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Apresentação

I. Apresentação dos Cards

II. Preparação para o Jogo

III. Sequência de Jogo(Andamento do Turno)

IV. Terminologia do Jogo

V. Efeitos dos Cards eSequência [Chain] de Efeitos

VI. Outras Regras

VII. Criando um Deck

P. 02

P. 03-08

P. 09-12

P. 13-25

P. 26-32

P. 33-36

P. 37-44

P. 45-46

1 2

Apêndice P. 47-49

A tradução deste manual para a língua portuguesafoi feita usando como base as versões 7 e 8 do manualem inglês, além de informações encontradasno forum do site http://www.bandaicg.com/naruto

Encontrou algum erro neste manual? Entre emcontato enviando e-mail para [email protected]

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Tipos de Cards:Existem 4 tipos de cards para o jogo NARUTO Collectible Card Game.Todos eles são distintos e importantes em sua jornada para guiar suaVila [Village] para a vitória. Estude bem esses cards, para poderempregá-los de forma efetiva!

Cards de NinjaOs cards de Ninja representam os Ninjas, personagens únicos no universo deNARUTO.Quando as regras ou textos dos cards se referirem a “Ninja(s)”, estarão se referindojustamente aos cards de Ninja. Durante a Fase de Batalha [Battle Phase], os Ninjaspodem lançar ataques contra a vila inimiga, lutar contra Ninjas inimigos, ou protegersua própria Vila [Village].

A B

FEC

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D

L

P M O K J I

H

G

A B CD EF GHIJKLM NO P

. Tipo do Card [Card Type] . Símbolo [Symbol] . Nome [Name]

. Características [Characteristics] . Custo de Entrada [Entrance Cost]. Custo de Mão [Hand Cost] . Suporte (Ferido) [Support (Injured Status)]. Combate (Ferido) [Combat (Injured Status)]

. Atributo de Combate [Combat Attribute]. Suporte (Saudável) [Support (Healthy Status)]. Combate (Saudável) [Combat (Healthy Status)]. Efeito [Effect] (Veja pg. 32: Efeitos de Ninjas e de Clientes). Marca de Expansão [Expansion Mark] . Texto Ilustrativo [Flavor Text]. Raridade [Rarity] . Número do Card [Card Number]

NOTA: “Combate [Combat]” e “Suporte [Support]” são combinados pararepresentar “Poder [Power]”.

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A B

F

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G

A B

F

E

C

D

I HG

Cards de Missão [Mission]Os cards de Missão representam diversos eventos e tarefas no universo de NARUTO.Apenas um card de Missão pode ser jogado por turno.Estes cards, com seus efeitos variados, podem conceder diversas vantagens aojogador, caso sejam usados com sabedoria.

A B CD EF

G HI J

. Tipo do Card [Card Type] . Símbolo [Symbol] . Nome [Name]

. Custo de Entrada [Entrance Cost] . Custo de Mão [Hand Cost]. Efeito/Alvo [Effect/Target]

(Veja pg. 17:C. (1) Jogar um Card de Missão [Mission] /

(2) Jogar um Card de Contra-Missão[Counter Mission]). Texto Ilustrativo [Flavor Text] . Marca de Expansão [Expansion Mark]

. Raridade [Rarity] . Número do Card [Card Number]

Cards de JutsuOs cards de Jutsu representam as diversas artes Ninja usadas no universo deNARUTO.Com o emprego de Chakra, o poder de luta dos Ninjas pode ser ampliado ou golpesmortais Ninja podem ser usados contra seu oponente.

A B CDE

F GH I

. Tipo do Card [Card Type] . Símbolo [Symbol] . Nome [Name]

. Custo de Jutsu [Jutsu Cost]

. Efeito/Alvo/Requerimento [Effect/Target/Requirement](Veja pg. 21: Como usar cards de Jutsu)

. Texto Ilustrativo [Flavor Text] . Marca de Expansão [Expansion Mark]. Raridade [Rarity] . Número do Card [Card Number]

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A B

F

EC

D

KJ

I

H

G

Cards de Clientes [Client]Os cards de Clientes representam os importantes personagens que costumam contrataros serviços das vilas Ninjas. Estes cards também podem representar pessoas comuns.Diferentemente dos cards de Ninja, Clientes não podem ser enviados para aBatalha [Battle]. Entretanto, com seus efeitos, eles são capazes de auxiliar os Ninjas esuas Vilas. Quando as regras ou textos nos cards se referirem a Clientes [Client], elesestarão se referindo aos cards de Clientes.

A B CD EFG HI JK

. Tipo do Card [Card Type] . Símbolo [Symbol] . Nome [Name]

. Custo de Entrada [Entrance Cost] . Custo de Mão [Hand Cost]. Efeito [Effect] (Veja pg. 32: Efeitos de Ninjas e Clientes). Texto Ilustrativo [Flavor Text] . Marca de Expansão [Expansion Mark]

. Características [Characteristics] . Número do Card [Card Number]. Raridade [Rarity]

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Itens Essenciais para JogarAntes de iniciar o jogo, alguns preparativos deverão ser efetuados. Leia asinstruções a seguir com atenção.

Para jogar, são necessários...

2 jogadoresNARUTO Collectible Card Game é um jogo para dois jogadores, em que umjogador joga contra um adversário.

Baralhos [Decks]Cada jogador precisa ter um Baralho [Deck] com cards das coleções de “NarutoCollectible Card Game”.

Observe o seguinte quando for preparar seu Deck:

. Escolha os cards que você deseja incluir em seu Deck. Seu Deck deve terexatamente 50 cards.

. Você pode ter de cards de Ninja, Jutsu, Missão [Mission]e/ou Clientes [Clients] em seu Deck (válido a partir do lançamento da expansão“Will of Fire”).

. Você não pode ter mais do que 3 cards com o mesmo "nome" em seu Deck.

1

2 qualquer quantidade

3

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Painel de Jogo [Game Mat]O Painel de Jogo [Game Mat], que acompanha o Deck Inicial [Starter Deck], é umitem opcional para se jogar Naruto. Cada jogador pode ter o seu próprio Painel deJogo. Para formar uma área de jogo completa, basta combinar dois Painéis de Jogode forma que as áreas dos Campos de Batalha [Battlefield] de cada Painel de Jogoestejam conectadas uma à outra.

A

B

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D

H

G

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D

E

F

G

H

. Área de Prêmios de Batalha [Battle Reward] : A área em que são colocados osPrêmios de Batalha que você obtiver durante a partida.

. Área do Deck: A área em que seu Deck deve ser colocado.

. Pilha de Descartes [Discard Pile]: A área em que são colocados os cards quetiverem sido descartados.

. Área de Chakra: A área em que são colocados os cards que servirão comoChakra para pagar custos de Jutsu. Todos os cards de Jutsu e de Missão quetiverem sido usados devem ser colocados aqui.

. Vila [Village]: A área em que são colocados cards de Ninja, Clientes, e Missõesdo tipo “Permanente”.

. Indicador de Turnos: A área em que é colocado o Marcador de Turnos [TurnMarker], controlando o andamento dos turnos do jogo. O Marcador de Turnos começana posição “0” e é movido para o número seguinte no final de cada um dos turnos emque você for o jogador Atacante [Atacante].

. Campo de Batalha [Battlefield]: A área onde seus Times [Teams] de Ninjas sãoenviados para a Batalha [Battle] contra os Times dos seus oponentes.

. Andamento do Jogo.

. Deck de Reforço [Reinforcement Deck] (não mostrada) Nesta area devem sercolocados seus cards de Esquadrão [Squad] Ninja (com as faces para baixo).

. Área onde devem ser colocados seus cards que tiverem sido removidos dojogo (com as faces para cima)

I

J

Marcador de Turnos [Turn Marker] eMoeda Ninja [Ninja Blade Coin]Cada jogador deve ter um Marcador de Turnos [Turn Marker] e uma Moeda Ninja[Ninja Blade Coin].Uma moeda comum pode ser usada como se fosse uma Moeda Ninja. Cada DeckInicial contém 7 Marcadores de Turnos. Se estes itens forem perdidos, podem serfacilmente substituídos. Marcadores de Turnos podem ser facilmente substituídospor moedas, clipes de papel, dados, etc.

Preparativos1

2

3

4

AB

CD

5

. Coloque dois Painéis de Jogo [Game Mat] juntos. Coloque seu Deck na área deseu Painel de Jogo em que está escrito Deck. Então, coloque um Marcador deTurnos [Turn Marker] no “0” em seu Indicador de Turnos [Turn Indicator].

. Embaralhe bem o seu Deck. A seguir, embaralhe também o Deck de seuoponente.

. Determine qual dos jogadores irá iniciar a partida (você pode usar o par-ou-ímparou lançar uma moeda). O vencedor decide se irá ser o primeiro a jogar ou não.

. Compre 6 cards de seu Deck e coloque-os em sua mão.Se você não gostar dos cards que você comprou, você pode comprar novos cardsseguindo as seguintes regras:

Regras para comprar novos cards. Devolva sua mão de cards ao seu Deck, reembaralhando-o bem.. Em seguida, entregue o Deck para seu oponente, que também deverá

reembaralhá-lo.. Compre 5 cards.. Se você também não quiser estes novos 5 cards, terá uma última chance para

comprar novos cards. Repita os passos A e B e então compre 4 cards.

. Assim que sua preparação estiver concluída, você pode começar a partida.

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Sequência de JogoO primeiro jogador e o segundo jogador alternam seus turnosdurante a partida.O jogador que estiver em seu próprio turno é chamado deAtacante [Attacker] e o outro jogador é chamado de Bloqueador[Blocker].Durante o turno, a maioria das ações será tomada pelo jogadorAtacante.Somente o jogador Atacante poderá lançar Ataques [Attacks].O jogador Bloqueador poderá tomar medidas defensives contraum Ataque.Cada jogador se reveza sendo Atacante em um turno eBloqueador no turno seguinte.Quando um dos jogadores atingir alguma das Condições deVitória [Victory Conditions], o jogo termina.

Condições de Vitória [Victory Conditions]São duas as Condições de Vitória [Victory Conditions] emNARUTO Collectible Card Game, as quais são checadas naFase Final [End Phase] (veja pg 26: Fase Final [End Phase])

. O jogador que tiver um total de 10 ou mais Prêmios de Batalha[Battle Rewards] (veja pg 22: Showdown) é o vencedor.Se ambos os jogadores tiverem um total de 10 ou mais Prêmiosde Batalha, o jogador que for o Atacante é considerado ovencedor.

. Um jogador que não tenha mais cards em seu Baralho [Deck]é o perdedor. Se nenhum dos jogadores tiver mais cards emseus Decks, o jogador que for o Atacante é considerado operdedor.

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Fase Inicial [Start Phase]

Fase de Missão [Mission Phase]

Fase de Organização [Organization Phase]

Fase de Batalha [Battle Phase]

Fase Final [End Phase]

A. Comprar [Draw] um Card

B. Baixar [Deploy] um NinjaC. (1) Jogar [Play] Missão

(2) Jogar [Play] Contra-Missão[Counter Mission]

D. Carregar [Charge] ChakraE. Baixar [Deploy] um Cliente

F. Organizar Times

G. Enviar [Send out] o(s) Time(s) Atacante(s)H. Enviar [Send out] o(s) Time(s)

Bloqueador(es)I. Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu]J. ShowdownK. Retorno

L. Decidir quem é o vencedorM. Ajustar a MãoN. Mover o Marcador de Turnos

[Turn Marker]

Atacante

AtacanteAtacante

Bloqueador

AtacanteAtacante

Atacante

AtacanteBloqueador

AmbosAmbosAmbos

AmbosAtacanteAtacante

Fase InicialA. Comprar [Draw] um CardO Atacante compra o card do topo de seu Baralho e o coloca em sua mão.Quaisquer efeitos que sejam gerados No Início do Turno [At the Beginningof the Turn] serão aplicados ANTES daquele jogador comprar um card.Durante o turno inicial do primeiro jogador, aquele jogador NÃO devecomprar um card, porém poderá cumprir os demais estágios da Fase deMissão.

Fase de MissãoO jogador Atacante pode executar quaisquer das seguintes ações emqualquer ordem.

- Baixar um Ninja - Usar um card de Missão- Carregar Chakra - Baixar um Cliente

B. Baixar [Deploy] um NinjaO jogador Atacante pode baixar em sua Vila um Ninja que esteja em sua mão.Para baixar um Ninja, observe as seguintes regras:

- Apenas 1 Ninja pode ser baixado por turno. Usar a Emboscada [Ambushing]em um Ninja (veja pg 38: Emboscar [Ambush]) é considerado como baixarum Ninja, portanto um jogador poderá baixar um Ninja de sua mão ou usara Emboscada, colocando em jogo um Ninja de sua área de Chakra. Sehouver mais de 1 Ninja com o mesmo nome em sua mão, apenas 1 delespode ser baixado em sua Vila.

(EXEMPLO: Se você tiver um Sasuke Uchiha em sua Vila, você NÃO poderábaixar um outro Sasuke Uchiha em sua Vila.)

- O jogador pode baixar um Ninja em sua Vila mesmo se o adversário tiver umNinja de mesmo nome na Vila dele.

- O Custo de Entrada [Entrance Cost] do Ninja deve ser igual ou menor do queo número que estiver indicado pelo Marcador de Turnos [Turn Marker] naquelemomento. (Exemplo: Iruka (Ninja-008), que tem Custo de Entrada[Entrance Cost] 2, não pode ser baixado a não ser que o Marcador de Turnos[Turn Marker] esteja indicando um número igual ou maior que 2.)

- Para baixar um Ninja com Custo de Mão [Hand Cost] 1 ou mais, aquelejogador deve mover uma quantidade equivalente de cards que possuam omesmo Símbolo [Symbol] de sua mão para sua área de Chakra.

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(Exemplo: Leaf Headband (Mission-003), que tem Custo de Entrada[Entrance Cost] 2, não pode ser jogado a não ser que o Marcador de Turnos[Turn Marker] do jogador esteja indicando um número igual ou maior que 2.)

Se o card de Missão exige um alvo específico, o jogador deve escolher umalvo válido quando o card for jogado. Se o jogador não puder especificar umalvo, o card de Missão não poderá ser jogado.Para jogar uma Missão com Custo de Mão [Hand Cost] 1 ou mais, aquelejogador deve mover uma quantidade equivalente de cards que possuam omesmo Símbolo [Symbol] de sua mão para sua área de Chakra (se aquelaMissão tiver mais de um Símbolo, aquele jogador deve escolher se irá pagaro Custo de Mão com cards de um daqueles símbolos, ou ambos). Após ocard de Missão ter sido jogado e seu efeito aplicado, o card é movido paraa área de Chakra.

- Os Ninjas baixados são colocados verticalmente (em estado Saudável[Healthy Status]) na Vila daquele jogador.

- Baixar um Ninja não inicia uma Sequência [Chain] de Efeitos, porémquaisquer Efeitos de Entrar em Jogo [Come Into Play Effect] que estejamindicados naquele Ninja iniciarão uma Sequência logo em seguida. Alémdisso, o oponente poderá responder ao Ninja baixado com umaContra-Missão [Counter Mission] ou com o efeito de um card mas apenasse o Tempo [Timing] de Resposta estiver correto. (veja pg 32: Sequência[Chain] de Efeitos)

O jogador Atacante [Attacker] pode usar um card de Missão [Mission] desua própria mão e o jogador Bloqueador [Blocker] pode usar um card deContra-Missão [Counter Mission] da mão dele. Siga as seguintes regrasao jogar cards de Missão:- Apenas um card de Missão [Mission] pode ser jogado pelo jogador Atacantepor turno.- Apenas um card de Contra-Missão [Counter Mission] pode ser jogado pelojogador Bloqueador por turno.- O Custo de Entrada [Entrance Cost] da Missão deve ser igual ou menor doque o número que estiver indicado pelo Marcador de Turnos [Turn Marker]naquele momento.

C. (1) Jogar [Play] Missão / (2) Jogar [Play] Contra-Missão [CounterMission]

Nota: Cards de Missão Permanente [Permanent Mission] permanecem EmJogo [In Play] na Vila. (Veja pg 38: Permanente)

- Jogar uma Missão irá iniciar uma Sequência [Chain] de Efeitos. O oponentepoderá responder ao card de Missão com uma Contra-Missão [CounterMission] ou com algum efeito de card desde que o tempo de sua respostaesteja correto. (Veja pg 34: Sequência [Chain] de Efeitos)

Durante seu próprio turno, o jogador pode mover cards de sua própria mãodiretamente para a área de Chakra. Esta ação é chamada “Carregar Chakra”.Siga estas regras para carregar Chakra:- Não há limite para o número de cards que um jogador pode mover destaforma por turno.- Os efeitos dos cards que forem movidos para a área de Chakra não serãoaplicados (exceto quando especificado no card).- Cards que são movidos para a área de Chakra ou lá se encontram contamcomo “Chakras”.

D. Carregar Chakra [Charge Chakra]

Nota: Cards de Missão e Jutsu também são movidos para a área de Chakraapós terem sido jogados, quer seus efeitos tenham ou não sido aplicados.Contudo, quando um card de Missão or Jutsu é movido para a área deChakra desta forma, isto não conta como “Carregar (charge) Chakra”.

**Baixar um Cliente não é incluído na restrição de um Ninja por turno.

Baixar Clientes NÃO inicia uma Sequência [Chain] de Efeitos, porémqualquer efeito de "entrar em jogo" [Come Into Play Effect] irá iniciar umaSequência logo a seguir. Além disso, o oponente pode responder à entradado Cliente com uma Contra-Missão [Counter Mission] ou efeito de carddesde que o tempo de sua resposta esteja correto. (Veja pg 34: Sequência[Chain])Após um Cliente ter sido colocado Em Jogo [In Play], ele não poderá serremovido, exceto devido ao efeito de um card.

O jogador Atacante pode baixar um Cliente de sua mão em sua Vila.Ao baixar um Cliente, siga estas regras:- Apenas 1 Cliente pode ser baixado por turno.- Cada jogador pode ter qualquer número de Clientes em sua Vila, desdeque eles possuam nomes diferentes. Se houver mais de 1 Cliente com omesmo nome em sua mão, apenas 1 deles pode ser baixado em sua Vila.Exemplo: Se você tiver uma Cliente Tsunami em sua Vila, você NÃO poderábaixar uma outra Cliente Tsunami em sua Vila. (válido a partir do lançamentoda expansão “Will of Fire”).- Um jogador pode baixar um Cliente em sua Vila mesmo que o oponentetenha o mesmo cliente na Vila dele.- O Custo de Entrada [Entrance Cost] do Cliente deve ser igual ou menor doque o número que estiver indicado pelo Marcador de Turnos [Turn Marker]naquele momento.- Para baixar um Cliente com Custo de Mão [Hand Cost] 1 ou mais, aquelejogador deve mover uma quantidade equivalente de cards que possuam omesmo Símbolo [Symbol] de sua mão para sua área de Chakra (aquelejogador escolhe qual ou quais dos símbolos deverá usar ao pagar o Custode Mão [Hand Cost]).

E. Baixar um Cliente [Deploy a Client]

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Fase de Organização [Organization Phase]F. Organizando um TimeNo início da Fase de Organização, o jogador Atacante desmonta TODOS osseus Times de Ninjas. Então, aquele jogador poderá organizar os Ninjas emsua própria Vila para criar Times, seguindo as regras abaixo:- Cada Time pode ter de 1 a 3 Ninjas.- Não há limite para o número de Times que cada jogador pode organizar.- TODOS os Ninjas da Vila devem fazer parte de algum Time.

Logo que os Times tiverem sido organizados, o jogador não poderámudá-los até a que chegue a sua próxima Fase de Organização.

(Exemplo: Quando o jogador tiver 4 Ninjas em sua Vila, eles poderão serorganizados em 4 Times de 1 Ninja cada. Estes Ninjas também poderão serorganizados em 2 Times de 2 Ninjas cada ou em 1 Time de 3 Ninjas e 1 Timede 1 Ninja, ou ainda em 1 Time de 2 Ninjas e 2 Times de 1 Ninja.)

Fase de Batalha [Battle Phase]A Fase de Batalha [Battle Phase] não ocorre durante o turno inicial doprimeiro jogador.O primeiro jogador deve pular essa fase e seguir direto para a Fase Final[End Phase] em seu turno inicial.

Na Fase de Batalha, os jogadores devem seguir a ordem abaixo:(1) Enviar [Send out] o(s) Time(s) do Atacante(2) Enviar [Send out] o(s) Time(s) do Bloqueador(3) Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu](4) Showdown(5) Retorno [Return]

G. Enviar [Send out] o(s) Time(s) do AtacanteO jogador Atacante pode enviar seus Times para a Batalha. Para fazê-lo, oAtacante move o(s) Time(s) para o Campo de Batalha [Battlefield].O Atacante pode também escolher não Atacar, não enviando nenhum de seusTimes para a Batalha.

O Atacante envia seu(s) Time(s) seguindo os procedimentos abaixo:1. Decidir qual ou quais Times serão enviados. O Atacante pode enviar até 3Times em um mesmo turno. Caso queira, o Atacante pode escolher nãoenviar nenhum Time.2. Escolher um Ninja para ser o Ninja Líder [Head Ninja] de cada Time. Todosos demais Ninjas tornam-se Ninjas de Apoio [Back Ninjas] e são dispostos emuma linha atrás do Head Ninja. Em um Time composto por apenas 1 Ninja,aquele Ninja é considerado como sendo o Ninja Líder do time.Após ter sido definida, esta configuração não pode ser mudada durante oturno corrente, a não ser caso algum efeito de card o permita.

[Head Ninja]

O jogador Bloqueador pode enviar seus próprios Times para o Campo deBatalha para Bloquear os Times do jogador Atacante. O Bloqueador podetambém escolher não realizar nenhum bloqueio, não enviando nenhum deseus Times.

H. Enviar [Send out] o(s) Time(s) do Bloqueador

O Bloqueador envia seus times seguindo os procedimentos abaixo:1. Decidir qual Time será enviado. Caso queira, o Bloqueador pode escolhernão Bloquear, não enviando nenhum Time.2. Decidir qual Time Atacante será bloqueado pelo Time Bloqueador. CadaTime do Bloqueador só pode bloquear 1 dos Times do Atacante.3. Escolher um Ninja para ser o Ninja Líder [Head Ninja] de cada Time. Todosos demais Ninjas tornam-se Ninjas de Apoio [Back Ninjas] e são dispostosem uma linha atrás do Head Ninja. Em um Time composto por apenas 1Ninja, aquele Ninja é considerado como sendo o Head Ninja do time. Apóster sido definida, esta configuração não pode ser mudada durante o turnocorrente, a não ser caso algum efeito de card o permita.4. Se houver algum outro Time Atacante, o Bloqueador pode retornar aoPasso 1, acima, escolhendo seu próximo Time. Quando o Bloqueador tiverbloqueado todos os Times Atacantes, ou tiver decidido não efetuar maisbloqueios, o jogo segue para a Exchange of Jutsu (veja Exchange of Jutsuna seção seguinte deste manual.)

Quando um Time Atacante é bloqueado por um Time Bloqueador, ambosos Times são considerados como estando Em Combate [Battling]. TimesAtacantes que não tiverem sido bloqueados são considerados comoestando Fora de Combate [Non-Battling]. Ninjasde Times que não tiverem sido enviados para a Batalha são chamadosNinjas Reserva [Stand-By Ninjas] durante aquele turno, e permanecemnas suas respectivas Vilas.

Durante a Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu], os Ninjas no Campo deBatalha podem usar cards de Jutsu das mãos dos jogadores. Quando umcard de Jutsu for usado, ele será incluído em uma Sequência [Chain] deEfeitos (veja pg 34: Sequência [Chain]), e seu efeito é aplicado no momentode Resolução da Sequência [Resolution of a Chain]. As instruções da páginaseguinte mostram como usar cards de Jutsu:

I. Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu]

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Como usar cards de JutsuQuando for usar cards de Jutsu, siga as regras abaixo:

1. Definir o Usuário [User] do card de JutsuEscolha qual dos seus Ninjas no Campo de Batalha será o usuário do cardde Jutsu. Cards de Jutsu não podem ser usados por Ninjas Reserva[Stand-By] ou Clientes. Cards de Jutsu que possuam algum tipo deRequerimento [Requirement] só poderão ser usados por Ninjas que atendamas características exigidas nos Requerimentos do Jutsu. Os Requerimentossão conferidos quando o card de Jutsu for inicialmente usado, e quando eleestiver pronto para ser resolvido. O Ninja escolhido então se torna o Usuário[User] do card de Jutsu até o momento em que o efeito daquele card deJutsu for aplicado.

2. Pagar o custo do Jutsu de sua área de ChakraDescarte o número de Chakras especificado no custo do card de Jutsu. Se ocusto do Jutsu tiver símbolos específicos, você derá descartar Chakras comaquele símbolo. Quando o custo de Jutsu cost especificar um número,descarte o número indicado de Chakras, desconsiderando os símbolos.Você não pode descartar mais Chakras do que o indicado no custo do Jutsu.

Se um card de Jutsu tiver um custo que inclua “X”, o valor do custo que nãoseja “X” deverá ser pago primeiro. Então o valor de “X” será determinado eum número de cards da área de Chakra equivalentes a “X” são movidospara a Pilha de Descartes [Discard Pile]. Isto não faz parte do custo de Jutsu,mas uma etapa extra em adição ao pagamento do custo de Jutsu.Se houver mais de um “X” indicado no custo, cada “X” deverá ter o mesmovalor, e um número equivalente de Chakras deverá ser movido para a Pilhade Descartes [Discard Pile] para cada “X”.

Exemplo: Ao usar um card de Jutsu com custo de Jutsu de , vocêdeve descartar um card com o símbolo de Fogo de sua área de Chakra, maisqualquer outro card (em um total de 2 cards).

3. Decidir qual será o Alvo [Target] do card de JutsuPara cards de Jutsu com Alvo [Target]: selecione um alvo específico para oefeito do card.Para cards de Jutsu sem Alvo [Target]: nenhum alvo precisará ser selecionado.O alvo é checado logo que o card de Jutsu for jogado e quando ele estiverpronto para ser resolvido. Quando o procedimento acima tiver ocorrido semnenhum problema, o uso de um card de Jutsu terá sido completado e eleentão tornar-se-á parte de uma Sequência [Chain], contando como um “cardde Jutsu que está sendo usado”. Se alguma das condições acima não tiversido cumprida, o efeito do card de Jutsu não poderá ser usado e o card emquestão será devolvido para a mão de seu dono. (Veja pg 34: Sequência[Chain] de Efeitos)

J. ShowdownA Batalha [Battle] entre os Times que foram enviados nas etapas (1) e (2)é processada conforme explicado a seguir. As Batalhas [Battles] sãoprocessadas uma de cada vez o Atacante [Attacker] decide qual TimeAtacante será processado em primeiro, em segundo, etc. Para cada Time,calcule o Poder [Power] dos Times que foram enviados.

Poder [Power] de um Time = Combate [Combat] do Ninja Líder [Head Ninja]+ Suporte [Support] dos Ninjas de Apoio [Back Ninjas]

(Se houver dois Ninjas de Apoio [Back Ninjas] em um Time, adicione oSuporte [Support] de AMBOS os Ninjas ao Combate [Combat] do NinjaLíder [Head Ninja])

Quando estiver acontecendo uma Batalha Mental [Mental Power Battle],você deve somar o Poder Mental* [Mental Power] total do Time.

Poder Mental* [Mental Power] do Time = Valor total de Poder Mental*[Mental Power] de todos os Ninjas do Time

As regras para uma Batalha Mental [Mental Power Battle] são as mesmasde uma Batalha normal, descritas a seguir - apenas substitua “Poder [Power]de um Time” por “Poder Mental [Mental Power] do Time”.

O processo de Showdown é diferente para Times Em Combate [Battling] epara Times Fora de Combate [Non-Battling].

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Times Fora de Combate [Non-Battling]Se um dos Times Atacantes não tiver sido bloqueado no início do Showdown,aquele Time é considerado um Time Fora de Combate [Non-Battling]. Issosignifica que o ataque daquele Time contra o inimigo não foi impedido e aqueleTime é recompensado com uma quantidade de Prêmios de Batalha [BattleRewards] de acordo com o Poder do Time [Team Power]:

Poder do Time [Team Power] é 4 ou menor - Prêmio de Batalha Normal [NormalBattle Reward] - Compre 1 card do topo do Deck do oponente e coloque-o emsua Área de Prêmios de Batalha [Battle Reward Area], deixando-a com a facepara baixo (você não pode ver o card).

Poder do Time [Team Power] é 5 ou maior - Prêmio de Batalha Espetacular[Outstanding Battle Reward] - Compre 2 cards do topo do Deck do oponente ecoloque-os em sua Área de Prêmios de Batalha [Battle Reward Area],deixando-os com a face para baixo (você não pode ver os cards).

Times Em Combate [Battling]Se um Time Atacante estiver Em Combate [Battling], significa que estáacontecendo uma Batalha [Battle] contra um dos Times Bloqueadores. Quandouma Batalha acontece, compare o Poder do seu Time [Team Power] com oPoder do Time adversário. O resultado deve ser processado da seguintemaneira:

A diferença entre o Poder dos Times [Team Power] é um valor entre 1 e 4 -Vitória [Victory] / Derrota [Defeat]O Time com menor Poder é considerado derrotado. O Ninja Líder [Head Ninja]de um Time derrotado recebe 1 Dano [Damage]. (veja Dano [Damage] nasessão seguinte)

A diferença entre o Poder dos Times [Team Power] é um valor igual a 5 oumaior - Vitória Espetacular [Outstanding Victory] / Derrota Completa [CompleteDefeat]O Time com menor Poder é considerado completamente derrotado.O Ninja Líder [Head Ninja] de um Time derrotado recebe 2 Danos, e cada Ninjade Apoio [Back Ninja] daquele Time recebe 1 Dano. (veja Dano [Damage] nasessão seguinte)

O Poder dos Times [Team Power] é igual - Empate [Draw]Os Ninjas Líderes [Head Ninjas] de ambos os Times recebem 1 Dano.(veja Dano [Damage] na sessão seguinte)

O processo indicado acima é chamado “Showdown” e é aplicado para todos os Timesque tiverem sido Enviados [Sent Out] para a Batalha. Contudo, se o jogador Atacantetiver enviado mais de um Time ao Ataque, o jogador Atacante decide em que ordemserão processados os combates para cada um de seus Times Atacantes, quer os Timesestejam Em Combate [Battling] ou Fora de Combate [Non-Battling].

Dano [Damage] e Ninjas Feridos [InjuredNinjas]Dano [Damage]Normalmente, os cards de Ninjas são posicionados na vertical, o quesignifica que eles estão em Estado Saudável [Healthy Status]. Cards deNinja são posicionados na horizontal, indicando que eles se encontram emEstado Ferido [Injured Status] quando eles receberem 1 Dano [Damage].Se um Ninja Ferido receber outro Dano, o Ninja é considerado is consideredNocauteado [Knocked Down] e seu card deve ser descartado. Quando umNinja em Estado Saudável [Healthy Status] recebe 2 Danos, o Estado Ferido[Injured Status] é ignorado e ele será Nocauteado [Knocked Down] edescartado imediatamente.

Estado Saudável[Healthy Status] (vertical)Os Ninjas nesse estado sãochamados NinjasSaudáveis [Healthy Ninjas]

Estado Ferido [InjuredStatus] (horizontal)Os Ninjas nesse estado sãochamados Ninjas Feridos[Injured Ninjas]

2 Danos [Damage]

1 Dano 1 Dano

Ninjas Feridos [Injured Ninjas]Quando os Ninjas estiverem Feridos, algumas desvantagens ocorrem:

1) Os valores de Combate (Ferido) [Combat (Injured Status)] e de Suporte(Ferido) [Support (Injured Status)] passam a ser aplicados.

2) O texto de efeito do Ninja é negado caso ele esteja Ferido. Contudo,efeitos que estejam precedidos pelo termo Válido [Valid] continuarãovalendo mesmo em Estado Ferido [Injured Status]. Um Ninja em EstadoFerido [Injured Status] poderá voltar ao Estado Saudável [Healthy Status]através dos efeitos de Cura [Healing] de certos cards. Quando efeitos decards indicarem que você deve Curar [Heal] um Ninja Ferido [Injured Ninja],mova aquele Ninja de volta para sua posição vertical de Estado Saudável[Healthy Status].

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K. Retorno [Return]Após o Showdown, todos os Times que foram enviados para o Campo deBatalha [Battlefield] retornam para suas próprias Vilas [Villages]. Neste ponto,todos os Times tornam-se Ninjas Reserva [Stand-By Ninjas], mantendo seustatus atual. Em outras palavras, quaisquer Ninjas que tiverem sido feridosdurante o combate irão permanecer no Estado Ferido [Injured Status]. Ninjasque tiverem sofrido 2 Danos [Damage] e que foram descartados não retornampara suas Vilas.

Fase Final [End Phase]O seguinte processo se dá no decorrer da Fase Final [End Phase]:

L. Decidir o VencedorAs Condições de Vitória [Victory Conditions] são checadas para verificar sealgum dos jogadores venceu a partida:

1. Um jogador que tem um total de 10 ou mais Prêmios de Batalha [BattleRewards] "ocasionou a destruição da Vila do oponente" e é considerado ovencedor do jogo. Se ambos os jogadores tiverem um total de 10 ou maisPrêmios de Batalha [Battle Rewards], o jogador que for o Atacante naqueleturno vencerá a partida.

2. Se um jogador não tiver cards em seu Baralho [Deck], "a Vila daquelejogador acabou esgotando seus recursos" e aquele jogador perde a partida.Se ambos os jogadores não tiverem mais cards em seus Baralhos, o jogadorque for o Atacante naquele turno perderá a partida.

Se um jogador não tiver cards em seu Baralho, mas tiver obtido 10 ou maisPrêmios de Batalha, aquele jogador vence a partida pois a regra #1 é aplicadaprimeiro.Caso não haja nenhum vencedor de acordo com os critérios acima,siga para o estágio ‘M’, a seguir.

M. Ajustar a MãoSe o jogador Atacante tiver 7 ou mais cards em sua mão no final do seu turno,ele deve descartar até ficar com apenas 6 cards em sua mão. Se o jogadorAtacante tiver 6 cards ou menos em sua mão no final do seu turno, nenhumaação será necessária. O jogador Bloqueador não descarta, mesmo que tenha7 ou mais cards em sua própria mão.

N. Mover o Marcador de Turnos [Turn Marker]O jogador Atacante move seu Marcador de Turnos [Turn Marker] no Indicadorde Turnos [Turn Indicator] aumentando a contagem em 1. Quaisquer efeitosque são desencadeados "No Final do Turno [At the End of the Turn]" sãoaplicados após o Marcador de Turnos [Turn Marker] ter sido movido. Se ovencedor do jogo não tiver sido definido até este ponto do turno, um novoturno é iniciado. O jogador Atacante durante o turno que passou torna-se ojogador Bloqueador, e vice-versa.

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Sua Vila [Village]Sua Vila. Seus Ninjas e Clientes Em Jogo [In Play] permanecem aquienquanto não estiverem em Batalha [Battle]. Todos os cards ali são dispostoscom a face para cima.

A Vila [Village] de seu OponenteA Vila de seu oponente. Ninjas e Clientes de seu oponente que estiveremEm Jogo [In Play] permanecem neste espaço, enquanto não estiveremparticipando de uma Batalha [Battle]. Todos os cards nesta área sãodispostos com a face para cima.

Mão [Hand]Os cards em sua Mão [Hand] ficam com as faces voltadas para você e ofundo direcionado para seu oponente. Você não poderá ver quais cards seencontram na Mão de seu oponente, mas poderá verificar quantos são.

Prêmio de Batalha [Battle Reward]Os cards que estiverem dispostos na Área de Prêmios de Batalha [BattleReward Area] são conhecidos como Prêmios de Batalha [Battle Rewards].Obter 10 Prêmios de Batalha [Battle Rewards] é uma das Condições deVitória [Victory Conditions] do jogo. Você pode obtê-los realizando ataquesbem sucedidos ao seu oponente. Os Prêmios de Batalha [Battle Rewards]são dispostos sempre com a face para baixo e não poderão ser vistos pornenhum jogador, embora possam ser contados.

ChakraCards na área de Chakra são necessários para pagar os custos dos cards deJutsu. Estes cards são mantidos com a face para cima e podem serexaminados por qualquer dos jogadores.

Carregar [Charge] ChakraCarregar [Charge] Chakra significa mover cards de sua Mão [Hand] para aárea de Chakra. Cards que tiverem sido carregados como Chakra são sempremovidos para a área de Chakra de seus respectivos Donos [Owner].

Cards DescartadosCards Descartados são cards que foram descartados, movidos ou enviadospara a Pilha de Descartes [Discard Pile]. Estes cards são mantidos com a facepara cima e podem ser examinados por qualquer dos jogadores.

Baralho [Deck]Os cards no Baralho [Deck] de um jogador ficam sempre com a face parabaixo e nenhum jogador poderá virar o Deck ou os cards de uma forma que

permita que qualquer jogador (inclusive ele próprio) veja as faces dos cards,quer seja no decorrer do jogo ou durante o embaralhamento do Deck.Qualquer jogador pode contar o número de cards de qualquer Deck, masnão poderá modificar a ordem dos cards no mesmo.

"Dono [Owner] Original" e "Seu Card [Your Card]”O "Dono [Owner] Original" de um card é o jogador que tinha aquele card emseu Baralho [Deck] no início do jogo. Os cards que estiverem posicionadosna sua Vila [Village] ou no seu lado do Campo de Batalha [Battlefield] sãochamados "Seus Cards [Your Cards]", e você tem o direito de manusearaqueles cards. Normalmente, o Dono [Owner] joga seus cards em suaprópria Vila, porém certos efeitos podem acabar movendo cards da Vila dodono para a Vila do oponente durante a partida. Quando isso acontecer, oscards que forem movidos dessa forma são considerados como sendo "SeusCards [Your Cards]" para o oponente, mas apenas durante o jogo e enquantoeles estiverem na mesa. Todos os cards que forem movidos para o Chakra,descartados para a Pilha de Descartes [Discard Pile], ou devolvidos para oBaralho [Deck] ou para a Mão [Hand] sempre serão colocados na pilha deChakra, na Pilha de Descartes [Discard Pile], no Baralho [Deck] ou na Mão[Hand] de seu dono, respectivamente. Para todos os efeitos, o Dono [Owner]Original dos cards não poderá ser mudado.

Hierarquia [Rank]Muitos Ninjas têm uma Hierarquia [Rank] em suas Características[Characteristics]. Hierarquias [Ranks] seguem a seguinte classificação, domenor ao maior nível:

Estudante da Academia [Ninja Academy Student] Genin ChuninJonin Especial [Special Jonin]/Anbu Jonin Satoosa/ Sannin

> > >> >

Exemplo: Quando uma Hierarquia é descrita em um card como "Genin or lower Rank"(Genin ou Hierarquia Inferior), essa Hierarquia irá incluir Estudante da Academia[Ninja Academy Student] e Genin. Quando uma Hierarquia é descrita como "Chuninor higher" (Chunin ou Hierarquia Superior), ela incluirá Chunin, Jonin, Special Jonin eSatoosa. Mesmo que Jonin Especial [Special Jonin] e Anbu sejam Hierarquiasdiferentes, Jonin Especial é considerado como sendo do mesmo nível hierárquicoque Anbu. O mesmo se aplica aos níveis Sannin e Satoosa, que se equivalem emnível hierárquico.

Nota: 1) "Ninja Hunter" e "Rogue Ninja" não são considerados Hierarquias[Ranks]. Se houver alguma descrição tal como (Chunin), contudo,aqueles Ninjas são considerados como sendo daquela Hierarquia.

2) Animais e Ninjas não humanos não possuem Hierarquia. Alémdisso, estes Ninjas normalmente não possuem gênero (sexo).

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Atributos de Combate [Combat Attributes]O Atributo de Combate [Combat Attribute] revela o método de combate decada Ninja. Abaixo há alguns exemplos de Atributos de Combate:

XQuando aparece em um custo de Jutsu, o valor X pode ser definido como umnúmero qualquer, exceto 0 (zero). Mesmo aparecendo no custo de Jutsu, Xnão é considerado como um custo de Jutsu, mas sim um número extra decards que deve ser descartado após o custo de Jutsu ter sido pago.

• Existem muitos outros Atributos de Combate.

(+X/-X)+X e -X representam adições ou subtrações aos valores de Poder [Power]dos Ninja (da esquerda para a direita: Combate [Combat], Suporte [Support]).

"Genin”"Genin" indica Ninjas e Clientes que possuem "Genin" como uma de suasCaracterísticas [Characteristics]. Da mesma forma, "Folha [Leaf]" indica queuma das Características de um Ninja é ser parte do grupo da "Folha [Leaf]".

"Genin" + "Masculino [Male]”"Genin" + "Masculino [Male]" indica Ninjas e Clients que possume comoCaracterísticas [Characteristics] serem "Genin" e do sexo Masculino [Male].

Poder Mental [Mental Power]: XEste parâmetro demonstra o nível de conhecimento e proficiência acadêmicados Ninjas, e é usado quando uma Batalha Mental [Mental Power Battle]acontece. Ninjas sem "Mental Power: X" são considerados como como setivessem "Mental Power: 0". O valor de Poder Mental [Mental Power] de umNinja não muda quando ele estiver Ferido [Injured Status].

ShowdownEste termo representa o cálculo dos resultados de uma Batalha [Battle]entre Times Enviado(s) (Times) [Sent Out] durante a Fase de Batalha[Battle Phase], caso ocorra combate entre tais Times.

Negar [Negate]Isto significa que o efeito de um card não pode ser aplicado. Nesse caso, ocusto pago pelo card é perdido e não pode ser devolvido. Se apenas o efeitode um card for negado, o custo pago por aquele efeito será perdido.

Batalha Mental [Mental Power Battle]Este termo indica que o Showdown deve ser calculado aplicando-se o PoderMental [Mental Power] do Time ao invés do Poder do Time [Team Power].

Jogar [Flip] Moeda Ninja [Ninja Blade Coin]Uma Moeda Ninja [Ninja Blade Coin] deve ser jogada para decidir odesfecho de certas situações. Decida qual dos lados da moeda é Cara[Heads] e qual é Coroa [Tails], e então jogue a Moeda Ninja a uma alturade pelo menos 10 centímetros, fazendo-a rodar várias vezes.

Embaralhar [Shuffle]Embaralhar [Shuffle] significa rearranjar o Baralho [Deck] posicionando oscards de forma aleatória. Após ter embaralhado seu baralho, seu oponentedeve reembaralhá-lo.

Área de Removidos de Jogo [Removed from Game Area]Esta área, que não aparece no Painel de Jogo [Game Mat], é usada paracolocar quaisquer cards que tenham sido removidos do jogo. Uma vez nestaárea, os cards só podem ser devolvidos para o jogo, durante aquela partida,se algum efeito o permitir. Esta área pode ser qualquer local definido pelosjogadores antes do jogo. Cada jogador tem sua própria Área de Removidosde Jogo [Removed from Game Area], e os cards que forem colocados alificam de face para cima, acessíveis para serem conferidos por qualquer umdos jogadores durante a partida.

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Baralho de Reforço [Reinforcement Deck]O Baralho de Reforço [Reinforcement Deck] é um baralho extra de até 15cards, que não aparece no Painel de Jogo [Game Mat]. Esta área pode serqualquer local definido pelos jogadores antes do jogo. Atualmente, apenascards de Esquadrão [Squad] são incluídos no Baralho de Reforço[Reinforcement Deck], entretanto outros tipos de cards poderão ser incluídosnesta área. Um máximo de 3 cópias de um card de Esquadrão [Squad] comum mesmo nome são permitidos no Baralho de Reforço, porém pode-secombinar 3 cards de Esquadrão diferentes mas de nome igual para chegar aesse total. Cada jogador terá seu próprio Baralho de Reforço, e os cards alisão dispostos com a face para baixo, sendo acessíveis apenas para ocontrolador daqueles cards no decurso da partida corrente. Mesmo assim, aqualquer momento um jogador poderá verificar quantos cards existem noBaralho de Reforço de qualquer jogador.

Fora de Jogo [Removed from Play]Quaisquer Ninjas, Clientes ou Missões Permanentes [Permanent Missions] EmJogo [In Play] que forem movidas para alguma outra zona ou área sãoconsideradas como estando Fora de Jogo [Removed from Play]. Isto incluicards Em Jogo [In Play] que sejam movidos, descartados ou Removidos deJogo [Removed From Game] bem como cards que sejam descartados devidoaos resultados do Showdown. Cards Em Jogo que mudem de controle esejam transferidos para a área de jogo do oponente são considerados comopermanecendo Em Jogo durante essa mudança.

Marcador de Veneno [Poison Coin]Um Ninja que tenha algum Marcador de Veneno [Poison Coin] não poderáser Enviado [Sent Out] para a Batalha [Battle].

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Efeitos [Effects] de Ninjas and ClientesO texto de Efeito [Effect] de um Ninja é válido enquanto o Ninja estiver Em Jogo[In Play] e em Estado Saudável [Healthy Status]. Entretanto, textos de efeitos queforem precedidos pelo termo Válido [Valid] são válidos mesmo que o Ninja emquestão esteja em Estado Ferido [Injured Status]. O texto de Efeito de um Client queesteja Em Jogo [In Play] é sempre considerado válido.

Como usar Efeitos [Effects] de Ninjas ou Clientes em sua Vila [Village] ou Campo deBatalha [Battlefield].

Para usar Efeitos [Effects] de Ninjas ou Clientes, siga as regras abaixo:

1) Efeitos [Effects] de Ninjas ou Clientes só podem ser usados enquanto elesestiverem Em Jogo [In Play]. (A não ser que esteja indicado de outra forma nopróprio card)

2) Efeitos de Ninjas ou Clientes só podem ser usados no momento adequado.

3) Se o Efeito de um Ninja ou Cliente indica que o jogador "pode [can]" fazer algumacoisa, aquele efeito pode ser usado apenas uma vez em cada turno.

4) Quando um jogador quiser usar um Efeito de um Ninja ou Cliente, aquele jogadordeve declarar o uso daquele Efeito, e então todo aquele Efeito torna-se parte deuma Sequência [Chain] de Efeitos, sendo aplicado apenas quando a Sequência forresolvida. (veja a seguir: Sequência [Chain] de Efeitos)

5) Efeitos de Ninjas ou Clientes não possuem "custos" para serem ativados ecolocados na Sequência [Chain] de Efeitos. Todas as ações indicadas nos cardsque o jogador ou jogadores executarem acontecerão apenas quando os Efeitosresolverem.

Sequência [Chain] de EfeitosQuando um Efeito [Effect] de um Ninja ou Cliente é ativado, um card deJutsu é usado, ou um card de Missão é jogado (ou ainda caso um efeito deuma Missão Permanente [Permanent Mission] seja ativado), uma Sequência[Chain] de Efeitos é desencadeada. Durante a Sequência [Chain] de Efeitos,outro efeito poderá ser usado em resposta, desde que o Tempo [Timing] deResposta deste segundo efeito seja correto. O uso de um efeito em respostaa outro permite que ele seja aplicado antes do efeito anterior. A Sequência[Chain] de Efeitos acontece de acordo com o seguinte padrão:

1) Quando um Efeito [Effect] é usado, uma Sequência [Chain] de Efeitosacontece.

Nota: o Atacante pode escolher primeiro se vai querer ou não usar umefeito. Nas Sequências [Chains] seguintes, os jogadores se alternam naescolha de qual efeito será usado primeiro.

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2) Durante a Sequência [Chain], um jogador decide se ele quer ou nãoresponder com um outro efeito. Quando ambos os jogadores decidemresponder a um efeito ao mesmo tempo, o jogador que NÃO tiver usado oefeito imediatamente precedente terá prioridade para usar o efeito seguinte.

3) Repita o passo 2 acima até que ambos os jogadores declarem que nãoserão usados novos efeitos. Quando isso ocorrer, proceda para a Resoluçãoda Sequência de Efeitos [Resolution of a Chain], a seguir.

*Mesmo que apenas um único efeito seja usado, sem ser respondido poroutro efeito, ainda assim irá acontecer uma Sequência [Chain].

Resolução da Sequência de Efeitos [Resolution of a Chain]

Durante a Resolução da Sequência de Efeitos [Resolution of a Chain], osEfeitos [Effects] devem ser aplicados na ordem inversa à qual foram usados.

Em outras palavras, os efeitos são aplicados a partir do último efeito usadoaté o primeiro. Para cards de Jutsu e Missões que não sejam Permanentes,assim que seus efeitos forem aplicados, mova o card usado para a área deChakra do jogador que o tiver usado.

Quando um efeito estiver pronto para ser resolvido, se algum Requerimento[Requirement], Alvo [Target] ou Efeito [Effect] for inválido, o card que originouaquele efeito falha e o efeito não é aplicado. Todos os cards de Jutsu eMissões que não sejam Permanentes e tiverem falhado durante a resoluçãotambém são movidos a área de Chakra do jogador que os tiver usado. Oscustos que tiverem sido pagos para estes efeitos que falharam não sãodevolvidos.

• Se um Ninja usar um Jutsu e aquele Ninja for removido do jogo antes queo efeito daquele Jutsu seja resolvido, aquele Jutsu falha e é movido para aárea de Chakra daquele jogador.

• Qualquer Jutsu que tenha sido usado por um Ninja e cujo efeito não tenhasido aplicado ainda assim é considerado como tendo sido usado. Os custosque tiverem sido pagos para estes efeitos que falharam não são devolvidos.

• Se uma Missão ou Jutsu tiver alvos múltiplos como Alvo [Target], e algunsdaqueles alvos tiverem sido removidos do jogo (ou não puderem mais seralvos) antes do efeito ser aplicado, os alvos que restarem serão afetadosquando os efeitos daqueles cards forem aplicados.

• Se todos os alvos de uma Missão ou Jutsu targets tiverem sido removidosdo jogo antes do efeito ter sido aplicado, a Missão ou Jutsu falha e é movidopara a área de Chakra daquele jogador.

• Se o efeito de um Ninja é ativado e adicionado à Sequência [Chain] deEfeitos, e aquele Ninja for removido do jogo antes do efeito ser aplicado,aquele efeito falha.

• Se o efeito de um Ninja que não seja precedido pelo termo "Valid:" éativado e adicionado à Sequência [Chain] de Efeitos, e aquele Ninja forcolocado em Estado Ferido [Injured Status] antes do efeito ser aplicado,aquele efeito falha.

Sequências [Chains] de Efeitos podem ser geradas tantas vezes quantasse desejar em um mesmo turno.

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Símbolos Duplos*A maioria dos Clientes e dos Ninjas Pelotões [Platoons] e também algunscards de Missão, Ninja e Jutsu possuem dois símbolos. Estes símbolos sãointercaláveis. O jogador pode usar o símbolo que mais lhe convier quando ocard com dois símbolos for usado como Chakra. Contudo, aquele card nãopode ser contado como se fosse dois Chakras. O mesmo se aplica nopagamento de Custos de Mão [Hand Costs].

Times com 4 ou Mais NinjasSe um Time acabar ficando com 4 ou mais Ninjas devido a algum Efeito[Effect], nenhuma ação precisa ser tomada em relação àquele Time até aFase de Organização [Organization Phase] de seu turno, quando o Timeserá dissolvido e um novo Time de até 3 Ninjas deverá ser constituído.

Descrições Especiais nos Textos dosEfeitos [Effects]Válido [Valid]: Um efeito de um Ninja com esta descrição é válido mesmoquando o Ninja estiver Ferido [Injured Ninja].

Requerimentos [Requirements]: Os requerimentos, ou condições necessáriaspara se usar cards de Jutsu. Um Ninja que não cumpra o estabelecido nosrequerimentos de um card de Jutsu não pode usar aquele card de Jutsu. Osrequerimentos de um card de Jutsu são checados quando o Jutsu é usado equando ele estiver pronto para ser resolvido.

Alvo [Target]: O alvo de um card. Se um alvo não existir, o card não poderáser usado. Alguns cards têm 2 ou mais alvos específicos. O alvo de um cardde Jutsu é checado quando o Jutsu é usado e quando ele estiver prontopara ser resolvido.

Efeito [Effect]: O efeito do card. Aplique o efeito apropriado, conforme listadoa seguir:

Curar [Heal] - Um efeito que restaura Ninjas do Estado Ferido [Injured Status]para o Estado Saudável [Healthy Status].

Anulação [Counter] - Cards de Missão com esta descrição só podem serusados durante o turno do oponente.

Permanente [Permanent] - Cards de Missão com esta descrição sãodiferentes dos Cards de Missão normais. Quando um card de MissãoPermanente é usado, ele deve ser colocado na Vila do jogador. O efeito docard será válido enquanto ele permanecer em jogo.

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Permanente [Permanent] (X) - Cards de Missão com esta descrição sãodiferentes dos Cards de Missão normais. Quando um card de MissãoPermanente (X) é usado, ele deve ser colocado na Vila do jogador, com Xmarcadores de Moeda Ninja [Ninja Blade Coin] sobre ele. Quando seu turnocomeçar, remova um daqueles marcadores de Moeda Ninja [Ninja BladeCoin]. Após ter removido o último marcador do card, a Missão serátransformada em Chakra, e movida para a área de Chakra do dono do card.O efeito do card será válido enquanto ele permanecer em jogo.

Crescimento [Growth]Se você possui um card de Ninja com essa Característica [Characteristic] emsua Mão [Hand] durante sua Fase de Missão [Mission Phase], você podecolocá-lo em jogo no lugar de um Ninja que possua o mesmo nome queaquele card e esteja em sua Vila. O Ninja que foi substituído é convertido emChakra. Coloque um Moeda Ninja [Ninja Blade Coin] (representando umMarcador de Crescimento [Growth Coin]) no Ninja recém-colocado. O Custode Mão [Hand Cost] não precisa ser pago para colocar um Ninja em jogoaplicando o efeito de Crescimento [Growth]. Ninjas que já tiverem algumMarcador de Crescimento [Growth Coin] não podem ser substituídos atravésdo efeito de Crescimento [Growth].

Cada Marcador de Crescimento [Growth Coin] também concede +1/+1 aopoder do Ninja. O estado (Estado Saudável [Healthy Status] ou Estado Ferido[Injured Status]) do Ninja original será aplicado ao novo Ninja, e se o Ninjaoriginal estiver sendo afetado por algum efeito de Alvo [Target], Moeda [Coin]ou qualquer outro efeito, estes efeitos também são transferidos para o novoNinja. O Crescimento [Growth] não é considerado como Baixar [Deploy] umNinja normalmente, o que significa que pode se empregar o Crescimento[Growth] quantas vezes se quiser em um mesmo turno. Um Ninja colocado naVila no turno atual não poderá ser substituído usando o Crescimento [Growth]durante aquele mesmo turno.

Pelotão [Platoon]Se você tiver um card de Ninja com esta característica em sua Mão [Hand]durante sua Fase de Missão [Mission Phase], você pode colocá-lo em jogo nolugar de um Ninja de sua Vila que possua um dos mesmos nomes indicadosno card de Pelotão [Platoon]. O Custo de Entrada [Entrance Cost] do Pelotão[Platoon] deve ser igual ou menor que o número indicado pelo Marcador deTurnos [Turn Marker] no Indicador de Turnos [Turn Indicator] do jogador.

Para colocar em jogo um Pelotão [Platoon] com Custo de Mão [Hand Cost]igual a 1 ou maior, você deve enviar o número indicado de cards de sua mão,que tenham o mesmo símbolo do Pelotão [Platoon], de sua Mão [Hand] paraa área de Chakra (você escolhe qual dos símbolos ao pagar o Custo de Mão[Hand Cost]). O Ninja que foi substituído pelo Pelotão [Platoon] torna-seChakra. Se o Ninja original estiver sendo afetado por algum efeito de Alvo[Target], Moeda [Coin] ou qualquer outro efeito, estes efeitos são eliminadosdo Pelotão [Platoon].

O Pelotão [Platoon] entrará em jogo sempre em Estado Saudável [HealthyStatus], ignorando o estado em que se encontrava o Ninja substituído.Colocar um Ninja Pelotão [Platoon] em jogo não é considerado como Baixar[Deploy] um Ninja normalmente, o que significa que não há limite para aquantidade de Pelotões que podem ser colocados em jogo em um mesmoturno, entretanto só se pode substituir um Pelotão por um outro Pelotão seo segundo tiver um nome diferente do primeiro. Quando um card apresentarcomo Requerimentos [Requirements] a Hierarquia [Rank], Atributos deCombate [Combat Attributes] ou Características [Characteristics], e o Pelotãopossuir diversos desses parâmetros, o card de Pelotão é considerado comotendo todos os parâmetros indicados.

Diferente do que acontece no caso do efeito de Crescimento [Growth], umNinja que foi colocado em sua Vila em um turno pode ser substituído por umPelotão [Platoon] naquele mesmo turno. Se você possuir em sua Vila ambosos Ninjas indicados no Pelotão [Platoon], você não poderá substituir umdeles pelo Pelotão [Platoon]. Pelotões não contam como parte da contagemmáxima de 30 Ninjas para montagem de um Baralho [Deck], porém cadaPelotão com um dado nome ainda está limitado a no máximo 3 por Baralho[Deck]. Cards de Ninja com esta Característica [Characteristic] só podem sercolocados em jogo substituindo um Ninja da forma descrita acima, e nenhumoutro Efeito [Effect] poderá colocar um Ninja com Pelotão [Platoon]diretamente em jogo.

Emboscada [Ambush]Se você tiver algum card de Ninja card com esta característica em sua áreade Chakra durante sua Fase de Missão [Mission Phase], você pode Baixar[Deploy] aquele card. Usar a Emboscada [Ambushing] para colocar um Ninjaem jogo conta como Baixar [Deploy] um Ninja, e deve, portanto, seguir aregra de "1 Ninja por turno". Como acontece ao se Baixar [Deploy] o Ninjado turno, todos os custos, como o Custo de Mão [Hand Cost] e o Custo deEntrada [Entrance Cost] devem ser respeitados quando se usa a emboscadapara colocar um Ninja da área de Chakra em jogo.

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Esquadrão [Squad]Esquadrões [Squad] de Ninjas são um tipo de card de Ninja que deve sermantido no Baralho de Reforço [Reinforcement Deck] do jogador. No máximo3 cópias de um card de Esquadrão [Squad] com um determinado nome sãopermitidas no Baralho de Reforço [Reinforcement Deck], porém pode-secombinar até 3 cards de Esquadrão [Squad] diferentes com o mesmo nomepara se chegar a este total.

Esquadrões [Squad] de Ninjas sãodiferentes dos cards de Ninja normais poiseles não podem ser movidos para a Mão[Hand] de qualquer jogador durante o jogo.Todo o card de Esquadrão [Squad]apresenta a característica Esquadrão[Squad]. Se um efeito permite que umjogador procure por um card de Ninja emseu Baralho [Deck], ele não poderáprocurar no Baralho de Reforço[Reinforcement Deck], a não ser que oefeito indique que a busca ocorra noBaralho de Reforço [Reinforcement Deck].

O Atacante [Attacker] só poderá colocarem jogo um Esquadrão [Squad] (isso échamado de formar um Esquadrão)durante sua própria Fase de Missão[Mission Phase] seguindo as regrasabaixo:

Em primeiro lugar, o Custo de Entrada [Entrance Cost] do Esquadrão [Squad]Ninja deve ser igual ou menor do que o número que estiver indicado peloMarcador de Turnos [Turn Marker] naquele momento. Para baixar umEsquadrão [Squad] Ninja com Custo de Mão [Hand Cost] 1 ou mais, aquelejogador deve mover uma quantidade equivalente de cards que possuam omesmo Símbolo [Symbol] de sua mão para sua área de Chakra. Então, aquelejogador deverá ter em jogo 1 cópia de cada um dos Ninjas indicados no cardde Esquadrão [Squad] (se aquele jogador tiver mais de 1 cópia de algumdaqueles Ninjas em jogo, o card de Esquadrão [Squad] não poderá sercolocado em jogo). O jogador então move os cards de Ninja para a área deÁrea de Removidos de Jogo [Removed From Game Area] do dono daquelescards. Após todos estes procedimentos terem sido obedecidos, o jogadormove o card de Esquadrão [Squad] de seu Baralho de Reforço [ReinforcementDeck] para sua Vila [Village]. Um jogador não poderá formar um Esquadrãousando como base um card de Esquadrão em jogo que possua o mesmonome que aquele, porém ele poderá formar um Esquadrão a partir de diversos

outros Esquadrões em jogo, caso cada qual possua um nome que seja partedo nome do Esquadrão a ser formado. Cards de Pelotão [Platoon] quepossuam múltiplos nomes os quais façam parte de um Esquadrão poderãoser usados como se fossem Ninjas com estes nomes para a formação doEsquadrão.

Exemplo: Um jogador quer formar um Esquadrão que tem o nome NarutoUzumaki & Sasuke Uchiha. Para tanto, aquele jogador poderá remover dojogo um Pelotão [Platoon] que inclua Naruto Uzumaki junto com um card deNinja individual chamado Sasuke Uchiha, ou um Pelotão [Platoon] que tenhao nome Name Naruto Uzumaki & Sasuke Uchiha, ou então um Pelotão[Platoon] que inclua Sasuke Uchiha e um outro Esquadrão que inclua NarutoUzumaki, ou ainda um Esquadrão que inclua o nome Naruto Uzumakijuntamente com outro Esquadrão que inclua Sasuke Uchiha. Entretanto, ojogador não poderá remover do jogo um Esquadrão chamado NarutoUzumaki & Sasuke Uchiha para formar um novo Esquadrão tambémchamado Naruto Uzumaki & Sasuke Uchiha.

Um jogador poderá formar quantos Esquadrões de Ninjas quiser durantesua própria Fase de Missão [Mission Phase], usando inclusive os Ninjas queentraram em jogo naquele mesmo turno. Efeitos também poderão colocarEsquadrões em jogo. Quando um Esquadrão é colocado em jogo, quaisquerefeitos que seriam ativados quando um Ninja é colocado em jogo sãoativados.

Assim que um Esquadrão é colocado em jogo, todas as regras que seaplicariam a um card de Ninja também serão aplicadas ao card deEsquadrão, assim como todos os efeitos que poderiam afetar cards de Ninjaou Esquadrões. Se um Esquadrão for Removido de Jogo [Removed FromGame/Play] por um efeito ou pelo resultado do Showdown, aquele card deEsquadrão é transferido para a Área de Removidos de Jogo [Removed FromGame Area] de seu dono. Devido a isso, um card de Esquadrão não poderáestar em nenhuma outra área de jogo que não seja o Baralho de Reforço[Reinforcement Deck], a Área de Removidos de Jogo [Removed From GameArea], a Vila [Village] ou o Campo de Batalha [Battlefield] - um card deEsquadrão não poderá, por exemplo, ser usado como Chakra ou colocadona Mão [Hand] de seu dono.

Se um jogador ganhar o controle de um Esquadrão controlado por seuoponente, aquele Esquadrão será movido para a Vila [Village] ou o Campode Batalha [Battlefield] do novo controlador. Contudo, se aquele Esquadrãofor Removido de Jogo [Removed From Game/Play], o card de Esquadrãodeverá ser colocado na Área de Removidos de Jogo [Removed From GameArea] de seu dono.

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Surto [Surge]Enquanto estiver em jogo, um Ninja com a Característica [Characteristic] Surto[Surge] tem a habilidade de amplificar seu Poder [Power] durante a Troca deJutsu [Exchange of Jutsu]. A característica Surto [Surge] concede ao Ninja oseguinte texto de Efeito [Effect]: "Válido [Valid]: Durante a Troca de Jutsu[Exchange of Jutsu], você pode descartar um card de Ninja com o mesmonome deste Ninja de sua Mão [Hand]. Nesse caso, este Ninja ganha +2/+2durante este turno."

Maestria [Mastery]Um Ninja em jogo com a Característica [Characteristic] de Maestria [Mastery]possui a habilidade de retornar para a Mão [Hand] do jogador um Jutsu recémusado por aquele Ninja, logo após o Efeito [Effect] daquele Jutsu ter sidoaplicado. Para usar esta habilidade, quando o efeito do Jutsu tiver sidoaplicado, mas antes do card de Jutsu ser movido para a área de Chakra, ojogador poderá descartar um dos seus Chakras com um Símbolo [Symbol]que seja igual a algum dos símbolos daquele Jutsu. Isso fará com que aquelecard de Jutsu seja devolvido para a Mão [Hand] do jogador ao invés de sermovido para a área da Chakra. Esta ação não é incluída na Sequência [Chain]de Efeitos.

Nome de um Card(A) Construção do Baralho [Deck]

1. A quantidade de um card em um Baralho [Deck] leva em conta o Nome[Name] do card. É permitido que se coloque no máximo 3 cards com ummesmo Nome [Name] em um Baralho [Deck] válido em torneios.

2. Para efeitos de Construção do Baralho [Deck], o Nome [Name] do card é onome todo que estiver impresso no card, incluindo qualquer nome citado entreparênteses "( )". Se o nome de um card tem parênteses "( )" e o nome deoutro é igual àquele, porém sem os parênteses "( )", então ambos os cardssão considerados como tendo Nomes diferentes quando da Construção deum Baralho [Deck].

Exemplo: "Shukaku (Gaara of the Desert)" N-177, "Gaara of the Desert" N-178e "Gaara of the Desert (Possessed Mode)" N-179 são 3 Nomes [Names] decards diferentes. Isso significa que um jogador poderá incluir até 3 cópias decada um destes cards em seu Baralho [Deck].

(B) "Nome [Name]: X"

1. Cards de Ninjas e Clientes podem ter a Característica [Characteristic]"Nome [Name]: X". Quando o jogo começa, estes cards de Ninjas e Clientessão considerados como tendo ambos os Nomes [Names] (o Nome [Name]da carta e também o Nome [Name]: X indicado nas Características[Characteristics]), não importando em que zona do jogo se encontrem.

Exemplo: "Tanto o card Shukaku (Gaara of the Desert)" N-177 quanto o card"Gaara of the Desert (Possessed Mode)" N-179 possuem a característica"Name: Gaara of the Desert". Isso significa que um jogador só poderá ter ocard N-177 ou o card N-178, ou qualquer outro card com o nome "Gaara ofthe Desert" em jogo em um dado tempo. Nenhum destes cards poderá estarem jogo na Vila de um único jogador ao mesmo tempo que o outro.

Exemplo: "Yukie Fujikaze" C-023 possui a característica "Name: KoyukiKazahana". Se o efeito de algum card permitir que um jogador procure porum card de Cliente com o nome "Koyuki Kazahana", aquele jogador poderáescolher o card C-023.

2. Cards de Ninjas e Clientes podem ter a Característica [Characteristic]"Nome [Name]: X"Para efeitos de Construção do Baralho [Deck], o Nome [Name] desses cardsde Ninjas e Clientes são considerados como tendo apenas o Nome [Name]do card (como indicado em (A)-1) - nesse caso a Característica[Characteristic] "Nome [Name]: X" não conta.

Exemplo: "Yukie Fujikaze" C-023 possui a característica "Name: KoyukiKazahana". Isso significa que um jogador poderá ter, por exemplo, 3 cópiasdo card C-023 e 2 cópias do card "Koyuki Kazahana C-024" em seu Baralho[Deck].

3. Cards de Ninjas e Clientes não podem ser colocados em jogo caso jáexista na Vila [Village] daquele jogador um outro Ninja ou Cliente quepossua o mesmo Nome [Name] ou Característica [Characteristic] "Nome[Name]: X".

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Como Criar um Baralho [Deck]Abaixo está um exemplo de montagem de um Baralho [Deck]:

A quantidade de cada tipo de card será diferente de acordo com o estilo doBaralho [Deck]. Após ter jogado algumas partidas, você pode ajustar oBaralho [Deck] conforme sua preferência. por exemplo, você poderáadicionar ao seu baralho alguns dos cards de Clientes que você encontranos Booster Packs de Naruto.

Note que as informações do parágrafo acima não levam em conta os cardsque seriam inclusos no Baralho de Reforço [Reinforcement Deck]. As regrasrelacionadas à criação do Baralho de Reforço [Reinforcement Deck] podemser vistas na Parte IV deste Manual.

Tipos de Símbolo [Symbol]Grande parte dos custos de Jutsu dos cards de Jutsu possuem Símbolos[Symbols] específicos como Relâmpago [Lightning], Fogo [Fire], Água [Water],Vento [Wind], e Terra [Earth]. Ao construir seu Baralho [Deck], tentepadronizar os Símbolos [Symbols] dos cards que o integram de acordo comos cards de Jutsu que você planeja usar. Se você tiver muitos Símbolos[Symbols] diferentes em seu Baralho [Deck], você poderá encontrardificuldades para usar os cards de Jutsu quando necessitar deles!

Por exemplo, se você planeja incluir "Fire Style: Fire Ball Jutsu (Jutsu-010)"em seu Baralho [Deck], o custo deste Jutsu é " "; levando isso emconta, você deve incluir mais cards que tenham o símbolo de Fogo [Fire], taiscomo "Sasuke Uchiha (Ninja-002)", "Kakashi Hatake (Ninja-011)" e "Missionof Capturing the Missing Pet "Tora" (Mission-006)".

Incorporando CombosAtravés da combinação dos efeitos de 2 ou mais cards, um "Combo" poderápermitir que se atinja um efeito mais forte. Por exemplo, se você usar"Shadow Possession Jutsu (Jutsu-023)" em um dos Ninjas adversários antesde usar "Mind Transfer Jutsu (Jutsu-022)", você poderá ter como alvosmesmo Ninjas fortes como os Jonin, que normalmente não poderiam seralvos de um "Mind Transfer Jutsu". Muitos dos cards de Naruto CollectibleCard Game podem ser usados em combinações simples, ou formar umcombo mais complexo e bem mais poderoso. Estude as combinações entreos cards para encontrar combos originais e os inclua em seu baralho! Usarum combo poderoso no momento adequado pode fazer a partida virar a seufavor em um único lance, tornando o jogo ainda mais emocionante.

30 Cards de Ninja2 Cards de Ninja Pelotão [Platoon]

2 Cards de Cliente10 Cards de Jutsu

6 Cards de Missão [Mission]Total --- 50 Cards

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ApêndiceGlossário de Palavras-Chave para a Edição em Português

Emboscada [Ambush]Usar a Emboscada [Ambushing]No Início do Turno [At the Beginning of the Turn]No Final do Turno [At the End of the Turn]Atacante [Attacker]Ataque [Attack]Ninja de Apoio [Back Ninja]Batalha [Battle]Campo de Batalha [Battlefield]Fase de Batalha [Battle Phase]Prêmio de Batalha [Battle Reward]Área de Prêmios de Batalha [Battle Reward Area]Em Combate [Battling]Bloqueador [Blocker]Número do Card [Card Number]Tipo do Card [Card Type]Sequência [Chain] de EfeitosCaracterísticas [Characteristics]Carregar (Chakra) [charge]Cliente [Client]Moeda [Coin]Combate [Combat]Atributo de Combate [Combat Attribute]Combate (Saudável) [Combat (Healthy Status)]Combate (Ferido) [Combat (Injured Status)]Efeito de Entrar em Jogo [Come Into Play Effect]Derrota Completa [Complete Defeat]Anular/Anulação [Counter]Contra-Missão [Counter Mission]Dano [Damage]Baralho [Deck]Derrota [Defeat]Baixar [Deploy] (Ninjas, Clientes, etc.)Pilha de Descartes [Discard Pile]Comprar [Draw (a card)]Empate [Draw (battle results)]Terra [Earth]Efeito [Effect]Fase Final [End Phase]Custo de Entrada [Entrance Cost]

Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu]Marca de Expansão [Expansion Mark]Feminino [Female]Fogo [Fire]Texto Ilustrativo [Flavor Text]Jogar Moeda [Flip] (Ninja Blade Coin)Painel de Jogo [Game Mat]Crescimento [Growth]Marcador de Crescimento [Growth Coin]Mão [Hand]Custo de Mão [Hand Cost]Ninja Líder [Head Ninja]Cara [Heads] (Ninja Blade Coin)Curar [Heal]Cura [Healing]Ninja Saudável [Healthy Ninja]Estado Saudável [Healthy Status]Hierarquia Superior [Higher Rank]Ninja Ferido [Injured Ninja]Estado Ferido [Injured Status]Em Jogo [In Play]Nocauteado [Knocked Down]Relâmpago [Lightning]Hierarquia Inferior [Lower Rank]Maestria [Mastery]Masculino [Male]Poder Mental [Mental Power]Batalha Mental [Mental Power Battle]Missão [Mission]Fase de Missão [Mission Phase]Nome [Name]Negar [Negate]Estudante da Academia [Ninja Academy Student]Moeda Ninja [Ninja Blade Coin]Fora de Combate [Non-Battling]Prêmio de Batalha Normal [Normal Battle Reward]Fase de Organização [Organization Phase]Prêmio de Batalha Espetacular [Outstanding Battle Reward]Vitória Espetacular [Outstanding Victory]Dono [Owner]Permanente [Permanent]Missão Permanente [Permanent Mission]Pelotão [Platoon]

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Jogar (na Mesa, Missões, etc.) [Play]Marcador de Veneno [Poison Coin]Poder [Power]Hierarquia [Rank]Raridade [Rarity]Baralho de Reforço [Reinforcement Deck]Área de Removidos de Jogo [Removed From Game Area]Removido de Jogo [Removed From Game]Fora de Jogo [Removed from Play]Requerimento [Requirement]Resolução da Sequência de Efeitos [Resolution of a Chain]Retorno [Return]Enviar (Times) [Send Out]Enviado(s) (Times) [Sent Out]Embaralhar [Shuffle]Jonin Especial [Special Jonin]Esquadrão [Squad]Ninja Reserva [Stand-By Ninja]Deck Inicial [Starter Deck]Fase Inicial [Start Phase]Suporte [Support]Suporte (Saudável) [Support (Healthy Status)]Suporte (Ferido) [Support (Injured Status)]Surto [Surge]Símbolo [Symbol]Coroa [Tails] (Ninja Blade Coin)Alvo [Target]Time [Team]Poder do Time [Team Power]Tempo [Timing] de RespostaIndicador de Turnos [Turn Indicator]Marcador de Turnos [Turn Marker]Usuário [User]Válido [Valid]Vitória [Victory]Condições de Vitória [Victory Conditions]Vila [Village]Seu Card [Your Card]Água [Water]Vento [Wind]

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[Revisão] Akiyo Tomisawa e Kumiko Vongchan

CR

ÉD

ITO

S [Design Gráfico] Cloud 88 Design

[Design Original do Jogo] 2D6G

[Desenvolvimento do Jogo] Kris Oprisko, HayatoKisaragi, Gary Haynes, Brian Toomay, Tylar Allinder,Anh Duc Do e David Vu[Tradução Japonês-Inglês] Miharu Kondo

[Tradução Inglês-Português] Fabian Balbinothttp://www.magicjebb.com.br

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