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Extreme Programming Ricardo L. A. Bánffy Hiperlógica

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Page 1: Xp Comdex

Extreme Programming

Ricardo L. A. BánffyHiperlógica

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Motivações

• Requerimentos mutáveis• Não é mais possível projetar um sistema ao longo

de 6 meses, implementá-lo ao longo de um ano, colocá-lo em produção e esperar que ele ainda resolva algum problema real

• Limitação da complexidade• Custo de manutenção de um sistema aumenta

com o tempo se a complexidade não for limitada

• Agilidade• Releases frequentes garantem que problemas

mais críticos são resolvidos mais cedo• Internet-time e vantagens de first-to-market

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12 práticas

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12 práticas

• Processo de Planejamento (“Planning Game”)

• Releases Frequentes

• Metáfora do Sistema• O Mais Simples que

Possa Funcionar• Testar Antes• Refactoring

• Pair-Programming• Propriedade Coletiva

do Código• Integração Contínua• Semanas de 40

Horas• Cliente Sempre

Presente• Padrões de

Codificação

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Planning Game

• Equipe de negócios (Cliente) escreve estórias (curtas) sobre funcionalidades do sistema, usualmente em cartões

• Equipe técnica (Programadores) estima o custo das estórias

• Cliente decide qual a duração do próximo ciclo• Cliente escolhe, com base nas estimativas dos

programadores, quais estórias serão atendidas nesse ciclo e quais ficarão nos próximos ciclos

• Garante que o cliente tenha o maior retorno em cada ciclo de desenvolvimento

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Releases Frequentes

• Minimizam a quantidade de recursos investida em cada release

• Ciclos curtos, na ordem de dias ou semanas, permitem retorno rápido sobre o investimento – funcionalidades importantes entrarão em funcionamento mais cedo

• Todo o código pronto (que passa em todos os testes unitários) deve ser integrado e o sistema todo testado após a integração

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Metáfora do Sistema

• Comunica de forma clara o que se espera de um produto

• Unifica a nomenclatura e estabelece uma linguagem cumum entre negócios e tecnologia

• Ajuda os programadores a compreender o domínio do problema

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O Mais Simples que Possa Funcionar• Menor complexidade diminui riscos – A

complexidade é o inimigo• Software tende naturalmente a crescer e se tornar

mais complexo (mais interações entre componentes distintos aumentam o risco de quebras em alterações)

• Software é alterado durante sua vida útil – requerimentos mudam e o software pode se tornar mais complexo que os requerimentos necessitem

• Garante que não serão gastos recursos em estórias que alguém “acha” que serão um dia necessárias

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Testar Antes

• Testes devem ser escritos ANTES de se codificar a funcionalidade do produto

• Testes funcionam como documentação (embora não a substituam)

• Escrever os testes obriga a pensar na forma como o componente será usado ANTES de codificá-lo

• Um componente só está pronto se todas as formas com que ele for usado passarem nos testes correspondentes

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Unit-testing (apêndice)

• Testes devem ser automatizados para serem executados sempre que possível

• Testes de difícil execução serão eventualmente abandonados

• Tuda a funcionalidade que não estiver sendo testada ou deveria estar sendo testado ou não é necessária e deveria ser removida

• Framework de testes (xUnit)

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Refactoring

• Código tende a se deteriorar ao longo do tempo

• Soluções brilhantes de um dia parecem estúpidas depois de uma semana

• Refactoring não deve acrescentar funcionalidade – apenas “limpar” a funcionalidade existente

• É sempre recomendável fazer refactoring antes de acrescentar alguma funcionalidade

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Pair-Programming

• Duas cabeças pensam melhor do que uma• Uma cabeça obriga a outra a pensar no problema• Se um colega não entende o código ele não está

suficientemente claro e não será entendido depois

• Para promover o entendimento da solução, é desejável que as duplas sejam formadas por programadores com níveis diferentes de experiência

• Funciona como um code-review em tempo real• Menos distrações (ICQ, Slashdot, e-mail)

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Propriedade Coletiva do Código• Se algo está quebrado, complexo demais

ou poderia ser melhorado, isso seve ser corrigido

• Todos os programadores devem ser capazes de consertar qualquer código do sistema – não pode haver especialistas numa única parte

• Evita dependência de profissionais• Promove o entendimento global da solução

(sem caixas-pretas de funcionalidade)

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Integração Contínua

• A versão “oficial”, passando em todos os testes unitários e funcionais deve estar sempre disponível

• Todo o novo desenvolvimento deve partir dessa versão

• Todo código pronto (que passa em todos os testes) deve ser incorporado a essa versão assim que possível

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Semanas de 40 horas

• Horas extras e viradas de noite produzem código de baixa qualidade

• Programadores devem ter uma vida própria para se manterem felizes, saudáveis e produtivos

• Horas extras são um sinal de alarme para a equipe

• Quando o programador acha que um prazo foi superestimado, vai deixar tarefas para depois e vai ter que virar noites no fim do período, pois é ele nunca vai lembrar que é extremamente raro superestimar prazos

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Cliente Sempre Presente

• Responde dúvidas melhor e mais rapidamente

• Comunicação pessoal é mais eficiente do que por escrito

• Programadores não devem tomar decisões para as quais não estão preparados (e pelas quais serão responsabilizados)

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Padrões de Codificação

• Se todos os programadores devem editar qualquer parte do código, eles precisam ser capazes de entendê-lo

• Código deve ser mantido legivel para a “posteridade”, limitando o aumento de custo de manutenção ao longo do tempo

• Os padrões não precisam ser arbitrários ou impostos com uso de violência – é desejável que sejam consensuais

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Dificuldades

• Cliente ausente• Procure um substituto para representar o cliente: um gerente

de conta ou gerente de produto (quando o cliente for algo como “mercado”)

• Mais de um cliente• Procure obter um único representante que tenha poder de

decidir pelos vários interesses do cliente. Os clientes devem poder se reunir entre si antes de se reunir com a equipe técnica

• Privacidade, ambiente hostil, ferramentas estranhas

• Quando desenvolvedores resistem ao pair-programming, procure criar um espaço para pair-programming – máquinas dedicadas a isso com editores e OSs que os programadores prefiram

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Dificuldades

• Custos do pair-programming• Pair-programming é caro à primeira vista.

Argumente que os programadores vão se dispersar menos e que o código será de melhor qualidade do que se estivessem trabalhando sozinhos

• Às vezes pair-design é mais interessante. Algumas duplas planejam uma solução juntas e programam separadamente. Isso funciona às vezes

• Algumas duplas não funcionam• Rearrange sempre as duplas. Algumas combinações

vão funcionar melhor que outras. Fatores técnicos ou culturais podem influir

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Dificuldades

• Sistemas legados• É mais fácil começar o projeto em XP do

que mudá-lo para XP durante sua execução. Procure fazer a transição em algum momento de descontinuidade (entrega de funcionalidade)

• Propriedade do código• Programadores não podem ter “ciúmes”

de suas criações• Encoraje o uso das mesmas linguagens e

bibliotecas por toda a aplicação

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Dificuldades

• Dificuldades para testar• Sempre testar componentes quanto à

funcionalidade.• Separação entre conteúdo e apresentação ajuda• Componentes de interface podem ser testados

separadamente• Alguns componentes dependem de

funcionalidade externa – testing frameworks podem ter que ser desenvolvidos para a sua plataforma (ex: zUnit)

• Componentes devem ser construídos de forma a facilitar os testes

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Dificuldades

• Internet-Time• Pressões nos induzem a reverter a práticas

menos adequadas (com as quais crescemos e que as gerências entendem melhor)

• Ciclos podem se tornar curtos demais para funcionar

• Tendência a abandonar testes acreditando que sacrificar qualidade poupe tempo (pode poupar, mas afeta a qualidade e a vida útil do software)

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Para saber mais

www.extremeprogramming.org

www.xprogramming.comwww.xpdeveloper.comwww.hiper.com.br

[email protected]ógica, sites automáticosAv. Brig. Faria Lima, 628 cj. 61

São Paulo • SP • 05426-000(55 11) 3816 8067www.hiper.com.br