zombicide - season 1 - missões extras · missão 2 – resgate surpresa ... o barulho só acabará...

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MISSÕES EXTRAS

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Missão 1 – Vizinhos indesejados Fácil – 4 ou + jogadores Encontramos um pequeno condomínio para usarmos como lar por um tempo. Porém, a vizinhança não é nada agradável. Há um portão aberto, por onde os zumbis podem entrar. Para fechá-lo, precisamos encontrar uma chave especial, que está em alguma das residências. Só assim impediremos que esses vizinhos rastejantes nos incomodem. Preciso de um banho urgente! Objetivos: - Encontrar a chave especial para fechar o portão; - Fechar o portão (Entrada de Zumbis). Regras especiais: - Quatro Fichas de Objetivo estão visíveis no mapa. Três delas são “neutras”, possuem os dois lados idênticos. A quarta possui um lado padrão e o outro lado verde. Coloque as fichas viradas para baixo e de maneira aleatória, para que ninguém saiba onde está a ficha diferente; - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou. Quem pegar a ficha verde deve ir até a Entrada de Zumbis. Para fechá-la, o Sobrevivente deve estar com a ficha verde, gastar uma ação e a zona da entrada deve estar livre de zumbis. O grupo ganha quando a entrada estiver fechada; - Já haverá 4 lerdos no mapa (veja a abaixo). Mapas: 7B, 2C, 2B e 1B

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Missão 2 – Resgate surpresa Fácil – 4 ou + jogadores Saímos à procura de suprimentos. O dia não foi muito produtivo, porém, não tivemos grandes sustos. Agora estamos voltando para nosso esconderijo. Mas quem disse que o dia acabou? Em uma simples volta para casa, muitas coisas podem acontecer. Daria tudo por uma macarronada! Objetivos: - Resgatar a pessoa em perigo e levá-la em segurança até o Exit, com ao menos 1 Sobrevivente. Regras especiais: - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou. - A Ficha de Objetivo azul é uma pessoa que está presa, pedindo ajuda. Quando o primeiro Sobrevivente passar pela zona marcada com o número 1, a pessoa começará a gritar, e uma ficha de barulho deverá ser colocada dentro do aposento onde ela está. O barulho só acabará quando a ficha azul for pega por um dos Sobreviventes. O Sobrevivente que pegar a ficha azul deverá ir com ela até a saída. Não haverá zumbis no aposento com a ficha azul quando a porta for aberta. Caso esse Sobrevivente morra, a ficha passará automaticamente para o Sobrevivente mais próximo. O grupo vence se ao menos um Sobrevivente chegar à saída com a ficha azul. Mapas: 1B, 5C e 2C

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Missão 3 – Mansão do terror Médio – 4 ou + jogadores Encontramos uma luxuosa mansão. Quem morou aqui deve ter estocado muita comida, produtos de higiene e remédios. Quem sabe rola até um banho. A não ser que os zumbis tenham chegado primeiro. Ou pior, vai que os moradores da mansão ainda estão rondando pelos cômodos da mansão... à procura de carne humana! Objetivos: - Coletar todos os suprimentos (Fichas de Objetivo), encontrar ao menos 2 dentre os seguintes itens: água, arroz e comida enlatada, e sair pelo Exit com ao menos 2 Sobreviventes. Regras especiais: - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou. Mapas: 1B, 4E, 1C, 2B, 4B e 2C

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Missão 4 – Cura para os enfermos (Parte 1) Médio – 4 ou + jogadores Há muitas pessoas doentes no acampamento onde estamos, inclusive crianças e idosos. Descobrimos um local onde pode haver uma grande quantidade de remédios. Iniciamos uma longa jornada em busca desses medicamentos. Espero que encontremos alguns analgésicos, tô com uma puta dor de dente! Objetivos: - Coletar todos os itens (Fichas de Objetivo) e sair pela Exit. Regras especiais: - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou; - Quatro Fichas de Objetivo estão visíveis no mapa. Duas delas são “neutras”, possuem os dois lados idênticos. Outras duas possuem um lado padrão e o outro lado verde ou azul. Coloque as fichas viradas para baixo e de maneira aleatória, para que ninguém saiba onde estão as fichas diferentes. As fichas com o lado de baixo verde ou azul são kits de primeiros socorros. Cada uma dessas fichas cura um ferimento do próprio Sobrevivente ou em outro Sobrevivente, desde que estejam em uma mesma zona (curar um ferimento dessa forma consome uma ação). O Sobrevivente pode optar por usar a ficha nessa missão ou guardar para usar na parte 2; - O grupo ganha se cumprir todos os objetivos citados acima. Mapas: 1B, 3C e 2B

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Missão 5 – Cura para os enfermos (Parte 2) Médio – 4 ou + jogadores Seguimos em nossa jornada em busca de remédios. Chegamos em um lugar onde podem haver vários tipos de medicamentos. O lugar parece tirado de um filme de terror. Aliás, o que não parece um filme de terror hoje em dia... Objetivos: - Coletar todos os medicamentos (Fichas de Objetivo) e sair pela Exit. Regras especiais: - Essa missão deve ser iniciada pelos mesmos Sobreviventes que concluíram a missão Cura para os enfermos – Parte 1, inclusive com os mesmos itens, armas e ferimentos. Sobreviventes que tenham pegado kits de primeiros socorros (Fichas verdes) na outra missão, e não os tenham usado, podem usar nesta missão (Cada kit elimina um ferimento); - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou; - As Fichas de Objetivo azul e verde devem ser pegas e transportadas por dois Sobreviventes diferentes; - Você não pode dirigir o carro; - Você pode procurar no Carro de Polícia mais de uma vez. Pegue cartas até achar uma arma. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo que, como sempre, interrompe a Procura. Mapas: 5E, 7B, 2C, 3C, 1B e 5D

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Missão 6 – O surto psicótico de Ned Médio – 4 a 5 jogadores Hoje Ned surtou. Começou a suar muito, a gritar feito um louco, e quando fomos tentar acalmá-lo, ele pegou uma pistola e saiu correndo. Saímos à sua procura, espero que ele já tenha se recomposto... doido ele sempre foi, mas hoje, pela primeira vez, ele me deu medo! Objetivos: - Encontrar Ned, acalmá-lo, e levá-lo até o ponto de entrada dos Sobreviventes; - Pegar, ao menos, duas Fichas de Objetivo vermelhas. Regras especiais: - Nenhum jogador poderá iniciar o jogo com o Sobrevivente Ned; - Ned estará no ponto marcado com a Ficha de Objetivo verde (se preferir coloque a miniatura do personagem). No momento que ele ver um Sobrevivente saindo pela porta, ele dará um tiro de pistola. Se o tiro for bem sucedido, o Sobrevivente levará um ferimento, normalmente. Ned começara então a gritar, e uma ficha de barulho deverá ser colocada na zona onde ele está. Para acalmá-lo, um Sobrevivente deve ir até a zona onde ele está e gastar duas ações. A ficha de barulho só será retirada quando Ned estiver calmo. Uma vez calmo, ele já pode ser levado à entrada. Para levá-lo, o Sobrevivente que estiver conduzindo Ned deverá gastar uma ação a mais a cada movimento (caso seja a Wanda a levá-lo, ela poderá percorrer apenas 1 zona por ação, e não duas, como diz sua habilidade); - Cada Ficha de Objetivo vermelha rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou; - Você não pode dirigir os carros. Você pode procurar no Carro de Polícia mais de uma vez. Pegue cartas até achar uma arma. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo que, como sempre, interrompe a Procura; - Você pode procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele contém a Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente). Mapas: 1B, 5B, 6B, 4D, 1C e 6C

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Missão 7 – O resgate de Amy Médio – 4 a 5 jogadores Wanda e Amy saíram para uma simples missão de reconhecimento, mas apenas Wanda retornou. Amy está ferida, e ficou presa no 2º andar de um prédio. Precisamos ir resgatá-la. Também estamos quase sem comida nenhuma, precisamos urgente de alguns suprimentos! Objetivos: - Encontrar Amy e levá-la até a saída. Pegar, ao menos, três Fichas de Objetivo vermelhas. Regras especiais: - Nenhum jogador poderá iniciar o jogo com a Sobrevivente Amy; - Amy estará no cômodo com a Ficha de Objetivo azul. Para levá-la, o Sobrevivente que estiver conduzindo Amy deverá gastar uma ação a mais a cada movimento (caso seja a Wanda a levá-lo, ela poderá percorrer apenas 1 zona por ação, e não duas, como diz sua habilidade); - Ao abrir a porta do térreo (mapa 1B), resolva os zumbis dos cômodos normalmente. No 1ª andar (mapa 1C) e no 2º andar (mapa 2B) não haverá entrada de zumbis. Cada um desses mapas já possui seus zumbis (Lerdos), de acordo com o mapa abaixo. Eles só serão ativados no momento que verem um Sobrevivente; - As portas abertas representam as entradas e saídas das escadas, que ligam os andares. A porta vermelha de 1B se conecta à porta vermelha de 1C, e a porta azul de 1C se conecta à porta verde de 2B. Subir ou descer uma escada conta como uma ação de movimento. Os zumbis não podem subir ou descer pelas escadas; - Cada Ficha de Objetivo vermelha rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou; - Você não pode dirigir os carros. Você pode procurar no Carro de Polícia mais de uma vez. Pegue cartas até achar uma arma. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo que, como sempre, interrompe a Procura; Mapas: 4B, 1B, 2C, 5C, 1C (1º andar) e 2B (2º andar)

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Missão 8 – Massacre da serra elétrica Médio – 4 a 6 jogadores Me lembro de quando eu era criança, e fui com meus primos no cinema, ver o filme “O Massacre da Serra Elétrica”. Quase morri de medo. Hoje, relembrando esse filme, e pensando na atual situação do mundo, com todos esses zumbis malditos nos caçando, eu daria tudo pra ter uma Serra Elétrica pra poder arrancar as cabeças fedidas desses monstros. Quem sabe não encontremos algumas por aí... Objetivos: - Pegar todas as Fichas de Objetivo e sair pelo Exit com ao menos 3 Sobreviventes. Regras especiais: - Ache as cartas Serra Elétrica, e deixe-as separadas. As duas primeiras Fichas de Objetivo vermelhas pegas acrescentam uma Serra Elétrica, cada uma, aos Sobreviventes que as pegarem; - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou; - A porta verde não pode ser arrombada. Para abri-la, o Sobrevivente deve estar com chave (Ficha de Objetivo verde); - Assim que a Ficha de Objetivo azul for pega, a Entrada de Zumbis azul será ativada; - Você não pode dirigir os carros. Você pode procurar no Carro de Polícia mais de uma vez. Pegue cartas até achar uma arma. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo que, como sempre, interrompe a Procura; - Você pode procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele contém a Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente). Mapas: 5D, 1B, 4B, 5E, 7B e 1C

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Missão 9 – Encurralados Difícil – 4 a 6 jogadores Até agora não sei como chegamos aqui. Estamos em um bunker, trancados, cansados, famintos, e hordas de zumbis estão se aproximando rapidamente. Nossa única saída é uma casa, mas a porta é de aço reforçado, e a chave está em outra residência. Eu sabia que não devia ter levantado da cama hoje... mas a fome era tanta! Objetivos: - Pegar, ao menos, 4 Fichas de Objetivo vermelhas, pegar a chave (Ficha de Objetivo azul) para abrir a porta azul e sair pelo Exit com ao menos 3 Sobreviventes.

Regras especiais: - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou;

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- A porta azul não pode ser arrombada. Para abri-la, o Sobrevivente deve estar com chave (Ficha de Objetivo azul); - Assim que a Ficha de Objetivo azul for pega, a Entrada de Zumbis azul será ativada; - Não é permitido fazer procura na área inicial dos Sobreviventes. Mapas: 1B, 1C, 4B, 5E, 7B , 5D, 2C, 2B e 5C

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Missão 10 – O inferno é aqui Difícil – 4 a 6 jogadores Hoje Wanda acordou assustada, gritando, dizendo que teve um pesadelo. Em seu sonho de terror, ela disse ter visto um anjo, que lhe revelou algo aterrador. Segundo o anjo, estamos todos mortos, e fomos mandados ao inferno. Segundo ela, logo após, surgiu o próprio demônio, mas bem diferente do que dizem por aí. De acordo com seu pesadelo, o demônio se parecia com um zumbi grande, forte e com espinhos pelo corpo. Confesso que já pensei nessa história de estarmos no inferno. Só espero nunca dar de frente com esse demônio abominável que ela descreveu! Objetivos: - Pegar, ao menos, 5 Fichas de Objetivo e sair pelo Exit com ao menos 3 Sobreviventes.

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Regras especiais: - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou; - Oito Fichas de Objetivo estão visíveis no mapa. Seis delas são “neutras”, possuem os dois lados idênticos. Outras duas possuem um lado padrão e o outro lado verde ou azul. Coloque as fichas viradas para baixo e de maneira aleatória, para que ninguém saiba onde estão as fichas diferentes. Quando um Sobrevivente pegar uma ficha azul, a Entrada de Zumbis azul será ativada. Quando um Sobrevivente pegar a ficha verde, surgirá na Entrada de Zumbis azul a Abominação (caso ela já esteja no tabuleiro, coloque um Balofo e dois Lerdos); - Você não pode dirigir os carros. Você pode procurar no Carro de Polícia mais de uma vez. Pegue cartas até achar uma arma. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo que, como sempre, interrompe a Procura; - Você pode procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele contém a Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente). Mapas: 2C, 5C, 7B, 4D, 5B, 5E, 1C, 1B e 2B

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Missão 11 – Sobreviventes vs Sobreviventes Modo Competitivo – 2, 4 ou 6 jogadores Já não bastam os zumbis, agora descobrimos que outros sobreviventes também podem ser perigosos. Temos sido atacados por um grupo de humanos inescrupulosos. Nossa única saída é revidar, e que vença o melhor grupo! Objetivos: - Duas equipes se enfrentam. Vence a equipe que tiver ao menos um Sobrevivente vivo ao final (leia as regras especiais logo abaixo). Regras especiais: - Se for jogado por 2 jogadores, cada um controla uma equipe, com 2 ou 3 Sobreviventes cada. Se for jogado por 4 jogadores, eles se dividem em 2 duplas, que se enfrentam, sendo que cada um controla um Sobrevivente. Se for jogado por 6 jogadores, eles se dividem em 2 trios, que se enfrentam, sendo que cada um controla um Sobrevivente; - Cada equipe inicia nos cômodos marcados por números (veja o mapa). Cada equipe já começa com algumas armas. Equipes com 2 Sobreviventes começam com uma pistola e um machado, e equipes com 3 Sobreviventes começam com uma pistola, um machado e um pé de cabra (os jogadores decidem como as armas serão divididas entre os Sobreviventes); - A equipe que tiver todos os seus Sobreviventes mortos (seja pelos Sobreviventes rivais ou pelos zumbis) será a perdedora (fazendo a outra equipe ser a vencedora. Dãaaaaaa!!!). Caso fique um Sobrevivente de cada equipe para se enfrentarem, eles se enfrentarão por mais 5 rodadas. O Sobrevivente que matar o outro primeiro dá a vitória para sua equipe. O Sobrevivente que morrer por ataque de zumbis dá a vitória à equipe rival. Se finalizarem as 5 rodadas, o Sobrevivente com mais pontos de experiência dá a vitória à sua equipe. Se os dois Sobreviventes estiverem com os mesmos pontos de experiência, será declarado empate; - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou; Mapas: 2B, 5D, 5B, 1B, 1C, 7B, 5C e 2C

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Missão 12 – Cada um por sí Modo Competitivo – 3 ou + jogadores Houve um tempo que éramos unidos, onde lutávamos juntos contra os zumbis, e éramos solidários uns aos outros. Mas se tem uma coisa que o apocalipse zumbi fez com os sobreviventes foi revelar nossos maiores defeitos. Hoje estamos literalmente nos matando pelos últimos recursos disponíveis. É cada um por si, e os zumbis contra todos! Objetivos: - De 3 a 6 Sobreviventes se enfrentam. Vence o Sobrevivente vivo ao final (leia as regras especiais logo a seguir).

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Regras especiais: - Cada jogador controla apenas um Sobrevivente; - Os Sobreviventes iniciarão nos cômodos marcados por números (veja o mapa), seguindo a ordem do primeiro ao último no turno. Eles também iniciam sem armas ou itens, mas já podem fazer ações de procura no cômodo onde iniciam; - O Sobrevivente que morrer será eliminado. Quando dois Sobreviventes ficarem por último para se enfrentarem, eles se enfrentarão por mais 5 rodadas. O Sobrevivente que matar o outro primeiro vence. O Sobrevivente que morrer por ataque de zumbis dá a vitória ao rival. Se finalizarem as 5 rodadas, o Sobrevivente com mais pontos de experiência vence. Se os dois Sobreviventes estiverem com os mesmos pontos de experiência, será declarado empate, e os dois serão vencedores; - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou; Mapas: 1B, 5F, 1C, 5E, 5D, 5C, 2B, 5B e 2C

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Missão 13 – Contorno ao bosque maldito Médio – 4 a 6 jogadores Muitos zumbis perambulam pelas cidades e pelas estradas, mas por alguma razão, muitos outros preferem florestas e bosques. Chegamos há desses boques que nada mais tem além do cheiro de carne podre que esses malditos exalam. Precisamos contorná-lo. Dá pra ouvir o gemidos deles por entre as árvores. Até a mãe natureza foi infectada por esses seres fétidos e nojentos! Objetivos: - Pegar todas as Fichas de Objetivo e sair pelo Exit com ao menos 3 Sobreviventes. Regras especiais: - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou; - Você não pode dirigir os carros. Você pode procurar no Carro de Polícia mais de uma vez. Pegue cartas até achar uma arma. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo que, como sempre, interrompe a Procura; - Você pode procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele contém a Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente). Mapas: 5B, 1B, 4C, 7B, 5D, 5E, 2B e 2C

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Missão 14 – Fuga desesperada Médio – 4 a 6 jogadores Estamos fugindo de uma horda de zumbis, e encontramos um carro de policia... mas sem as chaves. É provável que o policial que o dirigia esteja dentro de alguma das residências, e com ele, as chaves que nos possibilitaria fugir dos zumbis que nos perseguem. Precisamos, vasculhar até encontrar essa chave ou o policial... esteja ele vivo, morto ou morto-vivos! Objetivos: - Sair pelo Exit com o carro, com ao menos 4 Sobreviventes dentro (se tiverem mais de 4 Sobreviventes, os que não couberem no carro deverão passar pelo Exit a pé, depois do carro. Se tiverem menos de 4, todos deverão estar no carro). Regras especiais: - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou; - Oito Fichas de Objetivo estão visíveis no mapa. Sete delas são “neutras”, possuem os dois lados idênticos. Uma possui um lado padrão e o outro lado azul (chave da porta azul). Coloque as fichas viradas para baixo e de maneira aleatória, para que ninguém saiba onde está a ficha diferente; - A porta azul não pode ser arrombada. Ela só pode ser aberta com a chave (Ficha de Objetivo azul). A porta verde não pode ser aberta; - Assim que a porta azul for aberta, a Entrada de Zumbis azul será ativada; - Você pode dirigir o carro. O carro só pode ser dirigido pelo Sobrevivente com Ficha de Objetivo verde (Chave do carro de polícia); - No cômodo com a Ficha de objetivo verde não haverá entrada de zumbis. Já haverá um zumbi nesse local (Corredor); - Você pode procurar no Carro de Polícia mais de uma vez. Pegue cartas até achar uma arma. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo que, como sempre, interrompe a Procura; Mapas: 3B, 1C, 2B e 2C

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Missão 15 – Engarrafamento Fácil – 4 ou + jogadores Assim que o apocalipse zumbi teve inicio, muitas pessoas colocaram tudo o que tinham em seus carros, e tentaram sair das cidades. Todos, ao mesmo tempo. Resultado: quilômetros de engarrafamento... e um prato cheio para os comedores de carne humana! Encontramos o final de um desses engarrafamentos. Vamos ver o que conseguimos de provisões, mas rápido, senão nós seremos as provisões deles! Objetivos: - Pegar todos as Fichas de Objetivo nos carros, mais 3 Fichas espalhadas pelas residências e sair pelo Exit com ao menos 3 Sobreviventes. Regras especiais: - Dez Fichas de Objetivo estão visíveis no mapa. Nove delas são “neutras”, possuem os dois lados idênticos. Uma possui um lado padrão e o outro lado azul. Coloque as fichas viradas para baixo e de maneira aleatória, para que ninguém saiba onde está a ficha diferente. Quando a ficha azul for encontrada, a Entrada de Zumbis azul será ativada; - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou; - Você não pode dirigir os carros. Você pode procurar nos Carros de Polícia mais de uma vez. Pegue cartas até achar uma arma. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo que, como sempre, interrompe a Procura; - Você pode procurar em apenas um Tunadão, e apenas uma vez. Ele contém a Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente). Mapas: 3B, 1C, 5C, 7B, 2C e 4D

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Missão 16 – Fast-Food macabro Fácil – 4 ou + jogadores Antes do apocalipse, as lanchonetes Fast-Food eram o ponto de encontro de muita gente. As pessoas iam se deliciar com cheese-burguers, copos enormes de refrigerante e muita batata frita. Hoje, esses restaurantes ainda andam lotados, mas de zumbis. E o cardápio é outro: carne humana fresca! Achamos uma dessas lanchonetes, dá pra sentir o cheiro de carne podre há dezenas de metros. Que vontade de vomitar... Objetivos: - Pegar todas as Fichas de Objetivo e sair pelo Exit com pelo menos 3 Sobreviventes. Regras especiais: - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou; - Nos cômodos dos mapas 6C e 6B não haverá entrada de zumbis. Já haverá 4 Balofos e 4 lerdos, de acordo com o mapa a seguir. Cada Sobrevivente que entrar pela primeira vez nestes cômodos deve rolar um dado. Se der 4 ou mais, nada acontece, mas se der menos de 4, o Sobrevivente ficará enjoado pelo cheiro de carne podre e comida estragada, e perderá suas 2 próximas ações (mesmo que sejam no seu próximo turno); - Você não pode dirigir os carros. Você pode procurar no Carro de Polícia mais de uma vez. Pegue cartas até achar uma arma. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo que, como sempre, interrompe a Procura; - Você pode procurar em apenas um Tunadão, e apenas uma vez. Ele contém a Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente). Mapas: 7B, 6C, 1B, 5D, 6B e 4B

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Missão 17 – Traição Fácil – 3 ou + jogadores Nesses dias é difícil confiar nas pessoas. Eu mesmo acho que há um traidor entre nós. Vejo alguns cochichando em segredo, outros se comportando de maneira estranha. Qualquer um pode ser um vira-casaca, até mesmo eu... Objetivos: - Do grupo: Pegar todas as Fichas de Objetivo e sair pelo Exit com pelo menos 2 Sobreviventes; - Do traidor: Pegar a Ficha de Objetivo azul, matar um dos outros Sobreviventes (não necessariamente nessa ordem) e sair pelo Exit antes de todos os outros Sobreviventes.

Regras especiais: - Cada jogador deve controlar apenas um Sobrevivente; - Antes de iniciar, deve-se determinar quem será o traidor. Para isso, pegue um número de cartas de suprimentos (Comida enlatada, Saco de arroz e Água) igual ao número de Sobreviventes menos um (Ex.: para 4 Sobreviventes, pegue 3 cartas de suprimentos). Junte a essas uma carta de item qualquer. Embaralhe, e de uma carta para cada jogador, que em segredo deve ver sua carta. Quem tirar suprimento será um Sobrevivente normal. Mas quem tirar o item será o traidor. As cartas devem ser devolvidas, ainda em segredo, embaralhadas e retornadas de volta para o deck de itens, por baixo; - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou. Assim que a Ficha de Objetivo azul for pega, a Entrada de Zumbis azul será ativada. Caso um Sobrevivente que esteja com a Ficha de Objetivo azul morra, ela ficará na zona onde o Sobrevivente morreu, disponível para que outro a pegue; - Você não pode dirigir os carros. Você pode procurar no Carro de Polícia mais de uma vez. Pegue cartas até achar uma arma. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo que, como sempre, interrompe a Procura; Mapas: 1B, 1C, 2B, 7B, 5B e 5E

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Missão 18 – Um é pouco, dois é bom... Fácil – 1 ou 2 jogadores Alguns Sobreviventes gostam de sair em grandes grupos, pois assim acreditam que terão mais chances de encontrar suprimentos e de escapar dos zumbis. Eu já prefiro poucas pessoas, na verdade, eu e mais uma. Assim acho que dá pra coordenar melhor as missões. Que nada, é porque ai tem menos pessoas pra dividir a comida que encontramos! Objetivos: - Pegar todas as Fichas de Objetivo e sair pelo Exit com os dois Sobreviventes. Regras especiais: - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou; - As portas verde e azul só podem ser abertas por dentro. Quando as duas portas forem abertas, a Entrada de Zumbis azul será ativada; - Você não pode dirigir o carro de polícia, mas pode dirigir o Tunadão; - Você pode procurar no Carro de Polícia mais de uma vez. Pegue cartas até achar uma arma. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo que, como sempre, interrompe a Procura; - Você pode procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele contém a Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente). Mapas: 5E, 7B, 2B e 3C

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Missão 19 – Operação mata zumbi Médio – 4 a 6 jogadores Chega! Não agüento mais esses zumbis fedorentos. Hoje estou disposto a achar o maior número de armas possível, e causar o maior genocídio de zumbis que já se viu, ou melhor, um zumbicídio! Exterminar zumbis, essa é a nossa missão de hoje. Se bem que, não seria mal achar algo pra comer... Objetivos: - Alcançar o nível de perigo vermelho com ao menos um Sobrevivente. Regras especiais: - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou; - Sempre que um Sobrevivente pegar uma Ficha de Objetivo, ele pode tirar uma carta de itens, até que ache uma arma; - Você não pode dirigir os carros. Você pode procurar no Carro de Polícia mais de uma vez. Pegue cartas até achar uma arma. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo que, como sempre, interrompe a Procura; - Você pode procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele contém a Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente). Mapas: 2B, 5B, 1B, 6C, 5D e 5F

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Missão 20 – Contra o tempo Difícil – 4 a 6 jogadores O tempo está sempre contra nós. A cada segundo que passa, mais zumbis se aproximam. A cada minuto, menos comida nós temos. E a cada hora, a morte se aproxima. Precisamos de suprimentos, precisamos matar esses malditos zumbis, mas mais que isso, precisamos de mais tempo, pois o pouco que tínhamos, está se acabando! Objetivos: - Pegar todas as Fichas de Objetivo e sair pelo Exit com ao menos 3 Sobreviventes.

Regras especiais: - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou; - A porta azul não pode ser arrombada. Para abri-la, o Sobrevivente deve estar com chave (Ficha de Objetivo azul);

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- Os números em algumas Entradas de Zumbis determinam quantos turnos faltam para que cada uma se ative. Coloque marcadores de acordo com os números indicados, e tive um marcador ao final de cada turno dos zumbis. Quando os marcadores de uma entrada acabarem, ela será ativada; - Não haverá zumbis nos cômodos do mapa 1B, onde os Sobreviventes começam; - Os Sobreviventes não poderão sair pelo Exit se houverem zumbis no local. Mapas: 4B, 2C, 5C, 7B, 5D, 1B, 2B, 5E e 3C

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Missão 21 – Mortos de fome Médio – 4 a 6 Sobreviventes O lugar onde vivemos já foi farto, com muita comida, muito luxo e muitas festas. Hoje, estamos morrendo de fome. Há dois dias não comemos nada. Acabaram todos os suprimentos. Alguns de nós já estamos quase desmaiando. Precisamos achar comida, e logo... antes que nós viremos comida de zumbis! Objetivos: - Pegar todas as Fichas de Objetivo e sair pelo Exit com todos os Sobreviventes.

Regras especiais: - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou; - Cada Sobrevivente deve achar uma carta de Comida enlatada, e deixá-la na reserva. Isso deve ser feito até o momento em que o primeiro Sobrevivente chegar ao nível de perigo laranja. Nesse momento, cada Sobrevivente com a carta Comida enlatada deve descartá-la (as cartas devem voltar para o deck, que deverá ser reembaralhado). O Sobrevivente que não estiver com a Comida enlatada irá desmaiar de fome (deite a miniatura), não podendo mais agir e ficando exposto aos ataques dos zumbis. Outro Sobrevivente que não estiver desmaiado poderá ajudar o que estiver, gastando uma ação extra para move-lo uma zona. Para acordar um Sobrevivente desmaiado é necessário uma ação, além das cartas Comida enlatada e Água; - Não é permitido fazer procura nos cômodos no mapa 1B; - Você não pode dirigir os carros. Você pode procurar em cada Tunadão apenas uma vez. Eles contém a Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente). Mapas: 5D, 7B, 1C, 1B, 5B e 5E

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Missão 22 – A Igreja dos Ressuscitados dos Últimos Dias Médio – 4 a 5 Sobreviventes Muita gente pirou após o inicio do apocalipse zumbi. Não era raro alguém começar a pregar que esse era o fim do mundo, o castigo de Deus aos pecadores, e outras profecias religiosas. Agora, cultuar os zumbis e chamá-los de “ressuscitados”, aí já é loucura! Descobrimos que um tal de Pastor Doug montou uma congregação... mas só de zumbis! Dizem até que ele conversa com eles, lhes dá ordens, e que eles não o atacam. Será que é verdade? Que nada, o cara é um doido mesmo. E gente louca me irrita. Vamos lá dar um fim nessa babaquice. O problema é que ele ligou o sino da igreja, pra chamar os zumbis. Temos que desligar esse sino, matar seus fiéis zumbis e dar um jeito nesse lunático! Objetivos: - Encontrar o dispositivo que desliga o sino da igreja (Ficha de Objetivo verde), matar o Pastor Doug e sair pelo Exit com todos os Sobreviventes.

Regras especiais: - Nenhum jogador deverá jogar com o Doug; - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou; - Quatro Fichas de Objetivo estão visíveis no mapa. Três delas são “neutras”, possuem os dois lados idênticos. A quarta possui um lado padrão e o outro lado verde. Coloque as fichas viradas para baixo e de maneira aleatória, para que ninguém saiba onde está a ficha diferente. A ficha verde é o dispositivo que desliga o sino da igreja. Assim que a ficha verde for encontrada, retire as fichas de barulho do mapa 5E, e retire as Entradas de Zumbis marcadas com os números 1 e 2;

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- A Entrada de Zumbis marcada com o número 1 só passara a funcionar a partir do segundo turno, e a Entrada marcada com o número 2 somente a partir do terceiro turno; - Assim que a porta azul for aberta, revele 2 cartas de Entrada de Zumbis, mas ignore as que fazem surgir a Abominação; - O Pastor Doug estará no local marcado com a Ficha de Objetivo azul (Coloque a miniatura de Doug ao invés da ficha). Ao abrir a porta verde, revele zumbis normalmente. Os zumbis não atacarão o Pastor Doug. Além disso, assim que a porta for aberta, ele irá atirar com uma pistola na direção dos Sobreviventes (os jogadores devem decidir que Sobrevivente levará o ferimento, caso ele acerte o tiro), e repetirá o ataque todos os turnos seguintes, após o turno dos zumbis (Doug atacará com apenas uma ação). Para matá-lo use as regras normais de fogo amigo. Mapas: 7B, 5E, 2C, 5D, 5C e 5B

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Missão 23 – Rua da morte Médio – 4 ou + Sobreviventes A rua onde morávamos era sempre movimentada, cheia de pessoas e carros. Hoje ela é cheia de zumbis, e exala um cheiro constante de carne podre. Precisamos logo sair daqui. Mas estamos sem comida e água. Vamos ver se nas casas vizinhas encontramos alguns suprimentos. Objetivos: - Pegar todos as Fichas de Objetivo e sair pelo Exit com ao menos 3 Sobreviventes. Regras especiais: - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou; - Você pode dirigir os carros. Você pode procurar nos Carros de Polícia mais de uma vez. Pegue cartas até achar uma arma. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo que, como sempre, interrompe a Procura; - Você pode procurar em apenas um Tunadão, e apenas uma vez. Ele contém a Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente); - Não há zumbis na área inicial dos Sobreviventes. Mapas: 3C, 4C, 4E, 4B, 3B e 4D

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Missão 25 – Oficinas Médio – 4 ou + Sobreviventes Antes de tudo acontecer, eu costumava trazer meu carro nessas oficinas. Elas eram de dois irmãos, que viviam brigando pelos clientes. Eles eram dois mãos de vaca, que só pensavam em dinheiro. Dizem que quando os zumbis surgiram, eles se trancaram em suas oficinas, e montaram um estoque de suprimentos. Tomara que eles estejam mortos, porque em vida eles já me metiam medo! Objetivos: - Pegar todas as Fichas de Objetivo e sair pelo Exit com todos os Sobreviventes. Regras especiais: - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou; - Separe as cartas Saco de arroz e Comida enlatada. Cada vez que um Sobrevivente pegar uma Ficha de Objetivo vermelha, ele deve acrescentar uma dessas cartas em seu inventário (podendo ter que descartar outros itens ou armas); - Nas zonas onde estão as Fichas de Objetivo verdes não haverá Entrada de Zumbis. Em cada uma já haverá um balofo; - A porta verde só poderá ser aberta pelo Sobrevivente com a Ficha de Objetivo verde, e a porta azul, apenas por quem estiver com a ficha azul; - Você pode dirigir os carros. Você pode procurar no Carro de Polícia mais de uma vez. Pegue cartas até achar uma arma. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo que, como sempre, interrompe a Procura; - Você pode procurar em apenas um Tunadão, e apenas uma vez. Ele contém a Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente); - Para sair com os carros dos cômodos, as duas portas devem estar abertas. Mapas: 3B, 3C, 2B, e 2C

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Missão 25 – Tsunami zumbi Difícil – 6 Sobreviventes Dá pra ouvir o som dos gemidos... eles estão vindo, e são muitos. Um verdadeiro tsunami zumbi está chegando. Não tem como escapar. A única saída é uma entrada para um abrigo subterrâneo, onde podemos nos esconder até a horda passar. Precisamos vasculhar as residências, até achar essa entrada, e rápido, eles já estão vindo! Objetivos: - Encontrar a entrada do abrigo subterrâneo (Ficha de Objetivo verde) e sair com todos os Sobreviventes por ela.

Regras especiais: - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou;

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- Seis Fichas de Objetivo estão visíveis no mapa. Quatro delas são “neutras”, possuem os dois lados idênticos. Uma possui o lado de baixo azul. Quando ela for encontrada a Entrada de Zumbis azul será ativada. A outra possui o lado de baixo verde. Quando ela for encontrada, substitua-a pela ficha Exit. A partir desse momento essa será a saída dos Sobreviventes. Entrar no Exit exige uma ação de movimento. Sigas as regras normais de movimentação em zonas com zumbis; - Você não pode dirigir os carros. Você pode procurar no Carro de Polícia mais de uma vez. Pegue cartas até achar uma arma. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo que, como sempre, interrompe a Procura; - Você pode procurar em apenas um Tunadão, e apenas uma vez. Ele contém a Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente); - Não é permitido procurar na zona inicial dos Sobreviventes. Mapas: 5D, 5B, 3B, 7B, 5C, 5E, 2C e 2B

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Missão 26 – Saída pelos fundos Difícil – 4 ou + Sobreviventes Ouvimos falar de um campo de sobreviventes. Mas é muito longe, e precisamos de carros. Há uma casa, onde dois carros estão em uma garagem nos fundos, e o único jeito de chegar lá por dentro da residência. Será que os antigos moradores ainda estão por lá? Objetivos: - Pegar todas as Fichas de Objetivo e sair com os dois carros pelo Exit.

Regras especiais: - Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou; - Assim que a porta marcada com o número 1 ou com o número 2 for aberta, a Entrada de Zumbis azul será ativada; - As portas azul e verde não podem ser abertas; - Trate as zonas onde estão os carros como uma só e revele zumbis normalmente quando a porta for aberta; - Você pode dirigir os carros, mas não pode procurar. Mapas: 4D, 4B, 1C e 4C