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UNIVERSIDADE PAULISTA UNIP O SEGMENTO FÍLMICO SUPER-HERÓI: UM ESTUDO A PARTIR DE BATMAN - O CAVALEIRO DAS TREVAS Dissertação apresentada ao Programa de Pós-graduação em Comunicação da Universidade Paulista UNIP para a obtenção do título de mestre em Comunicação. JOÃO ARTUR IZZO SÃO PAULO 2010

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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP

O SEGMENTO FÍLMICO SUPER-HERÓI: UM ESTUDO A PARTIR DE BATMAN -

O CAVALEIRO DAS TREVAS

Dissertação apresentada ao Programa de

Pós-graduação em Comunicação da

Universidade Paulista – UNIP para a

obtenção do título de mestre em

Comunicação.

JOÃO ARTUR IZZO

SÃO PAULO

2010

Livros Grátis

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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP

O SEGMENTO FÍLMICO SUPER-HERÓI: UM ESTUDO A PARTIR DE BATMAN -

O CAVALEIRO DAS TREVAS

Dissertação apresentada ao Programa de

Pós-graduação em Comunicação da

Universidade Paulista – UNIP para a

obtenção do título de mestre em

Comunicação.

Orientadora: Prof. Dra. Solange Wajnman

JOÃO ARTUR IZZO

SÃO PAULO 2010

Izzo, João Artur. O segmento fílmico super-herói: um estudo a partir de Batman – o cavaleiro das trevas. / João Artur Izzo. – São Paulo, 2010. 143 f. il. Color. Dissertação (mestrado) – Apresentado ao Instituto de Ciências Sociais e Comunicação da Universidade Paulista, São Paulo, 2010. Área de Concentração: Comunicação e Cultura Midiática. “Orientação: Profª Dra Solange Wajnman”

1. Cinema. 2. História em quadrinhos. 3. Estética. 4. Convergência. 5. Materialidade. I. Título.

JOÃO ARTUR IZZO

O SEGMENTO FÍLMICO SUPER-HERÓI: UM ESTUDO A PARTIR DE BATMAN -

O CAVALEIRO DAS TREVAS

Dissertação apresentada ao Programa de

Pós-graduação em Comunicação da

Universidade Paulista – UNIP para a

obtenção do título de mestre em

Comunicação.

Aprovado em: BANCA EXAMINADORA

_________________________________________/____/____ Professor Doutor Luiz Antonio Vadico

Universidade Anhembi Morumbi

_________________________________________/____/____ Professor Doutor Geraldo Carlos do Nascimento

Universidade Paulista – UNIP

_________________________________________/____/____ Professora Doutora Solange Wajnman

Universidade Paulista - UNIP

SÃO PAULO

2010

DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho em memória de Jefferson Izzo, meu irmão que, embora

tenha deixado minha família muito cedo, sempre agiu de modo exemplar. Dele,

carrego as mais caras lembranças.

AGRADECIMENTOS

Aos entusiastas das histórias em quadrinhos e cinema.

Aos artistas que modelaram o universo de super-heróis, tornando-os parte da

cultura humana, proporcionando diversão, reflexão ou apenas uma rápida fuga

da realidade.

À minha orientadora, Professora Doutora Solange Wajnman, que vislumbrou o

potencial deste projeto, que teve paciência e conhecimento para indicar

caminhos e enriquecer o trabalho.

Agradeço também as considerações francas e valiosas feitas pela banca de

qualificação, composta pelo Professor Doutor Luiz Vadico, pelo Professor

Doutor Geraldo Carlos do Nascimento e Professora Doutora Solange

Wajnman.

Também agradeço aos professores do curso de mestrado da UNIP, docentes

responsáveis pelas disciplinas que ajudaram a edificar este trabalho,

solidificando e refinando conceitos. E aos colegas que fiz durante esta jornada,

cada um acrescentando algo de positivo em minha vida.

Agradeço, de forma especial, à CAPES, por ter financiado parcialmente a

confecção desta pesquisa por meio da concessão da bolsa PROSUP.

Aos meus pais, que sempre me incentivaram e me educaram para a

dedicação, honestidade e trabalho. E também por me amarem de modo que só

os pais sabem amar os filhos.

Agradeço ao meu irmão Jeison e à minha cunhada Eliana, por me receberem e

darem o apoio necessário para eu enfrentar a grande metrópole que é São

Paulo.

Não nos é permitido saber se

lograremos êxito ou não. Não há

desonra em falhar. Só existe uma

vergonha definitiva: a covardia de não

ter tentado.

STAN LEE

RESUMO

A presente dissertação tem como ponto de partida o processo de

convergência entre cinema e histórias em quadrinhos. Processo este que gerou

um novo segmento fílmico: as adaptações de HQs para o cinema. Muitas são

as adaptações, que englobam grande variedade de gêneros: terror, suspense,

policial, ficção científica, entre outros. No entanto, para melhor compreensão do

tema, nosso trabalho foca no segmento fílmico super-herói, bastante popular

na atualidade. Sempre tendo como linha norteadora a concisão e objetividade,

escolhemos o filme Batman - O Cavaleiro das Trevas, um dos mais aclamados,

lucrativos e representativos deste novo segmento. Histórias em quadrinhos e

cinema são meios de comunicação que surgiram praticamente juntos. No

decorrer das décadas, ambos desenvolveram suas especificidades, evoluíram

dentro de regras peculiares e estabeleceram grande empatia com o público,

cada qual com suas diferenças. No entanto, não demorou muito para que um

se alimentasse das características do outro. Com o tempo, a convergência

passou a ser mais comum e o diálogo entre os suportes começou a se tornar

mais estreito. De acordo com a evolução tecnológica, com o aprimoramento de

conceitos estéticos e culturais, os dois suportes passaram a caminhar lado a

lado, um se apropriando da linguagem do outro, formando uma nova

segmentação fílmica. Este novo segmento despontou com mais força a partir

dos anos 2000, época na qual a tecnologia já era capaz de recriar no cinema

as páginas de uma HQ. Diante do exposto, o trabalho tem como objetivo, a

partir de Batman - O Cavaleiro das Trevas, delinear o processo de criação

artística e convergência, analisar o diálogo entre as mídias em questão,

mostrar o que é das HQs e o que é do cinema e, sobretudo, apontar o papel da

tecnologia para a viabilização deste novo segmento fílmico. A dissertação é

estruturada em três capítulos: um para a tecnologia, outro que discorre sobre o

filme que dá título ao trabalho, e o terceiro que mostra a genealogia do

personagem. Deste modo, é possível compreendermos um pouco melhor este

fenômeno contemporâneo. No campo teórico, a dissertação busca sustentação

em autores como RUDOLF ARNHEIM (2005) e seus conceitos de percepção

visual; HANS ULRICH GUMBRECHT (1998) e (2004) e seus referenciais

teóricos sobre materialidade, presença, acoplagem e tridimensionalidade;

HENRY JENKINS (2009) e sua abordagem e conceituação de convergência, e

outros estudiosos do tema. A dissertação apóia-se na decupagem dos filmes,

na análise comparativa, no desenvolvimento teórico para estruturar um painel

onde é possível enxergar cada pedaço da história dos suportes em questão, o

diálogo entre ambos e a consolidação do segmento fílmico super-herói na

atualidade. Como resultado da pesquisa e a partir dos referenciais teóricos,

descrevemos como se dá a convergência entre HQ e cinema na

contemporaneidade. Analisamos as histórias em quadrinhos e como o cinema

as utilizam dentro das características do suporte cinematográfico.

Demonstramos no trabalho que a junção entre estes dois meios de

comunicação relaciona-se com as idéias de materialidade, acoplagem, estética,

presença, tridimensionalidade e convergência. Também mostramos que a

sustentabilidade do segmento fílmico super-herói se dá plenamente através do

uso do aparato tecnológico, com a qual os conceitos da HQ são transmutados

e materializados para o cinema, gerando uma nova segmentação fílmica.

Palavras-chave: cinema, história em quadrinhos, estética, convergência,

materialidade, novo segmento fílmico.

ABSTRACT

This dissertation is starting the process of convergence between cinema

and comic books. Process that has generated a new segment film: the comic

adaptations for the cinema. There are many adjustments, which include wide

range of genres: horror, suspense, police, science fiction, among others.

However, for better understanding of the topic, our work focuses on the

segment superhero film that was very popular nowadays. Always having to line

guiding the conciseness and clarity, we chose the movie The Dark Knight, one

of the most acclaimed, profit and representative of this new segment. Comics

and movies are media that have emerged virtually together. Over the decades,

both developed their characteristics have evolved within the specific rules and

established great rapport with the public, each with their differences. However, it

did not take long for it fed one of the characteristics of another. Over time,

convergence has become more common and dialogue between the media

started to become more narrow. According to technological change, the

enhancement of cultural and aesthetic concepts, the two carriers have to walk

side by side, one appropriating the language of another, forming a new

segmentation filmic. This new segment has emerged more strongly from the

2000s, a period in which the technology was able to recreate the movie pages

of a comic strip. In this light, the study aims, from The Dark Knight, outline the

process of artistic creation and convergence, consider the dialogue between the

media in question, show what is the comic, and what is the movie and, above

all, point the role of technology for the realization of this new segment film. The

dissertation is structured into three chapters: one for technology, one that talks

about the film that the title of the work and the third shows the genealogy of the

character. Thus, it is possible to understand a little better this contemporary

phenomenon. On theoretical grounds, the research was to support writers such

as RUDOLF ARNHEIM (2005) and his concepts of visual perception; HANS

ULRICH GUMBRECHT (1998) and (2004) and its theoretical frameworks on

materiality, presence, coupling and three-dimensionality; HENRY JENKINS

(2009 ) and its approach and concept of convergence, and other scholars of the

subject. The dissertation is based on the shooting script of the film, in

comparison, at the theoretical structure for a panel where you can see every bit

of the history of the medium in question, the dialogue between them and the

consolidation of the segment film superhero today. As a result of research and

of the theoretical framework, we describe how the convergence between comic

books and cinema is processed in contemporary. We analyzed the comics and

the cinema as the use of features within the film support. Demonstrate the work

that the junction between these two media is related to the ideas of materiality,

coupling, aesthetic, presence, tridimensionality and convergence. We also show

that the sustainability of the segment superhero film takes place fully through

the use of technological apparatus with which the concepts of comics are

transmuted and materialized for the film, creating a new filmic segmentation.

Key Words: cinema, comic books, aesthetics, convergence, materiality, new

film segment.

LISTA DE FIGURAS Figura 01...........................................................................................................35 Comparação entre a HQ de Frank Miller e o filme. Disponível em: <http://www.edrants.com/reluctant/sincity_compare1.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 02...........................................................................................................37 Comparação entre a HQ de Frank Miller e o filme. Uso do preto e branco chapado tornaria o longa-metragem inviável. Portanto, o que se vê no filme não é o que foi feito originalmente. Disponível em: <http://www.moviemetado.jex.com.br/includes/imagem.php?id_jornal=13746&id_noticia=3> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 03...........................................................................................................41 Perseu, no filme Fúria de Titãs de 1981. Disponível em: <http://www.xxlmag.com/online/wp-content/uploads/2006/06/clash%20of%20the%20titans.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 04...........................................................................................................42 Perseu, na refilmagem de Fúria de Titãs, a ser lançado em 2010. Disponível em: <http://www.aceshowbiz.com/images/still/clash_of_the_titans03.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 05...........................................................................................................43 T-1000, em cena no filme Exterminador do Futuro II. Disponível em: <http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/fc/T-1000_002.png> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 06...........................................................................................................44 O Gollun em vários momentos em que a tecnologia emulou as angústias e nuances psicológicas do personagem. Disponível em: <http://sternenlicht.glanzlos.net/sparkoftalent/wallpapers/05-02-2008/gollum4.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 07...........................................................................................................45 O ator Andy Serkis no traje de captura de movimentos para a criação posterior do Gollun. Disponível em: <http://moviesmedia.ign.com/movies/image/andyserkis4.jpg>

Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 08...........................................................................................................47 Personagem de Final Fantasy, marco da computação gráfica que busca o preciosismo, texturas e beleza, recriando o real da forma mais fidedigna possível. Disponível em: <http://www.andrewzeller.com/wp-content/uploads/2008/01/realisticphotos.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 09...........................................................................................................48 Cena de Final Fantasy. Disponível em: <http://www.the-reel-mccoy.com/movies/2001/images/FinalFantasy4.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 10...........................................................................................................50 Angelina Jolie no traje de captura de movimento. Disponível em: <http://frederatorblogs.com/channel_frederator/files/2008/04/jolie-beowulf-capteurs.jpg>

Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 11...........................................................................................................50 Angelina Jolie recriada em computação gráfica em cena do filme A Lenda de Beowulf. Disponível em: <http://images.allmoviephoto.com/2007_Beowulf/2007_beowulf_014.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 12...........................................................................................................51 Cena de Beowulf que mostra os ângulos inusitados e a profundidade de campo. Disponível em: <http://images.allmoviephoto.com/2007_Beowulf/2007_beowulf_001.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 13...........................................................................................................53 Personagem de Avatar criado digitalmente. Disponível em: <http://i2.r7.com/data/files/2C92/94A4/2578/D834/0125/807E/E4D0/4192/avatar.jpg> Acesso em: 13 jan. 2010. Figura 14...........................................................................................................55 Câmera IMAX. Disponível em: <http://www.thedonutproject.com/wp-content/uploads/2009/05/picture-35-600x399.png> Acesso em: 27 nov. 2009.

Figura 15...........................................................................................................68 Uniforme remodelado para dar maior mobilidade ao personagem e também conforto para o ator. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=71&pos=82> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 16...........................................................................................................68 Bruce Wayne introspectivo e cansado. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=71&pos=99> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 17...........................................................................................................69 O Coringa de Heath Ledger. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=71&pos=93> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 18...........................................................................................................70 O Coringa de Jack Nicholson. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=36&pos=37> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 19...........................................................................................................71 O palhaço do crime revela sua verdadeira natureza. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=71&pos=112> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 20...........................................................................................................73 O Coringa nos primórdios utilizado na caracterização do Coringa moderno. Disponível em: <http://dailypop.files.wordpress.com/2008/10/wall_joker1st.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 21...........................................................................................................74 Alex, personagem do filme Laranja Mecânica. Mais uma fonte de inspiração. Disponível em: <http://wetprints.files.wordpress.com/2009/03/image.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 22...........................................................................................................74 Sid Vicius. Também fonte de referência. Disponível em: <http://nd01.blog.cz/429/110/1f70db1dc4_295238_o2.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 23...........................................................................................................76

Batman interrogando o Coringa. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=71&pos=58> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 24...........................................................................................................80 A TV como metalinguagem na HQ é também usada no filme. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=30&pos=1> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 25...........................................................................................................82 O Batmóvel em forma de tanque na HQ de Frank Miller. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=30&pos=16> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 26...........................................................................................................83 Batmóvel com a estética dos quadrinhos. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=5&pos=47> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 27...........................................................................................................84 A nova Batcaverna é uma concepção estética do filme e distancia-se do conceito apresentado nas HQs. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=73&pos=8> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 28...........................................................................................................84 O vilão Duas-Caras no filme. Disponível em: <http://www.dvdbeaver.com/film2/dvdreviews43/the%20dark%20knight%20blu-ray%20bale%20ledger/large1/dark%20knight%20blu-ray7.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 29...........................................................................................................85 O vilão Duas-Caras na HQ. Disponível em: <http://media.comicvine.com/uploads/0/40/79559-108901-two-face_super.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 30...........................................................................................................89 Primeira aparição do Batman. Disponível em: <http://graphicworlds.files.wordpress.com/2008/07/27-1.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 31...........................................................................................................90

Primeira aparição do Superman. Disponível em: <http://www.coverbrowser.com/image/action-comics/1-1.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 32...........................................................................................................93 A origem recontada por Frank Miller. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=26&pos=4> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 33...........................................................................................................94 Homem-Aranha: uniforme exuberante. Disponível em: <http://farm3.static.flickr.com/2095/2201132107_862deb72ed_o.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 34...........................................................................................................95 Superman: cores estratégicas. Disponível em: <http://www.thegregbradyproject.com/blog/wp-content/uploads/2008/01/image_cropped.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009.

Figura 35...........................................................................................................95 Batman: uniforme sombrio. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=5&pos=62> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 36...........................................................................................................97 A primeira adaptação para o cinema. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=38&pos=22> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 37...........................................................................................................99 Cenas do seriado de 1949. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=39&pos=21> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 38.........................................................................................................101 A dupla dinâmica no seriado dos anos 60. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=40&pos=1> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 39.........................................................................................................102 Onomatopéias na TV.

Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=40&pos=23> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 40.........................................................................................................103 Cenas da memorável série dos anos 60. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=40&pos=56> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 41.........................................................................................................104 Os vilões do seriado dos anos 60. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=40&pos=53> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 42.........................................................................................................105 Página de Batman - O Cavaleiro das Trevas. Frank Miller apresenta o personagem dentro do seu universo original. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=30&pos=13> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 43.........................................................................................................106 A origem recontada. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=26&pos=0> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 44.........................................................................................................107 O Coringa na HQ A Piada Mortal. Disponível em: <http://starsmedia.ign.com/stars/image/article/841/841559/joker_killing-joke_480_1197656192_640w.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 45.........................................................................................................108 O uniforme sombrio do personagem no filme de Tim Burton. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=36&pos=725> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 46.........................................................................................................109 Michael Keaton: um Bruce Wayne improvável. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=36&pos=656> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 47.........................................................................................................109 O Batmóvel no filme de Tim Burton. Estética arrojada e design inovador.

Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=7&pos=40> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 48.........................................................................................................110 O Pinguim grotesco no segundo filme de Tim Burton. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=37&pos=27> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 49.........................................................................................................111 A Mulher-Gato sensual no segundo filme de Tim Burton. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=37&pos=67> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 50.........................................................................................................112 Cena da animação inovadora dos anos 90. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=8&pos=27> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 51.........................................................................................................113 Os extravagantes personagens interpretados por Jim Carrey e Tommy Lee Jones: Charada e Duas-Caras. Escolhas equivocadas e um colorido exagerado. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=35&pos=105> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 52…………………………....................................................................113 Gothan City fora do tom. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=34&pos=66> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 53.........................................................................................................116 Primeiro logotipo nos cinemas: homem e morcego. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=38&pos=25> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 54.........................................................................................................116 O segundo design de abertura: os heróis aparecem. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=39&pos=23> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 55.........................................................................................................116 Famoso logotipo da série dos anos 60.

Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=40&pos=11> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 56.........................................................................................................117 O símbolo no filme de Tim Burton, de 1989. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=36&pos=0> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 57.........................................................................................................117 Em 1992, mudanças sutis e neve. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=37&pos=0> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 58.........................................................................................................117 Em 1995, Joel Schumacher promove mais mudanças. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=35&pos=1> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 59.........................................................................................................118 Em 1997, Joel Schumacher muda completamente e altera o símbolo, misturando-o a um logotipo do Robin que nunca existiu. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=34&pos=1> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 60.........................................................................................................118 Ainda em 1997, Joel Schumacher adota um tom mais infantil. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=34&pos=0> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 61.........................................................................................................118 Em 2005 o símbolo adotado por Christopher Nolan é simples e elegante. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=5&pos=106> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 62.........................................................................................................119 Em 2008 o símbolo é o mesmo, mas incorpora a proposta de desconstrução do herói. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=71&pos=145> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 63.........................................................................................................119 Uma das cartas do Coringa no filme de 2008.

Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=71&pos=162> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 64.........................................................................................................121 Página de Batman - Ano Um, inspiração para Batman Begins. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=26&pos=6> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 65.........................................................................................................121 Cena do filme Batman Begins, uso dos morcegos como nos quadrinhos. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=5&pos=310> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 66.........................................................................................................122 O recomeço da série em 2005: tom realista. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=5&pos=56> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 67.........................................................................................................125 O Coringa, no filme de 2008. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=71&pos=91> Acesso em: 27 nov. 2009.

LISTA DE ESQUEMAS E TABELAS

Esquema 01......................................................................................................27 Eixo da pesquisa e palavras-chave

Tabela 01.....................................................................................................56-57 Bilheterias de filmes baseados em histórias em quadrinhos. Fonte: IMDB. Disponível em: www.imdb.com

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ................................................................................................. 22

1 A PRODUÇÃO DE PRESENÇA ATRAVÉS DAS INOVAÇÕES

TECNOLÓGICAS E ESTÉTICAS .................................................................... 30

1.1 A materialidade e a presença no segmento fílmico super-herói . 30 1.2 Histórias em quadrinhos e cinema ................................................. 32 1.3 A materialidade nos novos modos de criar ................................... 39 1.4 Final Fantasy: prescindindo do real ............................................... 47 1.5 A Lenda de Beowulf: uso da tridimensionalidade ........................ 49 1.6 Batman - O Cavaleiro das Trevas: transição e convergência ..... 54

2 BATMAN - O CAVALEIRO DAS TREVAS ................................................. 61

2.1 Uma proposta diferente ................................................................... 61 2.2 Batman: a acoplagem do uniforme e trajetória heróica ............... 66 2.3 A caracterização do Coringa........................................................... 69 2.4 A metalinguagem: o uso do vídeo e da TV no filme ..................... 78 2.5 Os elementos das HQs e as liberdades cinematográficas ........... 81 2.6 Uso da técnica com propriedade .................................................... 85 2.7 Novos paradigmas ........................................................................... 86

3 A GENEALOGIA DO HOMEM-MORCEGO: A ORIGEM E O PROCESSO

DE CONVERGÊNCIA ...................................................................................... 89

3.1 Surge um vigilante em Gothan City ............................................... 89 3.2 As modulações do uniforme ........................................................... 94 3.3 As primeiras adaptações nos anos 40 ........................................... 96 3.4 O Batman dos anos 60 .................................................................. 100 3.5 Os anos 80 de Frank Miller e Tim Burton .................................... 104 3.6 Começa o declínio nos anos 90 .................................................... 112 3.7 A evolução dos símbolos .............................................................. 114 3.8 O retorno à realidade ..................................................................... 120

CONSIDERAÇÕES FINAIS........................................................................... 126

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ESPECÍFICAS ..................................... 129

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS GERAIS ............................................... 133

REFERÊNCIAS CINEMATOGRÁFICAS ...................................................... 139

WEBGRAFIA ................................................................................................. 143

22

INTRODUÇÃO

1989 foi um ano marcante para mim. Assisti Batman, de Tim Burton.

Depois de ver o filme e ficar impressionado com o Batmóvel, com os cenários

esfumaçados, os apetrechos do Homem-Morcego e, claro, com o Coringa, fiz o

que vários garotos da minha idade fizeram na época: comprei um caderno com

o Batman na capa, depois uma pasta que ostentava o símbolo do morcego, um

álbum de figurinhas, a história em quadrinho baseada no filme e uma série de

coisas. Era um garoto que gostava do herói e aquela visão do personagem era

a visão daquele momento, e me agradava muito. Sem saber, com 11 anos, já

estava no meio de um processo de convergência, participando dele ativamente.

Obviamente, sequer passava pela minha cabeça confrontar teorias. Eu queria

mesmo ver o filme, conferir as façanhas do Batman e comprar os Batprodutos.

Enfim, estar inserido dentro da Batmania. O filme foi um sucesso e gerou três

continuações, com desgaste gradual. Nos anos 90 os filmes baseados em

quadrinhos perderam força e a situação para os fãs da arte sequencial parecia

distante de ser resolvida. Adaptações não passavam de especulações e

rumores que pairavam nos jornais e revistas. Mas, nada se concretizava. Até

que, em 2000, surgiu no horizonte X-Men, do diretor Brian Singer. Equilibrando

bons efeitos, uma história concisa e respeito ao universo dos mutantes, o filme

foi um sucesso e apontou um caminho diferente.

Atualmente, o segmento fílmico das adaptações de histórias em

quadrinhos para o cinema é bastante significativo e cresce, a cada ano, em

qualidade e quantidade de filmes. Destaca-se o segmento fílmico super-herói,

com várias adaptações de sucesso, o que gera discussões sobre a

23

fidedignidade a respeito das transições de uma mídia para outra. Quase

sempre que um filme de super-herói é anunciado, especula-se sobre escalação

de elenco, se será igual ao gibi, se terá ou não um enfoque mais realista, se o

resultado final contemplará as expectativas, entre outros aspectos. O fato é que

todas estas discussões existem por que o novo segmento fílmico está bem

solidificado na contemporaneidade.

Diante desta constatação, a motivação para o desenvolvimento deste

trabalho surgiu a partir da percepção da instauração de um novo nicho no

cenário cinematográfico. Este processo de consolidação das adaptações se

deu com mais ênfase nos anos 2000, tendo X-Men como ponto de partida.

De 2000 a 2010, foram produzidos dezenas de filmes baseados em

histórias em quadrinhos. Acompanhando essa demanda, e sempre

questionando porque somente nesta década o segmento tornou-se mais viável,

representativo e lucrativo, a dissertação pretende fazer um panorama sobre

essa evolução. Outro ponto que se percebe é que os filmes ganharam

qualidade, realismo e fidelidade em relação a outras épocas. Tamanho foi o

sucesso desses filmes que, notadamente, surgiu uma nova segmentação. E

dentro desta segmentação, as adaptações dos quadrinhos de heróis destacam-

se.

Quase vinte anos depois de Batman, em 2008, com novos meios de

comunicação amparados pela tecnologia, como a internet, Batman tornou-se o

centro das atenções de novo. Todos queriam participar da nova Batmania. O

filme, antes mesmo de estrear, já era motivo de especulações. Tinha um novo

Coringa em cena e uma nova perspectiva. O diretor Christopher Nolan já havia

feito um bom trabalho com Batman Begins, de 2005. No entanto, em 2008, o

24

longa-metragem prometia ir além. E foi. Deste modo, o objeto de estudo do

presente trabalho é o Batman - O Cavaleiro das Trevas, de 2008, dirigido por

Christopher Nolan. Esta produção, comparando-a com outras, merece

destaque por uma série de fatores: a grande bilheteria mundial, o que significa

aclamação do público; fidelidade em relação aos personagens; roteiro eficiente;

e ótima acolhida da crítica. Entretanto, para viabilizar o desenvolvimento deste

trabalho fez-se necessário fazer a genealogia do personagem, verificando,

deste modo, o processo de convergência e como ocorreu essa transposição.

Estudar o personagem é importante para entender tamanha aceitação e os

processos que culminaram neste novo e atual panorama. Compreender o que

saiu da HQ e o que é do cinema. E fazer alguns questionamentos: essa

produção traz consigo quais características? Em relação ao visual, qual filme,

durante a história do personagem, é o mais próximo dos quadrinhos? Como

ocorreu a convergência? Para responder a essas perguntas e desenvolver o

eixo da pesquisa escolhemos alguns autores cujos conceitos serão evocados

constantemente no transcorrer da dissertação. São eles:

Hans Ulrich Gumbrecht: para a presente pesquisa usamos os

conceitos de materialidade, no qual um meio precisa de um suporte para

materializar-se, conceito de presença, que diz respeito aos aspectos tangíveis

de uma obra, sua capacidade de se tornar presente como uma nova realidade

que podemos vivenciar, experimentar e sentir.

E também o conceito de acoplagem, que lida com a idéia de interação

entre dois sistemas, que pode ser entendida como a interação entre a HQ e o

cinema, e entre as representações dentro de cada um dos meios, um

acoplando especificidades do outro.

25

Henry Jenkins: neste trabalho, utilizamos também o conceito de

convergência de Henry Jenkins, que afirma que a convergência se dá em

múltiplas frentes, abrangendo não somente as mudanças tecnológicas. A

convergência, para Henry Jenkins, modifica a relação entre suportes,

mercados, gêneros e públicos. Além do mais, a convergência é um processo

contínuo que se modifica ao sabor dos tempos, das inovações e das novas

percepções dos consumidores/público.

Rudolph Arnheim: para a dissertação, os conceitos de Arnheim sobre

percepção visual são extremamente relevantes. Para o teórico, a forma, a cor,

as mudanças, a direção, tudo o que se refere a percepção visual está ligado ao

modo como enxergamos e filtramos as imagens. Para a presente dissertação,

que aborda conceitos estéticos, mudanças de meios de comunicação, uso de

cores e angulações específicas, é de fundamental importância entender como

se processo a percepção visual.

Walter Benjamin: a obra de arte na era da reprodutividade técnica, a

aura e os conceitos de imediatismo são utilizados no trabalho. Walter Benjamin

é importante por sua visão de que uma obra de arte cinematográfica é feita

para ser vista várias vezes, é reproduzível. E as massas querem fluição,

desejam ficar mais próximas do objeto fílmico. Há também, em Walter

Benjamin, a idéia de que a reprodutividade técnica modifica a relação da arte

com a massa através dos tempos. O que, para nosso trabalho, é de grande

importância, pois lida com a evolução dos aparatos tecnológicos e como algo

pode ser reproduzível facilmente através da tecnologia. Um filme dos anos 40

pode ser visto nos tempos atuais. Como dito anteriormente, o que vai mudar é

a relação diante da obra.

26

Os conceitos de aura (BENJAMIN, 1994), significando o aqui e o agora,

e de reprodutividade técnica se aplicam ao novo segmento fílmico. Atualmente,

a aura mudou seu foco: existe o elemento digital. O pensamento de Walter

Benjamin em torno da aura é diferente no cinema. Através da tecnologia digital,

do aprimoramento do fazer cinematográfico, da arte da montagem, um filme é

realizado para ser visto várias vezes. As massas querem a tangibilidade e,

neste ponto, a tecnologia permite ao cinema, sobretudo às adaptações dos

quadrinhos, a noção de “presença”, de algo tangível (GUMBRECHT, 2004). É

também de Hans Ulrich Gumbrecht o conceito de materialidade, no qual uma

história em quadrinho, quando é transposta para o cinema, precisa deste novo

suporte para materializar-se. Os meios de comunicação necessitam de um

suporte para sua existência efetiva. A HQ é um suporte. O cinema é outro. A

convergência, seguindo a teoria de (JENKINS, 2009), resulta neste novo

segmento fílmico. São os conceitos de uma HQ se materializando no meio

cinematográfico. Então, o eixo da pesquisa se dá através da

tridimensionalidade, acoplagem, convergência e materialidade.

Os procedimentos da pesquisa seguem uma metodologia que engloba a

decupagem de filmes, conhecimentos sobre o objeto a ser estudado através de

pesquisa e levantamento de dados colhidos em sites especializados, em

revistas e nos próprios filmes.

Durante a coleta do material de pesquisa e confecção do trabalho, os

próprios avanços técnicos em curso, caso do lançamento de Avatar (2009),

serviram para enriquecer a linha mestra da dissertação. A matéria-prima da

pequisa foi estruturada de acordo com a necessidade do trabalho em mostrar

os avanços tecnológicos e, depois, mostrar o segmento fílmico super-herói

27

enfocando em Batman - O Cavaleiro das Trevas. Então, o eixo da pesquisa

sustentou-se nas similaridades estéticas, na materialidade e na evolução do

personagem através dos tempos, mostrando a convergência e a tecnologia

como agente viabilizador, como mostra o Esquema 01.

Esquema 01 - Eixo da pesquisa e palavras-chave.

28

Consideramos que analisar Batman - O Cavaleiro das Trevas à luz dos

teóricos citados (e de outros não menos importantes) é de grande relevância

para a compreensão das novas interações midiáticas na contemporaneidade.

Assim sendo, no primeiro capítulo abordamos a evolução da tecnologia

no cinema, sobretudo a partir do começo dos anos 80. O capítulo inicial é

fundamental para a compreensão de que este novo segmento fílmico baseado

em histórias em quadrinhos só se viabiliza com o uso de efeitos especiais e

trucagens cinematográficas modernas, o que nos leva aos conceitos de

materialidade, acoplagem e presença de Hans Ulrich Gumbrecht. Dos anos 80

até os dias atuais, houve um crescente avanço das tecnologias que envolvem o

fazer cinematográfico. Além disso, houve avanços estéticos, conceituais e

avanços da própria sociedade, o que permite a criação de obras baseadas em

quadrinhos com grande apuro técnico, estético, narrativo e formal.

No segundo capítulo focaremos no objeto da pesquisa: Batman - O

Cavaleiro das Trevas. Através deste filme, apontaremos, através da pesquisa,

a intertextualidade, comparando o longa-metragem com os quadrinhos,

mostrando as características mais marcantes do filme, percebendo a

convergência. Desta análise dar-se-á a compreensão do segmento fílmico

proveniente das adaptações das HQs.

No terceiro e conclusivo capítulo faremos a genealogia do personagem,

mostrando a origem, os momentos importantes dentro da história e a

contribuição que cada uma das etapas evolutivas do personagem forneceu

para o amadurecimento do gênero. Este capítulo é importante por tratar da

convergência ao longo das décadas, da intertextualidade e dos avanços

29

estéticos. Através deste capítulo é possível vislumbrar o diálogo entre HQ e

cinema, sua evolução e desenvolvimento.

30

1 A PRODUÇÃO DE PRESENÇA ATRAVÉS DAS INOVAÇÕES

TECNOLÓGICAS E ESTÉTICAS

1.1 A materialidade e a presença no segmento fílmico super-herói

Atualmente, os filmes baseados em histórias em quadrinhos alcançaram

impressionantes níveis de refinamento estético. Não só isso. Também há

grande aceitação do público e da crítica. Este novo segmento fílmico, o das

adaptações das HQs para o cinema, tem gerado discussões sobre o fazer

cinematográfico, sobre o diálogo das mídias, convergência, novas técnicas de

filmagens, etc. Especificamente, o segmento fílmico super-herói destaca-se

neste novo cenário. E dentro dos filmes de heróis, escolhemos Batman - O

Cavaleiro das Trevas para analisar os processos de convergência e de

materialidade entre os dois meios. Hoje em dia, os filmes baseados em HQs

são tangíveis, apresentam um aspecto real muito forte que nos faz acreditar no

que estamos vendo. Esta tangibilidade está relacionada com os conceitos de

materialidade e “produção de presença” de Hans Ulrich Gumbrecht. São

conceitos que permearão constantemente o trabalho. Em relação à “produção

de presença” Gumbrecht esclarece:

A palavra “presença” não se refere (ao menos não principalmente) a um tempo, mas a um relacionamento espacial com o mundo e seus objetos. Algo que está “presente” e está supostamente tangível a mãos humanas implica que também pode ter um impacto imediato no corpo humano. “Produção”, então, é usada de acordo com o significado da raiz etimológica (do Latin producere) que se refere ao ato de “levar adiante” ou “aproximar” um objeto no espaço. A palavra produção não está associada, aqui, com a manufatura de artefatos ou produtos industriais. Portanto, “produção de presença” aponta para todos os tipos de eventos e processos em que o impacto que “apresenta” objetos ao corpo humano é iniciado ou intensificado.

31

Todos os objetos disponíveis na “presença” são chamados de “coisas do mundo” (GUMBRECHT, p. xiii, 2004, tradução nossa).

A noção de presença no segmento fílmico super-herói é bastante

acentuada, pois nos aproxima do universo fantástico das HQs. Sentimos a

experiência e esta experiência é palpável, verossímil. O universo das HQs se

materializa no cinema através da tecnologia, dos efeitos especiais que fazem

com que o que estamos assistindo pareça algo que esteja ao alcance de

nossas mãos. A tangibilidade se faz no segmento fílmico super-herói através

do aparato técnico, que torna viável a aproximação de um universo fantasioso,

fora da realidade cotidiana, para as “coisas do mundo”. Quando assistimos

Batman - O Cavaleiro das Trevas, estamos vendo um processo de

convergência no qual há uma transição do universo bidimensional dos

quadrinhos para uma noção de tangibilidade cinematográfica. A convergência,

a tridimensionalidade, a acoplagem e a materialidade se dão, nas adaptações,

através dos recursos técnicos, que viabilizam a transição de um meio para

outro, que torna tangível, trazendo os quadrinhos (bidimensionais) para uma

percepção tridimensional. São os efeitos especiais, as trucagens, os cenários

digitais que nos fazem acreditar, tocar e sentir a realidade destes filmes. Estas

adaptações são vivas, nos sentimos imersos dentro destes universos

peculiares. Vivemos, presenciamos e acreditamos intensamente. Ficamos em

suspensão, como atesta Gumbrechet citado por Flávia Florentino Varella:

A cultura de presença surge em um movimento de saturação epistemológica. Enquanto na cultura de sentido busca-se uma representação capaz de nos permitir manipular sem tocar as coisas, na cultura de presença valoriza-se o retorno às coisas em si mesmas. Os momentos de presença não têm nenhuma mensagem, nada se tem para aprender com eles em matéria de utilidade para a vida. São momentos de intensidade na medida em que por um breve momento ocorre a suspensão da realidade presente e outra

32

realidade presentifica-se (GUMBRECHET, 2004, p.98 apud VARELLA, 2007, p.116).

Nas adaptações de histórias em quadrinhos para o cinema é isto o que

acontece. Há uma suspensão, uma fuga da realidade presente e a imersão em

outra realidade. Esta outra realidade, que é o universo fílmico, precisa ser

tangível. É necessário comprarmos a idéia, penetrar no que estamos vendo. Se

isto é fácil com um drama familiar ou com uma comédia romântica, é

extremamente difícil alcançar esta noção de presença e tangibilidade no

segmento fílmico super-herói. No entanto, graças aos aparatos e suportes

tecnológicos, a materialização de uma HQ no cinema é possível. Diante da

tela, dentro da sala escura, acreditamos nas incríveis proezas dos heróis.

Parece que cada ação está ao alcance de nossas mãos.

1.2 Histórias em quadrinhos e cinema

O cinema e as histórias em quadrinhos guardam semelhanças entre si.

Para começar, ambos os meios de comunicação surgiram no final do século

XIX. O cinema, através da projeção sucessiva de quadros, produz a sensação

de movimento ou, melhor dizendo, a ilusão de movimento. As HQs também são

formadas por quadros, só que estáticos, e o encadeamento ou disposição

deles na página forma a estrutura narrativa. Antes de se materializar na

película, usa-se o storyboard1, que é o filme pré-visualizado em forma de

1 Storyboard é um filme contado em quadros, um roteiro desenhado. Lembra uma história em quadrinhos sem balões.

Mas existe uma diferença fundamental: apesar da semelhança de linguagem e recursos gráficos, uma história em

quadrinhos é a realização definitiva de um projeto, enquanto que um storyboard é apenas uma etapa na visualização

de algo que será realizado em outro meio. O story é um desenho-ferramenta, um auxiliar do cineasta. Eisenstein,

Fellini e Kurosawa desenhavam seus próprios stories. Na verdade, existe o storyboard que acompanha a produção de

um filme, mais propriamente chamado “shooting board”, e o storyboard utilizado na fase de criação e no esforço de

venda de um filme, mostrado e discutido junto a clientes e patrocinadores. Assim, um storyboard cumpre três

33

quadrinhos. O modo essencial de expressão das histórias em quadrinhos

sustenta-se no uso de imagens, na combinação e encadeamento das mesmas.

Assim sendo, a cadência narrativa de uma HQ se aproxima da linguagem

narrativa do cinema. Ambos os meios se valem da imagem como estrutura

fundamental, da concatenação e combinação do verbal e não-verbal. O

elemento verbal nos quadrinhos manifesta-se através dos balões e recursos

estilísticos tais como a onomatopeia. O entendimento de uma HQ se dá através

da sequência dos quadros, sem a qual não seria possível compreender a

história como um todo. O mesmo acontece com o cinema, que tem na imagem

sua base, e na montagem o meio para se contar a história.

Por outro lado, artistas que desenvolvem histórias em quadrinhos

servem-se, cada vez mais, de enquadramentos, de aspectos cinematográficos,

como efeitos de luz e angulações usadas em filmes, e ainda replicam nas

páginas impressas o diálogo, os elementos pensados ou ditos.

Cineastas usam elementos dos quadrinhos na produção

cinematográfica, aproveitando idéias, cadência narrativa e perspectivas

estéticas diferentes encontradas nas HQs. Se, desde o surgimento, estes dois

meios buscam interagir um com o outro, hoje este processo de convergência e

de diálogo se dá de modo mais enfático. Nos tempos atuais, a convergência

entre estes dois suportes gerou um novo segmento fílmico: o das adaptações

de histórias em quadrinhos para o cinema.

funções: 1) ajuda os criadores a visualizar a estrutura do filme e discutir a sequência dos planos, os ângulos, o ritmo,

a lógica do filme, as expressões e atitudes dos personagens; 2) ajuda a apresentar o roteiro para os responsáveis pela

aprovação e liberação de verbas; 3) orienta a produção do filme, lembrando aos realizadores o que realmente foi

aprovado pelo patrocinador ou cliente.

Texto elaborado por Spacca. Disponível em:

<http://www.spacca.com.br/educacao/storyboard.htm>

34

Henry Jenkins pontua que a convergência é um processo que envolve

mais do que transformações tecnológicas, afirmando que:

A convergência das mídias é mais do que apenas uma mudança tecnológica. A convergência altera a relação entre tecnologias existentes, indústrias, mercados, gêneros e públicos. A convergência altera a lógica pela qual a indústria midiática opera e pela qual os consumidores processam a notícia e o entretenimento. Lembrem-se disto: a convergência refere-se a um processo, não a um ponto final (JENKINS, 2009, p. 43).

Então, processa-se uma criação artística com sabor de novidade quando

se adapta uma HQ para o cinema. Diana Luz Pessoa de Barros e José Luiz

Fiorin, em seus estudos em torno de Mikhail Bakhtin enfatizam a importância

do diálogo entre discursos:

Bakhtin, durante toda sua vida, foi fiel ao desenvolvimento de um conceito: o de dialogismo. Sua preocupação básica foi a de que o discurso não se constrói sobre o mesmo, mas se elabora em vista do outro. Em outras palavras, o outro perpassa, atravessa, condiciona o discurso do eu. Bakhtin aprofundou esse conceito, mostrou suas várias faces: a concepção carnavalesca do mundo, a palavra bivocal, o romance polifônico [...] (BARROS; FIORIN, 1999, p.29 apud ZANI, 2003, p.126).

A idéia de Mikhail Bakhtin de discursos e de diálogos misturando-se,

perpassando-se e se formando a partir de outro, está presente neste novo

segmento fílmico que se sedimentou na contemporaneidade.

Outro ponto a se considerar são os avanços tecnológicos que tornaram

as adaptações viáveis para os novos tempos. Intensificou-se o uso da

computação gráfica, das trucagens e das técnicas de criação digital. O uso de

tais aparatos no meio cinematográfico está em sintonia com o pensamento de

Walter Benjamin (1994). Ou seja, a reprodutividade técnica no cinema é uma

constante, pois “o filme serve para exercitar o homem nas novas percepções e

reações exigidas por um aparelho técnico cujo papel cresce cada vez mais em

sua vida cotidiana.” (BENJAMIN, 1994, p. 174).

35

Seguindo este raciocínio de Walter Benjamin, um filme como Sin City, de

2005, é “um exercício de uma nova percepção” viabilizado pela inserção do

“aparelho técnico”, visto que usa de modo intensivo cenários criados em

computador.

O longa-metragem tem como parâmetro algumas histórias de Frank

Miller, criador da série em quadrinhos, como storyboard. O filme Sin City é

resultado da união da linguagem da HQ e da linguagem do cinema. Nas

histórias em quadrinhos, Frank Miller faz uso dos contrastes em preto e branco

e, eventualmente, usa cores como vermelho e amarelo para criar diferentes

efeitos estilísticos, como ilustra a Figura 01.

Figura 01 – Comparação entre a HQ de Frank Miller e o filme.

36

No filme, dirigido por Robert Rodriguez e pelo próprio Frank Miller, a

proposta era adaptar os quadrinhos com a máxima fidelidade possível. Para

tanto, a película foi rodada com o famoso sistema chroma key2, onde os atores

encenam toda a ação diante de um fundo verde. Depois, a inserção dos

cenários se dá através da computação gráfica.

Hoje, com as novidades tecnológicas, os limites para a criação artística

são quase ilimitados. O longa-metragem em questão teve como base três

graphic novels3: A Cidade do Pecado (2004), A Grande Matança (2005) e o

Assassino Amarelo (2005).

No entanto, o que se vê na tela não é o que foi feito nos quadrinhos. É

algo que tenta imitar a linguagem dos quadrinhos. Mas, o resultado fica no

2 Em algumas filmagens é preciso que se altere o plano de fundo original com a inserção de uma nova locação,

diferente da original. Essa mudança é realizada com o auxílio da técnica para efeitos visuais chamada chroma key.

Usada na produção de filmes, a substituição de uma imagem por outra é feita com o uso de um plano de fundo de

uma única cor. O professor de Tecnologia e Vídeo do Senac Edson Luís Fernandes Schellin trabalha há 15 anos na

área televisiva. Ele explica que no trabalho com um fundo azul, marca-se, na gravação, que o azul é a cor que deve

ser retirada. "Na mesa de recorte define-se que onde essa cor estiver presente, ela será substituída por uma nova

imagem, seja de videotape, de uma segunda câmera ou feita no computador, colocando em seu lugar a imagem

desejada". Quando essa técnica surgiu, vermelho, verde e azul eram as cores básicas para sua realização. O professor

diz que, com a tecnologia atual, esse recorte pode ser feito com qualquer cor, mas se chegou a um consenso de que,

para alcançar a maior precisão desse recurso, azul e, principalmente o verde, são as cores que têm maior qualidade

para recorte.

Texto de Harlley Alves. Disponível em:

<http://www.mundocor.com.br/cores/chroma_key.asp>

3 Um romance gráfico (do inglês graphic novel) é uma espécie de livro, normalmente contando uma longa história

através de arte sequencial (banda desenhada ou quadrinhos), e é frequentemente usada para definir as distinções

subjetivas entre um livro e outros tipos de histórias em quadrinhos. O termo é geralmente usado para referir-se a

qualquer forma de quadrinho ou mangá de longa duração, ou seja, é o análogo na arte sequencial a uma prosa ou

romance. Pode ser aplicado a trabalhos que foram publicados anteriormente em quadrinhos periódicos, ou a trabalhos

produzidos especificamente para publicação em formato livro. A definição de "graphic novel" foi popularizada por

Will Eisner depois de aparecer na capa de sua obra A Contract with God (Um Contrato com Deus), um trabalho

maduro e complexo, focado na vida de pessoas ordinárias no mundo real. O selo de "graphic novel" foi colocado na

intenção de distingui-lo do formato de quadrinhos tradicional. Eisner citou como inspiração os livros de Lynd Ward,

que produzia romances completos em xilogravura. O sucesso comercial de Um Contrato com Deus ajudou a

estabilizar o termo "graphic novel", e muitas fontes creditam erroneamente Eisner a ser o primeiro a usá-lo (de fato,

foi Richard Kile quem originalmente usou o termo em algumas publicações dos anos 1960).

Disponível em:

<http://pt.wikipedia.org/wiki/Graphic_novel>

37

meio do caminho: é uma HQ tentando ser um filme e um filme tentando ser

uma HQ, sem chegar a um resultado satisfatório.

No filme, a dupla de diretores usa, predominantemente, tons de cinza, já

que o preto e branco chapado que compõem as páginas dos quadrinhos ficaria

estranho na tela do cinema, tornando inviável a transposição literal. Esta

diferença fica evidente na Figura 02.

Figura 02 – Comparação entre a HQ de Frank Miller e o filme. Uso do preto e branco chapado tornaria o longa-metragem inviável. Portanto, o que se

vê no filme não é o que foi feito originalmente.

Sin City é considerada, por alguns, a adaptação mais fiel de uma história

em quadrinhos para o cinema. Mas, o que se vê é apenas uma apropriação

dos efeitos estéticos e estilísticos de Frank Miller.

38

De acordo com Júlio Plaza, é natural e até mesmo desejável que sejam

feitas modificações, visto que:

[...] numa tradução intersemiótica, os signos empregados têm tendência a formar novos objetos imediatos, novos sentidos e novas estruturas que, pela sua própria característica diferencial, tendem a se desvincular do original (PLAZA, 2008, p. 30).

Mesmo não se “desvinculando do original”, o grande chamativo de Sin

City, o filme, está na participação direta do autor das HQs na realização do

projeto e no uso das histórias como linha mestra da adaptação, sem espaço

para flexibilidade. Junto com 300 (2006) e Watchmen (2009), Sin City usa a HQ

como storyboard e não se desvia do uso das paletas de cores,

enquadramentos e cadência narrativa. Talvez por isso, por tentar imitar demais

os quadrinhos, estes filmes destoam das demais adaptações, perdendo

autenticidade. A HQ está no cinema e, no cinema, a adaptação precisa se

desenvolver como filme. Anna Maria Balogh afirma com bastante propriedade

que “o filme adaptado deve preservar em primeiro lugar a sua autonomia

fílmica [...]. Caso contrário corresponderá ao que se costuma chamar

significantemente de tradução „servil‟ ou meramente ilustrativa.” (BALOGH,

2005, p.53).

Por isso, como filmes, as produções citadas no parágrafo acima

carecem de algo mais. Talvez mais flexibilidade, maior desenvolvimento da

história e dos personagens. Sobre autenticidade, Walter Benjamin é categórico

ao escrever que “mesmo na reprodução mais perfeita, um elemento está

ausente; o aqui e agora da obra de arte, sua existência única, no lugar em que

ela se encontra. É nessa existência única, e somente nela, que se desdobra a

história da obra.” (BENJAMIN, 1994, p. 167).

39

1.3 A materialidade nos novos modos de criar

É cada vez mais comum o uso da computação gráfica nos filmes

contemporâneos. Hodiernamente, é possível criar cidades, destruir cidades,

recriar os tempos antigos e um infindável número de cenários, criaturas e o que

a imaginação quiser. Quase não há limites. Em Gladiador (2000), de Ridley

Scott, Roma Antiga foi recriada digitalmente, mostrando o alcance da

computação gráfica na confecção de filmes. Através do uso inteligente da

tecnologia e mesclando imagens reais do Coliseu, as batalhas encenadas e a

caracterização dos tempos antigos foram elevadas a outro patamar. Walter

Benjamim (1994) explica que a tecnologia desempenha o papel de criar uma

experiência que aproxime as pessoas do objeto fílmico e da imagem, e esta

experiência tem estreita relação com a “produção de presença” de Hans Ulrich

Gumbrecht. A respeito deste pensamento, o teórico traz uma importante

consideração:

Fazer as coisas “ficarem mais próximas” é uma preocupação tão apaixonada das massas modernas como sua tendência a superar o caráter único de todos os fatos através da sua reprodutividade. Cada dia fica mais irresistível a necessidade de possuir o objeto, de tão perto quanto possível, na imagem, ou antes, na sua cópia, na sua reprodução. Cada dia fica mais nítida a diferença entre a reprodução, como ela nos é oferecida pelas revistas ilustradas e pelas atualidades cinematográficas, e a imagem. (BENJAMIN, 1994, p. 170).

Além de oferecer a experiência de realismo da imagem e de “fazer as

coisas ficarem mais próximas”, o uso da computação gráfica representa um

barateamento para os estúdios, visto que filmagens em locação são mais

caras. Atualmente, o processo de filmagem, principalmente nos filmes do

gênero fantástico, ocorre em três momentos distintos, como podemos constatar

40

conferindo manking ofs4 de vários filmes: pré-produção, onde é realizada a

pesquisa sobre o filme, figurinos, locações, seleção de atores; na produção em

si, onde ocorre a filmagem com fundo verde ou não; e na pós-produção, onde

são inseridos os cenários digitais, os efeitos especiais e os retoques

necessários, além, é claro, da edição de som e montagem. Todas estas etapas

buscam mimetizar a realidade de modo mais expressivo. Anna Maria Balogh

afirma que “a sensação de mimese da realidade é muito mais forte no cinema

do que em qualquer das outras artes visuais, devido à possibilidade de criar a

ilusão do movimento e combiná-la ao áudio.” (BALOGH, 2005, p.42).

Cada vez mais sofisticados, os efeitos especiais evoluem filme após

filme, objetivando a “sensação de mimese da realidade”, pois os espectadores

são ávidos por novas informações visuais. As inovações tecnológicas precisam

ser superadas num período de tempo que tem se tornado menos espaçado

entre uma produção e outra. Tudo ocorre muito rápido no mundo da tecnologia.

Neste sentido, percebemos que não há recuos e sempre se busca o avanço.

Atualmente, um filme como Fúria de Titãs, de 1981, dirigido por

Desmond Davis, com efeitos especiais de Ray Harryhausen5, que utilizava a

4 Os making of são comuns em casos de grandes produções da indústria cinematográfica (como Hollywood) visando

ao sucesso comercial, os chamados "arrasa-quarteirões" ou blockbusters. Originalmente, eram apenas exibidos em

programas de televisão especializados em entretenimento, principalmente nas TV por assinatura, mas hoje são

incluídos como "extras" nas edições dos filmes em vídeo digital (DVD). A ideia foi também aproveitada pela

indústria fonográfica sendo possível encontrar álbuns ou DVDs ao vivo com estes documentários de bastidores, mas

também existem álbuns de estúdio que trazem uma faixa multimédia com este "extra". No Brasil, o termo é muitas

vezes grafado incorretamente como "making off", o que é um erro e não faz sentido em inglês.

Disponível em:

<http://pt.wikipedia.org/wiki/Making_of>

5 Ray Harryhausen tinha apenas treze anos quando viu King Kong pela primeira vez. Ficou tão impressionado que

procurou Willis O'Brien e aprendeu a fazer bonecos e filmes usando Stop Motion. Ele trabalhou também na série

"Puppetoons" de George Pal. Ele estava em busca de novos desafios, e por isso trabalhou com os grandes animadores

de sua época. Acabou por se tornar o grande mestre dessa arte e com ela criou cenas para filmes inesquecíveis, como

"Jasão e os Argonautas" de 1963, "A Sétima Viagem de Simbad" de 1958, "A Fúria de Titãs" de 1981, entre muitos

outros. Sua técnica única e expressiva contribuiu para a animação Stop Motion e inspirou toda uma geração de

animadores e artistas de efeitos especiais.

Disponível em:

41

técnica stop motion6 ou animação quadro a quadro, mostra-se precário do

ponto de vista técnico. No entanto, representava o ápice na época. Não por

acaso, Fúria de Titãs foi o último filme de Harryhausen, marcando o início de

um novo ciclo de efeitos visuais. Aproveitando o ensejo, Fúria de Titãs foi

refilmado e o lançamento está programado para 2010, com o diferencial da

utilização da computação gráfica, dos recursos e trucagens modernas, além da

estética contemporânea. As Figuras 03 e 04 mostram as diferenças estéticas

entre os filmes.

Figura 03 – Perseu, no filme Fúria de Titãs de 1981.

<http://www.eba.ufmg.br/midiaarte/quadroaquadro/stop/princip1.htm#historia>

6 Stop Motion é a técnica de animação na qual o animador trabalha fotografando objetos, fotograma por fotograma,

ou seja, quadro a quadro. Entre um fotograma e outro, o animador muda um pouco a posição dos objetos. Quando o

filme é projetado a 24 fotogramas por segundo, temos a ilusão de que os objetos estão se movimentando.

Disponível em:

<http://www.eba.ufmg.br/midiaarte/quadroaquadro/stop/princip1.htm#historia>

42

Figura 04 – Perseu, na refilmagem de Fúria de Titãs, a ser lançado em 2010.

Os seres mitológicos outrora criados por Harryhausen agora serão

recriados com detalhes e texturas gráficas, com apuro estético que remete à

realidade. Como anteriormente mencionado, Fúria de Titãs assinalou a

transição para novas formas de criar, apoiadas, sobretudo, no uso de recursos

da computação gráfica. Mas, a base de criação de Harryhausen não foi

esquecida e o que surgiu em seguida foi o aprimoramento das técnicas do

passado. Julio Plaza afirma que:

Nenhum artista é independente de predecessores e modelos. Na realidade, a história, mais do que simples sucessão de estados reais, é parte integrante da realidade humana. A ocupação com o passado é também um ocupar-se com o presente. O passado não é apenas lembrança, mas sobrevivência como a realidade inscrita no presente. As realizações artísticas dos antepassados traçam os caminhos da arte de hoje e seus descaminhos (PLAZA, 2008, p. 02).

Tudo o que foi realizado por Ray Harryhausen não foi esquecido.

Embora tenha sido seu último filme, ele deixou um legado respeitado pela

43

geração seguinte. No início dos anos 80 a Industrial Light & Magic, a IL&M,

empresa de efeitos especiais criada por George Lucas7, consolidou-se no

ramo, tornando-se uma das mais populares e requisitadas para desenvolver

efeitos nos mais diversos filmes. A partir de então, o aperfeiçoamento das

técnicas se deu em progressão geométrica, refinando-se e superando-se ano

após ano. Em 1992, o filme Exterminador do Futuro II, dirigido por James

Cameron, apresenta um personagem muito importante para criação gráfica: o

T-1000 (Figura 05). Com efeitos especiais inovadores para a época e ainda

hoje impressionantes, o filme mostrou a potencialidade da computação gráfica

para a criação de personagens totalmente virtuais.

Figura 05 – T-1000, em cena no filme Exterminador do Futuro II.

7 George Lucas é um dos grandes nomes do entretenimento, um visionário e um grande homem de negócios. Ele

começou sua carreira criando efeitos especiais para filmes "live-action", efeitos criados com a técnica Stop Motion.

Ele foi o grande responsável pela mudança da indústria do cinema, tal como nós a conhecemos hoje. No início de sua

carreira fez filmes em Stop Motion e atualmente ele utiliza efeitos criados no computador. É o que chamamos de

Computação Gráfica, a evolução tecnológica do Stop Motion. Ele era um fanático por quadrinhos e depois que

decidiu seguir carreira no cinema se tornou um excelente estudante entrando para a "University of Southern

California". Anos depois, começou a produzir "Star Wars, episódio 4" de 1977. Devido aos gigantescos desafios que

a produção do filme exigia (por necessitar de efeitos que nunca foram utilizados antes), ele resolveu criar a Industrial

Light and Magic, uma casa de efeitos especiais e um grande laboratório no qual todas as novas tecnologias eram

estudadas e criadas, na tentativa de encontrar soluções para os problemas na produção do filme, desde som, edição e

efeitos, tudo foi reinventado. A pesquisa realizada e o envolvimento pessoal de Lucas foram fatores decisivos para

que seus filmes se tornassem um grande sucesso e referência no mundo todo, além das grandes inovações

tecnológicas que ele propiciou.

Disponível em:

<http://www.eba.ufmg.br/midiaarte/quadroaquadro/stop/princip1.htm#historia>

44

Parque dos Dinossauros (1993), de Steven Spielberg, com efeitos

especiais da já citada IL&M, deu um passo adiante nesta revolução, criando

dinossauros realistas como jamais vistos no cinema até então, usando CGI8 de

modo expressivo. A evolução e materialidade não parou neste filme.

Em O Senhor dos Anéis: A Sociedade do Anel (2001), de Peter Jackson,

através do traje de captura de movimentos, tópico que será explorado mais

adiante, criou-se um dos personagens mais importantes da tecnologia digital: o

Gollum (Figura 06).

O que se conseguiu com o Gollum beirava a perfeição, com uma noção

de presença bastante acentuada. Para criar o monstro obcecado pelo anel, que

perdera gradativamente a identidade, a equipe de efeitos especiais investiu

pesado em simulações, nos detalhes e, sobretudo, no olhar maligno. Cada

movimento do personagem criado em computador emulava com bastante

exatidão a expressão do ator real, Andy Serkis, que interpretava vestido com o

traje de captura de movimento, como mostra a Figura 07.

Figura 06 – O Gollun em vários momentos em que a tecnologia emulou as angústias e nuances psicológicas do personagem.

8 CGI (Computer Generated Image) ou Imagem Gerada por Computador. São imagens geradas através de

modelagem tridimensional em softwares de computação gráfica. Os CGIs somente passaram a ser utilizados com

sucesso no cinema quando a evolução dos softwares e hardwares permitiu uma qualidade antes inimaginável às

imagens geradas. Tendo como um dos seus principais marcos o filme “O Parque dos Dinossauros”, os CGIs

passaram a permitir cenas antes consideradas impossíveis de serem realizadas. Atualmente os CGIs são parte

fundamental da maioria dos filmes que envolvem efeitos visuais e normalmente passam despercebidos aos olhos do

espectador.

Disponível em:

<http://www.confrariadecinema.com.br/dicionario.jsp?pagina=0>

45

Figura 07 – O ator Andy Serkis no traje de captura de movimentos para a criação posterior do Gollun.

O resultado do trabalho elevou ainda mais a técnica, mostrando que era

possível fundir o real com o digital, resultando desta interação uma atuação

bastante convincente. Tal convergência entre técnica primorosa e excelência

artística apóia-se por um pensamento de Anna Maria Balogh, que nos diz que

“o cinema é um objeto complexo, no qual convergem dois tipos de evolução: a

das artes e a da tecnologia [...]” (BALOGH, 2005, p.41).

Nas adaptações de uma HQ para o cinema, tais recursos tecnológicos e

artísticos são muito utilizados. As grandes transposições para a tela grande só

foram possíveis com o uso da tecnologia digital, da captura de movimentos e

da computação gráfica. Além de todas estas técnicas, hoje já consideradas

tradicionais, experimentações no campo da tecnologia em 3D estão em curso e

também o uso do sistema de filmagem IMAX. Como podemos constatar, a

evolução é constante, a confluência se dá plenamente e os cineastas, através

da tecnologia, podem explorar, misturar e criar sentidos totalmente novos.

Annateresa Fabris, a respeito de toda experiência passada e técnicas atuais

para a confecção artística, pondera:

46

O cinema como “sinfonia poliexpressiva”, fusão de pintura, arquitetura, escultura, palavras em liberdade, “música de cores, linhas e forças”, [...] por romper com a lógica [...] por contradizer o mundo objetual através de um processo deestranhamento que prenuncia o onírico surrealista [...] e, portanto, moderno por englobar as mais avançadas pesquisas artísticas, por permitir, através de suas sínteses, a decomposição e a recomposição do universo de acordo com os “maravilhosos caprichos” do artista (FABRIS, 1987, p.76 apud ZANI, 2003, p. 129).

O fato é que as inovações técnicas proporcionam grande liberdade aos

cineastas no que diz respeito ao processo de convergência. É através das

inovações que se dá a materialidade. É necessário o aval tecnológico

disponível no suporte cinematográfico para materializar uma HQ na película.

Trata-se de um processo que se baseia no uso da imagem e manipulação da

mesma, buscando oferecer uma experiência visual única que tem por objetivo

atingir os sentidos do espectador, aproximando-o do objeto fílmico. Tal

aproximação nada mais é do a noção de presença, de tangibilidade. Sobre esta

experiência, Rudolf Arnheim diz:

A experiência visual é dinâmica [...] O que uma pessoa ou animal percebe não é apenas um arranjo de objetos, cores e formas, movimentos e tamanhos. É, talvez, antes de tudo, uma interação de tensões dirigidas. Estas tensões não constituem algo que o observador acrescente, por razões próprias, a imagens estáticas. Antes, estas tensões são inerentes a qualquer percepção como tamanho, configuração, localização ou cor. Uma vez que as tensões possuem magnitude e direção pode-se descrevê-las como “forças” psicológicas (ARNHEIM, 2005, p.04).

Com a dinamicidade da imagem, com a manipulação e com o avanço

crescente das técnicas de computação gráfica, o processo de convergência

entre cinema e histórias em quadrinhos torna-se mais sólido e mais viável no

transcorrer do tempo. O cinema está criando novos parâmetros visuais. O

futuro ainda guarda muitas surpresas e evoluções. E neste contexto, o

segmento fílmico baseado em histórias em quadrinhos estará na vanguarda,

47

brilhando e utilizando o que há de melhor das inovações tecnológicas para criar

um universo estético particular, bastante específico no uso das modernas

técnicas de confecção cinematográfica.

1.4 Final Fantasy: prescindindo do real

Final Fantasy (2001) é um filme que ajudou a pavimentar o caminho das

adaptações em quadrinhos para o cinema. É uma das peças fundamentais na

construção digital de personagens e no uso expressivo da computação gráfica.

Baseado no game homônimo, Final Fantasy apresenta os seres humanos

lutando contra uma raça alienígena que se apossou do planeta Terra. O filme

mostra uma concepção visual elaborada, personagens bem delineados e

cenários exuberantes. O destaque fica para a protagonista, Aki Ross, criada

com bastante requinte. A textura da pele, detalhes como sardas e os cabelos

da personagem mostram o cuidado dos designers gráficos na hora da

confecção digital, como podemos vislumbrar na Figura 08.

Figura 08 – Personagem de Final Fantasy, marco da computação gráfica que busca o preciosismo, texturas e beleza, recriando o real da forma mais

fidedigna possível.

48

No entanto, mesmo que o resultado seja visualmente arrebatador, ainda

persistem aqueles movimentos robóticos, sem muita fluidez.

Ao se construir personagens tridimensionais o olho humano quer captar

na tela o que capta no cotidiano. Rudolf Arnheim apresenta uma visão bastante

interessante:

Em qualquer lugar ou tempo, é visível apenas um aspecto do objeto tridimensional. No curso de sua vida e de fato durante quase todo episódio particular de sua experiência diária, uma pessoa suplanta esta limitação da projeção visual olhando as coisas de todos os lados e formando, desse modo, uma imagem ampla de totalidade das impressões parciais (ARNHEIM, 2005, p.121).

Seguindo o pressuposto acima enunciado, de Rudolf Arnheim (2005),

podemos notar que o que falta no filme é uma visão que englobe os fragmentos

que compõem o todo da experiência visual. Ou seja, falta alguma coisa para

transformar aquilo que o espectador vê em algo real. Contudo, o filme destaca-

se na elaboração do design dos uniformes, nos traços peculiares dos

personagens e nas várias concepções de roupas e objetos inanimados. No

entanto, não alcança “uma imagem ampla de totalidade das impressões

parciais”. A iluminação, os efeitos de luzes e toda a estética das naves e do

planeta destruído apresentam-se de modo bastante satisfatório aos olhos dos

espectadores. A Figura 09 é exemplo claro do excelente trabalho de confecção

digital.

Figura 09 – Cena de Final Fantasy.

49

Trata-se de um filme que mostrou a grande potencialidade da

computação gráfica na criação de seres humanos, na recriação e manipulação

do real. Potencialidade bastante explorada nos filmes baseados em histórias

em quadrinhos, sobretudo nos anos 2000.

Depois de Final Fantasy e de todos os filmes que o precederam, ficou

patente que, através do uso das novas tecnologias, a consolidação das

adaptações de HQs no cinema se daria de modo mais enfático.

Verificamos que o segmento fílmico dos super-heróis depende do

suporte tecnológico para proporcionar uma experiência estética que se

aproxime da linguagem dos quadrinhos, buscando a tridimensionalidade, a

acoplagem e a materialidade. É necessário que haja apuro visual e tecnológico

para que personagens e mundos bidimensionais se materializem no cinema.

1.5 A Lenda de Beowulf: uso da tridimensionalidade

A Lenda de Beowulf, lançado em 2007, com direção de Robert

Zemeckis, oferece uma experiência estética singular. Filmado com o sistema

de captura de movimentos (a Figura 10 mostra a indumentária especial usada

no processo), o filme traz uma percepção estética apurada, com texturas e

satisfatória caracterização de personagens. Cada um deles desenvolve-se no

tempo certo.

Além do mais, apresentam perfil bem definido e traços marcantes de

personalidade, tais como bom humor, dissimulação, amargura e heroísmo.

Esforços para aproximar a animação de uma representação realística, tendo

participação mais ativa dos atores.

50

Figura 10 – Angelina Jolie no traje de captura de movimento.

Todos os atores envolvidos usaram o traje de captura de movimentos,

traduzindo gestos, expressões e posturas dos atores reais. O filme apresenta

as artimanhas da vilã interpretada por Angelina Jolie, mostrada na Figura 11, e

os feitos heróicos de Beowulf, mostrado na Figura 12.

Figura 11 – Angelina Jolie recriada em computação gráfica em cena do filme A Lenda de Beowulf.

A Lenda de Beowulf utiliza atores, tanto os movimentos quanto as

vozes. No entanto, o que é criado na pós-produção do filme emula a realidade,

51

mas sabe-se, o tempo todo, que a proposta da produção é criar um espetáculo

visual e estético. Espetáculo este baseado no famoso poema da Língua

Inglesa que dá título ao filme. Esta passagem do poema para a película marca

uma das características fundamentais do cinema, conforme assinala Jorge

Urrutia, que relata que “el cine cierra [...], y de modo triunfal, el círculo estético

con la fusión total de las artes. El cine, el séptimo arte, es la poderosa sintesis

de todas las artes.” (URRUTIA, 1984, p.125 apud BALOGH, 2005, p. 41). A

Lenda de Beowulf sintetiza não só as características épicas do poema, como

também faz uma síntese de várias técnicas cinematográficas, mesclando

atores reais, cenários e personagens digitais, a captura de movimentos e um

senso estético bastante apurado. Além de tudo, busca na tridimensionalidade

o efeito de presença. O uso da técnica 3D tem por objetivo óbvio aproximar o

espectador do filme, deixá-lo imerso nas imagens que saltam da tela.

Figura 12 – Cena de Beowulf que mostra os ângulos inusitados e a profundidade de campo.

Mesmo com refinamento superior a Final Fantasy, em certos

momentos, os movimentos parecem forçados e artificiais, quase mecânicos.

Apesar da captura de movimentos, os personagens possuem um ritmo

52

específico, passando longe da naturalidade. No filme, percebemos claramente

que, apesar do uso de técnicas avançadas, o que é visto ainda não chega ao

real. Não se atinge, em A Lenda de Beowulf, a “perfeita ilusão” a que se refere

Jacques Aumont na citação abaixo, na qual o autor afirma que:

[...] o movimento aparente no cinema não pode ser, fisiológicamente falando, diferenciado de um movimento real. Trata-se de uma perfeita ilusão que repousa sobre as características inatas de nosso sistema visual (AUMONT, 1995, p. 51).

Por outro lado, algo que chama a atenção em A Lenda de Beowulf é a

composição de cenários, o uso inventivo dos ângulos, os enquadramentos

diferenciados e os efeitos de profundidade que muito se assemelham ao real,

buscando formas que ilustrem com máxima precisão a realidade humana. De

acordo com Rudolf Arnheim:

[...] a forma sempre ultrapassa a função prática das coisas encontrando em sua configuração as qualidades visuais como rotundidade ou agudeza, força ou fragilidade, harmonia ou discordância. Portanto são lidas simbolicamente como imagens da condição humana. De fato, estas qualidades puramente visuais da aparência são as mais intensas. São elas que nos atingem mais direta e profundamente (ARNHEIM, 2005, p.90).

Deste modo, seguindo a citação de Rudolf Arnheim (2005), verificamos

que A Lenda de Beowulf investe nas qualidades visuais sabendo que são elas

que nos atingem mais direta e profundamente. As paisagens são

deslumbrantes e ver o filme em 3D é uma experiência única. Percebemos que

estamos diante de um marco tecnológico e estético. Marco estético e

tecnológico superado por Avatar (2009), novo filme de James Cameron. Assim

como Peter Jackson usou a captura de movimento para construir o

personagem Gollum e Robert Zemeckis utilizou a técnica para realizar A

Lenda de Beowulf, James Cameron usa o mesmo recurso em Avatar. Em

53

Avatar, Cameron mescla a tecnologia 3D, a captura de movimentos, a criação

de cenários inteiros em computação gráfica, a interação entre atores e

animação. Contudo, o que se conseguiu com Avatar, o maior fenômeno de

bilheteria de todos os tempos, foi uma imersão total do espectador dentro do

filme. Aquela sensação de movimentos mecânicos e artificiais já não existe

mais. Pandora, a Lua Florestal na qual se desenvolve a trama, é totalmente

criada em computação gráfica. Avatar representa, com exatidão e muita

propriedade, o conceito de “produção de presença” de Gumbrecht, já que tudo

no filme parece tangível. Mas nada do que é mostrado é real, apenas os

atores. Mostra a materialidade, a tridimensionalidade e um apurado senso

estético. A Figura 13 apresenta uma personagem do filme totalmente criada

em computação gráfica.

Figura 13 – Personagem de Avatar criada digitalmente.

Mais uma vez, o cinema dá um salto evolutivo. De acordo com

reportagem publicada no jornal Folha de São Paulo, em 16 de dezembro de

2009, na página E4 do caderno Ilustrada:

54

Além da câmera que filma em 3D e 2D, mais leve que a atual, a equipe de Cameron criou um sistema no qual imagens dos atores são “traduzidas” em tempo real para os personagens digitais. Ou seja, em vez de ver Sigourney Weaver atuando de macacão preto num estúdio vazio, o diretor vê seu gigante Avatar em Pandora, num monitor especial. As expressões faciais dos seres azuis também foram feitas através de novos apetrechos que evoluem a técnica de “captura de atuação”, popularizada pelo personagem Gollum, da trilogia “O Senhor dos Anéis” (CAIADO, 2009).

Como podemos notar, a tecnologia é cada vez mais utilizada na

concepção dos filmes. O ser humano evolui e com ele cresce a necessidade de

ver, perceber e sentir experiências que o levem ao êxtase sensorial. Ciente

disso, a indústria cinematográfica investe para o aprimoramento do suporte,

alimentando as vontades do consumidor que sempre busca inovação.

1.6 Batman - O Cavaleiro das Trevas: transição e convergência

Um dos tópicos relevantes para a presente dissertação é a tecnologia

IMAX, e suas câmeras de alta definição (Figura 14). As câmeras IMAX são

mais pesadas, filmam com mais definição e detalhamento. Os cinemas que

possuem o sistema IMAX de exibição são maiores, com telas gigantes, som

mais potente e grande nitidez de imagem. Diogo de Assis, em reportagem

publicada no site G1 elucida alguns pontos da nova tecnologia:

[...] o Brasil ganha suas duas primeiras salas de exibição do tipo neste ano (2009). Inaugurado nesta sexta-feira (16), no Shopping Bourbon, na Pompéia, o Unibanco IMAX paulistano ostenta a maior tela instalada no país, com 14 metros de altura por 21 metros de largura [...] Além do tamanho da tela, gigante se comparada à média das salas de cinema do país, e da altíssima resolução das imagens (que pode chegar a até 10.000 por 7.000 pixels, segundo dados do fabricante canadense, contra 2.048 por 1.080 pixels da maioria das salas de cinema digital), o espaço IMAX é também compatível com os filmes com tecnologia de projeção 3D, recurso que vem ganhando força no país desde a inauguração da sala digital do Cinemark Eldorado, em 2006. A vantagem do IMAX, nas projeções 3D, é que sua tela é ainda mais côncava que a das salas já existentes e a

55

disposição dos assentos é planejada especialmente para “envolver o público nas cenas (ASSIS, 2009).

Christopher Nolan, o diretor de Batman - O Cavaleiro das Trevas (2008)

filmou algumas cenas com a tecnologia IMAX, misturando-as com o formato

convencional. Esta mesclagem de formatos evidencia opções artísticas de

cineastas na busca de mostrar ao público novidades e também mostra a

necessidade da indústria cinematográfica em se renovar constantemente.

Figura 14 – Câmera IMAX.

Deste modo, Batman - O Cavaleiro das Trevas, com suas cenas em

IMAX é um filme que possui um diferencial por todas as características

estéticas proporcionadas pelo sistema, que deixa o filme visualmente mais

rico, mostrando detalhes, realces e cores mais intensas.

Enfim, este capítulo tem por objetivo demonstrar que os avanços

tecnológicos e estéticos se dão em várias frentes e são fundamentais para a

56

sustentabilidade deste novo segmento fílmico que é o das adaptações de

histórias em quadrinhos para o cinema, com ênfase no gênero dos super-

heróis. Seria amplo mencionar todos os filmes baseados em HQs e todo o

processo de convergência.

Renderia uma dissertação somente a safra dos anos 2000. Por exemplo,

de 2000 a 2008, só os filmes baseados nos quadrinhos da Marvel e DC

renderam quase oito bilhões de dólares em bilheteria mundial. Além disso,

promoveram o encontro das mídias, o desenvolvimento tecnológico e o

aperfeiçoamento artístico.

A Tabela 01 ilustra o tamanho da popularidade das adaptações,

mostrando as bilheterias de filmes baseados em HQs, em milhões de dólares:

1. The Dark Knight (2008) $1,001,921,825

2. Spider-Man 3 (2007) $885,430,303

3. Spider-Man (2002) $806,700,000

4. Spider-Man 2 (2004) $783,577,893

5. Iron Man (2008) $571,827,600

6. 300 (2006) $456,592,590

7. X-Men: The Last Stand (2006) $455,260,014

8. Batman (1989) $413,200,000

9. X2 (2003) $406,400,000

10. Superman Returns (2006) $389,569,408

11. Batman Begins (2005) $352,000,000

12. Batman Forever (1995) $335,000,000

13. Fantastic Four (2005) $329,295,569

14. X-Men (2000) $294,100,000

15. Superman (1978) $289,400,000

16. Batman Returns (1992) $282,800,000

17. 4: Rise of the Silver Surfer (2007) $277,520,333

57

18. The Incredible Hulk (2008) $254,218,390

19. Hulk (2003) $241,700,000

20. Batman & Robin (1997) $237,200,000

21. Constantine (2005) $229,500,000

22. Ghost Rider (2007) $219,702,596

Tabela 01 – Bilheterias de filmes baseados em histórias em quadrinhos.

O novo segmento fílmico, o dos filmes baseados em histórias em

quadrinhos, não é um conceito moderno. Vem se aprimorando ao longo das

décadas. O que é moderno é a forma como ele é realizado, a popularidade que

alcançou, a lucratividade, e o desenvolvimento tecnológico e estético

despendido em cada filme. Todas estas características o tornam um segmento

revigorado, que ainda tem muito a ser explorado e estudado. No entanto, para

se chegar a esse novo segmento fílmico, houve transições, saltos de

tecnologias e acúmulo de experiências. Ao longo dos anos, com o

desenvolvimento artístico e tecnológico, com experiências cinematográficas

ocorrendo simultaneamente, e se fundindo na contemporaneidade, a

materialidade e a convergência se dão plenamente nos dias atuais. Hans Ulrich

Gumbrecht explica:

Quem opera com problemas e conceitos como os de modernidade e modernização, períodos e transições de períodos, progresso e estagnação – pelo menos quem o faz dentro do campo da cultura ocidental e está interessado em discutir a identidade do próprio presente histórico – não pode deixar de confrontar-se com o fato de uma sobre posição “desordenada” entre uma série de conceitos diferentes de modernidade e modernização. Como cascatas, esses conceitos diferentes de modernidade parecem seguir um ao outro numa seqüência extremamente veloz, mas, retrospectivamente, observa-se também como se cruzam, como os seus efeitos se acumulam e como eles interferem mutuamente numa dimensão (difícil de descrever) de simultaneidade (GUMBRECHT, 1998a, p. 09).

58

Diante das considerações deste capítulo, muitos caminhos se mostram

abertos, visto que há várias possibilidades e filmes. No entanto, com o intuito

de deixar o trabalho mais conciso e objetivo no seu propósito de mostrar a

convergência neste novo segmento fílmico o filme escolhido e que dá título ao

trabalho é Batman - O Cavaleiro das Trevas. Para melhor entendermos a

transposição de um personagem de um suporte para outro, buscamos outra

definição de convergência de Henry Jenkins:

Por convergência, refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplos suportes midiáticos, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam. Convergência é uma palavra que consegue definir transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais, dependendo de quem está falando e do que imaginam estar falando. (JENKINS, 2009, p.29)

Entretanto, perceberemos que o conceito de convergência não se

encerra na citação. Da história em quadrinhos para o cinema, do cinema para o

DVD e depois para a TV, para a HQ novamente, para o mercado de

brinquedos, jogos, a convergência nunca fecha o ciclo.

Batman - O Cavaleiro das Trevas, filme baseado no personagem da DC

Comics, que é propriedade do grupo Time Warner, é um exemplo de como um

filme pode gerar uma infinidade de negócios, atingindo públicos diversos.

Henry Jenkins analisa a questão, citando a própria Warner Brothers:

Alimentar essa convergência tecnológica significa uma mudança nos padrões de propriedade dos meios de comunicação. Enquanto o foco da velha Hollywood era o cinema, os novos conglomerados têm interesse em controlar toda uma indústria de entretenimento. A Warner Bros. produz filmes, televisão, música popular, games, websites, brinquedos, parques de diversão, livros, jornais, revistas e quadrinhos (JENKINS, 2009, p. 44).

59

Uma infinidade de possibilidades é criada a partir de uma convergência.

Suportes se retroalimentam fluidamente, pois cada vez mais o homem busca

interação, entretenimento e soluções que o satisfaçam.

Vale ressaltar que, assim como os suportes evoluem, o homem também

evolui.

O mesmo fã do quadrinho vai ao cinema, compra o DVD, se encanta

com games que surgem do herói. É um processo continuo. Henry Jenkins

comprova isso na citação acima.

Ainda segundo Henry Jenkins, “no mundo da convergência das mídias,

toda história importante é contada, toda marca é vendida e todo consumidor é

cortejado por múltiplos suportes de mídia.” (JENKINS, 2009, p.29). A exemplo

disso, pode-se relatar a campanha de marketing elaborada para divulgação do

filme Batman - O Cavaleiro das Trevas. Além do site, inserção em TVs, trailers

ou mesmo o marketing viral, houve uma estratégia que mobilizou o mundo,

onde fãs se fantasiavam de Coringa e enviavam fotos para o site.

Neste ponto, cabe abrir um espaço para a internet (a grande rede de

informação). A internet é um veículo midiático onde o cinema e a HQ trafegam

(além de outras mídias e formas de arte). Trata-se de um veículo comunicativo

que alterou a percepção coletiva e que serve para o cinema e HQ como uma

nova plataforma de divulgação, interação e manifestação. Jean Baudrillard

aponta:

Hoje vivemos no [imaginário] da tela, da interface e do redobramento, da contigüidade e da rede. Todas as nossas máquinas são telas, e a interatividade dos homens transformou-se na das telas. Nada do que se inscreve nas telas é feito para ser decifrado em profundidade, mas sim para ser explorado instantaneamente, numa ab-reação imediata ao sentido, num curto-circuito dos pólos da representação [...] A leitura de uma tela é completamente diferente da do olhar. É uma exploração digital, em que o olho circula segundo uma linha constante. A relação com o

60

interlocutor na comunicação, com o saber na informação, é da mesma ordem: tátil e exploratória. [...] Todo o paradigma da sensibilidade mudou. [...] A tela é virtual, logo, intransponível. Por isso ela se presta a essa forma abstrata, definitivamente abstrata, que é a comunicação (BAUDRILLARD, 1990, pp. 62-63).

O fã interage com o suporte. Outra característica interessante é que não

se mostrava muito do filme no primeiro trailer, aparecendo somente o símbolo

do morcego se desfragmentando com um diálogo do Batman e do Coringa.

Criaram expectativa e estimularam o desejo pelo desconhecido, pois até então

ninguém tinha visto imagens do longa-metragem.

Isto fez com que os fãs procurassem e interagissem em busca de mais

informações, fotos, ou mesmo algo sobre o filme. Henry Jenkins afirma que “a

convergência representa uma transformação cultural, à medida que

consumidores são incentivados a procurar novas informações e fazer conexões

em meio a conteúdos midiáticos dispersos.” (JENKINS, 2009, pp. 29-30).

Entre as dezenas de adaptações de HQs feitas, Batman - O Cavaleiro

das Trevas é o filme que elevou o segmento a outro patamar. É a primeira

adaptação a romper a barreira de um bilhão de dólares, foi bem aceita entre

críticos, recebeu um Oscar e inúmeros prêmios e indicações.

A partir de Batman - O Cavaleiro das Trevas a presente dissertação irá

delinear os processos de transição e de convergência que resultam no

segmento fílmico super-herói, montar a genealogia do personagem e colocar

em pauta o que veio do cinema, o que é das histórias em quadrinhos e o papel

da tecnologia neste processo.

61

2 BATMAN - O CAVALEIRO DAS TREVAS

2.1 Uma proposta diferente

Batman - O Cavaleiro das Trevas é diferente dos demais filmes de

super-heróis porque apresenta uma série de fatores caros ao estudo. Os mais

importantes:

Primeiro: é um filme que deixou de lado a percepção mais infantil do

personagem e também rompeu com a suposta simplicidade do segmento

fílmico super-herói.

Segundo: é diferente porque o diretor Christopher Nolan decidiu mostrar

um universo mais realístico, buscando uma ilusão presencial. De acordo com

as idéias de “produção de presença” de Hans Ulrich Gumbrecht, o cineasta

insere elementos e filma de modo que o espectador fique mais próximo do

filme, imerso na história. Sob este viés, o longa-metragem é tangível e Gothan

City é uma cidade que se mostra real o tempo inteiro. O fato é que há

verossimilhança, este sentimento de que estamos dentro da trama.

Terceiro: há um senso estético muito forte, personagens bem

delineados e uma história poderosa, que marca a trajetória e os sacrifícios do

herói. A trama deixa evidente a dualidade humana, valores morais colocados

em xeque em situações extremas e os grandes temas que cercam a oposição

bem versus mal, ordem contra o caos.

Quarto: a materialidade, a acoplagem e a convergência são

características de fácil detecção no filme. Como objeto de estudo, é muito rico

e bem elaborado.

62

Quinto: o filme obteve sucesso de crítica e de público. E é o expoente

máximo dentro do segmento fílmico super-herói, tornando-se um divisor, visto

que estabeleceu novas regras.

Esta situação de marco do segmento começou a delinear-se em janeiro

de 2008 quando saiu o primeiro trailer de Batman - O Cavaleiro das Trevas.

Tinha pouco mais de um minuto e nenhuma imagem do filme, apenas diálogos.

Enquanto os personagens falavam, o símbolo do morcego ia sendo destruído

(como que carcomido) atingido por uma luz. No mesmo mês, Heath Ledger, o

ator que interpretou o Coringa, morreu. A fatalidade provocou uma série de

especulações sobre o filme, sobre o quanto isso afetaria a campanha de

marketing e sobre o impacto negativo que a morte do ator australiano teria no

resultado final do filme.

No entanto, depois da consternação inicial, o filme seguiu seu rumo e fez

sua estreia no dia 18 de julho de 2008. Então, o que se viu foi o surgimento de

um fenômeno de bilheteria, a maior do gênero e uma das cinco bilheterias a

superar a barreira de um bilhão de dólares. Além da aclamação do público, o

longa-metragem também encontrou na crítica grande aceitação e

reconhecimento. Muito se especulou a respeito do enorme sucesso que o filme

obteve, creditando à morte de Heath Ledger, jovem astro em franca ascensão,

muito do êxito do filme. De fato, a tragédia atraiu bastante atenção da mídia e

causou grande comoção. E, além de tudo, o trabalho do ator é primoroso no

filme. Mas, o sucesso vai além da caracterização do Coringa. Há uma série de

elementos que fizeram de Batman - O Cavaleiro das Trevas um dos mais

celebrados filmes da convergência entre HQ e cinema. Alguns elementos ou

fatores foram apontados no começo deste capítulo. Um destes elementos é a

63

história, repleta de surpresas, dramas e reviravoltas. O roteiro do filme explora

ao máximo as potencialidades dos personagens, desenvolvendo cada um

deles dentro de uma trama bem conduzida, montada com precisão. Walter

Benjamin sintetiza que a qualidade do resultado final após a edição de imagens

pode chegar a patamares que beiram a realidade. Uma ficção ganha caráter

realista devido a melhor aplicação dos aparatos técnicos utilizados na

montagem como mostra a citação:

A natureza ilusionista do cinema é de segunda ordem e está no resultado da montagem. Em outras palavras, no estúdio o aparelho impregna tão profundamente o real que o que aparece como realidade „pura‟, sem o corpo estranho da máquina, é de fato o resultado de um procedimento puramente técnico, isto é, a imagem é filmada por uma câmara disposta num ângulo especial e montada com outras da mesma espécie (BENJAMIN, 1994, p. 186).

Além da trama e dos personagens bem estruturados, outro fator

importante é o respeito ao universo das histórias em quadrinhos, que foi

transposto de modo inteligente, adulto e eficaz, buscando efeitos de presença e

tangibilidade.

O elenco do filme também fez toda a diferença. Contando com atores

consagrados como Michael Caine e Gary Oldman, e outros grandes atores com

Aaron Eckhart e Christian Bale reprisando o papel de Batman, a história e a

direção firme de Christopher Nolan dão oportunidade para todos extraírem o

máximo de seus personagens. Obviamente, pelas características anárquicas

do Coringa e pelo talento de Heath Ledger, as atenções recaíram sobre sua

atuação, que lhe rendeu um Oscar póstumo de ator coadjuvante. Além do

elenco, a proposta do filme é bastante interessante, mostrando a dualidade

humana. As opções estéticas do filme gravitam em torno do caos e da ordem,

da lei e do crime, e do lado oculto e repugnante que existe em cada ser

64

humano. A ordem e a lei são representadas pelo Batman, herói metódico que

segue seus próprios códigos de conduta. O caos, a desordem e a anarquia são

representados pelo Coringa, vilão que surge para desestabilizar, criar confusão

em Gothan City. Ao optar por explorar a dualidade, representando-a,

sobretudo, em dois personagens, o filme ganha em desenvolvimento narrativo.

Entre o metódico Batman e o insano Coringa, que atuam à margem da

lei, situam-se Harvey Dent e Jim Gordon, ambos os homens que lutam por

seus ideais de justiça valendo-se da lei, mas dentro de um sistema corrupto.

Como podemos notar, o sucesso do filme se dá por uma série fatores: boa

história, dilemas, ação e personagens bem construídos. E também nos grandes

atores com os quais o público se identificou, sobretudo Heath Ledger, que

ganhou uma aura mítica após a sua morte. Edgar Morin (1989) explica a

mitificação dos atores:

As coisas e pessoas do universo da tela são imagens, duplos. O ator desdobra-se no seu papel de herói. A projeção do espectador no herói corresponde a um movimento de duplicação. Esse desdobramento [...] favorece a formação do mito. [...]. Para além da imagem, projeções míticas se fixam numa pessoa concreta e carnal: a estrela (MORIN, 1972, p.67 apud CAPPELLARI, 2009, p. 52).

O que ocorreu em Batman - O Cavaleiro das Trevas é sutilmente

diferente do que é apresentado na citação de Edgar Morin. A projeção do

espectador se deu mais no vilão, ou no ator que interpretou o vilão, do que no

herói. É um filme baseado em uma HQ que apresenta arquétipos e toda uma

mitologia em torno do bem e do mal, das sombras e das luzes e de escolhas

entre dois caminhos diferentes. Estes elementos arquetípicos funcionam como

catalisadores de emoções e, com eles, uma história fica mais fácil de ser

compreendida e aceita de modo mais satisfatório pelas massas. Ao usar

65

conceitos já conhecidos do grande público ou da coletividade, uma história

ressoa de modo mais intenso no indivíduo, como nota Michel Maffesoli:

Nos sonhos, as imagens penetram o inconsciente individual, forçando, de alguma maneira, o indivíduo a “explodir”, ou seja, a sair da temporalidade linear e racional que caracteriza a atividade diurna. O mesmo ocorre nos sonhos de massa, atravessados por imagens arquetipais. Estas são como tantas interrupções no fluxo contínuo da história, servem de pedra de toque na construção intemporal da memória coletiva [...] Realmente, existe uma interação estreita entre fenômenos e a vida concreta. Os poetas, os artistas, os pensadores mais sagazes, encontram sua inspiração nessa interação, mais presente pela união do passado, do presente e do futuro. (MAFFESOLI, 2003, p. 61).

Deste modo, tornando os personagens universais, representativos de

algum anseio coletivo, o longa-metragem atingiu um público vasto.

Batman - O Cavaleiro das Trevas segue um caminho totalmente oposto

ao de Sin City (2005), 300 (2006) e Watchmen (2009), todos criados com

grande suporte da computação gráfica e com o uso das HQs como base, com

pouca ou quase nenhuma modificação. Já Batman - O Cavaleiro das Trevas foi

rodado em locação, equilibrando cenas externas com cenas de estúdio.

Utilizou de modo discreto a técnica chroma key. Assim, Gothan City se

parece com uma cidade do mundo real, apresentando detalhes e nuances de

uma grande metrópole, mas sem perder a plasticidade e referencial em

quadrinhos. Muito da veracidade de Gothan City, da sua essência, é percebida

no filme quando usamos o pensamento de Gérard Betton, que afirma que:

O espaço fílmico não é apenas um quadro, da mesma forma que as imagens não são apenas representações em duas dimensões: ele é um espaço vivo, em nada independente do seu conteúdo, intimamente ligado às personagens que nele evoluem (BETTON, 1987, p.28 apud BASEI; COHEN, 2009, p. 04).

Os personagens das histórias em quadrinhos foram inseridos num

mundo mais verossímil e isso não interfere no processo de adaptação, pois os

66

valores simbólicos foram mantidos. Pelo contrário, deixa-a mais interessante. O

que se processa é um diálogo diferente entre as mídias, uma intertextualidade

que nunca desconsidera o elemento real. E em nenhum momento abandona a

fonte inspiradora. Gothan, essencialmente, ainda é a Gothan dos quadrinhos.

Batman é um herói tangível e o que possibilita sua existência é a tecnologia de

ponta.

2.2 Batman: a acoplagem do uniforme e trajetória heróica

Batman é um herói diferente dos demais heróis. Na verdade ele não

passa de um homem que busca justiça pela morte de seus pais. Seus

superpoderes são derivados de seu uniforme como um todo, que é acoplado

ao seu corpo. Embora tenha habilidades nas artes da criminologia e

conhecimentos em diversos tipos de lutas. Seus poderes são ampliados pelo

cinto de utilidades, pela capa, por sua armadura e, sobretudo, pelo uniforme

repleto de apetrechos. Em vários momentos, durante a ação contra o crime ele

utiliza seus superbrinquedos, saltando, capturando, escalando prédios,

mergulhando ou até mesmo voando. O suporte tecnológico sempre está

presente na vida do Homem-Morcego. Seus poderes são possíveis em virtude

da tecnologia. Para ilustrar melhor esta passagem citamos o trecho do filme

Batman - O Cavaleiro das Trevas onde, através da telefonia móvel, Batman

consegue monitorar Gothan por um sistema de rastreamento com celulares.

Seu objetivo é capturar o Coringa, que também usa celular. Nesta sequência

do filme podemos vislumbrar Gothan City fragmentada, com seus cidadãos,

ruas e prédios, tudo ao alcance do aparato tecnológico viabilizado pela

67

telefonia móvel, onde todas as imagens são vistas como se fossem um grande

Raio-X da cidade. Tal passagem encontra paralelos no texto de Beatriz

Furtado:

É essa idéia de circulação de vastas imagens nas cidades modernas que põe em movimento uma paisagem fragmentada, de elementos justapostos, de múltiplos pontos de vista, a rua como espaço mediado por esses aparatos ópticos que permitem ver tudo ao mesmo tempo, em uma relação de simultaneidade, quer dizer, aparatos ópticos que imprimem recortes espaço-temporais (FURTADO, 2002, p.57).

Humano, totalmente humano. Se fosse, por exemplo, num filme do

Superman, com certeza ele utilizaria a superaudição para encontrar seu

inimigo. Batman não tem esse privilégio. Ele consegue fazer as coisas

acontecerem mediante ampliação de seus sentidos ou mesmo de suas

vontades. Sem isso, se torna somente um homem com vontade de ajudar.

Através do suporte tecnológico ele amplia suas capacidades e sua condição de

homem comum.

Seu uniforme, ou mesmo os recursos que ele utiliza, funcionam como

próteses. Extensões que viabilizam sua existência. Se ele quer voar, sua capa

foi projetada através de tecnologia militar para possibilitar isso, como mostram

o filme Batman Begins (2005) e Batman - O Cavaleiro das Trevas (2008). O

fato é que existe sempre algo para facilitar a vida do herói. Batman é tão frágil

como qualquer outra pessoa normal.

Há um trecho no filme Batman - O Cavaleiro das Trevas que ele pede

para Lucius Fox, o cientista da Wayne Corporation, para modificar seu uniforme

em virtude de ataques de “big dogs”, cães da raça Rottweiler, pois estava

sofrendo alguns “arranhões profundos”. A Figura 15 mostra o uniforme

remodelado.

68

Figura 15 – Uniforme remodelado para dar maior mobilidade ao personagem e também conforto para o ator.

Em dado momento, Wayne retira sua camisa e deixa transparecer várias

cicatrizes. A luta contra o crime não é fácil e deixa marcas. Notamos em

momentos do filme que Wayne está com um semblante cansado, como na

Figura 16.

Figura 16 – Bruce Wayne introspectivo e cansado.

Bruce Wayne manifesta descontentamento com suas ações em prol da

justiça. Chega a querer se entregar para acabar com a onda de caos

proporcionada pelo Coringa. Mas isso não acontece. Apesar de humano,

Batman carrega dentro de si os mesmos valores dos heróis sobre-humanos,

69

dos heróis míticos. Batman enfrenta seu destino, realiza façanhas e percorre a

trajetória do herói relatada por Joseph Campbell:

A façanha convencional do herói começa com alguém a quem foi usurpada alguma coisa, ou que sente estar faltando algo entre as experiências normais franqueadas ou permitidas aos membros da sociedade. Essa pessoa então parte numa série de aventuras que ultrapassam o usual, quer para recuperar o que tinha sido perdido, quer para descobrir algum elixir doador da vida. Normalmente, perfaz-se um círculo, com partida e retorno (CAMPBELL, 1990, p. 138).

No filme e nas HQs, seus pais foram usurpados por criminosos. Este é o

ponto de partida para a sua jornada heróica. Bruce Wayne, no filme, está

perfazendo o círculo. No entanto, para Batman, o retorno parece distante.

2.3. A caracterização do Coringa

Uma das grandes atrações do filme é o Coringa encarnado por Heath

Ledger (Figura 17). O ator australiano de 28 anos elaborou um vilão totalmente

diferente dos demais. Dono de um jeito peculiar de caminhar e com uma

concepção estética que se assemelha a uma pichação ou uma pintura borrada,

o personagem nos causa ojeriza, fascínio, pena, raiva e um grande número de

sentimentos.

Figura 17 – O Coringa de Heath Ledger.

70

Insano, inquieto e repleto de tiques nervosos, o personagem de Ledger

diferencia-se das outras interpretações e é tão aclamado como o personagem

apresentado pelo ator Jack Nicholson no filme de 1989 (Figura 18).

Figura 18 – O Coringa de Jack Nicholson.

O Coringa de Heath Ledger desponta como um incansável agente do

caos, que não economiza esforços para propagar sua anarquia, para quebrar

regras, matar criminosos, cidadãos comuns e colocar o Batman no centro de

um furacão de atitudes criminosas cada vez mais ousadas, levando o herói a

provações espirituais e proezas físicas cada vez mais intensas.

Notamos no filme a noção de presença, visto que tudo parece muito

próximo. Há um senso de urgência e intensidade. Verificamos a materialidade,

a HQ viabilizando-se na tela, concretizando-se ou, melhor explicando,

materializando-se no suporte cinematográfico. Os personagens são bastante

trabalhados no processo de convergência, pois migram da HQ para o cinema

sem que haja perda das suas características. Além do mais, para melhor criar

os efeitos de presença, todos os movimentos de câmera e a composição dos

personagens levam o espectador à reflexão. O espectador é cooptado pela

proposta realista, como demonstra a citação de Doctorow:

[...] certa cena é iluminada e a câmera toma posição para criar clima e informar à platéia como esta deve considerar o que está vendo, até que ponto a história é séria ou não, se devemos encarar os

71

personagens objetivamente ou não, como estamos sendo solicitados a compartilhar de suas aventuras. Os componentes materiais do filme são sincronizados com seu tema. Os atores se vestem, têm cortes de cabelo ou penteados de modo a indicar a idade, classe econômica, status social, instrução e até o grau de virtude. Tais componentes são direcionados para demonstrar o estado de espírito dos personagens com atitudes ousadas, gestos, expressões faciais e movimentos dos olhos. Por causa de tudo isso, a cena tem um peso que se desenvolve sem palavras. O que se vê e se sente é um contexto demonstrativo no lugar de palavras proferidas (DOCTOROW, 2001, p.38 apud SILVA, 2001, p. 105).

Doctorow (2001) menciona na citação “o estado de espírito dos

personagens com atitudes ousadas, gestos, expressões faciais e movimentos

dos olhos”. Logo no início de Batman - O Cavaleiro das Trevas estes

elementos são mostrados no assalto planejado minuciosamente pelo Coringa.

Os criminosos, que vão se matando um a um, estão todos com máscaras de

palhaços. Após um assaltante matar o outro, com cada um deles movido pela

ambição de ficar com mais dinheiro, resta apenas o idealizador do plano. Num

momento emblemático, o diretor Christopher Nolan apresenta a complexidade

e os vários níveis de interpretação do filme: quando o Coringa retira a máscara

do palhaço, o que é revelado é outra máscara de palhaço, só que esta pintada

na pele mutilada por cicatrizes que formam o sorriso que quase atravessa do

rosto do criminoso, como podemos notar na Figura 19.

Figura 19 – O palhaço do crime revela sua verdadeira natureza.

72

É neste ponto que o Coringa mostra sua natureza misteriosa, revelando-

se, ele próprio, ser uma criatura estranha e marginal. Esta cena foi rodada em

IMAX e mostra a beleza do formato, deixando os atores mais expostos,

mostrando as qualidades técnicas da produção. Em dado momento, revendo

imagens do assalto, Jim Gordon, questiona: “O que ele esconde atrás da

máscara?”

A resposta não é mostrada no filme, visto que o personagem surge do

nada e não tem passado, como nas histórias em quadrinhos. No final do

assalto, ele foge num ônibus escolar, dando a idéia de peraltice, uma atitude

pueril que claramente permeia todas as ações do Coringa, um bandido que não

mede as consequências e nem segue regras.

De acordo com a citação abaixo, percebemos a complexidade do vilão

em outro nível de interpretação, no caso um possível paralelo com o tarô:

O Coringa faz referência clara às cartas do baralho. No tarô, a carta coringa é o Louco. Ele não é numerado e está fora do jogo, porque “o louco está fora dos limites da razão, fora das normas da sociedade” (CHEVALIER; GHEERBRANT, 2002, p.560 apud OLIVEIRA, 2007, p.150).

Entretanto, mesmo não seguindo regras e “fora das normas da

sociedade”, notamos que personagem age de modo metódico, pois tudo se

encaixa no final do assalto, tudo é cronometrado, desde a ação inicial até o

momento em que o ônibus chega para recolher o dinheiro. É um agente do

caos, como se intitula, agindo com métodos e precisão.

Na segunda aparição do Coringa, ele oferece seus serviços à máfia.

Neste segmento, vemos a caracterização do ator Heath Ledger, que se baseou

em várias fontes para elaborar o personagem, tanto física quanto

emocionalmente. Buscou referências nos quadrinhos, na música e em outros

73

filmes. Em entrevista transcrita no site da revista Rolling Stone Brasil (2008)9, o

ator Christian Bale disse que “Heath criou um Coringa anárquico como nunca

visto antes. Ele modelou o papel em cima do Sid Vicius, o que deixou o

personagem com algo de punk”. Já o diretor Christopher Nolan, relata no site

Útimo Segundo (2008)10, do IG, que o Coringa concebido por Heath Ledger é

“um anarquista punk tirado de Laranja Mecânica (1971)”. As Figuras 20, 21 e

22 que seguem mostram que o ator buscou fontes diversas para a composição

do personagem, tanto no que se refere ao caráter estético quanto ao

emocional.

Figura 20 – O Coringa nos primórdios utilizado na caracterização do Coringa moderno.

9 Disponível em:

<http://www.rollingstone.com.br/secoes/novas/noticias/coringa-foi-inspirado-em-sid-vicious/> 10

Disponível em:

<http://ultimosegundo.ig.com.br/cultura/2008/07/18/candidato_ao_oscar_coringa_de_heath_ledger_fara_americanos

_lotarem_cinemas_1452899.html>

74

Figura 21 – Alex, personagem do filme Laranja Mecânica. Mais uma fonte de inspiração.

Figura 22 – Sid Vicius. Também fonte de referência.

75

O ator, com total anuência do diretor, mostra a convergência no

momento da composição. Como notamos, Heath Ledger, no processo de

construção do vilão, utilizou personagens e personalidades com acentuado

caráter violento e propensos à autodestruição, com características da loucura,

transgressão e instabilidade emocional.

Com trejeitos, olhares e uma risada diabólica, o personagem de Ledger

representa o caos absoluto, um agente da anarquia, sem medo e sem medir as

ações, guiado, supostamente, pelo instinto. Mas também, por ações bem

planejadas. Apresenta o rosto deformado por cicatrizes e para cada pessoa a

quem conta a origem dos cortes apresenta uma versão diferente. Primeiro, foi o

pai bêbado que o cortou depois de matar a mãe. Esta caracterização imprecisa

do surgimento das cicatrizes evidencia a essência enigmática do personagem,

deixando para o espectador lacunas e mistérios. Tais lacunas são muito

importantes para o espectador construir a história e os personagens. Humberto

Eco é bastante preciso ao elucidar este modo de criação artística:

Também no filme, às vezes mais do que no romance, existem os “vazios” das coisas não ditas (ou não mostradas) que o espectador tem de preencher se quiser dar sentido à história. Aliás, se um romance pode ter páginas à disposição para tracejar a psicologia de uma personagem, o filme, não raro, tem de limitar-se a um gesto, a uma fugaz expressão do rosto, a uma falta de diálogo (ECO, 2005, p.98).

Sobre os gestos e a psicologia do personagem, o crítico Pablo Villaça

descreve suas percepções a respeito do Coringa, onde observa traços

marcantes:

[...] sua voz anasalada e inconstante mostra-se fluida como a direção do seu olhar, que jamais se foca por muito tempo no mesmo objeto. E se todos estes elementos já servem para externar o desequilíbrio interno do personagem, ainda mais brilhante é a decisão do ator de passear a língua constantemente pela boca, sempre investigando as próprias feridas, num insight que reflete o tique de qualquer um que

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já descobriu alguma superfície estranha no céu da boca, na gengiva ou no interior das bochechas (VILLAÇA, 2008).

Dinheiro, loucura, acordos escusos com a polícia, imprensa, políticos,

jornalistas, policiais: tudo isso é citado no filme. Elementos contemporâneos

inseridos no universo criado por Bob Kane para transmitir a noção de presença.

Quando o Coringa inicia seus atos de terror, matando um dos imitadores

do Batman, ele divulga o assassinato através da imprensa, com um vídeo tosco

filmado à mão com uma câmera portátil. E o vilão, através de contatos com a

máfia, mata a juíza, o comissário e vai atrás de Dent. Não o encontra onde

estaria: na festa oferecida por Wayne para arrecadar fundos para a campanha

de Harvey Dent. Mais uma vez o personagem explica a origem da cicatriz.

Nesta versão, ele mesmo a fez para se igualar esteticamente à esposa, que

fora deformada por agiotas.

Já nesta altura do filme dá para concluirmos duas coisas: para cada um

que conta, a origem do sorriso rasgado no rosto é diferente e está sempre

relacionada com violência e tragédia. Outro ponto que chama a atenção é o

número de comparsas fantasiados de palhaços que estão sempre com o vilão,

representando um ciclo de loucura que nunca acaba.

A cena em que o Coringa é interrogado pelo Batman (Figura 23) reflete a

base do filme: a oposição entre personagens.

Figura 23 – Batman interrogando o Coringa.

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Oposição que se aparelha com as idéias sobre mitologia de Joseph

Campbell, conforme relacionado abaixo:

Tudo o que conhecemos é limitado pela terminologia dos conceitos de ser e não ser, plural e singular, verdadeiro e falso. Sempre pensamos em termos opostos [...] Mas a mitologia sugere que sob essa dualidade existe uma singularidade em relação à qual a dualidade desempenha um papel de jogo de sombras (CAMPBELL, 1990, p.59).

De um lado, tem-se o caos declarado, o homem desarrumado, borrado e

sem limites. De outro, há a ordem representada por Batman, que é metódico e

procura sempre manter-se controlado. No entanto, ao ser confrontado pelo

Coringa, seu universo de regras desmorona e ele é obrigado a entrar no jogo

do inimigo.

O Coringa utiliza métodos simples para tomar a cidade. Vídeos,

chantagens, gasolina, pólvora e armas. É mencionado como terrorista e age

como tal. Trata-se de um personagem que reflete criminosos reais. No entanto,

está inserido dentro de um contexto fictício.

Em certo momento do longa-metragem, metade do rosto de Harvey Dent

é queimada e sua namorada morre numa explosão, ações arquitetadas pela

máfia, pelo Coringa, ou por ambos. Além de perder metade do rosto, o

promotor perde sua outra metade, o amor de sua vida. Então, a partir deste

ponto, o personagem enlouquece e clama por justiça, guiado por

ressentimentos, ódio e vingança.

Para capturar o Coringa, Batman utiliza a tecnologia que tem disponível

para monitorar todos os cidadãos de Gothan.

No clímax do filme, o Coringa arma uma armadilha letal em duas balsas

repletas de pessoas. Uma lotada com cidadãos de bem e a outra com os

criminosos que Harvey, antes da transfiguração que ninguém sabe, colocou na

78

cadeia. Cada balsa está carregada de explosivos e cada uma também tem o

controle que explode a outra. Se ninguém o fizer até o prazo estipulado, ambos

serão explodidos pelo Coringa. No entanto, nem os bandidos, nem os civis,

explodem.

Batman consegue capturar o Coringa antes que ele mesmo o faça. Mas

ainda resta Harvey, que está com a família de Gordon, pois acredita que ele

seja responsável pela sua desgraça. No fim, com a morte de Harvey, Batman

assume a responsabilidade pelos crimes cometidos pelo promotor para manter

a integridade de sua imagem.

2.4 A metalinguagem: o uso do vídeo e da TV no filme

O diretor usa, em vários momentos importantes e com bastante

propriedade, a TV no filme. Este recurso mostra a convergência, citação de

outra mídia dentro da obra cinematográfica. Este recurso funciona como um

veículo para o Coringa espalhar o terror em Gothan City, confrontando Batman

e incitando a cidade contra ele. A metalinguagem também é utilizada na HQ de

Frank Miller e é, como no filme, um elemento secundário dentro do suporte na

qual está inserida (quadrinho e suporte cinematográfico), mas relevante para a

constituição da história como um todo. Com a inserção da TV no filme, ou na

HQ, ocorre perda da característica original do suporte transmutado, a TV.

Sobre este tópico, Anna Maria Balogh diz que:

[...] tanto as linguagens como as metalinguagens envolvidas no processo de adaptação têm desenvolvimentos assimétricos, constituem uma relação intertextual secundária em relação à outra, que é a do texto de partida com o texto transmutado (BALOGH, 2005, p.40).

79

Deste modo, o filme, baseado em uma história em quadrinhos, nos

mostra temas contemporâneos, caros ao mundo real, como o crime

organizado, propinas, julgamentos, histeria causada pela mídia, o desejo de

fazer justiça com as próprias mãos dentro de um sistema de leis estagnado.

Várias ações ocorrem durante o filme, eventos paralelos e tramas que se

cruzam o tempo inteiro. Com uma trama intrincada e personagens complexos

em mãos, o cineasta não se perde no fluxo narrativo.

Como citado anteriormente, na história em quadrinhos Batman - O

Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller, há diversas manifestações da

metalinguagem que se dão pela inserção de outra mídia dentro do contexto da

HQ, onde a atuação Batman é colocada em discussão, como mostra a Figura

24.

Dentro da HQ existem inserções constantes da TV, que exibem

noticiários relatando se Batman é herói ou bandido. No filme também acontece

algo parecido só que ao inverso. Quem utiliza dos recursos televisivos é o

Coringa que, através de vídeos caseiros, mostra sua crueldade.

E essa crueldade é exibida por noticiários. Temos a inserção de uma

mídia em outra, o que evidencia o despojamento estilístico do filme e as

possibilidades de mídias convergirem, mesclarem-se num único suporte.

Notamos também que a opinião pública fica dividida, porque o Coringa quer

Batman e o responsabiliza pelas mortes dos novos justiceiros que aparecem

querendo se passar por Batman. Ele o chama para tirar a máscara e se

mostrar. Caso contrário, continuará com sua empreitada destruidora. Só que

isso não acontece. No momento que Bruce iria se apresentar, o promotor

Harvey Dent se entrega no lugar dele.

80

Figura 24 – A TV como metalinguagem na HQ é também usada no filme.

81

2.5 Os elementos das HQs e as liberdades cinematográficas

O primeiro elemento das histórias em quadrinhos é o título do filme, que

é o mesmo da HQ escrita e desenhada por Frank Miller: Batman - O Cavaleiro

das Trevas (1989). Além do nome, o filme apresenta similaridades com a

história em quadrinhos.

Gothan City é mostrada no filme como uma cidade corrupta e sombria,

assim como nas HQs. O cinto de utilidades e todos os apetrechos usados no

longa-metragem também são importados dos quadrinhos. O Comissário

Gordon como aliado de Batman também está presente no filme, assim como o

jeito misterioso do personagem aparecer e desaparecer.

Com estes elementos, o filme mostra-se bastante fiel ao universo

estabelecido do Homem-Morcego. Notamos o processo de convergência de

modo nítido. O filme materializa várias camadas de interpretações da história

em quadrinhos, conseguindo tornar presente o caos urbano da cidade, o

questionamento sobre o ato de se fazer justiça com as próprias mãos e até

aspectos políticos. No entanto, não fica preso à fonte e toma liberdades

criativas importantes para que o filme funcione. Uma delas é a escolha de um

Coringa mais novo, o que destoa de todo o histórico de filmes. Talvez a

escolha do diretor por um ator novo, de 28 anos, tenha por motivo a

identificação da platéia. Deste modo, o público mais jovem pode sentir e se

identificar com a rebeldia do personagem, embora esta seja extrema. Tudo isto

faz parte da noção de presença, de tornar o filme mais tangível.

O Batsinal, um dos elementos mais marcantes das HQs, é usado no

filme. Outro elemento estético retirado da HQ de Frank Miller é o Batmóvel em

formato de tanque de guerra, como podemos comparar nas Figuras 25 e 26.

82

Figura 25 – O Batmóvel em forma de tanque na HQ de Frank Miller.

83

Figura 26 – Batmóvel com a estética dos quadrinhos.

Gothan City distanciou-se com certo critério da estética dos quadrinhos.

Não é como Metrópolis, do Superman. Com seus edifícios, bancos, ruas e

pontes, a Gothan do filme nos lembra uma grande cidade, como São Paulo ou

Nova York. Como já afirmado anteriormente, a essência permanece a mesma.

Ou seja, a Gothan City do filme está impregnada com os conceitos dos

quadrinhos: é uma cidade problemática, tomada pelo crime e pela corrupção. A

Batcaverna foi destruída em Batman Begins, de 2005. Bruce Wayne vive num

edifício e opera num enorme galpão repleto de luzes e tecnologia de ponta.

Trata-se de uma liberdade criativa do filme e distancia-se do conceito da

Batcaverna dos quadrinhos. No entanto, trata-se de uma liberdade que não

prejudica a adaptação. Pelo contrário, evidencia desprendimento artístico e

ousadia, buscando o efeito de presença e um contraste estético com a cor

soturna do personagem. A Figura 27 mostra a nova Batcaverna.

84

Figura 27 – A nova Batcaverna é uma concepção estética do filme e distancia-se do conceito apresentado nas HQs.

O Coringa também é representado de modo ligeiramente diferente. Não

tem origem, como nos quadrinhos. No entanto, seu sorriso, fruto de uma

mutilação feita por uma faca ou navalha, é diferente do sorriso do personagem

dos quadrinhos. Além de tudo, sua maquiagem não é permanente como nas

HQs. Esteticamente, de modo geral, o filme é bastante fiel aos conceitos da

HQ. O vilão Duas-Caras é representado de modo adequado e sua aparência

grotesca é extremamente similar ao equivalente das páginas dos quadrinhos.

Comparando as Figuras 28 e 29 podemos verificar a similaridade.

Figura 28 – O vilão Duas-Caras no filme.

85

Figura 29 – O vilão Duas-Caras na HQ.

O mesmo ocorre com o comissário Gordon, o policial de boa índole. O

filme respeita bem os cânones do personagem. O que mais mudou foi Gothan

City, muito semelhante a uma cidade real. Aliás, o cineasta optou por um tom

mais realista, buscando mesclar o universo fantástico com a realidade.

2.6 Uso da técnica com propriedade

Christopher Nolan usa toda a tecnologia disponível, tais como trucagens,

câmeras em alta definição IMAX, efeitos visuais e estéticos para aproximar o

espectador de uma experiência cinematográfica única. Usa a técnica com

propriedade e consegue, ao mesclar o mundo dos quadrinhos com o universo

cinematográfico, um resultado visual muito interessante. A edição de som, a

montagem e a sensibilidade do diretor em aproximar a HQ da realidade são

86

elementos que demonstram liberdade criativa. Mas, ao mesmo tempo, essa

liberdade não desrespeita a base do filme, que são as histórias em quadrinhos.

Então, a produção utiliza uma estética real, está embasado em explicações

lógicas que emulam e justificam a realidade, mas sem perder de vista o

referencial que é o alicerce da história: a HQ. Tem-se, deste modo, uma

adaptação bastante criativa e inovadora, onde há predominância de

características específicas do cinema e não parece algo que foi meramente

replicado das páginas para a tela grande, como bem exemplifica Sin City e 300.

Rudolf Arnheim, nas palavras citadas abaixo, afirma que a semelhança é um

pré-requisito para se notar as diferenças. Como já mencionamos nesta

dissertação, os filmes Sin City, 300 e até mesmo Watchmen são bem

semelhantes aos seus equivalentes em papel. Nestas semelhanças, podemos

observar as gritantes diferenças entre os meios. Com Batman - O Cavaleiro

das Trevas isto não ocorre, pois não se trata de uma cópia literal. Trata-se de

uma obra inspirada num universo estabelecido há décadas, onde se busca

atualizar o personagem, torná-lo viável e tangível. Existem comparações,

conexões e separações, mas a base de todo o mundo fictício do Homem-

Morcego é essencialmente mantida. Esta linha de raciocínio está contida na

citação que se segue:

Qualquer aspecto daquilo que se percebe – forma, claridade, cor, localização espacial, movimento, etc. – pode causar agrupamento por semelhança. Um princípio geral que se deve ter em mente é que, embora todas as coisas sejam diferentes em alguns aspectos e semelhantes em outros, as comparações só têm sentido quando provêm de uma base comum [...] Comparações, conexões e separações não serão feitas entre coisas não relacionadas, mas apenas quando o arranjo como um todo sugere uma base suficiente. A semelhança é um pré-requisito para se notar as diferenças (ARNHEIM, 2005, p.70).

2.7 Novos paradigmas

87

Diante das informações presentes até aqui, da bilheteria estrondosa do

filme e do grande reconhecimento do longa-metragem como obra artística, é

possível verificarmos que, dentro do segmento fílmico super-herói, Batman - O

Cavaleiro das Trevas estabeleceu novos paradigmas para as adaptações.

Ao se alcançar um nível de excelência tão grande, as demais

adaptações, posteriores ao filme, procuram o refinamento, o respeito pelos

personagens, pela história e, sobretudo, buscam o entendimento que um filme

tem suas especificidades e que, ao tentar reproduzir uma HQ literalmente,

quadro a quadro, perde-se algo no meio do caminho. Não é um filme e nem

uma HQ, é algo que fica no intercruzamento das duas mídias. Embora com

resultados estéticos interessantes e com retorno razoável do público e da

crítica, como é o caso de Sin City, 300 e Watchmen, a tradução literal resulta

em uma obra presa. Muito do que funciona nestas HQs não consegue migrar

de modo satisfatório para o cinema. Batman - O Cavaleiro das Trevas

consegue o feito de realizar uma adaptação, respeitar a matéria-prima, as HQs,

e contar uma história usando os recursos e os meios cinematográficos.

Neste processo de convergência não houve mera réplica. A elaboração

do filme, a maneira como ele foi conduzido até o lançamento proporcionou uma

imersão no universo sombrio do Homem-Morcego. Através da mídia,

expectativas foram criadas. Para Henry Jenkins, cada um “constrói a própria

mitologia pessoal, a partir de pedaços e fragmentos de informações extraídos

do fluxo midiático”. (JENKINS, 2009, p. 30).

Com o marketing viral, vídeos no YOU TUBE e comentários boca a

boca, o filme transformou-se em fenômeno antes mesmo de ser lançado. Henry

Jenkins analisa que “por haver mais informações sobre determinado assunto

88

do que alguém possa guardar na cabeça, há um incentivo extra para que

conversemos entre nós sobre a mídia que consumimos”, (JENKINS, 2009, p.

30). Foi isso o que ocorreu com Batman – O Cavaleiro das Trevas.

A convergência foi auxiliada por vários suportes e concretizada no mais

importante deles: a mente. Sobre isso, Henry Jenkins discorre que “a

convergência ocorre dentro dos cérebros de consumidores individuais e em

suas interações sociais com outros”. (JENKINS, 2009, p. 30).

Isto ocorre porque o foco dos filmes é o espectador. Bernadette Lyra

elucida, usando as idéias de Hans Ulrich Gumbrecht:

No entanto, estou certa de que, hoje, qualquer que seja o enfoque teórico, o dado mais evidente de uma abordagem no cinema é este: um filme não nasce, não existe senão sob o olhar de um espectador. Nesse sentido, considero de singular importância fazer uso do pensamento de Hans Ulrich Gumbrecht sobre a produção de presença que traz para o centro das preocupações teóricas algumas questões sobre a experiência, na comunicação. O conceito de produção se deve às buscas de Gumbrechet em torno das materialidades, mais precisamente da questão dos efeitos materiais de um meio de comunicação sobre o receptor (LYRA, 2007, p.35).

O que se processou foi a absorção de elementos das histórias do

Batman dos quadrinhos para a recriação deste universo bidimensional em

outro suporte, o cinematográfico, tendo como aval vários suportes midiáticos e

aceitação cultural. Este processo abrange os conceitos de materialidade,

acoplagem, tridimensionalidade e noção de presença. O Batman deste filme foi

elaborado para o espectador contemporâneo, que necessita estar próximo do

objeto fílmico. Para o público moderno, é essencial estar imerso, estabelecer

um link com a obra, tendo a sensação de poder tocar o produto

cinematográfico.

89

3 A GENEALOGIA DO HOMEM-MORCEGO: A ORIGEM E O PROCESSO

DE CONVERGÊNCIA

3.1 Surge um vigilante em Gothan City

Bob Kane e Bill Finger, em 1939, criaram Batman. A primeira aparição

do personagem se deu na revista Dectetive Comics nº 27, em maio do mesmo

ano, como mostra a Figura 30.

Figura 30 – Primeira aparição do Batman.

Criado pelo desenhista Bob Kane e o escritor Bill Finger, Kane recebeu maiores créditos, apesar de seus esforços para dividi-los com seu roteirista. Aficcionado pelas histórias de vampiros, o

90

imaginário de Kane concebeu um herói de traje negro, ligando-o ao tema dos morcegos (RADHE; CAUDURO, 2007, p.12).

Mesmo que não seja o foco deste trabalho é importante ressaltar o

surgimento de outro personagem que, junto com o Batman, transformou-se

num ícone conhecido mundialmente. Trata-se do Superman, mostrado em sua

primeira aparição na Figura 31.

Figura 31 – Primeira aparição do Superman.

Carlos Patati e Flávio Braga (2006) apresentam uma visão relevante do

personagem e do período, relacionando-o ao momento histórico, o que pode

ser empregado também com Batman. Segundo os autores:

91

Em 1938, uma mudança drástica alterou o panorama da HQ no planeta. O terreno estava fértil. A hora havia chegado e não é de estranhar que seu aparecimento tenha se dado com o estrépito de uma nave espacial caindo na Terra: surgira o Superman, personagem que mudou a fisionomia dos quadrinhos para sempre. Aqui, a simplificação icônica de que temos falado não se deu pela via da sofisticação do trabalho dos artistas, mas pela sensibilidade dos autores Jerry Siegel, o roteirista, e Joe Shuster, o desenhista, em perceberem a indigência cultural, emocional e econômica do tempo em que viviam. Em suas primeiras aventuras, o filho de Krypton sacudiu sem dó nem piedade o senhorio sovina acima dos telhados, para que devolvesse o dinheiro conseguido com a exploração dos inquilinos, para suprema alegria dos inadimplentes, aí incluídos, com toda a probabilidade, os pais dos criadores adolescentes que serviram de como “antenas” ao captarem o Zeitgeist, o espírito de seu tempo no ar, e criaram o personagem (PATATI; BRAGA, 2006, p. 67).

Seguindo o raciocínio de Patati e Braga (2006, p.68), a importância do

Superman é que o personagem representa um ideal heróico diferente do

Batman. O Superman é oposto. Sua origem é diferente, seu uniforme é colorido

e todo seu mundo gravita em torno de outros temas. A importância do

Superman para Batman é que ambos os personagens se definem melhor na

comparação, nas diferenças.

Depois de seu surgimento, Batman transformou-se num verdadeiro

ícone dos quadrinhos, um super-herói sem superpoderes, ao contrário do

Superman. Batman apavora o submundo do crime usando apetrechos

tecnológicos e estratégias de luta.

É um mestre da investigação e do combate ao crime. Criação de Bob

Kane e Bill Finger, Batman surgiu um ano depois do Superman. De acordo

Carlos Patati e Flávio Braga (2006) ambos os personagens são frutos de

gêneros específicos. Os autores explicam:

Em 1939, um ano após o Superman, surgiria outro pólo da equação constitutiva dos superpoderosos. Entrava em cena, Batman, desenhado por Bob Kane e escrito por Bill Finger. Batman era sombrio, sem poderes super-humanos e herdeiro do quadrinho e do romance policiais, tanto quanto o Superman o era da ficção cientifica tosca de seu tempo. Veremos que, durantes as décadas seguintes, os perfis de quase todos os super-heróis foram modelados a partir

92

de semelhanças ou diferenças com relação a Superman e Batman. Entre estes dois extremos típicos nasceu a fisionomia de toda a geração inicial de super-heróis (PATATI; BRAGA, 2006, p. 68).

Assim como o Superman um ano antes, o combatente do crime

mascarado caiu rapidamente no gosto do público. Mas, que fez de Batman um

personagem tão especial? Primeiro, podemos especular sobre seu visual, que

é único. O nome Batman vem de sua aparência. Ele se veste como um

morcego em forma humana.

Vestindo cores escuras e uma máscara sombria, Batman é uma criatura

da noite. Diferente do Superman, que é definido pelo sacrifício nobre de seus

pais, Batman é produto de um assassinato. A história trágica de Batman dá a

ele um lugar especial entre os muitos super-heróis. A história de como o jovem

Bruce Wayne presenciou com seus próprios olhos o assassinato de seus pais

inspirou o garoto a devotar sua vida combatendo o crime. Bob Kane inventou o

Batman, mas o desenhista trabalhou com Bill Finger, e ambos criaram o

aspecto melancólico que envolve a estruturação do personagem.

Com um grande visual e uma grande história, Batman é um personagem

sem paralelos nos quadrinhos. Sua origem é uma das mais conhecidas e foi

recontada várias vezes nas HQs. Uma das mais notórias é a versão de Frank

Miller na graphic novel Batman - Ano Um. A Figura 32 mostra uma sequência

importante na concepção do personagem. Nesta história, Batman, num

monólogo interior, questiona-se sobre o símbolo que assumirá para combater o

crime. Então, surge o morcego:

Sem o menor aviso, ele surge estilhaçando a janela do seu estúdio, agora meu. Já vi essa criatura antes em algum lugar. Ela me aterrorizou quando criança. Me aterrorizou. Sim, pai. Eu me tornarei um morcego (MILLER, 1989, p.22).

93

Figura 32 – A origem recontada por Frank Miller.

Luíza Oliveira, enveredando para um viés psicológico, comenta a

origem:

O morcego que invadiu a sala de sua casa trouxe a imagem que necessitava. Este evento é um aceno sobrenatural que sintetiza os anseios de Bruce e aponta para a transformação final. A partir desse momento, ele é Batman (OLIVEIRA, 2007, p.147).

Além desta origem soturna, um dos pontos cruciais para o sucesso de

Batman é a galeria de vilões. Assim como Batman foi trabalhado, seus vilões

94

também receberam tratamento especial e foram tão bem elaborados quanto o

Cavaleiro das Trevas. Ele precisaria de oponentes à sua altura, pois criminosos

normais não se constituiriam e/ou sobreviveriam por muito tempo. Batman

precisava de algo que de fato representasse algum mal não só para ele como

para Gothan.

3.2 Modulações no uniforme

Como já relatado anteriormente, a sua composição quanto ao fato de

não possuir super-poderes já evidencia que Batman não é um herói igual aos

outros. Entretanto, não é só isso. Se analisarmos a questão da estética do seu

uniforme, comparando com alguns heróis populares, poderemos verificar que

alguns deles se vestem com as cores da bandeira norte-americana. Homem-

Aranha, Superman, Capitão América, Mulher-Maravilha são retratos de uma

grande potência. Esses heróis usam os matizes da bandeira. O Homem-

Aranha na Figura 33 e o Superman na Figura 34 mostram esta concepção,

intencional ou não. Já na Figura 35, podemos vislumbrar o uniforme negro do

Batman, oposto ao dos outros heróis.

Figura 33 – Homem-Aranha: uniforme exuberante.

95

Figura 34 – Superman: cores estratégicas.

Figura 35 – Batman: uniforme sombrio.

Batman usa o preto como cor base de seu uniforme. De acordo com

Ivan Bystrina “o preto, além de ser a cor da morte e das trevas, é a cor do

desconhecido e do que provoca medo”. (BYSTRINA, 1995, p.07 apud

GUIMARÃES, 2000, p. 91). Expressa assim sua angustia e o lado sombrio da

alma, indo na contramão da exuberância de cores dos demais heróis.

Luciano Guimarães apresenta uma visão interessante sobre os aspectos

cromáticos do Batman:

96

Vejamos mais um exemplo de como esta estrutura pode interferir na produção dos textos imaginativo-criativos. Batman, o Homem-Morcego, é um dos heróis mais sombrios das histórias em quadrinhos. Apesar de herói, tem-se transformado em um personagem tenebroso nas publicações que foram assinadas por Frank Miller. Tal apresentação era incompatível com a presença do companheiro Robin – jovem de senso de humor destacado mesmo nas horas de perigo, que se vestia com uma combinação de verde, vermelho e amarelo – e, por isso, Robin morreu. Entretanto, os coloridos dos vilões Charada e Coringa garantiam o espaço na oposição às cores escuras do Cavaleiro das Trevas (GUIMARÃES, 2000, p.93).

Batman, para alguns, representa tudo aquilo que as pessoas temem.

Através da figura do morcego ele assume a representatividade do medo, quer

ser visto como uma criatura da noite, um ser das trevas, diferente dos demais

heróis, que tem uma imagem casta perante o público. Batman não carrega

essa idéia: ele é a manifestação de algo desconhecido que, para muitos, é

sintetizado pelo mal.

3.3 As primeiras adaptações nos anos 40

Se nos filmes atuais a história é mais realista, nos anos 40, época das

primeiras adaptações para o cinema, a situação era bem diferente. Nos anos

40 Batman surgia com uma versão mais grosseira, sem muitos detalhes ou

requinte. Batman, de 1943, com direção de Lambert Hillyer, roteiro do próprio

Bob Kane e com Lewis Willson como Batman e Douglas Croft como Robin,

mostrou-se uma adaptação modesta. Na primeira incursão do personagem nos

cinemas, seu visual beirava o cômico. No entanto, a noção de presença, a

materialidade e a convergência eram elementos que já estavam incutidos no

filme. Só que tais conceitos definiam-se de acordo com a tecnologia do

período.

97

A máscara do Batman não tinha os devidos enchimentos, o que, de

certa forma, em alguns ângulos, até atrapalhava a visão do ator que

interpretava o personagem. O tecido parecia uma roupa de ginástica. O visual

do personagem desta época pode ser conferido na Figura 36.

Figura 36 – A primeira adaptação para o cinema.

98

As garras em seus punhos, devido à modesta produção, ficou totalmente

“fofa”, descaracterizando sua funcionalidade como armamento. A forma do

herói segue os padrões da época. Nesse caso, temos um Batman mais robusto

e cheio de pose como mostra a Figura 36. Pose esta que quer evidenciar força

e inquietude. Embora longe de ser algo assustador, talvez para a época essa

caracterização pudesse transpor alguma solidez ao personagem. Vale ressaltar

que a produção tem suas similaridades com os quadrinhos. O capuz, a capa, o

cinto de utilidades, enfim, é uma transposição bastante fiel no tocante estético.

Pela sua caracterização é uma obra que merece considerações favoráveis,

visto que a série captura a essência dos quadrinhos. Há um diálogo entre

suportes midiáticos e uma reestruturação de conteúdo, com a série no cinema

se construindo através da HQ. De acordo com os preceitos de Mikhail Bakhtin,

analisados por Wilton Garcia (2000):

[...] pode-se afirmar que a intertextualidade, experimentada como procedimento de construção, produção ou transformação de sentido, pode ser apontada a partir de três processos: a citação, a alusão e a estilização (GARCIA, 2000, p.34).

Ou seja, a HQ não é apenas coadjuvante no processo intertextual, é a

base para a construção e produção da série no cinema. Por sua vez, a série

cita e alude os quadrinhos de modo bem enfático. Isto se dá porque Bob Kane,

um dos criadores do personagem, está envolvido com o roteiro

cinematográfico. Além disso, ainda seguindo o pensamento de Bakhtin, o

Batman de 1943 usa a estilização na sua caracaterização, visto que:

[...] a estilização demonstra a reprodução de um conjunto de procedimentos do discurso do outro, isto é, do estilo de outrem. Estilo que deve ser entendido como o conjunto de referências formais, tanto no plano da expressão quanto no plano do conteúdo, que produz um efeito de sentido de individualização (GARCIA, 2000, p. 34).

99

Além disso, por ter sido rodado em preto e branco, a película ganha

sombras e contrastes diferentes. Isso contribuiu para construção do

personagem.

Em 1949, tentaram uma segunda adaptação. Intitulada Batman and

Robin, com direção de Spencer Gordon Bennet e com Robert Lowery e Johnny

Duncan, como Batman e Robin, respectivamente, a nova transposição

praticamente repetia os mesmos equívocos da primeira. Ou seja, os

personagens ainda tinham um aspecto cômico, com maneirismos caricatos,

figurinos pouco trabalhados e encenação que tentava emular os quadrinhos

(mas ficava aquém), como podemos ver na Figura 37.

Figura 37 – Cenas do seriado de 1949.

100

Ainda assim, esteticamente, os personagens respeitavam a fonte

inspiradora. Em relação à precariedade das séries, Carlos Patati e Flávio Braga

ponderam com bastante propriedade:

Estes filmes datam dos anos 40, quando o cinema apresentava técnica desenvolvida ao longo de quarenta anos de história, mas são primários se comparados às produções atuais. Além dos aspectos técnicos, é importante observar a abordagem destes personagens, muito estereotipados e entrando em choque com o realismo fotográfico dos filmes (PATATI; BRAGA, 2006, p. 218).

3.4 O Batman dos anos 60

Na década de 60 e também na de 70 o personagem apareceu diferente,

mas não menos emblemático. A imagem do Batman interpretado por Adam

West no período não possuía orelhas pontudas e seu uniforme mesclava

diversas cores, dando um ar mais camp11 ao personagem, deixando de lado

todo o aspecto sinistro e realista.

Observamos este lado mais colorido na Figura 38. O uniforme era pouco

elaborado, explorando o físico dos atores, que não eram esculturais.

Entretanto, nunca deixando as características do Homem-Morcego de lado,

respeitando sempre as premissas do personagem quanto à sua composição

estética baseada na HQ. O Robin interpretado por Burt Ward teve bastante

destaque na série, principalmente em situações de perigo e comicidade. Seu

11 Camp é uma sensibilidade estética na qual algo é atraente devido ao seu valor irônico e de mau gosto. O conceito

está intimamente relacionado ao kitsch. As coisas camp são descritas como sendo algo “exagerado” ou

“extravagante”. Quando apareceu em 1909 denotava: ostentações, afetação, teatralidade e comportamento efeminado.

Em meados da década de 1970 tinha-se por definição: banalidade, artificialidade, mediocridade [...] A escritora

americana Susan Sontag, em seu ensaio “Notas sobre Camp” enfatiza os elementos-chave do conceito: artifício,

frivolidade, pretensão ingênua da classe-média, e excesso „chocante‟. A estética camp tem sido popular desde a

década de 1960 até o presente. Possivelmente atingiu seu ápice nos anos 70 e 80, e também esteve presente em boa

parte dos anos 90 (tradução nossa).

Disponível em:

<http://en.wikipedia.org/wiki/Camp_(style)>

101

uniforme, na série, é extremamente fiel aos quadrinhos. Outro elemento que se

transformou em bordão mundial, e que não se originou dos quadrinhos, foram

as frases ditas pelo Menino-Prodígio em situações limite. Frases do tipo: “Santa

enrascada, Batman”.

Figura 38 – A dupla dinâmica no seriado dos anos 60.

O emblema do morcego no peito, as cores que se aproximavam muito

das histórias em quadrinhos, o cinto de utilidades, a capa, e outros elementos

tornam a série bem próxima da estética das HQs. Diante de uma análise

cuidadosa e colocando em perspectiva, chegamos à conclusão de que, apesar

da comicidade, essa é uma das fases que mais se aproxima dos quadrinhos.

Fazendo comparações com a HQ percebemos que o personagem traz

consigo forte influência, principalmente quanto ao seu visual. Mesmo com

102

poucos recursos, a série conseguia trazer para o espectador toda emoção de

uma luta ou ação através dos balões e explosões que apareciam na tela,

característica sine qua non da história em quadrinho.

A Figura 39 mostra as onomatopéias.

Figura 39 – Onomatopéias na TV.

De acordo com Maria Beatriz Furtado Rahde e Flávio Vinicius Cauduro

“o seriado televisivo era mais humorístico, com onomatopéias gráficas entre as

cenas reais e outros recursos visuais possibilitados pela hibridação

fotografia/desenho.” (RADHE; CAUDURO, 2007, p.14). Complementando,

Carlos Patati e Flávio Braga afirmam que:

O advento da televisão sinalizava a mídia ideal para levar aventuras de heróis de HQs até os lares. Assim como o folhetim jornalístico, também a TV seria intensamente popular e voltada para o grande público. Batman, nos anos 60, foi uma das primeiras experiências do

103

novo meio com a HQ. A utilização de onomatopéias desenhadas sobre a tela, o ruído de um golpe num vilão, ou ainda um CRASH!!! ou BUUMMM!!!, buscavam identificar a série do homem-morcego com o gibi (PATATI; BRAGA, 2006, p. 220).

Essa série é até hoje um dos grandes clássicos do Homem-Morcego.

Notamos que as características dos personagens são reflexos da época, do

contexto histórico de paz e amor que tinha um colorido único característico

daquele momento. A série também era carregada de humor. Batman e seu

companheiro Robin esbanjavam trejeitos e olhares, como fica evidenciado na

composição da Figura 40.

Figura 40 – Cenas da memorável série dos anos 60.

Os personagens refletiam o momento. Outro ponto a considerar é o

corpus continuo da série, que teve 120 capítulos gravados em sequência, como

as telenovelas.

104

Os vilões (Figura 41) são extremamente caricatos, muito coloridos,

contrastando cores muito fortes, como se retirados diretamente das páginas

dos quadrinhos.

Figura 41 – Os vilões do seriado dos anos 60.

Como já citado anteriormente, essa é uma característica marcante da

série. Os personagens foram inseridos na época, os anos 60 e 70. Neste

processo, houve uma adaptação que modificou a essência original dos

quadrinhos. Entretanto, os figurinos são bastante fiéis aos quadrinhos.

Tamanho foi o sucesso desse seriado que, passados mais de 40 anos, ainda é

uma referência cultuada por milhares de fãs.

3.5 Os anos 80 de Frank Miller e Tim Burton

Foi nos anos 80 que o retorno de Batman ao seu lado mais sombrio se

deu. Primeiro Frank Miller escreveu Batman - O Cavaleiro das Trevas. Com

esta graphic novel, Frank Miller reformulou o personagem, tornando-o mais

violento e amargurado. Gothan City também se tornou uma cidade tomada pela

105

corrupção e pelo crime. Frank Miller utilizou vários recursos para compor sua

história: uso da metalinguagem, recuos no tempo e caracterização mais crua

dos personagens.

Figura 42 – Página de Batman - O Cavaleiro das Trevas. Frank Miller apresenta o personagem dentro do seu universo original.

Usa o Coringa, o Duas-Caras e até mesmo o Superman na história,

mostrando os contrastes conceituais entre os dois personagens que, como já

vimos, existe desde o surgimento de ambos.

106

Depois de O Cavaleiro das Trevas, Frank Miller escreveu Batman - Ano

Um (1989), outra visão marcante do personagem. A capa do primeiro número

já estampa o tom trágico da narrativa, como mostra a Figura 43.

Figura 43 – A origem recontada.

107

Trata-se aqui de um olhar diferente sobre a origem do Homem-Morcego.

Tanto O Cavaleiro das Trevas, quanto Batman - Ano Um são histórias que

remodelaram o personagem.

Frank Miller foi o responsável pela renovação quase completa do personagem [...] O Cavaleiro das Trevas é uma história sombria, repleta de situações conflitantes entre Batman e seu contexto sociocultural, permeada por uma iconografia quase expressionista, com desenho a pena e pincel, manchas escuras, que contrastam vigorosamente com a estrutura gráfica (RADHE; CAUDURO, 2007, p.14).

Batman - Ano Um serviu como matéria-prima para o filme Batman

Begins, de 2005, filme que será comentado mais adiante. Além destas duas

histórias, outra merece atenção: A Piada Mortal (1988). A Piada Mortal, história

escrita pelo inglês Alan Moore, conta a origem do Coringa (Figura 44).

Figura 44 – O Coringa na HQ A Piada Mortal.

Trata-se de uma visão bastante peculiar do britânico e é vista de

maneira isolada, uma origem não oficial e também a única história que lança

um pouco de humanidade no personagem.

108

Essas histórias emblemáticas e cultuadas, não só por leitores aficcionados da personagem do Batman, mas também por cineastas contemporâneos de significativa projeção, como Tim Burton, obtiveram, quando do resgate das histórias do herói em 1989, uma das maiores bilheterias [...]. Foi assim que iniciou a fase contemporânea com o filme Batman, quando de seu retorno às telas do cinema, num processo midiático quase sem precedentes. (RADHE; CAUDURO, 2007, p.14).

A partir destas reformulações e com Batman de volta ao seu universo

original, distante da série cômica que antecedeu esta fase, tem origem um

novo ciclo do personagem. Em 1989, com direção de Tim Burton, foi lançado

Batman. Iniciou-se, então, uma nova Batmania.

O filme foi um sucesso de bilheteria. No entanto, há discrepâncias em

relação aos quadrinhos. Esteticamente fiel e bem alinhado aos conceitos

criados por Bob Kane e Bill Finger, o longa-metragem trouxe uma Gothan City

estilizada, corrupta e com becos esfumaçados. A visão gótica de Tim Burton

encaixou-se com perfeição ao personagem, tornando-o mais obscuro. Notamos

esta estética gótica no uniforme mostrado na Figura 45.

Figura 45 – O uniforme sombrio do personagem no filme de Tim Burton.

O que destoou foi a escalação de Michael Keaton como Bruce Wayne

(Figura 46). Fisicamente, Michael Keaton em nada lembrava o Bruce Wayne

109

dos quadrinhos: era baixo, calvo e não tinha o porte atlético, características

bem marcantes no personagem.

Figura 46 – Michael Keaton: um Bruce Wayne improvável.

Outro equívoco do filme foi atrelar a morte dos pais do personagem ao

vilão, fato este que nunca existiu nas histórias em quadrinhos. Ainda que

apresente estas falhas, o filme de Burton trouxe de volta elementos

importantíssimos do Homem-Morcego, tais como o uniforme mais sombrio, o

cinto de utilidades, a Batcaverna e o Batmóvel, que se tornou bastante estiloso,

como vislumbramos na Figura 47.

Figura 47 – O Batmóvel no filme de Tim Burton. Estética arrojada e design inovador.

110

Outro grande destaque do filme foi o Coringa interpretado por Jack

Nicholson, que dosou humor negro, uma personalidade de vândalo e

maneirismos típicos do personagem. A risada do Coringa de Jack Nicholson é

a de um louco e o personagem tem origem bem definida no longa-metragem.

Apesar de todos os acertos, o filme ainda guarda um tom cartunesco e

exagerado. Em 1992 o mesmo Tim Burton dirigiu Batman - O Retorno. Mais

uma vez, o diretor coloca no filme toda sua visão artística sombria e bastante

peculiar. O personagem apresenta um uniforme mais bem elaborado. Gothan

City torna-se mais exuberante, mas não menos corrupta. E, de novo, os vilões

são as principais atrações do filme.

O Pinguim interpretado por Danny DeVitto e a Mulher-Gato de Michelle

Pffeifer são personagens libidinosos, cheios de malícia e com excelentes

diálogos. As Figuras 48 e 49 mostram as excelentes caracterizações dos

atores.

Figura 48 – O Pinguim grotesco no segundo filme de Tim Burton.

111

Figura 49 – A Mulher-Gato sensual no segundo filme de Tim Burton.

No entanto, mais uma vez, distanciam-se do essencial dos quadrinhos.

No filme, o Pinguim é abandonado pelos pais por apresentar deformidades

congênitas. Deixado nos esgotos de Gothan ainda bebê, é acolhido por

pinguins gigantes que vivem nos esgotos. E, nos subterrâneos de Gothan,

educa-se, aprende a ler e forma uma gangue.

Já a Mulher-Gato é uma secretária sem personalidade e oprimida pelo

patrão que ouve o que não devia ouvir e é lançada do alto de um prédio. Não

morre e transforma-se na Mulher-Gato. Ambas as origens em nada se parecem

com os personagens dos quadrinhos. O que é respeitado é a estética, o mundo

sombrio do personagem, os uniformes e os conceitos básicos. E a noção de

presença e materialidade é uma constante nestas produções.

Tirando as liberdades e modificações excessivas, o filme está carregado

com modo de enxergar de Tim Burton, possui exageros que não o tornam ruim,

mas que começa a se distanciar das bases dos quadrinhos. Vale citar, neste

período, a animação feita para a televisão (Figura 50). Com visual inspirado

112

nos filmes, ação e bastante fidelidade aos quadrinhos, a animação tornou-se

um referencial nos anos 90, mostrando conceitos mais adultos e

aprofundamento de personagens até então ignorados em desenhos animados.

Figura 50 – Cena da animação inovadora dos anos 90.

3.6 Começa o declínio nos anos 90

No ano de 1995, com Batman Eternamente, tendo o ator Val Kilmer

como Bruce Wayne, a série mudou seu foco mais uma vez. Com Joel

Schumacher na direção, ocupando o lugar de Tim Burton, o filme do Batman

norteou-se para uma vertente com mais cor, próxima da antiga série de TV.

113

Gotham City transformou-se numa cidade surreal. Os vilões usavam figurinos

coloridos, como mostra a Figura 51, e as situações flertavam com o ridículo.

Figura 51 – Os extravagantes personagens interpretados por Jim Carrey e Tommy Lee Jones: Charada e Duas-Caras. Escolhas equivocadas e um

colorido exagerado.

No entanto, apesar de romper novamente com a linha mais sombria, o

personagem manteve suas características e seus acessórios. O que mudou foi

o enfoque, agora mais voltado ao público infanto-juvenil.

Em 1998, com Batman e Robin, do mesmo diretor, a série assumiu de

vez uma seara com cores vivas e extravagância, com situações e vilões

caricatos. Gothan transformou-se numa cidade espalhafatosa e repleta de

estátuas gigantescas, característica vista na Figura 52 e nem um pouco

condizente com o equivalente em quadrinhos.

Figura 52 – Gothan City fora do tom.

114

Com George Clooney no papel de Batman, Chris O‟Donnel como Robin

e Alicia Silverstone com a Batgirl, o longa-metragem encerrou este ciclo do

personagem. Nestes filmes, prevaleceu a estética do exagero, o que o

distanciou da HQ. Neste caso, o processo de convergência não respeitou o

verdadeiro tom do personagem e seu universo foi distorcido. No entanto, se tal

distorção funcionou nos anos 60, encontrou a apatia do público dos anos 90.

3.7 A evolução dos símbolos

As propostas estéticas dos filmes do Batman podem ser vistas em seu

símbolo no decorrer dos anos, em sua filmografia. Quando surgiu nos

quadrinhos, o símbolo ostentado pelo herói era apenas um morcego.

O morcego inclui-se no rol daqueles que vivem na escuridão, que se escondem do mundo diurno. Mora em grutas de difícil acesso ou em casas arruinadas. Como se não bastasse, passa o dia inteiro dependurado de cabeça para baixo. É mamífero e, contudo, voa. Parece criatura de um mundo que funcionaria às avessas do nosso (AUGRAS, 1995, p.161 apud OLIVEIRA, 2007, p.147).

Nos filmes de 1943 e 1949, o personagem ostenta o morcego. No

decorrer dos anos, nos quadrinhos, o morcego foi inserido dentro de uma

elipse amarela, gerando o símbolo definitivo. Segundo Anielle Damasceno “a

elipse é uma forma muito dinâmica. Quando bem aplicada, pode conferir muito

movimento visual a diversos elementos de um layout.” (DAMASCENO, 2003, p.

13).

Em 1943, no cinema, o símbolo que aparecia como fundo para os

créditos era um morcego estilizado, cuja cabeça era a de um homem, como

mostra a Figura 53. Já em 1949, a série cinematográfica deixou de lado o

115

morcego. Em vez disso, no fundo, os heróis se movimentavam, enquanto era

exibido o título “BATMAN AND ROBIN”, como mostra a Figura 54.

Na série dos anos 60, Batman usava o símbolo consagrado no uniforme.

Mas o design era primário: tratava-se um pequeno morcego flutuando na elipse

amarela. Para a série, foi criado um logotipo que em nada lembrava os

quadrinhos. No entanto, remetia imediatamente ao seriado cinematográfico de

1943, que misturava a face de um homem (Bruce Wayne), um morcego e o

próprio nome da série, como mostra a Figura 55. Hoje é um símbolo cultuado,

que aparece em camisetas. Mas não veio dos quadrinhos.

Em 1989, Tim Burton tornou o símbolo mais geométrico. Durante a

abertura do filme, a câmera passeia por dentro dele, como se fosse um

labirinto. Só no final ele é revelado por inteiro (Figura 56). Em 1992, na

continuação, juntou-se neve ao símbolo (Figura 57), pois no filme é inverno em

Gothan City.

Nos filmes de 1995 (Figura 58) e 1997, o símbolo do Batman começou a

sofrer alterações, principalmente em 1997, no qual criaram um símbolo para o

Robin (Figura 59). Este novo emblema se juntou ao símbolo do morcego. Em

1997, seguiu uma linha mais infantil como mostra uma variação do símbolo na

Figura 60.

Em 2005, Christopher Nolan usou um símbolo simples, sem exageros.

Simetricamente harmônico, como podemos notar na Figura 61.

Em 2008, de acordo com a proposta do cineasta para a história, o

símbolo era o mesmo, só que destruído por uma luz que o atingia (Figura 62).

No longa-metragem de 2008, até o Coringa ganhou símbolos, representados

nas várias cartas de baralho que ele usa. Uma delas é mostrada na Figura 63.

116

Figura 53 – Primeiro logotipo nos cinemas: homem e morcego.

Figura 54 – O segundo design de abertura: os heróis aparecem.

Figura 55 – Famoso logotipo da série dos anos 60.

117

Figura 56 – O símbolo no filme de Tim Burton, de 1989.

Figura 57 – Em 1992, mudanças sutis e neve.

Figura 58 – Em 1995, Joel Schumacher promove mais mudanças.

118

Figura 59 – Em 1997, Joel Schumacher muda completamente e altera o símbolo, misturando-o a um logotipo do Robin que nunca existiu.

Figura 60 – Ainda em 1997, Joel Schumacher adota um tom mais infantil.

Figura 61 – Em 2005 o símbolo adotado por Christopher Nolan é simples e elegante.

119

Figura 62 – Em 2008 o símbolo é o mesmo, mas incorpora a proposta de desconstrução do herói.

Figura 63 – Uma das cartas do Coringa no filme de 2008.

120

3.8 O retorno à realidade

Depois da fase no cinema que se encerrou em 1997, o personagem

voltou à cena cinematográfica em 2005 com Batman Begins. Conforme Maria

Beatriz Furtado Rahde e Flávio Vinicius Cauduro, em Batman Begins “a

metáfora da caverna e dos morcegos é enfatizada através de uma maior

expressividade de complexos e negros mistérios”. (RADHE; CAUDURO, p.15,

2007). Após várias adaptações extremamente lucrativas e originais que

começaram com X-Men, em 2000, Batman retornou remodelado, de volta,

novamente, à sua proposta original.

Com direção de Christopher Nolan, o filme baseou-se parcialmente na

HQ Batman - Ano Um (1989), de Frank Miller, e estabeleceu um novo

parâmetro para o filme, mais plausível e tomado por sombras, bem mais

condizente com o universo dos quadrinhos. Para este recomeço da série no

cinema, o roteirista e o cineasta buscaram forte inspiração nos quadrinhos. Em

Batman - Ano Um, Frank Miller distanciou-se das versões anteriores,

mostrando o treinamento, a cidade, personagens mais reais e palpáveis.

Christopher Nolan usou para Batman Begins a mesma premissa, algumas

situações e, sobretudo, o tom realista.

O filme é tão próximo dos quadrinhos que o diretor usou algumas

passagens como, por exemplo, a imensidão de morcegos atraídos por um

dispositivo contido na bota do personagem.

As Figuras 64 e 65 mostram as semelhanças.

Já a Figura 66 evidencia a mudança de perspectiva, tornando Batman

bem mais sombrio e ancorado na realidade. O tom é escuro, com uma paleta

de cores que utiliza gradações de marrom, ouro e preto.

121

Figura 64 – Página de Batman - Ano Um, inspiração para Batman Begins.

Figura 65 – Cena do filme Batman Begins, uso dos morcegos como nos quadrinhos.

122

Figura 66 – O recomeço da série em 2005: tom realista.

O título do filme já mostra a intenção do diretor e dos produtores, que

era recomeçar, tornar moderno o conceito do Homem-Morcego, demarcando

bem as fronteiras entre o antigo e o novo.

Tudo no filme está de acordo com a nova abordagem, o Batmóvel em

forma de tanque, visual utilizado na já citada história de Frank Miller, O

Cavaleiro das Trevas, o cinto de utilidades, o uniforme negro que, agora, não

apresenta mais a elipse amarela, a Batcaverna e Gothan City representada

como uma cidade corrompida pelo crime e pela violência.

Em Batman Begins o caráter estético do filme é elevado a um patamar

mais crível e em sintonia com o universo do personagem das páginas dos

123

quadrinhos, reiterando toda a conceituação original. Christopher Nolan utiliza

referências externas e internas. No que tange às referências externas, o

cineasta utiliza elementos contidos na trajetória cultural do personagem através

das décadas e em todos os suportes: TV, HQ, games e os outros filmes. No

tocante às referências internas, Christopher Nolan usou sua visão particular

para imprimir um tom diferente ao filme, mas sem alterar sua essência

fundamental. Já em relação à composição do personagem, podemos verificar a

mesma situação, onde o Cavaleiro das Trevas exterioriza seus tormentos

baseados em sua interiorização, ou seja, a força motriz de Batman, seu desejo

de fazer justiça é algo intrínseco, circunscrito em algo maior, que é a

representação do mundo, da violência e da sociedade estagnada. Estas visões

externas e internas é que dá forma ao personagem, como elucida Hans Ulrich

Gumbrecht:

[...] forma é a unidade da diferença entre referência externa e interna. Com essa definição, assinalo que todo objeto a que se atribui como qualidade uma forma, deve ter, simultaneamente, tanto uma referência interna quanto uma externa; pois, sem esta, aquela seria impossível. Afinal, sempre que considero a um “Eu” enquanto sistema, necessito considerar outros que não o sejam. Portanto, o que em termos tradicionais esboçaríamos como uma linha que circunscreve um objeto (ou um sistema), tal linha seria precisamente a forma. A parte circunscrita pela linha constitui a referência interna; a parte restante, a referência externa (GUMBRECHT, 1998b, p.148).

Batman Begins apresentou uma proposta de realismo, que seria

aperfeiçoada em Batman - O Cavaleiro das Trevas. No entanto, em nenhum

momento, no processo de convergência e de produção de presença, há

desrespeito ao personagem e ao universo fantástico no qual ele está inserido.

Apesar da proposta diferente, há uma acoplagem dos elementos das HQs,

como o cinto de utilidades, o Batmóvel, a Batcaverna e a origem do

personagem. No processo de passagem de um meio para outro houve

124

interação. O filme é realista em sua intenção conceitual e estética e, ao utilizar-

se do conteúdo das histórias em quadrinhos, respeita o que há de essencial.

Neste aspecto, promove uma transmutação na qual o material original é usado

como fonte e modificado, expandido e materializado sob outra visão. Isto eleva

as adaptações a um patamar mais sofisticado. Hans Ulrich Gumbrecht, através

do conceito de acoplagem, explica:

A valorização do conceito de acoplagem relaciona-se com a pergunta sobre as condições de passagem da substância do conteúdo à forma do conteúdo. Esse conceito também ajuda a compreender a passagem da substância da expressão. Explicando tal passagem, poderíamos entender como forma do conteúdo e forma da expressão se associam, engendrando o que denominamos “representação”. O conceito de acoplagem supõe sempre a presença de dois sistemas em processo de interação (GUMBRECHT, 1998b, pp. 148-149).

Depois de Batman Begins, Christopher Nolan voltou ao universo das

adaptações com Batman - O Cavaleiro das Trevas. Com este filme, mostrou

toda a potencialidade da convergência, da materialidade, da produção de

presença, da estética e de como uma mídia pode dialogar com outra,

consolidando este novo segmento fílmico.

O que há vinte anos era fake transformou-se em algo real. Se há vinte,

trinta ou sessenta anos atrás uma adaptação de HQ parecia ser algo

engraçado, algo a não ser levado a sério, hoje, o cenário mudou. Hoje, um

personagem colorido como o Coringa, que foi representado de modo sempre

divertido nos filmes e nas séries, adquiriu uma forma assustadora, com

contornos trágicos e reais. Observamos o Coringa da Figura 67 e percebemos

que o personagem está em perfeita sintonia com os dias atuais. Esquecemos o

personagem interpretado por César Romero nos anos 60 e até mesmo do

Coringa de Jack Nicholson de 1989.

125

No dias atuais, concluímos que produzir um filme de super-herói pode

ser extremamente rentável, com qualidades artísticas, apuro visual e narrativo.

Para Maria Beatriz Furtado Rahde e Flávio Vinicius Cauduro:

Esse é o universo de Batman e de alguns outros heróis das histórias em quadrinhos, que estão sendo agora figurados pelo cinema do contemporâneo. Envolto num mundo surreal, o herói é o símbolo de uma deidade humana, num ritual estético e iconográfico, ao resgatar e construir imaginários míticos e culturais, que vêm acompanhando a jornada humana desde os mais remotos passados (RADHE; CAUDURO, p.18, 2007).

Assim sendo, podemos afirmar que, seja pela tecnologia, pela evolução

do suporte ou mesmo pelo anseio do público por novidades, temos a inserção,

a materialidade, a produção de presença através da transposição e a

convergência das HQs para o cinema, gerando, deste modo, o segmento

fílmico das adaptações, sobretudo dos super-heróis.

Figura 67 – O Coringa, no filme de 2008.

126

CONSIDERAÇÕS FINAIS

A respeito da convergência concluímos que: convergência é algo que vai

além da transposição em si de suporte para suporte. É a palavra que define

várias mudanças e/ou transformações tanto pelo aspecto que diz respeito a

tecnologia, mercado, cultura, ou mesmo transformações sociais. É um leque de

possibilidades que se abre.

O segmento fílmico super-heróis foi viabilizado pela evolução

tecnológica. É o que garante a fidelidade nas adaptações e viabiliza a

transposição nos moldes contemporâneos. Notamos que existem dois tipos de

adaptações que compõe esse segmento fílmico. Das adaptações fiéis, literais e

o das adaptações com liberdade de criação, que usam o personagem e suas

características básicas.

Em relação às questões estéticas podemos concluir que o personagem

Batman traz consigo características fiéis da HQ. Principalmente das edições de

Frank Miller. Existem cenas que remetem diretamente às histórias em

quadrinhos. Mais do que cenas, os filmes atuais do Batman buscaram a

essência das histórias de Frank Miller. Ou seja, captou que o universo do

personagem é sombrio, violento e, na medida do possível, realista. O humor

nas histórias do autor em questão fica em segundo plano e sua visão é voltada

para o público mais adulto. É este modo de enxergar que trouxe ao

personagem a credibilidade para se tornar um fenômeno atual. A audiência

moderna busca este realismo e rejeita visões infantis. Na contemporaneidade,

o sucesso do segmento fílmico super-herói se deve ao fato dos diretores

127

respeitarem a matriz, usar uma estética que se pretende real e nunca

subestimar a capacidade de entendimento do público.

Em relação à evolução do personagem notamos também, avaliando sua

trajetória, que o Homem-Morcego, embora traga consigo características

marcantes que o definem, assume características de cada época. Como por

exemplo: a série dos anos 60 apresentava um personagem mais leve, cômico e

fora de sintonia com as trevas inerentes aos quadrinhos. Era uma comédia

deslavada para entreter o público. E funcionou bem naquele período. No

entanto, desgastou-se. Batman só voltou nos eixos originais nos anos 80 com a

abordagem mais realista de Frank Miller e Tim Burton. No entanto, o

personagem, ao ser conduzido por um viés mais infantil nos 90, não funcionou.

Houve um desgaste natural da série. Embora preserve todos os elementos dos

quadrinhos, esta fase encerrou um ciclo. Curiosamente, um novo ciclo se

iniciou com os personagens da Marvel Comics, rival da DC Comics. Foi com X-

Mex e Homem-Aranha que a volta dos quadrinhos ao cinema se deu em

grande estilo. E o que viabilizou este novo ciclo de sucesso foi a tecnologia, a

computação gráfica e a evolução das trucagens e das engrenagens

tecnológicas que fazem o cinema avançar. Só então, em 2005, Batman

retornou à cena, incorporando a proposta estética calcada na realidade e mais

sombria. Percebemos, em relação aos outros heróis, que Batman é diferente,

desde os padrões estéticos utilizados na composição do personagem quanto a

aspectos psicológicos.

Diante do exposto, concluímos que o novo segmento fílmico desenvolve-

se através da tecnologia, da materialidade, da presença e acoplagem, e

engloba conceitos amplos de convergência. Há um respeito estético muito

128

grande na elaboração dos filmes baseados em super-heróis. Existe um cuidado

especial na hora da transposição e com os personagens. E, sobretudo, há um

respeito pelos personagens e por seus universos. Os maiores sucessos

seguem estes pressupostos. É um segmento fílmico forte, que gera bilhões de

dólares, que ajuda no desenvolvimento tecnológico e estabelece um diálogo

entre os meios. Tamanha é a importância do segmento que a Disney comprou

a Marvel Comics. Ou seja, existe agora um conglomerado de mídia e um

agrupamento de personagens sem precedentes na história. As possibilidades

são muitas e o segmento fílmico super-herói continua em crescimento, pautado

pelas premissas apontadas neste trabalho. Ainda vai gerar inúmeras

discussões, inúmeros filmes e, talvez, no futuro, se estabelecer como gênero

cinematográfico.

129

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Avatar. Título Original: Avatar. Direção: James Cameron. Roteiro: James

Cameron. Elenco: Sam Wothington, Zoe Saldana e Sigourney Weaver. EUA:

20th Century Fox, 2009.

Batman. Título Original: Batman. Direção: Lambert Hillyer. Roteiro: Bob Kane e

Victor McLeod. Elenco: Lewis Willson e Douglas Croft. EUA: Columbia Pictures,

1943.

Batman. Título Original: Batman and Robin. Direção: Spencer Gordon Bennet.

Roteiro: Bob Kane e George H. Plympton. Elenco: Robert Lowery e Johnny

Duncan. EUA: Columbia Pictures, 1949.

Batman. Título Original: Batman. Direção: Leslie H. Martinson. Roteiro:

Lorenzo Semple Jr. Elenco: Adam West, Burt Ward, Lee Mariweather e Cesar

Romero. EUA: 20th Century Fox, 1966.

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Warrem Skaaren. Elenco: Michael Keaton e Jack Nicholson. EUA: Warner,

1989.

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Batman: O Retorno. Título Original: Batman Returns. Direção: Tim Burton.

Roteiro: Daniel Waters e Sam Hamm. Elenco: Michael Keaton e Danny De

Vitto. EUA: Warner, 1992.

Batman Eternamente. Título Original: Batman Forever. Direção: Joel

Schumacher. Roteiro: Akiva Goldsman. Elenco: Val Kilmer, Jim Carrey e

Tommy Lee Jones. EUA: Warner, 1995.

Batman e Robin. Título Original: Batman & Robin. Direção: Joel Schumacher.

Roteiro: Akiva Goldsman. Elenco: George Clooney, Chris O‟Donnell e Arnold

Schwarzenegger. EUA: Warner, 1997.

Batman Begins. Título Original: Batman Begins. Direção: Christopher Nolan.

Roteiro: Christopher Nolan e David S. Goyer. Elenco: Christian Bale, Michael

Caine e Liam Neeson. EUA: Warner, 2005.

Batman – O Cavaleiro das Trevas. Título Original: The Dark Knight. Direção:

Christopher Nolan. Roteiro: Jonathan Nolan e Christopher Nolan. Elenco:

Christian Bale, Michael Caine, Heath Ledger, Gary Oldman e Aaron Eckhart.

EUA: Warner, 2008.

Final Fantasy. Título Original: The Spirits Within. Direção: Hironobu Sakaguchi.

Roteiro: Al Reinert, Hironobu Sakaguchi e Jeff Vintar. Elenco: Alec Baldwin,

Steve Buscemi e Ving Rhames. EUA: Chris Lee Productions, 2001.

141

Fúria de Titãs. Título Original: Clash of the Titans. Direção: Desmond Davis.

Roteiro: Beverley Cross. Elenco: Larence Olivier, Harry Hamelin e Ursula

Andress. EUA: MGM, 1981.

Fúria de Titãs. Título Original: Clash of the Titans. Direção: Louis Leterrier.

Roteiro: Phil Hay e Matt Manfredi. Elenco: Sam Worthington, Ralph Fiennes,

Liam Neeson e Alexa Davalos. EUA: Legendary Pictures, 2010.

Gladiador. Título Original: Gladiator. Direção: Ridley Scott. Roteiro: David H.

Franzoni, John Logan e Willam Nicholson. Elenco: Russel Crowe, Joaquin

Phoenix, Richard Harris e Djimon Hounson. EUA: Universal Pictures, 2000.

Laranja Mecânica. Título Original: A Clockwork Orange. Direção: Stanley

Kubrick. Roteiro: Stanley Kubrick. Elenco: Malcolm McDowell e Patrick Magee.

Inglaterra: Warner, 1971.

O Exterminador do Futuro II. Título Original: Judgement Day. Direção: James

Cameron. Roteiro: James Cameron e William Wisher Jr. Elenco: Arnold

Schwarzenegger, Linda Hamilton, Edward Furlong, Robert Patrick e Earl Boen.

EUA: Carolco Pictures, 1991.

O Senhor dos Anéis. Título Original: The Fellowship of the Ring. Direção:

Peter Jackson. Roteiro: Frances Walsh, Philippa Boyens e Peter Jackson.

Elenco: Elijah Wood, Ian McKellen, Liv Tyler e Viggo Mortensen. EUA: New

Line Cinema, 2001.

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Parque dos Dinossauros. Título Original: Jurassic Park. Direção: Steven

Spielberg. Roteiro: Michael Crichton e David Koepp. Elenco: Sam Neil, Laura

Dern e Jeff Goldblum. EUA: Amblin Entertainment, 1993.

Sin City. Título Original: Sin City. Direção: Robert Rodriguez, Frank Miller e

Quentin Tarantino. Roteiro: Frank Miller. Elenco: Bruce Willis, Mickey Rourke,

Jéssica Alba, Clive Owen e Nick Stahl. EUA: Dimension Films e Troublemaker

Studios, 2005.

Watchmen. Título Original: Watchmen. Direção: Zack Snyder. Roteiro: Alex

Tse e David Hayter. Elenco: Malin Akerman, Patrick Wilson e Billy Crudup.

EUA, Canadá e Inglaterra: Warner, 2009.

X-Men - O filme. Título original: X-Men. Direção: Bryan Singer. Roteiro: Tom

DeSanto, David Hayter, Christopher McQuarrie, Bryan Singer, Ed Solomon e

Joss Whedon. Elenco: Patrick Stewart, Ian McKellen, Famke Janssen, James

Marsden e Hugh Jackman. EUA: 20th Century Fox, 2000.

300. Título Original: 300. Direção: Zack Snyder. Roteiro: Zack Snyder e Kurt

Johnstad. Elenco: Gerard Butler, Lena Headey, Dominic West e Rodrigo

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WEBGRAFIA www.imdb.com

www.batmanunmasked.com

www.youtube.com

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