesmo tempo, d o exemplo trabalhando com cuidado e divertindo- se com sua criao.31. "MEU CORREIO"

Quando classificar sua correspondncia diria, coloque de lado a desnecessria e d ao seu filho, para que ele tenha sua prpria correspondncia especial. As cartas com letras enormes e gravuras o interessaro.32. ARCO-RIS DIVERTIDO

Com um pedao de papel encerado, mostre criana como usar raspas de lpis de cera em papel vegetal. Jogue as aparas de lpis de cores diferentes sobre vrios locais do papel. Em seguida, cubra com um pedao de papel encerado. Leve para uma tbua de passar, colocando uma cadeira para que seu filho possa ajudar (forre com um pano velho para evitar que a capa da tbua se suje). Mostre-lhe os lindos desenhos que podem ser feitos quando se passa o ferro quente por cima do papel. Deixe-o experimentar, mas vigie com ateno. Avise-o para que nunca tente esta atividade sozinho.33. ARCO-RIS DE LPIS COLORIDOS

No jogue fora os velhos tocos de lpis de cera coloridos. Faa seu filho raspar o papel e coloclos numa frma bem untada. Ponha cerca de dez pedaos de uma nica cor numa xcara ou misture as cores para um lpis em arco-ris. Asse por dez a doze minutos a 135 graus. Ento, deixe esfriar e retire os blocos de lpis com uma faca. Pode-se us-los deste modo ou cort-los do tamanho adequado para mos pequenas.

34. FRMAS DE BISCOITO

Ensine s crianas como riscar em volta de forminhas de biscoito; ento, recorte o desenho no papel. Quando a criana tiver pelo menos trs modelos (pode ser uma rvore, um coelhinho ou um boneco), deixe-a col-los em

outro pedao de papel, pint-los e desenhar um cenrio, reservando um espao no canto para uma pequena histria que ela ditar a voc.35. O QUE VOC EST VENDO?

Em um pedao de papel, desenhe algumas linhas, fazendo vrias divises grandes e pequenas com linhas curvas cruzando com retas. Pergunte que formas a criana v dentro das linhas. Faa-a colorir os objetos que encontrar. Em seguida, vire o papel de cabea para baixo e examine o que mais h escondido no desenho. Voc ficar surpreso com o que ela descobrir. PARA TODAS AS IDADES36. QUEBRA-CABEAS BARATOS

Aproveite catlogos de brinquedos, pois eles servem para muitos fins. Utilize suas pginas, ou a pgina inteira de pinturas de revistas velhas para fazer quebra-cabeas. (Voc deve colar a gravura previamente sobre um papel branco, caso contrrio, ser difcil distinguir qual o lado certo quando as peas estiverem viradas). Para cada membro da famlia fornea uma gravura e uma tesoura. Cada um cortar seu desenho em seis pedaos (ou mais se as crianas forem maiores). Ento, todos trocam os quadros entre si e tentam mont-los o mais rpido possvel. Por fim, rena as peas de todas as gravuras sobre a mesa e deixe todos

trabalharem juntos para conseguirem mont-las novamente.37. QUADRO DE AVISOS

Elabore um quadro de avisos para a famlia, em uma parede bem visvel (talvez na cozinha, na sala de estar ou sobre a mesa de jantar). Coloque um calendrio no quadro mostrando todos os acontecimentos interessantes que a famlia pretende fazer nesse ms. Gravuras, fotografias, listas de corais, nmeros de telefones importantes, convites, tarefas escolares e outros, podem ser dispostos no quadro. Este espao revela- se melhor do que a porta da geladeira, a qual se destinar para avisos especiais.38. AMPLIANDO UMA GRAVURA

Esta constitui uma diverso criativa para todas as idades. Retire uma pgina inteira de uma revista velha. No deixe ningum ver o quadro inteiro, mas corte-o em tantos pedaos quantas forem as pessoas presentes. Cada uma recebe um pedao para colar em qualquer parte sobre sua folha de papel. A pessoa ento completa o desenho maneira que desejar, com lpis de cera ou caneta hidrogrfica, acrescentando pessoas, paisagens e objetos. divertido observar a variedade de aspectos em que o quadro se desenvolve.

39. GENTE DE PAPEL

Pea para cada participante transformar um copo descartvel de papel no encerado numa figura de gente. Inverta os copinhos e desenhe um rosto e um corpo nos lados. Instale um pedao largo de tbua ou uma cartolina dura numa posio levemente inclinada. Em seguida, coloque cada copo sobre uma bolinha de gude e deixe as pessoas de papel se moverem sobre a inclinao. Logo que adquirir habilidade, promova competies. Mude as rampas para corridas mais rpidas ou mais lentas.40. JOGO AMERICANO

Primeiro, as crianas colam junto duas tiras de papel branco com 20 cm por 27 cm de tamanho, formando um papel de 40 cm por 27 cm que se transformar numa esteira. Juntas, procuram gravuras interessantes em revistas, catlogos e gibis de histrias em quadrinhos. Cole as ilustraes sobre o papel branco, assegurandose de que todas as beiradas soltas estejam grudadas. Ento, corte um pedao de papel encerado com cinco centmetros a mais do que a esteira. Recubra as gravuras com ele, vire a esteira sobre este papel e dobre as beiradas do papel manteiga para trs. Utilize essa esteira como uma colorida toalha de jogo americano para a mesa de jantar. A fim de torn-la mais duradoura, passe o ferro quente na beirada do papel encerado para fazer a fuso do papel com as estampas.

PARA CRIANAS MAIORES41. O LBUM VIVO

Compre um lbum barato e pea para a criana marcar nele o nome do ms corrente com um lpis de cera. Ento, cole itens fornecidos por familiares, como por exemplo, um cartaz marcador de um jogo de bola, uma boa lio escolar, uma carta da vov, o programa de um recital, fotos ou o carto de nascimento de um beb. Deixe uma criana mais velha escrever os comentrios de acordo com os itens. Adicione mais itens no lbum a cada semana, e faa com que uma outra criana se encarregue dele no ms seguinte.42. O CARTEIRO

Amarre um barbante de um local para outro (de um quarto para outro quarto, ou da sala de estar para a cozinha) em movimento de ida e volta. Use a maaneta da porta ou o espaldar de uma cadeira como terminal do barbante. Teste as amarras puxando e verifique se se move com suavidade. Ento prenda no cordo a "mala postal" (uma cesta de compras servir). Coloque nela uma gravura, uma mensagem ou um pedao de bolo embrulhado. Delicadamente, puxe o barbante para enviar o cesto para o outro ambiente. Quando voc receber o correio, mande algo de volta.

43. QUANTO TEMPO?

Todos da casa escrevem uma carta ou pintam uma gravura para enviar a um parente ou amigo distante. Escreva na folhinha a data em que as cartas foram mandadas e a data em que cada um acha que receber a resposta. Veja o quo perto est cada pessoa.44. CARTES DE ANOTAES

mais divertido escrever cartes de agradecimento em cartes feitos mo. Ajude a criana a colher flores e folhas para prensar. Recorte um papel de carta e espalhe uma fina camada de cola branca onde as flores sero colocadas. Disponha as flores em arranjos. Em seguida, cubra com papel encerado e guarde sob uma pilha de livros grandes ou numa prensa, para que as flores fiquem achatadas e secas em apenas alguns dias. Desta maneira a criana poder fazer etiquetas para presentes e preparar cartes para voc.45. CASAS DE CARTAS

Empregando um baralho, mostre como construir casas. Promova um jogo para ver quem consegue fazer a mais comprida ou a mais alta; verifique qual construo dura mais tempo. Como variao, joguem juntos revezando-se, cada um colocando uma carta por vez. Qual carta far a casa cair? Ou ento, situe dez cartas em cada lugar na mesa de jantar. Ningum pode tocar nelas at que acabem a

refeio. Depois, deixe cada pessoa montar algo interessante com suas cartas: um desenho, uma cabana de ndios ou uma casa.

PARTE 5: TODOS DA FAMLIA46. O QUARTO DE HSPEDES Em uma noite do fim de semana, deixe cada pessoa da famlia dormir em uma cama diferente. divertido estar no quarto do outro! Os pais tambm! Na manh seguinte, durante o caf, conversem a respeito do novo local onde dormiram, sobre o que foi bom ou ruim, e o que precisa ser melhorado naquele quarto.47. BULBOS GRANDES

Compre um ou mais bulbos de uma flor grande que cresa bem em interiores. Os bulbos da Amarilis revelam-se ideais. Faa as crianas darem um nome s flores (Ami a Amarilis, etc.). Veja quantos dias leva para despontar seus brotos. Ento, tire a medida da planta a cada dia. Pea s crianas para elaborarem uma tabela. Cada uma pode dar um palpite sobre quando vai abrir o primeiro boto. Se possuir vrios bulbos, isto pode se tornar uma competio.48. QUEBRANDO A ROTINA

Transforme a televiso em algo especial em seu lar. Quando houver um programa diferente que agrada a todos da famlia, pendure um aviso na geladeira anunciando o ttulo e o horrio. Eventualmente, permita que seu filho convide um amigo. Escurea a sala. Prepare pipocas. Fale a respeito do programa durante os intervalos. (Para maiores informaes sobre TV, ver o captulo 7, parte 9).49. UMA NOITE LUZ DE VELAS

Finjam que so colonizadores e passem uma noite sem eletricidade. D noes de segurana a respeito de velas. Com uma vela servindo de lanterna, saiam para um curto passeio no escuro, fora da casa. Comam, leiam, faam jogos e tomem banho luz de velas. Lembremse de apagar todas as velas, deixando que a ltima seja extinta pela pessoa que estiver mais prxima dela.50. REPLANTANDO

Assim como as plantas se desenvolvem mais quando o ambiente melhorado e o meio de crescimento vitalizado, o mesmo acontece com as crianas. Uma vez por ano trabalhem juntos para dar ao quarto de seu filho uma nova aparncia. No gaste dinheiro com este projeto. Use a criatividade, deixando-o pendurar posters novos, mudar a cama de lugar, pintar a estante de livros e trocar os brinquedos envelhecidos por outros. O quarto dele seu castelo (eis o motivo pelo qual a criana nunca deve ser

mandada para seu quarto como punio). Dlhe um novo aspecto para torn-lo um agradvel local de brincadeiras, trabalho e sono. Quando terminar, inaugure o novo quarto fazendo uma refeio nele. 51. CORRIDA DENTRO DE CASA Quando as crianas estiverem durante muito tempo dentro de casa porque no possvel sair, proponha uma corrida. Escolha uma cor, como, por exemplo, verde. Determine todos os ambientes que fazem parte da disputa (procure usar todos os aposentos, incluindo os armrios e banheiros) e faa os competidores irem rapidamente de um aposento ao outro, tocando um objeto de cor verde. Voc corre junto, tambm. Se houver mais de dois participantes, o vencedor o primeiro que tocar o item verde em cada local designado e retornar ao incio. 52. DORMIR FORA, DENTRO DE CASA Com sacos de dormir ou camas de enrolar, faa de conta que a casa uma floresta. Deixe que cada pessoa da famlia determine um nico lugar para dormir "no solo". Os locais favoritos costumam ser debaixo da mesa de jantar, em frente lareira, perto do cachorro, ou na banheira. Coloque uma msica suave e arranje uma lanterna e um livro para facilitar o sono. 53. FAZENDO VELAS Junte todas as velas gastas e velhas que tiver. Deixe as crianas escolherem as formas das

novas, utilizando pratos, cartes e outros objetos que possam suportar o contato com cera quente. Fixe no fundo da frma um barbante para ser usado como pavio; ento, supervisione com ateno o derretimento do material. Fisgue para fora os pavios velhos. Dissolva pedacinhos de lpis de cera para mudar o colorido. Resfrie de leve e despeje em moldes. Depois que a cera esfriar um pouco mais, endireite o barbante do pavio ou coloque uma vela menor no centro como pavio. Quando estiver dura, retire-a do molde e aproveite-a para a mesa de jantar ou outra finalidade.54. O FOTGRAFO

Mostre o funcionamento de uma cmera fotogrfica simples. Com sua ajuda, deixe as crianas se fotografarem num brinquedo, com o animal de estimao, em trajes novos, e assim por diante. Quando forem reveladas, faa com que cada uma escreva pequenas anotaes sobre as fotos, e mande-as para os amigos e parentes distantes. Sem criticar, demonstre como pode-se melhorar os retratos tirados, tal como a centralizao do objeto principal, garantir que a luz venha por trs da cmera ou se aproximar do alvo. PARA CRIANAS MAIORES55. MISTRIOS DA CASA

D um lpis e um papel a cada membro da famlia para que anotem vrios itens que

aparecem em mltiplos na casa: degraus, lmpadas eltricas, vasos de plantas, janelas, portas, armrios de cozinha, gavetas e casacos na saleta de entrada. Depois, cada pessoa escreve seus palpites sobre "quantos" existem em cada categoria classificada. Encarregue cada pessoa para um determinado item e faa-a andar pela casa contando-o. Quando as contagens estiverem prontas, veja quem mais se aproxima em cada categoria.56. NS

Primeiro, procure em uma enciclopdia, livro de escotismo ou camping, ilustraes de como se fazer ns. Juntos, selecionem cinco tipos teis de n. Ento, fornea a cada pessoa da famlia uma corda de 15 cm com 0,5 cm de dimetro. Aprenda alguns destes ns: laada que se ajusta, para amarrar objetos juntos; o n completo, para atar mochilas e usar em primeiros socorros; o n de voltas corredio, para ser empregado em escaladas ou acidentes; o n de duas laadas e meia, para prender um n que est firme mas pode se afrouxar com facilidade; entrelaado ou n tranado, para unir duas cordas. Ensine um de cada vez, at que todos dominem o n. Depois, para entretenimento, faa-os no escuro, noite, para ver quem realmente sabe faz-los.57. A NOITE DA NOSTALGIA

Apresente um velho caderno de recortes de jornal, um lbum de fotografias ou alguns slides

ou filmes. Escolha algumas categorias tolas para procurar: a pessoa mais adorvel, o pior vestido, a pessoa mais estranha, a pose mais maluca. Veja o quanto cada um mudou! Pea para as crianas dizerem os nomes das outras pessoas nas fotos. Repita isso vrias vezes no ano, mas no exagere. Durante meia hora este passatempo ser divertido.58. DIVERSO COM A FILMADORA

Se no possuir uma filmadora para videocassete, alugue uma. Primeiro, planeje como ser seu filme: a histria de um dia, "Esta sua vida" para uma pessoa, ou um enredo imaginado. Rena vestimentas, suportes, msica e atores. Fale a respeito do que est fazendo, mas no ensaie. Depois, reveze as funes como diretor, ator e cameraman. Veja sua produo e divirta-se com seus defeitos e pontos altos. Voc far melhor na prxima vez! (Para outras idias sobre cmeras de vdeo, ver o captulo 7, parte 9).

PARTE 6: ANIMAIS DE ESTIMAO COMO COMPANHEIROSOs animais de estimao oferecem s crianas oportunidades de serem responsveis, de manifestarem amor e receberem afeio. Alguns garotos imaginam brincadeiras com seus bichinhos, falando com eles e ouvindo-os. Estes

animais propiciam continuidade e estabilidade a um mundo sempre em mudana. 59. VISITANDO LOJAS Melhor do que apenas surpreender seu filho dando-lhe um animal, v loja com ele, antes de se comprometer. Procure saber com amigos a respeito de seus animais e pea sugestes. Visite a Sociedade Protetora dos Animais ou uma loja especializada e examine-os. Pergunte "Se voc fosse adquirir um animal hoje, qual escolheria?" Cuide de um bichinho de outra famlia para observar o quanto as crianas se divertem e brincam com ele.60. COMEO PEQUENO

Quando escolher o primeiro animal, comece com um pequeno, e que possa ser tocado. (Esta regra no se aplica ao peixinho dourado!) Um hamster, um velho gatinho revelam-se ideais. Cachorros e pneis podem vir mais tarde. Antes de comprar o animal, elabore com a criana uma lista dos itens necessrios: alimentao, tratamento, exerccio, carinho. Converse a respeito de como estas atividades devem se encaixar na programao diria. Atravs de gravuras ou palavras, monte um quadro de avisos sobre o que a criana deve fazer.61. PEIXES,

TARTARUGAS,

FORMIGAS

E

PSSAROS Os trs primeiros constituem animais para serem vistos. Divertem uma criana pequena,

que pode observ-los durante alguns minutos por dia. As maiores podem gostar de criar determinadas variedades especiais de peixes. Voc certamente vai consider-los quando seu filho quiser um animal de estimao, mas os peixes no oferecem o companheirismo dos outros animais. Eles representam um bom teste habilidade infantil de tratar de bichos de estimao. Alguns pssaros so bons para crianas maiores que tm interesse e pacincia para trein-los e se divertem com esses lindos amigos emplumados.62. PORQUINHO-DA-NDIA!

Estes gentis roedores revelam-se timos para crianas porque gostam de ser acariciados e mimados. Os conhecidos porquinhos-da-ndia podem ser comprados com cerca de dois meses de idade. Vivem de cinco a oito anos. Se seu filho aprecia pentear e cuidar, adquira a variedade peluda Peruviana. As companheiras fmeas engravidam cedo, com um ou dois meses de idade, numa prenhez de sessenta e cinco dias, procriando de um a quatro filhotes por ninhada. Pense de antemo sobre as famlias que podero querer os filhotes, e oferea-os tambm na escola. Voc precisar de uma gaiola, raspas de madeira, um lugar ensolarado, comida e gua. Estes bichinhos engraados gostara de companhia; ento, no se esquea de lhes dar bastante ateno.63. NINHADAS DE GATOS

Possuir uma ninhada de gatos pode parecer divertido, mas lembre-se de que voc precisar encontrar casa para todos. Por que no comear apenas com um gatinho da Sociedade Protetora dos Animais? O gato no serve para um pradolescente, que est apto a se mostrar severo ou dar ateno exagerada. uma boa escolha para uma criana do jardim-de-infncia. Ele necessita de uma caixa quente, uma guarnio para arranhar (um bom projeto para o pai e o filho realizarem), uma caixa de retalhos, comida e gua regulares, mais amabilidades e o resto. Os gatos so brincalhes e se divertem com objetos simples como uma bola amarrada a um barbante, uma pequena bola de l, ou um brinquedo que guincha. Assim como os cachorros, prefira os castrados a fim de evitar filhotes no desejados.64. ANTES DE COMPRAR UM CO

Leia o livro Tudo sobre ces (A. Gondrexon e Ives Browne; Ed. Martins Fontes). Lembre-se de que um cachorro pode viver de doze a dezesseis anos; assim, o co que escolher provavelmente acompanhar os anos de crescimento das crianas. Prefira uma raa que combine com suas expectativas; raas diferentes tm o temperamento diverso em graus de atividade, treino e sociabilidade. Faa pelo menos quatro visitas Sociedade Protetora dos Animais ou a lojas especializadas e observe os exemplares antes de se decidir a adotar ou comprar um.

65. QUANTO CUSTA?

Faa uma lista das despesas que ter com seu futuro co: cama, comida, brinquedos, repelente de pulgas, vacinas, tratamento e estada no canil durante as frias. Procure saber os custos na loja especializada em ces e com o veterinrio, chegando a um resultado. Em seguida, some o tempo gasto (por dia ou semana) para alimentar, tratar, passear e treinar o animal. Acrescente um tempo mnimo dirio para brincar com ele. Considere o preo e os compromissos. Uma vez que deseje realmente um cachorro, no achar desencorajador.66. DOIS TRUQUES

Divida a famlia em dois grupos. Cada um escolhe um truque que achar fcil para o co aprender. Os componentes do grupo podem praticar a qualquer hora. Veja qual truque ele assimila primeiro. Ensine estes artifcios: aprender a sentar, se deitar, "dar" as patinhas, latir, rolar, pular uma vara, tocar uma campainha, buscar e levar objetos. No pressione o animal ensinando mais do que duas faanhas por vez. Quando ele tiver aprendido as duas, voc poder ensinar outras.67. ALUGAR UM CAVALO

uma certa altura da infncia, todas as crianas desejam ter um cavalo, o que se revela muito dispendioso. Mais do que simplesmente possuir um animal de estimao, a manuteno de um cavalo requer um padro especial de vida

gasta-se muito tempo e bastante caro. As cavalgadas, os treinos, os tratamentos e as exibies podem ocupar todo o tempo de lazer da criana. Antes de assumir tal compromisso, procure saber no estbulo local ou em uma hpica a possibilidade de alugar um cavalo para o vero. Faa a criana enxergar o que est envolvido ao lidar com equipamentos eqestres, os exerccios e cuidados necessrios. Depois do vero, converse com ela sobre o que aprendeu e se ainda est interessada em continuar. PARTE 7: DIVERSES MESA 68. ARTISTAS FAMINTOS Cubra a mesa de jantar com uma toalha de papel liso. Ao lado dos pratos alinhe cinco lpis para desenho. No d nenhuma ordem, apenas convide para desenhar e comer. Alguns artistas esfomeados fazem um pequeno muro enquanto outros podem desenhar o contorno dos pratos e copos. A menos que o papel esteja muito respingado, mantenha-o em uso por vrias refeies at que tenham acabado todos os espaos em branco. Pendure-o no quadro de avisos ou na parede da cozinha, para que todos possam apreciar a "obra de arte".69. O REPRTER DE TV

Converse a este respeito com apenas um membro da famlia. Ajude-o a montar um microfone falso com um papelo. Mantenha-o escondido at que toda a famlia esteja sentada

para o jantar, ento apresente-o como "O Reprter Entrevistador" de um canal de TV. Ele pode fazer perguntas sobre a escola, trabalho, o que esto achando da comida, como viver nesta casa, o que gostariam de mudar, e assim por diante. Se quiser, grave as entrevistas com uma filmadora de videocassete a fim de passlas mais tarde.70. QUAIS AS NOVIDADES?

Antes do jantar, pea para cada pessoa da famlia procurar no jornal um assunto interessante para comentar na hora da refeio. Aqueles que no sabem ler podem escolher um carto ou uma gravura. Veja o quanto voc aprende.71. O RESTAURANTE

Com a ajuda de seu filho, planeje servir o jantar como se fosse em um restaurante. Deixe-o escrever um cardpio simples e agir como um garom: faz os outros se sentarem, serve a sopa, o prato principal e a sobremesa. O cozinheiro e o garom tambm se sentam mesa e perguntam como foi o servio e se a comida saiu a contento. Apresente uma conta absurda no final do jantar.72. O QUE EXISTE EM UM NOME N. 1

Com a ajuda de um livro da biblioteca sobre nomes e seus significados, procure um derivado histrico de cada nome das pessoas da famlia. Veja como o nome evoluiu e como aparece

diferente em outros pases. Por exemplo, o nome "Pedro" de origem latina e significa "pedra", "rocha", e um Pedro famoso Pedro lvares Cabral; "Helena" um nome de origem grega, e quer dizer "tocha reluzente". Explique aos seus filhos como escolheu seus nomes. Pergunte- lhes como gostariam de se chamar. Faa boas rimas (no jocosas) para o nome de cada um.73. O QUE EXISTE EM UM NOME N. 2

Deixe cada um decidir o que gostaria que seu nome significasse. Um dos pais pode iniciar. Se seu nome for Fbio, voc escolhe uma qualidade que comece com cada letra: fora, amor, bravura, inteligncia e ousadia. Os pais devem explicar o sentido de cada palavra, mas fcil elaborar um vocabulrio. Em seguida, pea para cada criana dizer o sentido de seu prprio nome. Todos trabalham juntos para o sobrenome. Talvez voc queira escrever para seus filhos guardarem. Depois de um ano, repita o jogo e veja quais novas qualidades aparecem.74. A PORO REAL

Quando se servir um novo prato no jantar, qualquer pessoa pode pedir uma "Poro Real", j que a realeza tem seus direitos. Esta poro consiste numa nica colher de sopa do novo prato e tudo o que deve ser comido. Com freqncia, na prxima vez, o alimento comido na quantidade normal e servido sem comentrios.

75. DILOGOS DE TV

Quando a televiso est ligada, a conversao pra; assim, aproveite a hora do jantar sem competir com a TV. Em vez disso, discutam sobre o que assistiram. O que tornou o programa to engraado? As piadas foram s custas dos sentimentos de algum? Como ela representava as crianas? Os pais? O trabalho? A justia? O que foi estpido? O que foi interessante? O que aprendemos? Faa elogios a quem acrescentar itens a este dilogo. (Para mais detalhes sobre conversaes, ver o captulo 10).76. CONVIDADOS

SURPRESA

PARA

O

JANTAR Planeje um jantar simples com um grande refogado e uma salada. Cada pessoa convida algum para o jantar no mesmo horrio, mas mantm secreta a identidade do convidado. A conversa se tornar animada junto aos hspedes-surpresa.77. UMA HISTRIA FANTSTICA

Marque um cronmetro de relgio de pulso para cinco minutos. Um dos genitores comea inventando uma histria absurda, de animais que falam, carros que voam e outros elementos fantsticos. Aps trs ou quatro frases, o narrador aponta para algum que deve continuar a histria e depois passar para outra que ele apontar. Quando o cronmetro tocar, a

pessoa indica uma outra que dever terminar a histria, juntando todos os finais soltos.78. JANTAR FANTASIA

Avise a famlia com alguns dias de antecedncia para que se fantasiem para um determinado jantar. As crianas mais novas precisaro de ajuda. As maiores podem pedir permisso aos pais para que lhes emprestem suas roupas. Aproveite lenis velhos, maquiagem, bijuterias, lpis de cor e sacos de papel para fazer mscaras usadas sobre a cabea. Mantenha segredo sobre as fantasias at o momento do jantar. Guarde-as para futuras ocasies.79. MAUS MODOS

Melhor do que estragar uma refeio falando repetidamente sobre boas maneiras mesa, promova uma "Refeio de maus modos". Sem deixar que os outros ouam, explique a cada um qual a m educao que vai representar: cotovelos sobre a mesa, falar com a boca cheia, interrupes, se inclinar sobre a mesa para alcanar o outro lado, sair da mesa sem permisso, comear a comer antes dos outros. Em algum momento durante a refeio, algum deve demonstrar maus modos para ver se passa despercebido. Todos devem continuar a comer e conversar naturalmente, mas observe quem consegue pegar uma pessoa praticando um mau hbito.

80. REFEIO SOBRE UMA RVORE

Quebre a rotina de um dia comum permitindo que as crianas almocem sobre os galhos mais baixos de uma rvore. Junte-se a elas! Coloque no cho ao lado da rvore um saco aberto para que cada uma saiba onde jogar os copos de papel e guardanapos usados.81. JANTAR LUZ DE VELAS

Os garotos nunca se cansam de velas, ento, jantem com este tipo de iluminao. A princpio, posicione as velas no centro da mesa, e depois, para variar, coloque-as em frente a cada pessoa. Acenda-as noite. Veja qual vai arder por mais tempo. Ensine s crianas o modo de apagar as velas com as mos em concha para no espalhar a cera ou deixar cair um pavio inflamado sobre a mesa. Se os jantares luz de velas continuarem a agradar, compre um candelabro e um apagador de chamas. PARTE 8: O ASSISTENTE DO CHEFE Deixe que seus filhos se divirtam ajudando na cozinha e aprendendo a cozinhar por si prprios. Quando demonstrarem maior interesse em cozinhar, compre-lhes um livro de receitas e escolha algumas simples, compatveis com a idade das crianas. Verifique tambm se h receitas nos suplementos infantis dos jornais de sua regio (como o "Estadinho" ou a "Folhinha", por exemplo). No se esquea de usar a cozinha tambm para diverses no culinrias.

82. O PEIXE FANTASMA Gyotaku quer dizer peixe polido, e trata-se de uma arte oriental com centenas de anos. Voc precisa de um peixe fresco com quinze a quarenta e cinco centmetros de tamanho e bem gordo (perca, garoupa ou linguado). Adquira numa papelaria uma tinta grossa base de gua, uma pequena escova, um pincel de 2,5 cm e papel de rascunho ou outro papel que suporte gua. Acompanhe os sete passos seguintes: 1) Lave cuidadosamente o peixe com gua e sabo. Seque bem. 2) Coloque o peixe sobre um jornal ou mesa de trabalho. Se as barbatanas estiverem soltas, escore-as com barro e alfinetes. 3) Utilizando um pincel de 2,5 cm, pinte uma fina cobertura sobre o peixe, primeiro aplicando-a da cauda para a cabea. No pinte o olho. Em seguida, passe outra camada no sentido contrrio, para que a tinta penetre entre as escamas. 4) Disponha o papel de rascunho sobre o peixe e pressione para baixo com firmeza, tendo cuidado para no enrugar ou mover o papel. 5) Remova o papel e veja o resultado. Voc poder fazer mais gravuras se desejar. 6) Com um pequeno pincel, pinte o olho. 7) Lave o peixe por completo em gua corrente at que fique limpo e depois, prepare-o e sirva para o jantar. 83. O PO FABULOSO Esta massa especial pode assumir formato de gente, de animais, de cestos ou ornamentos que podem ser pintados e conservados por muitos

anos. Voc precisa de quatro xcaras de farinha, um copo de sal e um copo e um quarto de gua. Numa bacia grande, deixe a criana misturar a farinha e o sal e depois juntar a gua. Quando estiver muito dura para amassar, estar pronta para ir assadeira. Deposite um pouco de farinha no tabuleiro e em suas mos. Amasse na amassadeira por dez minutos, at que adquira uma consistncia macia. Em seguida, d formato pasta, ou faa rodelas com cerca de 1 cm de espessura e corte-as com uma faca. Ponha-as sobre papel de assar e leve ao forno a 175 graus. Roscas finas ficam prontas em trinta minutos, enquanto as mais grossas demoram uma hora. Depois que estiverem frias, podem receber pintura. Quando a tinta estiver completamente seca, envernize-as para um melhor acabamento. Na hora de estocar, coloque-as em saco plstico com algumas bolas de naftalina a fim de evitar que as traas se divirtam comendo seu trabalho de arte. 84. ARITMTICA DA COZINHA Ensine estes equivalentes a seu filho, deixandoo realmente test-los com gua e medir colheres e copos. colheres de ch = 1 colher de sopa 4 colheres de sopa = 1/4 de xcara 8 colheres de sopa = 1/2 xcara 16 colheres de sopa = 1 xcara 2 copos = 1/2 litro 3 copos = 1 garrafa 4 copos = 1 litro3

5

Mesmo alguns pais no conhecem estas medidas; ento, deixem que seus garotos testem vocs, tambm!85. RECIPIENTE DE BRINCAR

Ensine s crianas menores que os utenslios de cozinha no so para brincar. Determine uma prateleira para os prprios equipamentos da criana: recipientes de plstico que se encaixam uns nos outros ou formam uma pilha, um funil para brincar com gua na pia, uma colher de madeira para mexer pudim, colheres e xcaras medidas, pinas, esptula, um molde para fazer gelo ou gelatina. A PADARIA Numa manh de sbado, crie sua prpria padaria. Com antecipao, selecione algumas receitas e compre os ingredientes. Planeje fazer bolinhos ou uma sobremesa, po, bolos, e um assado. Trabalhe em conjunto, permitindo que cada pessoa participe na elaborao e na limpeza da padaria. Experimente algumas de suas invenes, divida outras e coloque as restantes no congelador.86.

87. TROCADILHOS DIVERTIDOS NA COZINHA Copie esta lista (menos as respostas) e veja quantos trocadilhos seus filhos podem encontrar na cozinha:

Trocadilho Resposta Equipamento de bateria (msica) Prato Se for no calor Forno Objeto absorvente Esponja Frio na ladeira Geladeira Tortura medieval Cavalete Escolher Colher Pessoa que corta a conversa Tesoura Deixa ver se abre Chave na porta Quando aborrecido, voc est Enfarinhado Danar numa festa de adolescentes Batedeira Repreender algum Sabo Algo muito fcil Sopa 88. BARCOS DE FRUTAS No importa a estao do ano; um barco de frutas forma um prato festivo e constitui um recurso muito apreciado pelas crianas. Cada barco servido como poro individual e

assemelha-se a um barco vela. Comece com um melo: descasque-o e pea para seus filhos o cortarem em forma de barco (cerca de um oitavo do melo). Retire um pouco da parte central, em baixo, para que o barco se equilibre na superfcie. Em seguida, use um espeto para fazer um mastro para cada barco. Tiras de po fresco com pasta de amendoim ou queijo macio podem ser cortados em tringulos para servirem de vela. Com cuidado, coloque o mastro atravs da vela e firme-o no barco. Para a tripulao, use uma rodela de banana para o corpo, com pernas, braos e cabea de uvas afixadas com palito de dente. Deixe cada barco navegar num mar de alface.89. O DECORADOR DE MESA

Deixe seu filho arrumar a mesa e criar uma agradvel decorao de centro. Mostre como se distribui a baixela pela ordem de uso; a pea que vai ser utilizada primeiro, posicionada distante do prato. Coloque os guardanapos, garfos, pratos para salada esquerda, e facas, colheres, taas e copos direita. Para crianas pequenas, faa um esboo simples demonstrando onde deve ficar o servio de jantar e mantenha-o na gaveta da cozinha ou no quadro de avisos at que tenham aprendido. Como ornamentao central, prefira flores, folhagens com uma estatueta, um arranjo com animais de brinquedo ou bonecos, um recipiente de vidro com algo interessante dentro ou uma pea de barro feita pela criana.

90. ALEGRIA COM MASSA

Quando estiver empregando massa para torta ou para pizza, deixe seus filhos pegarem alguns pedaos e cort-los em formatos diferentes como animais, pessoas ou casas. Em seguida, decore com canela e acar, asse e sirva como refeio ligeira. Para a massa de pizza, faa com que cada criana acrescente sua cobertura favorita, asse e saboreie no almoo ou jantar.91. "MINHAS RECEITAS"

Fornea uma pequena caixa ou um fichrio extra para que seu filho tenha suas prprias receitas. Quando ele preparar biscoitos ou assados com voc, copie a receita e guarde em seu fichrio. Os maiores podem fazer suas prprias cpias com capricho. Lembre-se de marcar a data. Mais tarde, quando o jovem estiver vivendo por conta prpria, levar esta caixa de receitas j experimentadas. Estas favoritas da famlia o faro recordar do lar, e talvez ele seja capaz de se lembrar da primeira vez que a preparou.92. A RECEITA DO PRIMEIRO LANCHE

Esta saudvel guloseima jima das que a criana pode preparar com uma pequena ajuda sua. Alm disso, se conserva bem no congelador. BATONS DE PASTA DE AMENDOIM

1/4 de xcara de pedaos de pasta de amendoim 1/4 de xcara de leite em p 1 colher (de sopa) de mel 1/3 de xcara de creme de leite 4 bananas, descascadas e geladas 1/3 de xcara de amendoim picado Coloque os quatro primeiros ingredientes em um liquidificador e mexa at que fique liso. Envolva as bananas nesta massa, cobrindo-as por inteiro. Salpique com o amendoim e encaixe uma vareta chata. Congele e saboreie.93. RECEITA DA PRIMEIRA SALADA

Deixe que a criana faa uma para cada pessoa da famlia. No prato de saladas, coloque uma folha de alface e no centro, uma rodela de abacaxi. Pegue uma banana inteira e corte-a pela metade. Ajeite-a no centro do anel de abacaxi e pressione-a suavemente para que fique de p, como uma vela. Monte a chama da banana deste modo: com um raspador de vegetais retire uma tira da cenoura, com cinco centmetros de comprimento. Dobre a tira ao meio para representar uma chama. Corte a ponta da banana e encaixe a tira da cenoura, torcendo a parte de cima para que se assemelhe a uma chama. Use um palito para fix-la banana. Outras frutas podem ser usadas sobre a alface. (Voc tambm pode omitir a cenoura e colocar uma vela de

aniversrio na banana e acend-la exatamente antes da refeio). 94. RECEITA DO PRIMEIRO DOCE Eis aqui um doce no cozido que seu filho pode preparar com uma colher de pau. Misture 1 xcara de pasta de amendoim, 1 xcara de bolacha Maria pulverizada, 1 xcara de mel, 2 colheres de ch de baunilha, 1 xcara de coco ralado. Enrole em formato de bolinhas ou espalhe numa assadeira e corte em quadrados. Faa as crianas compartilharem esta inveno com os amigos.95. O JANTAR ENLATADO

Aqui est um nico prato principal que seus filhos podem cozinhar na grelha para um jantar ao ar livre. Para quatro pessoas use 500 gr de carne para bife; passe sal e pimenta, e corte em quatro partes. Unte quatro latas iguais vazias, limpas e com capacidade de 500 gr cada. Coloque dentro de cada uma na seguinte ordem: um pedao de carne, cinco tiras de cenoura, dois pedaos de tomate, 1/2 xcara de milho em conserva (sem a gua). Tempere com sal, pimenta e margarina ou manteiga por cima. Cubra cada lata com papel alumnio, vedando bem, e deixe sobre a grelha por cerca de 25 minutos. Enquanto estiver cozinhando, prepare a massa seguindo as instrues do pacote de mistura preparada. Em seguida, retire a cobertura de alumnio com cuidado e despeje quatro colheres (de sopa) de massa em cada lata. Cubra novamente apertando bem e

cozinhe por mais 20 minutos sem destampar. Quando abrir, tenha cuidado. (Haver vapor e as latas estaro quentes). Sirva uma lata para cada pessoa.96. O PRIMEIRO BOLO

Este falso bolo de anjo feito com rapidez pelas crianas, e tostado sobre brasas ou na grelha de uma fogueira. Utilize po amanhecido inteiro. Retire as cascas e corte em quadrados de 5 cm. Coloque o po em espetos de churrasco ou em varetas. Passe-os em leite condensado e coco ralado e torre-o no fogo at que o coco esteja marrom e crocante.

PARTE 9: EM CASA E ET CETERAPARA CRIANAS MENORES 97. CAIXA PARA BRINCAR SOZINHA Com o auxlio da criana, selecione seus brinquedos favoritos para quando estiver sozinha. Coloque-os numa cesta ou caixa de papelo, a qual ela poder colorir ou decorar. Ento, guarde a coleo no alto de uma estante ou outro lugar fora de seu alcance. Quando houver uma ocasio em que precisar brincar sozinha, entregue-lhe a caixa de brinquedos particular. Esta novidade manter seu interesse por um longo perodo.

98. A LENTE DE AUMENTO

Mostre como segurar e usar uma lente de aumento. Observe a trama de um tecido, um fio de cabelo, brinquedos, o nariz do cachorro, a terra, uma folha e o olho de uma pessoa. Veja quem pode encontrar o objeto mais interessante.99. BANHEIRA ESPECIAL

Como um presente, deixe a criana usar a banheira dos pais para um longo e divertido banho. Fornea brinquedos e livros baratos, uma toalha grande, espuma de banho e loo. A hora do banho torna-se um entretenimento especial quando o local diferente. Duas crianas pequenas podem dividir a diverso, mas voc precisar controlar os respingos de gua e estar alerta para precaues de segurana.100. BOLAS

Junte bolas variadas, pequenas e grandes, e alguns recipientes (caixas velhas de papelo, panelas de cozinha ou bacias). Deixe o prescolar tentar arremessar uma ou mais bolas para dentro dos diversos recipientes. Depois, usando vrias bolas sob uma cartolina, mostrelhe como fazer a cartolina rodar. Indique como abraar uma bola grande e rolar com ela.101. FAZEDOR DE BOLHAS DE SABO

Prepare sua prpria mistura com detergente e gua ou compre lquido para fazer bolhas. Voc

pode utilizar aros de tampa de garrafa como soprador, soprar atravs de um anel de verdade ou constru-lo com um arame fino. Pratique fazendo bolhas simples ou duplas. Faa bolhas na banheira. Veja se o cachorrinho gosta delas.102. ARCO-RIS DE GUA

Experimente criar guas com cores diferentes misturando corante de alimento e gua numa jarra de vidro. (Use avental e ensaboe imediatamente as roupas que ficarem com pingos, pois algumas cores so difceis de sair). Junte ramos ou flores e coloque estes arranjos coloridos em cada ambiente. Lembre-se de que um pouco do colorido ir desbotar. PARA CRIANAS MAIORES103. ADIVINHANDO PESOS

Coloque numa bandeja dez artigos diferentes que voc tenha pesado na balana da cozinha, do banheiro ou com o peso registrado pela franquia postal: uma carta, um livro, uma ma, um carro de brinquedo, um anel, uma caneta, um prato, um sapato, uma pedra, um copo. Elabore a lista dos vrios pesos num pedao de papel. Deixe a famlia dar palpites sobre o peso de cada objeto. Ou ento, faa com que adivinhem qual o mais leve ou mais pesado.104. AMIGOS DO SABONETE

D a cada criana um bom pedao de sabonete barato e uma faca no afiada. Deixe os

escultores manterem segredo sobre o que esto esculpindo (uma casa, um carro, um menino, um gato). Veja quem consegue adivinhar o que cada escultura. Utilize-as no banheiro. No desperdice as aparas: amarre-as numa gaze e usem-nas na banheira.105. O TNEL

Rena vrias mesas e cubra-as com lenis. Quando estiver escuro, rasteje atravs do tnel. Faa revezamentos com os participantes. A pessoa encarregada pode colocar objetos estranhos dentro dele, emitir sons assustadores, ou tentar achar sob o lenol cubos de gelo, um espanador ou uma roupa molhada. Depois, acenda as luzes e promova uma corrida usando um cronmetro para ver quem atravessa o tnel mais depressa. PARA TODAS AS IDADES106. SACOLA DE SAPATOS

No importa a idade de seus filhos; compre uma sacola de sapatos para todos. Para o beb, amarre a sacola no quadrado e preencha cada bolso com seus brinquedos. No princpio, ele conseguir alcanar somente os que estiverem embaixo, mas assim que der impulsos para cima, ser capaz de usufruir todos os contedos. Deixe as outras crianas encontrarem finalidades para suas sacolas. Por exemplo, quando presas parede, formam excelentes depsitos para os pequenos

brinquedos das crianas menores. As meninas maiores apreciam pendur-las junto ao guardaroupa para guardar fitas, lenos e meias. Os garotos e meninas podem colocar ferramentas e provises de arte. E, naturalmente, se tudo mais falhar, a pessoa pode us-las para guardar sapatos.107. CORRIDA DA ARRUMAO

Quando muitos brinquedos esto espalhados, recrute a famlia inteira para uma corrida da arrumao. Os participantes tentam adivinhar quanto tempo a competio vai durar. Um minuto? Oito minutos? Doze? Quando voc disser "Agora!", todos comeam a recolher os objetos e lev-los ao lugar. (Isto significa que devem ser guardados em seus devidos lugares e no deixados numa pilha no canto. O trabalho fica mais fcil quando existem bons locais para estocagem de brinquedos). Os jogadores podem se mover mais rpido ou mais devagar para serem os vencedores, mas os outros participantes iro contrabalanar. Nenhum prmio ser ganho, exceto a satisfao de um trabalho bem feito. Depois de algumas poucas destas corridas, seus filhos acharo que recolher os brinquedos no to ruim assim.108. OS

DEZ GRANDES PARA BRINCAR DENTRO DE CASA Considere esta lista dos dez grandes brinquedos educativos para atividades em interiores: aqueles que no precisam de eletricidade,

pilhas ou no necessrio empurrar. Eles correm pela imaginao! Voc pode querer comprar um para seu filho em seu prximo presente. Para crianas menores: blocos grandes para construir, pratos para brincar e objetos de copa, dois ou mais bonecos, brinquedos resistentes que rolam e que se pode sentar sobre eles, um quadro negro, brinquedos para construes como o Lig-Lig, instrumentos musicais como o xilofone ou um pequeno piano de boa qualidade, uma casa de papelo ou de plstico, uma famlia de bonecas, um zoolgico ou arca com muitos animais. Para crianas maiores: uma barra de ginstica para batente de porta, uma cmera fotogrfica simples, um instrumento musical fcil de tocar tal como um gravador de som (no um tocafitas, mas um instrumento), brinquedos de construo como o Lig-Lig, um microscpio, uma variedade de carrinhos e caminhes que possam ser usados juntos, equipamentos esportivos, jogo da velha, um relgio prova d'gua, jogos instrutivos como War, Banco Imobilirio, Detetive, Caa-Palavras, Jogo da Vida.

DOIS

As caladas e os quintais do bairro constituem timos lugares de recreao, mas voc tambm pode desfrutar vrias destas atividades em um parque. (Muitos destes jogos podem ser adaptados para dentro de casa durante os dias chuvosos ou frios.) Os entretenimentos ao ar livre propiciam diverso saudvel em quase todos os tipos de clima, alm de incentivarem a independncia e o convvio com outras crianas. No preciso procurar outros espaos, pois o lazer pode estar bem perto de casa. Acima de

tudo, este tipo de divertimento requer poucos gastos! Parte 1: idades Parte 2: Parte 3: Parte 4: Parte 5: Parte 6: Casas de brinquedo para todas as Outras atividades no quintal Diverses pela vizinhana Rodas! Fora de casa no escuro Do lado de fora e et cetera

PARTE 1: CASAS DE BRINQUEDO PARA TODAS AS IDADES muito importante que os projetos destas construes se realizem com pais e filhos em conjunto. No importa a idade da criana, a casa de brinquedo ter maior significado se ela ajudou a constru-la. Atravs dos anos, a casa servir como local para brincar de teatro, escritrio, esconderijo, uma fortaleza, um navio, um lugar privativo, um clube ou o que a imaginao desejar. (Para contedo simples de casas de brinquedo, ver n. 610.)109. A "CASINHA ESCOCESA"

O nome desta casa de brinquedo refere-se a uma pequena criana escocesa que gostava de brincar ao ar livre. Usando uma rvore ou um muro como base robusta, construa um recinto com papelo fixando-o diretamente no solo.

Empregue caixas velhas de papelo e tiras fortes. Esta estrutura temporria, pois no suporta as intempries, mas servir como incio. Para que dure mais, cubra-a com uma capa de plstico.110. CASA BAIXA

Crianas pequenas podem usufruir uma "casa na rvore" a apenas trinta centmetros do cho. Com madeira compensada, faa uma plataforma de arrimo com trinta centmetros. Use um lenol para o teto, prendendo-o numa rvore e amarrando as beiradas nas pontas das tbuas. Deixe a criana praticar pulos para fora da plataforma baixa, almoar, descansar nela e utiliz-la para brincar com jogos.111. VRIOS NVEIS

Usando a "Casa Baixa" como base, adicione uma segunda plataforma a certa distncia de um tronco mais alto e no diretamente a "Casa Baixa". Procure prender bem firme esta plataforma superior na rvore e certifique-se de que as pilastras de suporte estejam seguras. Amarre uma corda ou escada de cordas e pratique subir e descer com a criana. Quando fizer tempo bom, transforme-a num local diferente para fazer lio de casa ou jogos. (Mais idias so dadas a seguir, para brincadeiras realizadas em casas de brinquedo.) 112. A MANSO

Acrescente um ltimo andar casa de "Vrios Nveis", o mais alto que a segurana permitir. Amarre firmemente uma rede robusta em volta deste patamar final, para que os habitantes estejam protegidos. A "Manso" destina-se somente crianas que obedecerem as regras de segurana sem pulos ou empurres. Ela pode ser um calmo refgio, um local para ler, dormir fora, ou apreciar algumas das intensas atividades descritas mais adiante.113. CONSTRUO LUXUOSA

Em qualquer nvel que estiver a casa de brinquedo, acrescente paredes de madeira com janelas que abrem, um teto e uma porta. Estes itens podem ser simples ou trabalhados, de acordo com o que voc desejar. A princpio, no termine a casa de uma vez s; deixe as crianas aproveitarem sua forma simples. Depois, quando se aborrecerem, trabalhem juntos para fazer melhorias. Considere a possibilidade de envernizar ou pintar a casa com uma boa tinta para exteriores. Coloque um sino prximo ao cho para ser tocado pelos visitantes.114. DECORAO DO INTERIOR

Escolhendo materiais que agentem ficar ao relento, acrescente mveis simples casa: um banco, uma mesa, cortinas de plstico, uma caixa prova d'gua para pratos, brinquedos e jogos simples. Um colcho coberto de plstico igual aos de acampar torna o local bom para

descanso e leitura. E por que no colocar no alto na casa uma bandeira ou um emblema?115. PASSAR A NOITE NA CASA

Planeje com antecedncia passar uma noite inteira na casa de brinquedo. Converse a respeito de medidas de segurana. Providencie para que o dorminhoco no role para fora. Um dos pais ou uma criana mais velha poder ficar num saco de dormir no cho embaixo. Voc precisar de roupas de cama, lanternas, uma campainha para pedir ajuda, um lanche para a hora de dormir e um livro. Depois que seu filho se acostumar a dormir nesta casa, deixe-o convidar um amigo por uma noite para brincar e dormir.116. CASTELO E REI

Duas ou mais crianas podem realizar esta brincadeira na casa da rvore e no quintal. Os pais tambm podem participar. A casa da rvore o castelo do rei (ou rainha). O rei tem seus olhos vendados e senta-se no castelo. Os outros jogadores atuam como cavaleiros que tentam tomar o castelo. Eles podem vir de qualquer parte do quintal, mas devem chegar em silncio, para que o monarca no os oua at que pisem no castelo, conquistando-o. O rei tem trs desafios. (Um deles quando ele aponta para o que pensa ser um cavaleiro se aproximando e tira a venda rapidamente. Se ele no apontou diretamente para o cavaleiro, deve recolocar a venda e o jogo continua.) Se gastar as trs

chances, o cavaleiro mais prximo se tornar o novo rei. Se ele pegar o cavaleiro em um desafio, este dever ir para o canto mais distante do quintal, e o jogo continua at que um cavaleiro capture o castelo. Ento ele se torna o soberano e o jogo recomea.117. PEGADOR COM BINCULO

A famlia toda pode participar deste jogo ao anoitecer. Um participante chamado "Grande B" senta-se em um ramo da rvore com um binculo. Ele cobre os olhos enquanto os outros se escondem pelo quintal. Ento, olha atravs do binculo, tentando descobrir um jogador e cham-lo pelo nome certo. Ele ordena que ande um passo esquerda, direita, frente ou para trs. Eventualmente ele enxerga e identifica uma pessoa, e depois' outra. A ltima descoberta ser o prximo "Grande B".118. O FORTE

Voc precisar de um monte de bolas de pingue-pongue ou outras bem macias para esta atividade. Divida as bolas em dois sacos e os jogadores em dois times. Um deles age como defensor do forte e senta-se na casa da rvore com suas bolas. O outro time representar os assaltantes do forte. Os assaltantes comeam a atacar a fortaleza de um lado do quintal. Cada time atira bolas, tentando acertar o outro lado. Quando um jogador atingido por uma bola, passa para a outra equipe. Finalmente um dos

lados vence. Ento, eles trocam as posies e recomeam a brincadeira.119. DOIS FORTES

Se voc morar ao lado de outra famlia, verifique se podem construir uma casa de brinquedo em ambos os quintais. Isto possibilitar novos tipos de jogos. Observem-se com binculos. Finjam que so fortalezas inimigas. Tornem-se dois baleeiros no mar. Pratiquem atirar (para preciso) saquinhos de feijo ou bolas macias entre as duas partes, ou brinquem de telefone sem fio. Planejem passar a noite nas duas casas de brinquedo: jantem e contem histrias em uma, e depois, durmam na outra.120. O NAVIO AFUNDANDO

Reserve esta brincadeira para um dia quente, usando roupas leves ou trajes de banho. Voc vai precisar de uma bisnaga d'gua para cada pessoa. A casa da rvore representar um navio numa tempestade no mar. Um jogador, o capito, senta-se na casa da rvore com um apito. Coloque uma corda na grama a cerca de um metro e meio de distncia da casa (ajuste a distncia de acordo com a idade das crianas). Os outros participantes so baleias que esguicham gua e devem ficar atrs da corda. O capito apita uma vez e as baleias tentam atingi-lo com gua. (Se ele for acertado, tornase uma baleia e a pessoa que atirou assume seu posto de capito). As baleias devem cessar de esguichar e ficar paradas onde estiverem

quando o capito apitar duas vezes. Ento ele tem uma chance de esguichar. Se acertar uma baleia, ela deve juntar-se ao capito no navio. Esta baleia apita uma vez para que as outras recomecem a espirrar gua. O jogo prossegue alternando desta maneira at que o capito resgate todos os participantes, ou seja, atingido e um novo capito comece o jogo outra vez.

PARTE 2: OUTRAS ATIVIDADES NO QUINTALPARA CRIANAS MENORES 121. A SUPERCAIXA DE AREIA Planeje a construo de uma caixa de areia no decorrer de vrios fins de semana. No primeiro deles, compre dormentes de estrada de ferro e encontre o local adequado para instalar uma caixa retangular. (Esta forma revela-se mais interessante que a quadra porque permite diques ou montanhas de areia em uma das pontas um verdadeiro recurso para uma recreao imaginativa.) Situe os dormentes e olhe sua volta para verificar se est no lugar certo. Tambm examine no interior de sua casa se a caixa est sob sua vista. Considere a visibilidade e o barulho para a vizinhana. Quando voc achar o lugar ideal, cave a terra de quinze a quarenta centmetros de profundidade, assim a areia ficar funda o suficiente para brincar. No fim de semana seguinte, lixe os

dormentes e amarre-os uns aos outros. Depois, cubra a depresso com um pedao de plstico grosso, pesado e com alguns furos, a fim de evitar o crescimento de ervas daninhas, mas que permita a drenagem da gua. Inicie juntando recipientes interessantes de plstico, moldes e brinquedos (as colheres de plstico de cozinha so timas). Na semana seguinte, encha a caixa com uma boa areia limpa, adquirida em lojas de materiais de construo. Preencha at quase o nvel dos dormentes e faa um monte de quinze a vinte e cinco centmetros de altura no centro. Guarde um pouco de areia para repor quando se espalhar para fora da caixa. Instale ganchos para prender um plstico ou uma lona que cobriro a areia e a mantero limpa. Fornea pequenos objetos de plstico resistente para construir um lago na areia amontoada (no use pelculas de plstico aderente, por razes de segurana). No se esquea de pedir s crianas para cobrirem a caixa de areia no fim do dia ou quando no a estiverem usando. Ensine seus filhos a conservarem a areia e no atir-la nos outros ou para fora da caixa. 122. REMBRANDT DE CALADA Esta atividade funciona bem num quintal, calada, entrada de garagem ou mesmo em subsolos. Voc precisar de um pequeno balde e alguns pincis baratos de pintura, grandes e pequenos. Utilizando apenas gua pura como

tinta, comece pintando um quadro de uma pessoa, uma casa, ou uma rvore. Quando as crianas perceberem como isto funciona, deixeas assumirem o controle, observando como pode ser feita uma grande pintura antes que a gua seque e desaparea. Quando isto acontecer, elas tero uma nova superfcie para recomear. Tente escrever nomes tambm. Os maiores podem redigir mensagens, fazer contas de somar ou caricaturas.123. CAVANDO

Se voc possuir um quintal, separe uma parte pequena onde os garotos possam construir estradas de terra, dirigir pequenos caminhes, cavar tneis e buracos para a "China" ou fazer um forte. Ajude seu filho a colocar uma cerca ou plantar arbustos baixos em volta de sua rea particular. PARA TODAS AS IDADES124. GARRAFAS DE PULVERIZAR

Eis um bom divertimento para o vero. Use pequenas garrafas de borrifar com pontas ajustveis. A nica regra no espirrar nos olhos e nos ouvidos Enquanto as crianas se divertem num dia quente molhando umas s outras, voc tambm pode participar pulverizando as plantas sedentas com a mangueira. Lembre-se que garrafas de

pulverizar so mais seguras para seus filhos do que a mangueira de alta presso.125. O MINI-HOLOFOTE

Usando um objeto brilhante tal como uma panela, mostre s crianas como captar um raio de luz do sol e direcion-lo. Voc o primeiro a faz-lo, refletindo a luz sobre uma criana. Ento, ela tem que representar algo: saltar, contar at dez, dizer o alfabeto, dar uma cambalhota. Depois, esta criana "pega" a luz e a dirige para mais algum.126. SHOW AREO

Compre o mais barato estojo de avio de madeira que encontrar e monte. Em seguida, promova um show areo no quintal ou no parque do bairro. Veja qual dos avies pode voar mais alto, ir mais distante, dar voltas, ficar no ar por mais tempo, e sobreviver a uma batida. Amplie esta idia incluindo outra famlia ou toda a vizinhana.127. PLANTAR ALIMENTO

As crianas gostam de comer o que cultivam. Comece devagar. Procure sementes de vegetais em lojas ou supermercados. Selecione as de crescimento fcil: alfaces, rabanetes, cenouras e beterrabas. Deixe que seus filhos preparem o solo, plantem as sementes, rotulem as quatro fileiras, semeiem e reguem com cuidado, observem, desbastem, e ento preparem seus produtos para comer. Em outra ocasio,

considere um espao maior no jardim para plantar milho, abbora e pepino. Uma excelente colheita para as crianas um pequeno canteiro de morangos. As plantas tm bela aparncia, lindas flores e fornecem lanches instantneos (mas no se esquea de lav-las antes).128. O ESPANTALHO

Todo cultivo precisa de um, e divertido montlo. Comece por um pequeno. Deixe cada criana contribuir com uma pea de roupa. O espantalho pode ser homem ou mulher. Voc vai precisar de uma estaca ou uma vassoura velha como base. Recheie as roupas com palha, folhas secas ou jornal amassado. Faa a cabea com uma meia, use jeans e uma camisa de manga comprida; acrescente acessrios, como luvas, tnis, um cachecol, um chapu e at mesmo bijuterias velhas. D-lhe um nome e deixe-o sentar-se mesa de jantar antes de lev-lo para trabalhar no jardim.129. ESCULTURA VIVA

So necessrias trs pessoas para fazer esculturas vivas. Um dos pais comea a brincadeira e depois deixa que as crianas continuem. Um dos participantes assume o papel de Michelangelo, e decide o que deve ser esculpido: um corredor, um anjo, um jogador de futebol, um professor, um beb, um cachorro fazendo uma travessura. Michelangelo sussurra sua deciso a um dos jogadores e ento segura sua mo e a balana num arco amplo dizendo:

"Mrmore, faa o que eu mandar!" Quando Michelangelo o soltar, o participante faz pose de esttua e espera, enquanto o escultor d ordens aos outros. Enquanto eles mantm suas poses, Michelangelo examina cada escultura e toca na melhor. Essa esttua agora torna-se o novo Michelangelo.130. ESPERANDO UM NOVO BALANO

Assim que mudar para uma casa, plante duas rvores vigorosas com cerca de dois e meio a trs metros de distncia. Elas se tornaro os suportes para seu velho balano de corda. De acordo com as rvores e seus crescimentos, voc ter que esperar cinco ou mais anos. Depois, coloque uma estaca bem resistente entre as rvores e jogue as cordas do balano atravs dela. Posicione-a o mais alto possvel, para que o balano v bem alto. As crianas maiores precisaro aguardar at que as rvores agentem seus pesos; as mais novas podem se balanar mais cedo. Mostre-lhes como dar impulso, para que no precise empurr-los. Construa o assento largo o suficiente para duas pessoas. Os pais tambm se divertiro com o balano.131. JOGOS PARA A PISCINA

Uma piscina no quintal um investimento, utilizado com freqncia. Estas corridas tambm podem ser desfrutadas em piscinas nos arredores: um simples pique de revezamento, uma corrida de braadas de qualificao e por

baixo d'gua, corrida atravs de argolas, corrida sobre bias na superfcie, empurrar uma bola com o queixo, corrida com um brao ou semente com os ps. Outros jogos incluem os velhos favoritos "Plo Aqutico", "Queimada" e voleibol aqutico.132. EM VOLTA DA PISCINA

Este jogo para todas as idades pode se adaptar a qualquer piscina. Um dos pais ou uma criana maior lidera, jogando com os garotos menores. Em volta da piscina, um jogador atravessa oito obstculos colocados na beirada da piscina, cada um valendo um ponto. O lder faz os obstculos usando seu prprio corpo e a lateral da piscina. Os participantes no ganham ponto se ao passarem pelo obstculo encostarem no lder. Os obstculos so os seguintes: Ficando na parte rasa, a curta distncia da parede, o lder coloca suas mos na beirada da piscina. O nadador passa entre o corpo do lder e a parede sem tocar nele. 2. Posicionado no canto, o lder faz um grande "buraco" com uma mo no alto e uma perna na parede. O nadador vai por baixo d'gua e passa ao redor do canto entre a parede e o lder. 3. Na metade da lateral da piscina, o lder coloca ambas as mos em cima e ambos os ps na parede, fazendo um "buraco" para o nadador atravessar.1.

No segundo canto (na parte funda) o lder segura-se nas bordas e mantm as pernas separadas e esticadas uma em cada parede para fazer um "buraco" submerso que o nadador deve atravessar, realizando uma curva volta do canto. 5. Com uma prancha de isopor, o lder segura a prancha com as mos e pe os ps na parede, logo abaixo da gua, forando o nadador a mergulhar ou pular rpido por cima de suas pernas. 6. No terceiro canto (na parte funda), o lder vai por baixo da gua e faz um grande "arco" com os dois braos, suas mos apenas tocando a parede, para o nadador atravessar. 7. Na metade da piscina, o lder coloca suas costas na parede, segurando nas bordas e, arqueando suas costas, encosta seus ps na parede. O nadador deve passar pelas costas do lder. 8. De volta parte rasa junto ao canto da escada, o lder faz a forma mais difcil usando seu corpo e os degraus, deixando uma pequena abertura e incluindo uma volta no canto. Isto pode parecer difcil, mas se tornar o jogo predileto da famlia.4.

PARTE 3: DIVERSES PELA VIZINHANAPARA CRIANAS MENORES

133. O GRANDE APITO

Quando uma criana pequena vai brincar na vizinhana pela primeira vez, os pais precisam saber a diferena que existe entre incentivo e interferncia. Livre seu filho de uma super proteo dando-lhe um grande apito pendurado num cordo. Diga-lhe que vai observ-lo com freqncia, mas que ao ouvir o apito, ir imediatamente.134. RASTRO DE GIZ

Utilizando um giz, ajude a criana a desenhar um rastro com setas na calada, na entrada da garagem, em um pequeno pedao da rua ou mesmo em volta do edifcio. No risque uma linha reta. mais divertido circular para trs ou fazer voltas. Depois, convide uma segunda criana a participar, seguindo as setas.135. BARCOS DE PAPEL

Construa vrios barquinhos com papel de embrulho ou com folhas grandes. Num dia quente de chuva, vista uma capa, saia e coloque os barcos para navegar. Encontre poas, pequenas correntes ou outros locais seguros, onde a gua se movimenta. Fique beira da calada, ponha sua frota na sarjeta e observeos navegarem adiante. Leve consigo um saco e pegue algum lixo que possa aparecer e atrapalhar.

136. "DESARRANJOS FLORAIS"

Tal como um arranjo de flores, os mais jovens podem querer chamar de "desarranjos" as suas criaes assimtricas. Este projeto pode incluir um ou mais participantes. Do seu jardim, do vizinho (com a permisso dele) ou de um terreno baldio, eles podem colher flores e ervas. Usando garrafas e jarras, elaborem um nico "desarranjo" floral, e depois entreguem como presente-surpresa aos vizinhos e amigos. PARA TODAS AS IDADES137. AMARELINHA

Com um giz, risque uma amarelinha enorme em sua calada, na entrada do carro ou at mesmo na garagem. Convide todas as crianas da vizinhana a participarem. Voc pode usar saquinhos de pano com feijo, moedas ou pedras para o arremesso. Anote os pontos que tod