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UNIVERSIDADE DE LISBOA
FACULDADE DE BELAS-ARTES
WOLFPACK,
O jogo como contributo para a consciencialização
da solidão.
Maria Simões Belo
Trabalho de Projeto
Mestrado em Design de Comunicação e Novos Media
Trabalho de Projeto orientado
pela Prof.ª Doutora Patrícia Gouveia
2019
ii
DECLARAÇÃO DE AUTORIA
Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada
“WolfPack, O jogo como contributo para a consciencialização da solidão.” é o resultado da
minha investigação pessoal e independente. O conteúdo é original e todas as fontes
consultadas estão devidamente mencionadas na bibliografia ou outras listagens de fontes
documentais, tal como todas as citações diretas ou indiretas têm devida indicação ao longo
do trabalho segundo as normas académicas.
O Candidato
Lisboa, 24 de Outubro de 2019
iii
Resumo:
Partindo da questão central de investigação, a saber, como podem os videojogos
contribuir para alertar e/ou denunciar problemas de solidão na sociedade
contemporânea, esta dissertação aborda questões relativas aos conceitos de jogo e solidão
em simultâneo, utilizando as tecnologias disponíveis para a concretização de um jogo do
tipo mobile. As novas tecnologias surgem, no nosso dia-a-dia, oferecendo uma facilidade
de conexão instantânea podendo, no entanto, contribuir para um aumento do isolamento.
Através da presente pesquisa, que tira partido de uma metodologia exploratória teórico-
prática, consta-se que a solidão tem origem em diversos fatores, sendo um dos maiores
problemas das sociedades atuais. Contudo, podemos começar a incluí-la no nosso
quotidiano como ferramenta de introspeção, promovendo um diálogo mais aberto e
consistente sobre o tema.
O jogo como medium interativo é ideal para abordar e ajudar a resolver temas
complexos através de mecânicas, regras, cenários e personagens, conseguindo-se assim
introduzir tópicos relevantes por meio da brincadeira e/ou do jogo. Este projeto mostra as
potencialidades dos sistemas lúdicos promoverem e gerarem novas dinâmicas de
consciencialização social. Neste contexto, criou-se WolfPack, um jogo mobile de
exploração onde o jogador terá de aprender a gerir os seus recursos e decifrar os códigos
que estão espalhados pelo jogo para abrir novos caminhos. Estes recursos são essenciais
para o jogo pois o que mantém a personagem viva é a sua capa que é sustentada pelos
recursos que o jogador apanha. WolfPack tem a duração que o jogador achar necessária
para a compreensão do jogo ou, até desbloquear todos os upgrades que vão surgindo ao
longo do percurso, consoante as suas ações. Cada jogador irá ter assim uma experiência
personalizada, adequando os seus métodos de jogo, devido à sua estratégia, ao local onde se
encontra e até mesmo às amizades que cria. Pretendeu-se assim fazer um projeto que irá
criar uma comunidade de jogadores atentos, evitando o isolamento de cada jogador em
particular e, posteriormente, na sociedade em geral.
Na construção do protótipo de jogo utilizou-se o programa Unity com a ferramenta
Playmaker. Esta ferramenta foi bastante importante pois permite desenvolver jogos sem
muita programação sendo possível incorporar animação, cenários e até mesmo objetos
interativos. Para a realização dos testes de imagem da personagem e sua relação com os
iv
ambientes desenhou-se a mesma em várias etapas de forma a conseguir colocá-la a correr
percebendo-se assim o movimento que esta sugere e a sua conexão com os diversos
elementos do ambiente lúdico.
Palavras-chave: Solidão, Game Design; Game Studies; Mobile Gaming.
v
Abstract:
Starting from the central research question, how can video games contribute to
alert and / or report problems of loneliness in society Contemporary, this dissertation
addresses issues related to the concepts of game and solitude simultaneously, using
available technologies for the conceptualization of a mobile game. Current technologies
provide instant connection merging our everyday lives with new challenges, but this
connectivity can contribute to increased isolation. Through this research, which takes
advantage of a theoretical-practical exploratory methodology, it is found that loneliness
originates in several factors, being one of the biggest problems of today's societies.
However, we can start to include it in our daily lives as an introspection tool, promoting a
more open and consistent dialogue on the subject.
Gaming as an interactive medium is ideal for addressing and helping to solve
complex themes through mechanics, rules, scenarios and characters, thus introducing
relevant topics through play and game. This project shows the potential of ludic systems to
promote and generate new dynamics of social awareness. In this context, WolfPack was
created, a mobile exploration game where the player will have to learn to manage
resources and crack the codes that are scattered throughout the game to break new ground.
These features are essential to the gaming experience because what keeps the character
alive is the cover that is sustained by the features the player picks up. WolfPack lasts if the
player considers appropriate to have a longer journey to understand the game, or even
unlock all upgrades that come along the path, all depending on players actions. Each
player will thus have a personalized experience, adapting to various playing methods,
depending on different strategies, places and even the friendships they create. It was
intended to make a project that will create a new community of attentive players, avoiding
the isolation of each one of them and society in general.
The game prototype was built in Unity with the Playmaker tool. This tool was very
important because it allows to develop games without much programming that can
incorporate animation, scenarios and even interactive objects. In order to perform the
image tests of the character and its relationship with the environments, the character was
designed in several steps in order to get different walking cycles, thus perceiving the
vi
movement that the character suggests and its connection with the various elements of the
playful environment.
Keywords: Solitude, Game Design; Game Studies; Mobile Gaming.
vii
Para os meus avós paternos que me deram a possibilidade
de crescer observando uma comunidade de jogadores unidos.
À minha avó materna que vive sozinha, mas que
mostra como nem todos os dias são maus.
À minha família que me mostra
diariamente a importância da união.
Ao meu namorado que me introduziu no mundo nos jogos,
mostrando o valor e a beleza destes.
À professora Patrícia Gouveia,
Que partilhou a sua paixão e sabedoria pelos jogos.
viii
Índice
Prefácio...................................................................................................................................x
Introdução..............................................................................................................................1
Capítulo I
O jogo como meio de comunicação.....................................................................................................5
1.1 O círculo mágico............................................................................................................................6
1.2 O jogo como medium interativo.....................................................................................................8
Capítulo II
A sociedade moderna..........................................................................................................................20
2.1 A solidão.......................................................................................................................................24
2.2 Consequências da solidão.............................................................................................................25
2.3 Projetos que combatem a solidão.................................................................................................27
Capítulo III
3.1 Objetivos com o jogo....................................................................................................................37
3.2 Inspiração para o jogo...................................................................................................................38
3.3 Jogo para uma aplicação ..............................................................................................................41
3.4 Game concept............... ...............................................................................................................44
3.4.1 Visão Global..............................................................................................................................44
3.4.2 História......................................................................................................................................44
3.4.3 Percurso no jogo .......................................................................................................................45
3.4.4 Objetivos....................................................................................................................................46
3.4.5 Mecânicas..................................................................................................................................47
3.4.6 Obstáculos.................................................................................................................................55
3.4.7 Personagem do jogo...................................................................................................................56
3.4.8 Cenários e ambiente...................................................................................................................58
3.4.9 Som............................................................................................................................................61
ix
3.4.10 Menus e controlos....................................................................................................................61
3.4.11 Rede e partilha.........................................................................................................................64
3.4.12 Construção do protótipo..........................................................................................................66
Conclusão e investigação futura .......................................................................................69
Referências bibliográficas..................................................................................................72
x
Prefácio
Cresci observando de perto as relações complexas que os jogos desenvolvem nas
pessoas e esta paixão evoluiu quando me apercebi que os jogos não servem apenas para
brincar, estes são muito mais do que ganhar e perder.
A minha infância foi passada no café dos meus avós, vendo pessoas de idade
sentadas numa mesa para jogar um simples jogo de cartas: o rummy. Passavam todas
as tardes sentados na mesma mesa e, na altura, perguntava-me qual seria a diversão de estar
sempre no mesmo sítio a jogar o mesmo jogo e, muitas vezes, com as mesmas pessoas.
Talvez uma criança de 7 anos não consiga compreender o motivo daqueles senhores terem
sempre aquela rotina, hoje essa incompreensão levou-me a pesquisar e perceber como
funciona o jogo e como este é, por vezes, tão importante para a vivência e socialização de
uma pessoa.
Ao lado deste mesmo café vivia um senhor de seu nome Fernando Patronilho.
O Fernando, de 50 anos, tem síndrome de Down e, assim como os senhores que já referi,
também ele tinha a sua rotina e grande parte dela era passada no café dos meus avós. Vivia
apenas com o irmão, que também jogava Rummy e lhe passou este gosto, sempre foi uma
pessoa muito especial e quando o irmão faleceu ele ficou sozinho. O Fernando ainda hoje
joga o tal jogo, mesmo sozinho, como sempre fez durante a sua vida. Em criança
perguntava-me qual era a piada de jogar sozinho? Muitas vezes ia para casa dele só para
jogar com ele, porque se ele jogava sozinho, quem ganhava? Perguntava-me na altura. Era
só ele e o jogo e ainda hoje continua assim. O jogo foi e sempre será a companhia do
Fernando.
É destas memórias que nasce este projeto, respondendo a uma série de questões que
uma criança não compreende. WolfPack pretende mostrar que o jogo é uma ferramenta de
comunicação essencial para qualquer pessoa, independentemente da sua idade.
1
Introdução
No âmbito do Mestrado em Design de Comunicação e Novos Media pude aprender
Game Design numa unidade curricular sobre a temática lecionada no segundo semestre do
primeiro ano. Nesta unidade curricular, foi-nos proposto que explorássemos o trabalho de
equipa para a criação e desenvolvimento de um jogo através da colaboração com alunos de
Mestrado do Instituto Superior Técnico (IST), com o apoio do Laboratório de Jogos do
IST. Neste contexto, tive oportunidade de apresentar o projeto Blink Through Worlds1,
realizado em parceria com os estudantes de Mestrado do IST. Este projeto em equipa, foi
apresentado publicamente na Montra de Jogos (MOJO 2018), no campus do TagusPark do
IST, no final do mês de Maio de 2018 e ajudou-me a perceber a complexidade do trabalho
em Game Design. A partir daí decidi realizar a minha investigação de mestrado nesta área.
Em Março de 2019, já a fazer pesquisa na área de Game Design, tive a possibilidade
de integrar a equipa do workshop “Playful Interfaces and Interaction Strategies to Develop
Media Literacy About Migration”2 na École Estienne em Paris. Este workshop, lecionado
em Paris por professores da FBAUL e uma aluna de Doutoramento do programa de Media
Digitais, permitiu a estudantes portugueses e franceses trabalharem em conjunto no
desenvolvimento de um conceito de jogo sobre o problema das migrações e contribuiu para
sedimentar a presente investigação.
Vivemos numa sociedade em constante evolução, que se adaptou às novas
tecnologias de tal forma que é praticamente inimaginável vivermos sem elas. Somos
fascinados por tudo o que é tecnológico e que melhora a nossa vida quotidiana, por isso os
novos media ganham um papel muito importante na sociedade. No entanto, temos
tendência a excluir das nossas conversas e diálogos um medium interativo que está presente
há muito tempo na sociedade, mas que se desvaloriza: o jogo.
1 https://fbaulistgaming2018.wixsite.com/fbaul-istgaming2018/7?wix-vod-comp-id=comp-jiuscg9r.
Acedido em 14.10.19.
2 https://numeriqueestienne.wixsite.com/playfulinterfaces/pictures. Acedido em 14.10.19.
2
Negligenciamos pensar sobre o quanto os jogos influenciam a nossa cultura, história
e modo de vida. Este medium interativo que não serve apenas para proporcionar momentos
de entretenimento, com a construção de universos ficcionais, mas também para comunicar
mediante das suas mecânicas. Esta comunicação é conseguida através da interação e da
narrativa do jogo, tornando possível este ser um meio expressivo.
Como referido antes o conceito de jogo tornou-se ainda mais interessante quando
explicado e compreendido na cadeira de Game design, com orientação da professora
Patrícia Gouveia. Foram várias as experiências que possibilitaram um contato direto com a
construção de um jogo. Exemplo disso é o jogo referido A Blink Between Worlds3. Este
jogo foi exposto na Mojo (montra de jogos do IST 2018) com o intuito de obter feedback
das pessoas que o jogavam, observando-se assim um contacto direto entre o jogo e os
jogadores. A Blink Between Worlds é um jogo com vários puzzles e enigmas onde a
exploração é a palavra-chave. Porém, perceber como é interessante o processo da sua
construção e desenvolvimento, levou à idealização do jogo WolfPack.
WolfPack é um jogo que pretende que o jogador se envolva de tal forma que
consiga fazer todos os desafios propostos, compreendendo a mensagem sobre a solidão que
se encontra subentendida neste e utilizando-o como meio para a consciencialização desta.
São vários os projetos que já utilizam o jogo como forma de nos alertar e consciencializar
para diversos problemas da atualidade e a exposição Playmode, em exibição no MAAT,
Museu de Arte Arquitetura e Tecnologia, com curadoria de Filipe Pais e Patrícia Gouveia,
expõe vários exemplos disso mesmo. A ideia de que o jogo pode ajudar a resolver, alertar
ou consciencializar para problemas da sociedade não é ainda bem compreendida, mas a
exposição referida, mostra um leque de jogos que atentam nessa necessidade como, por
exemplo, o jogo Bury Me, My Love. Este projeto conta a história de Nour, uma jovem que
foge da Síria e que conta com a ajuda do jogador, no papel do marido que foi deixado para
trás, para tentar chegar à Europa, transportando-o para uma aventura assustadora e realista
que nos alerta para a experiência de muitas pessoas hoje em dia que deixam os seus países à
procura de uma vida melhor.
3 Para mais informações consultar: https://fbaulistgaming2018.wixsite.com/fbaul-istgaming2018/7
Acedido em 15.10.19.
3
Devido à sua genialidade e eficácia para passar a mensagem da migração, este jogo
foi o ponto de partida do antes referido workshop, Playful interfaces and interfaces and
interaction strategies to develop media literacy about migration. Possibilitando a parceria
com os alunos da Faculdade francesa, foram desenvolvidos vários jogos com diversos
métodos e abordagens, mas todos com o propósito de alertar para a problemática da
migração.
A ideia de que o jogo pode ajudar a resolver/alertar para problemas da sociedade
não é ainda bem compreendida, por isso este projeto tem como objetivo inicial mostrar
como isso é possível, explicando no primeiro capítulo todo o processo de jogo, assim como
a sua definição, focando-se nos jogos persuasivos. Os jogos persuasivos, normalmente, têm
como conceito de origem problemas da sociedade ou até mesmo relatos biográficos dos
autores com a intenção de transmitir uma simples mensagem. São vários os jogos que
mostram a eficácia da mensagem inserida no conceito de jogo, sendo possível observar
esses exemplos ao longo do projeto. A mensagem pretendida no jogo WolfPack surgiu
depois da reflexão sobre a sociedade atual e das vivências experienciadas. O tema em
questão, a solidão, tornou-se bastante comum na sociedade e com tendência a aumentar,
uma vez que as novas tecnologias, entre outros fatores, podem propiciar cada vez mais o
isolamento.
O segundo capítulo do projeto explica o conceito de solidão mostrando como em
casos mais graves pode mesmo levar à morte. A solidão não é apenas um sentimento no
qual a pessoa sente uma profunda sensação de vazio e isolamento, esta pode ser definida
como a falta de identificação, compreensão ou compaixão, sendo a sua compreensão
complexa devido aos diversos fatores causais que estão com ela implicados. O isolamento
afeta muitas pessoas, de forma superficial, para alguns, ou, para outros, até às
consequências mais graves, interferindo com fatores psicológicos e físicos, tendo já
atingido um número bastante significativo da população. Encontramos recorrentemente na
nossa sociedade pessoas isoladas que não procuram ajuda e, por isso, é importante pensar
na solidão como um problema da sociedade atual que atinge qualquer pessoa. Os meios que
se encontram ao dispor para ajudar não atingem todas as faixas etárias, estes destinam-se
maioritariamente a pessoas com mais idade uma vez que estas estão mais propícias a
ficarem sozinhas. Porém o projeto irá mostrar que estudos recentes mostram que a taxa de
jovens isolados é bastante elevada.
4
Observamos na sociedade vários avanços tecnológicos que permitem estarmos
constantemente conectados, mas, ironicamente, sentimo-nos cada vez mais desconectados,
sendo que este conceito pode ser importante no nosso quotidiano.
O último capítulo do projeto foca-se em todo o processo de construção do jogo
WolfPack, mostrando todos os passos utilizados para a sua concretização, assim como a
explicação dos conceitos e mecanismos utilizados. Visto que o foco principal é a ligação
com outros jogadores em simultâneo, com um percurso moderadamente solitário, foi
essencial conjugar estes dois componentes do jogo de maneira a que o jogador os
conseguisse explorar livremente sem estar restrito a regras. WolfPack é o culminar em
termos práticos de toda a teoria apresentada ao longo do projeto desta dissertação,
apresentando-se, neste contexto, um jogo graficamente simples, sem desafios muito
complexos, para dar abertura a várias estratégias de jogo, introduzindo uma mensagem
muito simples numa tentativa de lutar contra o isolamento profundo.
5
Capítulo I
O jogo como meio de comunicação
O papel dos jogos foi evoluindo ao longo dos tempos na sociedade, de simples
sistemas de regras, que é justamente o que faz deles jogos (Juul, 2005), para uma nova
forma de medium interativo que, para além de proporcionar momentos de entretenimento,
comunica algo expressivo e significativo.
Ao tentar compreender este medium interativo recuamos a 1938, quando o
antropólogo holandês Johann Huizinga afirmou que jogar é “uma atividade livre que está
conscientemente fora da vida "comum" como sendo "não séria", mas ao mesmo tempo
absorvendo o jogador intensamente e totalmente”4 (Huizinga, [1938] 1949: 13). O autor
afirma ainda que o jogo decorre dentro do seu próprio tempo e espaço de acordo com regras
fixas por isso gera vários sentimentos tais como tensão e alegria, fazendo com que o
jogador se distancie da vida real. Apesar do estudo de Huizinga se ter tornado um marco
inovador sobre o jogo e a brincadeira na cultura existem outras definições. Exemplos disso
são os autores Salen e Zimmerman que, em 2004, sugerem várias definições de jogo,
chegando à conclusão de que "um jogo é um sistema no qual os jogadores participam de
um conflito artificial, definido por regras, que resulta num resultado quantificável”5 (Salen
e Zimmerman, 2004: 80).
No entanto, encontra-se rapidamente um problema com esta definição de Salen e
Zimmerman, por exemplo, os jogos RPGs6 dificilmente se encaixam nela pois estes
raramente têm um único objetivo quantificável. Os autores citados defendem que os RPGs
podem ser definidos como tendo ou não um resultado quantificável, porque mesmo que não
haja um objetivo final preponderante, há metas que os jogadores estabelecem para si
4 “a free activity standing quite consciously outside "ordinary" life as being "not serious", but at the same
time absorbing the player intensely and utterly.”
5 “A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a
quantifiable outcome.”
6 RPGs (role-playing games) são jogos nos quais cada participante assume o papel de um personagem,
geralmente num cenário de fantasia ou ficção científica, e pode interagir dentro do mundo imaginário do
jogo.
6
mesmos. Para alcançar estas metas os jogadores entram dentro do tabuleiro de jogo
proposto seja ele analógico ou digital. Isto leva-nos a questionar o papel da imersão na
experiência de jogo.
Se o jogador consegue ficar imerso num jogo, entende-se aqui o conceito de
imersividade como a capacidade de um sistema levar os jogadores para outra dimensão do
real, então qual a fronteira deste medium interativo com o mundo real? Como entramos
num jogo de forma a esquecermo-nos ou não do mundo real?
1.1 O Círculo Mágico
A definição de jogo e “entrar nele”, dentro das suas próprias fronteiras de tempo e
de espaço, aparece resumida no conceito de Círculo Mágico que se tornou amplamente
usado e escrutinado por diversos autores. Porém, foi Jonathan Huizinga que o introduziu no
livro anteriormente citado. Considera o autor,
“All play moves and has its being within a playground marked off
beforehand either materially or ideally, deliberately or as a matter of course... The
arena, the card-table, the magic circle, the temple, the stage, the screen, the tennis
court, the court of justice, etc. are all in form and function play-grounds, i.e.
forbidden spots, isolated, hedged round, hallowed, within which special rules
obtain. All are temporary worlds within the ordinary world, dedicated to the
performance of an act apart” (Huizinga, [1938] 1949: 10).
Salen e Zimmerman (2004: 95) dizem-nos que o Círculo Mágico é o espaço dentro
do qual um jogo acontece. Jogar um jogo significa entrar no Círculo Mágico que define
quem está a participar e normalmente tende a não ter um limite físico, mas pode ter um
limite de tempo. Magia é o que acontece quando o jogador entra no círculo. Dentro deste, a
realidade que os jogadores habitam é definida pelas regras do jogo, e não as do mundo real.
Para tal, o jogador precisa de entrar num estado de espírito chamado de atitude lusória,
dizem-nos Salen e Zimmerman citando Bernard Suits (Salen e Zimmerman, 2004: 97), o
jogador aceita e defende as limitações e ineficiências causadas pelas regras do jogo.
7
No entanto, esta definição não é aceite por outros autores tais como Marinka Copier
(2005), que questiona a interpretação que Salen e Zimmerman fazem do Círculo mágico.
Neste contexto, afirma-se que o seu significado se perdeu na sua tradução inicial, este foi
originalmente escrito em holandês e foi incorretamente traduzido para inglês, dando os
exemplos das palavras 'play' e 'game' que no idioma holandês têm o mesmo significado. O
uso original de Huizinga do Círculo Mágico era como um espaço virtual, um exemplo do
elemento lúdico na cultura, o espaço como playground e vice-versa (Copier, 2005).
Figura 1: The magic circle, a chalked line? (2005, M. Copier)
Fonte: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06278.50594.pdf
Acedido em 14.10.19.
Os limites entre os jogos e a realidade são muitas vezes difusos, o que
provavelmente torna os jogos interessantes. Jane McGonigal, no seu artigo “A Real Little
Game - Performance of Belief in Pervasive Play” (2003), investiga como os jogadores
lidam com essa fronteira chamando-lhe “the Pinocchio Effect”, sendo este a consciência da
impossibilidade da sua realização, “o desejo de um jogo ser transformado em vida real, ou
inversamente, transformar a vida cotidiana num "pequeno jogo real"7 (McGonigal, 2003:1).
Parece-nos, com Jane McGonigal, que a separação entre jogo real e virtual já é difícil de
sustentar.
Conclui-se então que os elementos trazidos do mundo real mantêm alguns dos seus
significados para dentro do jogo, mas este também pode dar novos significados aos
elementos da vida real. Os autores Ermi e Mäyrä referem que “a experiência de jogo em
7 “the desire for a game to be transformed into real life, or conversely, for everyday life to be transformed
into a "real little game.”
8
que a pessoa é absorvida pelas histórias deste mundo permitem que o jogador se comece a
sentir e a identificar com a personagem do jogo, existindo assim uma imersão imaginativa”8
(Ermi e Mäyrä 2005: 8). Através desta experiência o jogo oferece várias oportunidades ao
jogador, tais como, a hipótese de este utilizar a sua imaginação ou simplesmente de
desfrutar da fantasia do jogo.
A explicação da linha imaginária que separa o real do virtual pode parecer difusa,
porém esta é compreendida pelos jogadores que através da sua experiência a sabem
distinguir. É de salientar que a fronteira do Círculo Mágico é crucial quando falamos de
jogos persuasivos pois estes pretendem transmitir um contexto sério que influencie o
jogador. Este contexto sério remete-nos para as experiências de jogo criadas por Jane
McGonigal, citada anteriormente, onde a autora propõe jogos com impacto na vida real dos
jogadores como, por exemplo, o jogo World Without Oil 9, que foi criado para chamar a
atenção, planear e projetar soluções para uma possível falta global de petróleo num futuro
próximo.
1.2 O jogo como medium interativo
Os jogos tornam-se meios de comunicação através da participação dos jogadores e
da sua interação, sem estes componentes não existe experiência narrativa ou lúdica. Ian
Bogost aborda o conceito de meio expressivo nos jogos no seu livro Persuasive Games:
The Expressive Power of Videogames (2007), no intuito de defender uma metodologia de
análise das formas comunicativas presentes nos jogos. Bogost defende que antes de
qualquer artifício, como sons e imagens, os jogos devem comunicar através das suas
mecânicas. Os artifícios existentes servem apenas para dar suporte à mecânica do jogo,
conceito defendido também por Jesper Jull (2005). Essa mecânica é construída através de
uma linha de interação/comunicação que os jogadores criam com o jogo a partir das suas
8 “Game experience in which one becomes absorbed with the stories and the world or begins to feel for or
identify with a game character, imaginative immersion.”
9 Para mais informações consultar a conferência de Jane McGonigal disponível on-line em:
www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=pt#t-1040830.
Acedido em 14.10.19.
9
regras.
Bogost apresenta esta ideia comparando este medium interativo com livros e filmes,
entre outros, sendo todos eles meios expressivos. Todos têm como principal objetivo
comunicar. Porém, os jogos não só passam uma mensagem como simulam experiências,
uma componente essencial que não é conseguida por outro meio de forma tão eficaz. Para
se considerar um jogo persuasivo este tem de ser capaz de “perturbar, mudar atitudes e
crenças fundamentais sobre o mundo, levando a uma mudança social potencialmente de
longo prazo”10 (Bogost, 2007: Preface ix).
Existem já vários jogos que se inserem nesta vertente, exemplo disso é o jogo Papo
& Yo. Este jogo leva os seus jogadores a uma jornada emocional que explora a relação
entre um menino Quico e o seu melhor amigo Papo. Conforme os jogadores progridem o
monstro Papo reage de formas diferentes, ele brinca com Quico quando está bem disposto,
porém quando está com fome Quico tem de procurar comida, que no caso concreto deste
jogo, consiste na aquisição de uns sapos venenosos que deixam o monstro Papo alterado.
Papo & Yo é um jogo autobiográfico baseado na infância de Vander Caballero, o
diretor criativo. É uma metáfora em vários aspetos, tanto no cenário de pobreza quanto nos
próprios personagens - o monstro é o pai de Quico e os sapos que a personagem come
simbolizam as bebidas alcoólicas. Apesar do jogo consistir numa crítica social, Papo & Yo
traz aos seus jogadores uma grande carga emocional por simbolizar uma história real,
trazendo um tema pouco debatido, mas comum na sociedade: o alcoolismo e a violência
doméstica.
10
“...disrupt and change fundamental attitudes and beliefs about the world, leading to potentially long-
term social change.”
10
Figura 2: Jogo Papo & Yo
Fonte: https://www.gamespot.com/papo-and-yo/images
Acedido em 14.10.19.
Papo & Yo é apenas um exemplo de vários jogos que têm como principal objetivo
comunicar uma mensagem e que esta seja de tal forma convincente que pode fazer com que
os jogadores comecem a debater o assunto ou até mesmo chegar a uma melhor
compreensão dos efeitos da problemática (Bogost, 2007), deixando como fator secundário
o entretenimento e a diversão.
That Dragon, Cancer 11 é outro jogo que segue os mesmos princípios. É baseado na
experiência de Ryan e Amy Greende ao criarem o seu filho Joel, que foi diagnosticado com
cancro terminal aos doze meses de idade. O jogo foi projetado para que o jogador
experimente os momentos altos e baixos, usando a interatividade e a imersão do meio para
se relacionar com a história. O jogo é uma experiência autobiográfica da visão dos pais
fazendo com que o jogador lide com emoções difíceis.
Um jogo persuasivo é capaz de fazer imergir o jogador no seu espaço, acabando
este por ter uma experiência única e memorável. Uma vez que estes métodos persuasivos
usam os jogos para escapar ao sofrimento do mundo e fugir de tudo o que está mal na vida
real podem também ser usados para se promoverem ações que têm impacto na realidade
(McGonigal, 2011: on-line). Assim, acabam por transmitir uma mensagem de tal forma
realista do problema em questão, que o jogador acaba por refletir sobre ela, sendo assim o
jogo uma ferramenta poderosa para alertar para várias questões ambientais, problemas da
sociedade, entre tantas outras possibilidades.
11
Para mais informação, por favor, consultar:
https://www.ted.com/talks/amy_green_a_video_game_to_cope_with_grief#t-235846
Acedido em 15.10.19.
11
A prova de como um jogo pode comportar uma mensagem de consciencialização
remete-nos para Eco´a Breca! Um projeto de Teresa Abecasis e Miguel Cabral que alerta
para a crise ambiental, explicando ao jogador que terá de “tentar tornar a sua casa mais
amiga do ambiente” (Eco´a Breca! 2019: on-line). Para completar a missão, o jogador terá
de encontrar diversos objetos e elementos para se obterem desafios que, por sua vez, são
convertidos em pontos ecológicos. Este jogo comprova toda a teoria debatida anteriormente
mostrando como um simples jogo consegue alertar para um problema atual e preocupante.
Sea of Solitude é outro dos jogos que incide na prevenção e alerta dos problemas da
sociedade consciencializando para questões relacionadas com a saúde mental. O objetivo
principal do jogo não é o divertimento do jogador mas sim que experiencie os efeitos da
depressão. Os jogadores são colocados na problemática da jovem Kay enquanto exploram
uma cidade submersa e abandonada.
Kay embarca numa viagem solitária na busca da sua salvação, deparando-se com
um monstro terrível que deseja engoli-la enquanto esta atravessa a cidade. O jogo está
realizado de forma a que o jogador depressa perceba que toda a destruição a que assiste é,
na verdade, uma metáfora para os problemas do passado de Kay. Os problemas que atacam
a jovem são desde brigas entre os pais, o isolamento emocional de um amigo e as terríveis
experiências de intimidação do seu irmão, que aparecem em forma de enormes monstros
que ela terá de enfrentar, representando sentimentos como a depressão, solidão e o medo.
Figura 3: Jogo Sea of Solitude
Fonte: https://www.latimes.com/entertainment/herocomplex/la-et-hc-sea-of-solitude-mental-health-
20190705-story.html.
Acedido em 05.01.20.
12
Segundo o jornal Los Angeles Times12,“Sea of Solitude não é um jogo sobre curar
Kay do monstro que a assumiu; é um jogo sobre entender que todos nós temos algo de
monstruoso no nosso íntimo, e talvez às vezes isso seja normal”13 (Tood, 2019: on-line).
Ainda no artigo sobre o jogo Sea of Solitude o autor refere que o jogo leva-nos a refletir o
que é o ser humano na atualidade. No mesmo texto é possível ler-se as palavras de Geppert,
designer do jogo, que nos diz que “literalmente toda gente tem estes tipos de lutas e medos
internos. Esta é uma história sobre todos nós” (Ibid., 2019: on-line).
Torna-se essencial incluir também uma reflexão sobre os jogos Kind Words, Loner
e Replika: My AI Friend, como projetos que abordam a temática deste documento. A
solidão é um tema pesado, o que torna o seu debate e a sua divulgação mais complicada,
por esta ser muito complexa. Com isto, vários autores contornam a problemática criando
jogos que previnem o isolamento do jogador com as mecânicas do jogo e a experiência que
criam.
Kind Words, um jogo sobre o envio de cartas pessoais para pessoas reais. O jogo
convida a escrever uma carta anónima de apoio, com palavras de conforto ou
encorajamento, para outros jogadores e porventura também as pode pedir para si.
Figura 4: Jogo Kind Words
Fonte: Https://store.steampowered.com/app/1070710/Kind_Words_lo_fi_chill_beats_to_write_to/
Acedido em 14.10.19.
12 Para mais informação, por favor, consultar:
https://www.latimes.com/entertainment/herocomplex/la-et-hc-sea-of-solitude-mental-health-20190705-
story.html; Acedido em 05.01.20.
13
“Sea of Solitude is not a game about curing Kay of the monster who has taken her over; it’s a game
about understanding that we all have something of a monster inside us, and maybe sometimes that in
itself is normal.”
13
A figura 4 mostra-nos várias imagens do jogo, uma delas é a de um veado animado.
Este irá transportar as cartas do jogo e dá vários conselhos sobre os possíveis conteúdos
destas missivas aos jogadores tais como, algumas dicas de redação ou questões que os
orientem como, por exemplo, o que os preocupa. Por sua vez este irá entregar a carta escrita
e retorna para compartilhar a gratidão do destinatário.
Em Kind Words não existem inimigos ou desafios, o jogo apenas conta com a
bondade de cada jogador, com as suas palavras calorosas e de coragem. No artigo “Kind
Words: A game of lo-fi beats, letters to strangers, and feeling less alone” (2019) o autor do
jogo, Ziba Scott, diz-nos que “[Os jogadores] estão a trazer situações pessoais muito
específicas e a sair com as reflexões de outras pessoas sobre elas. Muitas delas são
conselhos gerais e amadores e o melhor é que a maioria de nós os pode fazer sem anos de
treino como terapeuta ou algo assim”14 (Rebekah, 2019: on-line).
Este é um jogo que nos permite escrever livremente sem nos preocuparmos com o
seu destinatário pois sabemos que estamos dentro de uma comunidade com os mesmos
objetivos. Kind Words ajuda-nos a sentirmo-nos menos sozinhos e a libertar-nos das nossas
preocupações e medos, sendo este considerado um jogo de auto-ajuda porque muitas vezes
só precisamos de algumas kind words.
Ambos os jogos referidos estão ao dispor dos jogadores através do computador e
das consolas domésticas, porém, cada vez mais é possível encontrar jogos comunicativos
em aplicações para o smartphone. Exemplo disso é o jogo Loner que relata a história da
jornada solitária de um piloto.
14 “[Players] are bringing very specific personal situations, and walking away with other people's
reflections on those. A lot of them are general, amateur advice, the best most of us can do without years
of training as a therapist or something.”
14
Figura 5: Jogo Pilot
Fonte: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kunpo.loner&hl=pt_PT
Acedido em 05.01.20.
Loner é um jogo muito calmo que nos envolve numa experiência única devido aos
seus componentes. Com gráficos muito simples e com uma banda sonora muito serena,
vestimos a pele de um piloto, na sua viagem de avião através de um túnel sem fim. É uma
viagem suave com pequenos obstáculos que vão surgindo, obrigando-nos a desviar para os
ultrapassar.
O jogo é diferente sempre que se inicia visto que tudo é gerado aleatoriamente. O
jogador irá navegar por um túnel percorrendo os vários capítulos e acompanhando cada
uma das páginas do livro que conta a história do piloto. Loner é um jogo de introspeção que
transmite ao jogador tranquilidade dando a conhecer a sua temática com todos os seus
elementos simples, considerado pelos seus jogadores uma experiência única e relaxante.
Replika: My AI Friend, outro dos exemplos mencionados, é uma aplicação que
utiliza técnicas de inteligência artificial para comunicar com o jogador.
15
Figura 6: Jogo Replika: My AI Friend, Luka, Inc. 2016
Fonte: própria
No jogo surge um amigo virtual (figura 6) capaz de conversar e entreter,
aprendendo as características do utilizador através das perguntas que faz. As perguntas são
sobre o dia do jogador, quais são os seus sonhos, os seus passatempos entre muitas outras
temáticas.
Replika: My AI Friend, poderá ser um amigo quando alguém se sentir sozinho,
triste e precisar de alguém para conversar, pois a aplicação está disponível todos os dias e
em qualquer horário, dando liberdade ao jogador para falar sobre qualquer assunto. Esta
visa sempre o bem-estar do jogador, sendo uma frase da personagem: “o meu objetivo é ser
um bom amigo para ti e evoluir para uma IA melhor enquanto falo contigo”15 (Luka, Inc.,
2016: on-line). A aplicação convida o jogador a transpor todas as suas preocupações,
medos, questões e apesar das suas falhas, devido a esta ser uma inteligência artificial, o
jogo poderá ser uma companhia para muitas pessoas.
Jane McGonical (2011: on-line) acredita que os jogos têm um grande potencial para
resolver problemas do mundo real. Na sua conferência “Gaming can make a better world” a
autora referencia o historiador Heródoto. Este considera que os jogos de dados foram
15
“my goal is to be a good friend for you, and develop into a better AI as I talk to you.”
16
inventados no reino da Lídia num período de estiagem em que não havia comida para a
população. Com isto o Rei decretou uma lei que ditava que a população se alimentaria por
um dia e, no outro, se divertiria com um jogo de dados. McGonigal refere que assim
“podem ter realmente salvo a sua cultura a jogar, utilizando os jogos como escape por 18
anos. Ficaram tão inspirados por terem aprendido a ser solidários através do jogo que
acabaram por salvar a civilização desse modo”16.
Podemos então concluir que um jogo persuasivo pode de facto ter impacto nos
jogadores, estes “expõem a lógica das situações na tentativa de chamar a atenção dos
jogadores para um local evocativo e encorajá-los a problematizar a situação”17 (Bogost,
2007: 332). Neste intuito deveremos começar a pensar num jogo não só como medium
interativo de entretenimento, mas também como ferramenta para alertar e resolver
problemas, em que os jogadores são um recurso humano que podemos usar para fazer um
trabalho no mundo real, tornando os jogos uma poderosa plataforma para a mudança
(McGonigal, 2011: on-line). Esta mudança só é conseguida se não relacionarmos o jogo
como uma brincadeira que serve meramente para entreter, mas sim se o pensarmos como
meio de comunicação expressivo e significante.
São várias as empresas e projetos que já apostam neste medium, como é o caso da
associação Ares do Pinhal Harm Reduction Program - Lisboa, Portugal. Esta associação
tem trabalhado para contribuir para a redução de riscos e minimização de danos nos hábitos
de consumo e sexuais. Desde 2018, tem vindo a realizar várias iniciativas onde convidam
os seus utentes a participar em jogos informativos para alertar sobre diversas doenças e
vícios.
Os jogos são organizados ao ar livre por várias pessoas da instituição e convidam os
seus utentes a sentarem-se para participar. O tema abordado é selecionado pela associação e
pretende que os utentes participem para lhes conseguir passar a informação, existindo já
16
“They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and
then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually
saved the entire civilization that way.”
17
“Persuasive games expose the logic of situations in an attempt to draw players' attention to an eventual
site and encourage them to problematize the situation.”
17
dois jogos diferentes, um jogo de cartas (figura 8) e um outro de verdadeiro ou falso (figura
7), sendo sempre jogos rápidos pois as pessoas a quem estes se destinam nunca têm muito
tempo. Ambos os jogos acabam por desencadear o debate e quem participa acaba por, de
uma forma ou de outra, partilhar experiências sobre a temática. O primeiro jogo, vem com
mensagens escritas sobre a Hepatite C e os orientadores fazem questão de, sempre que
lançam uma carta, ler o que está escrito nesta, acabando por fazer com que os participantes
também se interessem apesar de no início do jogo estarem reticentes dizendo que “eu já
conheço isso tudo, não preciso de ouvir mais”, dito por uma senhora cuja identidade não é
possível revelar. O segundo jogo, pretende que as pessoas respondam às perguntas com a
classificação de mito ou facto, no final de cada pergunta é analisada e explicada cada
questão pelos orientadores.
São vários os temas já abordados pela associação, na qual, já conseguem verificar o
impacto destes jogos nos utentes. No caso concreto da Hepatite C onde a taxa de tratamento
era 1%, era necessário abordar o tema pois a relação desta com as drogas é grande e a
prevalência desta doença na comunidade é alta. Tratar não é uma prioridade para os utentes
pois é uma doença silenciosa.
Depois dos jogos efetuados sobre o tema, o interesse para tratar a doença aumentou
para 40% (dados fornecidos pela associação Ares do Pinhal), tendo tido o jogo um papel
importante para o tratamento da doença e a sensibilização sobre a temática. Este aumento
também foi referido pelo jornal Público18, em julho de 2019, informando que perto de 14
mil doentes de Hepatite C já estão curados. Considera-se este um caso interessante de como
realmente o jogo pode funcionar para alertar e sensibilizar para qualquer assunto, atraindo
pessoas diferentes conforme o tipo de jogo realizado, pois algumas não participam no
verdadeiro ou falso com medo de não acertar, comenta Raquel Gloria, psicóloga que
acompanha o projeto e que afirma que os jogos têm sido um grande sucesso, pois que
através de tertúlias já testadas anteriormente não tinham conseguido fazer chegar a
mensagem à comunidade.
18
Para mais informações sobre este assunto, por favor, consultar:
https://www.publico.pt/2019/07/29/sociedade/noticia/portugal-perto-14-mil-doentes-hepatite-c-curados-
1881541?fbclid=IwAR0lmvbgUyPzXjP9yPXv-BwOjHxXxcEdWjW0b4KWW7_D4GVr_6AxxQE42jk
Acedido em 15.10.19.
18
Como sugere Jane McGonigal: “e se toda a vida real fosse tão envolvente,
oferecesse tantas oportunidades para fazer a diferença, gerasse tanto impacto afetivo e
gerasse uma comunidade tão forte e solidária quanto um jogo persuasivo?”19 (McGonigal,
2003:17)
19
“What if all of real life were as engaging, offered as many opportunities to make a difference,
delivered as much affective impact, and generated as strong and bonded a community as pervasive play?”
19
Figura 7: Fichas de jogo de sensibilização para meios contracetivos; 28/08/2019,
Fonte: própria
Figura 8: Ação de sensibilização sobre Hepatite C; Fotografias da Instituição, 22/08/2019.
20
Capítulo II
Problemas de uma sociedade moderna
A sociedade moderna tem vindo a evoluir em vários aspetos, por consequência tem
vindo a desenvolver vários problemas ao longo dos anos como, por exemplo, drogas,
terrorismo, questões de género, consumo, assim como tudo o que faz parte deste mundo.
Vários autores e artistas já se depararam com tal situação e têm vindo a alertar para uma
nova realidade. Exemplo disso é o artista polaco Sebastian Pytka, que idealizou várias
ilustrações, chamando a atenção para problemas importantes do mundo com temas da
realidade cotidiana. Diz-nos Pytka, “tentei trazer para os espectadores o significado oculto,
cada detalhe das minhas pinturas carrega um profundo simbolismo”20 (Pytka, 2017: on-
line). As obras de arte deste autor levantam questões sociais, desde como a tecnologia afeta
a comunicação humana (figura 9), até ao consumo, fazendo o espectador refletir no tempo
que se gasta a trabalhar e o facto desse tempo ser gasto com futilidades, como acontece no
exemplo da figura 10.
O autor polaco restringe-se a ilustrações em papel no entanto existem outros artistas
que se manifestam pelo mundo, exemplo disso é o autor Banksy, de seu pseudônimo, que
pinta com graffiti sem lugar específico. As obras são variadas, desde telas, ilustrações e
desenhos em pontes e até muros. Bansky sendo um ativista político produz vários projetos
com grande simbolismo, sendo estes uma combinação de arte satírica combinada com
humor negro e grafittis de conteúdo social, expondo a sua aversão aos conceitos de poder e
autoridade.
A exposição Banksy: Genius or Vandal, apesar de não ser autorizada pelo autor,
expõe mais de setenta obras do artista mostrando a sua diversidade. A exposição exposta
em Lisboa em outubro de 2019 conta com várias obras que já percorreram o mundo,
sensibilizando para vários tópicos da atualidade, mas também temas que desestabilizaram o
globo. Exemplo disso é a obra “Brexit” pintada num edifício velho em Donver, Inglaterra,
em 2017, onde se mostrava um trabalhador a destruir uma estrela da Bandeira da União
20
“I attempt to bring out to viewers the next hidden meaning and each detail of my paintings carries deep
symbolism.”. Fonte: https://www.boredpanda.com/its-not-just-art-its-smart-illustrations-by-sebastian-
pytka/?utm_source=google&utm_medium=organic&utm_campaign=organi. Acedido em 15.10.19.
21
Europeia, como se mostra na figura 11. O mural criticava a saída do Reino Unido da União
Europeia, porém devido à sua crítica foi apagado no ano de 2019.
“Soldier throwing flowers” foi pintado no muro que divide Israel e a Palestina
representando um cidadão com o seu rosto coberto atirando um ramo de flores, ao invés de
objetos de guerra, como se apresenta na figura 12.
Ambos os autores, cujas figuras podem ser vistas nas páginas seguintes, têm a sua
forma de se expressar, mostrando temas que precisam de ser debatidos, embora ambos se
cruzem em alguns assuntos que retratam, exemplo disso é o consumo referido na figura 10
e 13. Ao longo da exposição de Bansky consegue-se ler que “o sistema capitalista impele-
nos a preencher o sentimento subjetivo de vazio interior e solidão”. Sentimento este que é
abordado neste projeto por ser uma consequência de muitos atos a que o indivíduo se expõe
ao vazio ou sendo este uma opção de fuga numa sociedade constantemente em ação.
22
Figura 9: In A Relationship, Sebastian Pytka
Fonte: https://www.boredpanda.com/its-not-just-art-its-smart-illustrations-by-sebastian-
pytka/?utm_source=google&utm_medium=organic&utm_campaign=organic
Acedido em 14.10.19.
Figura 10: Price Tag- “10 hours of your life”, Sebastian Pytka
Fonte: https://www.boredpanda.com/its-not-just-art-its-smart-illustrations-by-sebastian-
pytka/?utm_source=google&utm_medium=organic&utm_campaign=organic
Acedido em 14.10.19.
23
Figura 11: Brexit; Banksy
Fonte: Fotografias da exposição Banksy: Genius or Vandal, Lisboa 2019.
Figura 12: Soldier throwing flowers, Banksy
Fonte: Fotografias da exposição Banksy: Genius or Vandal, Lisboa 2019.
Figura 13: Destroy capitalism, Banksy;
Fonte: Fotografias da exposição Banksy: Genius or Vandal, Lisboa 2019.
24
2.1 A solidão
A solidão está a atingir proporções significativas na nossa sociedade, refletida pelo
aumento das taxas de suicídio e de doenças mentais. São vários os autores que já escrevem
sobre o assunto tentando alertar e prevenir para este problema. Exemplo disso é o autor
John T. Cacioppo que, no seu livro, Loneliness: Human Nature and the Need for Social
Connection, mostra como nos podemos afastar do isolamento a nosso favor, tanto como
indivíduos como enquanto sociedade. O autor diz-nos ainda que a maior parte das pessoas
sente as “dores” da solidão em certos momentos da sua vida. Esta pode ser breve e
superficial, ou pode-se tornar numa questão preocupante “quando se instala por tempo
suficiente para criar um ciclo persistente e auto-reforçador de pensamentos, sensações e
comportamentos negativos”21 (Cacioppo, 2008: 32).
Solidão não é apenas a ausência de companhia, normalmente inclui ansiedade sobre
a falta de ligação ou comunicação com outras pessoas e as suas causas variam entre fatores
sociais, mentais, emocionais e físicos. Este problema atinge imensas pessoas, John T.
Cacioppo afirma que cerca de vinte por cento dos indivíduos, sessenta milhões de pessoas,
só nos Estados Unidos, se sentem suficientemente isolados alertando-nos para a
infelicidade das suas vidas e para a importância da conexão (2008: 33-34). A solidão é algo
que todas as pessoas experienciam em algum momento da sua vida, a questão passa por
entender como é que esta é gerida e introduzida na rotina de cada um. Por um lado, sendo
superficial, pode ser remediada ou apenas transitória, por outro lado, existe solidão mesmo
estando no meio da multidão (Swan 2018: 15).
Teal Swan no seu livro The Anatomy of Loneliness: How to Find Your Way Back to
Connection define a solidão em três pilares: separação, vergonha e medo. A separação,
sendo o coração de toda a solidão, é um estado de fragmentação que não ocorre apenas
externamente em relação à pessoa e ao seu redor, mas também internamente. No segundo
pilar a autora refere que a maioria das pessoas acha que a vergonha é apenas uma resposta
mental e emocional às experiências, crenças e pensamentos que as diminuem a si mesmas.
Por fim, o medo é intrínseco à separação, sendo este a experiência mais isolada, isto é,
quanto mais medo temos mais sozinhos estamos. A autora conclui o seu trabalho de
21
“when it settles in long enough to create a persistent, self-reinforcing loop of negative thoughts,
feelings and negative behaviors.”
25
investigação na área da solidão, explicando algumas medidas que podemos tomar para
acabar com a solidão podendo chegar à “cura”.
2.2 Consequências da solidão.
A solidão é uma realidade assustadora, não só pelo sofrimento que causa, mas
também pelas suas consequências, tendo sido associada à depressão. Neste contexto, tem
como fator de risco o suicídio, mas não se fica por aí. A solidão perturba não só as nossas
habilidades de pensamento e força de vontade, mas também o nosso sistema imunológico
(Cacioppo e Hawkley, 2008: 15). Pode ser uma condição de saúde séria e potencialmente
fatal, pois verificou-se que está associada a um risco aumentado de acidente vascular
cerebral e doenças cardiovasculares (The Pfizer Journal, 2006) e ainda apresenta um
aumento na incidência de pressão alta, colesterol alto e obesidade (Cacioppo, Waite,
Thisted e Hawkley, 2006), entre muitas outras consequências.
Podemos então considerar que a solidão é um problema que atinge milhares de
pessoas, apesar desta ser associada maioritariamente a pessoas idosas. Esta ligação deve-se
ao facto desta faixa etária estar mais propícia ao isolamento social. É corrente associar-se a
solidão apenas a idosos, mas esta atinge qualquer faixa etária sendo “uma experiência
comum” (Projeto (Não) Estamos sós, 2018: 28). Manifesta-se de várias formas e são muitos
os fatores que podem contribuir para o isolamento. Na figura 14, apesar de ser uma versão
modificada de uma figura apresentada em Rubenstein et al., em 1979, estão
esquematizados diversos fatores causais. Os autores Perlman e Peplau, no seu livro
Preventing the harmful consequences of severe and persistent loneliness, de 1984, referem
que são várias as causas que podem influenciar a experiência da solidão, tais como, as
características da pessoa, características da situação em que se encontra e valores culturais.
26
Figura 14: A model of the causes of Loneliness
Fonte: https://pdfs.semanticscholar.org/52b8/89ecaeccab4de5f9aaff4a6d53129895aa7d.pdf
Acedido em 14.10.19.
Estes fatores causais também são defendidos pelo SNS (Serviço Nacional de Saúde)
no livro digital (Não) Estamos sós que nos diz ainda que “seja qual for a idade e a condição
da pessoa, o sentimento de solidão pode surgir” (2018: 29).
O SNS criou o projeto Biblioteca de literacia em saúde22 que alerta e promove para
vários problemas da sociedade de forma interativa. No caso concreto do livro (Não)
estamos sós alerta-se para o isolamento social, sendo este adaptado para jovens e crianças,
dando-se informação pormenorizada da problemática, mas também se apresentando várias
soluções.
Figura 15: Livro digital (Não) estamos sós
Fonte: https://biblioteca.min-saude.pt/livro/isolamento
Acedido em 14.10.19.
22
Para mais informações, por favor, consultar: https://biblioteca.sns.gov.pt Acedido em 14.10.19.
27
O projeto é muito interessante pois debate temas complexos com histórias e
ilustrações, como mostra a figura 15, sendo assim capaz de captar a atenção de um público
mais jovem que de outra forma não se iria interessar por temas que, aparentemente, a seu
ver são “sem interesse” e “aborrecidos”, características que foram assinaladas para este
documento por um grupo de jovens de idades entre 10 e 16 anos.
De facto, temos de considerar seriamente a problemática da solidão, os seus efeitos
em termos de saúde são comparáveis aos da obesidade, abuso do álcool e de fumar 15
cigarros por dia, dados fornecidos pelo estudo feito por Julianne Holt-Lunstad, Timothy B.
Smith e J. Bradley Layton no documento Social Relationships and Mortality Risk: A Meta-
analytic Review, que tenta determinar “até que ponto as relações sociais influenciam o risco
de mortalidade, quais aspetos das relações sociais são mais preditivos e quais fatores podem
moderar o risco”23 (2010: 1).
2.3 Projetos que combatem a solidão
A solidão “enfraquece a vitalidade, prejudica a produtividade e reduz a alegria pela
vida”24, sugerem Nobel e Williams, e, devido aos efeitos já aqui referidos, são vários os
projetos que já atuam neste campo. Salienta-se o projeto UnLonely de Nobel que tenta
consciencializar para o aumento e incidência dos efeitos nocivos da solidão reduzindo o
estigma e os sentimentos de vergonha que a ela estão associados (Nobel, 2018).
Assim como Nobel já outras pessoas criaram projetos a pensar neste problema. Em
Portugal são vários programas ativos que atentam na necessidade de as pessoas mais velhas
serem acompanhadas. Exemplo disso é o projeto Os dias da Idade, que surgiu em Sintra e
conta até ao momento com um total aproximado de 10,600 idosos, que já participaram nas
atividades existentes mensalmente nas áreas do cinema, teatro, música, dança e visitas
culturais.
23
“the extent to which social relationships influence risk for mortality, which aspects of social
relationships are most highly predictive, and which factors may moderate the risk.” 24
“Loneliness saps vitality, impairs productivity, and diminishes enjoyment of life.”
28
A avó veio trabalhar e Lado a lado são outro exemplo de projetos que atentam
nessa área, situados em Lisboa e Coimbra respetivamente. A avó veio trabalhar junta a
sabedoria e o potencial de mais de setenta idosos em vários produtos artesanais. A figura 16
mostra o ambiente criado pelo projeto assim como os vários produtos que eles elaboram.
Figura 16: Workshop de Serigrafia, Fotografia de Pedro Sadio;
Moda Lisboa, Fotografia de Carlos Teixeira;
Fonte: http://www.fermenta.org/index.php/our-work/projects/
Acedido em 14.10.19.
Já o projeto de solidariedade Lado a lado junta gerações a viver na mesma casa,
onde os estudantes receberam alojamento gratuito dando em troca companhia e apoio a
alguns idosos que vivem sozinhos na cidade. Ambos os exemplos remetem para os
problemas atuais da sociedade e atuam em conformidade com as necessidades de ambas as
partes, porém não são só os idosos que precisam de iniciativas para obterem uma vida ativa
e saudável, pois a solidão atinge qualquer idade. Não existe assim uma causa específica que
leva uma pessoa ao isolamento pois esta depende de muitas variantes, mas é possível
determinarem-se vários tipos de solidão como, por exemplo, a causada pela tecnologia que
acaba por ser recorrente nos dias de hoje.
A psicóloga Sherry Turtle no seu livro Alone Together alerta-nos para a solidão
causada pela tecnologia. Começamos a sentir-nos sobrecarregados e esgotados pela vida
que a tecnologia torna possível. Apesar da tecnologia nos permitir estar interligados,
também nos deixa mais propensos a ficar sozinhos em qualquer lugar, levando assim a uma
nova solidão. Refugiamo-nos nas novas tecnologias para preencher o vazio, mas à medida
que a tecnologia aumenta, as nossas vidas emocionais diminuem (Turkle, 2011). Este é
apenas um tipo de solidão consequência da tecnologia, esta “é sedutora quando o que ela
oferece atende às nossas vulnerabilidades humanas... A rede permite-nos escondermo-nos
uns dos outros, mesmo quando estamos ligados um ao outro.” (Turkle, 2011: 1).
29
A solidão é bem mais complexa do que aparenta ser, pois esta também pode ser
positiva. Quando bem gerida é saudável, Cacioppo (2008) é um de vários autores que
referem que podemos quebrar a armadilha do isolamento para nosso benefício, tanto como
indivíduos quanto como sociedade, pois a solidão bem gerida ajuda na concentração, no
crescimento e construção de identidade.
O artigo, “Positive experiencing of loneliness as a factor of personality socialization
in the society” (2013), tem como objetivo o estudo da “fenomenologia da experiência
positiva da solidão como fator de socialização da personalidade na sociedade”25 (2013: 1),
acrescentando fatores importantes para a compreensão da solidão. O estudo de Iryna
Mukhanova e Vira Romanova atenta na compreensão do intelecto emocional de um
indivíduo, numa tentativa de perceber a existência de alguma experiência positiva na
solidão, assumindo-a como um fenómeno contraditório da personalidade. Refere que na
perspetiva de determinadas abordagens teóricas, como as existenciais e humanísticas, “a
solidão é percebida como um fenómeno que permite mergulhar na reflexão pessoal, na
contemplação sobre questões-chave dos sentidos; a solidão abraça uma oportunidade de
aprofundar a personalidade e profundo desenvolvimento espiritual”26 (2013: 20).
O termo de imersão na solidão pode não ser bem compreendido, porém, esta ação
traduz-se num momento de pausa durante o dia de forma a este ser um contributo para o
bem-estar mental e pessoal. Esta pausa está associada diretamente à meditação pois, apesar
de esta ter vindo a ganhar mais adeptos devido aos benefícios que traz desde a
produtividade, aumento da vida social, de saúde etc., a ação referida não tem de estar ligada
a esta prática. Esta reflexão pessoal irá variar conforme o indivíduo, talvez para uns só
funcione através da meditação, enquanto para outros, o simples ato de fazer uma viagem,
estar a ouvir música, a jogar um jogo sozinho ou, até mesmo, fazer uma caminhada, desde
que faça sentido para o indivíduo, terá o mesmo efeito.
25
“phenomenology of positive experience of loneliness as a factor of personality socialization in the
society.”
26
“loneliness is perceived as a phenomenon allowing plunging into personal refection, into
contemplation about key issues of senses; loneliness embraces an opportunity of personality’s
deep spiritual development.”
30
Conclui-se que a solidão pode transformar-se numa ferramenta interdisciplinar de
natureza complexa e pessoal. Podemos usar a solidão para aprofundar conhecimentos e
meditar sobre problemas complexos, mas esta também se pode revelar nociva promovendo
uma sensação de isolamento profundo. A solidão pode ser uma escolha pessoal para um
momento de introspeção e sossego ou transformar-se numa doença.
Quando estou só reconheço
Se por momentos me esqueço
Que existo entre outros que são
Como eu sós, salvo que estão
Alheados desde o começo.
E se sinto quanto estou
Verdadeiramente só,
Sinto-me livre mas triste.
Vou livre para onde vou,
Mas onde vou nada existe.
Creio contudo que a vida
Devidamente entendida
É toda assim, toda assim.
Por isso passo por mim
Como por coisa esquecida.
Quando estou só reconheço; Fernando Pessoa
Fonte: http://arquivopessoa.net/textos/214
Acedido em 14.10.19.
A ideia de alertar para a solidão por meio de um jogo pode não ser a mais intuitiva,
no entanto, existe já uma empresa que se deparou com a problemática e com os seus riscos.
BetaDwarf, uma empresa que desenvolve jogos, está focada num novo projeto com
o objetivo de “criar amizades íntimas entre os jogadores por meio de vínculos baseados em
31
dados”27 (Haydn, 2019: on-line) uma vez que se depararam com o número de pessoas (nove
milhões de pessoas no Reino Unido) que afirmaram que se sentiam sozinhas, dados
retirados do artigo “How one game studio is trying to tackle the loneliness epidemic”.
O projeto Haven pretende construir amizades entre os jogadores com vínculos
baseados em dados, tentando compreender como é que as amizades são formadas. O jogo
irá utilizar algoritmos para combinar pessoas que terão grande probabilidade de criar
amizade, dando-lhes motivos para continuarem a jogar juntos. Por conseguinte, os
jogadores cuja comunicação for bem-sucedida serão convidados a jogar uma segunda ronda
juntos, sendo que os dados de cada jogador ficaram guardados na “árvore da amizade”, que
irá agrupar sempre jogadores compatíveis. Com o percorrer do jogo este irá oferecer aos
participantes missões personalizadas com tempo limite, tendo os jogadores de comunicar
entre si, organizando-se para jogar e com isto estão a consolidar a amizade e a criar
experiências cooperativas.
A empresa BetaDwarf afirmou que um projeto com este conteúdo tem de ser
realizado tendo em conta questões sobre o seu impacto na sociedade e qual o seu público-
alvo. Kabbelgaard, um dos fundadores, diz-nos no artigo antes citado, que o projeto em
desenvolvimento deverá ser natural sem promover a solidão uma vez que “as pessoas
solitárias tendem a ter baixa autoestima, por isso é um grande desafio para elas aparecerem
numa pequena comunidade”28 (Haydn, 2019: on-line), alertando para as precauções que se
deve ter quando se debatem tópicos como este.
Já começa a ser mais frequente a utilização das vantagens do jogo como inclusão
social, prevenção e alerta. O projeto Social Inclusion Games deparou-se com esta realidade
e decidiu usá-lo para intervir na sociedade. De nove de julho a quatro de agosto de 2018
realizaram-se os Social Inclusion Games (SIG) na Holanda, visando “promover o desporto
como um instrumento eficaz na reintegração de pessoas socialmente marginalizadas”29
27
“build intimate friendships between players with data-driven bonding.”
28
“lonely people have a tendency to have low self esteem, so it's a big challenge for them to show up at
some small community.”
29
“promote sports as an effective instrument of rehabilitation, re-integration and empowerment of
socially marginalized people.”
32
(SIG, 2018: 4), com participantes a nível local e nacional. O evento contou com um total de
mil setecentos e onze participantes de sete países europeus diferentes e também com
duzentos profissionais da área da inclusão social.
O SIG realizou um documento com toda a informação do evento assim como os
resultados que obtiveram, desde a faixa etária de participantes, visível na figura 17, até ao
motivo da sua participação, figura 18, percebendo-se que a maioria das pessoas queria fazer
desporto, mas com um forte desejo de criar novas amizades e sentirem-se incluídas num
grupo.
Figura 17: Características dos diferentes grupos que participaram no evento
Fonte: https://www.dsp-groep.nl/wp-
content/uploads/19ID_Evaluation_Social_Inclusion_Games_DSP_2018.pdf
Acedido em 05.01.20.
Figura 18: Razões para a participação no SIG
33
Fonte: https://www.dsp-groep.nl/wp-
content/uploads/19ID_Evaluation_Social_Inclusion_Games_DSP_2018.pdf
Acedido em 05.01.20.
No estudo realizado pelo SIG é visível o testemunho de vários participantes que
mostraram o seu agrado quando lhes foi questionado sobre a sua experiência social. Dentro
destas questões, as respostas mencionadas mais frequentemente incluíram os efeitos ao
nível pessoal e social, revelando que os “participantes sentiram-se motivados,
entusiasmados”30 e “tiveram a sensação de serem importantes, dignos e de fazer parte de
um quadro maior”31 (SIG, 2018: 18) mostrando que a experiência social teve impacto nos
jogadores como se mostra na figura 19.
Figura 19: Dados recolhidos pelo SIG, compreensão da inclusão dos jogadores.
Fonte: Htps://www.dsp-groep.nl/wp-
content/uploads/19ID_Evaluation_Social_Inclusion_Games_DSP_2018.pdf
Acedido em 05.01.20.
No artigo “Evaluation of the meaning and social impact” criado pelo SIG também é
possível perceber a opinião dos profissionais que participaram no evento. A maioria destes,
cerca de 93%, percebeu a importância do mesmo, reconhecendo a importância do desporto
com ferramenta de inclusão. No entanto, 87% dos profissionais referiu que as pessoas que
se encontram marginalizadas não devem enfrentar barreiras ao participar neste tipo de
eventos. Contudo, “80% dos profissionais declararam que definitivamente usarão o
30 “Participants felt motivated, enthusiastic.”
31
“Participants got feelings of being important, worthiness, and being part of a bigger picture.”
34
conhecimento adquirido para ajudar a introduzir o desporto na sua organização e 93%
compartilharam as experiências do SIG com outros profissionais”32 (SIG, 2018: 24).
Percebendo-se assim a importância de introduzir o jogo no processo de reabilitação dos
seus clientes.
Figura 20: Evento do Social Inclusion Games, 2018.
Fonte:https://www.facebook.com/socialinclusiongamesNL2018/photos/p.1141442536004507/114144253600
4507/?type=1&theater
Acedido em 05.01.20.
O SIG aconteceu no ano 2018 no entanto a associação já está a organizar um novo
evento em 2020, promovendo a atividade física e o jogo como meio de inclusão para o bem
estar da sociedade. Social Inclusion Games mostram assim que é essencial promover o jogo
nas várias áreas da saúde como ferramenta de ajuda. Algumas declarações dos participantes
são sintomáticas da importância destas iniciativas na promoção do bem estar social como é
possível aferir pelos seguintes depoimentos.
“The games posed new challenges and took them all out of their comfort zone”
(SIG, 2018: 22).
“One of my clients (50 years old) started to cry after SIG. He came to me and told
me that it was the best week of his life. He still comes to me to tell me how great it was and
that he will join us next year” (SIG, 2018: 22).
32
“80% of the professionals declare that they definitely will use the gained knowledge to help introduce
sports in their organization, and 93% will share experiences of the SIG with other professionals.”
35
“Clients told me: ‘I could forget everything around me and shut it out properly. I
did not have to think about how bad I feel. I did not feel homeless for a week, that was
great” (SIG, 2018: 22).
Na sociedade atual, existem vários psicólogos que consideram que os jogos têm um
impacto negativo nos jogadores, tais como a violência gerada devido a jogos mais
agressivos ou o stress causado devido as extensas horas passadas num jogo, no entanto, os
Isabela Granic, Adam Lobel e Rutger referem que caso haja equilíbrio os jogos têm espaço
na sociedade, mas mais que isso, podem ser utilizados como recurso de ajuda na saúde
mental.
Reconhecendo as críticas possíveis que relacionam jogos e violência temos de ser
cautelosos pois esta é uma discussão que serve propósitos políticos e sociais muito
concretos. Os psicólogos Isabela Granic, Adam Lobel e Rutger C. M. E. Engels, no artigo
“The Benefits of Playing Video Games” (2014), argumentam numa perspetiva equilibrada,
considerando todos os efeitos dos jogos. Estes alertam para o sucesso que os serious games
podem vir a ter, no entanto, referem que existe um estigma social que previne a sua
introdução em áreas como a saúde, apesar de já existirem investigadores na área médica
que estão a usar o “poder dos jogos de vídeo para motivar os pacientes e, finalmente,
melhorar a sua saúde (para uma revisão ver Kato, 2010)”33 (Isabela, Adam e Rutger C. M.
E. Engels, 2014: 73).
Os autores reconhecem que a gamification nas áreas das ciências da saúde tem de
ser abordada com cautela devido às implicações que estas trazem. Dizem-nos que a razão
de existirem poucos jogos desenvolvidos nas áreas da saúde relaciona-se com o facto de
estes terem sempre de ser avaliados cientificamente. Para além de existirem poucos jogos
que promovem a saúde, geralmente são decepcionantes sendo como “brócolos com
cobertura de chocolate”34 (Isabela, Adam e Rutger C. M. E. Engels, 2014: 74). Esta
comparação está relacionada com o facto dos jogos parecem bons, mas não serem
divertidos, devido à falta de investimento em tais áreas apesar de reconhecerem que “os
33
“The power of video games to motivate patients and, ultimately, to improve their health outcomes (for
a review, see Kato, 2010).”
34
“chocolate-covered broccoli.”
36
jogos de vídeo têm imenso potencial para ensinar novas formas de pensamento e
comportamento”35 (Isabela, Adam e Rutger C. M. E. Engels, 2014: 74).
Os autores terminam o artigo dizendo que os jogos de vídeo nos últimos tempos têm
ultrapassado os jogos tradicionais como, por exemplo, o monopólio, pois estes
proporcionam experiências diferentes dos jogos convencionais. Alertam assim para as
diferenças entre ambos, podendo estes trazer novos benefícios e riscos que precisam de ser
estudados. Apesar de existirem poucos jogos de vídeo na área da saúde Isabela Granic,
Adam Lobel e Rutger C. M. E. Engels acreditam “que uma equipa multidisciplinar de
psicólogos, clínicos e game designers pode trabalhar para desenvolver abordagens
genuinamente inovadoras para intervenções em saúde mental”36 (Isabela, Adam e Rutger C.
M. E. Engels, 2014: 76).
Mais recentemente, no mesmo tipo de abordagem o artigo “Serious gaming: How
gamers are solving real world problems” (Gouveia, 2015: on-line), alerta-nos para as
múltiplas e abrangentes possibilidades da aplicabilidade de mecânicas de jogo em
diferentes contextos.
35
“Video games hold immense potential to teach new forms of thought and behavior.”
36
“we believe that a multidisciplinary team of psychologists, clinicians, and game designers can work
together to develop genuinely.”
37
Capítulo III
Ninguém se quer sentir isolado, porém a solidão tem vindo a aumentar e torna-
-se necessário sensibilizar e alertar para este tópico. Apesar de já existirem vários projetos
que alertam para a solidão em vários tipos de media (como foi aqui referido), o jogo ainda
não é associado como uma ferramenta essencial para comunicar sobre temas emergentes
sendo apenas entendido como uma ferramenta de entretenimento. Neste contexto, é
importante abordar o jogo como um medium que pode alterar mentalidades e ajudar a
resolver problemas prementes na nossa sociedade.
3.1 Objetivos com o jogo
WolfPack pretende mostrar que a solidão não tem de ser vista como negativa e que
pode ser introduzida no nosso dia a dia se for bem gerida. Porém, em excesso torna os
obstáculos e o nosso percurso mais difícil sendo necessário encontrarmos companhia para
os ultrapassar.
O jogo destina-se a qualquer jogador que goste de desafios e que pretenda deslocar-
se pela cidade para ter a experiência total. Espera-se que o jogador perceba a mensagem de
WolfPack, mas, caso a mensagem passe despercebida, este estará a evitar o isolamento uma
vez que irá conectar-se com outros jogadores, criando uma comunidade de utilizadores que
irá desenvolver o diálogo e a partilha de experiências do jogo, dando abertura para novas
amizades, componente que é normalmente gerada quando partilhamos as nossas táticas e
experiências de jogo.
Ao alertar para a solidão pretende-se passar ao jogador várias mensagens de autores
que debatem o tema, tendo sido para tal utilizado o alfabeto Runes. Este é bastante
recorrente em tribos nativas americanas, e uma vez que o projeto foi inspirado nessa
população utilizaram-se os mesmos símbolos da época. As mensagens estão assim
codificadas e espalhadas ao longo do jogo, pelo que quanto mais o jogador explorar mais
informação obtém. A sua descodificação não é obrigatória; este componente foi
desenvolvido para os jogadores mais curiosos e exploradores que irão receber várias
recompensas e, quem sabe, começar a debater sobre a mensagem que lhes é transmitida.
38
3.2 Inspiração para o jogo
A figura principal do jogo unifica o lobo ao Humano, desmistificando o conflito
existente entre os dois. Este conflito começou no período medieval, altura em que os lobos
começaram a possuir a conotação de animal maligno, e são ainda hoje considerados um dos
animais mais perigosos do mundo apesar de raramente atacarem humanos, aspeto referido
no documentário “Gray Wolf”. A causa desta conotação poderá ter origem na Igreja
Católica, que utilizava o lobo como símbolo satânico pondo em causa a Humanidade
Católica. A grande religiosidade do povo medieval fez com que esta ideia se assimilasse
rapidamente, dando ao lobo uma dimensão mitológica e sobrenatural, expressa em várias
lendas, histórias e crenças. Contudo, estes valores alteram-se consoante os povos.
Existem várias mitologias em que o lobo aparece como uma imagem sagrada como,
por exemplo, na tribo Ojibwe, em que os lobos são frequentemente descritos como
membros da família. Eles eram referidos como um irmão ou irmã com a perceção de que, o
que acontecia com os lobos, o mesmo aconteceria com um membro da tribo (Revista on-
line International Wolf, 2012: 6).
A imagem do lobo não figura só em lendas e crenças pois existem já vários autores
que os unem aos humanos, exemplo disso é o autor Francisco Fonseca, fundador do Grupo
Lobo37, que descreve os lobos como o lado selvagem e livre da vida das pessoas e que
ainda nos fazem sentir e ver o caminho do qual nos desviámos.
Outro exemplo disso é o autor Hermann Hesse no seu livro O lobo da estepe que dá
inspiração para a personagem no jogo. Este conta a história de Harry Haller, um homem de
48 anos que vive isolado do mundo, num permanente mal-estar, cuja origem é uma
inadequação da sua pessoa à sociedade de massas e, como não se sente seduzido pelo
consumo, acaba por preferir o isolamento.
Esta história remete-nos para o conceito deste projeto de que se, por vezes, a solidão
é necessária, como sugere Hesse, outras vezes parece ser uma forma de isolar os indivíduos
na sua "bolha". Porém, a personagem principal acaba por valorizar somente a experiência,
37
Para mais informações, por favor consultar: http://www.grupolobo.pt/10-bibliografia-cao-gado. Acedido em 14.10.19.
39
pois não encontra a felicidade no coletivo, mas somente em si mesmo, e que “a solidão e a
independência já não eram o seu objetivo e anseio, mas antes a sua condenação e sentença”
(1955: 52).
Hermann Hesse utiliza a imagem do lobo como sendo a segunda alma aprisionada
na alma de Harry, uma alma que vive acima da realidade insignificante do mundo,
aprisionada na sua personalidade que se isola, ilustrando o lobo como “aquele animal
extraviado que não encontra abrigo nem na alegria nem alimento num mundo que lhe é
estranho e incompreensível” (1955: 34).
O lobo em diversas situações é utilizado para simbolizar a solidão e o isolamento,
devido aos percursos que faz sozinho. Com isto, WolfPack baseia-se na história verídica do
OR-7, também conhecido como Journey.
Figura 21: Documentário Wolf Or-7 Expedition
Fonte: http://or7expedition.org/wolf-or-7-expedition-trailer/
January 27, 2016. Acedido em 15.10.19.
OR-7 é o nome dado a um lobo cinzento nascido no leste do estado de Oregon, que
em 2011 deixou a sua matilha e viajou até à Califórnia, fazendo 1600 quilómetros sozinho.
Apesar de estar condenado a uma jornada solitária, os investigadores, através de câmaras
instaladas no OR-7, viram o que nunca esperavam ver: um outro lobo desconhecido durante
o percurso. Porém, não se sabe nada sobre o companheiro de viagem.
OR-7 ficou conhecido na história por ser o primeiro lobo confirmado a entrar no
Golden State desde 1924, sendo um ponto histórico importante porque a sua viagem mudou
a política na Califórnia e inspirou milhares de seguidores em todo o mundo. A sua viagem
solitária ficou marcada como mais uma história de um lobo solitário. Outros lobos
40
acabaram por se mudar para o sul de Oregon e para o norte da Califórnia pois,
inconscientemente, ele conquistou terreno que ainda não tinha sido conquistado. Assim
como OR-7 fez a sua viagem solitária, a personagem do jogo também irá percorrer vários
mapas, tendo este a possibilidade de se cruzar com outros jogadores no seu percurso.
Vários elementos que aparecem no jogo, como por exemplo, os códigos e as vestes
da personagem, foram inspirados em tribos (figura 22), pois o lobo é uma figura
proeminente na mitologia de quase todas as tribos, principalmente nas nativas americanas.
Richard Thiel, no seu livro The Timber Wolf in Wisconsin, refere que os primeiros humanos
que interagiram com os lobos no Wisconsin eram parte de tribos nativas americanas que
viviam com vários lobos.
Figura 22: Representantes de várias tribos nativas americanas: da esquerda para a direita, Iroquois,
Assiniboine, Crow, Pawnee, uma Assiniboineum vestida de gala, um guerreiro Dakota/Sioux e uma mulher
Dakota/Sioux.
(Obra original gravada por JJ Crew após desenho de A Huttula.), Hulton Arquivo
Fonte: https://pixels.com/featured/1-native-americans-hulton-archive.html
Acedido em 15.10.19.
Podemos concluir que segundo várias tribos, os humanos e os lobos estiveram desde
sempre conectados, tendo uma forte ligação na exploração de novas descobertas. Com estes
princípios em mente, a personagem do jogo WolfPack baseia-se em todos os conceitos aqui
referidos, sendo uma personagem ambígua e não se focando no género da pessoa, mas sim
na fusão que ela irá ter com o lobo.
41
3.2 Jogo para uma aplicação
O jogo pode ser apresentado através de vários dispositivos: web, aplicação para
tablets ou smartphones, Playstation ou outras consolas, entre muitas outras possibilidades.
Para que o jogo passe a mensagem da melhor forma, foi projetado para uma aplicação
móvel, devido às suas vantagens desde os recursos que este irá precisar até aos custos
necessários para a sua concretização na prática.
Os jogos em tempos foram muito populares em consolas, porém, o número de
utilizadores dos jogos web e de aplicações tem vindo a aumentar, sendo muito populares
nos dias de hoje.
Ambos fazem parte do dia-a-dia da sociedade, porém, os dispositivos móveis
tornaram-se um objeto indispensável. Sendo o seu consumo inevitável, várias empresas já
apostam na produção de conteúdo para este meio, tornando-se assim uma ferramenta de
interação digital em ascensão, evidenciado pela evolução do seu mercado, como ilustra a
figura 23.
Figura 23: O valor mundial do mercado de jogos online para PC nos EUA(2011 até 2019)
Fonte: https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/
Acedido em 05.01.20.
No início de 2017, os dispositivos móveis representavam quase metade do tráfego
global da Internet e continuaram a crescer até aos dias de hoje, devido à facilidade de
acesso da informação e à sua interação que foi simplificada para gestos como tap, scroll,
press, entre muitos outros, como mostra a figura 24, criada por Craig Villamor, Dan Willis,
e Luke Wroblewski em 2010, mas que ainda se mantém atual.
42
Figura 24: Core Gesture, Basic gestures for most touch commands. (pág. 1)
Fonte: https://static.lukew.com/TouchGestureGuide.pdf
Acedido em 15.10.19.
Esta interação é bastante simplificada para os utilizadores, fazendo com que as
aplicações, quer sejam jogos ou até mesmo redes sociais, tenham uma imagem gráfica
bastante chamativa e cativante. Assim como a interatividade é um ponto positivo das
aplicações, o GPS (Sistema de Posicionamento Global) também acaba por ser, uma vez que
a localização é em tempo real, sendo possível fornecer conteúdo atual e personalizado para
cada utilizador.
De acordo com Yoram Wurmser no seu artigo “Time Spent With Media” (2019),
um adulto americano gastará em média 2 horas e 55 minutos no seu smartphone em 2019,
um aumento de nove minutos em relação a 2018. São vários os estudos que mostram que as
pessoas já utilizam muito mais o smartphone que os computadores, porém Yoram refere
que este conseguiu ultrapassar também a televisão, como mostra a figura 25, sendo assim
“o dispositivo dominante para os media de consumo”38 (Yoram, 2019: on-line). O autor
conclui o seu artigo alertando para o nosso tema em questão perguntando se os
consumidores se irão cansar de um “estilo de vida superconectado para ações concretas”39,
limitando o tempo de ecrã.
38
“the dominant device for consumer media.”
39 “an over-connected lifestyle into concrete actions to limit screen time.”
43
Figura 25: TV and Mobilde Devices: Average Time Spent in the US, 2014-2019
(eMarketer, Abril 2019)
Fonte: https://www.emarketer.com/content/us-time-spent-with-mobile-2019
Acedido em 15.10.19.
Depois de todas as vantagens apresentadas para o jogo ser projetado para uma
aplicação móvel, torna-se importante perceber como este irá funcionar e qual o seu nome,
sendo esta a primeira impressão que o jogador terá do jogo.
44
3.4 Game Concept
3.4.1 Visão global
WolfPack é um mobile game que se foca na interatividade dos seus jogadores em
vários mundos exploratórios, imergindo numa história de partilha na esperança da sua
integração numa sociedade mística.
Harry, a personagem principal do jogo, um ser misterioso e alienado da sociedade,
que terá de se redescobrir. Sendo uma figura mística meio-humano meio-lobo, representa a
Humanidade, metaforicamente falando, como uma alcateia, sendo que fazemos, enquanto
jogadores, o nosso percurso solitário. A ideia é encarnarmos a personagem de um lobo e a
forma como este se relaciona com os seus congéneres. A representação do lobo no jogo
baseia-se na relação deste animal com o Humano.
O jogador terá de percorrer diversos mundos na busca da sua integração numa
comunidade de jogadores, mas sobretudo no seu percurso enquanto indivíduo solitário da
sociedade atual, numa tentativa de experienciar um universo onde a solidão se apresenta
como ferramenta de introspeção.
Figura 26: Logotipo de WolfPack
3.4.2 História
WolfPack conta a história de Harry, um homem que veste a pele de um lobo, que
passa o dia a deambular por diversos cenários na busca de uma integração na comunidade e
da sua autodescoberta. Harry luta contra diversos obstáculos que surgem no seu percurso
como, por exemplo, a falta de energia para avançar, caminhos que se encontram obstruídos,
entre muitos outros. Para tal, terá de descodificar vários enigmas para ultrapassar os
desafios, contando também com a ajuda de vários amigos que irão surgir pelo caminho.
45
O jogo inicia na floresta que Harry terá de explorar ao máximo de forma a
compreender todos os recursos que tem a sua disposição. Este encontra-se num local
isolado onde a sua vida é escassa pois quanto mais caminha, mais vida perde, tendo de
aprender a gerir o que a floresta lhe irá oferecer.
Ao longo do percurso será necessário construir abrigos e até mesmo novas
amizades, pois um percurso solitário não terá benefícios para Harry. Este sentirá
dificuldades a ultrapassar desafios com longo percurso ou onde é necessário a força de duas
pessoas. Harry perceberá que existem trajetos que só é possível atravessar sozinho e outros
onde será beneficiado se contar com a ajuda dos seus amigos, sendo que em todas as ações
que irá realizar será compensado.
Por fim, Harry irá construir uma comunidade de amizades que foi adquirindo ao
longo do seu percurso, encontrando-se mais evoluído do que no início do jogo devido aos
melhoramentos que ganhou e às habilidades que adquiriu. Terminando o jogo, Harry
poderá recuar nos mapas onde esteve apenas para ajudar quem se encontra perdido ou
explorar novas rotas pois, uma vez que já terminou o jogo, este está na sua melhor forma
possível.
O percurso que Harry realizou abriu caminho para outras personagens que se
encontram na mesma situação. Este irá terminar a sua caminhada deixando para trás todos
os abrigos e objetos que construiu na esperança de ajudar alguém que se encontre perdido,
gerando um ciclo de entreajuda.
3.4.3 Percurso no jogo
O jogo inicia na floresta por este ser o cenário que ligamos automaticamente à
imagem do lobo. Da floresta, o jogo segue para o deserto numa tentativa de introspecção,
terminando na cidade, recriando o ambiente natural do humano de modo a que este se sinta
seguro, protegido, mas principalmente reconhecendo-se enquanto parte da sociedade.
46
3.4.4 Objetivos
O objetivo principal no jogo é a integração de Harry na sociedade. Isto é visível só
no final do jogo, em que todas as habilidades da personagem se encontram maximizadas,
mostrando metaforicamente que Harry já se encontra psicologicamente mais forte e capaz
de distinguir os diferentes tipos de solidão experienciados na sociedade moderna. Para
saberem se conseguiram a sua integração deverão clicar no botão “Sociedade”, que lhes irá
indicar se estão prontos ou não. Se o jogador ainda não tiver todas as habilidades no
máximo o jogo irá dizer lhe para continuar a tentar. Por sua vez, caso o jogador tenha
completado todas as habilidades o jogo mostrará uma mensagem final dizendo “Estás
pronto para fazer parte da sociedade. O percurso que percorreste mostrou que a solidão
pode ser útil mas não te esqueças que até os lobos vivem em alcateias” (figura 27), dando a
possibilidade ao jogador de terminar o jogo ou de continuar a explorá-lo e ajudar outros
jogadores.
Figura 27: Mensagem do jogo
Outro dos objetivos é o desbloqueio de novos caminhos para outros jogadores,
apesar de este ser involuntário, dado que todos os jogadores irão partilhar o seu percurso.
Os elementos que Harry irá construir e.g. ferramentas, veículos e abrigos construídos,
podem ser partilhados com outros jogadores tornando assim um jogo colaborativo.
47
3.4.5 Mecânicas
WolfPack é um jogo 2D de exploração onde o jogador terá de aprender a gerir os
seus recursos, decifrar os códigos que estão espalhados pelo jogo e construir objetos para
avançar no caminho.
Os recursos que o jogo oferece são essenciais para manter Harry vivo. Será
necessária uma gestão de tudo o que o jogo oferece para que este tenha menos obstáculos.
Estas mecânicas estão representadas no gráfico em baixo.
Figura 28: Gráfico das mecânicas do jogo
Durante o jogo os utilizadores poderão comunicar entre si no chat que vem
incorporado, visando o objetivo de que os jogadores combinem entre si locais para se
encontrarem e ultrapassarem os vários desafios.
Não é necessário que o jogador arranje um ou mais parceiros de jogo, este pode
passar o jogo todo sozinho, sendo, contudo, mais difícil. Porém, existem no caminho várias
etapas onde o jogador terá mais vantagens se estiver isolado, tendo assim de explorar ao
máximo o jogo percebendo qual a melhor estratégia.
No seu percurso o jogador irá se deparar com duas grutas mágicas que os levará
para um mapa diferente. Encontram-se na transição da floresta para o deserto, e do deserto
para a cidade. Este caminho dá vantagem ao jogador que for sozinho uma vez que só irá
48
gastar uma energia por sua vez quando entram duas personagens na gruta ambos gastam
nove energias como ilustram as figuras seguintes.
Figura 29: Entrada na gruta de um jogador
Figura 30: Entrada na gruta de dois jogadores.
No mapa o jogador irá encontrar vários obstáculos como, por exemplo, a construção
de um abrigo ou de uma ponte para prosseguir caminho. Este último exemplo está
explicado nas figuras seguintes, entendendo-se aqui com mais clareza um dos desafios.
49
Figura 31: Recursos do jogador
Figura 32: Construção de atalhos
A figura 32 mostra o jogador a construir a ponte para conseguir atravessar a mesma.
Para tal, terá de recolher recursos para conseguir avançar no seu caminho, como se
apresenta na figura 31. Caso esteja a jogar sozinho este trabalho será mais demorado uma
vez que tem sempre de voltar atrás no caminho para recolher os pedaços de madeira.
Inicialmente, o jogador, apenas terá de gerir dois recursos: a energia e a chama. A
representação no jogo de ambos está ilustrada na figura 33, para a chama, e na figura 37,
para a energia.
Figura 33: Representação da chama
50
A chama simboliza os sinais de fumo que as tribos usavam para enviar mensagens,
assim como o jogador precisa das chamas para comunicar com outros jogadores.
Figura 34: Representação da chama no jogo
Figura 35: Ícone de chat desbloqueado
As chamas estão espalhadas ao longo do jogo como mostra na figura 34. Assim que
o jogador passar por cima do ícone irá recolher a chama e aumentar a barra de mensagens.
Esta encontra-se no canto superior direito e após o jogador recolher dez chamas irá
desbloquear a habilidade de comunicar com outros jogadores. O ícone das mensagens
ganhará uma nova cor (figura 35), mostrando ao jogador que já se encontra disponível esta
função, dando ao jogador a possibilidade de comunicar com outros jogadores num tempo
limite de cinco horas. Passado este tempo o jogador terá de recolher novamente as dez
chamas para voltar a ativar a função, porém, as mensagens que os jogadores trocam durante
o período de tempo permitido estarão sempre guardadas.
51
O jogador terá de saber estrategicamente quando ligar o chat pois, a partir do
momento que clicar no ícone das mensagens, existirá um cronômetro mostrando ao jogador
o tempo que lhe resta antes de a função se desativar, todos estes pormenores são visíveis na
figura 36.
Figura 36: Chat do jogo
A primeira vez que o jogador ativar a função da comunicação não verá amigos pois
estes ainda não foram adicionados. Para tal deverá clicar no botão “procurar jogador”, em
que lhe será apresentado uma lista de todos os jogadores existentes, sendo somente
necessário adicioná-lo para começarem a comunicar. Caso os jogadores estejam no mesmo
local físico, com os smartphones conectados, apenas deverá clicar no botão “adicionar
jogador” e colocar o nome do outro jogador. O nome de cada jogador é gerido
automaticamente no início do jogo, porém, caso pretenda personalizar e alterar, será
possível nas opções de menu que serão explicadas neste documento.
Figura 37: Representação da energia
Assim como a chama, a energia também se encontra espalhada no mapa,
aumentando a vida do jogador. A vida vai variando conforme as energias que o jogador
52
apanhe e com o percurso que este faça. Todas as ações que o jogador realizar gastam
energia sendo essencial uma gestão cautelosa deste recurso.
A vida do jogador é visível no ícone que se encontra no ecrã do jogador no canto
superior esquerdo. Esta está em constante mudança, pois sempre que apanha uma energia a
barra da energia avança, porém, por cada dez minutos de jogo, a barra irá recuar. Outra
forma de acompanhar a vida do jogador é através da capa modular de Harry, que é a sua
proteção. Quanto maior for, mais vida dará à personagem, caso esta fique muito pequena
acabará por desaparecer e ele morrerá.
Com isto, sempre que o jogador for de encontro do ícone da energia, esta irá
aumentar a sua capa e a barra da vida, tendo um limite máximo de dez energias, chegando a
este limite não será permitido apanhar mais. Se um jogador recolhe uma energia num certo
local, como por exemplo na figura 38 em cima de uma plataforma, depois de esta estar
recolhida só passado vinte e quatro horas é que esta mesma energia poderá ser recolhida
novamente.
Figura 38: Energia colocada no mapa
As energias e as chamas não poderão ser trocadas entre jogadores, é apenas
permitido partilhar objetos que estes mesmos construíram tais como exemplo os abrigos.
Os abrigos são casas que os jogadores vão construindo ao longo do jogo como
ponto de paragem. Aqui será possível recuperar vida sem ter de apanhar energias e poderão
também descartar objetos que já não precisam, dando a oportunidade de outros jogadores as
53
recolherem. A figura 39 mostra um abrigo com objetos que foram deixados por outros
jogadores: madeira, facas, comida, ferramentas, entre outros.
Figura 39: Interior do abrigo
É possível construir um abrigo com um martelo, canas e pregos. Todos os itens
necessários para a construção de objetos são facultados pelo jogo, contudo estes estão
espalhadas pelo mapa, tendo o jogador que explorar ao máximo para os encontrar.
Uma vez reunidos todos os itens necessários para a construção de um objeto, será
também necessário ter cinco energias para a sua realização. No caso do abrigo, terá de
encontrar um local permitido para a sua construção, clicar nos três componentes
necessários e seguidamente irá aparecer um botão para construir, todo este processo está
ilustrado nas figuras seguintes. A construção dos objetos é imediata assim como o seu uso,
porém passados vinte dias estes elementos irão desaparecer.
Figura 40: Imagem de seleção de itens
54
Figura 41: Construção do abrigo
O abrigo é bastante importante pois cada vez que o jogador morre, ele voltará ao
último abrigo que selecionou com a opção “Salvar”. Caso nunca selecione esta opção, irá
voltar sempre ao primeiro abrigo que é facultado pelo jogo, perdendo todo o seu percurso.
Quanto mais o jogador explora, mais habilidades poderá obter para a sua
personagem, que o irão ajudar a passar o jogo. Para tal terá de recolher um objeto que está
escondido no mapa: as estrelas (figura 42). Estas servem apenas para melhor as qualidades
da personagem, são estas: força, rapidez e agilidade, que são visíveis no menu principal.
Figura 42: Representação da estrela
No início do jogo a personagem terá as suas qualidades no mínimo, tendo assim o
jogador de as evoluir estrategicamente com as estrelas que coleta. Uma estrela apenas irá
preencher uma parcela de um dos componentes (figura 43), obrigando o jogador a escolher
quais das três qualidades ele pretende melhorar sendo que estas nunca diminuem, podem
apenas ser aumentadas.
55
Figura 43: Menu das habilidades da personagem
As estrelas poderão ser deixadas no abrigo para que outros jogadores consigam
melhorar a sua personagem, no entanto, cada jogador só poderá recolher uma estrela em
cada abrigo. Qualquer jogador poderá entrar nos abrigos criados e recolher objetos. No
entanto, só poderá recolher o mesmo número de objetos que descartar, ou seja, caso o
jogador descarte dois objetos poderá recolher outros dois e assim sucessivamente.
Todos os elementos que o jogador coleta são visíveis no ecrã, como mostra na
figura 40, tendo um número limite de cinco objetos diferentes por pessoa, estimulando a
partilha destes com outros jogadores. É importante notar que por cada objeto que o jogador
possui poderá ter várias quantidades do mesmo.
3.4.6 Obstáculos
No decorrer do jogo, Harry irá ter de enfrentar vários desafios, sendo o maior destes
a gestão de todos os elementos que o jogo vai oferecendo, levando o jogador a pensar no
que vai recolher e depois no como e quando os utiliza.
Uma boa gestão poderá ser a chave para um jogo menos difícil. Todas as acções que
o jogador tomar irão gastar energias, que por sua vez retiram vida à personagem principal.
Contudo o maior inimigo de Harry poderá ser o tempo, pois como já foi referido, este será
cronometrado, podendo mesmo impedir o jogador de avançar.
56
3.4.7 Personagem do jogo
A personagem do jogo é uma fusão entre o Humano e o lobo, sendo o animal a
proteção da personagem, como uma segunda pele, estando isto simbolizado na sua capa
modular. As figuras 44 e 45 mostram a evolução do desenho da personagem que foram
inspiradas nos hábitos utilizados pelas tribos nativas americanas e na imagem do lobo.
Figura 44: Evolução da personagem
57
Figura 45: Processo da evolução da personagem
Na construção da personagem foi tida em atenção que esta estaria maioritariamente
em movimento e sendo visualizada num ecrã do smartphone, não poderia ter muitos
pormenores pois estes iriam desaparecer numa escala pequena. Com isto, e com inspiração
nos fatos das tribos antes mencionadas, a figura 44, mostra todo o processo de desenho a
lápis de cera de como irá ser a personagem principal e os três cenários. Feito isto, foi
necessário passar as imagens que estavam em linhas para vetores, (figuras 45) tentando
perceber se a imagem resultaria no ecrã, e quais os melhoramentos necessários.
58
Figura 46: Personagem do jogo em vetores
Com a silhueta da personagem já estabelecida foi necessário realizar vários testes de
cor, colocando esta em várias posições, de forma a compreender o que melhor resultaria
para todos os ângulos. Como os cenários são muito coloridos optou-se por selecionar cores
neutras para a personagem de forma a esta se conseguir distinguir do cenário. Sendo a
personagem o foco principal do jogo é importante que esta sobressaia para que o jogador se
consiga orientar no jogo, para tal foram apenas utilizadas duas cores neutras como mostra a
figura 46.
3.4.8 Cenários e ambiente
Na realização dos mapas do jogo foi feita uma pesquisa prévia para tentar
compreender quais os ambientes em que os lobos se deslocam, chegando a diversos
ambientes como florestas, climas temperados, desertos, montanhas, tundras, taigas, campos
e até mesmo em algumas áreas urbanas. Com isto foram projetados três mapas onde o
jogador poderá fazer o seu percurso e fazer evoluir a sua personagem.
As cores selecionadas para os mapas estão relacionadas com o ambiente onde a
personagem se encontra, cada uma delas tem um ambiente diferente com as suas próprias
características.
59
Figura 47: Mapa da floresta com as cores utilizadas
O jogador inicia o seu percurso na floresta por esta ser o ambiente que associamos
automaticamente ao lobo. O cenário é uma representação das florestas como as
conhecemos, tendo um primeiro plano mais escuro acabando por ir aclarando nos restantes
planos. São vários os elementos que se vão movimentando ao longo do jogo como por
exemplo: a luz, o vento, as folhas entre outros elementos que constituem o cenário.
Os restantes cenários (figura 48 e 49) foram escolhidos por serem bastante
diferentes e peculiares, possibilitando criar percursos e novos desafios para a personagem.
Figura 48: Evolução do deserto com cores utilizadas
60
O deserto é bastante simples nas suas linhas, mas também nas cores utilizadas, pois
este é associado ao vazio e ao isolamento considerando-se essencial colocar este ambiente
no jogo.
Devido à serenidade do deserto, aqui o jogador terá mais tempo para pensar nas
suas ações. Neste mapa o tempo disponível para as ações será duplicado, como por
exemplo, o chat ficará ativo por dez horas e não por cinco como acontece nos outros mapas,
permitindo uma melhor gestão de recursos e numa reflexão sobre o seu percurso.
Figura 49: Evolução do mapa da cidade com as respetivas cores
Em WolfPack o lobo aparece como um animal de proteção que está conectado ao
Humano. Utilizou-se a cidade como último percurso por esta ser de maior dificuldade de
acesso para o animal, mas onde o Humano realiza o seu percurso todos os dias. A cidade é
representada na sua fase noturna por ser associada ao sossego, pois esta mostra a sua faceta
solitária assim que escurece, com o ruído que assistimos durante o dia a desaparecer,
abrindo espaço para um ambiente sereno.
Os lobos, enquanto animais, não são associados às cidades, porém, já foram
avistados alguns em várias cidades como, por exemplo, em “noites de verão nas ruas de
Brasov, uma cidade romena de 320.000 habitantes”40 (David, 2000: on-line). Por um lado,
este exemplo é apresentado no artigo “Wolves: From Brink of Extinction to the Edge of the
40
“Wolves prowl late in summer nights through the streets of Brasov, a Romanian city of 320,000”
61
City” (2000), publicado no jornal New York Times, mostrando que existem várias cidades
que se preocupam com a preservação da espécie. Por outro lado, também se referem outros
países que não aceitam os lobos devido às mortes que estes já causaram, colocando várias
cidades em alerta para este problema.
A cidade é representada com urbanizações em seu redor, ao contrário dos outros
cenários já referidos, este mapa terá a disposição mais estrelas permitindo ao jogador
melhorar as suas habilidades para uma melhor integração na sociedade, uma zona de
conforto do Humano, ao contrário do deserto e da floresta.
3.4.9 Som
O som é um componente essencial num jogo, pois este complementa todo o
ambiente criado pelos gráficos. Este é essencial para que o jogador emerja na problemática
em questão, mostrando ao jogador o que deve sentir em cada momento.
No decorrer do jogo irão surgir vários efeitos sonoros consoante as ações dos
jogadores, estes sons variam durante o jogo assim como a música de fundo que é calma
transmitindo um ambiente de paz e introspeção.
3.4.10 Menus e controlos
Ao iniciar a aplicação, irá aparecer o menu inicial com a opção de saber mais sobre
o jogo, que relata toda a sua inspiração, e a tecla para iniciar o jogo, como mostra na figura
50.
Figura 50: Menu inicial do jogo
62
Durante o jogo, o jogador terá vários botões ao seu dispor como ilustra a figura 52,
mas também poderá ter acesso ao menu principal, que mostra vários componentes desde a
evolução da personagem aos amigos que já foram adicionados, entre outros. Para tal terá de
fazer swipe up na tela do ecrã, representado na figura 51.
Figura 51: Abertura do menu principal
Figura 52: Menu principal
Neste menu é possível mudar o nome da personagem, melhorar as suas habilidades,
consultar o dicionário Runes para descodificar as mensagens espalhadas pelo mapa (figura
53 e 54) e conectar-se a outro jogador. Por fim, estará o botão que levará ao objetivo final
do jogo, perceber se a personagem está pronta para integrar numa sociedade. O botão
“Sociedade” estará no menu principal desde o início no jogo, porém só quando o jogador
chegar ao último mapa é que conseguirá testar a sua integração na sociedade.
63
Figura 53: Dicionário Runes.
Figura 54: Exemplo da escrita Runes com a frase: A solidão não é má
A figura 55 é uma representação do ecrã do jogador no momento em que este está
no mapa do deserto. Esta apresenta várias letras no ecrã cujo efeito é apenas para a
explicação dos mecanismos e componentes que constituem o jogo.
Figura 55: Representação do jogo em ação
64
Explicação da figura 55:
A- Personagem que o jogador está a controlar;
B- Botão para controlar a personagem, este move-se para a direita, esquerda, baixo e cima
que servem respetivamente para andar para a direita e a esquerda, se baixar e saltar, como
mostra na figura 56.
Figura 56: Ilustração dos movimentos que o jogador terá de executar para mover a personagem
C- Botão para coletar objetos que vão aparecendo ao longo do percurso.
D- Mostrador da vida da personagem do jogo.
E- Botão que permite que os jogadores comuniquem entre si, este terá de ser preenchido
(com a chama na letra F) até ao topo para poder ficar ativo.
3.4.11 Rede e partilha
O jogo funciona constantemente ligado à internet para ser possível o contacto com
outros jogadores. Para que dois jogadores consigam executar missões e desafios juntos,
estes precisam de estar no mesmo local físico, sendo esta informação fornecida pelo
sistema de GPS dos seus smartphones, e interligarem-se nas opções do menu, como mostra
na figura 52. Esta função GPS estará sempre ativa e à procura de outros jogadores num raio
de dez metros. Caso seja detetado outro jogador, este é informado no ecrã como mostra na
figura 57 no canto superior direito, estimulando o encontro de jogadores e interações, tanto
planeadas como espontâneas.
65
Figura 57: Alerta de jogador nas proximidades
Quando o jogador está a jogar com outro jogador ambos terão mais facilidade na
transposição dos obstáculos impostos e na gestão dos recursos, pois quando interligados
não perdem vida passados os dez minutos, como acontece quando o jogador se encontra
sozinho.
Figura 58: Ilustração de um possível jogador a jogar com outro
Cada jogador irá ter um jogo personalizado, adequado aos seus métodos de jogo,
devido à sua estratégia, ao local onde se encontra e até mesmo às amizades que cria.
Pretendendo assim este ser muito mais que um mobile game, mas sim um projeto que irá
criar uma nova comunidade de jogadores atentos, evitando o isolamento de cada jogador.
66
3.4.12 Construção do protótipo
Na construção do protótipo do jogo utilizou-se o programa Unity com a ferramenta
Playmaker. Esta ferramenta foi bastante importante pois permite desenvolver jogos sem
muita programação sendo possível incorporar animação, cenários e até mesmo objetos
interativos. Uma vez que existia pouco conhecimento sobre programação procuraram-se
meios que ajudassem a desenvolver o jogo, contudo, não foi possível a sua concretização
final devido a vários componentes que precisavam de programação mais avançada.
Para a realização dos testes de imagem e compreensão da imagem gráfica quando
colocada no jogo, desenhou-se a personagem em várias etapas, como se mostra na figura
59, de forma a conseguir colocá-la a correr percebendo assim o movimento que esta iria
criar. Apesar de no protótipo não se conseguir colocar a capa modular, compreende-se os
efeitos visuais que esta poderá a vir a adquirir.
Figura 59: Etapas para a personagem correr para a direita e esquerda, respetivamente.
Por sua vez, a construção dos cenários passou por colocar os planos de fundo em
diferentes layers dando possibilidade da personagem vaguear entre o cenário. A figura 60
mostra os diferentes planos que se utilizaram para a construção do primeiro cenário, sendo
estes sempre modulares conforme a câmara do jogo se vai movendo, tentando criar sempre
novas figuras na imagem.
67
Figura 60: Diferentes planos do mapa da floresta
A programação do projeto foi bastante importante para o processo de aprendizagem,
uma vez que, veio complementar conhecimentos no processo de construção do jogo que já
tinham sido introduzidos com alguns projetos na unidade curricular Game Design, como já
aqui referido anteriormente. A maioria dos componentes pensados para o jogo foram
modificados e melhorados desde o primeiro esboço pois, com o avanço na programação
alguns componentes não resultaram como esperado ou, por vezes, conseguem ser
melhorados para uma melhor visualização dos mesmos.
Toda a criação de um jogo é um processo em constante alteração, desde os
primeiros esboços até aos testes de utilizador, pois estes são cruciais para um melhor
sucesso do jogo. Uma vez que o projeto WolfPack não se apresenta na sua fase final,
entende-se que este poderá ainda assim levar pequenas alterações para um maior sucesso no
futuro. Este processo e metodologia de trabalho é apresentado na figura 61 e está presente
no artigo “Improving Video Game Development: Facilitating Heterogeneous Team
Collaboration through Flexible Software Processes” (2010), ilustrando-se aqui como o
processo de criação de um jogo não é linear.
68
Figura 61: Simple workflow-oriented process for game development, 2010. Fonte:
https://www.researchgate.net/publication/221045927_Improving_Video_Game_Development_Facilitating_H
eterogeneous_Team_Collaboration_through_Flexible_Software_Processes
A título de conclusão, todo o processo realizado comprovou o quão interessante
pode ser a construção de um jogo, assim como a conceção do seu trailer. Apesar de este ter
apenas imagens iniciais, consegue passar a simples mensagem de WolfPack, criando um
ambiente místico e convidativo para se visualizar o restante jogo.
Para ver o trailer do jogo, por favor, aceder ao link:
https://www.youtube.com/watch?v=lD28v492wn0.
69
Conclusão e investigação futura
Este projeto estruturou-se no desenvolvimento de um jogo de smartphone que
requer a participação ativa do jogador, para que este se interligue com outros jogadores.
Esta conexão é essencial para a compreensão dos resultados do jogo como meio interativo
que atua na consciencialização da solidão, sendo este um problema mundial sem uma faixa
etária específica.
O perfil da solidão, por norma, é muito diferente do imaginário das pessoas.
É ilustrado como negro, solitário e com ligação direta aos mais velhos, porém, este cenário
só aparece nas extremidades do isolamento quando a solidão começa a afetar a saúde física
e mental. Antes de chegar a esse ponto, o processo pode ser bastante importante pois
evoluímos para vivenciar a solidão porque pode ser útil, mesmo que seja tão desagradável,
como refere o autor John Cacioppo, já mencionado anteriormente.
A solidão pode contribuir para a introspeção da pessoa assim como para a sua
evolução, servir como tempo de pausa no dia-a-dia ou até mesmo ser uma ferramenta
essencial no processo criativo de um artista. Conseguimos então perceber que a solidão é
como uma balança de dois pratos, que tem de ser equilibrada no ponto certo para não
descair para nenhum dos lados, negativo ou positivo; ambos fazem parte do processo,
portanto só é necessário uma integração e aproveitamento adequado. Ambos os lados da
“balança” da solidão foram incorporados no jogo realizado, não estando estes evidentes
uma vez que o pressuposto é que o jogador experiencie várias fases deste conforme os seus
métodos e estratégias.
No projeto tentou-se comprovar como os jogos e o Game Design podem ser
ferramentas fundamentais para alertar para problemas do mundo contemporâneo.
Compreendendo aqui o jogo como qualquer atividade física ou intelectual que gera uma
brincadeira e divertimento, existindo a figura do jogador e normalmente integrando um
conjunto de regras sendo estas restritas ou livres. A aceitação do jogo como um medium de
comunicação é importante devido ao impacto que tem nos jogadores, aspetos que são
possíveis de observar nos resultados obtidos em jogos que foram realizados ao longo dos
tempos, contando ainda com a comunidade de pessoas que os jogos são capazes de juntar
para conviver, sendo que muitas vezes esse nem é o propósito principal. O jogo apresenta-
70
se das mais diferentes formas imagináveis, do digital até ao físico, de uma simples narrativa
interativa numa consola até a um jogo urbano pela cidade, torna-se uma experiência única
para quem a vivencia, mas sobretudo para quem a partilha.
A concretização técnica do jogo apresentou vários desafios devido à complexidade
de programação que exigia para funcionar na sua totalidade; a maior barreira de WolfPack
foram as limitações tecnológicas. Como tal, a sua usabilidade não foi testada na totalidade
uma vez que faltou desenvolver uma das componentes fundamentais para testar a
componente de interligação que consta no jogo, impossibilitando a comunicação entre
jogadores.
Considerámos necessária a concretização do jogo, mesmo ficando em protótipo,
testando assim a imagem gráfica que foi desenvolvida para o projeto, comprovando que as
linhas simples idealizadas no papel tinham o resultado esperado no ecrã, criando um
ambiente monótono dando ênfase à personagem e ao seu movimento. O objeto do projeto,
ainda que em protótipo, foi desenvolvido com todas as suas componentes e especificações
para que este possa comprovar o que tantos outros jogos já conseguiram: é possível
alertar/consciencializar para qualquer assunto. Sendo para isso necessário redefinir a
palavra jogo no cerne da sociedade, retirando o preconceito de este servir apenas para um
público mais jovem com o objetivo de brincar, ganhar e perder.
Como investigação futura seria importante finalizar a programação do jogo, que se
encontra incompleta, permitindo assim aferir várias componentes. Com o seu
funcionamento seria essencial fazer vários testes de utilizadores com uma amostra
significativa, compreendendo as suas opiniões, jogabilidades e resultados, de forma a
compreender o que teria de ser melhorado e corrigido. Outro ponto a aferir de grande valor
é o seu impacto como consciencializador do tema da solidão compreendendo se o jogo
consegue unir ou não os jogadores e se se comprova que estes entravam em contacto entre
si, mesmo depois de o terem jogado pois, esta verificação é necessária para comprovar que
este conseguiu entrar para a lista de jogos que atuam na nossa sociedade com o objetivo de
a melhorar ou apenas consciencializar para o tema da solidão.
O Game Design tem-se revelado uma área exploratória com várias vertentes, tendo
vindo a despertar grande interesse devido à intersecção de variados campos em que este é
71
capaz de atuar, como já aqui referido. Os desafios são inúmeros, desde jogos de tabuleiro a
sistemas lúdicos presentes em computadores, tablets e smartphones, o jogo e a brincadeira
apresentam-se cada vez mais como um meio viável para transpor conceitos ou até mesmo
captar a atenção de um público específico. Encontramos atualmente ao nosso dispor
diferentes tipos de jogos com variadas temáticas. Desde simples jogos de corridas ou com
vertentes educacionais estes já são adotados por muitos jovens, porém, não é só o público
mais jovem que precisa de ser sensibilizado para certos tópicos, sendo assim essencial
começar-se a pensar em formas de unir os jogos às restantes faixas etárias, sendo essa uma
competente teórica bastante interessante para projetos futuros. O jogo consegue captar a
atenção de qualquer indivíduo basta apenas um conteúdo adequado, assim como as suas
mecânicas, para um maior sucesso deste como meio de comunicação entre todas as faixas
etárias.
72
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(Não) estamos sós. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL: https://biblioteca.min-
saude.pt/livro/isolamento;
Os Dias da Idade. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL: https://cm-
sintra.pt/index.php?option=com_content&Itemid=684&catid=13&id=5727&view=article;
Replika: My AI Friend. [Consult. 2020-01-05] Disponível em URL:
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Sea of Solitude. [Consult. 2020-01-05] Disponível em URL: https://www.ea.com/games/sea-
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Documentário
Gray Wolf (2012). [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL:
https://www.nationalgeographic.com/animals/mammals/g/gray-wolf/;