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A UTILIZAÇÃO DO LÚDICO NA APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA NOS ANOS FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL Edilma Noronha Silva 1 Osvando dos Santos Alves 2 Helena Lima dos Santos da Silva 3 RESUMO Esse artigo tem como objetivo mostrar a importância do ensino de matemática de forma lúdica e prazerosa, buscando uma outra forma de ensinar e aprender matemática, que fuja da memorização de fórmulas, definições e conceitos. O relato de experiência pretende mostrar que as atividades lúdicas têm o papel de estimular o aluno a aprender os conteúdos através de jogos, melhorando o pensamento lógico e a capacidade de concentração nos cálculos, despertando interesse e curiosidade pela disciplina, aproximando o conhecimento científico ao construído ludicamente na escola e facilitando a aprendizagem dos assuntos nas aulas de forma divertida significativa. Palavras chaves: lúdico, aprendizagem, jogos, ensino de matemática. ABSTRACT This article is intended to show the importance of teaching mathematics in a ludic and enjoyful way, in search of another way of learning mathematics and not only the memorization of formulas and definitions. The ludical activities perform the role of stimulating students to learn the contents by means of games, thus increasing logical thinking and the ability to concentrate on calculation, working up interest and curiosity about the subject, as well as on scientific knowledge and the one that was ludically constructed through school, and therefore facilitating the learning of subjects at classes in a funny and meaningful way. Key-words: ludics, learning, games, teaching of mathematics 1 Licenciada em Matemática pela Universidade do Estado do Pará (UEPA). Aluna da Especialização em Matemática da ESMAC. E-mail:[email protected] 2 Licenciado em Matemática (UEPA), Mestre em Educação em Ciências e Matemáticas (IEMCI-UFPA), Doutorando em Educação em Ciências e Matemáticas (UFMT-UFPA/REAMEC) 3 Licenciada em Matemática pela Universidade Federal do Pará (UFPA), Especialista em Educação Matemática pela Universidade do Estado do Pará (UEPA). Mestra em Matemática pela Universidade Federal do Pará (UFPA), Doutoranda em Engenharia Elétrica pela Universidade Federal do Pará (UFPA).

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A UTILIZAÇÃO DO LÚDICO NA APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA NOS

ANOS FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Edilma Noronha Silva1

Osvando dos Santos Alves2

Helena Lima dos Santos da Silva3

RESUMOEsse artigo tem como objetivo mostrar a importância do ensino de matemática de forma lúdica e prazerosa, buscando uma outra forma de ensinar e aprender matemática, que fuja da memorização de fórmulas, definições e conceitos. O relato de experiência pretende mostrar que as atividades lúdicas têm o papel de estimular o aluno a aprender os conteúdos através de jogos, melhorando o pensamento lógico e a capacidade de concentração nos cálculos, despertando interesse e curiosidade pela disciplina, aproximando o conhecimento científico ao construído ludicamente na escola e facilitando a aprendizagem dos assuntos nas aulas de forma divertida significativa.

Palavras chaves: lúdico, aprendizagem, jogos, ensino de matemática.

ABSTRACTThis article is intended to show the importance of teaching mathematics in a ludic and enjoyful way, in search of another way of learning mathematics and not only the memorization of formulas and definitions. The ludical activities perform the role of stimulating students to learn the contents by means of games, thus increasing logical thinking and the ability to concentrate on calculation, working up interest and curiosity about the subject, as well as on scientific knowledge and the one that was ludically constructed through school, and therefore facilitating the learning of subjects at classes in a funny and meaningful way.Key-words: ludics, learning, games, teaching of mathematics

INTRODUÇÃO

O interesse na abordagem do tema surgiu das observações e experiências vividas em

sala de aula que mostram as dificuldades dos alunos em compreenderem os conteúdos

ministrados nas aulas de matemática. As razões apresentadas por eles para tais dificuldades

são diversas: acham a disciplina difícil, desagradável, cheia de regras ou simplesmente

apresentam atitude emocional negativa em relação à matemática escolar.

Ao analisar os erros dos alunos em alguns conteúdos básicos ministrados nas aulas

de matemática, verificou-se que a situação do processo de ensino-aprendizagem da

matemática precisa ser reavaliada. Os fundamentos da aritmética e da álgebra não estavam

1 Licenciada em Matemática pela Universidade do Estado do Pará (UEPA). Aluna da Especialização em Matemática da ESMAC. E-mail:[email protected] Licenciado em Matemática (UEPA), Mestre em Educação em Ciências e Matemáticas (IEMCI-UFPA), Doutorando em Educação em Ciências e Matemáticas (UFMT-UFPA/REAMEC)3 Licenciada em Matemática pela Universidade Federal do Pará (UFPA), Especialista em Educação Matemática pela Universidade do Estado do Pará (UEPA). Mestra em Matemática pela Universidade Federal do Pará (UFPA), Doutoranda em Engenharia Elétrica pela Universidade Federal do Pará (UFPA).

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sendo devidamente aprendidos pelos alunos e, conclui que era necessária uma urgente

mudança na metodologia e didática nas aulas de matemática, de forma que o processo de

ensino fosse mais claro e específico na apresentação desses conteúdos com a finalidade de

promover um processo de aprendizagem mais próximo dos alunos, com o auxilio da

etnomatemática local.

Ferreira (2009) relata que essas mesmas dificuldades são encontradas ao longo da

formação de alunos de um curso de nível superior, os quais apresentam erros de matemática

básica. Essas dificuldades eram relacionadas a habilidades com vários conteúdos

matemáticos: manipulação algébrica; interpretação de texto; interpretação de representações

gráficas; construção de tabelas. Após a análise e interpretação qualitativa das produções

escritas desses alunos verificou-se que esses alunos, apesar de estarem totalmente

alfabetizados, possuem as mesmas lacunas e dificuldades em conteúdos básicos, mantiveram

velhos hábitos de estudo como, o que a didática da Matemática caracteriza Fraude

epistemológica, e as mais diversas efeitos do contrato didático estabelecido entre o professor

e seus alunos com suas devidas constantes de comportamento como por exemplo realizar

cópias dos modelos feitos pelo professor, o que chamamos de clausulas da constância.

O uso de jogos pedagógicos como material didático nas aulas de matemática

complementa e reforça a aprendizagem do aluno, levando-o a pensar e questionar as aulas e,

com isso, é possível que este aprenda significativamente os conteúdos ensinados. Atualmente

grandes transformações estão ocorrendo na educação, mudanças que exigem mais cuidado no

preparo para o mercado de trabalho e a escola tem a função de ser a mediadora destas

mudanças preparando cidadãos para o futuro, daí a grande importância da escola na formação

e desenvolvimento do raciocínio lógico do aluno.

O artigo tem como finalidade apresentar o jogo como uma metodologia que busca

dinamizar a aula e conduzir o aluno ao envolvimento em grupo, a uma aprendizagem de

conceitos construídos a partir de jogos de raciocínio que facilitem a assimilação dos

conteúdos matemáticos ensinados na sala de aula.

O JOGO NO CONTEXTO EDUCACIONAL

Os trabalhos acadêmicos que relatam experiências in loco envolvendo o ensino da

matemática através de atividades lúdicas das mais diversas formas é muito densa e

diversificada, porém, quando se busca o direcionamento para o ensino médio, tem-se uma

situação inversa.

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Como principal questionamento tem-se a necessidade de se dividir essas situações

tão diversas encontradas dentro e fora de nossas salas de aula em três grupos: atividade

lúdica, sistema de regras, brinquedo/ objeto. Del´Agli (2002) afirma que a utilização dos

jogos em ambientes escolares cria a figura do jogo educativo.

Para Huizinga, (1971) os jogos são mais antigos que o trabalho e é fonte principal de

cultura. O autor analisou características fundamentais do jogo e mostrou sua importância no

desenvolvimento da civilização.

[...] o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segunda regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana (HUIZINGA, 1971, p.33).

Para Macedo (1995) a vantagem dos jogos de regras é o seu caráter coletivo,

considerando-se que as ações devem ser reguladas por convenções que definem o que é

permitido ou não aos jogadores. Cria-se então um ambiente de competição, considerando-se

que os jogos desafiam a criança a se superar, promovendo a evolução do fazer e compreender.

De acordo com os PCN’s “[...] os jogos com regras têm aspecto importante, pois neles o fazer

e o compreender constituem faces de uma mesma moeda” (BRASIL, 1998, p.49).

A simples participação ativa em uma atividade de jogo estimula a criança a controlar

seu próprio comportamento segundo um padrão definido previamente (as regras do jogo);

estabelece também a necessidade do domínio dos conceitos implícitos nas regras, as quais

vão variar de acordo com o conteúdo abordado no momento. Isso irá proporcionar variações

de regras, as quais dependem também do tipo de jogo e sua finalidade, são generalizações

que incluem abstrações e que normatizam ações apropriadas e inapropriadas que devem ser

seguidas por todos os “jogadores” envolvidos.

Observa-se então que o jogo na educação matemática passa a ter caráter de material

de ensino quando considerado promotor de aprendizagem.

Para Piaget (1994), o jogo de regras é uma atividade lúdica do ser socializado.

Possibilita à criança a resolver situações – problema, utilizando um conjunto de regras pré -

definidas e estabelecidas.

A prática das regras diz respeito à adaptação do indivíduo a elas, segundo a faixa

etária e o desenvolvimento mental em que se encontra. Segundo Piaget os estágios que a

criança passa na prática das regras correspondem a quatro etapas. Sendo que no terceiro

estágio a criança passa a trabalhar com a competição, o controle mútuo e a unificação das

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regras. O que irá fechar o ciclo no quarto estágio, chamado de estágio de codificação das

regras, cuja preocupação direciona-se à decodificação exaustiva das regras, controlando e

assegurando antecipadamente todas as possíveis exceções. Essa última etapa coincide com o

período das operações formais (GUIMARÃES, 1998, p. 29).

Petty e Passos (1996) defendem ainda a importância do uso de jogos de regras na

escola: Por um lado trabalha com o interesse e a atenção, desafia o raciocínio e estimula uma

postura ativa da criança. Por outro, representa uma real possibilidade de conhecer como pensa

– por meio das estratégias adotadas – e quais dificuldades que encontra – por meio dos erros

cometidos para tentar atingir os objetivos do jogo (p.174).

Segundo Guimarães (1998), o conteúdo de um jogo deve ser compatível com as reais

possibilidades da criança. Conhecer como ela raciocina e constrói conhecimento é

imprescindível para o professor explorar as situações lúdicas, no sentido de favorecer o

desenvolvimento da criança. Os jogos de estratégia favorecem a construção e a verificação de

hipóteses. As possibilidades de jogo são construídas a partir destas hipóteses que vão sendo

elaboradas pelos sujeitos (GRANDO, 2001).

Segundo ainda, Kamii e DeVries (1990, p.40) “os jogos em grupo proporcionam

muitas oportunidades para a elaboração de regras, observação de seus efeitos, modificações e

comparações com diferentes procedimentos”. Eles também permitem que a criança aprenda

mais do que com lições e exercícios, pois além da motivação em supervisionar os demais

jogadores, as crianças tem o feedback imediato dos colegas, o que é mais valioso para a sua

autonomia.

O LÚDICO NA ESCOLA

Segundo Kamii (1990), “A introdução de jogos nas aulas de matemática é a

possibilidade de diminuir o bloqueio apresentado por muitos de nossos alunos que temem a

matemática e sentem-se incapacitados em aprendê-la”, por isso é tão necessário buscar

alternativas para reverter esse quadro de insatisfação nas aulas de matemática focando em

práticas que facilitem a aprendizagem e proporcionem mais interação entre os alunos

tornando as aulas mais interessantes.

Segundo Grando (2008) “O jogo é um elemento cultural que, ao ser resgatado em

sala de aula, possibilita ao índividuo um diálogo com as suas próprias formas de relação com

o mundo”. Dessa forma percebemos que o ensino com jogos muda a rotina de sala de aula

fazendo com que os alunos interajam entre si e a aprendam de forma mais dinâmica.

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Na escolarização formal, o mais importante é a aprendizagem de conceitos

geralmente vistos apenas de modo abstrato, vazio de significados. Este método só contribui

para desmotivar o aluno que acaba perdendo o interesse pela disciplina.

A escola precisa repensar os métodos tradicionais e reconhecer a importância do

lúdico como base na aprendizagem da matemática. Os conteúdos ensinados utilizando jogos

ficam mais interessante porque a ludicidade gera prazer no momento de aprender,

desenvolvendo o raciocínio e a capacidade de concentração, deixando o aluno mais motivado

a construir conhecimento, além de facilitar a interação com o outro na troca de informações,

aprimorando o conhecimento socializado na resolução das atividades.

A escola, ou seja, os professores, devem traçar estratégicas para melhorar o

aprendizado do educando com propostas metodológicas fundamentadas nos interesses do

aluno, proporcionando ao aluno aulas mais dinâmicas que provoque curiosidade na busca de

conhecimento conquistado.

Sadovsky (2007) diz que no momento em que falta uma proposta pedagógica

desafiadora. Um dos motivos que fazem os professores se desviarem dessa proposta é aderir

aos modismos. Hoje se discute como ensinar baseando-se no contexto cotidiano ou como

ensinar levando em conta os problemas do dia-a-dia. Essas duas abordagens só serão válidas

se houver profundidade no trabalho. Um jogo não gera necessariamente aprendizagem. Para

ser eficiente, ele deve ser concebido como ponto de partida e não como finalização da

aprendizagem e, principalmente, os conteúdos matemáticos devem estar explícitos.

Conforme Winnicott (1995), “O lúdico é considerado prazeroso devido a sua

capacidade de absorver o indivíduo de forma intensa e total, criando um clima de

entusiasmo”. Portanto, ensinar matemática ludicamente modifica a aprendizagem do aluno

que absorve os conteúdos de maneira mais intensa e significativa.

Para Kishimoto (1998, p.25) em um ambiente lúdico, a criança fica interessada,

sente-se segura junto aos colegas e ao adulto que a orienta, desenvolve a auto-estima e

imaginação, a capacidade de expressão, a socialização e o conhecimento, com alegria e

prazer. As atividades lúdicas quando bem acompanhadas e observadas permitem conhecer

melhor a criança, suas necessidades e dificuldades e, consequentemente a orientar no processo

de ensino aprendizagem.

Desenvolver atividades lúdicas em sala de aula ajuda a aprimorar o conhecimento do

aluno com práticas de experiências matemáticas que envolvem incertezas, hipóteses, entre

outras, facilitando a aprendizagem e proporcionando mais habilidades nas resoluções de

problemas de cálculos melhorando o ensino dos conteúdos.

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Os Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN (BRASIL, 1997) visam sistematizar os

currículos escolares e nortear a prática dos professores, delimitando objetivos para cada nível

de ensino da Educação. Sobre a ótica do ensino da matemática, os Parâmetros Curriculares

Nacionais, visam à construção de um referencial que orienta a prática escolar de forma a

contribuir para que toda criança e todo jovem brasileiro tenham acesso a um conhecimento

matemático que lhes possibilite, de fato, sua inserção, como cidadãos, no mundo do trabalho,

das relações sociais e culturais (BRASIL, 1997, p.15). Para conseguir esses objetivos os

próprios PCN’s sugerem maneiras e práticas escolares, as quais segundo as diretrizes

colaboram para o ensino eficiente da matemática. Assim, segundo os Parâmetros Curriculares

Nacionais: (...) A Matemática é componente importante na construção da cidadania, na medida em que a sociedade utiliza, cada vez mais, de conhecimentos científicos e recursos tecnológicos, dos quais os cidadãos devem se apropriar. A aprendizagem em Matemática está ligada à compreensão, isto é, à apreensão do significado; aprender o significado de um objeto ou acontecimento pressupõe vê-lo em suas relações com outros objetos e acontecimentos. Recursos didáticos como jogos, livros, vídeos, calculadora, computadores e outros materiais têm um papel importante no processo de ensino aprendizagem. Contudo, eles precisam estar integrados a situações que levem ao exercício da análise e da reflexão, em última instância, a base da atividade matemática. (BRASIL, 2001, p.48).

Também diz:

a matemática está presente, o jogo é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos; supõe um fazer sem obrigação externa e imposta, embora demande exigências, nomes e controle. No jogo, mediante a articulação entre conhecimento e o imaginado, desenvolve-se o autoconhecimento – até onde se pode chegar – e o conhecimento dos outros – o que se pode esperar e em que circunstâncias (BRASIL, 2001, p.48).

Sendo assim, a necessidade de mudanças urgentes na postura do educador está legalmente amparada e necessita ser executada de forma que os efeitos do contrato didático sejam minimizados e o processo de ensino seja realmente capaz de promover o processo de aprendizagem de forma completa e significativa ao aluno.

O JOGO E A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

Brito (2001) afirma que cabe aos professores, propiciar situações motivadoras,

desafiadoras e interessante de ensino, nos quais os alunos possam interagir com o objeto de

estudo e, acima de tudo, possam construir significativamente o conhecimento chegando às

abstrações mais complexas. O objetivo dos professores de matemática deverá ser o de ajudar as pessoas a entender a matemática e encorajá-las a acreditar que é natural e agradável continuar a usar e aprender matemática. Entretanto, é essencial que ensinemos de tal forma que os estudantes vejam a matemática como uma parte sensível, natural e agradável (BRITO, 2001, p.43).

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Rodriguez (1993) por muito tempo considerou os alunos os principais ou únicos

responsáveis por esse fracasso. Essa situação que levou os educadores já nessa época a

buscar novas estratégias e alternativas metodológicas que motivassem e facilitassem a

compreensão dos conteúdos matemáticos, de modo que o processo de ensino fosse

reformulado considerando a etnomatemática local como ponto de partida para as demais

etnomatemáticas de forma geral. A utilização dos jogos em ambiente escolar é a estratégia de

ensino mais utilizada pelos professores mas, é necessário que essa estratégia seja muito bem

amparada pedagogicamente pela Metodologia e pela didática da Matemática adequadas para

o tipo de jogo a ser usado ou criado nas aulas de matemática .

Kamii e Devries (1990), Brenelli (1996), Chateau (1987), Macedo (1995), Petty,

Passos (1996), Grando (2000) destacaram em seus trabalhos a importância de se utilizar jogos

na escola como meio de favorecer o desenvolvimento e a aprendizagem de conceitos

matemáticos pelas crianças.

A busca pelos fundamentos da matemática torna-se a principal linha de ação para que

seja possível sanar as dificuldades encontradas pelos alunos nas séries e níveis de ensino

seguintes. É absolutamente necessária a busca e investigação de novas práticas

metodológicas e ferramentas capazes de renovar o ensino, em particular da matemática e de

suas operações fundamentais, através dos jogos, propondo novos desafios para a escola. Surge

assim a ideia de realizar uma intervenção pedagógica em sala de aula com jogos, no nível

coletivo da classe.apresentar às crianças novos instrumentos, recursos que busquem auxiliá-las a pensar, para comparar as informações trazidas para instrumentos diferentes e planejar modos de utilização daqueles eficazes (SOUZA, 1996, p.125).

Para Guimarães (1998), a construção de novas estratégias durante o jogo, por envolver

concentração, torna imprescindível a tomada de consciência. Em uma intervenção, por meio

de jogos, é possível que o sujeito constate seus erros, desencadeando assim este processo de

tomada de consciência.

Para o uso dessa prática educativa, é necessário um professor consciente de uma

teoria que o oriente na articulação dos conteúdos trazidos pelos alunos com os conteúdos

culturais e científicos, para que assim o jogo seja reconhecido com um instrumento cultural, e

enquanto tal possa desencadear desenvolvimento e aprendizagem através da mediação do

professor (GIARDINETTO; MARIANI, 2005).

O jogo, além de ser um objeto sociocultural em que a matemática está inserida, é

uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos.

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É encontrada uma variedade de jogos nas diferentes culturas e em qualquer momento

histórico (GRANDO, 2000). Isso mostra que, o jogo se apresenta rico em conteúdos culturais,

os conhecimentos adquiridos através da sociedade em todas as suas classes. Dessa forma, os

sujeitos aprendem os conteúdos por meio das práticas sociais. Nesse sentido, o jogo promove

desenvolvimento já que está repleto de aprendizagem (GIARDINETTO; MARIANI, 2005)

. Para Tahan (1968 apud Groenwald; Timm s/d) '' para que os jogos produzam

os efeitos desejados é preciso que sejam, de certa forma, dirigidos pelos educadores''. Partindo

do princípio que as crianças pensam de maneira diferente dos adultos e de que o objetivo não

é ensiná-las a jogar, deve-se acompanhar a maneira como as crianças jogam, sendo

observadores atentos, interferindo para colocar questões interessantes (sem perturbar a

dinâmica dos grupos) para, a partir disso, auxiliá-las a construir regras e a pensar de modo que

elas entendam.

Sendo a Matemática uma ciência de códigos e símbolos, torna-se necessário que no

decorrer da aplicação de um jogo como recurso didático-pedagógico sejam criadas regras

específicas para cada conteúdo abordado, considerando-se as regras básicas do jogo em

questão. Dessa forma, temos os jogos com regras como aliados para a aquisição do

conhecimento do aluno, já que são importantes para o desenvolvimento do pensamento

lógico, considerando a aplicação sistemática das mesmas encaminha a dedução. Estes são os

mais adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho

com algum conteúdo específico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos

jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada

jogador.

A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o

desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer honestamente o que

pensa (FRIEDMANN, 1995).

Dessa forma fica claro que os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras,

por ser uma atividade mais socializada onde as regras têm uma aplicação efetiva e nas quais

as relações de cooperação entre os jogadores são fundamentais (FRIEDMANN, 1995). Esses

são classificados em três tipos: Jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias (procedimentos) para isso; Jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais;

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Jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos (MOTOKANE, s/d, p.4).

Os PCN’s afirmam que: “Nos jogos de estratégia (busca de procedimentos) para

ganhar parte-se da realização de exemplos práticos (não da repetição de modelos de

procedimentos criados por outros) que levam ao desenvolvimento de habilidades específicas

para a resolução de problemas e os modos típicos de pensamento matemático” (BRASIL,

1998, p. 47). Dessa forma o jogo facilita o desenvolvimento, considerando sua vasta riqueza

para o desenvolvimento da aprendizagem.

O jogo, na educação matemática, passa a ter o caráter de material de ensino quando considerado promotor de aprendizagem. A criança, colocada diante de situações lúdicas, apreende a estrutura lógica da brincadeira e, deste modo, apreende também a estrutura matemática ali presente. Esta poderia ser tomada como fazendo parte da primeira visão de jogo que tratamos até aqui. Na segunda concepção, o jogo deve estar carregado de conteúdo cultural e assim o seu uso requer certo planejamento que considere os elementos sociais em que se insere. O jogo, nesta segunda concepção, é visto como conhecimento feito e também se fazendo. É educativo. Esta característica exige o seu uso de modo intencional e, sendo assim, requer um plano de ação que permita a aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais, de uma maneira geral (KISHIMOTO, 2000, p. 80).

Destaca-se aí o papel do jogo e sua importância no processo de ensino-aprendizagem

da matemática, considerando-se que o jogo é um meio de se tornar o ensino mais prazeroso e

mais próximo da criança (BRENELLI, 1996; MACEDO, 1995; KAMII, DEVRIES, 1990;

GRANDO, 2000), podendo esta compreender os conteúdos matemáticos abordados, os quais

deverão ser o principal critério utilizado pelo professor no momento em que define o tipo de

jogo e sua real finalidade.

COMO OS JOGOS PODEM CONTRIBUIR NA APRENDIZAGEM DA

MATEMÁTICA?

Os jogos funcionam como ferramentas que possibilitam a melhoria do processo de

ensino e aprendizagem. Servem assim como agentes motivadores nesse processo e atuam

como facilitadores no “desenvolvimento da linguagem, criatividade e raciocínio dedutivo,

exigidos na escolha de uma jogada e na argumentação necessária durante a troca de

informações” (BORIN, 2004, p. 8).

Como se observa os PCN’s de matemática trazem expressamente a recomendação para

utilização dos jogos como recurso didático no processo ensino aprendizagem. Todavia, para

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que a utilização do jogo seja eficaz, o educador deve fazer um estudo apurado sobre qual a

finalidade de se utilizar determinado jogo, como utilizá-lo e quais os conteúdos poderão ser

trabalhados a fim de sobrepor “a fase da mera tentativa e erro, ou de jogar pela diversão

apenas” (BORIN, 2004, p. 10).

É INTERESSANTE TRABALHAR ATIVIDADES LÚDICAS COM

ADOLESCENTES?

Responder a esse questionamento requer antes de tudo um conceito detalhado acerca

do que é a adolescência. Dessa forma de acordo com o Novo Dicionário Aurélio da Língua

Portuguesa (FERREIRA, 1996, p. 48), adolescência provém do latim adolescentia e significa

"o período da vida humana que sucede à infância, começa com a puberdade, e se caracteriza

por uma série de mudanças corporais e psicológicas (estende-se aproximadamente dos 12 aos

20 anos)".

Durante esse período os alunos naturalmente buscam novas experiências sensações e

emoções. A escola e os educadores desempenham papel fundamental em meio a essa

diversidade de relações, pois atuam como agentes formadores de cidadãos. Nesse sentido,

deve-se evitar aquilo que Paulo Freire chama de Educação bancária, pois esta não forma

cidadãos.

Conforme Paulo Freire (1975) em lugar de comunicar-se, o educador faz

‘comunicados’ e depósitos que os educandos, meras incidências, recebem pacientemente,

memorizam e repetem. Eis aí a concepção bancária da educação, em que a única margem de

ação que se oferece aos educandos é a de receberem os depósitos, guardá-los e arquivá-los.

O lúdico desperta interesse em qualquer faixa etária uma vez que mexe com a parte

criativa e competitiva do ser humano, por isso é tão importante essa aplicação durante a

adolescência, uma vez que é nesse período que os fatores imaginação e competitividade

encontram-se mais aguçados. A utilização desses fatores pode potencializar e dinamizar o

processo de ensino aprendizagem da matemática .Nesse particular , observa-se claramente que

a atividade lúdica é interessante e necessária no desenvolvimento das capacidades humanas,

bem como no desenvolvimento dos conteúdos matemáticos.

RELATO DE EXPERIÊNCIA: O BINGO MATEMÁTICO EM UMA TURMA DE 7º

ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

A experiência aqui descrita ocorreu em uma escola municipal, numa turma do 7º ano

no período da tarde. Durante a elaboração da atividade o primeiro ponto a ser pensado foi o

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elevado número de alunos, ou seja, como proporcionar uma atividade de forma integrativa

sem, contudo, perder o controle da turma para a qual seria destinada essa atividade.

Avaliando nossos recursos materiais observou-se que a atividade a ser desenvolvida

teria de ser de baixo custo e totalmente realizada na sala de aula, dada as limitações da escola.

Assim, a atividade escolhida foi o bingo matemático, pois aliava o baixo custo de sua

confecção à extrema versatilidade de conteúdos matemáticos que poderiam ser explorados.

Após a escolha da atividade, o passo seguinte foi a confecção do material que

basicamente eram cartelas feitas de cartolina contendo nove casas (figura 1) e pedaços

menores de cartolina que seriam as peças a serem sorteadas pelo professor. Com essa parte

pronta, passou-se a preencher as cartelas com os conteúdos a serem abordados.

Nessa etapa, a qual é a mais importante no processo de elaboração, criou-se

sentenças, equações e expressões numéricas todas sem resposta, conforme a (figura 2). A

dinâmica do bingo processa-se da seguinte forma:

O aluno tem uma cartela na qual ganha se "fechar" uma linha ou uma coluna (figura

3) e o professor sorteia a resposta das questões que o aluno tem ou outras questões as quais o

aluno deve identificar a resposta em sua cartela. Descrito o processo de elaboração e a

dinâmica do jogo, passamos agora ao relato da aplicação da atividade.

Os alunos foram avisados que haveria uma atividade diferente na aula de matemática

e isso, por si só, fez com que as faltas nesse dia fossem mínimas. Ao serem orientados sobre

como seria atividade os alunos demonstraram interesse e motivação para participarem. Como

todo bingo previa premiações, colocamos em disputa nesse dia um livro e uma caixa de

bombons. O interessante é notar que os alunos queriam ganhar o prêmio mas só conseguiriam

isso caso resolvessem as questões e se interagissem com os colegas. Isso promoveu a

integração e um novo olhar para a matemática melhorando seu desempenho escolar e

relacionamento com os outros, fato este observado durante o acompanhamento.

Tabela 1 - Cartela 1 do Bingo Matemático Tabela 2- Cartela 2 do Bingo Matemático

Fonte: Acervo pessoal da pesquisadora Fonte: Acervo pessoal da pesquisadora

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Tabela 3 - Cartela 3 do Bingo Matemático

Fonte: Acervo pessoal da pesquisadora

Os depoimentos dos alunos participantes ao passarem pela experiência,

demonstraram a insatisfação nas aulas tradicionais e as opiniões negativas a respeito da

matemática ensinada na escola. De modo geral, os alunos acham as aulas difíceis dizem que

não compreendem os conteúdos abordados em sala de aula e que isso os deixa desmotivados.

Porém, a atividade do bingo mostrou que eles ficaram mais interessados em resolver os

cálculos nas cartelas de bingo que eles mesmo construíram do que a forma tradicional de

resolver no caderno, dessa maneira entende-se que a atividade lúdica deve ser utilizada como

recurso pedagógico que busca superar dificuldades na solução de problemas.

Outras experiências no decorrer das aulas foram apresentadas a turma, um jogo

muito interessante que os alunos gostaram foi o dominó matemático e o assunto explorado foi

o conjunto dos números inteiros e suas operações, onde os alunos construíram seu próprio

dominó. Utilizando E.V.A como material, foram construídas 28 peças no formato retangular e

o tamanho das peças foi de livre escolha pela turma, as regras foram as mesmas do dominó

tradicional e cada peça foi dividida ao meio contendo de um lado um número e do outro uma

expressão matemática. Para a execução, a turma foi dividida em grupo de quatro onde cada

um recebeu sete peças, o primeiro jogador iniciou o jogo colocando uma das peças na mesa.

Os jogadores seguintes deverão encaixar uma peça cujo número seja resultado da operação ou

vice-versa, vence o jogo o jogador que conseguir encaixar todas as suas peças. O dominó

matemático dos números inteiros têm a finalidade de fazer com que os alunos resolvam os

cálculos no exercício de cada jogada aplicando as propriedades dos números inteiros com

regras de sinais estudadas em sala de aula.

Alguns exemplos de jogos lúdicos são citados nas sugestões metodológicas que

ajudam a complementar a aprendizagem do conteúdo nas atividades, mas é sempre importante

que o professor escolha o jogo adequado para cada assunto ensinado.

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AVALIAR A APRENDIZAGEM EM ATIVIDADES LÚDICAS

Avaliar a aprendizagem não é limita-se apenas no processo avaliativo de aulas

expositivas com linguagem de conceitos complicados e grandes fórmulas matemáticas

supervalorizando provas e notas, deve ser valorizado o trabalho coletivo com trocas de

experiência na aprendizagem entre os alunos contemplando as explicações, justificativas e

argumentações orais dos alunos que muitas vezes não ficam evidentes em avaliação

formativa.

O professor tem que trabalhar em sala de aula de forma dinâmica interativa

observando a produtividade de cada aluno nas atividades lúdicas registrando a cada dia o

aproveitamento do conhecimento adquirido e seu rendimento a cada mês, também é

importante que o aluno relate suas dificuldades ao professor na busca da melhor solução para

a aprendizagem.

O jogo como mecanismo lúdico facilita avaliar melhor o aluno na tarefa escolar e

ajuda a melhorar o desempenho na disciplina tão temida pelos estudantes.

SUGESTÕES METODOLÓGICAS

Algumas sugestões para desenvolver atividades lúdicas nas aulas de matemática:

Jogo da batalha naval envolvendo qualquer cálculo matemático.

Utilização de jornal ou revista para fazer leitura de números e resolução de problemas.

Utilização de calculadora para motivar aos alunos a assimilar a tabuada.

Preenchimento de cheques, envolvendo mil, milhões e trilhões.

Fonte: Acervo pessoal da pesquisadora

Tabela 4 - Dominó

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Dobraduras em papéis para a noção de fração.

Utilização do jogo de baralho envolvendo os cálculos de números naturais, inteiros,

racionais e irracionais.

Utilização de jogo da roleta para a introdução de medidas ângulo.

Construção de gráficos de setores envolvendo transferidor.

Utilização do jogo do caça-divisores para encontrar divisores dos números.

Construção de uma régua com papel cartão envolvendo os conjuntos dos números

naturais, inteiros, racionais e irracionais.

Utilização de dominós para comparação de área das figuras planas.

Construção de sólidos geométricos.

Confecção e análise do Tangram nas aulas de geometria.

Utilização da torre Hanói para melhorar o raciocínio.

Utilização de bingo na resolução das expressões matemáticas.

Utilização do xadrez para aumentar a capacidade de concentração.

ALGUNS MATERIAIS LÚDICOS PARA TRABALHAR A MATEMÁTICA

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CONSIDERAÇÕES FINAISNeste trabalho verifica-se a importância importante da utilização dos jogos lúdicos

como recurso didático-pedagógico para o ensino da matemática. Verifica-se então como eles

contribuem para compreensão dos conceitos abstratos quando bem elaborados e produzidos.

Os jogos facilitam a aprendizagem dos assuntos de forma dinâmica permitindo que o

professor avalie melhor o aluno valorizando o raciocínio lógico matemático no decorrer das

aulas.

A falta de informação de alguns professores em trabalhar com metodologias novas

atrapalha a realização de atividades lúdicas em sala de aula que acabam tornando-se barreiras

na hora de aplicar métodos novo ou não, isso vai depender da busca de recursos e

aprofundamento teórico prático de cada educador, essa é a fundamental diferença entre o

professor pesquisador e os demais. Para mudar esse quadro é necessário que o professor

Fonte:Topazio1950.blogs.sapo.pt Fonte:Matconcretos1.blogspot.com

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busque qualificações e aperfeiçoamentos com técnicas e recursos didáticos que permitam

modificar o ensino tradicional sempre cheio de regras que só dificultam a aprendizagem do

aluno que acaba tendo uma idéia negativa da matemática, por isso é tão importante buscar

novos recursos pedagógicos lúdicos e qualificações docentes que ofereçam ao aluno um

ensino de qualidade nas aulas de maneira positiva e agradável.

REFERÊNCIAS

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