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Agentes Cognitivos Autônomos

Aula: Agentes Baseados em Lógica de 1ª Ordem Flávia BarrosPatrícia Tedesco

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Plano da aula

Engajamentos, sintaxe e semântica da LPOUso da LPO em agentes baseados em conhecimentoAplicação ao mundo do WumpusRepresentando mudanças no mundo Deduzindo propriedades escondidas do mundo

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Lógica de Primeira Ordem - LPO

É um formalismo de referência para representação de conhecimento o mais estudado e o melhor formalizado

Satisfaz em grande parte os seguintes critérios: adequação representacional

permite representar o mundo (expressividade) adequação inferencial

permite inferência eficiência aquisicional

facilidade de adicionar conhecimento modularidade

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Engajamento Ontológico

Natureza da realidade, descrição do mundo

Na Lógica Proposicional, o mundo consiste em fatos.Na Lógica de Primeira Ordem, o mundo consiste em: objetos: “coisas” com identidade própria

ex. pessoas, casas, Wumpus, caverna, etc. relações entre esses objetos

ex. irmão-de, tem-cor, parte-de, adjacente, etc. propriedades (que distinguem esses objetos)

ex. vermelho, redondo, fundo, fedorento, etc. funções: um ou mais objetos se relacionam com um único

objeto ex. dobro, distância, pai_de, etc.

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Engajamento Ontológico

Além disso, a LPO exprime: fatos sobre todos objetos do universo () fatos sobre objetos particulares ()

Exemplos: 1 + 1 = 2

objetos: 1, 2; relação: =; função: +. Todas as Cavernas adjacentes ao Wumpus são

fedorentas. objetos: cavernas, Wumpus; propriedade: fedorento;

relação: adjacente.

A LPO não faz engajamentos ontológicos para tempo, categorias e eventos... neutralidade favorece flexibilidade

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Engajamento Epistemológico

Estados do conhecimento (crenças)

A LPO tem o mesmo engajamento epistemológico que a lógica proposicional tudo é verdadeiro ou falso

Para tratar incerteza, usamos Outras lógicas (n-valoradas, fuzzy, para-

consistente, etc.) Probabilidade

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Resumo

Linguagem Engajamento Ontológico

Engajamento Epistemológico

L. Proposicional Fatos V, F, ?

LPO Fatos, objetos, relações

V, F, ?

L. Temporal Fatos, objetos, relações, tempo

V, F, ?

Probabilidade Fatos Grau de crença: 0-1

L. Difusa Grau de verdade sobre fatos,

objetos, relações

Grau de crença: 0-1

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Sistema Formal em LPO

Cálculo = Cálculo de Predicados

Teoria

Linguagem= LPO

Regras de derivação= regras de inferência

sintaxe + semântica

Teoremas = fatos derivados(axiomas + regras de derivação)

Axiomas= fatos + regras

diacrônicassíncronas

causais de diagnóstico

Base de Conhecimento = fatos e regras básicos (só axiomas!)Memória de Trabalho = fatos particulares à instância do problema e fatos derivadosMáquina de Inferência = regras de inferência

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Propriedades da Inferência Lógica

Corretude gera apenas sentenças válidas

Composicionalidade o significado de uma sentença é função do de suas partes

Monotonicidade Tudo que era verdade continua sendo depois de uma

inferência

Localidade inferência apenas com comparações locais (porção da BC).

Localidade e composicionalidade ---> modularidade ---> reusabilidade e extensibilidade

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Agentes baseados em LPO

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Agentes baseados em LPO

Representando sentenças no mundo:Pedro possui um cachorro.Todo dono de cachorro é um protetor dos animais.Nenhum protetor dos animais mata um animal.

Representando sentenças na Lógica:x cachorro(x) possui(Pedro,x)

x y (cachorro(y) possui(x,y)) protetorAnimais(x)

x protetorAnimais(x) y animal(y) mata(x,y)

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Agentes baseados em LPO

Base de Conhecimento fatos e regras básicos, gerais, permanentes (só

axiomas!) (x,z) Avó(x,z) (y) Mãe(x,y) (Mãe(y,z) Pai(y,z))

Memória de Trabalho fatos particulares à instância do problema (axiomas)

Pai(Caetano,Zeca), Mãe(Canô, Caetano) e fatos derivados (teoremas)

Avó(Canô, Zeca)

Máquina de Inferência regras de inferência

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Relembrando...Raciocínio regressivo ou progressivo

Primeiros passos

1. Armazenar as regras da BC na máquina de inferência (MI) e os fatos na memória de trabalho (MT)

2. Adicionar os dados iniciais à memória de trabalho

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Agentes baseados em LPO

função Agente-BC(percepção) retorna uma açãoTellTell(MT, Percepções-SentençaPercepções-Sentença(percepção,t))

ação AskAsk(MT, Pergunta-AçãoPergunta-Ação(t))

TellTell(MT, Ação-SentençaAção-Sentença(ação,t))

t t + 1

retorna ação Onde... MT – memória de trabalho função Pergunta-Ação Pergunta-Ação cria uma query como: a Ação(a,6) função ASKASK devolve uma lista de instanciações:

{a / Pegar} - Pegar é atribuída à variável ação. função TELLTELL grava a ação escolhida na memória de

trabalho.

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Agentes baseados em LPO

Como a função ASK responde as queries Quantificador : a resposta é booleana

ASK(BC, Irmã(Betânia,Caetano)) -> true ASK(BC, x (Irmã(x,Caetano) Cantora(x))) -> false

Quantificador : a resposta é uma lista de instanciações/substituições de variáveis - binding ASK (BC, x Irmã(x,Caetano)) -> {x/Betânia,x/Irene} ASK (BC, x (Irmã(x,Caetano) Cantora(x))) ->

{x/Betânia}

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Hipótese do Mundo Fechado

Tudo que não estiver presente na base é considerado falso

Isto simplifica (reduz) a BC Ex. Para dizer que a população dos países

Nova Zelândia, África do Sul, Irlanda e França gostam do jogo Rugby, não precisa explicitamente dizer que os outros não gostam...

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Agentes LPO para o Mundo do Wumpus

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Um Agente LPO para o Mundo do Wumpus

Interface entre o agente e o ambiente: sentença de percepções, que inclui as

percepções e o tempo (passo) em que elas ocorreram e.g.: Percepção ([Fedor, Vento, Brilho, nada(~choque),

nada(~grito)], 6)

Ações do agente: Girar(Direita), Girar(Esquerda), Avançar, Atirar,

Pegar, Soltar e Sair das cavernas

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Um Agente LPO para o Mundo do Wumpus

Três arquiteturas de Agentes baseados em LPO: Agente reativo Agente com Modelo do Mundo Agente baseado em Objetivo

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Agente reativo baseado em LPO

Possui regras ligando as seqüências de percepções a ações Essas regras assemelham-se a reações f,v,c,g,t Percepção([f,v, Brilho,c,g], t) Ação(Pegar, t)

Essas regras dividem-se entre Regras de (interpretação) da percepção

v,b,c,g,t Percepção([Fedor,v,b,c,g], t) Fedor (t)f,b,c,g,t Percepção([f,Vento,b,c,g], t) Vento (t)f,v,c,g,t Percepção([f,v,Brilho,c,g], t) Junto-do-Ouro (t)

. . . Regras de açãot Junto-do-Ouro (t) Ação(Pegar, t)

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Limitações do agente reativo puro

Como já vimos, um agente reativo puro nunca sabe quando parar estar com o ouro e estar na caverna (1,1) não

fazem parte da sua percepção se pegou, esqueceu

esses agentes podem entrar em laços infinitos.

Para ter essas informações, o agente precisa guardar uma representação do mundo.

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Agentes LPO com Estado Interno

Guardando modelo interno do mundo (MT) sentenças sobre o estado atual do mundo

“agente está com o ouro” O modelo será atualizado quando

O agente receber novas percepções e realizar ações

ex. o agente pegou o ouro,..

Questão Como manter, com simplicidade, o modelo do

mundo corretamente atualizado?

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Representando Mudanças no Mundo

Como representar as mudanças? Ex., “O agente foi de [1,1] para [1,2]”1. Apagar da MT sentenças que já não são verdade

ruim: perdemos o conhecimento sobre o passado, o que impossibilita previsões de diferentes futuros.

2. Cada estado é representado por uma BC/MT diferente: ruim: pode explorar situações hipotéticas, porém

não pode raciocinar sobre mais de uma situação ao mesmo tempo. ex. “existiam buracos em (1,2) e (3,2)?”

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Cálculo Situacional

Solução: Cálculo situacional ! uma maneira de escrever mudanças no tempo em

LPO Permite a representação de diferentes situações

na mesma BC/MT

Cap 10, pag. 329 do livro novo

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Cálculo Situacional

Predicados que mudam com o tempo têm um argumento adicional de situação (tempo, turno) Ao invés de Em(Agente,local) teremos Em(Agente,[1,1],S0) Em(Agente,[1,2],S1)

Predicados que denotam propriedades que não mudam com o tempo não necessitam de argumentos de situação Parede(0,1) e Parede(1,0)

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Cálculo Situacional

O mundo consiste em uma seqüência de situações situação N ===ação===> situação N+1

Utiliza uma função Resultado para representar as mudanças no mundo: Resultado (ação,situação N) = situação N+1

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Exemplo de cálculo situacional

Resultado(Forward,S0) = S1

Resultado(Turn(Right),S1) = S2

Resultado(Forward,S2) = S3

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Descrição completa de como o mundo evolui uma coisa é verdade depois

[uma ação acabou de torná-la verdadeela já era verdade e nenhuma ação a tornou

falsa ]

Ex. a –ação-,o –ouro-,sit Segurando(o, Resultado(a,s))

(a = Pegar Junto-do-ouro(s)) (Segurando (o,s) (a Soltar)] Obs.: Resultado(a,s) = s+1

É necessário escrever uma axioma estado-sucessor para cada predicado que pode mudar seu valor no tempo.

Representando Mudanças no Mundo Axiomas estado-sucessor

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O que muda com o tempo no mundo do Wumpus? Pegar ouro, localização e orientação do agente

Guardando localizações O agente precisa lembrar por onde andou e o que

viu para poder deduzir onde estão os buracos e o

Wumpus, e para garantir uma exploração completa das

cavernas

Representando Mudanças no Mundo do Wumpus

Axiomas estado-sucessor

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O agente precisa saber: localização inicial = onde o agente está

Em (Agente,[1,1],S0 )

orientação: a direção do agente (em graus)Orientação (Agente,S0 ) = 0

localização um passo à frente: função de locais e orientaçõesx,y PróximaLocalização ([x,y ],0) = [x+1,y] x,y PróximaLocalização ([x,y ],90) = [x,y+1]x,y PróximaLocalização ([x,y ],180) = [x-1,y]x,y PróximaLocalização ([x,y ],270) = [x,y-1]

Representando Mudanças no Mundo do Wumpus

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A partir desses axiomas, pode-se deduzir que caverna está em frente ao agente “ag” que está na localização “loc”:

ag,loc,s Em (ag,loc,s) localizaçãoEmFrente (ag,s) =

PróximaLocalização (loc,Orientação (ag,s))

Assim, a informação sobre a localização em frente ao agente em cada situação fica diretamente disponível na MT

Representando Mudanças no Mundo do Wumpus

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Podemos também definir adjacência:loc1,loc2 Adjacente (loc1,loc2 ) d loc1 = PróximaLocalização (loc2,d )

E detalhes geográficos do mapa:x,y Parede([x,y]) (x =0 x =5 y =0 y =5)

Assim, informações sobre o mapa do ambiente ficam disponível na BC/MT

Representando Mudanças no Mundo do Wumpus

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Axioma Estado-Sucessor avançar é a única ação que muda a localização

do agente (a menos que haja uma parede)

a,loc,ag,s Em(ag,loc,Resultado(a,s))

[(a = Avançar loc = localizaçãoEmFrente(ag,s) Parede(loc))

(Em(ag,loc,s) a Avançar)]

Resultado das ações do agente sobre sua localização

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Axioma Estado-Sucessor girar é a única ação que muda a direção do agente

a,d,ag,s Orientação(ag,Resultado(a,s)) = d

[(a = Girar(Direita) d = Mod(Orientação(ag,s) - 90, 360)

(a = Girar(Esquerda) d = Mod(Orientação(ag,s) + 90, 360)

(Orientação(ag,s) = d (a = Girar(Direita) a =

Girar(Esquerda))]

Resultado das ações do agente sobre sua orientação

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Agora que o agente sabe onde está em cada situação, ele pode associar propriedades aos locais: ag,loc,s Em(ag,loc,s) Vento(s) Ventilado(loc)

ag,loc,s Em(ag,loc,s) Fedor(s) Fedorento(loc) Observem que os predicados Ventilado e Fedorento

não necessitam do argumento de situação

Sabendo isto, o agente pode deduzir: onde estão os buracos e o Wumpus, e quais são as cavernas seguras (predicado OK).

Deduzindo Propriedades do Mundo

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Tipos de regras

Que definem o tipo de sistema construído...

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Regras Diacrônicas (do grego “através do tempo”) descrevem como o mundo evolui (muda ou não) com o

tempox,s Presente(x,s) Portável(x) Segurando(x,Resultado(Pegar,s))

Regras Síncronas relacionam propriedades na mesma situação (tempo). loc,s Em(Agente,loc,s) Vento(s) Ventilado(loc) possibilitam deduzir propriedades escondidas no mundo

Existem dois tipos principais de regras síncronas: Regras Causais e Regras de Diagnóstico.

Tipos de regras

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Regras Causais assumem causalidade algumas propriedades no mundo causam certas

percepções. Exemplos

as cavernas adjacentes ao Wumpus são fedorentas :

loc1, loc2,s Em (Wumpus,loc1,s) Adjacente(loc1,loc2) Fedorento (loc2)

Se choveu, a grama está molhada Sistemas que raciocinam com regras causais são

conhecidos como Sistemas Baseados em Modelos.

Regras síncronas causais

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Regras de Diagnóstico: Raciocínio abdutivo: supõe a presença de propriedades

escondidas a partir das percepções do agente Ex., a ausência de fedor ou Vento implica que esse local

e os adjacentes estão OK loc1,loc2,b,g,c,s Percepção ([nada, nada, b,g,c],s)

Em (Agente,loc1,s) Adjacente(loc1,loc2) OK(loc2) se a grama está molhada, então é porque o aguador ficou

ligado Sistemas que raciocinam com regras de

diagnóstico são conhecidos como Sistemas de Diagnóstico

Regras síncronas de diagnóstico

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Atenção: Não se deve misturar numa mesma BC regras

causais e de diagnóstico!!! se choveu é porque o aguador estava ligado...

Tipos de regras

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Sistema de Ação-Valor

Modularidade das RegrasAdequação das regras

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As regras que definimos até agora não são totalmente modulares mudanças nas crenças do agente sobre algum

aspecto do mundo requerem mudanças nas regras que lidam com outros aspectos que não mudaram

Para tornar essas regras mais modulares, separamos fatos e regras sobre ações de fatos e regras sobre objetivos assim, o agente pode ser “reprogramado”

mudando-se o seu objetivo quando necessário

Modularidade das Regras

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Ações descrevem como alcançar resultados. Objetivos descrevem a adequação (desirability) de estados resultado não importando como foram alcançados.

Assim, descrevemos a adequação das regras e deixamos que a máquina de inferência escolha a ação mais adequada

Modularidade das Regras

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Ações podem ser ótimas, boas, médias, arriscadas ou mortais. Escala, em ordem decrescente de adequação

Assim, pode-se escolher a ação mais adequada para a situação atual

meta regras que determinam a prioridade de execução das regras – desempate

a,s Ótima(a,s) Ação(a,s) a,s Boa(a,s) ( b Ótima(b,s)) Ação(a,s) a,s Média(a,s) ( b (Ótima(b,s) Boa(b,s) ))

Ação(a,s) a,s Arriscada(a,s) ( b (Ótima(b,s) Boa(b,s)

Média(a,s))) Ação(a,s)

Adequação das Regras

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Essas regras são gerais, e podem ser usadas em situações diferentes: uma ação arriscada na situação S0

onde o Wumpus está vivo pode ser ótima na situação S2

quando o Wumpus já está morto

Sistema de Ação-Valor Sistema baseado em regras de adequação Não se refere ao que a ação faz, mas a quão

desejável ela é.

Adequação das Regras

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Prioridades do agente até encontrar o ouro: ações ótimas: pegar o ouro quando ele é

encontrado, e sair das cavernas. ações boas: mover-se para uma caverna que

está OK e ainda não foi visitada. ações médias: mover-se para uma caverna que

está OK e já foi visitada. ações arriscadas:mover-se para uma caverna

que não se sabe com certeza que não é mortal, mas também não é OK

ações mortais: mover-se para cavernas que sabidamente contêm buracos ou o Wumpus vivo.

Sistema de Ação-Valor

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O conjunto de regras de adequação (ações-valores) é suficiente para prescrever uma boa estratégia de exploração inteligente das cavernas quando houver uma seqüência segura de ações , ele

acha o ouro

Depois de encontrar o ouro, a estratégia deve mudar... novo objetivo: estar na caverna (1,1) e sair.

s Segurando(ouro,s) LocalObjetivo ([1,1],s)

A presença de um objetivo explícito permite que o agente encontre uma seqüência de ações que alcançam esse objetivo

Agentes Baseados em Objetivos

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(1) Inferência: Idéia: escrever axiomas que perguntam à BC/MT

uma seqüência de ações que com certeza alcança o objetivo.

Porém, para um mundo mais complexo, isto se torna muito caro como distinguir entre boas soluções e soluções

mais dispendiosas (onde o agente anda “à toa” pelas cavernas)?

Como encontrar seqüências de ações

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(2) Planejamento utiliza um sistema de raciocínio dedicado, projetado para

raciocinar sobre ações e conseqüências para objetivos diferentes.

ficar rico e feliz

pegar o ouro

ações e conseqüênciasações e conseqüências ações e conseqüênciasações e conseqüências

sair das cavernas

Como encontrar seqüências de ações

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Sistemas baseados em conhecimento

Principais sistemas de raciocínio declarativos/dedutivos

regraslógica objetos híbridos

Programação em lógica - PrologSistemas de produção

Sistemas de manutenção da verdade

Provadores de teoremaSistemas Redes Semânticas

Sistemas FramesSistemas de Lógica descritiva

Sistemas OO

regras+objetoslógica+objetos

lógica+objetos+funções

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Proxima aula

Regras + OO