06-o processo de design de interacao

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O PROCESSO DE DESIGN DE INTERAÇÃO IHC

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processo de design

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  • O PROCESSO DE

    DESIGN DE INTERAO

    IHC

  • Viso geral

    O que Interao Design? Quatro atividades bsicas

    Trs caractersticas essenciais

    Algumas questes prticas Quem so os usurios?

    O que eles precisam? De onde as alternativas vm?

    Como voc escolhe entre as diversas alternativas?

    Modelos de ciclo de vida da engenharia de software

    Modelos de ciclo de vida da IHC

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    CEFET-RN/DATINF

  • O que design de interao?

    Trata-se de um processo: Atividades com meta dirigida a resolver problemas

    sobre o uso e domnio-alvo, bem como restries de materiais, custos e viabilidade

    Com atividades criativas

    Com atividades de tomada de deciso sobre compensaes e equilbrio de necessidades conflitantes

    Trata-se de uma representao: De um plano de desenvolvimento

    De um conjunto de alternativas e sucessivas elaboraes

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  • 4 Atividades bsicas

    Existem quatro atividades bsicas para o

    design de interao

    1. Identificar necessidades e estabelecer

    requisitos

    2. O desenvolvimento de designs alternativos

    3. Construir verses interativas do design

    4. Avaliar o design

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  • 3 Caractersticas chaves

    Trs caractersticas permeiam essas 4

    principais atividades:

    1. Foco no usurios desde o incio e a avaliao

    pelos usurios dos artefatos

    2. Identificar, documentar e concordar com

    usabilidades especficas e experincias do

    usurio

    3. Iterao inevitvel. Designers nunca fazem

    tudo corretamente de primeira

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  • Algumas questes prticas

    Quem so os usurios?

    Quais so as "necessidades"?

    Como voc cria design alternativos?

    Como voc escolhe entre as alternativas?

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  • Quem so os usurios e as partes

    interessadas?

    No to bvio como voc acha que...

    Aqueles que interagem diretamente com o

    produto

    Aqueles que gerenciam usurios diretos

    Aqueles que recebem os produtos do sistema

    Aqueles que fazem as decises de compra

    Aqueles que utilizam produtos da concorrente

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  • Quem so os usurios e as partes

    interessadas? (2)

    Eason (1987) afirma que tem 3 categorias de

    usurio

    Primrio

    Usurios freqentes do sistema

    Secundrios

    Utilizam o sistema por meio de um intermedirio

    Tercirios

    Aqueles afetados pela introduo do sistema ou que

    tero influncia na sua compra

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  • Quem so os stakeholders?

    Indivduos ou organizaes que sero

    afetados pelo sistema e quem tm influncia

    direta ou indireta nas necessidades do

    sistema

    Para sistemas convencionais podemos citar

    Gerentes e proprietrios, fornecedores, clientes,

    entre outros

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  • Quais so as necessidades?

    Os usurios raramente sabem o que possvel

    Os usurios no sabem dizer o que eles "necessitam" para ajud-los a alcanar seus objetivos

    Observe as tarefas existentes:

    Seu contexto

    Quais so as informaes que eles necessitam?

    Quem colabora para realizar a tarefa?

    Por que a tarefa alcanada da forma como ?

    Para tarefas visionrias:

    Procure comportamentos existente e pre-estabelecidos

    Procure estabelecer cenrios futuros

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  • Quais so as capacidades dos

    usurios?

    Os seres humanos variam em muitas dimenses:

    Tamanho das mos podem afetar o tamanho e o posicionamento dos botes de entrada

    Habilidades motoras podem afetar a adequao de alguns dispositivos de entrada e de sada

    Altura se projetando quiosques fsicos (totens)

    Fora - um brinquedo de criana deve exigir pouca fora para esta brincar, mas uma maior fora para mudar as pilhas

    Deficincia (e.g. viso, audio, destreza)

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  • Como voc cria design

    alternativos?

    Seres humanos se apegam ao que eles sabem que funcionam bem

    Mas considerar alternativas importante para "sair da caixa

    Designers devem ser treinados para considerar as alternativas

    Como voc gera essas alternativas?

    Instinto e criatividade: investigao e sntese

    Procurando inspirao: olhar para produtos similares ou olhar muitos produtos diferentes

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  • IDEO TechBox (http://www.ideo.com/)

    A empresa IDEO criou um mecanismo para

    servir de inspirao aos seus designers e

    clientes

    O TechBox um conjunto de biblioteca, banco

    de dados e pgina web

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  • O TechBox

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  • Como voc escolhe entre as

    alternativas?

    Faa avaliao com usurios

    Se existe mais de uma alternativa, verifique se

    possvel todas

    Mas no canse seu usurio

    Verifique a viabilidade tcnica, mas aceite que

    algumas caractersticas no so passveis de

    verificao

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  • Como voc escolhe entre as

    alternativas? (2)

    A partir dos objetivos da usabilidade, crie critrios para o projeto

    Alguns critrios

    Segurana: quanto e como segura?

    Utilidade: quais funes so suprfluos?

    Eficcia: o apoio adequado? Tarefa fornece a informao disponvel

    Eficincia: medies de desempenho

    Capacidade de aprendizado

    Capacidade de memorizao

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  • Modelos de ciclo de vida

    Mostre como as atividades esto relacionadas

    entre si (lembram de processo?)

    Modelos de ciclo de vida so:

    Instrumentos de gesto (vocs devem estar

    acompanhando em PGP)

    Simplificaes da realidade

    Muitos modelos de ciclos existem, por exemplo:

    Engenharia de software tradicional: cascata, espiral,

    JAD / RAD, Microsoft, iterativo/incremental

    A partir de IHC: estrela, engenharia de usabilidade

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  • Modelo simples de design de

    interao

    Produto final

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  • Modelo RAD (Rapid Applications Development)

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  • Modelo espiral

    Caractersticas importantes:

    Possui anlise de risco

    Baseado em prototipagem

    Framework Iterativo que permite as idias serem

    controladas e avaliadas

    Encoraja explicitamente considerar alternativas

    Bom para projetos grandes e complexos, mas

    no os simples

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  • Modelo espiral (2)

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  • Modelo estrela (IHC)

    Sugerido por Hartson e Hix (1989)

    So caractersticas importantes:

    A avaliao esta no centro das atividades

    No existe ordenao de atividades.

    Desenvolvimento pode iniciar em qualquer uma

    das atividades

    Derivados de estudos empricos de designers de

    interface

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  • Modelo estrela (IHC) (2)

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  • Modelo de engenharia de

    usabilidade

    Relatada por Deborah Mayhew

    So caractersticas importantes:

    Viso holstica de engenharia de usabilidade

    Fornece links para as abordagens de engenharia

    de software

    Fases de identificao das necessidades, design,

    avaliao e prototipagem

    Pode ser reduzida para pequenos projetos

    Utiliza um guia de estilo para capturar um

    conjunto de metas usabilidade

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  • Resumo

    4 atividades bsicas para o processo do projeto

    Identificar as necessidades e estabelecer requisitos

    Design de potenciais solues ((re)-design)

    Escolha entre alternativas (avaliar)

    Construir o artefato

    Que so permeadas com 3 princpios

    Envolver os usurios no incio do design e na avaliao do

    artefato

    Definir critrios mensurveis e quantificveis de usabilidade

    Aceitar que a iterao inevitvel

    Modelos de ciclo de vida mostram como estas

    atividades e princpios se relacionam2008.1

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