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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes Curso de Bacharelado em Design Cecília de Barros Barbosa Desenvolvimento conceitual de um aplicativo: expondo as necessidade das comunidades locais para as praças de Natal. Natal - RN Novembro de 2015

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes

Curso de Bacharelado em Design

Cecília de Barros Barbosa

Desenvolvimento conceitual de um aplicativo:

expondo as necessidade das comunidades locais para as praças de Natal.

Natal - RN

Novembro de 2015

Desenvolvimento conceitual de um aplicativo:

expondo as necessidade das comunidades locais para as praças de Natal.

Trabalho de conclusão elaborado pela aluna Cecília de

Barros Barbosa para o curso de Bacharelado em

Design pela Universidade Federal do Rio Grande do

Norte, que trata da criação de uma solução para a

melhoria da interação entre os usuários e as praças

locais, considerando as necessidades das

comunidades e a dinâmica cultural da cidade de Natal,

sob a orientação do Prof. Dr. Luciano César Bezerra

Barbosa.

Natal - RN

Novembro de 2015

AGRADECIMENTOS

Agradeço aos meus pais, Liane e Lucílio, pelo apoio e por todo o amor

que sempre me deram, minhas fontes de orgulho e inspiração imensa.

Agradeço ao meu orientador e padrinho, Luciano, pela paciência e por

todo o carinho, meu guia e mentor.

Agradeço ao meu irmão, Marcelo, por ser um grande modelo a seguir e

por ser também um grande amigo.

Agradeço ao meu noivo, Caio, por sempre estar ao meu lado, meu porto

seguro.

Agradeço a todos os professores que me ajudaram ao longo dessa

jornada. Todo o conhecimento que tive a oportunidade de alcançar foi graças a

vocês.

Finalmente, agradeço a Deus por me dar forças para superar mais um

desafio.

RESUMO

Neste trabalho de conclusão de curso foi desenvolvido o conceito e a

identidade visual de um aplicativo para os meios digitais, voltado aos

moradores da cidade do Natal, no Rio Grande do Norte. O objetivo deste

aplicativo é a construção de projetos virtuais com melhorias para as praças

locais, visando tornar os espaços mais seguros e adequados para a população.

Através de uma ferramenta digital de fácil acesso e interação, as necessidades

das comunidades locais podem ser transmitidas de forma mais clara para as

autoridades responsáveis por esses espaços. O aplicativo serve como meio de

organizar essas informações e priorizá-las de acordo com a visibilidade

(acessos, visualizações e compartilhamentos) gerada por cada projeto, sendo

uma forma mais criativa e participativa para inserir o próprio usuário na

construção de soluções para sua comunidade. A importância do usuário foi

trabalhada na definição da problemática, trabalhando com o conceito do Design

Centrado no Usuário e construindo uma pesquisa direta com o público-alvo,

direcionando o desenvolvimento do trabalho de acordo com os resultados

observados na pesquisa. Assim, o trabalho desenvolveu-se a partir de uma

metodologia linear com feedback, exigindo o uso das técnicas projetuais do

design, na identificação do problema para o desenvolvimento de soluções

baseadas na pesquisa com os usuários.

Palavras-chave: Aplicativo. Praça. Design de Interface. Design Centrado no

Usuário.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Vista aérea do encontro de food trucks ........................................... 12

Figura 2 – Vista aérea da festa de Halloween. ................................................. 13

Figura 3 – Fluxograma de etapas do modelo adaptado ao projeto. ................. 22

Figura 3.1 – Fluxograma de etapas dos modelos discutidos por Bonsiepe..... 23

Figura 3.2 – Fluxograma de etapas dos modelos discutidos por Bomfim. ....... 23

Figura 4 – Identidade visual de redes sociais populares. ................................. 34

Figura 4.1 – Paleta de cores do aplicativo. ...................................................... 35

Figura 5 – Exemplo de estrutura de playground. .............................................. 35

Figura 5.1 – Marca desenvolvida para o aplicativo. ......................................... 36

Figura 6 – Fonte Yanone Kaffeesatz Light e Regular. ...................................... 36

Figura 7 – Aplicações da marca. ...................................................................... 37

Figura 7.1 – Grid idealizado para o aplicativo. ................................................. 38

Figura 8 – Telas iniciais de carregamento e login. ........................................... 40

Figura 8.1 – Tela de cadastro e tela secundária do login. ................................ 41

Figura 9 – Telas do menu de acesso a informações gerais ............................. 42

Figura 9.1 – Telas de informações sobre a empresa e perguntas frequentes.. 42

Figura 10 – Tela inicial após a conexão. .......................................................... 43

Figura 11 – Telas iniciais do tutorial. ................................................................ 44

Figura 11.1 – Telas do tutorial para explicação dos botões. ............................ 44

Figura 11.2 – Telas do tutorial para explicação da criação de projetos. ........... 45

Figura 11.3 – Tela de informações adicionais do tutorial. ................................ 45

Figura 11.4 – Telas do tutorial de demonstração do menu do perfil ................. 46

Figura 12 – Telas do menu de configurações e menu de ajuda. ...................... 47

Figura 12.1 – Telas de configuração da localização e das notificações. .......... 47

Figura 12.2 – Tela de configuração de compartilhamento. .............................. 48

Figura 13 – Tela de pesquisa de local no mapa. .............................................. 49

Figura 13.1 – Tela de criação de projeto. ......................................................... 49

Figura 13.2 – Tela de visualização de projeto. ................................................. 50

Figura 14 – Tela de notificação de erro no processo solicitado pelo usuário. .. 51

Figura 14.1 – Tela de notificação de erro de funcionamento do aplicativo. ...... 51

LISTA DE GRÁFICOS, FLUXOGRAMAS E TABELAS

Fluxograma 1 – Infográfico de estapas detalhadas da metodologia utilizada. . 27

Tabela 1 – Eventos culturais ao ar livre pelo nível de interesse. ...................... 28

Gráfico 1 – Bairros da cidade citados pelos usuários. ...................................... 30

Fluxograma 2 – Arquitetura do aplicativo. ........................................................ 39

SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................ 8

1.1 Motivação ................................................................................................. 9

1.2 Justificativa ............................................................................................. 11

2 OBJETIVOS .................................................................................................. 15

2.1 Geral ....................................................................................................... 15

2.2 Específicos ............................................................................................. 15

3 LIMITES DO TRABALHO ............................................................................. 16

4 REFERENCIAL TEÓRICO ............................................................................ 17

4.1 Design Thinking ...................................................................................... 17

4.2 Design Participativo e Human Centered Design ..................................... 18

4.3 Eventos Culturais .................................................................................... 19

4.4 Aplicativos ............................................................................................... 20

4.5 Design de Interface ................................................................................. 21

4.6 Metodologias .......................................................................................... 21

4.7 Praça ...................................................................................................... 23

5 METODOLOGIA ........................................................................................... 25

6 PERFIL DO USUÁRIO .................................................................................. 28

6.1 Repostas Subjetivas ............................................................................... 29

6.2 Discussão dos resultados do questionário aplicado ............................... 31

6.3 Contribuições da Pesquisa ..................................................................... 32

7 ALTERNATIVAS ........................................................................................... 33

7.1 Conceito Inicial ....................................................................................... 33

8 VERSÃO FINAL ............................................................................................ 40

9 CONSIDERAÇOES FINAIS .......................................................................... 52

10 INVESTIGAÇÕES FUTURAS ..................................................................... 54

REFERÊNCIAS ................................................................................................ 55

ANEXO ............................................................................................................ 58

8

1 INTRODUÇÃO

O contexto que vivemos no mundo atual é de acelerado avanço

tecnológico, com o surgimento de novas técnicas, novos equipamentos e novas

soluções, principalmente nos meios digitais, como a internet e sua interface

mais popular: a telefonia. Com isso, surgem os projetos de design que

procuram oferecer a praticidade e a rapidez no uso dessas ferramentas,

acompanhando o ritmo de demandas e necessidades da sociedade. Pensando

em suprir essas necessidades cada vez mais urgentes, este trabalho utiliza

uma das principais ferramentas do nosso cotidiano, os aplicativos móveis,

como um meio de construção de soluções centradas no usuário.

Ao mesmo tempo, observa-se também na sociedade brasileira o

crescimento nas movimentações artísticas e nos eventos culturais – em 2012 o

Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES) selecionou

mais de 30 projetos culturais envolvendo festivais, mostras, espetáculos e

feiras, investindo cerca de R$ 12 milhões (PORTAL BRASIL, 2012). Entre os

espaços destinados aos eventos culturais atuais temos as praças, que têm sido

valorizadas como locais de conforto e entretenimento nas horas livres como

espaços públicos que proporcionam intervalos na rotina cotidiana tanto para os

exercícios ao ar livre como para apreciar shows e encontrar amigos, e por isso

se tornam um meio essencial também na melhoria da qualidade de vida da

população. Portanto, foi considerada a oportunidade de abrir espaços culturais

ao ar livre que incentivem, cada vez mais, os artistas locais a utilizarem essas

estruturas de fácil acesso ao público, gerando uma maior conexão entre os

espaços públicos da cidade e a população.

Diante desse cenário, este projeto propõe desenvolver alternativas que

facilitem o acesso dos usuários à construção das melhorias necessárias a

esses espaços públicos, de forma a desenvolver soluções que promovam a

melhoria do uso ao mesmo tempo que proporcionem a criação de um espaço

virtual de cidadania e participação popular. Considerando as observações

feitas ao longo da elaboração do trabalho, foi desenvolvido o conceito, a

identidade visual e o layout de um aplicativo que pudesse servir como uma

interface para que a população expusesse suas necessidades e sugerisse

melhorias dos espaços públicos.

9

O aplicativo permite aos usuários criarem projetos que indiquem todos

os itens (estruturas ou serviços) considerados necessários àquele local, entre

uma listagem de estruturas predefinidas pela intercessão entre aquelas já

condizentes com os espaços e aquelas sugeridas na pesquisa com os

usuários. Permite também a visualização e o compartilhamento dos projetos,

abrindo espaço para comentários e para o diálogo entre a comunidade do

respectivo local, com a finalidade de tornar aquele espaço apropriado a todos.

A quantidade de visualizações e o número de compartilhamentos também são

fatores determinantes na definição do nível de interesse e visibilidade de cada

projeto.

O trabalho foi construído a partir de uma pesquisa explanatória inicial

para a definição do foco do estudo, onde foi determinada a possibilidade de

modificação das praças e, então, partindo para a comprovação através da

pesquisa com os usuários. O projeto foi elaborado através de uma metodologia

linear, baseada em análises de metodologias realizadas por Vasconcelos

(2012). Após a análise da pesquisa com o público-alvo e delimitação dos

parâmetros, o projeto inicia o desenvolvimento de alternativas e o

aprimoramento da idéia final. Na conclusão do trabalho é apresentada a

solução criada e todo seu detalhamento, procurando atingir todos os objetivos

elencados na etapa inicial.

1.1 Motivação

Aprimorar a interação entre a população e as praças locais, buscando o

melhoramento dos espaços que atenda as necessidades de cada comunidade,

é a motivação principal do trabalho. Buscamos também uma forma de

incentivar a população a ver os espaços públicos com mais acuidade,

percebendo nas praças locais a concretização de espaços culturais ao ar livre.

Existem exemplos visíveis da importância das praças de nossa cidade

quando observamos a crescente tendência da organização de eventos nesses

ambientes: como os encontros de trailers de comida (food trucks), shows e

festivais realizados em praças locais como a Árvore de Mirassol, alem da

apropriação dos ambientes para uso recreativo como o Skate Park na Praça do

10

Disco Voador de Ponta Negra. Os eventos culturais nas praças também têm se

tornado cada vez mais comuns, com a crescente demonstração de interesse

da população como, por exemplo, no projeto da Eco Praça. O evento surgiu a

partir de um projeto de revitalização e ocupação das praças públicas, através

da mobilização social. Possuindo várias atrações e atividades, como a venda

de produtos caseiros ou apresentações de grupos culturais, o projeto visa

movimentar a comunidade com o objetivo de transformar as praças em

espaços de vivência para a população – além de trazer conscientização para a

preservação desses espaços. Temos também como exemplo os festivais

literários, como o festival realizado na praça do largo do Teatro Alberto

Maranhão. É partindo de eventos como esse, dos quais observamos o

interesse em projetos do mesmo contexto, que asseguramos a motivação da

população em utilizar os espaços públicos, além de possibilitar a promoção e

incentivo no interesse pelas atividades comunitárias.

Procuramos o incentivo a uma vida mais saudável e conectada à

natureza também como uma forma de cuidar da população, contando com

eventos como feiras orgânicas ou com a construção de locais de acesso ao

público como as hortas orgânicas comunitárias, onde tornamos possível a

melhoria no convívio dos moradores dentro desses espaços, promovendo

hábitos alimentares saudáveis. Algumas praças são espaços de cultivo de uma

vida saudável através, também, dos exercícios físicos, inclusive com

academias públicas ao ar livre.

Diante de todas essas observações, concluímos que a criação e a

manutenção das praças são essenciais, considerando-se que são nessas

áreas verdes das cidades que podemos, por exemplo, encontrar um ambiente

agradável afastado da angustiante rotina das aglomerações urbanas, além de

possibilitar uma integração entre o indivíduo e a natureza (NUCCI, 2008, p.). A

precariedade das estruturas das praças da cidade e a falta de conforto ou

segurança nesses ambientes são algumas das nossas principais motivações

na busca pelas melhorias desses espaços, fato observado através da pesquisa

que realizamos com a população local.

Consideramos que a população interage ativamente com os objetos de

estudo deste trabalho, e que esses indivíduos possuem conhecimento empírico

na observação dos problemas que os circundam, e por isso tornamos peça

11

chave no desenvolvimento de soluções a participação do cidadão com suas

sugestões, no nosso caso, com seus projetos virtuais.

A autora do trabalho considerou a falta de estrutura acessível adequada

para as atividades de lazer da população local como sua motivação no

desenvolvimento do projeto, onde procurou criar uma solução que permitisse a

interferência dos próprios usuários no contexto do uso das praças ou de suas

melhorias como forma de transformar a experiência do público em uma idéia

fiel mesmo sendo adaptável.

1.2 Justificativa

A criação de mais áreas verdes torna-se fundamental não só pela

integração dos usuários com a natureza, mas também pelos benefícios

gerados pela vegetação, como o combate à poluição do ar através da

fotossíntese ou a redução dos níveis de ruído dos barulhos da cidade

(GOMES, 2005), sendo, assim, uma forma de contribuir para a melhoria da

qualidade da vida urbana como um todo, com reflexos em toda cidade.

A possibilidade de transformar determinadas praças em espaços

culturais como uma forma de desenvolvimento econômico local torna-se

essencial, uma vez que a movimentação de pessoas pode atrair

microempreendedores, como os já citados encontros de food trucks, ou ainda

com a possibilidade da inclusão de quiosques organizados e controlados pela

própria Prefeitura, como os quiosques existentes nas orlas das praias da

cidade, com o objetivo de oferecer serviços de apoio aos frequentadores dos

eventos das praças. Uma vida cultural local mais ativa e acessível também tem

função crucial no desenvolvimento econômico, com a atração de investimentos,

talentos criativos ou a promoção do turismo (REBELO, CORREIA E

CRISTÓVÃO, 2007, p.).

Os eventos culturais locais ganharam uma crescente visibilidade e a

população da cidade de Natal tem se mostrado cada vez mais interessada,

considerando que, por exemplo, os primeiros encontros de food trucks foram

realizados em espaços pequenos que não comportam o número de

frequentadores, passando posteriormente a serem realizados em lugares cada

12

vez maiores. Esses eventos contam também com uma presença marcante nas

redes sociais, podendo ser uma forma para mensurar o interesse da população

– como será discutido no item 6. Em 2014, o primeiro encontro de food trucks

foi realizado com apenas 5 (cinco) trailers, enquanto os encontros seguintes

passaram a ter 12 (doze) trailers e, no maior encontro já realizado na cidade,

nos dias 01 a 03 de maio de 2015, no estacionamento do estádio Arena das

Dunas, foram observados mais de 20 (vinte) trailers. O site nominuto.com

(2015) informa que, nesse último evento, eram esperadas 15 mil pessoas, a

movimentação de cerca de R$ 300 mil reais em vendas e a geração de 200

empregos diretos com direito a carteira assinada – Figura 1.

Figura 1 – Vista aérea do encontro de food trucks realizado em maio de 2015.

FONTE – Instagram do food truck Los Maneros.

13

Outros eventos, como shows e até mesmo festivais realizados pela

Prefeitura de Natal, também contaram com a presença de milhares de pessoas

em praças locais. Alguns eventos são relevantes na demonstração de interesse

da população e das autoridades locais, como os eventos realizados na praça

de Mirassol onde é montada a árvore de Natal oficial da cidade e acontecem

diversos shows de música gratuitos. Em algumas datas comemorativas mais

icônicas, como o Carnaval ou o Halloween – Figura 2, é possível observar

pólos de concentração de pessoas que querem aproveitar entretenimento a

baixo custo, garantindo espaço aberto aos milhares de frequentadores desses

eventos.

Figura 2 – Vista aérea da festa de Halloween realizada na Ecopraça de Ponta Negra em 2012.

FONTE – Site Diário de Repórter.

O interesse em frequentar os espaços públicos urbanos é notável na

população; o que deve ser ponderado, então, é como pode ser melhorada a

interação das pessoas com as praças, considerando a precariedade das

mesmas. Permitir que a população intervenha no processo de criação de

soluções é vantajoso ao determinar o que deve ser feito em cada espaço da

cidade, havendo, assim, além da participação, o apoio de cada comunidade a

um projeto mais adequado àquele espaço. A necessidade de mudanças nos

espaços e na interação dos moradores com os mesmo é levada em conta por

não só melhorar a qualidade das praças como também usar esse fator como

14

uma forma de melhorar a qualidade de vida dos natalenses e, através da

interação, incentivar a cidadania, o cuidado e a valorização do patrimônio

público.

A partir dessa análise, o projeto considera o papel do designer de

projetar uma solução que permita a exposição dos desejos e necessidades da

comunidade, de forma a expressar quais as melhorias ideais para os espaços

públicos. O desenvolvimento conceitual e visual de uma ferramenta de

interação do cidadão com os poderes públicos pode unir a praticidade das

tecnologias modernas com a visibilidade em grande escala que elas fornecem.

O aplicativo fornece a possibilidade da população intervir no processo

construindo projetos que exponham as modificações necessárias

especificamente a cada local. O cidadão passa a ser, assim, um participante

ativo no processo da criação de soluções, tornando o resultado ainda mais fiel

aos usuários.

O aplicativo, por consequência, permite que os projetos mais populares

e de maior aceitação possam ser acessados ou encaminhados às autoridades

locais, responsáveis finais por realizar as reformas e adequações almejadas,

trazendo a possibilidade não só de determinar as insatisfações com as

estruturas existentes em cada local, como também possibilitando a inclusão de

novas estruturas e, com isso, a criação de novos espaços adaptados a cada

comunidade.

15

2 OBJETIVOS

Neste capítulo, os objetivos gerais do trabalho são descritos em suma,

com o foco de estudo e os objetivos específicos que serão visados durante a

realização do projeto.

2.1 Geral

Incrementar a interação entre a população natalense e os espaços

públicos por ela frequentados, notadamente as praças locais, facilitando a

exposição dos problemas e necessidades de cada comunidade, através de um

aplicativo móvel que sirva como ferramenta na criação de novos projetos para

esses espaços públicos.

2.2 Específicos

Analisar a qualidade da interação dos usuários com as praças locais

através de entrevistas e observações;

Determinar possíveis mudanças ou melhorias que possam ser

realizadas na infraestrutura das praças e/ou espaços públicos;

Permitir a participação ativa dos usuários no processo de criação de

solução;

Criar o conceito e o layout de um aplicativo que possibilite aos

usuários expôr as necessidades das comunidades em que vivem;

Criar uma comunidade virtual que permita maior visibilidade dos

projetos/soluções sugeridas e facilite a classificação de cada projeto

por sua popularidade;

Adequar a solução criada aos problemas analisados e limites

determinados no trabalho.

16

3 LIMITES DO TRABALHO

Os limites do projeto são determinados inicialmente a partir das

habilidades que fogem do conhecimento adquirido, como, por exemplo, o

desenvolvimento do código para a criação do aplicativo. Para o

desenvolvimento de um aplicativo para dispositivos móveis com todas as suas

funcionalidades, é preciso criar um programa utilizando códigos e linguagens

de programação, estudados e desenvolvidos nos sistemas de informação e

computação através de técnicas de lógica e matemática conhecidas como

algoritmos.

O Curso de Bacharelado em Design da UFRN não abrange

determinados aspectos como a criação de códigos para interfaces de

aplicativos, limitando o projeto a realizar atividades que condizem com o

conhecimento ofertado, ou seja, a definição do conceito criativo do aplicativo,

com base numa pesquisa com o público-alvo, e o desenvolvimento da

identidade visual do aplicativo, o layout.

A necessidade da criação de uma linha de comunicação entre a equipe

de manutenção do aplicativo e a Prefeitura também se faz necessária, a fim de

que as autoridades tomem conhecimento dos projetos de modificações

indicados pelos usuários através do aplicativo. A partir da efetivação dessa

linha de comunicação, é necessária a colaboração entre a Prefeitura e as

associações de moradores para que haja uma mobilização no campo real

também por parte da comunidade.

Alguns pontos do processo da base metodológica das teorias

pesquisadas foram desconsiderados por não poderem ser aplicados, como no

caso dos testes e análises da experiência do usuário na implementação do

aplicativo, uma vez que, sem a construção do código, não é possível a

utilização real do mesmo.

17

4 REFERENCIAL TEÓRICO

As características dos objetos e ambientes tornam-se perceptíveis no

processo de uso deles e possibilitam a satisfação das necessidades do usuário

- tendo função prática, simbólica e estética. Para adequar as funções aos

indivíduos, o designer deve conhecer suas múltiplas necessidades e

aspirações (LOBACH, 2001). É entendendo os aspectos dos objetos, ou

ambientes, responsáveis pela relação com o indivíduo que haverá a

compreensão do impacto da sua interação com o mesmo. Assim, o estudo da

experiência do usuário se apresenta como um processo cada vez mais

essencial na projeção de soluções, se tornando uma forma de observar e

mensurar a experiência do usuário com uma determinada interface. Não se

consideram, necessariamente, as preferências do usuário, mas, sim, a forma

como o usuário interage com determinada interface (TULLIS E ALBERT, 2013).

A importância da melhoria da interação entre os usuários e os ambientes é

trabalhada, então, considerando que o melhoramento das estruturas do local

indicado traria também uma experiência melhor.

4.1 Design Thinking

O surgimento da filosofia de gestão do Total Quality Management –

criada por Deming (1986) e que propõe o aprimoramento contínuo da

qualidade de produtos e processos – incentivou a inovação não somente pelo

aprimoramento tecnológico, mas também por explorar os mercados,

melhorando o contato com o cliente e conhecendo novas formas de satisfazer

as suas necessidades. As empresas já ofereciam a qualidade, porém sem o

diferenciamento com seus concorrentes, criando a necessidade de não apenas

tornar-se visado como também manter-se no mercado. Assim, criou-se uma

nova ferramenta que estuda o cliente e ajuda na interação de todas as seções

do processo produtivo em prol de soluções inovadoras – o Design Thinking

(VIANNA, 2012). O termo foi formalizado por um professor da universidade de

Stanford, que explica o Design Thinking como sendo uma forma de pensar o

design a utilizar os métodos e ferramentas da área para criar soluções. É um

18

conceito que exprime o modo como o designer pode gerar e desenvolver ideias

para produzir soluções criativas, considerando fatores que vão além de apenas

funcionalidade como, por exemplo, também o emocional (ARBEXI, 2011).

Nessa abordagem, é considerado como papel do designer a análise de

todas as condições e organização das informações, traduzindo-as na forma de

um produto ou serviço final que possa satisfazer as necessidades do usuário,

ou seja, o designer identifica problemas e gera soluções. Para Lobach (2001),

o designer é considerado o emissor de uma mensagem em forma de produto.

Alguns métodos do Design Thinking, do marketing e dos estudos de

experiência de usuário ajudaram a formar a base de análises das interações

entre usuário e objeto ou ambiente (VIANNA, 2012). Os estudos de experiência

de usuário focam no projeto como forma de realçar a satisfação e lealdade do

usuário ao produto, ou ambiente, através da usabilidade, praticidade e prazer

durante sua interação. Assim, abordam todos os aspectos do projeto de acordo

com a percepção do mesmo pelo usuário, ou seja, o foco é a qualidade de

experiência do usuário (VIANNA, 2012).

4.2 Design Participativo e Human Centered Design

As abordagens participativas no design permitem a garantia de

fidelidade das soluções ao problema levantado, por isso, trabalhamos, dentro

do problema da interação entre a população e as praças, no contexto da

utilização dos usuários como participantes na produção. A importância da

interferência do usuário nesse processo começou inerente ao desenvolvimento

tecnológico, considerando que a computação aplicou esse mesmo processo no

intuito de modificar e personalizar artefatos digitais para servir a cada usuário

individualmente, desenvolvendo-se também em iniciativas que se estabelecem

como modelos de negócio sustentáveis e lucrativos (KOLHER, 2011).

O design participativo tem como foco a importância da interferência do

usuário num projeto de design, porém, neste trabalho, é tratado

especificamente o design centrado no usuário, onde considera-se que o

resultado deve ser construído com foco no próprio usuário. Segura (2012)

define que o método do Human Centered Design é usado como estratégia no

19

desenvolvimento de projetos com soluções voltadas para a satisfação do

desejo dos usuários, com a transformação da relação e, consequentemente, da

interação com determinados produtos ou serviços. Processos de cocriação

lidam com a participação ativa dos usuários ao criar valor junto com as

empresas, permitindo o engajamento no processo inovativo e capitalização

através do potencial do consumidor (KOHLER 2011). Em suma, o projeto foca

no design centrado no usuário considerando a eficácia da interferência do

usuário por ser o agente principal atingido pelo problema, e consciente da

solução ideal ao contexto em que se insere. Ou seja, a importância de criar

uma solução que sirva como ferramenta serve, segundo os conceitos do

Human Centered Design, para que o próprio usuário possa delimitar suas

necessidades, desejos e objetivos.

4.3 Eventos Culturais

Os exemplos do crescimento do incentivo aos eventos culturais ao ar

livre puderam ser observados através das redes sociais, de forma que foi

possível a realização da construção qualitativa do interesse da população

nesses determinados eventos. A busca envolveu eventos que possuíssem uma

maior visibilidade (curtidas, acessos, visualizações ou compartilhamentos) e

uma demonstração maior de interesse da população na participação do

mesmo. A autora agiu também como usuário participativo para realizar as

observações assistemáticas, espontâneas ou informais, presencialmente nos

próprios eventos observados.

Os eventos culturais são estudados e considerados como um

investimento no capital social, um benefício para o desenvolvimento da cultura

local. O escopo do projeto trata a cultura de forma mais generalizada, sendo

entendida como uma forma mais funcional das atividades que envolvem

criatividade na sua produção, ou seja, como eventos e atividades relacionadas

a música, teatro, literatura, artes visuais e cinema (REBELO, CORREIA E

CRISTOVÃO, 2007). Neste caso, a cultura não foi considerada em seu termo

mais específico, na definição antropológica e sociológica que descreve

crenças, valores ou práticas comuns de um grupo étnico ou social, apesar de

20

ser trabalhada também na relação dos costumes que estão em vigor no

cotidiano atual da população local.

4.4 Aplicativos

Os aplicativos móveis tornaram-se uma forma de solucionar pequenos

problemas da vida moderna e, assim, uma via para os designers

desenvolverem projetos mais práticos e acessíveis aos usuários. Os aplicativos

são softwares desenvolvidos para dispositivos eletrônicos móveis, como os

novos telefones celulares chamados de smartphones. O termo criado para

essas novas tecnologias de telefones móveis pode ser traduzido como

“telefone inteligente”, pois combina recursos de computadores pessoais com

funcionalidades criadas por meio de programas, os aplicativos, onde seu

sistema operacional permite que desenvolvedores criem vários programas

adicionais trazendo ainda mais utilidades ao produto.

A importância da interferência do usuário no processo criativo foi

trabalhada na solução com a criação de uma ferramenta de fácil acesso e

grande alcance, como no caso dos aplicativos móveis. Para desenvolver o

aplicativo se fez necessária a criação de uma marca como forma de auxiliar na

representação gráfica da identidade conceitual do produto desenvolvido. De

acordo com Vasquez (2007), a identidade conceitual é o conjunto de

características internas que permitem identificar e diferenciar dos demais, com

base nos seus propósitos e valores.

Sarwar mostra que o uso dos smartphones cresceu em todo o mundo no

mercado consumidor e que pesquisas indicam o uso do produto por 42% da

população nos Estados Unidos da América e 44% da população em 5 dos

maiores países da União Européia (France, Alemanha, Itália, Espanha e Reino

Unido). Sarwar também mostra pesquisas que indicam que o uso das mídias

móveis, incluindo o acesso à internet móvel e aos aplicativos, teve um aumento

de mais de 50% em diversos mercados, introduzindo novas redes de alta

velocidade e o aumento na disponibilidade de internet sem fio ao público.

Assim, com a possibilidade de se conectar de forma ainda mais rápida e

prática, e o uso da internet e dos serviços móveis, os usuários tornaram-se

21

ainda mais adeptos ao uso de redes sociais de tempo real através dos

smartphones (SARWAR, 2013).

4.5 Design de Interface

A identidade visual abrange o sistema de signos criados, organizados e

dispostos seguindo critérios e princípios que visam representar, caracterizar e

comunicar a identidade conceitual do produto, ou seja, todo o conceito toma

forma como meio de representar o produto proporcionando unidade e

personalidade, diferenciando-a das demais. A identidade visual identifica o

produto diferenciando-o de seus concorrentes, associa a marca a formas

gráficas e reforça a identidade conceitual do produto. A identidade visual pode

definir o grau de reconhecimento da marca dependendo da forma como seu

conceito for concretizado em seu aspecto visual e é pela identidade visual que

o público identifica e reconhece uma marca (VÁSQUEZ, 2007).

O design de interface, por sua vez, utiliza a identidade visual no

desenvolvimento da interface visual das tecnologias de armazenamentos de

dados. Os usuários controlam as funções dessas tecnologias através de uma

interface gráfica, como no caso das interfaces dos aplicativos de telefones

móveis e dos softwares de computadores. Projetar bem as mecânicas e a

disposição de informações nas interfaces é essencial para o desenvolvimento

de um bom aplicativo móvel, onde o designer realiza seu trabalho no processo

de tornar a articulação entre a imagem e o texto como um meio transmissor de

informações. (BRAGA, 2004) Ou seja, o design de interface projeta a

programação visual de uma interface gráfica dos usuários na mídia digital,

trabalhando não só com a estética como também com a comunicação das

informações dispostas.

4.6 Metodologias

Dentre as metodologias estudadas para a realização do projeto, foram

estudados os modelos de classificação de Bonsiepe (1984) e Bomfim (1995).

Vasconcelos (2012, p. 3) defende que as principais metodologias podem ser

22

apresentadas de forma extensa com acesso pouco prático às informações e

fornece uma análise das principais metodologias da área através de modelos

de classificação, apresentando os modelos e informações adicionais dos

próprios autores. De acordo com o trabalho publicado, o modelo de

metodologia de Bonsiepe possui quatro grupos de classificação das

macroestruturas do processo projetual, levando em conta a linearidade, a

presença de feedback, a circularidade e a flexibilidade de etapas. As

representações gráficas de Bonsiepe de cada grupo foram utilizadas para

poder ilustrar a comparação entre o modelo da metodologia adaptada a este

projeto – Figura 3 - e os modelos apresentados por ele – Figura 3.1. O modelo

de Bomfim define os métodos como procedimentos lógicos auxiliares no

desenvolvimento de projetos, possuindo oito tipos de procedimentos

(VASCONCELOS, 2012, p. 3). Entre os métodos do autor, foram destacados

aqueles similares ao método buscado para este projeto, sendo o linear e o

cíclico – Figura 3.2. O método linear possui uma seqüência de etapas que

sempre dependem do resultado da etapa anterior, podendo apresentar o

processo de feedback no interior de cada etapa. O método cíclico permite a

possibilidade de retorno entre etapas, não sendo predeterminado ou

obrigatório, e tornando-se mais flexível que o processo circular de Bonsiepe.

Figura 3 – Fluxograma de etapas do modelo adaptado ao projeto.

23

Figura 3.1 – Fluxograma de etapas dos modelos discutidos por Bonsiepe.

Figura 3.2 – Fluxograma de etapas dos modelos discutidos por Bomfim.

Fonte: Elaboradas pela autora, baseadas nas figuras do trabalho de Vasconcelos, 2012.

4.7 Praça

Neste trabalho, a praça é considerada como sendo o espaço urbano

ideal para análise de interação da comunidade com o ambiente, por ser um

local de grande movimentação de pessoas e servir não só como espaço para

as atividades cotidianas, como caminhar, como também para os eventos ao ar

livre. A praça é determinada como um espaço livre com características e

24

funções urbanísticas de jardins, onde, há alguns séculos, eram definidas como

locais públicos para exaltar monumentos ou realizar festas públicas, se

diferenciando nesse momento das áreas verdes. Alguns anos depois,

introduziram-se os jardins e a arborização como uma forma de valorização

desses espaços públicos (BENINI E MARTIN, 2009).

De acordo com Viero e Barbosa, 2009, p. 1:

Até meados do século XVIII o projeto de praças restringia-se ao

entorno dos palácios europeus, nem sempre inseridos no

contexto urbano. Os espaços livres existentes nas cidades e

marcados pelas aglomerações humanas estavam, em geral,

relacionados à existência de mercados populares (comércio) ou

ao entorno de igrejas e catedrais. Foi somente no século XIX,

que o desenho de praças entrou em cena, preconizado pelo

trabalho de profissionais como Frederick Law Olmsted (projetou

o Central Park de Nova Iorque).

Ao longo dos anos as praças foram ganhando diversos significados e

formas, sendo utilizadas também de diferentes maneiras, mas sempre

possuíram a mesma função básica de integrar e servir como meio de estimular

o convívio social. A praça é, enfim, considerada como um espaço público, uma

vez que se denomina também como de uso comum ou da posse de todos, se

diferenciando dos demais espaços públicos por ser um local livre de

edificações onde se realizam atividades coletivas, disponibilizando áreas

verdes e de lazer (VIERO E BARBOSA, 2009, p. 1).

25

5 METODOLOGIA

O trabalho inicia-se com uma pesquisa explanatória, servindo como uma

pesquisa de campo preliminar, de caráter qualitativo e compreensão do

contexto geral do usuário. Através disso, é caracterizada a familiarização com

as realidades trabalhadas facilitando a compreensão das necessidades,

dificuldades e desejos abordados pelos usuários (SEGURA, 2012). A coleta de

dados da pesquisa explanatória foi realizada utilizando as redes sociais como

um meio mais prático de alcançar todos os projetos culturais já realizados e a

quantidade de moradores da cidade que mostrou interesse na participação

desses eventos, os registros dos eventos nas redes sociais podem ser

encontrados no Anexo 1.

A base teórica do Design Thinking de Vianna (2012) foi utilizada como

ferramenta por manter um foco no usuário, procurando entender os

comportamentos a partir do que fazem ou dizem fazer, para prever o que

fariam em uma nova situação e assim gerar uma solução. Foi realizada uma

pesquisa em forma de questionário semi-estruturado com interação entre o

pesquisador e o usuário, com os resultados coletados representados por

amostras estatísticas onde procuramos destacar as respostas majoritárias,

considerando as opiniões e comportamentos das pessoas quanto à situação

atual ou à expectativa de contextos futuros.

O processo estratégico o Human Centered Design (HCD) foi utilizado

focando o projeto nas pessoas e nos seus comportamentos, realizando

observações assistemáticas prévia aos questionários aplicados. O processo do

HCD começa pelas pessoas pelas quais estamos influenciando a vida com a

nossa solução, examinando as necessidades junto aos desejos e

comportamentos (IDEO). As observações assistemáticas servem pra

complementar as informações retiradas do questionário com os usuários,

podendo ser realizadas também com o pesquisador no papel de usuário, se

incluindo no contexto determinado e permitindo uma maleabilidade maior na

coleta de dados.

O HCD consiste em três etapas: ouvir, criar e implementar (SEGURA

2012). A primeira é composta pela coleta de depoimentos dos usuários: a partir

das entrevistas presenciais e online, feitas por um questionário semi-

26

estruturado com espaço para as observações dos usuários, com análise das

necessidades apresentadas e suas restrições. A segunda etapa do HCD conta

com a criação de alternativas para soluções, considerando as respostas dos

usuários e as observações realizadas anteriormente e desenvolvendo as

alternativas partindo de um brainstorming individual. O processo do

brainstorming é uma técnica para estimular a geração de um grande número de

idéias em um curto espaço de tempo, comumente realizado em grupo. Neste

trabalho, o processo foi adaptado a uma versão individual, partindo em seguida

para o afunilamento das idéias e seleção das alternativas mais adequadas. A

geração de alternativas foi realizada considerando as sugestões de melhorias

elencadas pelos usuários, seus possíveis desdobramentos e oportunidades, e

sua interseção com as alternativas idealizadas.

Os limites definidos no trabalho foram considerados ao adaptar a

terceira etapa do processo do HCD, a implementação, onde os protótipos da

solução deveriam ser criados e aplicados aos usuários. A criação do código

para a construção efetiva do aplicativo móvel não está inclusa na grade

curricular do curso de Design, estando fora do foco do trabalho. Logo, a

terceira etapa do trabalho abrange todo o desenvolvimento e construção do

conceito, mecânicas de usabilidade e identidade visual. O conceito abrange

todo o processo de idealização e construção das funcionalidades, as

mecânicas de usabilidade tratam da forma como os usuários interagem com o

aplicativo e a identidade visual inclui toda a arte gráfica criada para o produto

final.

O desenvolvimento do projeto foi realizado a partir de uma metodologia

linear, baseada no trabalho de Vasconcelos (2012) e com formato adequado ao

projeto com a inclusão da dependência da análise do feedback da etapa

anterior, ou seja, trabalhando cada etapa considerando os dados coletados

anteriormente. A metodologia linear foi escolhida por não haver a necessidade

de modificação das etapas anteriores, apenas o desenvolvimento da etapa

atual. Outras metodologias, como o método circular que trabalha com o retorno

a etapas anteriores pra modificação das mesmas, foram descartadas por não

se adequarem ao formato almejado para o desenvolvimento deste trabalho.

27

Fluxograma 1 – Infográfico de estapas detalhadas da metodologia utilizada.

Fonte: Elaborada pela autora (2015).

28

6 PERFIL DO USUÁRIO

O projeto iniciou-se com a construção da base teórica, defendendo a

centralização do usuário da construção de soluções. A partir do conteúdo

explorado na pesquisa que é possível seguir para a segunda etapa do trabalho,

que consiste na análise dos usuários para determinar o foco do

desenvolvimento de ideias. Para a realização da pesquisa direta com o usuário

foi necessária uma pesquisa explanatória prévia que pudesse determinar o

direcionamento inicial da construção do perfil do usuário, podendo ser

analisados pela Tabela 1. Em seguida, foi realizada a pesquisa com os

usuários através de um questionário semi-estruturado, que possui um espaço

aberto a observações e comentários para o enriquecimento das respostas. O

questionário foi realizado presencialmente e online, contendo 18 (dezoito)

questões que pudessem definir o perfil do público, seu comportamento e suas

opiniões relativas ao assunto. As questões da entrevista estão presentes no

Anexo 2, com respostas objetivas no Anexo 3 – e respostas subjetivas

resumidas no item 6.1, com o feedback de 60 (sessenta) usuários - e respostas

discutidas no item 6.2.

Tabela 1 – Eventos culturais ao ar livre pelo nível de interesse.

Fonte: Figura elaborada pela autora, baseada nos dados do Anexo 3 (2015).

29

6.1 Repostas Subjetivas

Com base nas respostas subjetivas – Anexo 4, foi realizado o seguinte

sumário:

Pergunta: Você acha que é necessário uma reforma ou manutenção das

praças da cidade? Se possível, explique sua resposta.

Respostas: Muitos usuários reforçaram na falta de manutenção das

estruturas dos espaços, incluindo também alguns comentários a respeito

dos seguintes pontos:

Fonte: Elaborada pela autora (2015).

Pergunta: Você já utilizou algum aplicativo de celular sobre eventos

locais ou relacionados a melhorias na cidade? Se sim, poderia citar o

nome?

Respostas: Os aplicativos citados pelos usuários entrevistados foram o

Instagram, Colab e Telepesquisa. O Instagram é uma rede social de

compartilhamento de fotos e vídeos, sendo possivelmente mencionado

por ser utilizado na pesquisa de mais informações sobre os eventos

locais. O Telepesquisa é um aplicativo que fornece uma agenda cultural

da cidade, servindo também para pesquisar mais informações sobre os

eventos locais. O aplicativo Colab foi o aplicativo citado com mais

relação a nossa pesquisa, pois foi desenvolvido para melhorar a

comunicação entre a população e a Prefeitura a respeito dos problemas

30

que os usuários podem encontrar na cidade. O aplicativo serve como

uma linha direta de comunicação na qual os moradores podem sinalizar

problemas observados, como no caso da indicação de um poste ou sinal

quebrado, recebendo retorno oficial a respeito da solução e das ações

que devem esperar das autoridades.

Pergunta: Em qual bairro você mora?

Gráfico 1 – Bairros da cidade citados pelos usuários.

Fonte: Elaborada pela autora (2015).

31

Pergunta: Você teria algum comentário ou sugestão a respeito do

assunto tratado no questionário?

Respostas: Os comentários realizados nessa questão enfatizaram em

maioria na necessidade da melhoria estrutural das praças e na melhoria

da comunicação entre a população e a Prefeitura, sugerindo um apoio

maior às associações de moradores dos bairros da cidade. Alguns

comentários relembraram eventos culturais ao ar livre que eram

populares, porém não tiveram o apoio da Prefeitura e, por isso,

precisaram ser finalizados – quando poderiam ter se tornado parte oficial

da agenda cultural da cidade. Neste quesito, os usuários enfatizam na

importância do incentivo do governo local aos eventos criados pelo

moradores, considerando essencial a participação dos natalenses nos

projetos de melhoria dos espaços da cidade. A mudança na arborização

e urbanismo dos espaços também foi citada como ponto importante para

o conforto da população.

6.2 Discussão dos resultados do questionário aplicado

O questionário aplicado foi definido como semi-estruturado por permitir

observações subjetivas dos usuários a cerca do contexto abordado, o qual

possibilitou a realização da análise e determinação dos pontos essenciais ao

desenvolvimento da solução centrada no usuário. As respostas do questionário

enfatizaram a importância que a população vê nas praças locais, indicando a

acessibilidade fornecida aos moradores – encontradas no Anexo 3 e 4. Os

usuários consideram boas praças como uma melhoria na qualidade de vida,

uma forma de valorizar o patrimônio público e um bom investimento em opções

de esporte, lazer ou entretenimento de fácil acesso a população. As respostas

também apontavam como o investimento nos espaços poderia tornar o

ambiente mais agradável e confortável – trazendo assim, de fato, mais

moradores para as praças locais e melhorando também o estilo de vida da

população. Foi possível observar um detalhe nas respostas com relação a

atenção aos eventos ao ar livre, que são considerados convidativos e uma

32

experiência saudável, uma vez que é uma forma de socialização e contato com

a cidade na qual vivem. Ao considerar as praças como espaços de convivência

e integração entre a população e sua cidade foi possível definir como mais um

fator importante a transformação de algumas praças em espaços verdes com

melhoria na arborização.

Entre as respostas relativas aos eventos culturais surgiu mais um ponto

importante a ser considerado: a melhoria na segurança dos espaços dos

eventos como essencial a torná-los mais acessíveis para toda família. A

inclusão de crianças e idosos na vida cultural da cidade estaria dependente

desse fator, por serem considerados indivíduos mais suscetíveis à insegurança

urbana, sendo também uma condição na criação de uma solução adequada a

um público abrangente. A partir disso, foram considerados alguns pontos

obtidos na análise dos dados coletados, como a possibilidade de alguns bairros

e conjuntos possuírem uma densidade maior de moradores idosos e a

inviabilidade da dependência da própria comunidade para a efetivar as

mudanças manifestadas, onde a solução dependeria de outros meios para que

fosse realizada.

6.3 Contribuições da Pesquisa

A partir do questionário aplicado e dos resultados discutidos, foi

determinado um escopo das possíveis melhorias e mudanças que poderiam

ser incluídas nas reformas das praças. A demanda inicial considerava fatores

como o incentivo aos eventos culturais ao ar livre, ou seja, foi determinada a

inclusão de food parks e espaços para shows com quiosques, além da inclusão

de hortas orgânicas comunitárias e a melhoria da segurança nesses espaços.

Após a análise dos resultados da pesquisa com os usuários, a lista passou a

incluir a melhoria na arborização dos espaços, na iluminação, nas estruturas já

existentes e nos equipamentos para a realização de exercícios ao ar livre. Por

fim, a análise permitiu a listagem de pontos importantes para o

desenvolvimento das ferramentas que serão disponibilizadas no aplicativo,

tendo em vista fatores importantes como a melhoria na vivência, na segurança

e nos espaços também para a família.

33

7 ALTERNATIVAS

As alternativas iniciais foram desenvolvidas através de um brainstorm,

por onde surgiu a idéia da criação de espaços para as hortas orgânicas

comunitárias, da criação de espaços culturais ao ar livre para o incentivo de

artistas locais e de food parks, onde microempresários donos de food trucks

podem se reunir garantindo segurança a todos. Durante o desenvolvimento

dessas alternativas, foi idealizado um aplicativo que pudesse reunir todas em

apenas uma solução, ou seja, no lugar da construção de apenas uma solução

para a modificação dos espaços seria criado um aplicativo que permitisse aos

moradores da cidade proporem melhorias e novos espaços de acordo com a

necessidade de cada local.

Na segunda etapa do desenvolvimento das alternativas foi realizada a

criação e o desenvolvimento do conceito do aplicativo, que forneceria ao

usuário a possibilidade de projetar, por si próprio, as mudanças necessárias

para as praças de sua comunidade. Ao longo da realização desse trabalho foi

determinado como indispensável a presença do usuário de forma a intervir

indicando, por si próprio, as necessidades que o mesmo vivencia ou observa

em sua comunidade, colocando então a experiência do usuário com os

espaços em destaque como uma solução centrada no mesmo.

7.1 Conceito Inicial

O conceito inicial do aplicativo o define o mesmo como uma ferramenta

na qual o morador poderia criar novos projetos para as praças da cidade, da

forma que o mesmo julgasse como ideal. A criação de uma comunidade virtual

tornaria a comunicação entre os próprios moradores mais prática, sendo

também uma forma de dar visibilidade aos projetos criados no aplicativo. A

idéia inicial considera a análise quantitativa da visibilidade e do apoio aos

projetos criados dentro do aplicativo como forma de incentivar os usuários a

curtir e comentar, tornando o projeto fiel as necessidades de todos os

moradores da comunidade daquele determinado local. A comunidade virtual

34

pode, então, ser delimitada pela disponibilidade da interação entre os

moradores dentro de cada projeto criado no aplicativo.

O aplicativo pretende também manter uma linha de comunicação entre a

população e a Prefeitura, servindo como um incentivo de parceria entre os

mesmos. Entre os problemas observados no questionário realizado temos a

falta de segurança, que serve como exemplo de fator dependente do apoio e

investimento da Prefeitura da cidade. O conceito desenvolvido considera a

possibilidade da equipe desenvolvedora do aplicativo ser responsável por

organizar, monitorar e levar os projetos mais populares ao conhecimento da

Prefeitura.

A paleta de cores idealizada pode ser observada na Figura 4.1, sendo

constituída de um tom neutro, tons claros e escuros de azul e verde, e por um

tom de laranja a fim de complementar os tons principais no uso em elementos

de destaque e atenção. Escolhemos o uso de tons verdes e azulados como as

cores principais da identidade visual baseado nos estudos de Heller (2012)

sobre a psicologia das cores. Para Heller (2012), a cor verde é considerada

agradável por estar intermediária aos extremos do espectro de cor (o frio do

azul e o quente do vermelho), além de ser relacionada a termos como

natureza, saúde, vida, fertilidade e frescor. Já a cor azul é descrita como

aquela que as pessoas mais gostam, sendo considerada uma cor que combina

com todos os tipos de humor, climas, estações, e é possível observar também

a sua presença marcante em redes sociais e sites populares atualmente –

Figura 4.

Figura 4 – Identidade visual de redes sociais populares.

Fonte: Montagem do print screen das páginas iniciais dos sites Facebook, Outlook e Instagram.

35

Figura 4.1 – Paleta de cores do aplicativo.

Fonte: Figura elaborada pela autora.

Na construção da marca e da identidade visual do aplicativo foi

trabalhado o conceito mais marcante da pesquisa: a comunidade. A

necessidade da criação de uma marca surge como forma de auxiliar na criação

de uma identidade para a construção do produto final, uma vez que o foco do

projeto não é o trabalho gráfico em si. Foi realizado também um brainstorm na

criação do nome da marca, por onde surgiu o nome Neighborhood – que em

inglês significa “vizinhança”. A marca desenvolvida para o aplicativo pode ser

observada na Figura 5.1, a qual parte do conceito de comunidade, cidade,

vizinhança, conjunto e praça, procurando algum elemento que pudesse

expressar todos os contextos de uma forma criativa. A marca foi criada no

formato da cúpula geodésica, ou seja, se assemelhando às antigas estruturas

de ferro que serviam de playground nas praças, para que as crianças

pudessem escalar – Figura 5.

Figura 5 – Exemplo de estrutura de playground para escalar, no formato da cúpula geodésica.

Fonte: Empresa Blue Grass Playgrounds.

36

Figura 5.1 – Marca desenvolvida para o aplicativo.

Fonte: Elaborada pela autora (2015).

A marca foi criada na fonte Microsoft Yi Baiti caixa alta, uma fonte sem

serifa que possui elementos e espaçamento simétrico. Apesar de haver uma

alteração no espaçamento na parte inferior da marca, a fonte foi utilizada não

só pela simetria, mas também por ser uma fonte arredondada com formato

considerado agradável sem ser infantil. A fonte escolhida para a identidade

visual das telas do aplicativo é a Yanone Kaffeesatz Light, e Regular em alguns

detalhes, nos tamanhos de corpo entre 8 e 14. A fonte Yanone possui um estilo

arredondado diferenciado em suas arestas, tornando o visual mais amigável e

estilizado, além de ser uma letra com boa legibilidade – Figura 6. Para a

apresentação da marca auxiliar à identidade visual do aplicativo, foi construído

um resumo de aplicações – Figura 7.

Figura 6 – Fonte Yanone Kaffeesatz Light e Regular.

37

Figura 7 – Aplicações da marca.

Fonte: Elaborada pela autora (2015).

O aplicativo foi desenvolvido com um grid próprio – Figura 7.1 – para

uma disposição das informações mais flexível. O grid é, como a tradução diz, a

estrutura da “grade” do arquivo e é um termo mais utilizado na criação de

material editorial, comumente determinado como a marcação das margens.

Essa ferramenta é utilizada no design gráfico como forma de organizar as

informações para uma melhor comunicação da imagem, tornando-a mais clara

e eficiente (SAMARA, 2005). A ferramenta torna-se vantajosa na flexibilidade

da adaptação cada informação à disposição ideal na tela. A navegação entre

os caminhos das telas foi facilitada com menus alocados na parte inferior da

tela, por serem informações usadas em baixa freqüência e permitindo que a

38

atenção se mantenha nas informações mais importantes da porção central da

tela, mas estando visivelmente em uma posição de fácil acesso.

Figura 7.1 – Grid idealizado para o aplicativo.

Fonte: Figura elaborada pela autora.

O sistema idealizado utiliza um mapa da cidade similar ao mapa

desenvolvido pelo Google, considerando a familiaridade que muitos usuários já

possuem com o mesmo (GOOGLE STATS, 2012). O conceito proposto leva

em conta a necessidade da realização futura de uma “varredura” para a

listagem e inclusão de todos os espaços disponíveis para a realização dos

projetos, ou seja, para o caso do desenvolvimento real do aplicativo seria

necessário o mapeamento das praças da cidade. O aplicativo funciona como

uma espécie de rede social e, por isso, necessita de conexão com a internet

para a distribuição das informações enviadas por cada usuário. O conceito

desenvolvido contém poucas estruturas de tarefas, como pode ser observado

no fluxograma da arquitetura do aplicativo, criado para a determinação das

telas necessárias – Fluxograma 2.

39

Fluxograma 2 – Arquitetura do aplicativo.

Fonte: Figura elaborada pela autora. (2015)

40

8 VERSÃO FINAL

O aplicativo possui 33 telas, criadas a partir da identidade visual

proposta e do conceito criado ao longo da realização do estudo. As telas foram

construídas a partir de um grid próprio, marcando as margens e centralizações,

com o foco dos menus na parte inferior. Todos os elementos foram

desenhados e utilizados nas telas em conformidade com a identidade visual

desenvolvida, com a utilização das cores de tons mais vivos como pontos de

destaque na construção das informações – como na utilização do laranja para

informações de atenção e erro.

As telas iniciais são as de carregamento do aplicativo e a tela de

cadastro ou login – Figuras 8 e 8.1. A tela de cadastro e a tela secundária de

login possuem também os botões de retorno à tela anterior e de confirmação

do preenchimento de informações, permitindo ao usuário vincular o perfil do

aplicativo à sua conta do Facebook.

Figura 8 – Telas iniciais de carregamento e login.

Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).

41

Figura 8.1 – Tela de cadastro e tela secundária do login.

Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).

Na tela inicial de login é possível acessar a tela de cadastro, a tela

secundária de login ou acessar um novo menu com informações sobre o

aplicativo, a equipe de desenvolvimento e respostas para algumas dúvidas

freqüentes – representadas na Figura 9 e 9.1, que também possuem botões de

retorno à tela anterior. Para utilizar o aplicativo, o usuário deve fazer um

cadastro e criar uma espécie de “perfil”, esse perfil será necessário na

visualização dos projetos criados ou favoritados pelo próprio usuário facilitando

a visualização desses projetos.

42

Figura 9 – Telas do menu de acesso a informações gerais e de informações sobre o aplicativo.

Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).

Figura 9.1 – Telas de informações sobre a empresa e perguntas frequentes.

Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).

43

No caso dos usuários que já são cadastrados, a página inicial é

direcionada para a tela da Figura 10, com as respectivas mensagens em caso

de possuírem notificações acumuladas ou não.

Figura 10 – Tela inicial após a conexão.

Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).

Após a realização do cadastro, o usuário será conectado e terá acesso a

um tutorial onde explicamos como navegar pelo aplicativo – Figura 11. O

tutorial possui as principais indicações e descrições dos menus da tela

principal. Em seguida, explica-se o funcionamento dos botões do menu inferior

- Figura 11.1, da tela principal - Figura 11.2 - e informações adicionais – Figura

11.3, passando por uma demonstração das telas do perfil do usuário e da

comunidade virtual, onde os projetos mais populares são inseridos – Figura

11.4. Nas telas que possuem informações excedentes foram colocados

marcadores para a barra de rolagem. Entre os botões do menu inferior temos:

o perfil do usuário, que possibilita a visualização dos projetos criados e

favoritados pelo usuário; a comunidade virtual, que disponibiliza os projetos

44

mais populares; a ferramenta de pesquisa de local no mapa e as configurações

disponíveis.

Figura 11 – Telas iniciais do tutorial.

Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).

Figura 11.1 – Telas do tutorial para explicação dos botões.

Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).

45

Figura 11.2 – Telas do tutorial para explicação da criação de projetos e do mapa.

Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).

Figura 11.3 – Tela de informações adicionais do tutorial.

Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).

46

Figura 11.4 – Telas do tutorial de demonstração do menu do perfil e da comunidade virtual.

Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).

Telas de configurações são disponibilizadas para o acesso a algumas

alternativas de notificação e compartilhamento automático – Figura 12 e 12.1. A

necessidade de conectar, através das configurações, o aplicativo a outras

redes sociais foi considerada, sendo redirecionado à tela de permissão de

acesso do aplicativo nos respectivos sites – Figura 12.2. Nessas telas, também

é possível acessar as configurações de localização, compartilhamento,

notificações e as informações de ajuda, além do retorno às telas anteriores. O

menu de ajuda possui as informações sobre o aplicativo, a empresa, as

perguntas freqüentes e a opção de visualizar novamente o tutorial.

47

Figura 12 – Telas do menu de configurações e menu de ajuda.

Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).

Figura 12.1 – Telas de configuração da localização e das notificações.

Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).

48

Figura 12.2 – Tela de configuração de compartilhamento.

Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).

O usuário pode navegar pelo mapa através da ferramenta de pesquisa -

Figura 13 - ou através do “clique e arraste”, fornecendo a possibilidade de

minimizar ou maximizar a área do mapa utilizando as mesmas mecânicas de

movimentações das configurações do Google Maps. Ao explorar o mapa, o

usuário pode observar áreas demarcadas que indicam as localizações das

praças tendo como diferenciação a cor, no caso de serem praças com ou sem

projetos já realizados no aplicativo – como pode ser observado no tutorial. Ao

clicar em um terreno marcado, o usuário visualiza o nome da praça

selecionada e tem a possibilidade de ser redirecionado para a tela do projeto

da praça ou para a tela da criação de um projeto – Figura 13.1 e 13.2.

49

Figura 13 – Tela de pesquisa de local no mapa.

Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).

Figura 13.1 – Tela de criação de projeto.

Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).

50

Figura 13.2 – Tela de visualização de projeto.

Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).

As telas do sistema foram desenvolvidas idealizadas na interação de

clique comum, com a diferenciação das telas que possuem barra de rolagem

que se necessitam do sistema do “clique e arraste” para realização da rolagem.

No caso das telas de criação dos projetos, o sistema passa a ser de “clique,

arraste e deposite”, ou seja, o usuário precisa clicar no item que deseja incluir

em seu projeto, arrastar para a área de demonstração da praça e depositar

nesse espaço. O ícone do item que o usuário selecionou ao clicar é carregado

junto ao clique e no caso de não ser depositado na área correta, retornará

automaticamente ao lugar de origem. Considerando o sistema definido para a

interação do usuário com a interface, na criação dos projetos não é possível

incluir mais de uma vez o símbolo do item desejado, ao ser depositado no

campo destinado aos itens escolhidos para o projeto ele permanecerá neste

campo e não aparecerá novamente no menu dos itens – podendo ser

visualizado na Figura 13.1. O projeto é finalizado com algumas telas de

notificação de erro, que podem ser observadas nas Figuras 14 e 14.1.

51

Figura 14 – Tela de notificação de erro no processo solicitado pelo usuário.

Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).

Figura 14.1 – Tela de notificação de erro de funcionamento do aplicativo.

Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).

52

9 CONSIDERAÇOES FINAIS

O trabalho tem como alternativa final o conceito, as mecânicas de

usabilidade e a identidade visual, incluindo os layouts das telas, de um

aplicativo que funciona como ferramenta para a criação de novos projetos para

as praças da cidade de Natal, sendo feitos pela própria população de acordo

com as necessidades e os desejos das comunidades em que vivem. O projeto

abrange os problemas nas estruturas das praças e a falta de espaços para o

desenvolvimento cultural da cidade de forma acessível ao público,

exemplificando através de eventos já realizados que puderam quantificar

também o interesse da população nos mesmos. A base teórica do trabalho foi

definida com o objetivo de criar uma solução participativa, utilizado a

experiência dos próprios usuários como meio de fidelidade da solução final às

necessidades observadas durante a pesquisa.

A participação do usuário no processo de desenvolvimento do projeto se

deu a partir da pesquisa realizada para definição dos níveis de interesse dos

próprios usuários ao contexto trabalhado e pelo projeto desenvolvido como

ferramenta de uso do próprio usuário na construção de soluções. O aplicativo

criado funciona como uma ferramenta para a criação de novos modelos de

praças para a cidade, permitindo o diálogo entre os moradores e a

possibilidade do compartilhamento das idéias desenvolvidas no sistema entre a

população. Foi estudada e aplicada a importância da centralização do usuário

no processo de criação de soluções – levando em conta os dados coletados na

pesquisa com os usuários e permitindo a participação ativa no processo.

O conceito do aplicativo foi criado com o intuito de incentivar os

moradores a se envolverem com a cidade através da intervenção pelas

melhorias locais. As alternativas de soluções consideram as atividades

culturais da cidade como, também, uma forma de incentivar os artistas locais

ou empreendimentos como food trucks e hortas orgânicas, além de dar vida às

praças trazendo atividades diferenciadas para a comunidade. A identidade

visual do aplicativo foi desenvolvida de forma a transmitir os contextos trazidos

ao longo da realização do trabalho, como a idéia de comunidade e vizinhança.

A marca parte do conceito de praça, sociedade e colaboração, e o layout que

segue o padrão idealizado na marca e na identidade visual, construindo

53

também todas as telas planejadas para o aplicativo com seus devidos

mecanismos de usabilidade.

O usuário tem acesso a um tutorial inicial com uma breve explicação e

demonstração de cada menu, configuração ou tarefa dentro do sistema, que

disponibiliza também algumas tarefas como a criação de um perfil para cada

usuário e a utilização do espaço do perfil para a exposição dos projetos

realizados e favoritados pelo mesmo. O aplicativo permite um acesso fácil as

telas principais do aplicativo através do menu inferior, como a visualização dos

projetos mais populares já criados e a ferramenta de pesquisa de local no

mapa. Permite também a configuração personalizada da localização, das

notificações ou de compartilhamento de informações do aplicativo em outras

redes sociais. Logo, com as ferramentas disponíveis é possível ao usuário criar

projetos de melhorias para as praças de sua comunidade, comentar e favoritar

de forma a mostrar seu interesse em determinado projeto dando, assim, apoio

e visibilidade para que possa sair do campo virtual para o real.

54

10 INVESTIGAÇÕES FUTURAS

O trabalho estuda uma forma de permitir ao morador local expor suas

necessidades e opiniões a respeito das praças da cidade, considerando os

limites indicados no estudo e a falta de conhecimento para efetivar o

desenvolvimento do aplicativo proposto, assim, indicando também como

trabalhos futuros a construção real do aplicativo e a análise da interação dos

moradores com o mesmo, podendo determinar a aprovação dos usuários com

testes de usabilidade relacionados às mecânicas e aos visuais construídos,

com a análise da efetividade do aplicativo em uso.

55

REFERÊNCIAS

ARBEXI, D. F.; FIALHO, F. A. P.; RADOS, G. F. Design thinking how an interative process for innovation of products and services. Universidade Federal de Santa Catarina, 2011. BENINI, S. M.; MARTIN, E. S. Decifrando as áreas verdes públicas. Revista Formação, n.17, volume 2 – p. 63-80, 2009. BRAGA, A. S.; Design de Interface: As origens do design e sua influência na produção da hipermídia. Universidade Católica de São Paulo, 2004. CARDOSO, R. Uma introdução à História do Design. 2° edição. São Paulo. Edgard Blücher, 2004. GOMES, M. A. S. As praças de Ribeirão Preto-SP: uma contribuição geográfica ao planejamento e à gestão dos espaços públicos. Universidade Federal de Uberlândia, 2005. HELLER, E. A psicologia das cores: Como as cores afetam a emoção e a razão. Barcelona. Garamond, 2012. IDEO; Fundação Bill & Melinda Gates; IDE; ICRW; Heifer International. Human Centered Design. 2° edição, Kit de Ferramentas sobre o Design Centrado no Ser Humano. KOHLER, T. et al; Co-creation in virtual worlds: The design of the user experience. Hawaii Pacific University, 2011. LOBACH, B. Desenho Industrial: bases para a configuração de produtos visuais. São Paulo. Edgard Blücher, 2001. LONDE, P. R.; MENDES, P. C. A influências das áreas verdes na qualidade de vida urbana. Universidade Federal de Uberlândia, 2014. NUCCI, J. C. Qualidade ambiental e adensamento urbano: um estudo de ecologia e planejamento da paisagem aplicado ao distrito de Santa Cecília (MSP). 2ª ed. Curitiba, 2008. REBELO, J.; CORREIA, L.; CRISTÓVÃO A. Redes culturais e desenvolvimento local: A experiência da COMUM. Portugal, 2007. SAMARA, T.; Making and Breaking the Grid: A Graphic Design Layout Workshop. 1° edição. Beverly, EUA. Rockport Publishers, 2005. SARWAR, M. et al; Impact of Smartphone’s on Society.

56

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<https://diariodereporter.wordpress.com/2013/02/25/o-incidente-na-praca-do-gringos-e-o-uso-do-espaco-publico/> Acesso em: Maio de 2015. INSTAGRAM. Empresa Los Maneros Paletas Mexicanas. Disponível em: <https://instagram.com/p/2OT1Bkq-yQ/?taken-by=losmaneros/> Acesso em: Maio de 2015. Blues Grass Playground. Disponível em: <http://www.bluegrassplaygrounds.com/playclimbers-dome-climbers.html> Acesso em: Maio de 2015. GOOGLE STATS. Disponível em: <http://googlesystem.blogspot.com.br/2013/06/google-stats.html> Acesso em: Outubro de 2015. PORTAL BRASIL. Notícias. Estão abertas as inscrições para seleção de patrocínio para eventos culturais em 2013. Disponível em: <http://www.brasil.gov.br/cultura/2012/11/estao-abertas-as-inscricoes-para-selecao-de-patrocinio-para-eventos-culturais-em-2013> Acesso em: Outubro de 2015.

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ANEXO

1 EVENTOS EM REDES SOCIAIS

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61

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2 QUESTIONÁRIO

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65

3 RESPOSTAS OBJETIVAS DO QUESTIONÁRIO APLICADO

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4 RESPOSTAS SUBJETIVAS DO QUESTIONÁRIO APLICADO

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