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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE
Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes
Curso de Bacharelado em Design
Cecília de Barros Barbosa
Desenvolvimento conceitual de um aplicativo:
expondo as necessidade das comunidades locais para as praças de Natal.
Natal - RN
Novembro de 2015
Desenvolvimento conceitual de um aplicativo:
expondo as necessidade das comunidades locais para as praças de Natal.
Trabalho de conclusão elaborado pela aluna Cecília de
Barros Barbosa para o curso de Bacharelado em
Design pela Universidade Federal do Rio Grande do
Norte, que trata da criação de uma solução para a
melhoria da interação entre os usuários e as praças
locais, considerando as necessidades das
comunidades e a dinâmica cultural da cidade de Natal,
sob a orientação do Prof. Dr. Luciano César Bezerra
Barbosa.
Natal - RN
Novembro de 2015
AGRADECIMENTOS
Agradeço aos meus pais, Liane e Lucílio, pelo apoio e por todo o amor
que sempre me deram, minhas fontes de orgulho e inspiração imensa.
Agradeço ao meu orientador e padrinho, Luciano, pela paciência e por
todo o carinho, meu guia e mentor.
Agradeço ao meu irmão, Marcelo, por ser um grande modelo a seguir e
por ser também um grande amigo.
Agradeço ao meu noivo, Caio, por sempre estar ao meu lado, meu porto
seguro.
Agradeço a todos os professores que me ajudaram ao longo dessa
jornada. Todo o conhecimento que tive a oportunidade de alcançar foi graças a
vocês.
Finalmente, agradeço a Deus por me dar forças para superar mais um
desafio.
RESUMO
Neste trabalho de conclusão de curso foi desenvolvido o conceito e a
identidade visual de um aplicativo para os meios digitais, voltado aos
moradores da cidade do Natal, no Rio Grande do Norte. O objetivo deste
aplicativo é a construção de projetos virtuais com melhorias para as praças
locais, visando tornar os espaços mais seguros e adequados para a população.
Através de uma ferramenta digital de fácil acesso e interação, as necessidades
das comunidades locais podem ser transmitidas de forma mais clara para as
autoridades responsáveis por esses espaços. O aplicativo serve como meio de
organizar essas informações e priorizá-las de acordo com a visibilidade
(acessos, visualizações e compartilhamentos) gerada por cada projeto, sendo
uma forma mais criativa e participativa para inserir o próprio usuário na
construção de soluções para sua comunidade. A importância do usuário foi
trabalhada na definição da problemática, trabalhando com o conceito do Design
Centrado no Usuário e construindo uma pesquisa direta com o público-alvo,
direcionando o desenvolvimento do trabalho de acordo com os resultados
observados na pesquisa. Assim, o trabalho desenvolveu-se a partir de uma
metodologia linear com feedback, exigindo o uso das técnicas projetuais do
design, na identificação do problema para o desenvolvimento de soluções
baseadas na pesquisa com os usuários.
Palavras-chave: Aplicativo. Praça. Design de Interface. Design Centrado no
Usuário.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 – Vista aérea do encontro de food trucks ........................................... 12
Figura 2 – Vista aérea da festa de Halloween. ................................................. 13
Figura 3 – Fluxograma de etapas do modelo adaptado ao projeto. ................. 22
Figura 3.1 – Fluxograma de etapas dos modelos discutidos por Bonsiepe..... 23
Figura 3.2 – Fluxograma de etapas dos modelos discutidos por Bomfim. ....... 23
Figura 4 – Identidade visual de redes sociais populares. ................................. 34
Figura 4.1 – Paleta de cores do aplicativo. ...................................................... 35
Figura 5 – Exemplo de estrutura de playground. .............................................. 35
Figura 5.1 – Marca desenvolvida para o aplicativo. ......................................... 36
Figura 6 – Fonte Yanone Kaffeesatz Light e Regular. ...................................... 36
Figura 7 – Aplicações da marca. ...................................................................... 37
Figura 7.1 – Grid idealizado para o aplicativo. ................................................. 38
Figura 8 – Telas iniciais de carregamento e login. ........................................... 40
Figura 8.1 – Tela de cadastro e tela secundária do login. ................................ 41
Figura 9 – Telas do menu de acesso a informações gerais ............................. 42
Figura 9.1 – Telas de informações sobre a empresa e perguntas frequentes.. 42
Figura 10 – Tela inicial após a conexão. .......................................................... 43
Figura 11 – Telas iniciais do tutorial. ................................................................ 44
Figura 11.1 – Telas do tutorial para explicação dos botões. ............................ 44
Figura 11.2 – Telas do tutorial para explicação da criação de projetos. ........... 45
Figura 11.3 – Tela de informações adicionais do tutorial. ................................ 45
Figura 11.4 – Telas do tutorial de demonstração do menu do perfil ................. 46
Figura 12 – Telas do menu de configurações e menu de ajuda. ...................... 47
Figura 12.1 – Telas de configuração da localização e das notificações. .......... 47
Figura 12.2 – Tela de configuração de compartilhamento. .............................. 48
Figura 13 – Tela de pesquisa de local no mapa. .............................................. 49
Figura 13.1 – Tela de criação de projeto. ......................................................... 49
Figura 13.2 – Tela de visualização de projeto. ................................................. 50
Figura 14 – Tela de notificação de erro no processo solicitado pelo usuário. .. 51
Figura 14.1 – Tela de notificação de erro de funcionamento do aplicativo. ...... 51
LISTA DE GRÁFICOS, FLUXOGRAMAS E TABELAS
Fluxograma 1 – Infográfico de estapas detalhadas da metodologia utilizada. . 27
Tabela 1 – Eventos culturais ao ar livre pelo nível de interesse. ...................... 28
Gráfico 1 – Bairros da cidade citados pelos usuários. ...................................... 30
Fluxograma 2 – Arquitetura do aplicativo. ........................................................ 39
SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................ 8
1.1 Motivação ................................................................................................. 9
1.2 Justificativa ............................................................................................. 11
2 OBJETIVOS .................................................................................................. 15
2.1 Geral ....................................................................................................... 15
2.2 Específicos ............................................................................................. 15
3 LIMITES DO TRABALHO ............................................................................. 16
4 REFERENCIAL TEÓRICO ............................................................................ 17
4.1 Design Thinking ...................................................................................... 17
4.2 Design Participativo e Human Centered Design ..................................... 18
4.3 Eventos Culturais .................................................................................... 19
4.4 Aplicativos ............................................................................................... 20
4.5 Design de Interface ................................................................................. 21
4.6 Metodologias .......................................................................................... 21
4.7 Praça ...................................................................................................... 23
5 METODOLOGIA ........................................................................................... 25
6 PERFIL DO USUÁRIO .................................................................................. 28
6.1 Repostas Subjetivas ............................................................................... 29
6.2 Discussão dos resultados do questionário aplicado ............................... 31
6.3 Contribuições da Pesquisa ..................................................................... 32
7 ALTERNATIVAS ........................................................................................... 33
7.1 Conceito Inicial ....................................................................................... 33
8 VERSÃO FINAL ............................................................................................ 40
9 CONSIDERAÇOES FINAIS .......................................................................... 52
10 INVESTIGAÇÕES FUTURAS ..................................................................... 54
REFERÊNCIAS ................................................................................................ 55
ANEXO ............................................................................................................ 58
8
1 INTRODUÇÃO
O contexto que vivemos no mundo atual é de acelerado avanço
tecnológico, com o surgimento de novas técnicas, novos equipamentos e novas
soluções, principalmente nos meios digitais, como a internet e sua interface
mais popular: a telefonia. Com isso, surgem os projetos de design que
procuram oferecer a praticidade e a rapidez no uso dessas ferramentas,
acompanhando o ritmo de demandas e necessidades da sociedade. Pensando
em suprir essas necessidades cada vez mais urgentes, este trabalho utiliza
uma das principais ferramentas do nosso cotidiano, os aplicativos móveis,
como um meio de construção de soluções centradas no usuário.
Ao mesmo tempo, observa-se também na sociedade brasileira o
crescimento nas movimentações artísticas e nos eventos culturais – em 2012 o
Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES) selecionou
mais de 30 projetos culturais envolvendo festivais, mostras, espetáculos e
feiras, investindo cerca de R$ 12 milhões (PORTAL BRASIL, 2012). Entre os
espaços destinados aos eventos culturais atuais temos as praças, que têm sido
valorizadas como locais de conforto e entretenimento nas horas livres como
espaços públicos que proporcionam intervalos na rotina cotidiana tanto para os
exercícios ao ar livre como para apreciar shows e encontrar amigos, e por isso
se tornam um meio essencial também na melhoria da qualidade de vida da
população. Portanto, foi considerada a oportunidade de abrir espaços culturais
ao ar livre que incentivem, cada vez mais, os artistas locais a utilizarem essas
estruturas de fácil acesso ao público, gerando uma maior conexão entre os
espaços públicos da cidade e a população.
Diante desse cenário, este projeto propõe desenvolver alternativas que
facilitem o acesso dos usuários à construção das melhorias necessárias a
esses espaços públicos, de forma a desenvolver soluções que promovam a
melhoria do uso ao mesmo tempo que proporcionem a criação de um espaço
virtual de cidadania e participação popular. Considerando as observações
feitas ao longo da elaboração do trabalho, foi desenvolvido o conceito, a
identidade visual e o layout de um aplicativo que pudesse servir como uma
interface para que a população expusesse suas necessidades e sugerisse
melhorias dos espaços públicos.
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O aplicativo permite aos usuários criarem projetos que indiquem todos
os itens (estruturas ou serviços) considerados necessários àquele local, entre
uma listagem de estruturas predefinidas pela intercessão entre aquelas já
condizentes com os espaços e aquelas sugeridas na pesquisa com os
usuários. Permite também a visualização e o compartilhamento dos projetos,
abrindo espaço para comentários e para o diálogo entre a comunidade do
respectivo local, com a finalidade de tornar aquele espaço apropriado a todos.
A quantidade de visualizações e o número de compartilhamentos também são
fatores determinantes na definição do nível de interesse e visibilidade de cada
projeto.
O trabalho foi construído a partir de uma pesquisa explanatória inicial
para a definição do foco do estudo, onde foi determinada a possibilidade de
modificação das praças e, então, partindo para a comprovação através da
pesquisa com os usuários. O projeto foi elaborado através de uma metodologia
linear, baseada em análises de metodologias realizadas por Vasconcelos
(2012). Após a análise da pesquisa com o público-alvo e delimitação dos
parâmetros, o projeto inicia o desenvolvimento de alternativas e o
aprimoramento da idéia final. Na conclusão do trabalho é apresentada a
solução criada e todo seu detalhamento, procurando atingir todos os objetivos
elencados na etapa inicial.
1.1 Motivação
Aprimorar a interação entre a população e as praças locais, buscando o
melhoramento dos espaços que atenda as necessidades de cada comunidade,
é a motivação principal do trabalho. Buscamos também uma forma de
incentivar a população a ver os espaços públicos com mais acuidade,
percebendo nas praças locais a concretização de espaços culturais ao ar livre.
Existem exemplos visíveis da importância das praças de nossa cidade
quando observamos a crescente tendência da organização de eventos nesses
ambientes: como os encontros de trailers de comida (food trucks), shows e
festivais realizados em praças locais como a Árvore de Mirassol, alem da
apropriação dos ambientes para uso recreativo como o Skate Park na Praça do
10
Disco Voador de Ponta Negra. Os eventos culturais nas praças também têm se
tornado cada vez mais comuns, com a crescente demonstração de interesse
da população como, por exemplo, no projeto da Eco Praça. O evento surgiu a
partir de um projeto de revitalização e ocupação das praças públicas, através
da mobilização social. Possuindo várias atrações e atividades, como a venda
de produtos caseiros ou apresentações de grupos culturais, o projeto visa
movimentar a comunidade com o objetivo de transformar as praças em
espaços de vivência para a população – além de trazer conscientização para a
preservação desses espaços. Temos também como exemplo os festivais
literários, como o festival realizado na praça do largo do Teatro Alberto
Maranhão. É partindo de eventos como esse, dos quais observamos o
interesse em projetos do mesmo contexto, que asseguramos a motivação da
população em utilizar os espaços públicos, além de possibilitar a promoção e
incentivo no interesse pelas atividades comunitárias.
Procuramos o incentivo a uma vida mais saudável e conectada à
natureza também como uma forma de cuidar da população, contando com
eventos como feiras orgânicas ou com a construção de locais de acesso ao
público como as hortas orgânicas comunitárias, onde tornamos possível a
melhoria no convívio dos moradores dentro desses espaços, promovendo
hábitos alimentares saudáveis. Algumas praças são espaços de cultivo de uma
vida saudável através, também, dos exercícios físicos, inclusive com
academias públicas ao ar livre.
Diante de todas essas observações, concluímos que a criação e a
manutenção das praças são essenciais, considerando-se que são nessas
áreas verdes das cidades que podemos, por exemplo, encontrar um ambiente
agradável afastado da angustiante rotina das aglomerações urbanas, além de
possibilitar uma integração entre o indivíduo e a natureza (NUCCI, 2008, p.). A
precariedade das estruturas das praças da cidade e a falta de conforto ou
segurança nesses ambientes são algumas das nossas principais motivações
na busca pelas melhorias desses espaços, fato observado através da pesquisa
que realizamos com a população local.
Consideramos que a população interage ativamente com os objetos de
estudo deste trabalho, e que esses indivíduos possuem conhecimento empírico
na observação dos problemas que os circundam, e por isso tornamos peça
11
chave no desenvolvimento de soluções a participação do cidadão com suas
sugestões, no nosso caso, com seus projetos virtuais.
A autora do trabalho considerou a falta de estrutura acessível adequada
para as atividades de lazer da população local como sua motivação no
desenvolvimento do projeto, onde procurou criar uma solução que permitisse a
interferência dos próprios usuários no contexto do uso das praças ou de suas
melhorias como forma de transformar a experiência do público em uma idéia
fiel mesmo sendo adaptável.
1.2 Justificativa
A criação de mais áreas verdes torna-se fundamental não só pela
integração dos usuários com a natureza, mas também pelos benefícios
gerados pela vegetação, como o combate à poluição do ar através da
fotossíntese ou a redução dos níveis de ruído dos barulhos da cidade
(GOMES, 2005), sendo, assim, uma forma de contribuir para a melhoria da
qualidade da vida urbana como um todo, com reflexos em toda cidade.
A possibilidade de transformar determinadas praças em espaços
culturais como uma forma de desenvolvimento econômico local torna-se
essencial, uma vez que a movimentação de pessoas pode atrair
microempreendedores, como os já citados encontros de food trucks, ou ainda
com a possibilidade da inclusão de quiosques organizados e controlados pela
própria Prefeitura, como os quiosques existentes nas orlas das praias da
cidade, com o objetivo de oferecer serviços de apoio aos frequentadores dos
eventos das praças. Uma vida cultural local mais ativa e acessível também tem
função crucial no desenvolvimento econômico, com a atração de investimentos,
talentos criativos ou a promoção do turismo (REBELO, CORREIA E
CRISTÓVÃO, 2007, p.).
Os eventos culturais locais ganharam uma crescente visibilidade e a
população da cidade de Natal tem se mostrado cada vez mais interessada,
considerando que, por exemplo, os primeiros encontros de food trucks foram
realizados em espaços pequenos que não comportam o número de
frequentadores, passando posteriormente a serem realizados em lugares cada
12
vez maiores. Esses eventos contam também com uma presença marcante nas
redes sociais, podendo ser uma forma para mensurar o interesse da população
– como será discutido no item 6. Em 2014, o primeiro encontro de food trucks
foi realizado com apenas 5 (cinco) trailers, enquanto os encontros seguintes
passaram a ter 12 (doze) trailers e, no maior encontro já realizado na cidade,
nos dias 01 a 03 de maio de 2015, no estacionamento do estádio Arena das
Dunas, foram observados mais de 20 (vinte) trailers. O site nominuto.com
(2015) informa que, nesse último evento, eram esperadas 15 mil pessoas, a
movimentação de cerca de R$ 300 mil reais em vendas e a geração de 200
empregos diretos com direito a carteira assinada – Figura 1.
Figura 1 – Vista aérea do encontro de food trucks realizado em maio de 2015.
FONTE – Instagram do food truck Los Maneros.
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Outros eventos, como shows e até mesmo festivais realizados pela
Prefeitura de Natal, também contaram com a presença de milhares de pessoas
em praças locais. Alguns eventos são relevantes na demonstração de interesse
da população e das autoridades locais, como os eventos realizados na praça
de Mirassol onde é montada a árvore de Natal oficial da cidade e acontecem
diversos shows de música gratuitos. Em algumas datas comemorativas mais
icônicas, como o Carnaval ou o Halloween – Figura 2, é possível observar
pólos de concentração de pessoas que querem aproveitar entretenimento a
baixo custo, garantindo espaço aberto aos milhares de frequentadores desses
eventos.
Figura 2 – Vista aérea da festa de Halloween realizada na Ecopraça de Ponta Negra em 2012.
FONTE – Site Diário de Repórter.
O interesse em frequentar os espaços públicos urbanos é notável na
população; o que deve ser ponderado, então, é como pode ser melhorada a
interação das pessoas com as praças, considerando a precariedade das
mesmas. Permitir que a população intervenha no processo de criação de
soluções é vantajoso ao determinar o que deve ser feito em cada espaço da
cidade, havendo, assim, além da participação, o apoio de cada comunidade a
um projeto mais adequado àquele espaço. A necessidade de mudanças nos
espaços e na interação dos moradores com os mesmo é levada em conta por
não só melhorar a qualidade das praças como também usar esse fator como
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uma forma de melhorar a qualidade de vida dos natalenses e, através da
interação, incentivar a cidadania, o cuidado e a valorização do patrimônio
público.
A partir dessa análise, o projeto considera o papel do designer de
projetar uma solução que permita a exposição dos desejos e necessidades da
comunidade, de forma a expressar quais as melhorias ideais para os espaços
públicos. O desenvolvimento conceitual e visual de uma ferramenta de
interação do cidadão com os poderes públicos pode unir a praticidade das
tecnologias modernas com a visibilidade em grande escala que elas fornecem.
O aplicativo fornece a possibilidade da população intervir no processo
construindo projetos que exponham as modificações necessárias
especificamente a cada local. O cidadão passa a ser, assim, um participante
ativo no processo da criação de soluções, tornando o resultado ainda mais fiel
aos usuários.
O aplicativo, por consequência, permite que os projetos mais populares
e de maior aceitação possam ser acessados ou encaminhados às autoridades
locais, responsáveis finais por realizar as reformas e adequações almejadas,
trazendo a possibilidade não só de determinar as insatisfações com as
estruturas existentes em cada local, como também possibilitando a inclusão de
novas estruturas e, com isso, a criação de novos espaços adaptados a cada
comunidade.
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2 OBJETIVOS
Neste capítulo, os objetivos gerais do trabalho são descritos em suma,
com o foco de estudo e os objetivos específicos que serão visados durante a
realização do projeto.
2.1 Geral
Incrementar a interação entre a população natalense e os espaços
públicos por ela frequentados, notadamente as praças locais, facilitando a
exposição dos problemas e necessidades de cada comunidade, através de um
aplicativo móvel que sirva como ferramenta na criação de novos projetos para
esses espaços públicos.
2.2 Específicos
Analisar a qualidade da interação dos usuários com as praças locais
através de entrevistas e observações;
Determinar possíveis mudanças ou melhorias que possam ser
realizadas na infraestrutura das praças e/ou espaços públicos;
Permitir a participação ativa dos usuários no processo de criação de
solução;
Criar o conceito e o layout de um aplicativo que possibilite aos
usuários expôr as necessidades das comunidades em que vivem;
Criar uma comunidade virtual que permita maior visibilidade dos
projetos/soluções sugeridas e facilite a classificação de cada projeto
por sua popularidade;
Adequar a solução criada aos problemas analisados e limites
determinados no trabalho.
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3 LIMITES DO TRABALHO
Os limites do projeto são determinados inicialmente a partir das
habilidades que fogem do conhecimento adquirido, como, por exemplo, o
desenvolvimento do código para a criação do aplicativo. Para o
desenvolvimento de um aplicativo para dispositivos móveis com todas as suas
funcionalidades, é preciso criar um programa utilizando códigos e linguagens
de programação, estudados e desenvolvidos nos sistemas de informação e
computação através de técnicas de lógica e matemática conhecidas como
algoritmos.
O Curso de Bacharelado em Design da UFRN não abrange
determinados aspectos como a criação de códigos para interfaces de
aplicativos, limitando o projeto a realizar atividades que condizem com o
conhecimento ofertado, ou seja, a definição do conceito criativo do aplicativo,
com base numa pesquisa com o público-alvo, e o desenvolvimento da
identidade visual do aplicativo, o layout.
A necessidade da criação de uma linha de comunicação entre a equipe
de manutenção do aplicativo e a Prefeitura também se faz necessária, a fim de
que as autoridades tomem conhecimento dos projetos de modificações
indicados pelos usuários através do aplicativo. A partir da efetivação dessa
linha de comunicação, é necessária a colaboração entre a Prefeitura e as
associações de moradores para que haja uma mobilização no campo real
também por parte da comunidade.
Alguns pontos do processo da base metodológica das teorias
pesquisadas foram desconsiderados por não poderem ser aplicados, como no
caso dos testes e análises da experiência do usuário na implementação do
aplicativo, uma vez que, sem a construção do código, não é possível a
utilização real do mesmo.
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4 REFERENCIAL TEÓRICO
As características dos objetos e ambientes tornam-se perceptíveis no
processo de uso deles e possibilitam a satisfação das necessidades do usuário
- tendo função prática, simbólica e estética. Para adequar as funções aos
indivíduos, o designer deve conhecer suas múltiplas necessidades e
aspirações (LOBACH, 2001). É entendendo os aspectos dos objetos, ou
ambientes, responsáveis pela relação com o indivíduo que haverá a
compreensão do impacto da sua interação com o mesmo. Assim, o estudo da
experiência do usuário se apresenta como um processo cada vez mais
essencial na projeção de soluções, se tornando uma forma de observar e
mensurar a experiência do usuário com uma determinada interface. Não se
consideram, necessariamente, as preferências do usuário, mas, sim, a forma
como o usuário interage com determinada interface (TULLIS E ALBERT, 2013).
A importância da melhoria da interação entre os usuários e os ambientes é
trabalhada, então, considerando que o melhoramento das estruturas do local
indicado traria também uma experiência melhor.
4.1 Design Thinking
O surgimento da filosofia de gestão do Total Quality Management –
criada por Deming (1986) e que propõe o aprimoramento contínuo da
qualidade de produtos e processos – incentivou a inovação não somente pelo
aprimoramento tecnológico, mas também por explorar os mercados,
melhorando o contato com o cliente e conhecendo novas formas de satisfazer
as suas necessidades. As empresas já ofereciam a qualidade, porém sem o
diferenciamento com seus concorrentes, criando a necessidade de não apenas
tornar-se visado como também manter-se no mercado. Assim, criou-se uma
nova ferramenta que estuda o cliente e ajuda na interação de todas as seções
do processo produtivo em prol de soluções inovadoras – o Design Thinking
(VIANNA, 2012). O termo foi formalizado por um professor da universidade de
Stanford, que explica o Design Thinking como sendo uma forma de pensar o
design a utilizar os métodos e ferramentas da área para criar soluções. É um
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conceito que exprime o modo como o designer pode gerar e desenvolver ideias
para produzir soluções criativas, considerando fatores que vão além de apenas
funcionalidade como, por exemplo, também o emocional (ARBEXI, 2011).
Nessa abordagem, é considerado como papel do designer a análise de
todas as condições e organização das informações, traduzindo-as na forma de
um produto ou serviço final que possa satisfazer as necessidades do usuário,
ou seja, o designer identifica problemas e gera soluções. Para Lobach (2001),
o designer é considerado o emissor de uma mensagem em forma de produto.
Alguns métodos do Design Thinking, do marketing e dos estudos de
experiência de usuário ajudaram a formar a base de análises das interações
entre usuário e objeto ou ambiente (VIANNA, 2012). Os estudos de experiência
de usuário focam no projeto como forma de realçar a satisfação e lealdade do
usuário ao produto, ou ambiente, através da usabilidade, praticidade e prazer
durante sua interação. Assim, abordam todos os aspectos do projeto de acordo
com a percepção do mesmo pelo usuário, ou seja, o foco é a qualidade de
experiência do usuário (VIANNA, 2012).
4.2 Design Participativo e Human Centered Design
As abordagens participativas no design permitem a garantia de
fidelidade das soluções ao problema levantado, por isso, trabalhamos, dentro
do problema da interação entre a população e as praças, no contexto da
utilização dos usuários como participantes na produção. A importância da
interferência do usuário nesse processo começou inerente ao desenvolvimento
tecnológico, considerando que a computação aplicou esse mesmo processo no
intuito de modificar e personalizar artefatos digitais para servir a cada usuário
individualmente, desenvolvendo-se também em iniciativas que se estabelecem
como modelos de negócio sustentáveis e lucrativos (KOLHER, 2011).
O design participativo tem como foco a importância da interferência do
usuário num projeto de design, porém, neste trabalho, é tratado
especificamente o design centrado no usuário, onde considera-se que o
resultado deve ser construído com foco no próprio usuário. Segura (2012)
define que o método do Human Centered Design é usado como estratégia no
19
desenvolvimento de projetos com soluções voltadas para a satisfação do
desejo dos usuários, com a transformação da relação e, consequentemente, da
interação com determinados produtos ou serviços. Processos de cocriação
lidam com a participação ativa dos usuários ao criar valor junto com as
empresas, permitindo o engajamento no processo inovativo e capitalização
através do potencial do consumidor (KOHLER 2011). Em suma, o projeto foca
no design centrado no usuário considerando a eficácia da interferência do
usuário por ser o agente principal atingido pelo problema, e consciente da
solução ideal ao contexto em que se insere. Ou seja, a importância de criar
uma solução que sirva como ferramenta serve, segundo os conceitos do
Human Centered Design, para que o próprio usuário possa delimitar suas
necessidades, desejos e objetivos.
4.3 Eventos Culturais
Os exemplos do crescimento do incentivo aos eventos culturais ao ar
livre puderam ser observados através das redes sociais, de forma que foi
possível a realização da construção qualitativa do interesse da população
nesses determinados eventos. A busca envolveu eventos que possuíssem uma
maior visibilidade (curtidas, acessos, visualizações ou compartilhamentos) e
uma demonstração maior de interesse da população na participação do
mesmo. A autora agiu também como usuário participativo para realizar as
observações assistemáticas, espontâneas ou informais, presencialmente nos
próprios eventos observados.
Os eventos culturais são estudados e considerados como um
investimento no capital social, um benefício para o desenvolvimento da cultura
local. O escopo do projeto trata a cultura de forma mais generalizada, sendo
entendida como uma forma mais funcional das atividades que envolvem
criatividade na sua produção, ou seja, como eventos e atividades relacionadas
a música, teatro, literatura, artes visuais e cinema (REBELO, CORREIA E
CRISTOVÃO, 2007). Neste caso, a cultura não foi considerada em seu termo
mais específico, na definição antropológica e sociológica que descreve
crenças, valores ou práticas comuns de um grupo étnico ou social, apesar de
20
ser trabalhada também na relação dos costumes que estão em vigor no
cotidiano atual da população local.
4.4 Aplicativos
Os aplicativos móveis tornaram-se uma forma de solucionar pequenos
problemas da vida moderna e, assim, uma via para os designers
desenvolverem projetos mais práticos e acessíveis aos usuários. Os aplicativos
são softwares desenvolvidos para dispositivos eletrônicos móveis, como os
novos telefones celulares chamados de smartphones. O termo criado para
essas novas tecnologias de telefones móveis pode ser traduzido como
“telefone inteligente”, pois combina recursos de computadores pessoais com
funcionalidades criadas por meio de programas, os aplicativos, onde seu
sistema operacional permite que desenvolvedores criem vários programas
adicionais trazendo ainda mais utilidades ao produto.
A importância da interferência do usuário no processo criativo foi
trabalhada na solução com a criação de uma ferramenta de fácil acesso e
grande alcance, como no caso dos aplicativos móveis. Para desenvolver o
aplicativo se fez necessária a criação de uma marca como forma de auxiliar na
representação gráfica da identidade conceitual do produto desenvolvido. De
acordo com Vasquez (2007), a identidade conceitual é o conjunto de
características internas que permitem identificar e diferenciar dos demais, com
base nos seus propósitos e valores.
Sarwar mostra que o uso dos smartphones cresceu em todo o mundo no
mercado consumidor e que pesquisas indicam o uso do produto por 42% da
população nos Estados Unidos da América e 44% da população em 5 dos
maiores países da União Européia (France, Alemanha, Itália, Espanha e Reino
Unido). Sarwar também mostra pesquisas que indicam que o uso das mídias
móveis, incluindo o acesso à internet móvel e aos aplicativos, teve um aumento
de mais de 50% em diversos mercados, introduzindo novas redes de alta
velocidade e o aumento na disponibilidade de internet sem fio ao público.
Assim, com a possibilidade de se conectar de forma ainda mais rápida e
prática, e o uso da internet e dos serviços móveis, os usuários tornaram-se
21
ainda mais adeptos ao uso de redes sociais de tempo real através dos
smartphones (SARWAR, 2013).
4.5 Design de Interface
A identidade visual abrange o sistema de signos criados, organizados e
dispostos seguindo critérios e princípios que visam representar, caracterizar e
comunicar a identidade conceitual do produto, ou seja, todo o conceito toma
forma como meio de representar o produto proporcionando unidade e
personalidade, diferenciando-a das demais. A identidade visual identifica o
produto diferenciando-o de seus concorrentes, associa a marca a formas
gráficas e reforça a identidade conceitual do produto. A identidade visual pode
definir o grau de reconhecimento da marca dependendo da forma como seu
conceito for concretizado em seu aspecto visual e é pela identidade visual que
o público identifica e reconhece uma marca (VÁSQUEZ, 2007).
O design de interface, por sua vez, utiliza a identidade visual no
desenvolvimento da interface visual das tecnologias de armazenamentos de
dados. Os usuários controlam as funções dessas tecnologias através de uma
interface gráfica, como no caso das interfaces dos aplicativos de telefones
móveis e dos softwares de computadores. Projetar bem as mecânicas e a
disposição de informações nas interfaces é essencial para o desenvolvimento
de um bom aplicativo móvel, onde o designer realiza seu trabalho no processo
de tornar a articulação entre a imagem e o texto como um meio transmissor de
informações. (BRAGA, 2004) Ou seja, o design de interface projeta a
programação visual de uma interface gráfica dos usuários na mídia digital,
trabalhando não só com a estética como também com a comunicação das
informações dispostas.
4.6 Metodologias
Dentre as metodologias estudadas para a realização do projeto, foram
estudados os modelos de classificação de Bonsiepe (1984) e Bomfim (1995).
Vasconcelos (2012, p. 3) defende que as principais metodologias podem ser
22
apresentadas de forma extensa com acesso pouco prático às informações e
fornece uma análise das principais metodologias da área através de modelos
de classificação, apresentando os modelos e informações adicionais dos
próprios autores. De acordo com o trabalho publicado, o modelo de
metodologia de Bonsiepe possui quatro grupos de classificação das
macroestruturas do processo projetual, levando em conta a linearidade, a
presença de feedback, a circularidade e a flexibilidade de etapas. As
representações gráficas de Bonsiepe de cada grupo foram utilizadas para
poder ilustrar a comparação entre o modelo da metodologia adaptada a este
projeto – Figura 3 - e os modelos apresentados por ele – Figura 3.1. O modelo
de Bomfim define os métodos como procedimentos lógicos auxiliares no
desenvolvimento de projetos, possuindo oito tipos de procedimentos
(VASCONCELOS, 2012, p. 3). Entre os métodos do autor, foram destacados
aqueles similares ao método buscado para este projeto, sendo o linear e o
cíclico – Figura 3.2. O método linear possui uma seqüência de etapas que
sempre dependem do resultado da etapa anterior, podendo apresentar o
processo de feedback no interior de cada etapa. O método cíclico permite a
possibilidade de retorno entre etapas, não sendo predeterminado ou
obrigatório, e tornando-se mais flexível que o processo circular de Bonsiepe.
Figura 3 – Fluxograma de etapas do modelo adaptado ao projeto.
23
Figura 3.1 – Fluxograma de etapas dos modelos discutidos por Bonsiepe.
Figura 3.2 – Fluxograma de etapas dos modelos discutidos por Bomfim.
Fonte: Elaboradas pela autora, baseadas nas figuras do trabalho de Vasconcelos, 2012.
4.7 Praça
Neste trabalho, a praça é considerada como sendo o espaço urbano
ideal para análise de interação da comunidade com o ambiente, por ser um
local de grande movimentação de pessoas e servir não só como espaço para
as atividades cotidianas, como caminhar, como também para os eventos ao ar
livre. A praça é determinada como um espaço livre com características e
24
funções urbanísticas de jardins, onde, há alguns séculos, eram definidas como
locais públicos para exaltar monumentos ou realizar festas públicas, se
diferenciando nesse momento das áreas verdes. Alguns anos depois,
introduziram-se os jardins e a arborização como uma forma de valorização
desses espaços públicos (BENINI E MARTIN, 2009).
De acordo com Viero e Barbosa, 2009, p. 1:
Até meados do século XVIII o projeto de praças restringia-se ao
entorno dos palácios europeus, nem sempre inseridos no
contexto urbano. Os espaços livres existentes nas cidades e
marcados pelas aglomerações humanas estavam, em geral,
relacionados à existência de mercados populares (comércio) ou
ao entorno de igrejas e catedrais. Foi somente no século XIX,
que o desenho de praças entrou em cena, preconizado pelo
trabalho de profissionais como Frederick Law Olmsted (projetou
o Central Park de Nova Iorque).
Ao longo dos anos as praças foram ganhando diversos significados e
formas, sendo utilizadas também de diferentes maneiras, mas sempre
possuíram a mesma função básica de integrar e servir como meio de estimular
o convívio social. A praça é, enfim, considerada como um espaço público, uma
vez que se denomina também como de uso comum ou da posse de todos, se
diferenciando dos demais espaços públicos por ser um local livre de
edificações onde se realizam atividades coletivas, disponibilizando áreas
verdes e de lazer (VIERO E BARBOSA, 2009, p. 1).
25
5 METODOLOGIA
O trabalho inicia-se com uma pesquisa explanatória, servindo como uma
pesquisa de campo preliminar, de caráter qualitativo e compreensão do
contexto geral do usuário. Através disso, é caracterizada a familiarização com
as realidades trabalhadas facilitando a compreensão das necessidades,
dificuldades e desejos abordados pelos usuários (SEGURA, 2012). A coleta de
dados da pesquisa explanatória foi realizada utilizando as redes sociais como
um meio mais prático de alcançar todos os projetos culturais já realizados e a
quantidade de moradores da cidade que mostrou interesse na participação
desses eventos, os registros dos eventos nas redes sociais podem ser
encontrados no Anexo 1.
A base teórica do Design Thinking de Vianna (2012) foi utilizada como
ferramenta por manter um foco no usuário, procurando entender os
comportamentos a partir do que fazem ou dizem fazer, para prever o que
fariam em uma nova situação e assim gerar uma solução. Foi realizada uma
pesquisa em forma de questionário semi-estruturado com interação entre o
pesquisador e o usuário, com os resultados coletados representados por
amostras estatísticas onde procuramos destacar as respostas majoritárias,
considerando as opiniões e comportamentos das pessoas quanto à situação
atual ou à expectativa de contextos futuros.
O processo estratégico o Human Centered Design (HCD) foi utilizado
focando o projeto nas pessoas e nos seus comportamentos, realizando
observações assistemáticas prévia aos questionários aplicados. O processo do
HCD começa pelas pessoas pelas quais estamos influenciando a vida com a
nossa solução, examinando as necessidades junto aos desejos e
comportamentos (IDEO). As observações assistemáticas servem pra
complementar as informações retiradas do questionário com os usuários,
podendo ser realizadas também com o pesquisador no papel de usuário, se
incluindo no contexto determinado e permitindo uma maleabilidade maior na
coleta de dados.
O HCD consiste em três etapas: ouvir, criar e implementar (SEGURA
2012). A primeira é composta pela coleta de depoimentos dos usuários: a partir
das entrevistas presenciais e online, feitas por um questionário semi-
26
estruturado com espaço para as observações dos usuários, com análise das
necessidades apresentadas e suas restrições. A segunda etapa do HCD conta
com a criação de alternativas para soluções, considerando as respostas dos
usuários e as observações realizadas anteriormente e desenvolvendo as
alternativas partindo de um brainstorming individual. O processo do
brainstorming é uma técnica para estimular a geração de um grande número de
idéias em um curto espaço de tempo, comumente realizado em grupo. Neste
trabalho, o processo foi adaptado a uma versão individual, partindo em seguida
para o afunilamento das idéias e seleção das alternativas mais adequadas. A
geração de alternativas foi realizada considerando as sugestões de melhorias
elencadas pelos usuários, seus possíveis desdobramentos e oportunidades, e
sua interseção com as alternativas idealizadas.
Os limites definidos no trabalho foram considerados ao adaptar a
terceira etapa do processo do HCD, a implementação, onde os protótipos da
solução deveriam ser criados e aplicados aos usuários. A criação do código
para a construção efetiva do aplicativo móvel não está inclusa na grade
curricular do curso de Design, estando fora do foco do trabalho. Logo, a
terceira etapa do trabalho abrange todo o desenvolvimento e construção do
conceito, mecânicas de usabilidade e identidade visual. O conceito abrange
todo o processo de idealização e construção das funcionalidades, as
mecânicas de usabilidade tratam da forma como os usuários interagem com o
aplicativo e a identidade visual inclui toda a arte gráfica criada para o produto
final.
O desenvolvimento do projeto foi realizado a partir de uma metodologia
linear, baseada no trabalho de Vasconcelos (2012) e com formato adequado ao
projeto com a inclusão da dependência da análise do feedback da etapa
anterior, ou seja, trabalhando cada etapa considerando os dados coletados
anteriormente. A metodologia linear foi escolhida por não haver a necessidade
de modificação das etapas anteriores, apenas o desenvolvimento da etapa
atual. Outras metodologias, como o método circular que trabalha com o retorno
a etapas anteriores pra modificação das mesmas, foram descartadas por não
se adequarem ao formato almejado para o desenvolvimento deste trabalho.
27
Fluxograma 1 – Infográfico de estapas detalhadas da metodologia utilizada.
Fonte: Elaborada pela autora (2015).
28
6 PERFIL DO USUÁRIO
O projeto iniciou-se com a construção da base teórica, defendendo a
centralização do usuário da construção de soluções. A partir do conteúdo
explorado na pesquisa que é possível seguir para a segunda etapa do trabalho,
que consiste na análise dos usuários para determinar o foco do
desenvolvimento de ideias. Para a realização da pesquisa direta com o usuário
foi necessária uma pesquisa explanatória prévia que pudesse determinar o
direcionamento inicial da construção do perfil do usuário, podendo ser
analisados pela Tabela 1. Em seguida, foi realizada a pesquisa com os
usuários através de um questionário semi-estruturado, que possui um espaço
aberto a observações e comentários para o enriquecimento das respostas. O
questionário foi realizado presencialmente e online, contendo 18 (dezoito)
questões que pudessem definir o perfil do público, seu comportamento e suas
opiniões relativas ao assunto. As questões da entrevista estão presentes no
Anexo 2, com respostas objetivas no Anexo 3 – e respostas subjetivas
resumidas no item 6.1, com o feedback de 60 (sessenta) usuários - e respostas
discutidas no item 6.2.
Tabela 1 – Eventos culturais ao ar livre pelo nível de interesse.
Fonte: Figura elaborada pela autora, baseada nos dados do Anexo 3 (2015).
29
6.1 Repostas Subjetivas
Com base nas respostas subjetivas – Anexo 4, foi realizado o seguinte
sumário:
Pergunta: Você acha que é necessário uma reforma ou manutenção das
praças da cidade? Se possível, explique sua resposta.
Respostas: Muitos usuários reforçaram na falta de manutenção das
estruturas dos espaços, incluindo também alguns comentários a respeito
dos seguintes pontos:
Fonte: Elaborada pela autora (2015).
Pergunta: Você já utilizou algum aplicativo de celular sobre eventos
locais ou relacionados a melhorias na cidade? Se sim, poderia citar o
nome?
Respostas: Os aplicativos citados pelos usuários entrevistados foram o
Instagram, Colab e Telepesquisa. O Instagram é uma rede social de
compartilhamento de fotos e vídeos, sendo possivelmente mencionado
por ser utilizado na pesquisa de mais informações sobre os eventos
locais. O Telepesquisa é um aplicativo que fornece uma agenda cultural
da cidade, servindo também para pesquisar mais informações sobre os
eventos locais. O aplicativo Colab foi o aplicativo citado com mais
relação a nossa pesquisa, pois foi desenvolvido para melhorar a
comunicação entre a população e a Prefeitura a respeito dos problemas
30
que os usuários podem encontrar na cidade. O aplicativo serve como
uma linha direta de comunicação na qual os moradores podem sinalizar
problemas observados, como no caso da indicação de um poste ou sinal
quebrado, recebendo retorno oficial a respeito da solução e das ações
que devem esperar das autoridades.
Pergunta: Em qual bairro você mora?
Gráfico 1 – Bairros da cidade citados pelos usuários.
Fonte: Elaborada pela autora (2015).
31
Pergunta: Você teria algum comentário ou sugestão a respeito do
assunto tratado no questionário?
Respostas: Os comentários realizados nessa questão enfatizaram em
maioria na necessidade da melhoria estrutural das praças e na melhoria
da comunicação entre a população e a Prefeitura, sugerindo um apoio
maior às associações de moradores dos bairros da cidade. Alguns
comentários relembraram eventos culturais ao ar livre que eram
populares, porém não tiveram o apoio da Prefeitura e, por isso,
precisaram ser finalizados – quando poderiam ter se tornado parte oficial
da agenda cultural da cidade. Neste quesito, os usuários enfatizam na
importância do incentivo do governo local aos eventos criados pelo
moradores, considerando essencial a participação dos natalenses nos
projetos de melhoria dos espaços da cidade. A mudança na arborização
e urbanismo dos espaços também foi citada como ponto importante para
o conforto da população.
6.2 Discussão dos resultados do questionário aplicado
O questionário aplicado foi definido como semi-estruturado por permitir
observações subjetivas dos usuários a cerca do contexto abordado, o qual
possibilitou a realização da análise e determinação dos pontos essenciais ao
desenvolvimento da solução centrada no usuário. As respostas do questionário
enfatizaram a importância que a população vê nas praças locais, indicando a
acessibilidade fornecida aos moradores – encontradas no Anexo 3 e 4. Os
usuários consideram boas praças como uma melhoria na qualidade de vida,
uma forma de valorizar o patrimônio público e um bom investimento em opções
de esporte, lazer ou entretenimento de fácil acesso a população. As respostas
também apontavam como o investimento nos espaços poderia tornar o
ambiente mais agradável e confortável – trazendo assim, de fato, mais
moradores para as praças locais e melhorando também o estilo de vida da
população. Foi possível observar um detalhe nas respostas com relação a
atenção aos eventos ao ar livre, que são considerados convidativos e uma
32
experiência saudável, uma vez que é uma forma de socialização e contato com
a cidade na qual vivem. Ao considerar as praças como espaços de convivência
e integração entre a população e sua cidade foi possível definir como mais um
fator importante a transformação de algumas praças em espaços verdes com
melhoria na arborização.
Entre as respostas relativas aos eventos culturais surgiu mais um ponto
importante a ser considerado: a melhoria na segurança dos espaços dos
eventos como essencial a torná-los mais acessíveis para toda família. A
inclusão de crianças e idosos na vida cultural da cidade estaria dependente
desse fator, por serem considerados indivíduos mais suscetíveis à insegurança
urbana, sendo também uma condição na criação de uma solução adequada a
um público abrangente. A partir disso, foram considerados alguns pontos
obtidos na análise dos dados coletados, como a possibilidade de alguns bairros
e conjuntos possuírem uma densidade maior de moradores idosos e a
inviabilidade da dependência da própria comunidade para a efetivar as
mudanças manifestadas, onde a solução dependeria de outros meios para que
fosse realizada.
6.3 Contribuições da Pesquisa
A partir do questionário aplicado e dos resultados discutidos, foi
determinado um escopo das possíveis melhorias e mudanças que poderiam
ser incluídas nas reformas das praças. A demanda inicial considerava fatores
como o incentivo aos eventos culturais ao ar livre, ou seja, foi determinada a
inclusão de food parks e espaços para shows com quiosques, além da inclusão
de hortas orgânicas comunitárias e a melhoria da segurança nesses espaços.
Após a análise dos resultados da pesquisa com os usuários, a lista passou a
incluir a melhoria na arborização dos espaços, na iluminação, nas estruturas já
existentes e nos equipamentos para a realização de exercícios ao ar livre. Por
fim, a análise permitiu a listagem de pontos importantes para o
desenvolvimento das ferramentas que serão disponibilizadas no aplicativo,
tendo em vista fatores importantes como a melhoria na vivência, na segurança
e nos espaços também para a família.
33
7 ALTERNATIVAS
As alternativas iniciais foram desenvolvidas através de um brainstorm,
por onde surgiu a idéia da criação de espaços para as hortas orgânicas
comunitárias, da criação de espaços culturais ao ar livre para o incentivo de
artistas locais e de food parks, onde microempresários donos de food trucks
podem se reunir garantindo segurança a todos. Durante o desenvolvimento
dessas alternativas, foi idealizado um aplicativo que pudesse reunir todas em
apenas uma solução, ou seja, no lugar da construção de apenas uma solução
para a modificação dos espaços seria criado um aplicativo que permitisse aos
moradores da cidade proporem melhorias e novos espaços de acordo com a
necessidade de cada local.
Na segunda etapa do desenvolvimento das alternativas foi realizada a
criação e o desenvolvimento do conceito do aplicativo, que forneceria ao
usuário a possibilidade de projetar, por si próprio, as mudanças necessárias
para as praças de sua comunidade. Ao longo da realização desse trabalho foi
determinado como indispensável a presença do usuário de forma a intervir
indicando, por si próprio, as necessidades que o mesmo vivencia ou observa
em sua comunidade, colocando então a experiência do usuário com os
espaços em destaque como uma solução centrada no mesmo.
7.1 Conceito Inicial
O conceito inicial do aplicativo o define o mesmo como uma ferramenta
na qual o morador poderia criar novos projetos para as praças da cidade, da
forma que o mesmo julgasse como ideal. A criação de uma comunidade virtual
tornaria a comunicação entre os próprios moradores mais prática, sendo
também uma forma de dar visibilidade aos projetos criados no aplicativo. A
idéia inicial considera a análise quantitativa da visibilidade e do apoio aos
projetos criados dentro do aplicativo como forma de incentivar os usuários a
curtir e comentar, tornando o projeto fiel as necessidades de todos os
moradores da comunidade daquele determinado local. A comunidade virtual
34
pode, então, ser delimitada pela disponibilidade da interação entre os
moradores dentro de cada projeto criado no aplicativo.
O aplicativo pretende também manter uma linha de comunicação entre a
população e a Prefeitura, servindo como um incentivo de parceria entre os
mesmos. Entre os problemas observados no questionário realizado temos a
falta de segurança, que serve como exemplo de fator dependente do apoio e
investimento da Prefeitura da cidade. O conceito desenvolvido considera a
possibilidade da equipe desenvolvedora do aplicativo ser responsável por
organizar, monitorar e levar os projetos mais populares ao conhecimento da
Prefeitura.
A paleta de cores idealizada pode ser observada na Figura 4.1, sendo
constituída de um tom neutro, tons claros e escuros de azul e verde, e por um
tom de laranja a fim de complementar os tons principais no uso em elementos
de destaque e atenção. Escolhemos o uso de tons verdes e azulados como as
cores principais da identidade visual baseado nos estudos de Heller (2012)
sobre a psicologia das cores. Para Heller (2012), a cor verde é considerada
agradável por estar intermediária aos extremos do espectro de cor (o frio do
azul e o quente do vermelho), além de ser relacionada a termos como
natureza, saúde, vida, fertilidade e frescor. Já a cor azul é descrita como
aquela que as pessoas mais gostam, sendo considerada uma cor que combina
com todos os tipos de humor, climas, estações, e é possível observar também
a sua presença marcante em redes sociais e sites populares atualmente –
Figura 4.
Figura 4 – Identidade visual de redes sociais populares.
Fonte: Montagem do print screen das páginas iniciais dos sites Facebook, Outlook e Instagram.
35
Figura 4.1 – Paleta de cores do aplicativo.
Fonte: Figura elaborada pela autora.
Na construção da marca e da identidade visual do aplicativo foi
trabalhado o conceito mais marcante da pesquisa: a comunidade. A
necessidade da criação de uma marca surge como forma de auxiliar na criação
de uma identidade para a construção do produto final, uma vez que o foco do
projeto não é o trabalho gráfico em si. Foi realizado também um brainstorm na
criação do nome da marca, por onde surgiu o nome Neighborhood – que em
inglês significa “vizinhança”. A marca desenvolvida para o aplicativo pode ser
observada na Figura 5.1, a qual parte do conceito de comunidade, cidade,
vizinhança, conjunto e praça, procurando algum elemento que pudesse
expressar todos os contextos de uma forma criativa. A marca foi criada no
formato da cúpula geodésica, ou seja, se assemelhando às antigas estruturas
de ferro que serviam de playground nas praças, para que as crianças
pudessem escalar – Figura 5.
Figura 5 – Exemplo de estrutura de playground para escalar, no formato da cúpula geodésica.
Fonte: Empresa Blue Grass Playgrounds.
36
Figura 5.1 – Marca desenvolvida para o aplicativo.
Fonte: Elaborada pela autora (2015).
A marca foi criada na fonte Microsoft Yi Baiti caixa alta, uma fonte sem
serifa que possui elementos e espaçamento simétrico. Apesar de haver uma
alteração no espaçamento na parte inferior da marca, a fonte foi utilizada não
só pela simetria, mas também por ser uma fonte arredondada com formato
considerado agradável sem ser infantil. A fonte escolhida para a identidade
visual das telas do aplicativo é a Yanone Kaffeesatz Light, e Regular em alguns
detalhes, nos tamanhos de corpo entre 8 e 14. A fonte Yanone possui um estilo
arredondado diferenciado em suas arestas, tornando o visual mais amigável e
estilizado, além de ser uma letra com boa legibilidade – Figura 6. Para a
apresentação da marca auxiliar à identidade visual do aplicativo, foi construído
um resumo de aplicações – Figura 7.
Figura 6 – Fonte Yanone Kaffeesatz Light e Regular.
37
Figura 7 – Aplicações da marca.
Fonte: Elaborada pela autora (2015).
O aplicativo foi desenvolvido com um grid próprio – Figura 7.1 – para
uma disposição das informações mais flexível. O grid é, como a tradução diz, a
estrutura da “grade” do arquivo e é um termo mais utilizado na criação de
material editorial, comumente determinado como a marcação das margens.
Essa ferramenta é utilizada no design gráfico como forma de organizar as
informações para uma melhor comunicação da imagem, tornando-a mais clara
e eficiente (SAMARA, 2005). A ferramenta torna-se vantajosa na flexibilidade
da adaptação cada informação à disposição ideal na tela. A navegação entre
os caminhos das telas foi facilitada com menus alocados na parte inferior da
tela, por serem informações usadas em baixa freqüência e permitindo que a
38
atenção se mantenha nas informações mais importantes da porção central da
tela, mas estando visivelmente em uma posição de fácil acesso.
Figura 7.1 – Grid idealizado para o aplicativo.
Fonte: Figura elaborada pela autora.
O sistema idealizado utiliza um mapa da cidade similar ao mapa
desenvolvido pelo Google, considerando a familiaridade que muitos usuários já
possuem com o mesmo (GOOGLE STATS, 2012). O conceito proposto leva
em conta a necessidade da realização futura de uma “varredura” para a
listagem e inclusão de todos os espaços disponíveis para a realização dos
projetos, ou seja, para o caso do desenvolvimento real do aplicativo seria
necessário o mapeamento das praças da cidade. O aplicativo funciona como
uma espécie de rede social e, por isso, necessita de conexão com a internet
para a distribuição das informações enviadas por cada usuário. O conceito
desenvolvido contém poucas estruturas de tarefas, como pode ser observado
no fluxograma da arquitetura do aplicativo, criado para a determinação das
telas necessárias – Fluxograma 2.
40
8 VERSÃO FINAL
O aplicativo possui 33 telas, criadas a partir da identidade visual
proposta e do conceito criado ao longo da realização do estudo. As telas foram
construídas a partir de um grid próprio, marcando as margens e centralizações,
com o foco dos menus na parte inferior. Todos os elementos foram
desenhados e utilizados nas telas em conformidade com a identidade visual
desenvolvida, com a utilização das cores de tons mais vivos como pontos de
destaque na construção das informações – como na utilização do laranja para
informações de atenção e erro.
As telas iniciais são as de carregamento do aplicativo e a tela de
cadastro ou login – Figuras 8 e 8.1. A tela de cadastro e a tela secundária de
login possuem também os botões de retorno à tela anterior e de confirmação
do preenchimento de informações, permitindo ao usuário vincular o perfil do
aplicativo à sua conta do Facebook.
Figura 8 – Telas iniciais de carregamento e login.
Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).
41
Figura 8.1 – Tela de cadastro e tela secundária do login.
Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).
Na tela inicial de login é possível acessar a tela de cadastro, a tela
secundária de login ou acessar um novo menu com informações sobre o
aplicativo, a equipe de desenvolvimento e respostas para algumas dúvidas
freqüentes – representadas na Figura 9 e 9.1, que também possuem botões de
retorno à tela anterior. Para utilizar o aplicativo, o usuário deve fazer um
cadastro e criar uma espécie de “perfil”, esse perfil será necessário na
visualização dos projetos criados ou favoritados pelo próprio usuário facilitando
a visualização desses projetos.
42
Figura 9 – Telas do menu de acesso a informações gerais e de informações sobre o aplicativo.
Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).
Figura 9.1 – Telas de informações sobre a empresa e perguntas frequentes.
Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).
43
No caso dos usuários que já são cadastrados, a página inicial é
direcionada para a tela da Figura 10, com as respectivas mensagens em caso
de possuírem notificações acumuladas ou não.
Figura 10 – Tela inicial após a conexão.
Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).
Após a realização do cadastro, o usuário será conectado e terá acesso a
um tutorial onde explicamos como navegar pelo aplicativo – Figura 11. O
tutorial possui as principais indicações e descrições dos menus da tela
principal. Em seguida, explica-se o funcionamento dos botões do menu inferior
- Figura 11.1, da tela principal - Figura 11.2 - e informações adicionais – Figura
11.3, passando por uma demonstração das telas do perfil do usuário e da
comunidade virtual, onde os projetos mais populares são inseridos – Figura
11.4. Nas telas que possuem informações excedentes foram colocados
marcadores para a barra de rolagem. Entre os botões do menu inferior temos:
o perfil do usuário, que possibilita a visualização dos projetos criados e
favoritados pelo usuário; a comunidade virtual, que disponibiliza os projetos
44
mais populares; a ferramenta de pesquisa de local no mapa e as configurações
disponíveis.
Figura 11 – Telas iniciais do tutorial.
Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).
Figura 11.1 – Telas do tutorial para explicação dos botões.
Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).
45
Figura 11.2 – Telas do tutorial para explicação da criação de projetos e do mapa.
Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).
Figura 11.3 – Tela de informações adicionais do tutorial.
Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).
46
Figura 11.4 – Telas do tutorial de demonstração do menu do perfil e da comunidade virtual.
Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).
Telas de configurações são disponibilizadas para o acesso a algumas
alternativas de notificação e compartilhamento automático – Figura 12 e 12.1. A
necessidade de conectar, através das configurações, o aplicativo a outras
redes sociais foi considerada, sendo redirecionado à tela de permissão de
acesso do aplicativo nos respectivos sites – Figura 12.2. Nessas telas, também
é possível acessar as configurações de localização, compartilhamento,
notificações e as informações de ajuda, além do retorno às telas anteriores. O
menu de ajuda possui as informações sobre o aplicativo, a empresa, as
perguntas freqüentes e a opção de visualizar novamente o tutorial.
47
Figura 12 – Telas do menu de configurações e menu de ajuda.
Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).
Figura 12.1 – Telas de configuração da localização e das notificações.
Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).
48
Figura 12.2 – Tela de configuração de compartilhamento.
Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).
O usuário pode navegar pelo mapa através da ferramenta de pesquisa -
Figura 13 - ou através do “clique e arraste”, fornecendo a possibilidade de
minimizar ou maximizar a área do mapa utilizando as mesmas mecânicas de
movimentações das configurações do Google Maps. Ao explorar o mapa, o
usuário pode observar áreas demarcadas que indicam as localizações das
praças tendo como diferenciação a cor, no caso de serem praças com ou sem
projetos já realizados no aplicativo – como pode ser observado no tutorial. Ao
clicar em um terreno marcado, o usuário visualiza o nome da praça
selecionada e tem a possibilidade de ser redirecionado para a tela do projeto
da praça ou para a tela da criação de um projeto – Figura 13.1 e 13.2.
49
Figura 13 – Tela de pesquisa de local no mapa.
Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).
Figura 13.1 – Tela de criação de projeto.
Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).
50
Figura 13.2 – Tela de visualização de projeto.
Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).
As telas do sistema foram desenvolvidas idealizadas na interação de
clique comum, com a diferenciação das telas que possuem barra de rolagem
que se necessitam do sistema do “clique e arraste” para realização da rolagem.
No caso das telas de criação dos projetos, o sistema passa a ser de “clique,
arraste e deposite”, ou seja, o usuário precisa clicar no item que deseja incluir
em seu projeto, arrastar para a área de demonstração da praça e depositar
nesse espaço. O ícone do item que o usuário selecionou ao clicar é carregado
junto ao clique e no caso de não ser depositado na área correta, retornará
automaticamente ao lugar de origem. Considerando o sistema definido para a
interação do usuário com a interface, na criação dos projetos não é possível
incluir mais de uma vez o símbolo do item desejado, ao ser depositado no
campo destinado aos itens escolhidos para o projeto ele permanecerá neste
campo e não aparecerá novamente no menu dos itens – podendo ser
visualizado na Figura 13.1. O projeto é finalizado com algumas telas de
notificação de erro, que podem ser observadas nas Figuras 14 e 14.1.
51
Figura 14 – Tela de notificação de erro no processo solicitado pelo usuário.
Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).
Figura 14.1 – Tela de notificação de erro de funcionamento do aplicativo.
Fonte: Figura elaborada pela autora (2015).
52
9 CONSIDERAÇOES FINAIS
O trabalho tem como alternativa final o conceito, as mecânicas de
usabilidade e a identidade visual, incluindo os layouts das telas, de um
aplicativo que funciona como ferramenta para a criação de novos projetos para
as praças da cidade de Natal, sendo feitos pela própria população de acordo
com as necessidades e os desejos das comunidades em que vivem. O projeto
abrange os problemas nas estruturas das praças e a falta de espaços para o
desenvolvimento cultural da cidade de forma acessível ao público,
exemplificando através de eventos já realizados que puderam quantificar
também o interesse da população nos mesmos. A base teórica do trabalho foi
definida com o objetivo de criar uma solução participativa, utilizado a
experiência dos próprios usuários como meio de fidelidade da solução final às
necessidades observadas durante a pesquisa.
A participação do usuário no processo de desenvolvimento do projeto se
deu a partir da pesquisa realizada para definição dos níveis de interesse dos
próprios usuários ao contexto trabalhado e pelo projeto desenvolvido como
ferramenta de uso do próprio usuário na construção de soluções. O aplicativo
criado funciona como uma ferramenta para a criação de novos modelos de
praças para a cidade, permitindo o diálogo entre os moradores e a
possibilidade do compartilhamento das idéias desenvolvidas no sistema entre a
população. Foi estudada e aplicada a importância da centralização do usuário
no processo de criação de soluções – levando em conta os dados coletados na
pesquisa com os usuários e permitindo a participação ativa no processo.
O conceito do aplicativo foi criado com o intuito de incentivar os
moradores a se envolverem com a cidade através da intervenção pelas
melhorias locais. As alternativas de soluções consideram as atividades
culturais da cidade como, também, uma forma de incentivar os artistas locais
ou empreendimentos como food trucks e hortas orgânicas, além de dar vida às
praças trazendo atividades diferenciadas para a comunidade. A identidade
visual do aplicativo foi desenvolvida de forma a transmitir os contextos trazidos
ao longo da realização do trabalho, como a idéia de comunidade e vizinhança.
A marca parte do conceito de praça, sociedade e colaboração, e o layout que
segue o padrão idealizado na marca e na identidade visual, construindo
53
também todas as telas planejadas para o aplicativo com seus devidos
mecanismos de usabilidade.
O usuário tem acesso a um tutorial inicial com uma breve explicação e
demonstração de cada menu, configuração ou tarefa dentro do sistema, que
disponibiliza também algumas tarefas como a criação de um perfil para cada
usuário e a utilização do espaço do perfil para a exposição dos projetos
realizados e favoritados pelo mesmo. O aplicativo permite um acesso fácil as
telas principais do aplicativo através do menu inferior, como a visualização dos
projetos mais populares já criados e a ferramenta de pesquisa de local no
mapa. Permite também a configuração personalizada da localização, das
notificações ou de compartilhamento de informações do aplicativo em outras
redes sociais. Logo, com as ferramentas disponíveis é possível ao usuário criar
projetos de melhorias para as praças de sua comunidade, comentar e favoritar
de forma a mostrar seu interesse em determinado projeto dando, assim, apoio
e visibilidade para que possa sair do campo virtual para o real.
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10 INVESTIGAÇÕES FUTURAS
O trabalho estuda uma forma de permitir ao morador local expor suas
necessidades e opiniões a respeito das praças da cidade, considerando os
limites indicados no estudo e a falta de conhecimento para efetivar o
desenvolvimento do aplicativo proposto, assim, indicando também como
trabalhos futuros a construção real do aplicativo e a análise da interação dos
moradores com o mesmo, podendo determinar a aprovação dos usuários com
testes de usabilidade relacionados às mecânicas e aos visuais construídos,
com a análise da efetividade do aplicativo em uso.
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REFERÊNCIAS
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