wolfpack - ulisboa · ii declaraÇÃo de autoria eu maria simões belo declaro que a presente...

85
UNIVERSIDADE DE LISBOA FACULDADE DE BELAS-ARTES WOLFPACK, O jogo como contributo para a consciencialização da solidão. Maria Simões Belo Trabalho de Projeto Mestrado em Design de Comunicação e Novos Media Trabalho de Projeto orientado pela Prof.ª Doutora Patrícia Gouveia 2019

Upload: others

Post on 02-Oct-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

UNIVERSIDADE DE LISBOA

FACULDADE DE BELAS-ARTES

WOLFPACK,

O jogo como contributo para a consciencialização

da solidão.

Maria Simões Belo

Trabalho de Projeto

Mestrado em Design de Comunicação e Novos Media

Trabalho de Projeto orientado

pela Prof.ª Doutora Patrícia Gouveia

2019

Page 2: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

ii

DECLARAÇÃO DE AUTORIA

Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada

“WolfPack, O jogo como contributo para a consciencialização da solidão.” é o resultado da

minha investigação pessoal e independente. O conteúdo é original e todas as fontes

consultadas estão devidamente mencionadas na bibliografia ou outras listagens de fontes

documentais, tal como todas as citações diretas ou indiretas têm devida indicação ao longo

do trabalho segundo as normas académicas.

O Candidato

Lisboa, 24 de Outubro de 2019

Page 3: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

iii

Resumo:

Partindo da questão central de investigação, a saber, como podem os videojogos

contribuir para alertar e/ou denunciar problemas de solidão na sociedade

contemporânea, esta dissertação aborda questões relativas aos conceitos de jogo e solidão

em simultâneo, utilizando as tecnologias disponíveis para a concretização de um jogo do

tipo mobile. As novas tecnologias surgem, no nosso dia-a-dia, oferecendo uma facilidade

de conexão instantânea podendo, no entanto, contribuir para um aumento do isolamento.

Através da presente pesquisa, que tira partido de uma metodologia exploratória teórico-

prática, consta-se que a solidão tem origem em diversos fatores, sendo um dos maiores

problemas das sociedades atuais. Contudo, podemos começar a incluí-la no nosso

quotidiano como ferramenta de introspeção, promovendo um diálogo mais aberto e

consistente sobre o tema.

O jogo como medium interativo é ideal para abordar e ajudar a resolver temas

complexos através de mecânicas, regras, cenários e personagens, conseguindo-se assim

introduzir tópicos relevantes por meio da brincadeira e/ou do jogo. Este projeto mostra as

potencialidades dos sistemas lúdicos promoverem e gerarem novas dinâmicas de

consciencialização social. Neste contexto, criou-se WolfPack, um jogo mobile de

exploração onde o jogador terá de aprender a gerir os seus recursos e decifrar os códigos

que estão espalhados pelo jogo para abrir novos caminhos. Estes recursos são essenciais

para o jogo pois o que mantém a personagem viva é a sua capa que é sustentada pelos

recursos que o jogador apanha. WolfPack tem a duração que o jogador achar necessária

para a compreensão do jogo ou, até desbloquear todos os upgrades que vão surgindo ao

longo do percurso, consoante as suas ações. Cada jogador irá ter assim uma experiência

personalizada, adequando os seus métodos de jogo, devido à sua estratégia, ao local onde se

encontra e até mesmo às amizades que cria. Pretendeu-se assim fazer um projeto que irá

criar uma comunidade de jogadores atentos, evitando o isolamento de cada jogador em

particular e, posteriormente, na sociedade em geral.

Na construção do protótipo de jogo utilizou-se o programa Unity com a ferramenta

Playmaker. Esta ferramenta foi bastante importante pois permite desenvolver jogos sem

muita programação sendo possível incorporar animação, cenários e até mesmo objetos

interativos. Para a realização dos testes de imagem da personagem e sua relação com os

Page 4: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

iv

ambientes desenhou-se a mesma em várias etapas de forma a conseguir colocá-la a correr

percebendo-se assim o movimento que esta sugere e a sua conexão com os diversos

elementos do ambiente lúdico.

Palavras-chave: Solidão, Game Design; Game Studies; Mobile Gaming.

Page 5: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

v

Abstract:

Starting from the central research question, how can video games contribute to

alert and / or report problems of loneliness in society Contemporary, this dissertation

addresses issues related to the concepts of game and solitude simultaneously, using

available technologies for the conceptualization of a mobile game. Current technologies

provide instant connection merging our everyday lives with new challenges, but this

connectivity can contribute to increased isolation. Through this research, which takes

advantage of a theoretical-practical exploratory methodology, it is found that loneliness

originates in several factors, being one of the biggest problems of today's societies.

However, we can start to include it in our daily lives as an introspection tool, promoting a

more open and consistent dialogue on the subject.

Gaming as an interactive medium is ideal for addressing and helping to solve

complex themes through mechanics, rules, scenarios and characters, thus introducing

relevant topics through play and game. This project shows the potential of ludic systems to

promote and generate new dynamics of social awareness. In this context, WolfPack was

created, a mobile exploration game where the player will have to learn to manage

resources and crack the codes that are scattered throughout the game to break new ground.

These features are essential to the gaming experience because what keeps the character

alive is the cover that is sustained by the features the player picks up. WolfPack lasts if the

player considers appropriate to have a longer journey to understand the game, or even

unlock all upgrades that come along the path, all depending on players actions. Each

player will thus have a personalized experience, adapting to various playing methods,

depending on different strategies, places and even the friendships they create. It was

intended to make a project that will create a new community of attentive players, avoiding

the isolation of each one of them and society in general.

The game prototype was built in Unity with the Playmaker tool. This tool was very

important because it allows to develop games without much programming that can

incorporate animation, scenarios and even interactive objects. In order to perform the

image tests of the character and its relationship with the environments, the character was

designed in several steps in order to get different walking cycles, thus perceiving the

Page 6: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

vi

movement that the character suggests and its connection with the various elements of the

playful environment.

Keywords: Solitude, Game Design; Game Studies; Mobile Gaming.

Page 7: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

vii

Para os meus avós paternos que me deram a possibilidade

de crescer observando uma comunidade de jogadores unidos.

À minha avó materna que vive sozinha, mas que

mostra como nem todos os dias são maus.

À minha família que me mostra

diariamente a importância da união.

Ao meu namorado que me introduziu no mundo nos jogos,

mostrando o valor e a beleza destes.

À professora Patrícia Gouveia,

Que partilhou a sua paixão e sabedoria pelos jogos.

Page 8: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

viii

Índice

Prefácio...................................................................................................................................x

Introdução..............................................................................................................................1

Capítulo I

O jogo como meio de comunicação.....................................................................................................5

1.1 O círculo mágico............................................................................................................................6

1.2 O jogo como medium interativo.....................................................................................................8

Capítulo II

A sociedade moderna..........................................................................................................................20

2.1 A solidão.......................................................................................................................................24

2.2 Consequências da solidão.............................................................................................................25

2.3 Projetos que combatem a solidão.................................................................................................27

Capítulo III

3.1 Objetivos com o jogo....................................................................................................................37

3.2 Inspiração para o jogo...................................................................................................................38

3.3 Jogo para uma aplicação ..............................................................................................................41

3.4 Game concept............... ...............................................................................................................44

3.4.1 Visão Global..............................................................................................................................44

3.4.2 História......................................................................................................................................44

3.4.3 Percurso no jogo .......................................................................................................................45

3.4.4 Objetivos....................................................................................................................................46

3.4.5 Mecânicas..................................................................................................................................47

3.4.6 Obstáculos.................................................................................................................................55

3.4.7 Personagem do jogo...................................................................................................................56

3.4.8 Cenários e ambiente...................................................................................................................58

3.4.9 Som............................................................................................................................................61

Page 9: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

ix

3.4.10 Menus e controlos....................................................................................................................61

3.4.11 Rede e partilha.........................................................................................................................64

3.4.12 Construção do protótipo..........................................................................................................66

Conclusão e investigação futura .......................................................................................69

Referências bibliográficas..................................................................................................72

Page 10: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

x

Prefácio

Cresci observando de perto as relações complexas que os jogos desenvolvem nas

pessoas e esta paixão evoluiu quando me apercebi que os jogos não servem apenas para

brincar, estes são muito mais do que ganhar e perder.

A minha infância foi passada no café dos meus avós, vendo pessoas de idade

sentadas numa mesa para jogar um simples jogo de cartas: o rummy. Passavam todas

as tardes sentados na mesma mesa e, na altura, perguntava-me qual seria a diversão de estar

sempre no mesmo sítio a jogar o mesmo jogo e, muitas vezes, com as mesmas pessoas.

Talvez uma criança de 7 anos não consiga compreender o motivo daqueles senhores terem

sempre aquela rotina, hoje essa incompreensão levou-me a pesquisar e perceber como

funciona o jogo e como este é, por vezes, tão importante para a vivência e socialização de

uma pessoa.

Ao lado deste mesmo café vivia um senhor de seu nome Fernando Patronilho.

O Fernando, de 50 anos, tem síndrome de Down e, assim como os senhores que já referi,

também ele tinha a sua rotina e grande parte dela era passada no café dos meus avós. Vivia

apenas com o irmão, que também jogava Rummy e lhe passou este gosto, sempre foi uma

pessoa muito especial e quando o irmão faleceu ele ficou sozinho. O Fernando ainda hoje

joga o tal jogo, mesmo sozinho, como sempre fez durante a sua vida. Em criança

perguntava-me qual era a piada de jogar sozinho? Muitas vezes ia para casa dele só para

jogar com ele, porque se ele jogava sozinho, quem ganhava? Perguntava-me na altura. Era

só ele e o jogo e ainda hoje continua assim. O jogo foi e sempre será a companhia do

Fernando.

É destas memórias que nasce este projeto, respondendo a uma série de questões que

uma criança não compreende. WolfPack pretende mostrar que o jogo é uma ferramenta de

comunicação essencial para qualquer pessoa, independentemente da sua idade.

Page 11: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

1

Introdução

No âmbito do Mestrado em Design de Comunicação e Novos Media pude aprender

Game Design numa unidade curricular sobre a temática lecionada no segundo semestre do

primeiro ano. Nesta unidade curricular, foi-nos proposto que explorássemos o trabalho de

equipa para a criação e desenvolvimento de um jogo através da colaboração com alunos de

Mestrado do Instituto Superior Técnico (IST), com o apoio do Laboratório de Jogos do

IST. Neste contexto, tive oportunidade de apresentar o projeto Blink Through Worlds1,

realizado em parceria com os estudantes de Mestrado do IST. Este projeto em equipa, foi

apresentado publicamente na Montra de Jogos (MOJO 2018), no campus do TagusPark do

IST, no final do mês de Maio de 2018 e ajudou-me a perceber a complexidade do trabalho

em Game Design. A partir daí decidi realizar a minha investigação de mestrado nesta área.

Em Março de 2019, já a fazer pesquisa na área de Game Design, tive a possibilidade

de integrar a equipa do workshop “Playful Interfaces and Interaction Strategies to Develop

Media Literacy About Migration”2 na École Estienne em Paris. Este workshop, lecionado

em Paris por professores da FBAUL e uma aluna de Doutoramento do programa de Media

Digitais, permitiu a estudantes portugueses e franceses trabalharem em conjunto no

desenvolvimento de um conceito de jogo sobre o problema das migrações e contribuiu para

sedimentar a presente investigação.

Vivemos numa sociedade em constante evolução, que se adaptou às novas

tecnologias de tal forma que é praticamente inimaginável vivermos sem elas. Somos

fascinados por tudo o que é tecnológico e que melhora a nossa vida quotidiana, por isso os

novos media ganham um papel muito importante na sociedade. No entanto, temos

tendência a excluir das nossas conversas e diálogos um medium interativo que está presente

há muito tempo na sociedade, mas que se desvaloriza: o jogo.

1 https://fbaulistgaming2018.wixsite.com/fbaul-istgaming2018/7?wix-vod-comp-id=comp-jiuscg9r.

Acedido em 14.10.19.

2 https://numeriqueestienne.wixsite.com/playfulinterfaces/pictures. Acedido em 14.10.19.

Page 12: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

2

Negligenciamos pensar sobre o quanto os jogos influenciam a nossa cultura, história

e modo de vida. Este medium interativo que não serve apenas para proporcionar momentos

de entretenimento, com a construção de universos ficcionais, mas também para comunicar

mediante das suas mecânicas. Esta comunicação é conseguida através da interação e da

narrativa do jogo, tornando possível este ser um meio expressivo.

Como referido antes o conceito de jogo tornou-se ainda mais interessante quando

explicado e compreendido na cadeira de Game design, com orientação da professora

Patrícia Gouveia. Foram várias as experiências que possibilitaram um contato direto com a

construção de um jogo. Exemplo disso é o jogo referido A Blink Between Worlds3. Este

jogo foi exposto na Mojo (montra de jogos do IST 2018) com o intuito de obter feedback

das pessoas que o jogavam, observando-se assim um contacto direto entre o jogo e os

jogadores. A Blink Between Worlds é um jogo com vários puzzles e enigmas onde a

exploração é a palavra-chave. Porém, perceber como é interessante o processo da sua

construção e desenvolvimento, levou à idealização do jogo WolfPack.

WolfPack é um jogo que pretende que o jogador se envolva de tal forma que

consiga fazer todos os desafios propostos, compreendendo a mensagem sobre a solidão que

se encontra subentendida neste e utilizando-o como meio para a consciencialização desta.

São vários os projetos que já utilizam o jogo como forma de nos alertar e consciencializar

para diversos problemas da atualidade e a exposição Playmode, em exibição no MAAT,

Museu de Arte Arquitetura e Tecnologia, com curadoria de Filipe Pais e Patrícia Gouveia,

expõe vários exemplos disso mesmo. A ideia de que o jogo pode ajudar a resolver, alertar

ou consciencializar para problemas da sociedade não é ainda bem compreendida, mas a

exposição referida, mostra um leque de jogos que atentam nessa necessidade como, por

exemplo, o jogo Bury Me, My Love. Este projeto conta a história de Nour, uma jovem que

foge da Síria e que conta com a ajuda do jogador, no papel do marido que foi deixado para

trás, para tentar chegar à Europa, transportando-o para uma aventura assustadora e realista

que nos alerta para a experiência de muitas pessoas hoje em dia que deixam os seus países à

procura de uma vida melhor.

3 Para mais informações consultar: https://fbaulistgaming2018.wixsite.com/fbaul-istgaming2018/7

Acedido em 15.10.19.

Page 13: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

3

Devido à sua genialidade e eficácia para passar a mensagem da migração, este jogo

foi o ponto de partida do antes referido workshop, Playful interfaces and interfaces and

interaction strategies to develop media literacy about migration. Possibilitando a parceria

com os alunos da Faculdade francesa, foram desenvolvidos vários jogos com diversos

métodos e abordagens, mas todos com o propósito de alertar para a problemática da

migração.

A ideia de que o jogo pode ajudar a resolver/alertar para problemas da sociedade

não é ainda bem compreendida, por isso este projeto tem como objetivo inicial mostrar

como isso é possível, explicando no primeiro capítulo todo o processo de jogo, assim como

a sua definição, focando-se nos jogos persuasivos. Os jogos persuasivos, normalmente, têm

como conceito de origem problemas da sociedade ou até mesmo relatos biográficos dos

autores com a intenção de transmitir uma simples mensagem. São vários os jogos que

mostram a eficácia da mensagem inserida no conceito de jogo, sendo possível observar

esses exemplos ao longo do projeto. A mensagem pretendida no jogo WolfPack surgiu

depois da reflexão sobre a sociedade atual e das vivências experienciadas. O tema em

questão, a solidão, tornou-se bastante comum na sociedade e com tendência a aumentar,

uma vez que as novas tecnologias, entre outros fatores, podem propiciar cada vez mais o

isolamento.

O segundo capítulo do projeto explica o conceito de solidão mostrando como em

casos mais graves pode mesmo levar à morte. A solidão não é apenas um sentimento no

qual a pessoa sente uma profunda sensação de vazio e isolamento, esta pode ser definida

como a falta de identificação, compreensão ou compaixão, sendo a sua compreensão

complexa devido aos diversos fatores causais que estão com ela implicados. O isolamento

afeta muitas pessoas, de forma superficial, para alguns, ou, para outros, até às

consequências mais graves, interferindo com fatores psicológicos e físicos, tendo já

atingido um número bastante significativo da população. Encontramos recorrentemente na

nossa sociedade pessoas isoladas que não procuram ajuda e, por isso, é importante pensar

na solidão como um problema da sociedade atual que atinge qualquer pessoa. Os meios que

se encontram ao dispor para ajudar não atingem todas as faixas etárias, estes destinam-se

maioritariamente a pessoas com mais idade uma vez que estas estão mais propícias a

ficarem sozinhas. Porém o projeto irá mostrar que estudos recentes mostram que a taxa de

jovens isolados é bastante elevada.

Page 14: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

4

Observamos na sociedade vários avanços tecnológicos que permitem estarmos

constantemente conectados, mas, ironicamente, sentimo-nos cada vez mais desconectados,

sendo que este conceito pode ser importante no nosso quotidiano.

O último capítulo do projeto foca-se em todo o processo de construção do jogo

WolfPack, mostrando todos os passos utilizados para a sua concretização, assim como a

explicação dos conceitos e mecanismos utilizados. Visto que o foco principal é a ligação

com outros jogadores em simultâneo, com um percurso moderadamente solitário, foi

essencial conjugar estes dois componentes do jogo de maneira a que o jogador os

conseguisse explorar livremente sem estar restrito a regras. WolfPack é o culminar em

termos práticos de toda a teoria apresentada ao longo do projeto desta dissertação,

apresentando-se, neste contexto, um jogo graficamente simples, sem desafios muito

complexos, para dar abertura a várias estratégias de jogo, introduzindo uma mensagem

muito simples numa tentativa de lutar contra o isolamento profundo.

Page 15: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

5

Capítulo I

O jogo como meio de comunicação

O papel dos jogos foi evoluindo ao longo dos tempos na sociedade, de simples

sistemas de regras, que é justamente o que faz deles jogos (Juul, 2005), para uma nova

forma de medium interativo que, para além de proporcionar momentos de entretenimento,

comunica algo expressivo e significativo.

Ao tentar compreender este medium interativo recuamos a 1938, quando o

antropólogo holandês Johann Huizinga afirmou que jogar é “uma atividade livre que está

conscientemente fora da vida "comum" como sendo "não séria", mas ao mesmo tempo

absorvendo o jogador intensamente e totalmente”4 (Huizinga, [1938] 1949: 13). O autor

afirma ainda que o jogo decorre dentro do seu próprio tempo e espaço de acordo com regras

fixas por isso gera vários sentimentos tais como tensão e alegria, fazendo com que o

jogador se distancie da vida real. Apesar do estudo de Huizinga se ter tornado um marco

inovador sobre o jogo e a brincadeira na cultura existem outras definições. Exemplos disso

são os autores Salen e Zimmerman que, em 2004, sugerem várias definições de jogo,

chegando à conclusão de que "um jogo é um sistema no qual os jogadores participam de

um conflito artificial, definido por regras, que resulta num resultado quantificável”5 (Salen

e Zimmerman, 2004: 80).

No entanto, encontra-se rapidamente um problema com esta definição de Salen e

Zimmerman, por exemplo, os jogos RPGs6 dificilmente se encaixam nela pois estes

raramente têm um único objetivo quantificável. Os autores citados defendem que os RPGs

podem ser definidos como tendo ou não um resultado quantificável, porque mesmo que não

haja um objetivo final preponderante, há metas que os jogadores estabelecem para si

4 “a free activity standing quite consciously outside "ordinary" life as being "not serious", but at the same

time absorbing the player intensely and utterly.”

5 “A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a

quantifiable outcome.”

6 RPGs (role-playing games) são jogos nos quais cada participante assume o papel de um personagem,

geralmente num cenário de fantasia ou ficção científica, e pode interagir dentro do mundo imaginário do

jogo.

Page 16: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

6

mesmos. Para alcançar estas metas os jogadores entram dentro do tabuleiro de jogo

proposto seja ele analógico ou digital. Isto leva-nos a questionar o papel da imersão na

experiência de jogo.

Se o jogador consegue ficar imerso num jogo, entende-se aqui o conceito de

imersividade como a capacidade de um sistema levar os jogadores para outra dimensão do

real, então qual a fronteira deste medium interativo com o mundo real? Como entramos

num jogo de forma a esquecermo-nos ou não do mundo real?

1.1 O Círculo Mágico

A definição de jogo e “entrar nele”, dentro das suas próprias fronteiras de tempo e

de espaço, aparece resumida no conceito de Círculo Mágico que se tornou amplamente

usado e escrutinado por diversos autores. Porém, foi Jonathan Huizinga que o introduziu no

livro anteriormente citado. Considera o autor,

“All play moves and has its being within a playground marked off

beforehand either materially or ideally, deliberately or as a matter of course... The

arena, the card-table, the magic circle, the temple, the stage, the screen, the tennis

court, the court of justice, etc. are all in form and function play-grounds, i.e.

forbidden spots, isolated, hedged round, hallowed, within which special rules

obtain. All are temporary worlds within the ordinary world, dedicated to the

performance of an act apart” (Huizinga, [1938] 1949: 10).

Salen e Zimmerman (2004: 95) dizem-nos que o Círculo Mágico é o espaço dentro

do qual um jogo acontece. Jogar um jogo significa entrar no Círculo Mágico que define

quem está a participar e normalmente tende a não ter um limite físico, mas pode ter um

limite de tempo. Magia é o que acontece quando o jogador entra no círculo. Dentro deste, a

realidade que os jogadores habitam é definida pelas regras do jogo, e não as do mundo real.

Para tal, o jogador precisa de entrar num estado de espírito chamado de atitude lusória,

dizem-nos Salen e Zimmerman citando Bernard Suits (Salen e Zimmerman, 2004: 97), o

jogador aceita e defende as limitações e ineficiências causadas pelas regras do jogo.

Page 17: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

7

No entanto, esta definição não é aceite por outros autores tais como Marinka Copier

(2005), que questiona a interpretação que Salen e Zimmerman fazem do Círculo mágico.

Neste contexto, afirma-se que o seu significado se perdeu na sua tradução inicial, este foi

originalmente escrito em holandês e foi incorretamente traduzido para inglês, dando os

exemplos das palavras 'play' e 'game' que no idioma holandês têm o mesmo significado. O

uso original de Huizinga do Círculo Mágico era como um espaço virtual, um exemplo do

elemento lúdico na cultura, o espaço como playground e vice-versa (Copier, 2005).

Figura 1: The magic circle, a chalked line? (2005, M. Copier)

Fonte: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06278.50594.pdf

Acedido em 14.10.19.

Os limites entre os jogos e a realidade são muitas vezes difusos, o que

provavelmente torna os jogos interessantes. Jane McGonigal, no seu artigo “A Real Little

Game - Performance of Belief in Pervasive Play” (2003), investiga como os jogadores

lidam com essa fronteira chamando-lhe “the Pinocchio Effect”, sendo este a consciência da

impossibilidade da sua realização, “o desejo de um jogo ser transformado em vida real, ou

inversamente, transformar a vida cotidiana num "pequeno jogo real"7 (McGonigal, 2003:1).

Parece-nos, com Jane McGonigal, que a separação entre jogo real e virtual já é difícil de

sustentar.

Conclui-se então que os elementos trazidos do mundo real mantêm alguns dos seus

significados para dentro do jogo, mas este também pode dar novos significados aos

elementos da vida real. Os autores Ermi e Mäyrä referem que “a experiência de jogo em

7 “the desire for a game to be transformed into real life, or conversely, for everyday life to be transformed

into a "real little game.”

Page 18: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

8

que a pessoa é absorvida pelas histórias deste mundo permitem que o jogador se comece a

sentir e a identificar com a personagem do jogo, existindo assim uma imersão imaginativa”8

(Ermi e Mäyrä 2005: 8). Através desta experiência o jogo oferece várias oportunidades ao

jogador, tais como, a hipótese de este utilizar a sua imaginação ou simplesmente de

desfrutar da fantasia do jogo.

A explicação da linha imaginária que separa o real do virtual pode parecer difusa,

porém esta é compreendida pelos jogadores que através da sua experiência a sabem

distinguir. É de salientar que a fronteira do Círculo Mágico é crucial quando falamos de

jogos persuasivos pois estes pretendem transmitir um contexto sério que influencie o

jogador. Este contexto sério remete-nos para as experiências de jogo criadas por Jane

McGonigal, citada anteriormente, onde a autora propõe jogos com impacto na vida real dos

jogadores como, por exemplo, o jogo World Without Oil 9, que foi criado para chamar a

atenção, planear e projetar soluções para uma possível falta global de petróleo num futuro

próximo.

1.2 O jogo como medium interativo

Os jogos tornam-se meios de comunicação através da participação dos jogadores e

da sua interação, sem estes componentes não existe experiência narrativa ou lúdica. Ian

Bogost aborda o conceito de meio expressivo nos jogos no seu livro Persuasive Games:

The Expressive Power of Videogames (2007), no intuito de defender uma metodologia de

análise das formas comunicativas presentes nos jogos. Bogost defende que antes de

qualquer artifício, como sons e imagens, os jogos devem comunicar através das suas

mecânicas. Os artifícios existentes servem apenas para dar suporte à mecânica do jogo,

conceito defendido também por Jesper Jull (2005). Essa mecânica é construída através de

uma linha de interação/comunicação que os jogadores criam com o jogo a partir das suas

8 “Game experience in which one becomes absorbed with the stories and the world or begins to feel for or

identify with a game character, imaginative immersion.”

9 Para mais informações consultar a conferência de Jane McGonigal disponível on-line em:

www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=pt#t-1040830.

Acedido em 14.10.19.

Page 19: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

9

regras.

Bogost apresenta esta ideia comparando este medium interativo com livros e filmes,

entre outros, sendo todos eles meios expressivos. Todos têm como principal objetivo

comunicar. Porém, os jogos não só passam uma mensagem como simulam experiências,

uma componente essencial que não é conseguida por outro meio de forma tão eficaz. Para

se considerar um jogo persuasivo este tem de ser capaz de “perturbar, mudar atitudes e

crenças fundamentais sobre o mundo, levando a uma mudança social potencialmente de

longo prazo”10 (Bogost, 2007: Preface ix).

Existem já vários jogos que se inserem nesta vertente, exemplo disso é o jogo Papo

& Yo. Este jogo leva os seus jogadores a uma jornada emocional que explora a relação

entre um menino Quico e o seu melhor amigo Papo. Conforme os jogadores progridem o

monstro Papo reage de formas diferentes, ele brinca com Quico quando está bem disposto,

porém quando está com fome Quico tem de procurar comida, que no caso concreto deste

jogo, consiste na aquisição de uns sapos venenosos que deixam o monstro Papo alterado.

Papo & Yo é um jogo autobiográfico baseado na infância de Vander Caballero, o

diretor criativo. É uma metáfora em vários aspetos, tanto no cenário de pobreza quanto nos

próprios personagens - o monstro é o pai de Quico e os sapos que a personagem come

simbolizam as bebidas alcoólicas. Apesar do jogo consistir numa crítica social, Papo & Yo

traz aos seus jogadores uma grande carga emocional por simbolizar uma história real,

trazendo um tema pouco debatido, mas comum na sociedade: o alcoolismo e a violência

doméstica.

10

“...disrupt and change fundamental attitudes and beliefs about the world, leading to potentially long-

term social change.”

Page 20: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

10

Figura 2: Jogo Papo & Yo

Fonte: https://www.gamespot.com/papo-and-yo/images

Acedido em 14.10.19.

Papo & Yo é apenas um exemplo de vários jogos que têm como principal objetivo

comunicar uma mensagem e que esta seja de tal forma convincente que pode fazer com que

os jogadores comecem a debater o assunto ou até mesmo chegar a uma melhor

compreensão dos efeitos da problemática (Bogost, 2007), deixando como fator secundário

o entretenimento e a diversão.

That Dragon, Cancer 11 é outro jogo que segue os mesmos princípios. É baseado na

experiência de Ryan e Amy Greende ao criarem o seu filho Joel, que foi diagnosticado com

cancro terminal aos doze meses de idade. O jogo foi projetado para que o jogador

experimente os momentos altos e baixos, usando a interatividade e a imersão do meio para

se relacionar com a história. O jogo é uma experiência autobiográfica da visão dos pais

fazendo com que o jogador lide com emoções difíceis.

Um jogo persuasivo é capaz de fazer imergir o jogador no seu espaço, acabando

este por ter uma experiência única e memorável. Uma vez que estes métodos persuasivos

usam os jogos para escapar ao sofrimento do mundo e fugir de tudo o que está mal na vida

real podem também ser usados para se promoverem ações que têm impacto na realidade

(McGonigal, 2011: on-line). Assim, acabam por transmitir uma mensagem de tal forma

realista do problema em questão, que o jogador acaba por refletir sobre ela, sendo assim o

jogo uma ferramenta poderosa para alertar para várias questões ambientais, problemas da

sociedade, entre tantas outras possibilidades.

11

Para mais informação, por favor, consultar:

https://www.ted.com/talks/amy_green_a_video_game_to_cope_with_grief#t-235846

Acedido em 15.10.19.

Page 21: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

11

A prova de como um jogo pode comportar uma mensagem de consciencialização

remete-nos para Eco´a Breca! Um projeto de Teresa Abecasis e Miguel Cabral que alerta

para a crise ambiental, explicando ao jogador que terá de “tentar tornar a sua casa mais

amiga do ambiente” (Eco´a Breca! 2019: on-line). Para completar a missão, o jogador terá

de encontrar diversos objetos e elementos para se obterem desafios que, por sua vez, são

convertidos em pontos ecológicos. Este jogo comprova toda a teoria debatida anteriormente

mostrando como um simples jogo consegue alertar para um problema atual e preocupante.

Sea of Solitude é outro dos jogos que incide na prevenção e alerta dos problemas da

sociedade consciencializando para questões relacionadas com a saúde mental. O objetivo

principal do jogo não é o divertimento do jogador mas sim que experiencie os efeitos da

depressão. Os jogadores são colocados na problemática da jovem Kay enquanto exploram

uma cidade submersa e abandonada.

Kay embarca numa viagem solitária na busca da sua salvação, deparando-se com

um monstro terrível que deseja engoli-la enquanto esta atravessa a cidade. O jogo está

realizado de forma a que o jogador depressa perceba que toda a destruição a que assiste é,

na verdade, uma metáfora para os problemas do passado de Kay. Os problemas que atacam

a jovem são desde brigas entre os pais, o isolamento emocional de um amigo e as terríveis

experiências de intimidação do seu irmão, que aparecem em forma de enormes monstros

que ela terá de enfrentar, representando sentimentos como a depressão, solidão e o medo.

Figura 3: Jogo Sea of Solitude

Fonte: https://www.latimes.com/entertainment/herocomplex/la-et-hc-sea-of-solitude-mental-health-

20190705-story.html.

Acedido em 05.01.20.

Page 22: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

12

Segundo o jornal Los Angeles Times12,“Sea of Solitude não é um jogo sobre curar

Kay do monstro que a assumiu; é um jogo sobre entender que todos nós temos algo de

monstruoso no nosso íntimo, e talvez às vezes isso seja normal”13 (Tood, 2019: on-line).

Ainda no artigo sobre o jogo Sea of Solitude o autor refere que o jogo leva-nos a refletir o

que é o ser humano na atualidade. No mesmo texto é possível ler-se as palavras de Geppert,

designer do jogo, que nos diz que “literalmente toda gente tem estes tipos de lutas e medos

internos. Esta é uma história sobre todos nós” (Ibid., 2019: on-line).

Torna-se essencial incluir também uma reflexão sobre os jogos Kind Words, Loner

e Replika: My AI Friend, como projetos que abordam a temática deste documento. A

solidão é um tema pesado, o que torna o seu debate e a sua divulgação mais complicada,

por esta ser muito complexa. Com isto, vários autores contornam a problemática criando

jogos que previnem o isolamento do jogador com as mecânicas do jogo e a experiência que

criam.

Kind Words, um jogo sobre o envio de cartas pessoais para pessoas reais. O jogo

convida a escrever uma carta anónima de apoio, com palavras de conforto ou

encorajamento, para outros jogadores e porventura também as pode pedir para si.

Figura 4: Jogo Kind Words

Fonte: Https://store.steampowered.com/app/1070710/Kind_Words_lo_fi_chill_beats_to_write_to/

Acedido em 14.10.19.

12 Para mais informação, por favor, consultar:

https://www.latimes.com/entertainment/herocomplex/la-et-hc-sea-of-solitude-mental-health-20190705-

story.html; Acedido em 05.01.20.

13

“Sea of Solitude is not a game about curing Kay of the monster who has taken her over; it’s a game

about understanding that we all have something of a monster inside us, and maybe sometimes that in

itself is normal.”

Page 23: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

13

A figura 4 mostra-nos várias imagens do jogo, uma delas é a de um veado animado.

Este irá transportar as cartas do jogo e dá vários conselhos sobre os possíveis conteúdos

destas missivas aos jogadores tais como, algumas dicas de redação ou questões que os

orientem como, por exemplo, o que os preocupa. Por sua vez este irá entregar a carta escrita

e retorna para compartilhar a gratidão do destinatário.

Em Kind Words não existem inimigos ou desafios, o jogo apenas conta com a

bondade de cada jogador, com as suas palavras calorosas e de coragem. No artigo “Kind

Words: A game of lo-fi beats, letters to strangers, and feeling less alone” (2019) o autor do

jogo, Ziba Scott, diz-nos que “[Os jogadores] estão a trazer situações pessoais muito

específicas e a sair com as reflexões de outras pessoas sobre elas. Muitas delas são

conselhos gerais e amadores e o melhor é que a maioria de nós os pode fazer sem anos de

treino como terapeuta ou algo assim”14 (Rebekah, 2019: on-line).

Este é um jogo que nos permite escrever livremente sem nos preocuparmos com o

seu destinatário pois sabemos que estamos dentro de uma comunidade com os mesmos

objetivos. Kind Words ajuda-nos a sentirmo-nos menos sozinhos e a libertar-nos das nossas

preocupações e medos, sendo este considerado um jogo de auto-ajuda porque muitas vezes

só precisamos de algumas kind words.

Ambos os jogos referidos estão ao dispor dos jogadores através do computador e

das consolas domésticas, porém, cada vez mais é possível encontrar jogos comunicativos

em aplicações para o smartphone. Exemplo disso é o jogo Loner que relata a história da

jornada solitária de um piloto.

14 “[Players] are bringing very specific personal situations, and walking away with other people's

reflections on those. A lot of them are general, amateur advice, the best most of us can do without years

of training as a therapist or something.”

Page 24: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

14

Figura 5: Jogo Pilot

Fonte: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kunpo.loner&hl=pt_PT

Acedido em 05.01.20.

Loner é um jogo muito calmo que nos envolve numa experiência única devido aos

seus componentes. Com gráficos muito simples e com uma banda sonora muito serena,

vestimos a pele de um piloto, na sua viagem de avião através de um túnel sem fim. É uma

viagem suave com pequenos obstáculos que vão surgindo, obrigando-nos a desviar para os

ultrapassar.

O jogo é diferente sempre que se inicia visto que tudo é gerado aleatoriamente. O

jogador irá navegar por um túnel percorrendo os vários capítulos e acompanhando cada

uma das páginas do livro que conta a história do piloto. Loner é um jogo de introspeção que

transmite ao jogador tranquilidade dando a conhecer a sua temática com todos os seus

elementos simples, considerado pelos seus jogadores uma experiência única e relaxante.

Replika: My AI Friend, outro dos exemplos mencionados, é uma aplicação que

utiliza técnicas de inteligência artificial para comunicar com o jogador.

Page 25: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

15

Figura 6: Jogo Replika: My AI Friend, Luka, Inc. 2016

Fonte: própria

No jogo surge um amigo virtual (figura 6) capaz de conversar e entreter,

aprendendo as características do utilizador através das perguntas que faz. As perguntas são

sobre o dia do jogador, quais são os seus sonhos, os seus passatempos entre muitas outras

temáticas.

Replika: My AI Friend, poderá ser um amigo quando alguém se sentir sozinho,

triste e precisar de alguém para conversar, pois a aplicação está disponível todos os dias e

em qualquer horário, dando liberdade ao jogador para falar sobre qualquer assunto. Esta

visa sempre o bem-estar do jogador, sendo uma frase da personagem: “o meu objetivo é ser

um bom amigo para ti e evoluir para uma IA melhor enquanto falo contigo”15 (Luka, Inc.,

2016: on-line). A aplicação convida o jogador a transpor todas as suas preocupações,

medos, questões e apesar das suas falhas, devido a esta ser uma inteligência artificial, o

jogo poderá ser uma companhia para muitas pessoas.

Jane McGonical (2011: on-line) acredita que os jogos têm um grande potencial para

resolver problemas do mundo real. Na sua conferência “Gaming can make a better world” a

autora referencia o historiador Heródoto. Este considera que os jogos de dados foram

15

“my goal is to be a good friend for you, and develop into a better AI as I talk to you.”

Page 26: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

16

inventados no reino da Lídia num período de estiagem em que não havia comida para a

população. Com isto o Rei decretou uma lei que ditava que a população se alimentaria por

um dia e, no outro, se divertiria com um jogo de dados. McGonigal refere que assim

“podem ter realmente salvo a sua cultura a jogar, utilizando os jogos como escape por 18

anos. Ficaram tão inspirados por terem aprendido a ser solidários através do jogo que

acabaram por salvar a civilização desse modo”16.

Podemos então concluir que um jogo persuasivo pode de facto ter impacto nos

jogadores, estes “expõem a lógica das situações na tentativa de chamar a atenção dos

jogadores para um local evocativo e encorajá-los a problematizar a situação”17 (Bogost,

2007: 332). Neste intuito deveremos começar a pensar num jogo não só como medium

interativo de entretenimento, mas também como ferramenta para alertar e resolver

problemas, em que os jogadores são um recurso humano que podemos usar para fazer um

trabalho no mundo real, tornando os jogos uma poderosa plataforma para a mudança

(McGonigal, 2011: on-line). Esta mudança só é conseguida se não relacionarmos o jogo

como uma brincadeira que serve meramente para entreter, mas sim se o pensarmos como

meio de comunicação expressivo e significante.

São várias as empresas e projetos que já apostam neste medium, como é o caso da

associação Ares do Pinhal Harm Reduction Program - Lisboa, Portugal. Esta associação

tem trabalhado para contribuir para a redução de riscos e minimização de danos nos hábitos

de consumo e sexuais. Desde 2018, tem vindo a realizar várias iniciativas onde convidam

os seus utentes a participar em jogos informativos para alertar sobre diversas doenças e

vícios.

Os jogos são organizados ao ar livre por várias pessoas da instituição e convidam os

seus utentes a sentarem-se para participar. O tema abordado é selecionado pela associação e

pretende que os utentes participem para lhes conseguir passar a informação, existindo já

16

“They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and

then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually

saved the entire civilization that way.”

17

“Persuasive games expose the logic of situations in an attempt to draw players' attention to an eventual

site and encourage them to problematize the situation.”

Page 27: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

17

dois jogos diferentes, um jogo de cartas (figura 8) e um outro de verdadeiro ou falso (figura

7), sendo sempre jogos rápidos pois as pessoas a quem estes se destinam nunca têm muito

tempo. Ambos os jogos acabam por desencadear o debate e quem participa acaba por, de

uma forma ou de outra, partilhar experiências sobre a temática. O primeiro jogo, vem com

mensagens escritas sobre a Hepatite C e os orientadores fazem questão de, sempre que

lançam uma carta, ler o que está escrito nesta, acabando por fazer com que os participantes

também se interessem apesar de no início do jogo estarem reticentes dizendo que “eu já

conheço isso tudo, não preciso de ouvir mais”, dito por uma senhora cuja identidade não é

possível revelar. O segundo jogo, pretende que as pessoas respondam às perguntas com a

classificação de mito ou facto, no final de cada pergunta é analisada e explicada cada

questão pelos orientadores.

São vários os temas já abordados pela associação, na qual, já conseguem verificar o

impacto destes jogos nos utentes. No caso concreto da Hepatite C onde a taxa de tratamento

era 1%, era necessário abordar o tema pois a relação desta com as drogas é grande e a

prevalência desta doença na comunidade é alta. Tratar não é uma prioridade para os utentes

pois é uma doença silenciosa.

Depois dos jogos efetuados sobre o tema, o interesse para tratar a doença aumentou

para 40% (dados fornecidos pela associação Ares do Pinhal), tendo tido o jogo um papel

importante para o tratamento da doença e a sensibilização sobre a temática. Este aumento

também foi referido pelo jornal Público18, em julho de 2019, informando que perto de 14

mil doentes de Hepatite C já estão curados. Considera-se este um caso interessante de como

realmente o jogo pode funcionar para alertar e sensibilizar para qualquer assunto, atraindo

pessoas diferentes conforme o tipo de jogo realizado, pois algumas não participam no

verdadeiro ou falso com medo de não acertar, comenta Raquel Gloria, psicóloga que

acompanha o projeto e que afirma que os jogos têm sido um grande sucesso, pois que

através de tertúlias já testadas anteriormente não tinham conseguido fazer chegar a

mensagem à comunidade.

18

Para mais informações sobre este assunto, por favor, consultar:

https://www.publico.pt/2019/07/29/sociedade/noticia/portugal-perto-14-mil-doentes-hepatite-c-curados-

1881541?fbclid=IwAR0lmvbgUyPzXjP9yPXv-BwOjHxXxcEdWjW0b4KWW7_D4GVr_6AxxQE42jk

Acedido em 15.10.19.

Page 28: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

18

Como sugere Jane McGonigal: “e se toda a vida real fosse tão envolvente,

oferecesse tantas oportunidades para fazer a diferença, gerasse tanto impacto afetivo e

gerasse uma comunidade tão forte e solidária quanto um jogo persuasivo?”19 (McGonigal,

2003:17)

19

“What if all of real life were as engaging, offered as many opportunities to make a difference,

delivered as much affective impact, and generated as strong and bonded a community as pervasive play?”

Page 29: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

19

Figura 7: Fichas de jogo de sensibilização para meios contracetivos; 28/08/2019,

Fonte: própria

Figura 8: Ação de sensibilização sobre Hepatite C; Fotografias da Instituição, 22/08/2019.

Page 30: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

20

Capítulo II

Problemas de uma sociedade moderna

A sociedade moderna tem vindo a evoluir em vários aspetos, por consequência tem

vindo a desenvolver vários problemas ao longo dos anos como, por exemplo, drogas,

terrorismo, questões de género, consumo, assim como tudo o que faz parte deste mundo.

Vários autores e artistas já se depararam com tal situação e têm vindo a alertar para uma

nova realidade. Exemplo disso é o artista polaco Sebastian Pytka, que idealizou várias

ilustrações, chamando a atenção para problemas importantes do mundo com temas da

realidade cotidiana. Diz-nos Pytka, “tentei trazer para os espectadores o significado oculto,

cada detalhe das minhas pinturas carrega um profundo simbolismo”20 (Pytka, 2017: on-

line). As obras de arte deste autor levantam questões sociais, desde como a tecnologia afeta

a comunicação humana (figura 9), até ao consumo, fazendo o espectador refletir no tempo

que se gasta a trabalhar e o facto desse tempo ser gasto com futilidades, como acontece no

exemplo da figura 10.

O autor polaco restringe-se a ilustrações em papel no entanto existem outros artistas

que se manifestam pelo mundo, exemplo disso é o autor Banksy, de seu pseudônimo, que

pinta com graffiti sem lugar específico. As obras são variadas, desde telas, ilustrações e

desenhos em pontes e até muros. Bansky sendo um ativista político produz vários projetos

com grande simbolismo, sendo estes uma combinação de arte satírica combinada com

humor negro e grafittis de conteúdo social, expondo a sua aversão aos conceitos de poder e

autoridade.

A exposição Banksy: Genius or Vandal, apesar de não ser autorizada pelo autor,

expõe mais de setenta obras do artista mostrando a sua diversidade. A exposição exposta

em Lisboa em outubro de 2019 conta com várias obras que já percorreram o mundo,

sensibilizando para vários tópicos da atualidade, mas também temas que desestabilizaram o

globo. Exemplo disso é a obra “Brexit” pintada num edifício velho em Donver, Inglaterra,

em 2017, onde se mostrava um trabalhador a destruir uma estrela da Bandeira da União

20

“I attempt to bring out to viewers the next hidden meaning and each detail of my paintings carries deep

symbolism.”. Fonte: https://www.boredpanda.com/its-not-just-art-its-smart-illustrations-by-sebastian-

pytka/?utm_source=google&utm_medium=organic&utm_campaign=organi. Acedido em 15.10.19.

Page 31: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

21

Europeia, como se mostra na figura 11. O mural criticava a saída do Reino Unido da União

Europeia, porém devido à sua crítica foi apagado no ano de 2019.

“Soldier throwing flowers” foi pintado no muro que divide Israel e a Palestina

representando um cidadão com o seu rosto coberto atirando um ramo de flores, ao invés de

objetos de guerra, como se apresenta na figura 12.

Ambos os autores, cujas figuras podem ser vistas nas páginas seguintes, têm a sua

forma de se expressar, mostrando temas que precisam de ser debatidos, embora ambos se

cruzem em alguns assuntos que retratam, exemplo disso é o consumo referido na figura 10

e 13. Ao longo da exposição de Bansky consegue-se ler que “o sistema capitalista impele-

nos a preencher o sentimento subjetivo de vazio interior e solidão”. Sentimento este que é

abordado neste projeto por ser uma consequência de muitos atos a que o indivíduo se expõe

ao vazio ou sendo este uma opção de fuga numa sociedade constantemente em ação.

Page 32: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

22

Figura 9: In A Relationship, Sebastian Pytka

Fonte: https://www.boredpanda.com/its-not-just-art-its-smart-illustrations-by-sebastian-

pytka/?utm_source=google&utm_medium=organic&utm_campaign=organic

Acedido em 14.10.19.

Figura 10: Price Tag- “10 hours of your life”, Sebastian Pytka

Fonte: https://www.boredpanda.com/its-not-just-art-its-smart-illustrations-by-sebastian-

pytka/?utm_source=google&utm_medium=organic&utm_campaign=organic

Acedido em 14.10.19.

Page 33: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

23

Figura 11: Brexit; Banksy

Fonte: Fotografias da exposição Banksy: Genius or Vandal, Lisboa 2019.

Figura 12: Soldier throwing flowers, Banksy

Fonte: Fotografias da exposição Banksy: Genius or Vandal, Lisboa 2019.

Figura 13: Destroy capitalism, Banksy;

Fonte: Fotografias da exposição Banksy: Genius or Vandal, Lisboa 2019.

Page 34: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

24

2.1 A solidão

A solidão está a atingir proporções significativas na nossa sociedade, refletida pelo

aumento das taxas de suicídio e de doenças mentais. São vários os autores que já escrevem

sobre o assunto tentando alertar e prevenir para este problema. Exemplo disso é o autor

John T. Cacioppo que, no seu livro, Loneliness: Human Nature and the Need for Social

Connection, mostra como nos podemos afastar do isolamento a nosso favor, tanto como

indivíduos como enquanto sociedade. O autor diz-nos ainda que a maior parte das pessoas

sente as “dores” da solidão em certos momentos da sua vida. Esta pode ser breve e

superficial, ou pode-se tornar numa questão preocupante “quando se instala por tempo

suficiente para criar um ciclo persistente e auto-reforçador de pensamentos, sensações e

comportamentos negativos”21 (Cacioppo, 2008: 32).

Solidão não é apenas a ausência de companhia, normalmente inclui ansiedade sobre

a falta de ligação ou comunicação com outras pessoas e as suas causas variam entre fatores

sociais, mentais, emocionais e físicos. Este problema atinge imensas pessoas, John T.

Cacioppo afirma que cerca de vinte por cento dos indivíduos, sessenta milhões de pessoas,

só nos Estados Unidos, se sentem suficientemente isolados alertando-nos para a

infelicidade das suas vidas e para a importância da conexão (2008: 33-34). A solidão é algo

que todas as pessoas experienciam em algum momento da sua vida, a questão passa por

entender como é que esta é gerida e introduzida na rotina de cada um. Por um lado, sendo

superficial, pode ser remediada ou apenas transitória, por outro lado, existe solidão mesmo

estando no meio da multidão (Swan 2018: 15).

Teal Swan no seu livro The Anatomy of Loneliness: How to Find Your Way Back to

Connection define a solidão em três pilares: separação, vergonha e medo. A separação,

sendo o coração de toda a solidão, é um estado de fragmentação que não ocorre apenas

externamente em relação à pessoa e ao seu redor, mas também internamente. No segundo

pilar a autora refere que a maioria das pessoas acha que a vergonha é apenas uma resposta

mental e emocional às experiências, crenças e pensamentos que as diminuem a si mesmas.

Por fim, o medo é intrínseco à separação, sendo este a experiência mais isolada, isto é,

quanto mais medo temos mais sozinhos estamos. A autora conclui o seu trabalho de

21

“when it settles in long enough to create a persistent, self-reinforcing loop of negative thoughts,

feelings and negative behaviors.”

Page 35: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

25

investigação na área da solidão, explicando algumas medidas que podemos tomar para

acabar com a solidão podendo chegar à “cura”.

2.2 Consequências da solidão.

A solidão é uma realidade assustadora, não só pelo sofrimento que causa, mas

também pelas suas consequências, tendo sido associada à depressão. Neste contexto, tem

como fator de risco o suicídio, mas não se fica por aí. A solidão perturba não só as nossas

habilidades de pensamento e força de vontade, mas também o nosso sistema imunológico

(Cacioppo e Hawkley, 2008: 15). Pode ser uma condição de saúde séria e potencialmente

fatal, pois verificou-se que está associada a um risco aumentado de acidente vascular

cerebral e doenças cardiovasculares (The Pfizer Journal, 2006) e ainda apresenta um

aumento na incidência de pressão alta, colesterol alto e obesidade (Cacioppo, Waite,

Thisted e Hawkley, 2006), entre muitas outras consequências.

Podemos então considerar que a solidão é um problema que atinge milhares de

pessoas, apesar desta ser associada maioritariamente a pessoas idosas. Esta ligação deve-se

ao facto desta faixa etária estar mais propícia ao isolamento social. É corrente associar-se a

solidão apenas a idosos, mas esta atinge qualquer faixa etária sendo “uma experiência

comum” (Projeto (Não) Estamos sós, 2018: 28). Manifesta-se de várias formas e são muitos

os fatores que podem contribuir para o isolamento. Na figura 14, apesar de ser uma versão

modificada de uma figura apresentada em Rubenstein et al., em 1979, estão

esquematizados diversos fatores causais. Os autores Perlman e Peplau, no seu livro

Preventing the harmful consequences of severe and persistent loneliness, de 1984, referem

que são várias as causas que podem influenciar a experiência da solidão, tais como, as

características da pessoa, características da situação em que se encontra e valores culturais.

Page 36: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

26

Figura 14: A model of the causes of Loneliness

Fonte: https://pdfs.semanticscholar.org/52b8/89ecaeccab4de5f9aaff4a6d53129895aa7d.pdf

Acedido em 14.10.19.

Estes fatores causais também são defendidos pelo SNS (Serviço Nacional de Saúde)

no livro digital (Não) Estamos sós que nos diz ainda que “seja qual for a idade e a condição

da pessoa, o sentimento de solidão pode surgir” (2018: 29).

O SNS criou o projeto Biblioteca de literacia em saúde22 que alerta e promove para

vários problemas da sociedade de forma interativa. No caso concreto do livro (Não)

estamos sós alerta-se para o isolamento social, sendo este adaptado para jovens e crianças,

dando-se informação pormenorizada da problemática, mas também se apresentando várias

soluções.

Figura 15: Livro digital (Não) estamos sós

Fonte: https://biblioteca.min-saude.pt/livro/isolamento

Acedido em 14.10.19.

22

Para mais informações, por favor, consultar: https://biblioteca.sns.gov.pt Acedido em 14.10.19.

Page 37: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

27

O projeto é muito interessante pois debate temas complexos com histórias e

ilustrações, como mostra a figura 15, sendo assim capaz de captar a atenção de um público

mais jovem que de outra forma não se iria interessar por temas que, aparentemente, a seu

ver são “sem interesse” e “aborrecidos”, características que foram assinaladas para este

documento por um grupo de jovens de idades entre 10 e 16 anos.

De facto, temos de considerar seriamente a problemática da solidão, os seus efeitos

em termos de saúde são comparáveis aos da obesidade, abuso do álcool e de fumar 15

cigarros por dia, dados fornecidos pelo estudo feito por Julianne Holt-Lunstad, Timothy B.

Smith e J. Bradley Layton no documento Social Relationships and Mortality Risk: A Meta-

analytic Review, que tenta determinar “até que ponto as relações sociais influenciam o risco

de mortalidade, quais aspetos das relações sociais são mais preditivos e quais fatores podem

moderar o risco”23 (2010: 1).

2.3 Projetos que combatem a solidão

A solidão “enfraquece a vitalidade, prejudica a produtividade e reduz a alegria pela

vida”24, sugerem Nobel e Williams, e, devido aos efeitos já aqui referidos, são vários os

projetos que já atuam neste campo. Salienta-se o projeto UnLonely de Nobel que tenta

consciencializar para o aumento e incidência dos efeitos nocivos da solidão reduzindo o

estigma e os sentimentos de vergonha que a ela estão associados (Nobel, 2018).

Assim como Nobel já outras pessoas criaram projetos a pensar neste problema. Em

Portugal são vários programas ativos que atentam na necessidade de as pessoas mais velhas

serem acompanhadas. Exemplo disso é o projeto Os dias da Idade, que surgiu em Sintra e

conta até ao momento com um total aproximado de 10,600 idosos, que já participaram nas

atividades existentes mensalmente nas áreas do cinema, teatro, música, dança e visitas

culturais.

23

“the extent to which social relationships influence risk for mortality, which aspects of social

relationships are most highly predictive, and which factors may moderate the risk.” 24

“Loneliness saps vitality, impairs productivity, and diminishes enjoyment of life.”

Page 38: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

28

A avó veio trabalhar e Lado a lado são outro exemplo de projetos que atentam

nessa área, situados em Lisboa e Coimbra respetivamente. A avó veio trabalhar junta a

sabedoria e o potencial de mais de setenta idosos em vários produtos artesanais. A figura 16

mostra o ambiente criado pelo projeto assim como os vários produtos que eles elaboram.

Figura 16: Workshop de Serigrafia, Fotografia de Pedro Sadio;

Moda Lisboa, Fotografia de Carlos Teixeira;

Fonte: http://www.fermenta.org/index.php/our-work/projects/

Acedido em 14.10.19.

Já o projeto de solidariedade Lado a lado junta gerações a viver na mesma casa,

onde os estudantes receberam alojamento gratuito dando em troca companhia e apoio a

alguns idosos que vivem sozinhos na cidade. Ambos os exemplos remetem para os

problemas atuais da sociedade e atuam em conformidade com as necessidades de ambas as

partes, porém não são só os idosos que precisam de iniciativas para obterem uma vida ativa

e saudável, pois a solidão atinge qualquer idade. Não existe assim uma causa específica que

leva uma pessoa ao isolamento pois esta depende de muitas variantes, mas é possível

determinarem-se vários tipos de solidão como, por exemplo, a causada pela tecnologia que

acaba por ser recorrente nos dias de hoje.

A psicóloga Sherry Turtle no seu livro Alone Together alerta-nos para a solidão

causada pela tecnologia. Começamos a sentir-nos sobrecarregados e esgotados pela vida

que a tecnologia torna possível. Apesar da tecnologia nos permitir estar interligados,

também nos deixa mais propensos a ficar sozinhos em qualquer lugar, levando assim a uma

nova solidão. Refugiamo-nos nas novas tecnologias para preencher o vazio, mas à medida

que a tecnologia aumenta, as nossas vidas emocionais diminuem (Turkle, 2011). Este é

apenas um tipo de solidão consequência da tecnologia, esta “é sedutora quando o que ela

oferece atende às nossas vulnerabilidades humanas... A rede permite-nos escondermo-nos

uns dos outros, mesmo quando estamos ligados um ao outro.” (Turkle, 2011: 1).

Page 39: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

29

A solidão é bem mais complexa do que aparenta ser, pois esta também pode ser

positiva. Quando bem gerida é saudável, Cacioppo (2008) é um de vários autores que

referem que podemos quebrar a armadilha do isolamento para nosso benefício, tanto como

indivíduos quanto como sociedade, pois a solidão bem gerida ajuda na concentração, no

crescimento e construção de identidade.

O artigo, “Positive experiencing of loneliness as a factor of personality socialization

in the society” (2013), tem como objetivo o estudo da “fenomenologia da experiência

positiva da solidão como fator de socialização da personalidade na sociedade”25 (2013: 1),

acrescentando fatores importantes para a compreensão da solidão. O estudo de Iryna

Mukhanova e Vira Romanova atenta na compreensão do intelecto emocional de um

indivíduo, numa tentativa de perceber a existência de alguma experiência positiva na

solidão, assumindo-a como um fenómeno contraditório da personalidade. Refere que na

perspetiva de determinadas abordagens teóricas, como as existenciais e humanísticas, “a

solidão é percebida como um fenómeno que permite mergulhar na reflexão pessoal, na

contemplação sobre questões-chave dos sentidos; a solidão abraça uma oportunidade de

aprofundar a personalidade e profundo desenvolvimento espiritual”26 (2013: 20).

O termo de imersão na solidão pode não ser bem compreendido, porém, esta ação

traduz-se num momento de pausa durante o dia de forma a este ser um contributo para o

bem-estar mental e pessoal. Esta pausa está associada diretamente à meditação pois, apesar

de esta ter vindo a ganhar mais adeptos devido aos benefícios que traz desde a

produtividade, aumento da vida social, de saúde etc., a ação referida não tem de estar ligada

a esta prática. Esta reflexão pessoal irá variar conforme o indivíduo, talvez para uns só

funcione através da meditação, enquanto para outros, o simples ato de fazer uma viagem,

estar a ouvir música, a jogar um jogo sozinho ou, até mesmo, fazer uma caminhada, desde

que faça sentido para o indivíduo, terá o mesmo efeito.

25

“phenomenology of positive experience of loneliness as a factor of personality socialization in the

society.”

26

“loneliness is perceived as a phenomenon allowing plunging into personal refection, into

contemplation about key issues of senses; loneliness embraces an opportunity of personality’s

deep spiritual development.”

Page 40: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

30

Conclui-se que a solidão pode transformar-se numa ferramenta interdisciplinar de

natureza complexa e pessoal. Podemos usar a solidão para aprofundar conhecimentos e

meditar sobre problemas complexos, mas esta também se pode revelar nociva promovendo

uma sensação de isolamento profundo. A solidão pode ser uma escolha pessoal para um

momento de introspeção e sossego ou transformar-se numa doença.

Quando estou só reconheço

Se por momentos me esqueço

Que existo entre outros que são

Como eu sós, salvo que estão

Alheados desde o começo.

E se sinto quanto estou

Verdadeiramente só,

Sinto-me livre mas triste.

Vou livre para onde vou,

Mas onde vou nada existe.

Creio contudo que a vida

Devidamente entendida

É toda assim, toda assim.

Por isso passo por mim

Como por coisa esquecida.

Quando estou só reconheço; Fernando Pessoa

Fonte: http://arquivopessoa.net/textos/214

Acedido em 14.10.19.

A ideia de alertar para a solidão por meio de um jogo pode não ser a mais intuitiva,

no entanto, existe já uma empresa que se deparou com a problemática e com os seus riscos.

BetaDwarf, uma empresa que desenvolve jogos, está focada num novo projeto com

o objetivo de “criar amizades íntimas entre os jogadores por meio de vínculos baseados em

Page 41: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

31

dados”27 (Haydn, 2019: on-line) uma vez que se depararam com o número de pessoas (nove

milhões de pessoas no Reino Unido) que afirmaram que se sentiam sozinhas, dados

retirados do artigo “How one game studio is trying to tackle the loneliness epidemic”.

O projeto Haven pretende construir amizades entre os jogadores com vínculos

baseados em dados, tentando compreender como é que as amizades são formadas. O jogo

irá utilizar algoritmos para combinar pessoas que terão grande probabilidade de criar

amizade, dando-lhes motivos para continuarem a jogar juntos. Por conseguinte, os

jogadores cuja comunicação for bem-sucedida serão convidados a jogar uma segunda ronda

juntos, sendo que os dados de cada jogador ficaram guardados na “árvore da amizade”, que

irá agrupar sempre jogadores compatíveis. Com o percorrer do jogo este irá oferecer aos

participantes missões personalizadas com tempo limite, tendo os jogadores de comunicar

entre si, organizando-se para jogar e com isto estão a consolidar a amizade e a criar

experiências cooperativas.

A empresa BetaDwarf afirmou que um projeto com este conteúdo tem de ser

realizado tendo em conta questões sobre o seu impacto na sociedade e qual o seu público-

alvo. Kabbelgaard, um dos fundadores, diz-nos no artigo antes citado, que o projeto em

desenvolvimento deverá ser natural sem promover a solidão uma vez que “as pessoas

solitárias tendem a ter baixa autoestima, por isso é um grande desafio para elas aparecerem

numa pequena comunidade”28 (Haydn, 2019: on-line), alertando para as precauções que se

deve ter quando se debatem tópicos como este.

Já começa a ser mais frequente a utilização das vantagens do jogo como inclusão

social, prevenção e alerta. O projeto Social Inclusion Games deparou-se com esta realidade

e decidiu usá-lo para intervir na sociedade. De nove de julho a quatro de agosto de 2018

realizaram-se os Social Inclusion Games (SIG) na Holanda, visando “promover o desporto

como um instrumento eficaz na reintegração de pessoas socialmente marginalizadas”29

27

“build intimate friendships between players with data-driven bonding.”

28

“lonely people have a tendency to have low self esteem, so it's a big challenge for them to show up at

some small community.”

29

“promote sports as an effective instrument of rehabilitation, re-integration and empowerment of

socially marginalized people.”

Page 42: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

32

(SIG, 2018: 4), com participantes a nível local e nacional. O evento contou com um total de

mil setecentos e onze participantes de sete países europeus diferentes e também com

duzentos profissionais da área da inclusão social.

O SIG realizou um documento com toda a informação do evento assim como os

resultados que obtiveram, desde a faixa etária de participantes, visível na figura 17, até ao

motivo da sua participação, figura 18, percebendo-se que a maioria das pessoas queria fazer

desporto, mas com um forte desejo de criar novas amizades e sentirem-se incluídas num

grupo.

Figura 17: Características dos diferentes grupos que participaram no evento

Fonte: https://www.dsp-groep.nl/wp-

content/uploads/19ID_Evaluation_Social_Inclusion_Games_DSP_2018.pdf

Acedido em 05.01.20.

Figura 18: Razões para a participação no SIG

Page 43: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

33

Fonte: https://www.dsp-groep.nl/wp-

content/uploads/19ID_Evaluation_Social_Inclusion_Games_DSP_2018.pdf

Acedido em 05.01.20.

No estudo realizado pelo SIG é visível o testemunho de vários participantes que

mostraram o seu agrado quando lhes foi questionado sobre a sua experiência social. Dentro

destas questões, as respostas mencionadas mais frequentemente incluíram os efeitos ao

nível pessoal e social, revelando que os “participantes sentiram-se motivados,

entusiasmados”30 e “tiveram a sensação de serem importantes, dignos e de fazer parte de

um quadro maior”31 (SIG, 2018: 18) mostrando que a experiência social teve impacto nos

jogadores como se mostra na figura 19.

Figura 19: Dados recolhidos pelo SIG, compreensão da inclusão dos jogadores.

Fonte: Htps://www.dsp-groep.nl/wp-

content/uploads/19ID_Evaluation_Social_Inclusion_Games_DSP_2018.pdf

Acedido em 05.01.20.

No artigo “Evaluation of the meaning and social impact” criado pelo SIG também é

possível perceber a opinião dos profissionais que participaram no evento. A maioria destes,

cerca de 93%, percebeu a importância do mesmo, reconhecendo a importância do desporto

com ferramenta de inclusão. No entanto, 87% dos profissionais referiu que as pessoas que

se encontram marginalizadas não devem enfrentar barreiras ao participar neste tipo de

eventos. Contudo, “80% dos profissionais declararam que definitivamente usarão o

30 “Participants felt motivated, enthusiastic.”

31

“Participants got feelings of being important, worthiness, and being part of a bigger picture.”

Page 44: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

34

conhecimento adquirido para ajudar a introduzir o desporto na sua organização e 93%

compartilharam as experiências do SIG com outros profissionais”32 (SIG, 2018: 24).

Percebendo-se assim a importância de introduzir o jogo no processo de reabilitação dos

seus clientes.

Figura 20: Evento do Social Inclusion Games, 2018.

Fonte:https://www.facebook.com/socialinclusiongamesNL2018/photos/p.1141442536004507/114144253600

4507/?type=1&theater

Acedido em 05.01.20.

O SIG aconteceu no ano 2018 no entanto a associação já está a organizar um novo

evento em 2020, promovendo a atividade física e o jogo como meio de inclusão para o bem

estar da sociedade. Social Inclusion Games mostram assim que é essencial promover o jogo

nas várias áreas da saúde como ferramenta de ajuda. Algumas declarações dos participantes

são sintomáticas da importância destas iniciativas na promoção do bem estar social como é

possível aferir pelos seguintes depoimentos.

“The games posed new challenges and took them all out of their comfort zone”

(SIG, 2018: 22).

“One of my clients (50 years old) started to cry after SIG. He came to me and told

me that it was the best week of his life. He still comes to me to tell me how great it was and

that he will join us next year” (SIG, 2018: 22).

32

“80% of the professionals declare that they definitely will use the gained knowledge to help introduce

sports in their organization, and 93% will share experiences of the SIG with other professionals.”

Page 45: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

35

“Clients told me: ‘I could forget everything around me and shut it out properly. I

did not have to think about how bad I feel. I did not feel homeless for a week, that was

great” (SIG, 2018: 22).

Na sociedade atual, existem vários psicólogos que consideram que os jogos têm um

impacto negativo nos jogadores, tais como a violência gerada devido a jogos mais

agressivos ou o stress causado devido as extensas horas passadas num jogo, no entanto, os

Isabela Granic, Adam Lobel e Rutger referem que caso haja equilíbrio os jogos têm espaço

na sociedade, mas mais que isso, podem ser utilizados como recurso de ajuda na saúde

mental.

Reconhecendo as críticas possíveis que relacionam jogos e violência temos de ser

cautelosos pois esta é uma discussão que serve propósitos políticos e sociais muito

concretos. Os psicólogos Isabela Granic, Adam Lobel e Rutger C. M. E. Engels, no artigo

“The Benefits of Playing Video Games” (2014), argumentam numa perspetiva equilibrada,

considerando todos os efeitos dos jogos. Estes alertam para o sucesso que os serious games

podem vir a ter, no entanto, referem que existe um estigma social que previne a sua

introdução em áreas como a saúde, apesar de já existirem investigadores na área médica

que estão a usar o “poder dos jogos de vídeo para motivar os pacientes e, finalmente,

melhorar a sua saúde (para uma revisão ver Kato, 2010)”33 (Isabela, Adam e Rutger C. M.

E. Engels, 2014: 73).

Os autores reconhecem que a gamification nas áreas das ciências da saúde tem de

ser abordada com cautela devido às implicações que estas trazem. Dizem-nos que a razão

de existirem poucos jogos desenvolvidos nas áreas da saúde relaciona-se com o facto de

estes terem sempre de ser avaliados cientificamente. Para além de existirem poucos jogos

que promovem a saúde, geralmente são decepcionantes sendo como “brócolos com

cobertura de chocolate”34 (Isabela, Adam e Rutger C. M. E. Engels, 2014: 74). Esta

comparação está relacionada com o facto dos jogos parecem bons, mas não serem

divertidos, devido à falta de investimento em tais áreas apesar de reconhecerem que “os

33

“The power of video games to motivate patients and, ultimately, to improve their health outcomes (for

a review, see Kato, 2010).”

34

“chocolate-covered broccoli.”

Page 46: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

36

jogos de vídeo têm imenso potencial para ensinar novas formas de pensamento e

comportamento”35 (Isabela, Adam e Rutger C. M. E. Engels, 2014: 74).

Os autores terminam o artigo dizendo que os jogos de vídeo nos últimos tempos têm

ultrapassado os jogos tradicionais como, por exemplo, o monopólio, pois estes

proporcionam experiências diferentes dos jogos convencionais. Alertam assim para as

diferenças entre ambos, podendo estes trazer novos benefícios e riscos que precisam de ser

estudados. Apesar de existirem poucos jogos de vídeo na área da saúde Isabela Granic,

Adam Lobel e Rutger C. M. E. Engels acreditam “que uma equipa multidisciplinar de

psicólogos, clínicos e game designers pode trabalhar para desenvolver abordagens

genuinamente inovadoras para intervenções em saúde mental”36 (Isabela, Adam e Rutger C.

M. E. Engels, 2014: 76).

Mais recentemente, no mesmo tipo de abordagem o artigo “Serious gaming: How

gamers are solving real world problems” (Gouveia, 2015: on-line), alerta-nos para as

múltiplas e abrangentes possibilidades da aplicabilidade de mecânicas de jogo em

diferentes contextos.

35

“Video games hold immense potential to teach new forms of thought and behavior.”

36

“we believe that a multidisciplinary team of psychologists, clinicians, and game designers can work

together to develop genuinely.”

Page 47: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

37

Capítulo III

Ninguém se quer sentir isolado, porém a solidão tem vindo a aumentar e torna-

-se necessário sensibilizar e alertar para este tópico. Apesar de já existirem vários projetos

que alertam para a solidão em vários tipos de media (como foi aqui referido), o jogo ainda

não é associado como uma ferramenta essencial para comunicar sobre temas emergentes

sendo apenas entendido como uma ferramenta de entretenimento. Neste contexto, é

importante abordar o jogo como um medium que pode alterar mentalidades e ajudar a

resolver problemas prementes na nossa sociedade.

3.1 Objetivos com o jogo

WolfPack pretende mostrar que a solidão não tem de ser vista como negativa e que

pode ser introduzida no nosso dia a dia se for bem gerida. Porém, em excesso torna os

obstáculos e o nosso percurso mais difícil sendo necessário encontrarmos companhia para

os ultrapassar.

O jogo destina-se a qualquer jogador que goste de desafios e que pretenda deslocar-

se pela cidade para ter a experiência total. Espera-se que o jogador perceba a mensagem de

WolfPack, mas, caso a mensagem passe despercebida, este estará a evitar o isolamento uma

vez que irá conectar-se com outros jogadores, criando uma comunidade de utilizadores que

irá desenvolver o diálogo e a partilha de experiências do jogo, dando abertura para novas

amizades, componente que é normalmente gerada quando partilhamos as nossas táticas e

experiências de jogo.

Ao alertar para a solidão pretende-se passar ao jogador várias mensagens de autores

que debatem o tema, tendo sido para tal utilizado o alfabeto Runes. Este é bastante

recorrente em tribos nativas americanas, e uma vez que o projeto foi inspirado nessa

população utilizaram-se os mesmos símbolos da época. As mensagens estão assim

codificadas e espalhadas ao longo do jogo, pelo que quanto mais o jogador explorar mais

informação obtém. A sua descodificação não é obrigatória; este componente foi

desenvolvido para os jogadores mais curiosos e exploradores que irão receber várias

recompensas e, quem sabe, começar a debater sobre a mensagem que lhes é transmitida.

Page 48: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

38

3.2 Inspiração para o jogo

A figura principal do jogo unifica o lobo ao Humano, desmistificando o conflito

existente entre os dois. Este conflito começou no período medieval, altura em que os lobos

começaram a possuir a conotação de animal maligno, e são ainda hoje considerados um dos

animais mais perigosos do mundo apesar de raramente atacarem humanos, aspeto referido

no documentário “Gray Wolf”. A causa desta conotação poderá ter origem na Igreja

Católica, que utilizava o lobo como símbolo satânico pondo em causa a Humanidade

Católica. A grande religiosidade do povo medieval fez com que esta ideia se assimilasse

rapidamente, dando ao lobo uma dimensão mitológica e sobrenatural, expressa em várias

lendas, histórias e crenças. Contudo, estes valores alteram-se consoante os povos.

Existem várias mitologias em que o lobo aparece como uma imagem sagrada como,

por exemplo, na tribo Ojibwe, em que os lobos são frequentemente descritos como

membros da família. Eles eram referidos como um irmão ou irmã com a perceção de que, o

que acontecia com os lobos, o mesmo aconteceria com um membro da tribo (Revista on-

line International Wolf, 2012: 6).

A imagem do lobo não figura só em lendas e crenças pois existem já vários autores

que os unem aos humanos, exemplo disso é o autor Francisco Fonseca, fundador do Grupo

Lobo37, que descreve os lobos como o lado selvagem e livre da vida das pessoas e que

ainda nos fazem sentir e ver o caminho do qual nos desviámos.

Outro exemplo disso é o autor Hermann Hesse no seu livro O lobo da estepe que dá

inspiração para a personagem no jogo. Este conta a história de Harry Haller, um homem de

48 anos que vive isolado do mundo, num permanente mal-estar, cuja origem é uma

inadequação da sua pessoa à sociedade de massas e, como não se sente seduzido pelo

consumo, acaba por preferir o isolamento.

Esta história remete-nos para o conceito deste projeto de que se, por vezes, a solidão

é necessária, como sugere Hesse, outras vezes parece ser uma forma de isolar os indivíduos

na sua "bolha". Porém, a personagem principal acaba por valorizar somente a experiência,

37

Para mais informações, por favor consultar: http://www.grupolobo.pt/10-bibliografia-cao-gado. Acedido em 14.10.19.

Page 49: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

39

pois não encontra a felicidade no coletivo, mas somente em si mesmo, e que “a solidão e a

independência já não eram o seu objetivo e anseio, mas antes a sua condenação e sentença”

(1955: 52).

Hermann Hesse utiliza a imagem do lobo como sendo a segunda alma aprisionada

na alma de Harry, uma alma que vive acima da realidade insignificante do mundo,

aprisionada na sua personalidade que se isola, ilustrando o lobo como “aquele animal

extraviado que não encontra abrigo nem na alegria nem alimento num mundo que lhe é

estranho e incompreensível” (1955: 34).

O lobo em diversas situações é utilizado para simbolizar a solidão e o isolamento,

devido aos percursos que faz sozinho. Com isto, WolfPack baseia-se na história verídica do

OR-7, também conhecido como Journey.

Figura 21: Documentário Wolf Or-7 Expedition

Fonte: http://or7expedition.org/wolf-or-7-expedition-trailer/

January 27, 2016. Acedido em 15.10.19.

OR-7 é o nome dado a um lobo cinzento nascido no leste do estado de Oregon, que

em 2011 deixou a sua matilha e viajou até à Califórnia, fazendo 1600 quilómetros sozinho.

Apesar de estar condenado a uma jornada solitária, os investigadores, através de câmaras

instaladas no OR-7, viram o que nunca esperavam ver: um outro lobo desconhecido durante

o percurso. Porém, não se sabe nada sobre o companheiro de viagem.

OR-7 ficou conhecido na história por ser o primeiro lobo confirmado a entrar no

Golden State desde 1924, sendo um ponto histórico importante porque a sua viagem mudou

a política na Califórnia e inspirou milhares de seguidores em todo o mundo. A sua viagem

solitária ficou marcada como mais uma história de um lobo solitário. Outros lobos

Page 50: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

40

acabaram por se mudar para o sul de Oregon e para o norte da Califórnia pois,

inconscientemente, ele conquistou terreno que ainda não tinha sido conquistado. Assim

como OR-7 fez a sua viagem solitária, a personagem do jogo também irá percorrer vários

mapas, tendo este a possibilidade de se cruzar com outros jogadores no seu percurso.

Vários elementos que aparecem no jogo, como por exemplo, os códigos e as vestes

da personagem, foram inspirados em tribos (figura 22), pois o lobo é uma figura

proeminente na mitologia de quase todas as tribos, principalmente nas nativas americanas.

Richard Thiel, no seu livro The Timber Wolf in Wisconsin, refere que os primeiros humanos

que interagiram com os lobos no Wisconsin eram parte de tribos nativas americanas que

viviam com vários lobos.

Figura 22: Representantes de várias tribos nativas americanas: da esquerda para a direita, Iroquois,

Assiniboine, Crow, Pawnee, uma Assiniboineum vestida de gala, um guerreiro Dakota/Sioux e uma mulher

Dakota/Sioux.

(Obra original gravada por JJ Crew após desenho de A Huttula.), Hulton Arquivo

Fonte: https://pixels.com/featured/1-native-americans-hulton-archive.html

Acedido em 15.10.19.

Podemos concluir que segundo várias tribos, os humanos e os lobos estiveram desde

sempre conectados, tendo uma forte ligação na exploração de novas descobertas. Com estes

princípios em mente, a personagem do jogo WolfPack baseia-se em todos os conceitos aqui

referidos, sendo uma personagem ambígua e não se focando no género da pessoa, mas sim

na fusão que ela irá ter com o lobo.

Page 51: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

41

3.2 Jogo para uma aplicação

O jogo pode ser apresentado através de vários dispositivos: web, aplicação para

tablets ou smartphones, Playstation ou outras consolas, entre muitas outras possibilidades.

Para que o jogo passe a mensagem da melhor forma, foi projetado para uma aplicação

móvel, devido às suas vantagens desde os recursos que este irá precisar até aos custos

necessários para a sua concretização na prática.

Os jogos em tempos foram muito populares em consolas, porém, o número de

utilizadores dos jogos web e de aplicações tem vindo a aumentar, sendo muito populares

nos dias de hoje.

Ambos fazem parte do dia-a-dia da sociedade, porém, os dispositivos móveis

tornaram-se um objeto indispensável. Sendo o seu consumo inevitável, várias empresas já

apostam na produção de conteúdo para este meio, tornando-se assim uma ferramenta de

interação digital em ascensão, evidenciado pela evolução do seu mercado, como ilustra a

figura 23.

Figura 23: O valor mundial do mercado de jogos online para PC nos EUA(2011 até 2019)

Fonte: https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/

Acedido em 05.01.20.

No início de 2017, os dispositivos móveis representavam quase metade do tráfego

global da Internet e continuaram a crescer até aos dias de hoje, devido à facilidade de

acesso da informação e à sua interação que foi simplificada para gestos como tap, scroll,

press, entre muitos outros, como mostra a figura 24, criada por Craig Villamor, Dan Willis,

e Luke Wroblewski em 2010, mas que ainda se mantém atual.

Page 52: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

42

Figura 24: Core Gesture, Basic gestures for most touch commands. (pág. 1)

Fonte: https://static.lukew.com/TouchGestureGuide.pdf

Acedido em 15.10.19.

Esta interação é bastante simplificada para os utilizadores, fazendo com que as

aplicações, quer sejam jogos ou até mesmo redes sociais, tenham uma imagem gráfica

bastante chamativa e cativante. Assim como a interatividade é um ponto positivo das

aplicações, o GPS (Sistema de Posicionamento Global) também acaba por ser, uma vez que

a localização é em tempo real, sendo possível fornecer conteúdo atual e personalizado para

cada utilizador.

De acordo com Yoram Wurmser no seu artigo “Time Spent With Media” (2019),

um adulto americano gastará em média 2 horas e 55 minutos no seu smartphone em 2019,

um aumento de nove minutos em relação a 2018. São vários os estudos que mostram que as

pessoas já utilizam muito mais o smartphone que os computadores, porém Yoram refere

que este conseguiu ultrapassar também a televisão, como mostra a figura 25, sendo assim

“o dispositivo dominante para os media de consumo”38 (Yoram, 2019: on-line). O autor

conclui o seu artigo alertando para o nosso tema em questão perguntando se os

consumidores se irão cansar de um “estilo de vida superconectado para ações concretas”39,

limitando o tempo de ecrã.

38

“the dominant device for consumer media.”

39 “an over-connected lifestyle into concrete actions to limit screen time.”

Page 53: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

43

Figura 25: TV and Mobilde Devices: Average Time Spent in the US, 2014-2019

(eMarketer, Abril 2019)

Fonte: https://www.emarketer.com/content/us-time-spent-with-mobile-2019

Acedido em 15.10.19.

Depois de todas as vantagens apresentadas para o jogo ser projetado para uma

aplicação móvel, torna-se importante perceber como este irá funcionar e qual o seu nome,

sendo esta a primeira impressão que o jogador terá do jogo.

Page 54: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

44

3.4 Game Concept

3.4.1 Visão global

WolfPack é um mobile game que se foca na interatividade dos seus jogadores em

vários mundos exploratórios, imergindo numa história de partilha na esperança da sua

integração numa sociedade mística.

Harry, a personagem principal do jogo, um ser misterioso e alienado da sociedade,

que terá de se redescobrir. Sendo uma figura mística meio-humano meio-lobo, representa a

Humanidade, metaforicamente falando, como uma alcateia, sendo que fazemos, enquanto

jogadores, o nosso percurso solitário. A ideia é encarnarmos a personagem de um lobo e a

forma como este se relaciona com os seus congéneres. A representação do lobo no jogo

baseia-se na relação deste animal com o Humano.

O jogador terá de percorrer diversos mundos na busca da sua integração numa

comunidade de jogadores, mas sobretudo no seu percurso enquanto indivíduo solitário da

sociedade atual, numa tentativa de experienciar um universo onde a solidão se apresenta

como ferramenta de introspeção.

Figura 26: Logotipo de WolfPack

3.4.2 História

WolfPack conta a história de Harry, um homem que veste a pele de um lobo, que

passa o dia a deambular por diversos cenários na busca de uma integração na comunidade e

da sua autodescoberta. Harry luta contra diversos obstáculos que surgem no seu percurso

como, por exemplo, a falta de energia para avançar, caminhos que se encontram obstruídos,

entre muitos outros. Para tal, terá de descodificar vários enigmas para ultrapassar os

desafios, contando também com a ajuda de vários amigos que irão surgir pelo caminho.

Page 55: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

45

O jogo inicia na floresta que Harry terá de explorar ao máximo de forma a

compreender todos os recursos que tem a sua disposição. Este encontra-se num local

isolado onde a sua vida é escassa pois quanto mais caminha, mais vida perde, tendo de

aprender a gerir o que a floresta lhe irá oferecer.

Ao longo do percurso será necessário construir abrigos e até mesmo novas

amizades, pois um percurso solitário não terá benefícios para Harry. Este sentirá

dificuldades a ultrapassar desafios com longo percurso ou onde é necessário a força de duas

pessoas. Harry perceberá que existem trajetos que só é possível atravessar sozinho e outros

onde será beneficiado se contar com a ajuda dos seus amigos, sendo que em todas as ações

que irá realizar será compensado.

Por fim, Harry irá construir uma comunidade de amizades que foi adquirindo ao

longo do seu percurso, encontrando-se mais evoluído do que no início do jogo devido aos

melhoramentos que ganhou e às habilidades que adquiriu. Terminando o jogo, Harry

poderá recuar nos mapas onde esteve apenas para ajudar quem se encontra perdido ou

explorar novas rotas pois, uma vez que já terminou o jogo, este está na sua melhor forma

possível.

O percurso que Harry realizou abriu caminho para outras personagens que se

encontram na mesma situação. Este irá terminar a sua caminhada deixando para trás todos

os abrigos e objetos que construiu na esperança de ajudar alguém que se encontre perdido,

gerando um ciclo de entreajuda.

3.4.3 Percurso no jogo

O jogo inicia na floresta por este ser o cenário que ligamos automaticamente à

imagem do lobo. Da floresta, o jogo segue para o deserto numa tentativa de introspecção,

terminando na cidade, recriando o ambiente natural do humano de modo a que este se sinta

seguro, protegido, mas principalmente reconhecendo-se enquanto parte da sociedade.

Page 56: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

46

3.4.4 Objetivos

O objetivo principal no jogo é a integração de Harry na sociedade. Isto é visível só

no final do jogo, em que todas as habilidades da personagem se encontram maximizadas,

mostrando metaforicamente que Harry já se encontra psicologicamente mais forte e capaz

de distinguir os diferentes tipos de solidão experienciados na sociedade moderna. Para

saberem se conseguiram a sua integração deverão clicar no botão “Sociedade”, que lhes irá

indicar se estão prontos ou não. Se o jogador ainda não tiver todas as habilidades no

máximo o jogo irá dizer lhe para continuar a tentar. Por sua vez, caso o jogador tenha

completado todas as habilidades o jogo mostrará uma mensagem final dizendo “Estás

pronto para fazer parte da sociedade. O percurso que percorreste mostrou que a solidão

pode ser útil mas não te esqueças que até os lobos vivem em alcateias” (figura 27), dando a

possibilidade ao jogador de terminar o jogo ou de continuar a explorá-lo e ajudar outros

jogadores.

Figura 27: Mensagem do jogo

Outro dos objetivos é o desbloqueio de novos caminhos para outros jogadores,

apesar de este ser involuntário, dado que todos os jogadores irão partilhar o seu percurso.

Os elementos que Harry irá construir e.g. ferramentas, veículos e abrigos construídos,

podem ser partilhados com outros jogadores tornando assim um jogo colaborativo.

Page 57: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

47

3.4.5 Mecânicas

WolfPack é um jogo 2D de exploração onde o jogador terá de aprender a gerir os

seus recursos, decifrar os códigos que estão espalhados pelo jogo e construir objetos para

avançar no caminho.

Os recursos que o jogo oferece são essenciais para manter Harry vivo. Será

necessária uma gestão de tudo o que o jogo oferece para que este tenha menos obstáculos.

Estas mecânicas estão representadas no gráfico em baixo.

Figura 28: Gráfico das mecânicas do jogo

Durante o jogo os utilizadores poderão comunicar entre si no chat que vem

incorporado, visando o objetivo de que os jogadores combinem entre si locais para se

encontrarem e ultrapassarem os vários desafios.

Não é necessário que o jogador arranje um ou mais parceiros de jogo, este pode

passar o jogo todo sozinho, sendo, contudo, mais difícil. Porém, existem no caminho várias

etapas onde o jogador terá mais vantagens se estiver isolado, tendo assim de explorar ao

máximo o jogo percebendo qual a melhor estratégia.

No seu percurso o jogador irá se deparar com duas grutas mágicas que os levará

para um mapa diferente. Encontram-se na transição da floresta para o deserto, e do deserto

para a cidade. Este caminho dá vantagem ao jogador que for sozinho uma vez que só irá

Page 58: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

48

gastar uma energia por sua vez quando entram duas personagens na gruta ambos gastam

nove energias como ilustram as figuras seguintes.

Figura 29: Entrada na gruta de um jogador

Figura 30: Entrada na gruta de dois jogadores.

No mapa o jogador irá encontrar vários obstáculos como, por exemplo, a construção

de um abrigo ou de uma ponte para prosseguir caminho. Este último exemplo está

explicado nas figuras seguintes, entendendo-se aqui com mais clareza um dos desafios.

Page 59: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

49

Figura 31: Recursos do jogador

Figura 32: Construção de atalhos

A figura 32 mostra o jogador a construir a ponte para conseguir atravessar a mesma.

Para tal, terá de recolher recursos para conseguir avançar no seu caminho, como se

apresenta na figura 31. Caso esteja a jogar sozinho este trabalho será mais demorado uma

vez que tem sempre de voltar atrás no caminho para recolher os pedaços de madeira.

Inicialmente, o jogador, apenas terá de gerir dois recursos: a energia e a chama. A

representação no jogo de ambos está ilustrada na figura 33, para a chama, e na figura 37,

para a energia.

Figura 33: Representação da chama

Page 60: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

50

A chama simboliza os sinais de fumo que as tribos usavam para enviar mensagens,

assim como o jogador precisa das chamas para comunicar com outros jogadores.

Figura 34: Representação da chama no jogo

Figura 35: Ícone de chat desbloqueado

As chamas estão espalhadas ao longo do jogo como mostra na figura 34. Assim que

o jogador passar por cima do ícone irá recolher a chama e aumentar a barra de mensagens.

Esta encontra-se no canto superior direito e após o jogador recolher dez chamas irá

desbloquear a habilidade de comunicar com outros jogadores. O ícone das mensagens

ganhará uma nova cor (figura 35), mostrando ao jogador que já se encontra disponível esta

função, dando ao jogador a possibilidade de comunicar com outros jogadores num tempo

limite de cinco horas. Passado este tempo o jogador terá de recolher novamente as dez

chamas para voltar a ativar a função, porém, as mensagens que os jogadores trocam durante

o período de tempo permitido estarão sempre guardadas.

Page 61: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

51

O jogador terá de saber estrategicamente quando ligar o chat pois, a partir do

momento que clicar no ícone das mensagens, existirá um cronômetro mostrando ao jogador

o tempo que lhe resta antes de a função se desativar, todos estes pormenores são visíveis na

figura 36.

Figura 36: Chat do jogo

A primeira vez que o jogador ativar a função da comunicação não verá amigos pois

estes ainda não foram adicionados. Para tal deverá clicar no botão “procurar jogador”, em

que lhe será apresentado uma lista de todos os jogadores existentes, sendo somente

necessário adicioná-lo para começarem a comunicar. Caso os jogadores estejam no mesmo

local físico, com os smartphones conectados, apenas deverá clicar no botão “adicionar

jogador” e colocar o nome do outro jogador. O nome de cada jogador é gerido

automaticamente no início do jogo, porém, caso pretenda personalizar e alterar, será

possível nas opções de menu que serão explicadas neste documento.

Figura 37: Representação da energia

Assim como a chama, a energia também se encontra espalhada no mapa,

aumentando a vida do jogador. A vida vai variando conforme as energias que o jogador

Page 62: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

52

apanhe e com o percurso que este faça. Todas as ações que o jogador realizar gastam

energia sendo essencial uma gestão cautelosa deste recurso.

A vida do jogador é visível no ícone que se encontra no ecrã do jogador no canto

superior esquerdo. Esta está em constante mudança, pois sempre que apanha uma energia a

barra da energia avança, porém, por cada dez minutos de jogo, a barra irá recuar. Outra

forma de acompanhar a vida do jogador é através da capa modular de Harry, que é a sua

proteção. Quanto maior for, mais vida dará à personagem, caso esta fique muito pequena

acabará por desaparecer e ele morrerá.

Com isto, sempre que o jogador for de encontro do ícone da energia, esta irá

aumentar a sua capa e a barra da vida, tendo um limite máximo de dez energias, chegando a

este limite não será permitido apanhar mais. Se um jogador recolhe uma energia num certo

local, como por exemplo na figura 38 em cima de uma plataforma, depois de esta estar

recolhida só passado vinte e quatro horas é que esta mesma energia poderá ser recolhida

novamente.

Figura 38: Energia colocada no mapa

As energias e as chamas não poderão ser trocadas entre jogadores, é apenas

permitido partilhar objetos que estes mesmos construíram tais como exemplo os abrigos.

Os abrigos são casas que os jogadores vão construindo ao longo do jogo como

ponto de paragem. Aqui será possível recuperar vida sem ter de apanhar energias e poderão

também descartar objetos que já não precisam, dando a oportunidade de outros jogadores as

Page 63: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

53

recolherem. A figura 39 mostra um abrigo com objetos que foram deixados por outros

jogadores: madeira, facas, comida, ferramentas, entre outros.

Figura 39: Interior do abrigo

É possível construir um abrigo com um martelo, canas e pregos. Todos os itens

necessários para a construção de objetos são facultados pelo jogo, contudo estes estão

espalhadas pelo mapa, tendo o jogador que explorar ao máximo para os encontrar.

Uma vez reunidos todos os itens necessários para a construção de um objeto, será

também necessário ter cinco energias para a sua realização. No caso do abrigo, terá de

encontrar um local permitido para a sua construção, clicar nos três componentes

necessários e seguidamente irá aparecer um botão para construir, todo este processo está

ilustrado nas figuras seguintes. A construção dos objetos é imediata assim como o seu uso,

porém passados vinte dias estes elementos irão desaparecer.

Figura 40: Imagem de seleção de itens

Page 64: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

54

Figura 41: Construção do abrigo

O abrigo é bastante importante pois cada vez que o jogador morre, ele voltará ao

último abrigo que selecionou com a opção “Salvar”. Caso nunca selecione esta opção, irá

voltar sempre ao primeiro abrigo que é facultado pelo jogo, perdendo todo o seu percurso.

Quanto mais o jogador explora, mais habilidades poderá obter para a sua

personagem, que o irão ajudar a passar o jogo. Para tal terá de recolher um objeto que está

escondido no mapa: as estrelas (figura 42). Estas servem apenas para melhor as qualidades

da personagem, são estas: força, rapidez e agilidade, que são visíveis no menu principal.

Figura 42: Representação da estrela

No início do jogo a personagem terá as suas qualidades no mínimo, tendo assim o

jogador de as evoluir estrategicamente com as estrelas que coleta. Uma estrela apenas irá

preencher uma parcela de um dos componentes (figura 43), obrigando o jogador a escolher

quais das três qualidades ele pretende melhorar sendo que estas nunca diminuem, podem

apenas ser aumentadas.

Page 65: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

55

Figura 43: Menu das habilidades da personagem

As estrelas poderão ser deixadas no abrigo para que outros jogadores consigam

melhorar a sua personagem, no entanto, cada jogador só poderá recolher uma estrela em

cada abrigo. Qualquer jogador poderá entrar nos abrigos criados e recolher objetos. No

entanto, só poderá recolher o mesmo número de objetos que descartar, ou seja, caso o

jogador descarte dois objetos poderá recolher outros dois e assim sucessivamente.

Todos os elementos que o jogador coleta são visíveis no ecrã, como mostra na

figura 40, tendo um número limite de cinco objetos diferentes por pessoa, estimulando a

partilha destes com outros jogadores. É importante notar que por cada objeto que o jogador

possui poderá ter várias quantidades do mesmo.

3.4.6 Obstáculos

No decorrer do jogo, Harry irá ter de enfrentar vários desafios, sendo o maior destes

a gestão de todos os elementos que o jogo vai oferecendo, levando o jogador a pensar no

que vai recolher e depois no como e quando os utiliza.

Uma boa gestão poderá ser a chave para um jogo menos difícil. Todas as acções que

o jogador tomar irão gastar energias, que por sua vez retiram vida à personagem principal.

Contudo o maior inimigo de Harry poderá ser o tempo, pois como já foi referido, este será

cronometrado, podendo mesmo impedir o jogador de avançar.

Page 66: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

56

3.4.7 Personagem do jogo

A personagem do jogo é uma fusão entre o Humano e o lobo, sendo o animal a

proteção da personagem, como uma segunda pele, estando isto simbolizado na sua capa

modular. As figuras 44 e 45 mostram a evolução do desenho da personagem que foram

inspiradas nos hábitos utilizados pelas tribos nativas americanas e na imagem do lobo.

Figura 44: Evolução da personagem

Page 67: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

57

Figura 45: Processo da evolução da personagem

Na construção da personagem foi tida em atenção que esta estaria maioritariamente

em movimento e sendo visualizada num ecrã do smartphone, não poderia ter muitos

pormenores pois estes iriam desaparecer numa escala pequena. Com isto, e com inspiração

nos fatos das tribos antes mencionadas, a figura 44, mostra todo o processo de desenho a

lápis de cera de como irá ser a personagem principal e os três cenários. Feito isto, foi

necessário passar as imagens que estavam em linhas para vetores, (figuras 45) tentando

perceber se a imagem resultaria no ecrã, e quais os melhoramentos necessários.

Page 68: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

58

Figura 46: Personagem do jogo em vetores

Com a silhueta da personagem já estabelecida foi necessário realizar vários testes de

cor, colocando esta em várias posições, de forma a compreender o que melhor resultaria

para todos os ângulos. Como os cenários são muito coloridos optou-se por selecionar cores

neutras para a personagem de forma a esta se conseguir distinguir do cenário. Sendo a

personagem o foco principal do jogo é importante que esta sobressaia para que o jogador se

consiga orientar no jogo, para tal foram apenas utilizadas duas cores neutras como mostra a

figura 46.

3.4.8 Cenários e ambiente

Na realização dos mapas do jogo foi feita uma pesquisa prévia para tentar

compreender quais os ambientes em que os lobos se deslocam, chegando a diversos

ambientes como florestas, climas temperados, desertos, montanhas, tundras, taigas, campos

e até mesmo em algumas áreas urbanas. Com isto foram projetados três mapas onde o

jogador poderá fazer o seu percurso e fazer evoluir a sua personagem.

As cores selecionadas para os mapas estão relacionadas com o ambiente onde a

personagem se encontra, cada uma delas tem um ambiente diferente com as suas próprias

características.

Page 69: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

59

Figura 47: Mapa da floresta com as cores utilizadas

O jogador inicia o seu percurso na floresta por esta ser o ambiente que associamos

automaticamente ao lobo. O cenário é uma representação das florestas como as

conhecemos, tendo um primeiro plano mais escuro acabando por ir aclarando nos restantes

planos. São vários os elementos que se vão movimentando ao longo do jogo como por

exemplo: a luz, o vento, as folhas entre outros elementos que constituem o cenário.

Os restantes cenários (figura 48 e 49) foram escolhidos por serem bastante

diferentes e peculiares, possibilitando criar percursos e novos desafios para a personagem.

Figura 48: Evolução do deserto com cores utilizadas

Page 70: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

60

O deserto é bastante simples nas suas linhas, mas também nas cores utilizadas, pois

este é associado ao vazio e ao isolamento considerando-se essencial colocar este ambiente

no jogo.

Devido à serenidade do deserto, aqui o jogador terá mais tempo para pensar nas

suas ações. Neste mapa o tempo disponível para as ações será duplicado, como por

exemplo, o chat ficará ativo por dez horas e não por cinco como acontece nos outros mapas,

permitindo uma melhor gestão de recursos e numa reflexão sobre o seu percurso.

Figura 49: Evolução do mapa da cidade com as respetivas cores

Em WolfPack o lobo aparece como um animal de proteção que está conectado ao

Humano. Utilizou-se a cidade como último percurso por esta ser de maior dificuldade de

acesso para o animal, mas onde o Humano realiza o seu percurso todos os dias. A cidade é

representada na sua fase noturna por ser associada ao sossego, pois esta mostra a sua faceta

solitária assim que escurece, com o ruído que assistimos durante o dia a desaparecer,

abrindo espaço para um ambiente sereno.

Os lobos, enquanto animais, não são associados às cidades, porém, já foram

avistados alguns em várias cidades como, por exemplo, em “noites de verão nas ruas de

Brasov, uma cidade romena de 320.000 habitantes”40 (David, 2000: on-line). Por um lado,

este exemplo é apresentado no artigo “Wolves: From Brink of Extinction to the Edge of the

40

“Wolves prowl late in summer nights through the streets of Brasov, a Romanian city of 320,000”

Page 71: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

61

City” (2000), publicado no jornal New York Times, mostrando que existem várias cidades

que se preocupam com a preservação da espécie. Por outro lado, também se referem outros

países que não aceitam os lobos devido às mortes que estes já causaram, colocando várias

cidades em alerta para este problema.

A cidade é representada com urbanizações em seu redor, ao contrário dos outros

cenários já referidos, este mapa terá a disposição mais estrelas permitindo ao jogador

melhorar as suas habilidades para uma melhor integração na sociedade, uma zona de

conforto do Humano, ao contrário do deserto e da floresta.

3.4.9 Som

O som é um componente essencial num jogo, pois este complementa todo o

ambiente criado pelos gráficos. Este é essencial para que o jogador emerja na problemática

em questão, mostrando ao jogador o que deve sentir em cada momento.

No decorrer do jogo irão surgir vários efeitos sonoros consoante as ações dos

jogadores, estes sons variam durante o jogo assim como a música de fundo que é calma

transmitindo um ambiente de paz e introspeção.

3.4.10 Menus e controlos

Ao iniciar a aplicação, irá aparecer o menu inicial com a opção de saber mais sobre

o jogo, que relata toda a sua inspiração, e a tecla para iniciar o jogo, como mostra na figura

50.

Figura 50: Menu inicial do jogo

Page 72: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

62

Durante o jogo, o jogador terá vários botões ao seu dispor como ilustra a figura 52,

mas também poderá ter acesso ao menu principal, que mostra vários componentes desde a

evolução da personagem aos amigos que já foram adicionados, entre outros. Para tal terá de

fazer swipe up na tela do ecrã, representado na figura 51.

Figura 51: Abertura do menu principal

Figura 52: Menu principal

Neste menu é possível mudar o nome da personagem, melhorar as suas habilidades,

consultar o dicionário Runes para descodificar as mensagens espalhadas pelo mapa (figura

53 e 54) e conectar-se a outro jogador. Por fim, estará o botão que levará ao objetivo final

do jogo, perceber se a personagem está pronta para integrar numa sociedade. O botão

“Sociedade” estará no menu principal desde o início no jogo, porém só quando o jogador

chegar ao último mapa é que conseguirá testar a sua integração na sociedade.

Page 73: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

63

Figura 53: Dicionário Runes.

Figura 54: Exemplo da escrita Runes com a frase: A solidão não é má

A figura 55 é uma representação do ecrã do jogador no momento em que este está

no mapa do deserto. Esta apresenta várias letras no ecrã cujo efeito é apenas para a

explicação dos mecanismos e componentes que constituem o jogo.

Figura 55: Representação do jogo em ação

Page 74: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

64

Explicação da figura 55:

A- Personagem que o jogador está a controlar;

B- Botão para controlar a personagem, este move-se para a direita, esquerda, baixo e cima

que servem respetivamente para andar para a direita e a esquerda, se baixar e saltar, como

mostra na figura 56.

Figura 56: Ilustração dos movimentos que o jogador terá de executar para mover a personagem

C- Botão para coletar objetos que vão aparecendo ao longo do percurso.

D- Mostrador da vida da personagem do jogo.

E- Botão que permite que os jogadores comuniquem entre si, este terá de ser preenchido

(com a chama na letra F) até ao topo para poder ficar ativo.

3.4.11 Rede e partilha

O jogo funciona constantemente ligado à internet para ser possível o contacto com

outros jogadores. Para que dois jogadores consigam executar missões e desafios juntos,

estes precisam de estar no mesmo local físico, sendo esta informação fornecida pelo

sistema de GPS dos seus smartphones, e interligarem-se nas opções do menu, como mostra

na figura 52. Esta função GPS estará sempre ativa e à procura de outros jogadores num raio

de dez metros. Caso seja detetado outro jogador, este é informado no ecrã como mostra na

figura 57 no canto superior direito, estimulando o encontro de jogadores e interações, tanto

planeadas como espontâneas.

Page 75: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

65

Figura 57: Alerta de jogador nas proximidades

Quando o jogador está a jogar com outro jogador ambos terão mais facilidade na

transposição dos obstáculos impostos e na gestão dos recursos, pois quando interligados

não perdem vida passados os dez minutos, como acontece quando o jogador se encontra

sozinho.

Figura 58: Ilustração de um possível jogador a jogar com outro

Cada jogador irá ter um jogo personalizado, adequado aos seus métodos de jogo,

devido à sua estratégia, ao local onde se encontra e até mesmo às amizades que cria.

Pretendendo assim este ser muito mais que um mobile game, mas sim um projeto que irá

criar uma nova comunidade de jogadores atentos, evitando o isolamento de cada jogador.

Page 76: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

66

3.4.12 Construção do protótipo

Na construção do protótipo do jogo utilizou-se o programa Unity com a ferramenta

Playmaker. Esta ferramenta foi bastante importante pois permite desenvolver jogos sem

muita programação sendo possível incorporar animação, cenários e até mesmo objetos

interativos. Uma vez que existia pouco conhecimento sobre programação procuraram-se

meios que ajudassem a desenvolver o jogo, contudo, não foi possível a sua concretização

final devido a vários componentes que precisavam de programação mais avançada.

Para a realização dos testes de imagem e compreensão da imagem gráfica quando

colocada no jogo, desenhou-se a personagem em várias etapas, como se mostra na figura

59, de forma a conseguir colocá-la a correr percebendo assim o movimento que esta iria

criar. Apesar de no protótipo não se conseguir colocar a capa modular, compreende-se os

efeitos visuais que esta poderá a vir a adquirir.

Figura 59: Etapas para a personagem correr para a direita e esquerda, respetivamente.

Por sua vez, a construção dos cenários passou por colocar os planos de fundo em

diferentes layers dando possibilidade da personagem vaguear entre o cenário. A figura 60

mostra os diferentes planos que se utilizaram para a construção do primeiro cenário, sendo

estes sempre modulares conforme a câmara do jogo se vai movendo, tentando criar sempre

novas figuras na imagem.

Page 77: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

67

Figura 60: Diferentes planos do mapa da floresta

A programação do projeto foi bastante importante para o processo de aprendizagem,

uma vez que, veio complementar conhecimentos no processo de construção do jogo que já

tinham sido introduzidos com alguns projetos na unidade curricular Game Design, como já

aqui referido anteriormente. A maioria dos componentes pensados para o jogo foram

modificados e melhorados desde o primeiro esboço pois, com o avanço na programação

alguns componentes não resultaram como esperado ou, por vezes, conseguem ser

melhorados para uma melhor visualização dos mesmos.

Toda a criação de um jogo é um processo em constante alteração, desde os

primeiros esboços até aos testes de utilizador, pois estes são cruciais para um melhor

sucesso do jogo. Uma vez que o projeto WolfPack não se apresenta na sua fase final,

entende-se que este poderá ainda assim levar pequenas alterações para um maior sucesso no

futuro. Este processo e metodologia de trabalho é apresentado na figura 61 e está presente

no artigo “Improving Video Game Development: Facilitating Heterogeneous Team

Collaboration through Flexible Software Processes” (2010), ilustrando-se aqui como o

processo de criação de um jogo não é linear.

Page 78: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

68

Figura 61: Simple workflow-oriented process for game development, 2010. Fonte:

https://www.researchgate.net/publication/221045927_Improving_Video_Game_Development_Facilitating_H

eterogeneous_Team_Collaboration_through_Flexible_Software_Processes

A título de conclusão, todo o processo realizado comprovou o quão interessante

pode ser a construção de um jogo, assim como a conceção do seu trailer. Apesar de este ter

apenas imagens iniciais, consegue passar a simples mensagem de WolfPack, criando um

ambiente místico e convidativo para se visualizar o restante jogo.

Para ver o trailer do jogo, por favor, aceder ao link:

https://www.youtube.com/watch?v=lD28v492wn0.

Page 79: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

69

Conclusão e investigação futura

Este projeto estruturou-se no desenvolvimento de um jogo de smartphone que

requer a participação ativa do jogador, para que este se interligue com outros jogadores.

Esta conexão é essencial para a compreensão dos resultados do jogo como meio interativo

que atua na consciencialização da solidão, sendo este um problema mundial sem uma faixa

etária específica.

O perfil da solidão, por norma, é muito diferente do imaginário das pessoas.

É ilustrado como negro, solitário e com ligação direta aos mais velhos, porém, este cenário

só aparece nas extremidades do isolamento quando a solidão começa a afetar a saúde física

e mental. Antes de chegar a esse ponto, o processo pode ser bastante importante pois

evoluímos para vivenciar a solidão porque pode ser útil, mesmo que seja tão desagradável,

como refere o autor John Cacioppo, já mencionado anteriormente.

A solidão pode contribuir para a introspeção da pessoa assim como para a sua

evolução, servir como tempo de pausa no dia-a-dia ou até mesmo ser uma ferramenta

essencial no processo criativo de um artista. Conseguimos então perceber que a solidão é

como uma balança de dois pratos, que tem de ser equilibrada no ponto certo para não

descair para nenhum dos lados, negativo ou positivo; ambos fazem parte do processo,

portanto só é necessário uma integração e aproveitamento adequado. Ambos os lados da

“balança” da solidão foram incorporados no jogo realizado, não estando estes evidentes

uma vez que o pressuposto é que o jogador experiencie várias fases deste conforme os seus

métodos e estratégias.

No projeto tentou-se comprovar como os jogos e o Game Design podem ser

ferramentas fundamentais para alertar para problemas do mundo contemporâneo.

Compreendendo aqui o jogo como qualquer atividade física ou intelectual que gera uma

brincadeira e divertimento, existindo a figura do jogador e normalmente integrando um

conjunto de regras sendo estas restritas ou livres. A aceitação do jogo como um medium de

comunicação é importante devido ao impacto que tem nos jogadores, aspetos que são

possíveis de observar nos resultados obtidos em jogos que foram realizados ao longo dos

tempos, contando ainda com a comunidade de pessoas que os jogos são capazes de juntar

para conviver, sendo que muitas vezes esse nem é o propósito principal. O jogo apresenta-

Page 80: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

70

se das mais diferentes formas imagináveis, do digital até ao físico, de uma simples narrativa

interativa numa consola até a um jogo urbano pela cidade, torna-se uma experiência única

para quem a vivencia, mas sobretudo para quem a partilha.

A concretização técnica do jogo apresentou vários desafios devido à complexidade

de programação que exigia para funcionar na sua totalidade; a maior barreira de WolfPack

foram as limitações tecnológicas. Como tal, a sua usabilidade não foi testada na totalidade

uma vez que faltou desenvolver uma das componentes fundamentais para testar a

componente de interligação que consta no jogo, impossibilitando a comunicação entre

jogadores.

Considerámos necessária a concretização do jogo, mesmo ficando em protótipo,

testando assim a imagem gráfica que foi desenvolvida para o projeto, comprovando que as

linhas simples idealizadas no papel tinham o resultado esperado no ecrã, criando um

ambiente monótono dando ênfase à personagem e ao seu movimento. O objeto do projeto,

ainda que em protótipo, foi desenvolvido com todas as suas componentes e especificações

para que este possa comprovar o que tantos outros jogos já conseguiram: é possível

alertar/consciencializar para qualquer assunto. Sendo para isso necessário redefinir a

palavra jogo no cerne da sociedade, retirando o preconceito de este servir apenas para um

público mais jovem com o objetivo de brincar, ganhar e perder.

Como investigação futura seria importante finalizar a programação do jogo, que se

encontra incompleta, permitindo assim aferir várias componentes. Com o seu

funcionamento seria essencial fazer vários testes de utilizadores com uma amostra

significativa, compreendendo as suas opiniões, jogabilidades e resultados, de forma a

compreender o que teria de ser melhorado e corrigido. Outro ponto a aferir de grande valor

é o seu impacto como consciencializador do tema da solidão compreendendo se o jogo

consegue unir ou não os jogadores e se se comprova que estes entravam em contacto entre

si, mesmo depois de o terem jogado pois, esta verificação é necessária para comprovar que

este conseguiu entrar para a lista de jogos que atuam na nossa sociedade com o objetivo de

a melhorar ou apenas consciencializar para o tema da solidão.

O Game Design tem-se revelado uma área exploratória com várias vertentes, tendo

vindo a despertar grande interesse devido à intersecção de variados campos em que este é

Page 81: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

71

capaz de atuar, como já aqui referido. Os desafios são inúmeros, desde jogos de tabuleiro a

sistemas lúdicos presentes em computadores, tablets e smartphones, o jogo e a brincadeira

apresentam-se cada vez mais como um meio viável para transpor conceitos ou até mesmo

captar a atenção de um público específico. Encontramos atualmente ao nosso dispor

diferentes tipos de jogos com variadas temáticas. Desde simples jogos de corridas ou com

vertentes educacionais estes já são adotados por muitos jovens, porém, não é só o público

mais jovem que precisa de ser sensibilizado para certos tópicos, sendo assim essencial

começar-se a pensar em formas de unir os jogos às restantes faixas etárias, sendo essa uma

competente teórica bastante interessante para projetos futuros. O jogo consegue captar a

atenção de qualquer indivíduo basta apenas um conteúdo adequado, assim como as suas

mecânicas, para um maior sucesso deste como meio de comunicação entre todas as faixas

etárias.

Page 82: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

72

Referências Bibliográficas

AA. VV. (2012), International Wolf: A publication of the international wolf center winter.

[Consult. 2019-10-15] Disponível em URL: https://www.wolf.org/wp-

content/uploads/2013/12/IW_winter12_rd.pdf;

AA. VV. (2019), “Exposição não autorizada de obras de arte de coleções particulares,

Banksy: Genius or Vandal? Cordoaria Nacional, Lisboa.

Binder, D. (2000), Wolves: From Brink of Extinction to the Edge of the City. [Consult.

2019-10-15] Disponível em URL:

https://www.nytimes.com/2000/03/14/science/wolves-from-brink-of-extinction-to-the-

edge-of-the-city.html?sec=&spon=&pagewanted=all;

Bogost, I. (2007), Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge:

The MIT Press. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL:

https://is.muni.cz/el/1421/jaro2016/IM090/um/_Ian_Bogost__Persuasive_Games_The_Exp

ressive_Powe_BookFi.org_.pdf;

Cacioppo, J.; Hawkley, L. (2008), Loneliness: Human nature and the need for social

connection. New York and London;

Cacioppo, J.T.; Hughes, M.E.; Waite, L.J.; Hawkley, L.C.; Thisted, R.A. (2006),

Loneliness as a specific risk factor for depressive symptoms: cross-sectional and

longitudinal analyses. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL:

https://www.researchgate.net/publication/7184615_Loneliness_as_a_Specific_Risk_Factor

_for_Depressive_Symptoms_Cross-Sectional_and_Longitudinal_Analyses

Copier, M. (2005), Connecting Worlds. Fantasy Role-Playing Games, Ritual Acts and the

Magic Circle. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06278.50594.pdf;

Ermi, L. e Mäyrä, F. (2005), Fundamental Components of the Gameplay Experience:

Analysing Immersion. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL:

https://pdfs.semanticscholar.org/2819/19e199e285c02bf92aab07d3d637d3c0b060.pdf?_ga

=2.58729645.1888575753.1571159646-2082635024.1571159646;

Granic, I e Lobel, A. e Engels, R. C. M. E. (2014), The Benefits of Playing Video Games. [Consult. 2020-01-05] Disponível em URL:https://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-

a0034857.pdf;

Gouveia, P. (2015), Serious gaming: how gamers are solving real world problems. [Consult. 2020-01-05] Disponível em URL:

https://www.academia.edu/11651087/_Serious_gaming_how_gamers_are_solving_real_world_prob

lems;

Gouveia, P., Pais, F. (2019), Playmode, publicação da exposição, Fundação EDP, MAAT

Museum, Lisboa;

Page 83: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

73

Hawkley, L.C., & Cacioppo, J.T. (2010), Loneliness matters: A theoretical and empirical

review of consequences and mechanisms. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL:

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20652462;

Hesse, H (1995), O lobo da estepe. Editora Record/Altaya;

Huizinga, J. ([1938]; 1979), Homo ludens, A study of the play-element in culture. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL:

http://art.yale.edu)/file_columns/0000/1474/homo_ludens_johan_huizinga_routledge_1949

_.pdf;

Juul, J. (2005), Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds.

Cambridge MA: The MIT Press;

Martens, T. (2019), ‘Sea of Solitude’ is a game that wants us to play with what it means to

be human. [Consult. 2020-01-05] Disponível em URL:

https://www.latimes.com/entertainment/herocomplex/la-et-hc-sea-of-solitude-mental-health-

20190705-story.html;

McGonigal, J. (2003), A Real Little Game: The Performance of Belief in Pervasive Play. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL:

https://www.avantgame.com/MCGONIGAL%20A%20Real%20Little%20Game%20DiGR

A%202003.pdf;

Mukhanova, I. e Romanova, V. (2013), Positive experiencing of loneliness as a factor of

personality socialization in the society. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL:

http://socialwelfare.eu/index.php/sw/article/view/136/93;

Musil, J. e Schweda, A. e Winkler, D. e Biffl, S. (2010), Improving Video Game

Development: Facilitating Heterogeneous Team Collaboration through Flexible Software

Processes. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL:

https://www.researchgate.net/publication/221045927_Improving_Video_Game_Developm

ent_Facilitating_Heterogeneous_Team_Collaboration_through_Flexible_Software_Process

es;

Perlman D, Peplau L. A. (1984), Preventing the harmful consequences of severe and

persistent loneliness. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL:

https://pdfs.semanticscholar.org/52b8/89ecaeccab4de5f9aaff4a6d53129895aa7d.pdf;

Salen K. e Zimmerman E. (2004), Rules of Play - Game Design Fundamentals.

The MIT Press Cambridge, Massachusetts London, England;

S. I. G. (2018), Evaluation of the meaning and social impact. [Consult. 2020-01-05]

Disponível em URL:https://www.dsp-groep.nl/wp-

content/uploads/19ID_Evaluation_Social_Inclusion_Games_DSP_2018.pdf;

Swan T. (2018), The Anatomy of Loneliness: How to Find Your Way Back to Connection

versão eBook Watkins Publishing, Uk and USA;

Smith, T. e Layton, J. B. (2010), Social Relationships and Mortality Risk: A Meta-analytic

Review. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL:

Page 84: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

74

https://journals.plos.org/plosmedicine/article/file?id=10.1371/journal.pmed.1000316&type

=printable;

Taylor, H. (2019), BetaDwarf raises $6.6m to develop new loneliness-busting genre. [Consult. 2020-01-05] Disponível em URL:

https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-09-13-betadwarf-raises-usd6-6m-to-develop-

new-loneliness-busting-genre;

The Pfizer Journal (2006), Loneliness and Isolation: Modern Health Risks. [Consult. 2019-

10-15] Disponível em URL: http://archive.li/IOhHO;

Thiel, R. P. (1993), The Timber Wolf in Wisconsin: The Death and Life of a Majestic

Predator. The University of Wisconsin Press, A North Coast Book;

Turtle, S. (2011), Alone together: Why we expect more from technology and less from each

other Basic Books, New York;

Valentine, R. (2019), Kind Words: A game of lo-fi beats, letters to strangers, and feeling

less alone. [Consult. 2020-01-05] Disponível em URL: https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-07-17-kind-words-a-game-of-lofi-beats-letters-to-

strangers-and-feeling-less-alone;

Villamor, C. e Willis, D. e Wroblewski, L. (2010), Core Gesture, Basic gestures for most

touch commands. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL:

https://static.lukew.com/TouchGestureGuide.pdf76;

Williams, M. e Nobel, J. (2018), Goodbye, loneliness. Hello, happiness — a prescription

for healthier live. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL:

https://www.bostonglobe.com/opinion/2018/05/07/goodbye-loneliness-hello-happiness-

prescription-for-healthier-lives/moxmOkk4Z411eMmqJVhcaK/story.html;

Wurmser, Y. (2019), Time Spent with Media. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL:

https://www.emarketer.com/content/us-time-spent-with-mobile-2019;

Conferências

Green, A. (2017) A video game to cope with grief. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL:

https://www.ted.com/talks/amy_green_a_video_game_to_cope_with_grief#t-235846;

McGonigal, J. (2011) Gaming can make a better world. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL:

https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world#t-263809;

Projetos

A avó veio trabalhar. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL: Em

http://www.fermenta.org/;

Ecó a Breca! [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL:

https://www.publico.pt/p3/interactivo/eco-a-breca;

Page 85: WOLFPACK - ULisboa · ii DECLARAÇÃO DE AUTORIA Eu Maria Simões Belo declaro que a presente trabalho de projeto de mestrado intitulada “WolfPack, O jogo como contributo para …

75

Kind Words. [Consult. 2020-01-05] Disponível em URL:

https://store.steampowered.com/app/1070710/Kind_Words_lo_fi_chill_beats_to_write_to/?

l=portuguese;

Lado a lado. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL:

https://www.uc.pt/sasuc/Noticias_Docs/Projeto_lado_a_lado;

Loner. [Consult. 2020-01-05] Disponível em URL:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kunpo.loner&hl=pt;_

(Não) estamos sós. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL: https://biblioteca.min-

saude.pt/livro/isolamento;

Os Dias da Idade. [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL: https://cm-

sintra.pt/index.php?option=com_content&Itemid=684&catid=13&id=5727&view=article;

Replika: My AI Friend. [Consult. 2020-01-05] Disponível em URL:

https://play.google.com/store/apps/details?id=ai.replika.app&hl=pt_PT;

Sea of Solitude. [Consult. 2020-01-05] Disponível em URL: https://www.ea.com/games/sea-

of-solitude?isLocalized=true;

Documentário

Gray Wolf (2012). [Consult. 2019-10-15] Disponível em URL:

https://www.nationalgeographic.com/animals/mammals/g/gray-wolf/;