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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE TECNOLOGIA CURSO DE ENGENHARIA MECÂNICA VICTOR RAMON FIRMO MOREIRA UM ALGORITMO BIOINSPIRADO PARA O PROCESSO DE TOMADA DE DECISÃO E SUA APLICAÇÃO A ROBÔS MÓVEIS Natal/RN Dezembro de 2018

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE TECNOLOGIA

CURSO DE ENGENHARIA MECÂNICA

VICTOR RAMON FIRMO MOREIRA

UM ALGORITMO BIOINSPIRADO PARA O PROCESSO DE TOMADA DE DECISÃO E SUA APLICAÇÃO A ROBÔS MÓVEIS

Natal/RN

Dezembro de 2018

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UM ALGORITMO BIOINSPIRADO PARA O PROCESSO DE TOMADA DE DECISÃO E SUA APLICAÇÃO A ROBÔS MÓVEIS

por

VICTOR RAMON FIRMO MOREIRA

Monografia Apresentada à Coordenação do Curso de Engenharia Mecânica da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como Requisito Parcial à Obtenção do Título de Bacharel em Engenharia Mecânica

Orientador: Prof. Dr. Wallace Moreira Bessa

Natal/RN

Dezembro de 2018

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE TECNOLOGIA

CURSO DE ENGENHARIA MECÂNICA

A Monografia UM ALGORITMO BIOINSPIRADO PARA O PROCESSO DE TOMADA DE DECISÃO E SUA APLICAÇÃO A ROBÔS MÓVEIS elaborada por Victor Ramon Firmo Moreira e aprovada por todos os membros da Banca examinadora, foi aceita pelo Curso de Engenharia Mecânica e homologada pelos membros da banca, como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Engenharia Mecânica.

Natal, 12 de Dezembro de 2018

BANCA EXAMINADORA

_________________________________________

Orientador: Prof. Dr. Wallace Moreira Bessa Departamento de Engenharia Mecânica

Universidade Federal do Rio Grande do Norte

_________________________________________

Membro Interno: Prof. João Deodato Batista dos Santos Departamento de Engenharia Mecânica

Universidade Federal do Rio Grande do Norte

_________________________________________

Membro Externo: Diago Cesar Xavier de Freitas Barros Engenheiro Mecânico

Universidade Federal do Rio Grande do Norte

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AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus por me conceder a oportunidade de realizar este trabalho.

Sou grato por todo o apoio que recebi da minha família, meu pai José Melquizedeque, minha mãe Rita Luzeth e meu irmão Luccas Gabriel, muito obrigado pela paciência que tiveram comigo todo esse tempo, por entender meu lado sempre que não estive presente em casa por motivos acadêmicos, nas madrugadas que passei no aerodesign ou estudando, cada etapa cumprida até o presente momento, tem uma contribuição enorme de vocês, pois nada disso seria realizado sem o auxílio e educação que recebi em casa.

Meus amigos e colegas de curso, obrigado por toda a ajuda nas horas que eu precisei, em especial, agradeço a Jéssica que me ajudou demais durante todas as etapas deste trabalho. Desde as pesquisas iniciais até os teste, escrita e apresentação, não tenho palavras para descrever a gratidão que sinto pela sua ajuda.

Agradeço também a toda equipe roboteam, pelo acolhimento, ensinamentos e apoio que deram nestes últimos meses. Lucas Solano, obrigado por me ajudar a entender como que funciona o algoritmo de tomada de decisão. Fernando, obrigado por me ajudar a calibrar o giroscópio. Samuel, obrigado por me ensinar o algoritmo PID que usei trabalho. Gabriel Lima, obrigado pelas orientações e dicas durante esse período. Vitor Vale, obrigado pela paciência de tirar minhas dúvidas nas piores horas e por ficar até tarde no laboratório pra me ajudar. Professor wallace, muito obrigado por me receber como orientando mesmo com tantas outras obrigações que o senhor já tinha que dar conta, fico muito feliz com a possibilidade de fazer parte desse grupo.

Ao pessoal da Natalmakers, agradeço pelos ensinamentos que tive dentro da empresa, graças a vocês pude saber o quanto que é difícil tornar um projeto em produto comercial, existe uma barreira enorme separando a graduação do mercado de trabalho, mas aqui aprendi bastante como aproximar os dois, espero aprender e ajudar muito ainda fazendo parte da empresa.

Muito obrigado a todos da equipe Car-kará Aerodesign, desde 2016 quando entrei no projeto, participei de três competições com vocês, é muito difícil contabilizar o aprendizado dentro da equipe, pois são tantas áreas envolvendo o Aerodesign. Não tem ninguém melhor para ensinar como valorizar o trabalho em equipe e persistir até o final. Muito obrigado por proporcionar a experiência de competir no SAE Brasil Aerodesign e ficar no pódio em todas as participações.

Agradeço a todos os Sihings da Escola de Kung Fu Lung Fu por me ensinarem como manter a mente focada e equilibrada para executar qualquer desafio, minha válvula de escape não poderia ser melhor, a academia me ensinou a me desafiar a cada dia.

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RESUMO

Algoritmos bioinspirados são ferramentas matemáticas baseadas em princípios da

natureza evolutiva e comportamento animal para o desenvolvimento de técnicas novas e

robustas que auxiliem em diversas áreas da tecnologia, como engenharia e robótica. Um

desses algoritmos é o 𝜺-greedy, criado para solucionar a problemática do bandido de vários

braços. O desenvolvimento de algoritmos bioinspirados e implementação a robôs móveis tem

sido muito utilizado na ciência para resolução de problemas tanto na robótica quanto nos

estudos comportamentais de animais. Este trabalho teve como objetivo a utilização do

𝜺-greedy para o processo de tomada de decisão em um robô móvel e compará-lo com o do

peixe Betta splendens. O desenho experimental, a seleção dos componentes, a montagem do

robô, calibração dos sensores e as rotinas de testes necessárias para a validação do

funcionamento do algoritmo foram realizados. O funcionamento do 𝜺-greedy foi validado, e a

comparando com trabalhos realizados anteriormente no Laboratório de Manufatura pela

equipe Roboteam em parceria com o Laboratório de peixes, mostrou que o algoritmo foi

devidamente implementado ao robô móvel tornando-o capaz de aprender com experiências

passadas e tomar decisões mais vantajosas, apresentando um valor de epsilon mais vantajoso

de 0.4103. Este trabalho gerou a construção de um robô móvel, validou a utilização do

𝜺-greedy a robôs móveis e simulou de forma eficiente os experimentos computacionais já

realizados com o algoritmo na tomada de decisão dos peixes.

Palavras-chaves: Algoritmo bioinspirado; Tomada de decisão; Robôs móveis; 𝜺-greedy.

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ABSTRACT

Bio-inspired algorithms are mathematical tools based on principles of evolutionary

nature and animal behavior for the development of new and robust techniques that aid in

different areas of technology, such as engineering and robotics. The development of

bio-inspired algorithms and implementation to mobile robots has been widely used in science

to solve problems both in robotics and in behavioral animal studies. This work aimed to the

use of 𝜺 -greedy for the decision-making process in a mobile robot and to compare its

behavior with the Betta splendens fish. The experimental design, the components selection,

robot assembly, calibration of sensors and the necessary test routines for the validation of the

algorithm were performed. The operation of 𝜺-greedy was validated. The comparison with

previous work performed at the Laboratory of Manufacture by the Roboteam in partnership

with the Fish Laboratory showed that the algorithm was properly implemented to the mobile

robot, making it able to learn from past experiences and make more advantageous decisions.

After validation, the parameter epsilon of 0.4103 was determined and most advantageous in

the decision-making process of the mobile robot. This work generated the construction of a

mobile robot, validated the use of 𝜺-greedy to mobile robots and simulated efficiently the

computational experiments already performed with the algorithm in the decision making of

the fish.

Key words: Bio-inspired algorithm; Decision making; Mobile robots; 𝜺-greedy.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Esquema representativo do circuito em cruz construído para a calibração dos

ângulos a serem percorridos pelo robô. ------------------------------------------------------------- 15

Figura 2: Esquema representativo da medição do sensor Módulo Acelerômetro e Giroscópio

3 Eixos MPU-6050. ------------------------------------------------------------------------------------ 19

Figura 3: Controle em malha fechada----------------------------------------------------------------20

Figura 4: Monitor serial com o funcionamento do código traduzido para linguagem

arduino---------------------------------------------------------------------------------------------------- 21

Figura 5: Esquema representativo dos componentes no robô montado -------------------------22

Figura 6: Vistas do robô. A) Frontal, B) Lateral, C) Superior, D) Posterior. ----------------- 22

Figura 7: Dispersão entre o ângulo medido e o de referência. A) Antes da correção. B) Após

a correção.------------------------------------------------------------------------------------------------ 23

Figura 8: Representação gráfica da movimentação do robô até o ângulo de referência.------24

Figura 9: Tela do smartphone com os dados enviados pelo algoritmo. -------------------------25

Figura 10: Gráfico da recompensa média para diferentes valores de epsilon. ---------------- 26

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LISTA DE TABELAS Tabela 1: Componentes estruturais do robô---------------------------------------------------------18

Tabela 2: Componentes eletrônicos do robô--------------------------------------------------------18

Tabela 3: Análise da recompensa média do robô valores de epsilon----------------------------26

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LISTA DE EQUAÇÕES Equação 1: valor de uma ação arbitrária -------------------------------------------------------- 16a

Equação 2: estimativa da ação----------------------------------------------------------------------- 16

Equação 3: estimativa da ação----------------------------------------------------------------------- 16

Algoritmo 1: Pseudocódigo do 𝜺-greedy----------------------------------------------------------- 17

Equação 4: cálculo da correção do MPU 6050---------------------------------------------------- 23

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SUMÁRIO

RESUMO 4

ABSTRACT 5

LISTA DE FIGURAS 6

LISTA DE TABELAS 7

LISTA DE EQUAÇÕES 8

INTRODUÇÃO 10

OBJETIVOS 14 Geral 14 Específicos 14

MATERIAIS E MÉTODOS 15 Desenho Experimental 15 Tomada de decisão por método ganancioso (𝜺-greedy) 16 Algoritmo de tomada de decisão implementado ao microcontrolador 17 Montagem do Robô 17 Calibração para percorrer o circuito 19 Teste para validação do funcionamento do algoritmo 20

RESULTADOS 21 Código Traduzido para linguagem Arduino 21 Robô montado 21 Calibração do Robô Móvel para percorrer o circuito 23 Implementação do algoritmo ao robô móvel 25

DISCUSSÃO 27

CONCLUSÃO 30

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 31

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1. INTRODUÇÃO

A seleção natural é um processo pelo qual a evolução biológica ocorre. Surge quando

variações genéticas herdáveis em uma característica apresentam influência diferencial na

propagação da espécie. Desta forma, a seleção natural favorece a propagação de traços que

resultam em maior sobrevivência e reprodução (Jeffrey Stevens, 2008). O comportamento

animal tem sido estudado baseado na premissa de que emergiu de adaptações evolutivas

(Andersen et al., 2015). Porém, alguns estudiosos aceitam a hipótese da seleção natural como

um processo de otimização, e utilizam técnicas matemáticas como ferramenta para predição

comportamental (Jeffrey Stevens, 2008).

Os métodos de otimização foram utilizados para previsão de resposta de determinados

organismos a fatores ambientais (Fisher, 1930; Lotka, 1967), entretanto, sem considerar

restrições, já que organismos naturais são limitados por informações incompletas, habilidades

imperfeitas de análise e previsão de consequências das opções alternativas do

comportamento, além de restrições de tempo. Ao invés de tomarem decisões perfeitas,

animais utilizam regras, aprendidas por experiência ou desenvolvidas por seleção natural,

conhecidas como heurísticas (Hutchinson e Gigerenzer, 2011; Andersen et al., 2015).

Os mecanismos heurísticos são processos cognitivos empregados em tomada de

decisões não racionais, definidos como estratégias que ignoram parte da informação com o

objetivo de tornar a escolha mais fácil e rápida (Hutchinson e Gigerenzer, 2011). São

caracterizados por promoverem decisões baseadas em poucos estímulos, e foram

desenvolvidas para guiar o comportamento. Estes mecanismos estão presentes em uma

variedade de situações, como aquelas nunca vivenciadas pelos organismos (Hutchinson e

Gigerenzer, 2011), incluindo reflexos, impulsos homeostáticos, precursores do que evoluiu

para emoções e instintos (Andersen et al., 2015).

A geração de regras heurísticas é uma das formas de tomada de decisão através das

linhagens de organismos e adaptação genética por seleção natural. Nela, instintos e respostas

fixadas são desenvolvidas para que indivíduos de gerações posteriores se comportem

adequadamente na sua primeira exposição a vários riscos e oportunidades. A utilidade desses

mecanismos depende de fatores como variabilidade no ambiente (McNamara and Houston

1985) e expectativa de vida nos organismos (Eliassen et al. 2007).

A busca por alimento e reprodução são prioridades básicas dos animais (Stevens,

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2008). Neste sentido, o processo de tomada de decisão deve ser bem estruturado, mesmo que

de forma não racional, para perpetuação do indivíduo e da espécie. O comportamento para

busca de alimentos difere consideravelmente entre os animais, uma vez que tamanho,

formato, cor, abundância de presas, qualidade dos nutrientes, existência de perigo, dentre

outras, são informações coletadas pelos predadores antes da tomada de decisão (Marcotte and

Browman, 1986; Ryer & Olla, 1995).

Em peixes, o processo de tomada de decisão para busca de presas depende de dois

aspectos biológicos principais: sua capacidade de visualizar a movimentação da presa (Ingle,

1968; Marcotte and Browman, 1986), e suas capacidades cognitivas (Marcotte and Browman,

1986). A visão em peixes é sensível a movimentos diferenciais das presas, orientação, direção

dos movimentos, forma, textura e cor também são importantes na detecção visual

(Cronley-Dillon, 1964; Jacobson and Gaze, 1964).

Uma vez que as habilidades perceptuais foram consideradas, capacidades cognitivas

também são. Para Marcotte e Browman, 1986, cognição pode ser minimamente definida

como aprender, lembrar e esquecer. É uma função mental pela qual organismos criam

representações mentais de estímulos reais, como suas presas. Essas representações

apresentam tributos pelos quais os organismos respondem. A percepção conecta a mente ao

estímulo; a cognição conecta a mente a ação (Marcotte and Browman, 1986).

Duas variáveis cognitivas devem ser consideradas no contexto de comportamento e

seletividade alimentar, aprendizado e memória de peixes: o quão rápido os peixes aprendem a

desenvolver respostas apropriadas e como eles lembram dessas respostas. Ware, em 1971,

demonstrou eficientemente que os peixes aprendem. Porém, Wood, Desjardins and Fernald

em 2011, demonstraram que nem todos os peixes apresentam a capacidade de aprender.

Existem os aprendedores, ou não aprendedores e os que não tentam aprender. O trabalho

avaliou o tempo em que Astatotilapia burtoni (uma espécie de tilápia) completava uma

determinada tarefa, níveis de importantes hormônios como testosterona, 11-cetotestosterona e

cortisol, além da expressão de RNA em determinadas áreas cerebrais.

Os pesquisadores concluíram que o processo de aprendizagem, no que concerne a

tomada de decisão e a exploração do ambiente para aquisição de alimentos, depende de

fatores como nível de cortisol e expressão de genes que induzem ao comportamento e criação

de memória. Peixes aprendedores, ou seja, com capacidade de aprender e lembrar,

apresentaram baixos níveis de cortisol, um hormônio relacionado com o nível de estresse do

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organismo, quando submetidos a experimentos em labirintos e foram mais motivados a

realizar tarefas. Já peixes não aprendedores, apresentaram altos níveis de cortisol e não

desenvolveram a capacidade de aprender e lembrar de tarefas anteriormente realizadas

(Wood, Desjardins and Fernald, 2011). O peixe que foi utilizado nas pesquisas do laboratório

de peixes da UFRN foi o Betta splendens, que se encaixa na categoria de peixes

aprendedores.

Quando se pensa sobre a natureza da aprendizagem, a primeira percepção é que

aprende-se interagindo com o ambiente, e diversas teorias abordam a ideia de aprender com a

interação (Eliassen, 2007;Stevens, 2008). O aprendizado das máquinas não é diferente,

pesquisadores e engenheiros exploram projetos eficazes na resolução de um determinado

problema através da análise ou experimentos computacionais. A chamada aprendizagem por

reforço é ainda mais focada na interação com o ambiente, onde a máquina interage com o

meio buscando alcançar da maneira mais eficiente um objetivo previamente determinado

(Sutton and Barto, 2018).

O que diferencia a aprendizagem por reforço das outras metodologias é o uso das

informações prévias utilizadas no treinamento de modo a maximizar um sinal de recompensa

numérico. Dessa forma, o agente precisa interagir com o ambiente a fim de conhecer quais

são os caminhos mais e menos vantajosos para ele. Entretanto, a maneira que o indivíduo

explora o ambiente determina o quão eficiente é seu aprendizado. Apesar da incerteza

significativa sobre o ambiente que enfrenta, deve existir o equilíbrio entre explorar e

prospectar, e esse é um dos desafios que surgem no aprendizado por reforço. O agente tem

que explorar o que já sabe para obter recompensa, mas também tem que explorar o

desconhecido a fim de fazer melhores seleções de ação no futuro (Sutton and Barto, 2018).

Quando o aprendizado de máquinas por reforço envolve planejamento, especialmente

de percurso, a robótica enfrenta desafios importantes, pois os robôs devem ter a capacidade

de aprender sobre o ambiente e se programar sem assistência. Se uma modificação externa

ocorrer no local em que o robô está inserido, é necessário que ele realize uma ação

alternativa, o que implica em um processo de adaptação ao ambiente. A resolução de

problemas, como o planejamento de percurso, podem ser solucionados de maneira mais

eficiente com a utilização de algoritmos bioinspirados (Garro, Sossa and Vazquez, 2006).

Algoritmos bioinspirados são ferramentas matemáticas baseadas em princípios da

natureza evolutiva e comportamentos biológicos para o desenvolvimento de técnicas novas e

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robustas que auxiliem em diversas áreas da tecnologia, como engenharia e robótica. Uma das

abordagens simples e corriqueira na resolução de problemas de decisão, são os algoritmos

gananciosos, pelo fato de que as decisões tomadas têm como objetivo principal maximizar a

recompensa imediata (Russo et. al., 2018).

O 𝜺 -greedy foi desenvolvido para solucionar o problema do bandido de vários braços,

que se baseia na história de motivação a qual um apostador entra em um cassino e senta-se

em uma máquina (o bandido) com várias alavancas (braços) no intuito de receber

recompensas. Pelo fato de a máquina operar de maneira aleatória, o operador deve aprender

qual dos braços é o mais vantajoso para receber o maior número de recompensas. Porém, a

cada jogada enfrenta o dilema de explorar braços que geraram recompensa no passado ou

braços alternativos que podem ou não ser mais vantajosos (Russo et. al., 2018).

O algoritmo busca um equilíbrio entre a tentativa de novas ações e a exploração dos

valores conhecidos. Existe um parâmetro chamado 𝜺 que pode ser alterado para modificar o

quanto o agente explora ou prospecta. Quanto maior o valor de epsilon, mais explorador se

torna o agente, porém as médias de recompensa são reduzidas a curto prazo. Os valores

voltam a aumentar após o processo de aprendizagem.

Robôs são máquinas formadas por circuitos eletromecânicos capazes de serem

operados via programas de computador ou dispositivos eletrônicos. Um robô não fixo em

uma localidade específica e que é capaz de navegar pelo ambiente em que está inserido é

chamado de robô móvel. Este tipo de robô tem formado uma parte importante de ambientes

científicos, industriais e de segurança, já que podem executar muitas tarefas com grande

flexibilidade. A capacidade de locomoção dos robôs móveis consiste em uma de suas maiores

vantagens, e muitos estudos são inspirados principalmente nas contrapartes biológicas que

herdaram a capacidade de se adaptar a técnicas ambientais, como andar, rastejar, deslizar e

pular (Choudhury, Mandal and Kalyan Kar, 2016).

O desenvolvimento de algoritmos bioinspirados e implementação a robôs móveis tem

sido muito utilizado na ciência para resolução de problemas tanto na robótica quanto nos

estudos comportamentais de animais. É considerando a emergência dos estudos com

algoritmos bioinspirados, em especial os algoritmos de decisões gananciosas que simulam o

comportamento de tomada de decisão de peixes na busca por alimentos, e a ausência de

implementação deste a robôs móveis que este trabalho foi cuidadosamente pensado e

desenvolvido.

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2. OBJETIVOS

2.1. Geral

Utilização do algoritmo bioinspirado 𝜺-greedy para o processo de tomada de decisão

em um robô móvel.

2.2. Específicos

a) Traduzir o código de tomada de decisão para a linguagem utilizada no robô móvel;

b) Montar e calibrar o robô adequadamente;

c) Implementar o algoritmo de tomada de decisão no robô móvel;

d) Simular o comportamento do peixe Betta splendens utilizando robô móvel contendo

𝜺-greedy.

14

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3. MATERIAIS E MÉTODOS

3.1. Desenho Experimental

Inicialmente fez-se necessário elaborar um circuito para a movimentação do robô,

para que permitisse a observação da aplicação do algoritmo.

Figura 1: Esquema representativo do circuito em cruz construído para a calibração

dos ângulos a serem percorridos pelo robô.

Fonte: Autoria própria.

O circuito proposto dava ao robô 4 (quatro) opções de escolha, representadas por

braços perpendiculares entre si, formando uma cruz, como mostrado na Fig 1. Cada braço

estava contido em um intervalo de números da seguinte maneira: Braço 3 = [0 ; 0,25[, Braço

2 = [0,25 ; 0,5[, Braço 1 = [0,5 ; 0,75[, Braço 0 = [0,75 ; 1]. O braço 0 (zero) continha um

obstáculo fixo, e sua presença representava a recompensa identificada pelo sensor

ultrassônico. Os demais braços não tinham objeto, representando ausência de recompensa. O

15

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robô deveria rotacionar até o ângulo correspondente para identificar a presença ou ausência

de objetos, e a partir daí identificar o braço mais vantajoso.

Como o intuito do trabalho era a validação do funcionamento do algoritmo de tomada

de decisão no robô, o algoritmo não levou em consideração a economia de bateria, ou seja, o

caminho mais curto para se chegar até um determinado ângulo. Os ângulos de guinada

percorridos pelo robô para chegar em cada braço foram representados pelos arcos em

destaque na Fig. 1.

3.2. Tomada de decisão por método ganancioso (𝜺-greedy)

O código funciona da seguinte maneira: um valor constante entre 0 e 1 é definido pelo

usuário para o parâmetro Epsilon. No trabalho foram usados cinco valores padronizados. Na

primeira rodada, como o programa não tem nenhuma informação anterior, ele faz uma

tentativa aleatória, a partir da segunda rodada, ele cria uma variável chamada NewEpsilon que

é comparada com o valor constante de Epsilon a cada tentativa. Se ele passar no teste, ou

seja, NewEpsilon > Epsilon, ele vai para onde ele teve a maior recompensa, caso contrário ele

vai explorar entre todos os braços novamente.

No algoritmo 𝜺-greedy, denota a recompensa recebida após a i-ésima seleção desta Ri

ação, é o valor de uma ação arbitrária e denotar a estimativa desta ação valor (a)q a Qn

depois de ter sido selecionado n - 1 vezes (Sutton and Barto, 2018):

(1)

(2)

(3)

16

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Algoritmo 1: Pseudocódigo do 𝜺-greedy

3.3. Algoritmo de tomada de decisão implementado ao microcontrolador

O algoritmo utilizado neste trabalho foi previamente implantado para os estudos do

𝜺-greedy e desenvolvido na linguagem python, no Laboratório de Manufatura, pela equipe

Roboteam, da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Como um dos objetivos do

presente trabalho é carregar o código no robô móvel, foi necessário traduzi-lo para a

linguagem aceita pelo microcontrolador ATmega328P, a linguagem Arduino.

Para validar o funcionamento do algoritmo, a placa de desenvolvimento Arduino

UNO foi utilizada já que ela possui o mesmo controlador que a placa do robô móvel. Os

testes foram acompanhados com o auxílio do monitor serial no ambiente de desenvolvimento

integrado do arduino.

3.4. Montagem do Robô

Com a definição prévia do circuito que o robô ia percorrer, foi possível determinar

quais módulos e sensores seriam utilizados. Para a montagem do robô foram necessárias as

peças indicadas na Tabela 1 abaixo:

17

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Tabela 1: Componentes estruturais do robô

Qdt. Nome

1 Chassi Pololu

12 Parafuso M3X10

6 Parafuso M2X10

12 Porca M3

6 Porca M2

8 Espaçador Suporte Metálico 30mm M3

1 Esfera Metálica Deslizante 3/8 Pol.

2 Motor DC 12V 300RPM com Caixa de Redução

2 Roda + Suporte para motores

Fonte: Autoria própria.

Tabela 2: Componentes eletrônicos do robô

Qdt. Nome

1 Arduino Nano V3 + Cabo USB

1 Shield Arduino Nano

1 Sensor Ultrassônico

2 Sensor Seguidor de Linha

1 Módulo Acelerômetro e Giroscópio MPU-6050

1 Módulo Bluetooth BLE

2 Encoder para Roda Pololu 42x19mm

1 Módulo Ponte H L298N

1 Clip para Bateria de 9 Volts

1 Bateria de 9 Volts

22 Jumper Fêmea - Fêmea

5 Jumper Macho - Fêmea

Fonte: Autoria própria.

A parte estrutural do robô, chassi e rodas foram adquiridos através do site da

Robocore, e os componentes eletrônicos foram adquiridos na Natalmakers, empresa incubada

18

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no Instituto Metrópole Digital, na UFRN. Todas as peças foram fixadas manualmente de

forma que possibilitasse o melhor funcionamento durantes os testes.

3.5. Calibração para percorrer o circuito

O sensor escolhido para medir a rotação do robô móvel foi o Módulo Acelerômetro e

Giroscópio MPU-6050, que mede a rotação em torno dos 3 eixos: arfagem, rolagem e

guinada, mostrados na Fig. 2. A única leitura utilizada no trabalho foi a guinada.

Figura 2: Esquema representativo da medição do sensor Módulo Acelerômetro e

Giroscópio 3 Eixos MPU-6050.

Fonte: https://reidofpv.com/drones-para-iniciantes-como-voar-seu-multicoptero-ep-5/

A calibração do sensoriamento foi realizada através da utilização de um gabarito

baseado no círculo trigonométrico, com duas linhas perpendiculares entre si. O robô foi

posicionado inicialmente no ângulo 0° do circuito, e rotacionado manualmente até os ângulos

base de 90°, 180° e 270°. O sensoriamento foi acompanhado através do monitor serial do

Arduino, para avaliação da medição do ângulo. Dez testes foram realizados para acompanhar

o comportamento do sensor previamente a calibração.

O controlador PI (proporcional e integral) foi utilizado no trabalho para que o robô

rotacionasse corretamente até ângulo desejado. Como o nome sugere, o algoritmo PID é

composto por três coeficientes: proporcional, integral e derivativo, que são variados para

obter a resposta ideal. A idéia básica por trás de um controlador PID é a leitura de um sensor,

no caso o MPU6050, calcular a resposta de saída do atuador através do cálculo proporcional,

integral e derivativo e então somar os três componentes para calcular a saída. O

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funcionamento desse sistema de controle é mostrado na Fig. 3 O mapeamento da velocidade

mínima dos motores foi feita para que o robô não entrasse na zona morta dos motores, o que

culminaria no impedimento de sua movimentação.

Figura 3: Controle em malha fechada

Fonte: http://www.ece.ufrgs.br/~jmgomes/pid/Apostila/apostila/node6.html

A recompensa foi detectada através do sensor ultrassônico. Ele foi calibrado para

reconhecer a presença ou ausência de algum objeto na distância compreendida entre 0 cm e

25 cm do robô.

Como trata-se de um sistema móvel, o módulo Bluetooth BLE V4.0 HM-10 foi o

responsável pelo envio dos dados para um smartphone, possibilitando a visualização através

do aplicativo Serial Bluetooth Terminal.

Posteriormente a calibração, os sensores foram adicionados como variáveis de

entrada, e os motores como de saída do algoritmo 𝜺-greedy já traduzido para avaliar o

funcionamento do algoritmo implementado ao robô móvel.

3.6. Teste para validação do funcionamento do algoritmo

Foram utilizados valores constantes para 𝜺 com base no trabalho desenvolvido no

Laboratório de Manufatura em parceria com o Laboratório dos peixes da UFRN. No total 5

(cinco) valores de 𝜺 foram testados para avaliar o comportamento do robô nas tomadas de

decisão. Oitenta e dois testes foram realizados para cada um dos valores, sendo vinte e uma

tentativas por teste, totalizando 1722 testes para cada 𝜺 testado. O desenho experimental

proposto seguiu o padronizado pelo grupo do laboratório, registrando os valores de

recompensa normalizados para cada valor de 𝜺.

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4. RESULTADOS

4.1. Código Traduzido para linguagem Arduino

A tradução do código para a linguagem arduino foi procedida sem dificuldades, e sua

funcionalidade pode ser observada na Fig. 4. Entretanto, como a geração de números

aleatórios na linguagem Python é realizada através da função random(), percebeu-se que a

utilização somente dessa função acarretaria um erro na linguagem Arduino cada vez que o

controlador fosse reiniciado, gerando os mesmos números aleatórios. Para resolver essa

dificuldade foi utilizada a função randomSeed() que dá início a um gerador de números

significativamente aleatórios, com uma entrada do tipo analogRead() no pino desconectado

A0, disponível em: https://www.arduino.cc/.

Figura 4: Monitor serial com o funcionamento do código traduzido para linguagem arduino

Fonte: Autoria própria.

4.2. Robô montado

A montagem do robô foi procedida de maneira satisfatória, com o posicionamento

adequado dos componentes, sem comprometer o funcionamento do conjunto. O produto da

montagem pode ser conferido em Fig. 5 e 6 abaixo.

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Figura 5: Esquema representativo dos componentes no robô montado

Fonte: Autoria própria.

Figura 6: Vistas do robô. A) Frontal, B) Lateral, C) Superior, D) Posterior.

Fonte: Autoria própria.

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4.3. Calibração do Robô Móvel para percorrer o circuito

Após o posicionamento do robô utilizando o gabarito para a calibração do MPU-6050,

percebeu-se uma discrepância entre o valor medido e o desejado. O gráfico gerado a partir

dos valores da média calculada pode ser observado na Fig. 7. A partir deles calculou-se o

fator de correção para alinhar o coeficiente angular da reta do sensor com a referência

desejada. O cálculo da correção foi realizado através da Eq. 1.

(4)

Figura 7: Dispersão entre o ângulo medido e o de referência. A) Antes da correção. B) Após

a correção.

Fonte: Autoria própria.

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Após a calibração do sensoriamento da guinada, a calibração dos motores foi

prosseguida com o auxílio de um controlador proporcional e integral. Vários testes foram

realizados para definição dos coeficientes do controlador, até a correta movimentação do

robô. Inicialmente o teste foi feito para o deslocamento do robô de 0° à 90° como mostrado

na Fig. 8. Para os demais ângulos, o procedimento foi repetido e se mostrou de maneira

eficiente.

Figura 8: Representação gráfica da movimentação do robô até o ângulo de referência.

Fonte: Autoria própria.

O sensor ultrassônico foi eficiente na detecção de presença ou ausência de objetos

compreendidos em uma distância entre 0 cm e 25 cm. Da mesma forma, o módulo bluetooth

efetuou o envio dos dados processados pelo robô para o smartphone.

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Figura 9: Tela do smartphone com os dados enviados pelo algoritmo.

Fonte: Autoria própria.

4.4. Implementação do algoritmo ao robô móvel

Com a calibração do sensoriamento e da movimentação, o algoritmo bioinspirado de

tomada de decisão foi aplicado ao robô, tornando-o capaz de detectar o braço 0 (zero) como o

mais vantajoso entre os quatro disponíveis (visto na Fig. 9). A validação do funcionamento

do algoritmo no robô para 5 valores de epsilon mostrou ser o 0.4103 o mais vantajoso para o

robô, como mostra a Tab. 3 e a Fig. 10.

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Tabela 3: Análise da recompensa média do robô valores de epsilon.

Grupo Epsilon Recompensa média

1 0,0289 0,2973

2 0,1413 0,40070

3 0,4103 0,4506

4 0,8137 0,3269

5 0,9250 0,3246

Fonte: Autoria própria.

Figura 10: Gráfico da recompensa média para diferentes valores de epsilon.

Fonte: Autoria própria.

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5. DISCUSSÃO

O processo de tomada de decisão é essencial para a evolução e reprodução dos seres

vivos (Hutchinson, 2011; Girezender, 2015). No cotidiano, as escolhas são baseadas em

experiências ou conhecimento prévio (Stevens, 2008), sempre buscando a melhor alternativa

para o indivíduo. Para compreender o processo, pesquisadores utilizam organismos mais

simples como formigas (Gordon, Goodwin and Trainor, 1992; Kafsi et al., 2016), abelhas

(Seeley and Buhrman, 1999), peixes (Cronly-Dillon, 1964; Ingle, 1968; Marcotte e

Browman, 1986; Keenan et al., 2012; Andersen, 2015) dentre outros, submetendo-os a

situações que proporcionam a análise e o entendimento comportamental de uma forma

eficiente. Ferramentas matemáticas são utilizadas com o intuito de facilitar o estudo do

processo de tomada de decisão e esse trabalho é um exemplo prático e útil da utilização

matemática na simulação do comportamento para aquisição de recompensa em peixes através

do uso da robótica.

Diversos algoritmos foram implementados para estudar a tomada de decisão em

animais, como algoritmo de optimização de colônias de formigas (ACO), o qual considera a

concentração de feromônios para a escolha do percurso mais curto e vantajoso (Reshamwala

and Vinchurkar, 2013). Na robótica esse algoritmo foi utilizado para facilitar o planejamento

de trajetória do robô, permitindo a execução de um trajeto mais curso com desvio eficiente de

obstáculos. Outro exemplo é o 𝜺-greedy, um algoritmo de aprendizagem por reforço que visa

a maximização de recompensas. Assim como o ACO, o 𝜺-greedy é um algoritmo inspirado

em comportamento de organismos voltados para busca de alimentos (Russo et al., 2018).

A equipe Roboteam do Laboratório de Manufatura da UFRN, laboratório onde este

trabalho foi conduzido, realizou uma pesquisa juntamente com o laboratório de peixes da

UFRN e concluiu que o nível de cortisol dos peixes está diretamente relacionado ao valor de

𝜺 do algoritmo para melhores médias de recompensa. Entretanto, a implementação e

utilização deste algoritmo não haviam sido realizadas para melhor entendimento do

comportamento do peixe. Considerando que diversos algoritmos de tomadas de decisão já

foram aplicados a robôs móveis no intuito de facilitar a compreensão do processo ou aplicar

conhecimentos biológicos a robótica (Garro, Sossa and Varquez, 2006; Liu et. al., 2013;

Choudhury, Mandal and Kalyan Kar, 2016), este trabalho visou criar um robô para

implementação do 𝜺-greedy.

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Um robô móvel foi montado com peças comerciais e programado em linguagem

arduino utilizando o algoritmo de decisão Greedy para simular os resultados obtidos no

laboratório e validar a aplicação a robôs móveis e complementar o entendimento do

comportamento do peixe. O desenho experimental reproduziu o circuito construído e

utilizado para o experimento com o peixe Betta splendens buscando garantir o mesmo

comportamento e confiabilidade dos dados biológicos para os tecnológicos.

Para percorrer o circuito, o robô contou com o sensoriamento do ângulo, identificação

da presença ou ausência de obstáculos através do sensor ultrassônico para simular a

recompensa, controle PI nos motores para movimentação adequada até o ângulo desejado e

comunicação remota via bluetooth, o que facilitou a visualização dos dados via smartphone

sem afetar o movimento do robô durante os testes.

O 𝜺-greedy foi adicionado ao robô e permitiu que ele reconhecesse de maneira

eficiente o braço mais vantajoso do circuito. A variação do parâmetro 𝜺 no algoritmo alterou

a exploração ou prospecção do robô na busca de recompensa entre os braços, de forma

semelhante ao que foi observado tanto nos experimentos com os peixes quanto na simulação

computacional. Quanto menor o valor de 𝜺, menos o robô explorou os demais braços. Em

contrapartida, quanto maior o valor de 𝜺, maior a capacidade de explorar do robô, o que não

significa aumento na média de recompensa, pois a maior média de recompensa observada na

Tab. 3 foi no valor de 𝜺 igual a 0,4103, semelhante ao comportamento do algoritmo no

trabalho anterior do grupo.

No experimento com os peixes, onde 82 indivíduos foram submetidos a 21 testes com

intuito de avaliar sua capacidade de aprendizagem e aquisição do maior número de

recompensas, o valor de cortisol normalizado foi 0.1413. Já o algoritmo implementado com

apenas 21 testes, identificou que o valor de 𝜺 mais vantajoso foi o de 0.4103, porém testes

com 100 e 200 tentativas o valor mais vantajoso foi de 0.1413, da mesma forma que os

peixes, o que indica que o processo natural de aprendizagem ocorre mais rapidamente que o

do 𝜺 -greedy, o que explica o fato do 𝜺 mais vantajoso ter sido o de 0.4103 neste trabalho.

A execução de trabalhos como esse apresenta grande importância para o estudo e

compreensão de comportamento animal, uma vez que possibilita a demonstração não apenas

computacional, mas a simulação física através de robôs móveis da provável ação de

organismos frente a situações naturais. A simulação da ação de um peixe na busca do local

mais vantajoso para aquisição de alimento ou da ação coordenada de um grupo de formigas

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para percorrer o menor percurso a fim de alimentarem-se e protegerem-se do perigo

(Reshamwala e Vinchurkar, 2013), são exemplos claros e eficientes da utilização desta

ferramenta para facilitar o entendimento global de comportamentos complexos e ainda não

muito bem esclarecidos, como a busca por alimentos e proteção de determinadas espécies.

A inclusão da robótica nos estudos de comportamento animal não foram importantes

apenas para os estudos com animais, mas o uso de dispositivos biológicos tem possibilitado a

resolução de problemas clássicos na robótica, como o planejamento de trajetória livre de

colisões para robôs móveis (Liu et. al., 2013; Choudhury, Mandal and Kalyan Kar, 2016). Liu

e colaboradores, 2013, utilizaram um algoritmo baseado no comportamento de alimentação

bacteriana (Bacterial foraging optimization algorithm ou BFO) para o correto planejamento

de percursos livres de colisão em robôs móveis. Através deste algoritmo, os robôs eram

capazes de percorrer a menor trajetória sem colidir com obstáculos.

Considerando a importância deste trabalho tanto para a robótica, quanto para a

facilitação do entendimento de comportamentos animais, se torna necessária a execução de

projetos que implementem e tornem mais sensíveis e acuradas essas metodologias citadas. A

variação da posição e distância do objeto do robô é uma proposta interessante, uma vez que

representaria de maneira fidedigna o que ocorre na natureza. Além disso, aplicação de outros

algoritmos de tomada de decisão no robô móvel construído neste trabalho seria importante

para a avaliação da funcionalidade e utilidade deste robô em outras situações.

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6. CONCLUSÃO

Este trabalho gerou a construção de um robô móvel com componentes específicos

para realização da implementação e estudo do 𝜺-greedy. Validou a utilização do algoritmo a

robôs móveis e simulou de forma eficiente os experimentos computacionais anteriormente

realizados no laboratório com o algoritmo de tomada de decisão dos peixes.

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7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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