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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE ESCOLA DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA, TECNOLOGIA E INOVAÇÃO GILIARD FAUSTINO DA SILVA CONECTANDO SABERES: UMA METODOLOGIA PARA CRIAÇÃO DE PROPOSTAS DE VALOR Natal/RN 2018

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

ESCOLA DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA, TECNOLOGIA E INOVAÇÃO

GILIARD FAUSTINO DA SILVA

CONECTANDO SABERES: UMA METODOLOGIA PARA CRIAÇÃO DE

PROPOSTAS DE VALOR

Natal/RN

2018

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GILIARD FAUSTINO DA SILVA

CONECTANDO SABERES: UMA METODOLOGIA PARA CRIAÇÃO DE

PROPOSTAS DE VALOR

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação

em Ciência, Tecnologia e Inovação, da Universidade

Federal do Rio Grande do Norte, como requisito parcial

para a obtenção do título de Mestre em Ciência,

Tecnologia e Inovação.

Área de Concentração: Gestão da Informação e da

Inovação

Subárea: Engenharia/Tecnologia/Gestão

Orientador: Prof. Dr. Gláucio Bezerra Brandão

Co-orientadora: Prof.ª Dr.ª Zulmara Virgínia de Carvalho

Natal/RN

2018

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Reitora da Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Prof.ª Dr.ª Ângela Maria Paiva Cruz

Diretor Escola de Ciências e Tecnologia

Prof. Dr. Douglas Nascimento Silva

Coordenador do Programa de Pós-Graduação em Ciência, Tecnologia e

Inovação

Prof. Dr. Gláucio Bezerra Brandão

Orientador

Prof. Dr. Gláucio Bezerra Brandão

Co-Orientadora

Prof.ª Dr.ª Zulmara Virgínia de Carvalho

Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN

Sistema de Bibliotecas - SISBI

Catalogação de Publicação na Fonte. UFRN -

Silva, Giliard Faustino da.

Conectando Saberes: uma metodologia para criação de propostas de valor

/ Giliard Faustino da Silva. - Natal, 2018.

49f.: il.

Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Escola de Ciências e

Tecnologia, Programa de Pós-Graduação em Ciência, Tecnologia e

Inovação.

Orientador: Gláucio Bezerra Brandão.

Coorientador: Zulmara Virgínia de Carvalho.

1. Conectando Saberes. 2. Tríplice Hélice. 3. Ninjas da Inovação. I.

Brandão, Gláucio Bezerra. II. Carvalho, Zulmara Virgínia de. III. Título.

RN/UF/

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GILIARD FAUSTINO DA SILVA

CONECTANDO SABERES: UMA METODOLOGIA PARA CRIAÇÃO DE

PROPOSTAS DE VALOR

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Ciência, Tecnologia e

Inovação, da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como requisito parcial à

obtenção do título de Mestre em Ciência, Tecnologia e Inovação, considerado

APROVADO.

Natal/RN, 09 de Março de 2018.

________________________________________________

Prof. Dr. Gláucio Bezerra Brandão (Presidente)

Universidade Federal do Rio Grande do Norte

________________________________________________

Prof.ª Dr.ª Zulmara Virgínia de Carvalho

Universidade Federal do Rio Grande do Norte

________________________________________________

Prof. Dr. Efrain Pantaleon Matamoros

Universidade Federal do Rio Grande do Norte

________________________________________________

Prof. Dr. Ernano Arrais Júnior

Universidade Federal Rural do Semi-Árido

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AGRADECIMENTOS

A DEUS, que todos os dias de minha vida me deu forças para nunca desistir.

Aos meus orientadores, Prof. Dr. Gláucio Bezerra Brandão e Prof.ª Dr.ª

Zulmara Virgínia de Carvalho, por acreditarem em mim, pela atenção e incentivo de

sempre, fundamental para essa conquista.

Ao meu colega Albano Rocha, por todo apoio e companheirismo, sem ele não

teria chegado até aqui. Como também a Marcelo Fernandes pela parceria de

sempre.

Aos professores do programa, em especial aos professores: Efrain Pantaleon,

Eduardo Sande, Daniel Lanza, Anderson Cruz, Henrique Rocha, Carlos Alexandre,

Edgard Correa e Francisco Irochima, que destinaram parte de seu precioso tempo

para contribuir com minha formação, bem como ao professor Ernano Arrais pela

disponibilidade de participar da banca de defesa do mestrado.

Aos meus colegas de curso por todos os momentos juntos, seja de

descontração, de seriedade, de embates e debates, que muito agregaram a todo o

processo.

Aos meus pais, irmãos, sobrinhos e, principalmente, a minha esposa Nelly,

que sempre me incentivou e apoiou nessa jornada.

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“Pensemos o Empreendedorismo de forma científica e a

Ciência de forma empreendedora!”

Gláucio Bezerra Brandão

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SILVA, Giliard Faustino da. Conectando Saberes: uma metodologia para criação

de propostas de valor. Fls. 49. Dissertação (Mestrado Profissional em Ciência,

Tecnologia e Inovação) – Programa de Pós Graduação em Ciência, Tecnologia e

Inovação (PPgCTI). Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN),

Natal/RN, 2018.

RESUMO

O surgimento de iniciativas educacionais que busquem fomentar o espírito

empreendedor e promovam uma cultura de inovação na academia são

indispensáveis para o desenvolvimento de pessoas e, por consequência, para o

desenvolvimento do país. Com essa perspectiva surgiu o Conectando Saberes - CS,

um Programa de Educação Empreendedora que permitiu o despertar do

empreendedorismo em muitas pessoas, possibilitou o surgimento de diversas ações

e a consolidação de uma metodologia que foi posta em prática em muitas

instituições e obteve resultados reais. Este relatório de Projeto de Gestão da

Informação e da Inovação objetiva apresentar o processo de ideação do CS, seu

desenvolvimento e a construção de sua metodologia para criação de propostas de

valor. O funil do Mestrado Profissional em Ciência, Tecnologia e Inovação – MPI,

permitiu o amadurecimento dos fundadores do CS e o refinamento de sua

metodologia tornando-a capaz de alcançar mais instituições e impactar mais

pessoas. A essência do trabalho está na formação do denominado ninjas da

inovação, sujeitos com habilidades que lhe permitem atuar ativamente na

identificação de oportunidades de inovação nos ambientes que compõem a tríplice

hélice (Governo, Indústria e Universidades), e capazes de apresentar propostas de

soluções e/ou gerir equipes para que soluções sejam desenvolvidas. Por fim,

apresenta os reconhecimentos conquistados e um case de aplicação da

metodologia, além da trajetória de formação de um CInO - Chief Innovation Officer.

Palavras-chave: Conectando Saberes. Tríplice Hélice. Ninjas da Inovação.

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SILVA, Giliard Faustino da. Conectando Saberes: uma metodologia para criação

de propostas de valor. Fls. 49. Dissertação (Mestrado Profissional em Ciência,

Tecnologia e Inovação) – Programa de Pós Graduação em Ciência, Tecnologia e

Inovação (PPgCTI). Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN),

Natal/RN, 2018.

ABSTRACT

The emergence of educational initiatives that seek to foster entrepreneurship and

promote a culture of innovation in academia are indispensable for the development of

people and, consequently, for the development of the country. With this in mind,

Conectando Saberes - CS was born, a Entrepreneurial Education Program that

allowed the awakening of entrepreneurship in many people, enabled the emergence

of several actions and the consolidation of a methodology that was put into practice

in many institutions and obtained results real. This project report on Information and

Innovation Management aims to present the CS's process of ideation, its

development and the construction of its methodology for the creation of value

propositions. The funnel of the Professional Master in Science, Technology and

Innovation (MPI) allowed the founders of CS to mature and refine their methodology

making it capable of reaching more institutions and impacting more people. The

essence of the work lies in the formation of the so-called ninjas of innovation,

subjects with skills that allow it to act actively in identifying opportunities for

innovation in the environments that make up the triple helix (government, industry

and universities) and capable of presenting proposals for solutions and / or manage

teams for solutions to be developed. Finally, it presents the acknowledgments gained

and a case of application of the methodology, in addition to the training path of a

CInO - Chief Innovation Officer.

Keywords: Connecting Knowledges. Triple Helix. Ninjas of Innovation.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Etapas do Design Thinking 17

Figura 2 Ciclo Startup Enxuta 19

Figura 3 O processo TRIZ 20

Figura 4 40 princípios inventivos 21

Figura 5 Canvas de negócios 22

Figura 6 Canvas de negócio (adaptado) 24

Figura 7 Perfil do Cliente 24

Figura 8 Mapa de Valor 25

Figura 9 Projetos SISDEM e LRM3D 27

Figura 10 Quebra-Cabeças CS 28

Figura 11 Ações conectadas 29

Figura 12 Cenário de oportunidades 31

Figura 13 CS.Flow 32

Figura 14 Plataforma CS 33

Figura 15 Resultados esperados 34

Figura 16 Dashboad SYSDELTA Saúde 35

Figura 17 Fluxo OPPER 38

Figura 18 1º encontro CappcCInO 39

Figura 19 Desafio de Inovação Negócios Digitais em 180min 40

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LISTA DE SIGLAS

CInO Chief Innovation Officer

CS Conectando Saberes

EE Educação Empreendedora

LRM3D Learn Radiology with Movement 3D

MPI Mestrado Profissional em Ciência, Tecnologia e Inovação

MVP Mínimo Produto Viável

OPPER Open Peer Review Journal

P&D&I Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação

PEE Programa de Educação Empreendedora

SISDEM Sistema Didático de Ensino Modular

SYLASC Sistema para Laboratório de Análises Clínicas

TCC Trabalho de Conclusão de Curso

TRIZ Teoria da Resolução de Problemas Inventivos

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ……………………...…………………….…………………………..... 13

2 FUNDAMENTAÇÃO DA TECNOLOGIA …………....…………....……………….... 16

2.1 DESIGN THINKING ……………………………………………………….…. 16

2.2 STARTUP ENXUTA …......……………………………………………….…. 18

2.3 TRIZ …………………………………………………………………………… 19

2.3.1 Método dos princípios inventivos ............................................... 21

2.4 BUSINESS MODEL CANVAS …………………………………………....… 22

2.4.1 Proposta de valor ………………………………………………..… 23

3 CONECTANDO SABERES ……...................................................………………... 26

3.1 A METODOLOGIA CS ……………..………...……….…………………….. 27

3.1.1 Ações conectadas …………………………………...…..………... 29

3.1.2 Cenário de oportunidades ……………………….…………...…... 30

3.1.3 Aceleração de projetos ……………………………………..…...... 31

3.1.4 Plataforma CS …………………………………......……………..... 33

3.1.5 Resultados esperados …………………………………………...... 33

3.2 DESENVOLVIMENTO E VALIDAÇÃO DA FERRAMENTA ………...…... 34

4 TRAJETÓRIA DE FORMAÇÃO DE UM CInO ……………..…………………........ 37

4.1 AÇÕES/PROJETOS DESENVOLVIDOS ..……....………………...……... 38

4.1.1 OPPER …………………………………………………………….... 38

4.1.2 CAppucCInO ……………………………………………………..… 38

4.1.3 Caravana Conectada …………………………………………….... 39

4.1.4 Escola Inovadora - Aceleradora de Negócios Júnior …..…….... 40

4.2 RECONHECIMENTOS …………………………………………..………..... 41

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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ……………………....…………………………....…….. 42

REFERÊNCIAS ……..……………………………....……………………………………. 43

ANEXO A - NOTA FISCAL ELETRÔNICA 001 ….............………………………..… 48

ANEXO B - NOTA FISCAL ELETRÔNICA 002 .............…………………………..… 49

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1 INTRODUÇÃO

“Empreendedorismo não é nem ciência, nem arte.

É uma prática.”

Peter Druker

Nos últimos anos o termo empreendedor adquiriu significados mais amplos,

para além do sentido restrito de ser empresário, como era comumente associado,

mas no sentido de ser transformador social. Para Filion (1994), empreendedor é uma

pessoa que cria, desenvolve e realiza visões. Ser empreendedor, nessa perspectiva,

está relacionado às pessoas ativas e atuantes positivamente na sociedade, pessoas

dotadas de uma atitude empreendedora. Lopes (2010), define empreendedor como

aquele que inova, aquele que propõe formas diferentes de fazer as coisas, aquele

que reorganiza os recursos produzindo ganhos. Dolabela (2004), criador da

Pedagogia Empreendedora, afirma que o empreendedor é capaz de modificar a

realidade para dela obter a auto-realização e oferecer valores positivos para a

coletividade. O economista Schumpeter (1982), vê a inovação, produzida e

introduzida com sucesso pelos empreendedores, como condutora do progresso

econômico das nações.

Para uma maior disseminação do empreendedorismo tão importante para o

progresso dos países, necessário se faz esforços coletivos de instituições públicas e

privadas para que, através principalmente da educação, implementem iniciativas

para o desenvolvimento do potencial empreendedor das pessoas. A educação

exerce papel fundamental na oferta de subsídios teóricos e práticos para a

construção do pensamento crítico e das características empreendedoras. É o

comportamento empreendedor que permite a ampliação das opções de carreira e o

preparo, não apenas para o mercado de trabalho, mas para o desenvolvimento de

suas próprias iniciativas. Para Dolabela (2004), empreendedor é aquele capaz de

gerar novos conhecimentos por meio de saberes sintetizados nos pilares da

educação, definidos pela UNESCO (DELORS, 2012): aprender a saber, aprender a

fazer, aprender a conviver e aprender a ser.

Uma educação focada no desenvolvimento da atitude empreendedora é

denominada de “Educação Empreendedora” (LOPES, 2010). Esse tipo de educação

objetiva, principalmente, que os estudantes alcancem o mais alto nível de cognição,

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14

definido na estrutura do processo cognitivo da Taxonomia de Bloom revisado por

Ferraz e Belhot (2010), sendo capazes de:

“[...] criar uma nova visão, uma nova solução, estrutura ou

modelo utilizando conhecimentos e habilidades previamente

adquiridos. Envolve o desenvolvimento de ideias novas e

originais, produtos e métodos por meio da percepção da

interdisciplinaridade e da interdependência de conceitos.”

(FERRAZ e BELHOT, 2010, p. 9)

Deve-se alcançar o mais alto nível cognitivo nos três elementos do chamado

tripé da competência: conhecimentos (aprender sobre empreendedorismo [foco no

conteúdo]), atitudes (comportar-se de forma empreendedora [foco no individual], e

habilidades (tornar-se empreendedor [foco no negócio]). Essa educação precisa

mesclar as capacidades de mobilização do denominado “empreendedor empresário”

com as posturas sociais do “empreendedor transformador social”. Nela o foco deve

ser, conforme Schaefer e Minello (2016), o desenvolvimento de jovens inovadores,

proativos e com iniciativa, de modo a gerar como resultado impacto socioeconômico

relevante. Lopes (2010), defende que todas as pessoas são empreendedoras, sendo

necessário apenas identificar o grau de empreendedorismo de cada um, onde esse

grau representa o quanto as atividades realizadas por uma pessoa são

empreendedoras. Ser empreendedor, nestes termos, passa a ser um componente

da própria natureza humana (LUZ e CÊA, 2006). É a educação empreendedora a

responsável por exercer papel fundamental no processo do despertar da

personalidade empreendedora.

Dessa forma, o surgimento de iniciativas educacionais que busquem fomentar

o espírito empreendedor e promovam uma cultura de inovação na academia são

indispensáveis para o desenvolvimento de pessoas e, por consequência, para o

desenvolvimento dos países. Com essa perspectiva que surgiu o Conectando

Saberes (CS), um Programa de Educação Empreendedora que permitiu o despertar

do empreendedorismo em muitas pessoas, possibilitou o surgimento de diversas

ações (eventos, projetos e negócios), a consolidação de sua metodologia, bem como

a construção da ferramenta lúdico-didático quebra-cabeças CS, postas em prática

em muitas instituições.

Nos capítulos seguintes serão apresentados detalhes de toda produção

realizada durante o curso. O capítulo 2 traz a fundamentação da tecnologia

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15

abordando o estado da arte (no campo de P&D&I), e o estado da técnica

(conhecimento aplicado já validado e em uso). O capítulo 3 dá ênfase ao objeto de

pesquisa, nele será apresentado o Conectando Saberes, uma metodologia para

criação de propostas de valor, com o resgate das discussões realizadas nesta

introdução alicerçadas com a fundamentação do capítulo 2, na qual será

evidenciada a viabilidade do desenvolvimento e o detalhamento da metodologia

supracitada. O capítulo 4 é dedicado a trajetória de formação de um CInO (Chief

Innovation Officer), em todas as etapas do programa. As seções seguintes são

reservadas para as considerações finais e referências.

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2 FUNDAMENTAÇÃO DA TECNOLOGIA

“Crie se quiser ser original. Inove se quiser ser

genial. Cometa loucuras se quiser ser uma lenda.”

Gustavo Pires Batista

O processo de ideação do CS, seu desenvolvimento e a construção de sua

metodologia receberam influências de diversos métodos e o suporte de ferramentas

já consolidadas. O Design Thinking e o Lean Startup serviram de base e inspiração

para a evolução da proposta inicial. As ferramentas TRIZ e Business Model Canvas

guiaram o processo inovativo e permitiram o seu refinamento. Por fim os

conhecimentos sobre gestão de projetos e gestão da inovação fortaleceram a

aplicação da metodologia e o gerenciamento dos projetos.

2.1 DESIGN THINKING

O Design Thinking teve sua origem a partir da consultoria da IDEO (empresa

internacional de design e consultoria em inovação), que desenvolve inovações com

base no pensamento do designer (Bonini e Endo, 2018). Nesse contexto o termo

design, segundo Silva et al (2012), está relacionado a maneira como o designer

percebe as coisas e age sobre elas, identificando as causas e consequências dos

problemas e sendo mais assertivo ao gerar soluções. Ambrose (2011), define o

design como um processo iterativo. Já o design thinking, conforme Lima e Carvalho

(2013), refere-se à aplicação da sensibilidade dos designers e de seus métodos na

solução de problemas. Os autores sintetizam essa ideia a partir da definição de

Lockwood (2010):

“Um processo de inovação centrado no ser humano que

enfatiza observação, colaboração, aprendizado rápido,

visualização de ideias, conceito de prototipagem rápida, e

análise de negócios que, por fim, influencia a inovação e a

estratégia de negócios”. (LOCKWOOD, 2010, apud LIMA e

CARVALHO, 2013, p. 3)

Para Ambrose (2011), o modo como o designer pensa, denominado design

thinking, está presente em cada etapa da jornada do design desde a definição do

briefing ao aprendizado indispensável no aprimoramento do seu desempenho. O

designer, conforme Silva et al (2012), adota uma abordagem sob diversas

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perspectivas e ângulos, identificando os reais problemas e solucionando de maneira

efetiva a partir do trabalho colaborativo entre equipes multidisciplinares, que trazem

olhares diversificados e oferecem interpretações variadas sobre a questão e, assim,

soluções inovadoras.

Alexandre (2016), define o design thinking como um jeito de solucionar

problemas com a participação de várias pessoas e especialidades olhando para as

necessidades do cliente. Segundo ele, o método é composto por quatro etapas

(Figura 1):

Figura 1 – Etapas do Design Thinking

Fonte: ALEXANDRE, 2016.

Imersão: a equipe mergulha no problema com diferentes olhares para colher

impressões sobre o desafio a ser solucionado.

Análise: as informações são “decantadas”, separadas e organizadas

buscando padrões que ajudem a entender o problema.

Geração de ideias: busca de ideias inovadoras para o tema do projeto.

Prototipagem: validar as ideias e fazer correções para a implementação do

projeto ou produto.

Silva et al (2012), explica que os designers trabalham em um processo

multifásico e não linear que permite interações e aprendizados constantes a partir

dos erros que ajudam a traçar direções alternativas e identificar oportunidades de

inovação. Pensam de forma abdutiva, onde a solução não é derivada do problema,

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mas se encaixa nele. Pierce (1975, apud BONINI e ENDO, 2018), define abdução

como o processo para formar hipóteses explicativas e a fixa como único método

para apreender ou compreender os fenômenos. Para ele o raciocínio abdutivo são

as hipóteses que formulamos antes da confirmação (ou negação) do caso. Pierce

ainda diferencia abdução dos métodos indutivo e dedutivo da seguinte forma: “a

dedução prova algo que deve ser, a indução mostra algo que atualmente é

operatório, já a abdução faz uma mera sugestão de algo que pode ser”. O

pensamento abdutivo é uma habilidade coletiva humana, através dele é possível

livrar-se do pensamento lógico e assim pensar “fora da caixa”.

2.2 STARTUP ENXUTA

O método criado por Eric Ries (2012), para gerir negócios iniciantes baseados

em tecnologia e altamente escaláveis denominado de Startup Enxuta (do inglês

Lean Startup), é uma nova maneira de considerar o desenvolvimento de produtos

novos e inovadores, que enfatiza a interação rápida e percepção do consumidor.

Ries buscou inspiração na manufatura enxuta do sistema de produção da Toyota

para desenvolver o método onde aplica o pensamento enxuto ao processo de

inovação, utilizando como unidade de medida do progresso a aprendizagem

validada.

Para Ries, Startup é uma instituição humana projetada para criar novos

produtos e serviços sob condições de extrema incerteza, já Startup Enxuta é um

conjunto de práticas para ajudar empreendedores a aumentar suas chances de

desenvolver uma startup de sucesso. O método Startup Enxuta se baseia em

iterações do ciclo construir, medir e aprender, conforme apresentado na Figura 2

(RUSSO, 2014):

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Figura 2 – Ciclo Startup Enxuta

Fonte: RUSSO, 2014.

No livro A Startup Enxuta, Eric Ries apresenta os cinco princípios da startup

enxuta: [1] empreendedores, pessoas capazes de criar novos produtos e serviços

sob condições de extrema incerteza, estão por toda parte; [2] uma startup é uma

instituição e não um produto, assim empreender também é administrar; [3] o

aprendizado ao desenvolver um negócio sustentável pode ser validado

cientificamente por meio de experimentos; [4] deve-se acelerar o ciclo de feedback

construir-medir-aprender; [5] a contabilidade para inovação foi desenvolvida

para startups e para pessoas responsáveis por elas.

2.3 TRIZ - TEORIA PARA A RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS INVENTIVOS

A TRIZ (do russo Teoriya Resheniya Izobretatelskikh Zadatch), criada por

Genrich Altshuller a partir da década de 1940, é uma metodologia que auxilia na

busca por competitividade pela criatividade. Vários estudos abordam os benefícios e

características dessa metodologia (CARVALHO, 2007; CARVALHO, e BACK, 2001;

DEMARQUE, 2005; GOMES Filho, FORCELLINI, e PACHECO, 2013; GADD, 2001;

INNOSKILLS, 2015; KUBOTA, 2012; LOPEZ, ALMEIDA, e MOREIRA, 2005;

NICOLETTI, 2008; PIMENTEL, 2009). De acordo com Demarque (2005), Altshuller

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20

partiu da necessidade de muitos inventores russos de resolverem problemas

técnicos com suas invenções e a partir da pesquisa com duzentas mil patentes ele

classificou quarenta mil como inventivas, da análise dessas derivaram os conceitos

que dão sustentação para a TRIZ.

Savranski (2001, apud GOMES Filho, FORCELLINI e PACHECO, 2013),

define a TRIZ como uma metodologia sistemática de resolução de problemas

inventivos, baseada em conhecimento orientado ao ser humano. Já a INNOSKILLS

(2015), a define como uma ciência internacional da criatividade que assenta no

estudo dos padrões de problemas e soluções.

Figura 3 – O processo TRIZ

Fonte: INNOSKILL, ?.

Na Figura 3 é apresentado o passo-a-passo do processo TRIZ. No primeiro

passo é preciso definir qual é o seu problema, em seguida busca-se a partir do

prisma de TRIZ formular o problema em termos de contradições. O terceiro passo é

analisar a matriz de contradições em busca de problemas já resolvidos

anteriormente. No quarto passo deve-se buscar soluções paralelas, para finalmente

encontrar a solução para o seu problema no último passo.

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2.3.1 Método dos princípios inventivos

Um problema inventivo, de acordo com Demarque (2005), é aquele que

parece não haver meio conhecido para solucioná-lo, está predisposto a inércia

psicológica e envolve uma ou mais contradições. Para o autor os problemas podem

ser divididos em dois grupos, o primeiro com aqueles com solução conhecida,

podendo serem resolvidos com informações encontradas em publicações ou com

especialistas no assunto. Já o segundo é formado pelos problemas cuja solução não

é conhecida, mesmo quando existe conhecimento para solucioná-lo. Este é o grupo

dos problemas inventivos.

Altshuller identificou 40 princípios (Figura 4), para encontrar soluções

altamente inventivas e patenteáveis para problemas técnicos (contradições

técnicas). O método dos princípios inventivos, conforme Carvalho e Hatakeyama

(2014), serve para a solução dessas contradições.

Figura 4 – 40 princípios inventivos

Fonte: INNOSKILL, ?.

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22

Carvalho e Back (2001), apresentam as duas formas de utilização dos

princípios inventivos: o uso direto que consiste em simples análise de cada um dos

princípios inventivos e tentativa de aplicá-los para a melhoria do sistema técnico; e a

identificação de contradições, a modelagem das mesmas em termos de parâmetros

de engenharia conflitantes, o uso da matriz de contradições para identificar o

princípio com maior potencial e sua aplicação.

A matriz de contradições é uma ferramenta desenvolvida por ALTSHULLER

(1999, apud PIMENTEL, 2009), para facilitar a identificação dos princípios inventivos

que podem ser aplicados na solução de um problema.

2.4 BUSINESS MODEL CANVAS

O Business Model Canvas, ou simplesmente Canvas, desenvolvido por

Alexander Osterwalder, permite entender rapidamente o funcionamento de um

modelo e ensaiar inovações. A obra Business Model Generation (OSTERWALDER e

PIGNEUR, 2011), apresenta o modelo de negócio como uma forma de descrever a

lógica de criação, entrega e captura de valor por parte de uma organização.

Figura 5 - Canvas de negócios

Fonte: OSTERWALDER e PIGNEUR, 2011 (adaptado)

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O quadro de negócios (Figura 5), elaborado pelos autores possui nove

componentes que cobrem as quatro áreas principais de um negócio: clientes

[segmentos de clientes; relacionamento com clientes; e canais], oferta [proposta de

valor], infraestrutura [atividades-chave; principais parcerias; e principais recursos], e

viabilidade financeira [estrutura de custo; e fontes de receita].

2.4.1 Proposta de Valor

A proposta de valor resolve um problema ou satisfaz uma necessidade do

consumidor. É um conjunto de benefícios que uma empresa oferece aos clientes e o

motivo pelo qual os clientes escolhem uma ou outra empresa (OSTERWALDER e

PIGNEUR, 2011). Os valores podem ser quantitativos (ex.: preço, velocidade do

serviço), ou qualitativos (ex.: design, experiência do cliente). A proposta de valor

pode estar relacionada à uma novidade, melhor desempenho, personalização,

design, preço, redução de custo, etc.

A proposta de valor pode contemplar três categorias, conforme Hernandes,

Cruz e Falcão (2000): atributos dos produtos/serviços, refere-se à funcionalidade

(utilidade ou efetividade), qualidade e preço dos produtos/serviços da organização

para o cliente; relacionamento com clientes, refere-se à capacidade da

organização de perceber as necessidades dos clientes e agir de acordo com essas

percepções; e imagem e reputação, refere-se à capacidade da organização de

comunicar-se com o público (clientes ou não) e persuadi-lo quanto às vantagens de

realizar negócios com ela.

A partir do canvas de negócio foi elaborado o canvas de proposta de valor

que permite compreender o segmento de clientes e assim criar produtos e serviços

que atendam aos seus desejos. Borges (?), apresenta o canvas de proposta de valor

como um detalhamento dos blocos segmentos de clientes e proposta de valor do

canvas de negócio. Segundo ele esses dois blocos definem “O quê?” e “Para

quem?” a empresa cria, entrega e captura valor (Figura 6).

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24

Figura 6 – Canvas de negócio (adaptado)

Fonte: Borges (?)

O canvas de proposta de valor é organizado em duas partes (BORGES, ?):

perfil do cliente que descreve um segmento de cliente específico; e mapa de valor

que descreve os aspectos de uma proposta de valor específica criada por uma

empresa.

Figura 7 – Perfil do Cliente

Fonte: Borges (?)

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O perfil do cliente (Figura 7), possui três blocos: tarefas do cliente que

descreve o que o segmento de cliente está tentando realizar. Poderiam ser as

tarefas que eles estão tentando realizar e terem completadas, os problemas que

estão tentando resolver ou as necessidades que estão tentando satisfazer; dores

que descreve as emoções negativas, custos não desejados e situações e riscos que

seu cliente experimenta ou poderia experimentar antes, durante ou depois de ter a(s)

tarefa(s) realizada(s); e ganhos que descreve os benefícios que seu cliente espera,

deseja ou seria surpreendido por, isso inclui a utilidade funcional, os ganhos sociais,

emoções positivas e redução de custos (GmbH, 2013).

Figura 8 – Mapa de Valor

Fonte: Borges (?)

O mapa de valor (Figura 8), também possui três blocos: o primeiro bloco lista

todos os produtos e serviços em torno dos quais uma proposta de valor é

construída; os analgésicos descrevem como seus produtos e/ou serviços aliviam as

dores dos clientes, eliminam ou reduzem as emoções negativas, os custos e

situações indesejáveis e riscos; e os criadores de ganhos descreve como seus

produtos e/ou serviços criam ganhos para os clientes, bem como são criados os

benefícios que seu cliente espera, deseja ou ficaria surpreso (GmbH, 2013).

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26

3 CONECTANDO SABERES

“Você não passa pela vida simplesmente, você a

modifica, dá forma, deixa sua marca nela.”

Steve Jobs

Embora não tenha inicialmente recebido tal denominação, o CS é, antes de

qualquer outra coisa, um PEE (Programa de Educação Empreendedora). Surgiu

como um PEE e se consolidou com sua metodologia para criação de propostas de

valor, sem perder a essência de fomentar o espírito empreendedor e promover uma

cultura de inovação na academia. A estrutura base desenvolvida no âmbito do CS foi

construída a partir, principalmente, da observação de como o programa vinha sendo

implementado. Sua teoria é de fato a observação de sua prática. No início havia uma

crise de identidade e a dificuldade de sintetizar o que era o CS. Mas o MPI, através

dos estudos realizados e das orientações, permitiu o amadurecimento dos

idealizadores do CS e a construção da metodologia que será descrita neste capítulo.

O CS foi idealizado no final de 2013, a partir da conexão do autor deste

trabalho com seu colega Albano Rocha. Tudo começou em um bate-papo

oxigenado, um brainstorming espontâneo e um desejo único de fomentar o espírito

empreendedor na educação, buscando criar uma cultura orientada ao

desenvolvimento de projetos inovadores. E foi assim que foi iniciada essa aventura,

vistos por alguns como loucos e por outros como desbravadores que trabalham

arduamente em busca daquilo que acreditam e enfrentam os desafios de propor

mudanças no cenário educacional tradicional onde predomina o ensinar

despreocupado com o aprender e práticas sem nexo com a realidade do mundo fora

dos muros da universidade.

Com o MPI surgiu a oportunidade de evoluir o CS, de modo que pudesse

alcançar mais instituições e impactar mais pessoas. O MPI possibilitou ir além e

ultrapassar as fronteiras que o limitavam, foi o divisor de águas nas expectativas; lá

foi possível a ampliação dos horizontes. O CS aqui apresentado é a evolução do que

fora idealizado no início após a forte e indispensável influência do ecossistema do

Mestrado em Ciência, Tecnologia e Inovação.

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As primeiras atividades do CS aconteceram no âmbito da Universidade

Potiguar. Através das ações de mobilização de professores e estudantes dos cursos

técnicos foram captadas propostas inovadoras e formadas equipes, e a partir da

mentoria e do acompanhamento especializado foram desenvolvidos projetos

seguindo a metodologia CS, com destaque para o Sistema Didático de Ensino

Modular (SISDEM), e o Learn Radiology with Movement 3D (LRM3D).

Figura 2 - Projetos SISDEM e LRM3D

Fonte: elaboradas pelo autor.

O primeiro (Figura 2a), contou com a participação de professores e

estudantes dos cursos técnicos de Informática, já o segundo (Figura 2b), dos cursos

técnicos de Computação Gráfica, Informática e Radiologia.

Foram desenvolvidos ainda, em parceria com os centros de excelência em

Pesquisa Aplicada e de Empreendedorismo, os projetos Conectando TCC e

Conectando Negócios. O primeiro trata-se de uma ferramenta norteadora da gestão

estratégica da produção científica de uma universidade, a partir do seu mapeamento

no âmbito acadêmico utilizando recursos de mineração de dados. O segundo busca

conectar pessoas (proprietários negócios) com o objetivo de construir uma grande

rede de relacionamento na instituição, proporcionando a visibilidade dos negócios a

partir dos programas, ações fomento, capacitações e rodadas de negócios.

3.1 A METODOLOGIA CS

Após ingresso no MPI iniciou-se a remodelagem do CS, em busca de um

modelo simples de explicar e, principalmente, de replicar. Foi através de um

processo recursivo de construção da metodologia CS utilizando da mesma para

aperfeiçoá-la. Com todos os estudos realizados e a partir das experiências já

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vivenciadas foi elaborado o fluxo de trabalho, a partir do qual foi montada uma

estratégia diferenciada de apresentação denominada “quebra-cabeças”. O quebra-

cabeças representa todas as etapas do trabalho realizado pelo CS desde a sua

concepção, mas apenas após os avanços obtidos no mestrado é que foi possível

estruturar de forma prática, conforme ilustra a figura 3 e está descrito nos tópicos a

seguir.

Figura 3 - Quebra-Cabeças CS

Fonte: Elaborada pelo autor.

Foram identificadas como partes essenciais de todo o processo as ações

conectadas que envolvem, principalmente, as etapas de formação e conexão de

ninjas para participação em desafios de inovação; o cenário de oportunidades são

os locais, no contexto da tríplice hélice, onde ocorrem as ações dos ninjas; a

aceleração de projetos apresenta a metodologia utilizada desde o início ampliada a

partir de outras metodologias já consolidadas; a plataforma CS como interface de

conexão dos solucionadores, mentores e parceiros; e por fim os principais resultados

desejados.

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3.1.1 Ações conectadas

As ações conectadas envolvem 4 (quatro) etapas, conforme ilustra a figura 4,

que buscam em sua essência a formação do ninja da inovação, denominado de CS

Hunter, sujeito com habilidades que lhe permitem atuar ativamente na identificação

de oportunidades de inovação em ambientes que compõem a tríplice hélice

(governo, indústria e universidades), e capazes de apresentar propostas de

soluções, seja o desenvolvimento de produtos, processos e/ou serviços, e/ou gerir

equipes para que tal solução seja desenvolvida.

Figura 4 - Ações conectadas

Fonte: Elaborada pelo autor.

A primeira, CS.Ative, é a etapa de ativar pessoas, despertando o espírito

empreendedor e o desejo de contribuir para uma sociedade melhor propondo

soluções a partir de oportunidades identificadas. Ativar pessoas é formar ninjas,

desenvolvendo nelas as habilidades necessárias para que atuem na ativação de

novos ninjas, disseminando a filosofia de trabalho e atuando como verdadeiros

caçadores de oportunidades.

O CS.Conecte foi o ponto de partida por entendermos que, como adota no

sIogan, são as “conexões que movem à inovação”. Buscou-se desde o início

promover a conexão de professores e estudantes de diferentes áreas para que os

diferentes perfis pudessem se complementarem e a partir do trabalho colaborativo

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alcançarem patamares que individualmente seriam, no mínimo, mais difíceis de

serem conquistados. Aqui é o momento de conectar os ninjas.

O CS.Inove é a etapa onde as equipes ninjas formadas são desafiadas a

participarem de uma maratona de desenvolvimento de soluções. Inicialmente, a

imersão no ambiente para identificação de oportunidades e a partir daí serem

capazes de propor e desenvolver as soluções, seja ela um produto, processo, e/ou

serviço.

O CS.Negócios foi uma etapa que surgiu em paralelo com o objetivo de

proporcionar a conexão entre negócios já existentes possibilitando parcerias que

permitam a colaboração e o desenvolvimento mútuo. Aqui, não apenas os novos

negócios que surgirem nos desafios de inovação, mas também negócios já

existentes que desejam firmar parcerias que potencializem sua atuação.

3.1.2 Cenário de oportunidades

O cenário de oportunidades inicialmente foi a universidade, ambiente no qual

foi iniciado o processo de criação de uma cultura orientada ao desenvolvimento de

projetos inovadores a partir da mobilização de professores e alunos. A figura 5 ilustra

os componentes da tríplice hélice Universidade-Indústria-Governo (ETZKOWITZ e

ZHOU, 2017), sob a ótica do Prof. Dr. Gláucio Brandão que denomina as pás da

hélice de .Edu, .Com e .Gov.

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Figura 5 - Cenário de oportunidades

Fonte: Elaborada pelo autor.

A partir dos estudos realizados no mestrado foi identificado que a

universidade é apenas uma parte no contexto da tríplice hélice. Fica o entendimento

de que a universidade é o principal espaço de formação de ninjas, mas é no chão

das empresas o ambiente adequado para que atuem em busca de oportunidades.

Apesar da tríplice hélice envolver também o governo é a dupla hélice (Universidade-

Indústria) que apresenta clima mais favorável ao fechamento de parcerias para o

desenvolvimento de soluções, apesar de ainda estarmos no processo de

consolidação dessa cultura em nossa região.

3.1.3 Aceleração de projetos

O fluxo de trabalho foi desenhado a partir da observação da forma como o CS

vinha sendo executado. Partindo da etapa de idealização e seguindo para as

orientações de mentoria qualificada para transformar a ideia inicial em um conceito

apto a ser desenvolvido. Apesar da importância das etapas de idealização e

conceituação foi na etapa de conexão que recebeu maior foco, buscando conhecer

cada vez mais pessoas e seus perfis para sermos capazes de encontrar a melhor

conexão para que cada projeto pudesse ser desenvolvido com qualidade. Foi nessa

perspectiva de encontrar talentos para os projetos que foi assumido o papel-base da

atuação como headhunters, assim percorrendo toda a universidade e foi possível

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fazer conexões nas áreas de Exatas, Saúde, Educação e Negócios. A figura 6 ilustra

o fluxo de trabalho do CS.

Figura 6 - CS.Flow

Fonte: Elaborada pelo autor.

A etapa idealização parte da apresentação de ideias dos participantes, quase

sempre em alguma ação realizada ou quando procuram a equipe CS

posteriormente, dessa forma são realizadas reuniões para escrever a ideia original,

muitas vezes os próprios idealizadores consideram a ideia “simples”, outras vezes

não querem contar por considerar sua ideia “brilhante”. Essa etapa acontece sempre

após a “ativação” em alguma atividade do CS, a partir dessa etapa é dado início ao

processo de conceituação e juntamente com o(s) idealizador(es) a ideia é trabalhada

para melhor definir o problema, a solução proposta, a viabilidade técnica, as áreas

envolvidas e as possíveis necessidades de conexão para permitir a realização do

projeto.

A etapa experimentação é o momento no qual as equipes constroem

protótipos do conceito elaborado, a cada loop é construído um modelo aprimorado

do protótipo. Com a ideia maturada o caminho seguinte é o da incubação, o que foge

do escopo do CS e por isso buscam-se sempre incubadoras parceiras para

conhecer os projetos e, sempre que possível, incuba-los.

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3.1.4 Plataforma CS

A plataforma CS foi desenvolvida em parceria com a Craosx

(http://craosx.com/), com objetivo de apoiar as ações realizadas pelo CS,

principalmente com o módulo de desafio de inovação que foi utilizado em todos os

eventos que o CS realizou ou foi parceiro. Podemos ver os principais atores que se

conectam através da plataforma na figura 7.

Figura 7 - Plataforma CS

Fonte: Elaborada pelo autor.

É através da plataforma CS que os desafios são lançados, os participantes se

inscrevem e as tarefas são disponibilizadas, monitoradas e cumpridas. A plataforma

é o ambiente online para conexão dos participantes, sejam eles os ninjas

solucionadores, a rede especializada de mentores que acompanharão o trabalho das

equipes, como também os parceiros que disponibilizam espaço físico como

laboratórios para realização dos momentos presenciais dos desafios e

desenvolvimento das soluções.

3.1.5 Resultados esperados

Na trajetória percorrida ficou evidente os principais resultados que as

instituições, principalmente, as empresas desejam e que os desafios de inovação

podem possibilitar a construção de forma prática e dinâmica. Na figura 8 estão

listados os 4 (quatro) principais resultados esperados pelas instituições: Demoday,

Insights, Talentos e Protótipos.

A realização de um demoday para apresentação dos resultados alcançados

no desafio de inovação para fins, principalmente, de estratégia de marketing. A

possibilidade de obter novos insights e assim poder inovar também desperta o

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interesse das empresas que podem aprimorar seus processos, produtos e/ou

serviços a partir das ideias levantadas no evento.

Figura 8 - Resultados esperados

Fonte: Elaborada pelo autor.

O recrutamento e a seleção de profissionais tem sido realizados cada vez

mais de forma inovadora e os desafios de inovação tem permitido avaliar diversas

características dos candidatos e selecionar o que está mais apto para a função.

Por fim, o desenvolvimento de protótipos para resolver problemas que foram

mapeados pelos ninjas CS no processo de imersão. O nível de complexidade

desses protótipos pode variar, sendo apresentados ao final do desafio de inovação

pelo menos a modelagem inicial utilizando o lean canvas.

3.2 DESENVOLVIMENTO E VALIDAÇÃO DA FERRAMENTA

A metodologia apresentada passou por um processo de evolução recursivo a

partir do uso da mesma. Contribuiu no surgimento, construção e evolução de

diversos projetos. Aqui daremos ênfase ao projeto SYLASC (Sistema para

Laboratório de Análises Clínicas), que após ser engavetado por alguns anos

ressurgiu e virou negócio a partir da aplicação interna da bagagem adquirida na

maturação da metodologia CS. Com a formalização do negócio o sistema passou a

ser chamado de SYSLAB (nomenclatura mais comercial), tornando-se o principal

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ativo da SYSDELTA Inovação em Sistemas de Gestão (CNPJ 28.976.809/0001-72),

empresa recém criada (31/10/2017, data de sua formalização).

Figura 9 - Dashboad SYSDELTA Saúde

Fonte: elaborada pelo autor

O sistema, hoje, compõe um conjunto de módulos do SYSDELTA Saúde

(http://logradouro.sysdelta.com/saude/), figura 9, e já foi implantado para algumas

instituições, entre elas o Hospital Regional Lindolfo Gomes Vidal - Santo Antônio/RN,

o Laboratório de Análises Clínicas Severino Amarante - Logradouro/PB, Laboratório

de Análises Clínicas da Secretaria Municipal de Saúde de Santo Antônio/RN,

Laboratório de Análises Clínicas Dr. Jozivan Costa - Lucena/PB, Laboratório CE

Diagnósticos – Capim/PB, entre outros parceiros em estágio de negociação.

Além do sistema Saúde a SYSDELTA está trabalhando no desenvolvimento

de um sistema de gestão educacional, o SYSDELTA Edu, com módulos prontos

para implantação (Almoxarifado, Alimentação Escolar, Secretaria Escolar, Gestão e

Diário), e outros em desenvolvimento. Após a conclusão do sistema da educação a

empresa pretende investir na construção de um Sistema Integrado de Gestão

Pública Municipal com foco nas prefeituras e câmaras municipais oferecendo

módulos de gestão financeira, contábil, licitações, tributação, recursos humanos e

folhas de pagamentos, além dos sistemas da educação e saúde já existentes.

Acredita-se que a ferramenta está devidamente validada e que de fato tem

potencial de gerar resultados reais significativos. A SYSDELTA é hoje uma empresa

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com potencial de crescimento, pois atua num mercado em expansão e possui

ferramentas com alto poder de escalabilidade. É portanto um case da aplicação da

metodologia CS.

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4 TRAJETÓRIA DE FORMAÇÃO DE UM CINO

“A aventura pode ser louca, desde que o

aventureiro seja lúcido.”

Washington Olivetto

O ingresso em um programa de mestrado gera no discente uma variedade de

sentimentos que vão desde a alegria pela conquista da vaga a incerteza diante das

novidades que se apresentam. O Programa de Pós-graduação em Ciência,

Tecnologia e Inovação, em especial, de fato mexe com o imaginário do discente,

aqui denominado de aprendiz de Chief Innovation Officer, ou simplesmente CInO.

Mexer com imaginário dos CInO é objetivo do programa que busca mudar sua

atitude mental (mindset), e fazê-los pensar fora da caixa (outside the box). A

trajetória do CInO é recheada de aventuras onde a interação, principalmente com os

demais CInO e os Super-CInO docentes do programa, possibilita vivenciar

experiências que favorecem o desenvolvimento pessoal, profissional e acadêmico.

Por mais que seja explicado você só saberá o que é ser CInO tornando-se um

(#FicaADica).

Já na seleção do programa o candidato a CInO se depara com algo inovador.

Diferente dos demais programas nesse terá que apresentar um pitch do projeto

submetido na inscrição. Experiências em eventos como o Startup Weekend, IdeaUp

Weekend e/ou Ideation ajudam muito, mas não impede o frio na barriga e a

ansiedade pré-banca. Nela é preciso saber responder aos questionamentos e

demonstrar maturidade ao ouvir os comentários da banca. Superada essa etapa o

futuro CInO percebe que será necessário se reinventar para avançar nas etapas do

programa. A discussão sobre os perfis de cientista e de empresário provoca a

reflexão, principalmente diante do desafio de acomodar ambos os perfis na mesma

pessoa (como assim?). Diante da célebre frase do Prof. Dr. Gláucio Brandão, que

sugere pensar o Empreendedorismo de forma científica e a Ciência de forma

empreendedora fica clara a intenção de dar significado (serventia, diria ele), ao que

é desenvolvido no meio acadêmico partindo de indagações “porque?” e “para

quê/quem?” antes de definir “o quê?” pesquisar. Sinek (2009), definiu o padrão

natural denominado “The Golden Circle” que ajuda a entender por que fazemos o

que fazemos, fornecendo provas convincentes de que podemos alcançar mais

resultados partindo sempre do “por que”, do propósito, causa ou crença.

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4.1 AÇÕES/PROJETOS DESENVOLVIDOS

4.1.1 OPPER

O projeto Open Peer Review Journal objetiva o desenvolvimento de uma

plataforma online para a organização, revisão aberta e colaborativa, editoração,

publicação e indexação de periódicos e não periódicos.

Figura 10 - Fluxo OPPER

Fonte: elaborada pelo autor

A figura 10 apresenta o fluxo de trabalho proposto a partir da identificação de

problemas relacionados à publicação de artigos, tais como: alto custo para

publicação, demora da submissão à publicação e a revisão dos artigos ainda é um

processo fechado (restrito a 3 revisores e não transparentes).

4.1.2 CappucCInO

O CappucCInO foi idealizado, no âmbito do MPI, pelo autor deste trabalho

juntamente com os CInO Albano Rocha, Pablo Bemher e Moisés Souto sob a

supervisão do Prof. Dr. Gláucio Bezerra. Trata-se de um encontro fora dos muros da

universidade para falar de negócios, empreendedorismo e inovação. Foram

realizados dois encontros, o primeiro no Café Genot no Shopping Midway Mall

(Figura 11), e o segundo na Casa da Ribeira, ambos em Natal/RN. Os eventos

contaram com a participação de discentes e docentes do MPI, e empresários.

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Figura 11 - 1º encontro CappcCInO

Fonte: coordenação CappucCInO

No primeiro encontro foi iniciada a construção do Manifesto CappucCInO, no

qual podemos destacar a proposta do CInO Pablo de que devemos valorizar o

“conhecimento mais que o reconhecimento”, pois por mais que o reconhecimento

seja importante, não se constrói inovação sem conhecimento, como também que há

“sempre tem o jeito certo, o jeito errado e o jeito inovador”, onde devemos buscar

sempre a terceira alternativa, já que “fazer sempre o certo pode te levar a fazer

sempre a mesma coisa, o errado pode te levar a lugar nenhum e o inovador a algo

inesperado”.

4.1.3 Caravana Conectada

A Caravana Conectada foi idealizada com o objetivo de levar as ações do CS

a instituições do interior do estado. Foi uma forma de expandir a atuação do CS e

chegar a mais pessoas. Entre as ações da caravana temos os debates através de

mesas redondas e palestras, o desafio de inovação “Negócios Digitais em 180min”

(Figura 12), que provoca o desenvolvimento de soluções em apenas 3h a partir do

uso da metodologia CS com o apoio das oficinas NaManha idealizadas para oferecer

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as habilidades necessárias para os participantes do desafio. As oficinas NaManha

trabalham as temáticas business, design e developer.

Figura 12 - Desafio de Inovação Negócios Digitais em 180min

Fonte: ECOP 2016

Em 2014 e 2015 foram realizadas diversas ações no âmbito da Universidade

Potiguar (escolas de Engenharias e Ciências Exatas, Saúde e de Negócios). Em

2016 foram realizadas ações em parceria com a Universidade Federal Rural do

Semi-Árido nos campi de Pau dos Ferros e de Caraúbas, como também em parceria

com a Universidade Federal do Rio Grande do Norte no departamento de Artes e na

Escola de Ciências e Tecnologia, além da organização de mesa redonda no Instituto

Metrópole Digital.

A caravana alcançou ainda outros estados com passagens por Fortaleza/CE,

Porto Alegre/RS, São Paulo/SP, Rio de Janeiro/RJ, Belo Horizonte/MG.

4.1.4 Escola Inovadora - Aceleradora de Negócios Júnior

O projeto Escola Inovadora foi formatado a partir da metodologia CS e das

oficinas NaManha com o objetivo de alcançar um público-alvo diferente, os

estudantes da Educação Básica. Com a proposta de um Programa de Educação

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Empreendedora para os Anos Finais do Ensino Fundamental e para o Ensino Médio,

com a formação de ninjas mirins e criação de uma Aceleradora de Negócios Júnior

fomos a campo em busca de validação. Assim visitamos instituições de ensino da

capital e de 05 (cinco) cidades do interior, em todas a proposta foi bem recebida.

Apesar de conversas iniciais para implantação percebemos o desconhecimento dos

gestores com relação às temáticas e aos benefícios da mesma, como também

ambientes tradicionais de ensino que, no linguajar deles “já vem dando certo”.

Embora o projeto estivesse pronto para implantação acabou ficando em segundo

plano por mudanças nas prioridades dos idealizadores.

4.2 RECONHECIMENTOS

Em 2015 a equipe idealizadora da iniciativa Conectando Saberes recebeu um

prêmio de reconhecimento pelo trabalho desenvolvido no programa inovação BEE

da Universidade Potiguar. Em 2016 conquistou o Shark Tank, competição de

inovação global da Rede Laureate Brasil.

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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Esta dissertação apresentou o processo de ideação do CS e sua metodologia

de criação de propostas de valor. Descreveu o caminho percorrido desde a criação

do CS como um Programa de Educação Empreendedora a sua aplicação em

diversas instituições e os resultados alcançados. Ressaltou a importância do

ecossistema do MPI não só no desenvolvimento dos projetos, mas, principalmente,

na formação de cidadãos conscientes de seu papel e capazes de contribuir para a

promoção do desenvolvimento socioeconômico de sua região. Com altas doses de

empreendedorismo e inovação, embasamento teórico-prático e o mentoring dos

super CInO docentes do programa, o MPI atuou fortemente na mudança da atitude

mental dos CInO e possibilitou o despertar para o empreendedorismo em muitos

discentes.

A ideia de unir os perfis de cientista e de empreendedor (sim, na mesma

pessoa) parecia utopia, mas hoje não é fácil dissociá-los. Antes, muito mais cientista

do que empreendedor e hoje um two in one de forma natural, sem a necessidade de

uma chave seletora, ambos convivem em harmonia e são parceiros inseparáveis e

imbatíveis. Ser CInO é contemplar conhecimentos, habilidades e atitudes de ambos

os perfis. É o que a metodologia CS define como Ninjas da Inovação.

Com as competências adquiridas no MPI e com toda as experiências vividas

o CInO torna-se capaz de mudar o mundo à sua volta. O autor deste trabalho,

munido de toda bagagem recém adquirida retornou à sua terra natal e fazendo uso

de sua expertise abraçou projetos que antes eram apenas sonhos. Hoje é parceiro

de uma instituição de ensino superior e lidera o projeto de uma empresa de

inovação, ambos em sua cidade. É mais um importante passo em busca de seu

maior objetivo de vida “deixar sua marca” e contribuir para uma sociedade melhor.

“Aqueles que passam por nós, não vão sós, não

nos deixam sós. Deixam um pouco de si, levam

um pouco de nós.”

Antoine de Saint-Exupéry

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ANEXO A - NOTA FISCAL ELETRÔNICA 001

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ANEXO B - NOTA FISCAL ELETRÔNICA 002