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PARANÁGOVERNO DO ESTADO

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEEDSUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO – SUED

DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS - DPPEPROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

JOGOS MATEMÁTICOS, O LÚDICO COMO FERRAMENTA AUXILIAR NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA.

Enedir Correia 1Célia Kimie Matsuda 2

RESUMO

No presente trabalho, visa-se relatar como se deu o desenvolvimento do projeto “Jogos Matemáticos, o lúdico como ferramenta auxiliar no processo ensino aprendizagem de Matemática”, desenvolvido com estudantes da 5ª série A, do Colégio Estadual João Cionek. No mesmo foram aplicadas formas diferenciadas de se ensinar e aprender matemática, por meio de atividades lúdicas, que desenvolvam no educando a concentração, o relacionamento interpessoal, a autoestima, transformando o fracasso escolar de muitos alunos em sucesso, sanando dificuldades na série e melhorando o desempenho desses educandos nas séries seguintes. O trabalho destaca algumas das possíveis causas e consequências na defasagem de aprendizagem do estudante. Na implementação do trabalho, o jogo foi evidenciado como uma possível proposta de solucionar vários destes problemas. Não existe nenhuma pretensão em defender o jogo como a melhor ou mais eficiente estratégia de ensino, mas acredita-se no valor pedagógico do jogo como um gerador de situações-problema e desencadeador de motivações e de aprendizagem, possível de ser explorado em qualquer situação ou contexto educacional. Serão relatadas como ocorreram as atividades de implementação no colégio, bem como as atividades desenvolvidas durante o Grupo de Trabalho em Rede – GTR, pelos professores de Matemática.

Palavras-chave: Jogos Matemáticos; Lúdico; Ferramentas; Aprendizagem;

Matemática.

1 Especialista em Matemática – Colégio Estadual João Cionek – EFMP de São José – Distrito de Santa Maria do Oeste – PR. E-mail: [email protected]

2 Professora Doutora da Universidade Estadual do Centro-Oeste (UNICENTRO), Guarapuava – PR. Orientadora do PDE. E-mail:[email protected]

1 INTRODUÇÃO

Para desenvolvimento desta pesquisa, buscou-se embasamento nas Diretrizes

Curriculares de Matemática para a Educação Básica do Estado do Paraná, segundo

a qual, por meio do conhecimento matemático, o aluno, objetivando sua formação

integral como cidadão, desenvolve valores e atitudes de natureza diversa. Além

disso, as Diretrizes abordam o conhecimento matemático sob uma visão histórica,

influenciando na formação do pensamento do aluno, pois os conceitos são

apresentados, discutidos, construídos e reconstruídos. Porém, essa proposta para o

ensino de Matemática requer um professor pesquisador, em formação continuada,

interessado em refletir sobre sua prática e superar os desafios pedagógicos

impostos, visando sempre a melhoria da aprendizagem e, aprendizagem essa,

repleta de significados. (DCEs/ Matemática, 2008, p. 48).

Na prática de sala de aula, ao longo de vinte e cinco anos de trabalho,

atuando na disciplina de matemática, verificou-se que a transmissão de

conhecimentos de matemática, o desenvolvimento do raciocínio lógico, o estímulo

ao pensamento crítico, à criatividade e a capacidade de resolver problemas é uma

das principais dificuldades enfrentadas pelos professores atuantes, fazendo com que

isso se torne uma busca constante por parte dos mesmos, de novas formas de se

ensinar e aprender matemática. Embora tenha-se ciência de que não existe uma

fórmula mágica para um processo de ensino aprendizagem eficaz, são várias as

metodologias que podem ser aplicadas para um desenvolvimento integral dos

educandos e a eficiência no processo ensino aprendizagem.

Segundo Leonardo Boff em seu livro Saber Cuidar: Ética do humano –

Compaixão pela terra (1999, p.113):

[...] hoje mais e mais estamos convencidos de que nada pode ser reduzido a uma única causa (monocausalidade) ou a um único fator. Pois nada é linear e simples. Tudo é complexo e vem urdido de inter-retro-relações e de redes de inclusões. Por isso precisamos articular aquelas várias pilastras. Elas sustentam uma ponte que poderá levar – nos a soluções mais integradoras. Pois todas elas trazem alguma luz e comunicam alguma verdade. Sabedoria é ver cada porção dentro de um todo articulado qual bela figura de mosaico composta de milhares de pastilhas e deslumbrante bordado feito de mil fios coloridos (BOFF, 1999, p. 113).

No desenvolvimento do projeto, os jogos matemáticos foram utilizados como

ferramentas auxiliares na busca de solucionar os problemas e dificuldades de

aprendizagem. Sem a pretensão em defender essa metodologia, como a melhor ou

mais eficiente estratégia de ensino, mas utilizando o valor pedagógico do mesmo,

como um gerador de situações-problema e desencadeador de motivações e de

aprendizagem, possível de ser explorado em qualquer situação ou contexto

educacional. Buscou-se por meio da utilização dos materiais confeccionados,

diminuir as dificuldades de assimilação de alguns conteúdos matemáticos,

apresentados pelos estudantes e percebida pelos professores de Matemática.

Acredita-se que com a aplicação de atividades lúdicas, novas oportunidades surgem

para auxiliar a aprendizagem dos estudantes na disciplina de Matemática, tornando-

a prazerosa e despertando o interesse pelos conteúdos apresentados, relacionando-

os com as suas atividades cotidianas.

Segundo Cortella apud Gasparin em: Uma Didática para a Pedagogia -

Histórico – Crítica (2011, p.14):

[...] não há conhecimento que possa ser aprendido e recriado se não se mexer, inicialmente, nas preocupações que as pessoas detêm; é um contrassenso supor que se possa ensinar crianças e jovens, principalmente, sem partir das preocupações que eles têm, pois, do contrário, só se conseguirá que decoram (constrangidos e sem interesse) os conhecimentos que deveriam ser aprendidos (tornados próprios) ( GASPARIN, 2011, p. 14).

.

O material didático pedagógico foi desenvolvido como parte do Plano de

Desenvolvimento Educacional (PDE), intitulado “Jogos Matemáticos, o lúdico como

ferramenta auxiliar no processo ensino aprendizagem de Matemática”, foi elaborado

como unidade didática. A elaboração deste material teve como objetivo buscar

novas alternativas para facilitar a aprendizagem da disciplina de matemática, por

meio de diferentes tipos de jogos matemáticos que foram utilizados como

ferramentas auxiliares ao processo ensino aprendizagem, possibilitando aos

estudantes aprofundarem e ampliarem os significados e noções matemáticas,

proporcionando reflexões sobre as mesmas, acreditando-se que por meio de jogos

em grupo, os educandos ficam mentalmente mais ativos e críticos e aprendem a

depender deles mesmos para saber se o seu raciocínio está correto ou não. Foram

ainda selecionadas atividades online, adequadas aos objetivos dos conteúdos da

disciplina de Matemática, que levaram os mesmos a discutir e aprofundar as ideias

que iam aflorando e as descobertas que iam fazendo, enquanto jogam, objetivando

a melhoria no aprendizado, na dinâmica e no desenvolvimento individual dos

estudantes de 5ª série “A” do Colégio Estadual João Cionek, no Distrito de São José,

Município de Santa Maria do Oeste, Estado do Paraná, e também aos demais

estudantes, pertencentes à rede pública estadual de ensino. Estão descritos nesse

material as metodologias que foram utilizadas nas oficinas, durante as atividades

desenvolvidas em contra turno com estudantes da 5ª série “A” do período da manhã

do referido colégio. Durante a implementação do projeto no espaço escolar, os

estudantes utilizaram os materiais confeccionados pela autora do projeto, em sala

de aula e nas oficinas. Para a realização das mesmas foi utilizado o laboratório

Paraná Digital (PRD).

As atividade de implementação foram desenvolvidas em horários

combinados com a Direção do colégio, das 13:00 às 17:00 horas, quatro horas por

semana, totalizando trinta e seis horas. O início das oficinas ocorreu dia 26-08-2011.

Foram confeccionadas apostilas com orientações sobre as atividades e as mesmas,

colocadas à disposição da equipe pedagógica do colégio, a fim de que ficassem

disponíveis aos professores interessados.

2 DESENVOLVIMENTO

A busca e a investigação dos educadores por novas alternativas de ensino,

tem sido dominada pelas correntes teóricas da Psicologia, almejando quebrar a

rotina de sala de aula, com os livros, cadernos, quadro negro, levou muitos

professores e estudiosos à mobilização para explorar o potencial de diferentes

tecnologias e metodologias, que facilitem o ensino da matemática através de

atividades lúdicas. Insere-se, então, nesse contexto de buscas, os jogos

matemáticos.

Conforme destaca Oliveira (2001), sobre a inserção das tecnologias na

educação, no seu artigo “O uso da informática no processo de ensino em língua

portuguesa com o uso do software virtual vision”:

A inserção de novas tecnologias na educação, no entanto, certamente não é a solução para a problemática do ensino no Brasil, que passa por questões de infra-estrutura indo até a própria condição de trabalho e qualificação do professor. No entanto, com tais objetivos, as novas tecnologias passam a favorecer o desenvolvimento de um novo paradigma educacional fundamentado na construção cooperativa do conhecimento pelo educando, de forma que possamos crer que a pessoa cresça como indivíduo, cidadão e profissional competente para se inserir e modificar esta sociedade, promovendo a redução das distâncias sociais que assolam o país (OLIVEIRA, 2001, p. 12).

Novas metodologias e atividades estão ganhando espaço no meio escolar,

como ferramentas auxiliares ao processo de ensino aprendizagem de matemática.

Trabalhar com atividades lúdicas relacionadas ao ensino de matemática na

5ª série do Ensino Fundamental, deve-se à percepção da necessidade de novas

abordagens metodológicas, visto que os estudantes dessa faixa etária estão muito

vinculados a brincadeiras e atividades divertidas, então, porque não fazer uso

dessas características e estimular os estudantes a aprender brincando, com

atividades devidamente planejadas.

Segundo Piaget (1973), é preciso dar aos estudantes uma gama de

ferramentas que estimulem o seu desenvolvimento de modo amplo.

”Os métodos de educação das crianças exigem que se forneça a elas um material conveniente, a fim de que, jogando elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso permanecem exteriores à Inteligência infantil”. (PIAGET e INHELDER, 1973, p.150).

Vários educadores e pesquisadores seguem a linha de pesquisa de Piaget,

acrescentando que o professor deve dar oportunidade aos educandos de uma

multiplicidade de ações desafiadoras, que motivem diferentes respostas,

estimulando a criatividade e a redescoberta.

VYTGOSKY (1923), afirma:

“[...] que o brinquedo ou a brincadeira leva a criança a um horizonte cognitivista, podendo ela determinar suas próprias ações. Segundo ele o lúdico estimula a autoconfiança e a curiosidade, proporcionando assim um desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção. VYTGOSKY (1923).

O jogo vem completar uma lacuna deixada pela educação tradicional, como o

trabalho em equipe, curiosidade, criatividade, que são trabalhadas pelos jogos, daí a

necessidade de se inserir nos conteúdos de matemática das escolas, atividades

vinculadas a jogos educativos e softwares.

As análises das avaliações do desempenho dos estudantes em matemática

demonstram que as escolas não tem cumprido sua função de contextualizar os

conhecimentos matemáticos, realidade esta, contestada por educadores. Diante

dessa realidade D’Ambrósio (1993) afirma que “[...] há algo de errado com a

matemática que estamos ensinando. O conteúdo que tentamos passar adiante

através dos sistemas escolares é obsoleto, desinteressante e inútil”.

A utilização de jogos matemáticos como uma ferramenta auxiliar ao

processo de ensino aprendizagem, deve ser bem planejada para que se obtenha um

bom resultado, pois através desses, pode-se desenvolver nos estudantes muitas

habilidades, principalmente a de resolver problemas. Portanto, devem ser escolhidos

jogos estimulantes, não devem ser fáceis nem difíceis, pois deve –se pensar que,

se o estudante não obtiver êxito, corre-se o risco total de frustração por parte do

mesmo.

Estes recursos, se convenientemente planejados, são eficazes no que se

refere à construção do conhecimento, não só matemático, mas como um todo e para

que esta metodologia possa dar resultado é necessário dar prioridade ao

planejamento em conjunto das ações e a clareza dos objetivos que deseja alcançar.

Neste contexto, uma organização de novas estratégias para melhoria na

aprendizagem deve-se, levar em conta a maneira de pensar e agir daqueles com

quem se propõem a trabalhar. Hugo Assmann, na obra Reencantar a Educação:

rumo à sociedade aprendente, apud Corrêa e Martins (2003), afirma que:

O ambiente pedagógico tem de ser lugar de fascinação e inventividade. Não inibir, mas propiciar, aquela dose de alucinação consensual entusiástica requerida para que o processo de aprender aconteça como mixagem de todos os sentidos. Reviravolta dos sentidos-significados e potenciamento de todos os sentidos com os quais sensoriamos corporalmente o mundo. Porque a aprendizagem é, antes de mais nada, um processo corporal. Todo conhecimento tem uma inscrição corporal. Que ela venha acompanhada de sensação de prazer não é, de modo algum, um aspecto secundário (CORRÊA ; MARTINS, 2003, p. 44).

A escola deve propiciar essa fascinação aos educandos, para que eles

coloquem toda sua energia a serviço da educação e da vida, valorizando o

conhecimento que já possuem, tendo-os como parceiros na tarefa da construção da

aprendizagem científica, da pesquisa, colocando-os como agentes históricos e

sujeitos de fato.

TIBA (2002, p. 86) em seu livro, “Quem Ama, Educa!” orienta que o

adequado é trabalhar com o adolescente ou jovem respeitando a sua faixa etária,

bem como, suas características pessoais, sociais e culturais.

Cabe aos educadores a responsabilidade de despertar a capacidade

relacional e o estímulo para a aprendizagem.

Rubem Alves (1993, p. 11), lembra que “educar não é profissão; é vocação”.

E toda vocação nasce de um grande amor, de uma grande esperança. É esta

esperança que se deve colocar nas mãos de tais educandos, acreditando que ela

fará com que estes sejam cidadãos íntegros, participativos, motivados e defensores

de uma vida digna para todos.

Como parte da implementação do referido projeto, ocorreu paralelamente, o

desenvolvimento do Grupo de Trabalho em Rede - GTR, com os professores de

matemática que atuam na rede estadual de educação, onde foram expostos os

trabalhos realizados e os materiais confeccionados, com discussões e trocas de

experiências entre os mesmos. Foi um trabalho enriquecedor, realizado totalmente

online, pelo ambiente Moodle, da Secretaria de Estado da Educação, onde os

professores PDE atuaram como tutores durante o desenvolvimento do curso.

3 MATERIAIS, MÉTODOS, DESENVOLVIMENTO DAS OFICINAS E

RESULTADOS OBTIDOS

Para o desenvolvimento do projeto foram utilizados os seguintes

instrumentos: pesquisa bibliográfica para a coleta de dados disponíveis na literatura,

para a fundamentação teórica; questionários escritos e entrevistas não estruturadas

junto aos professores de Matemática, para verificar a utilização de jogos

matemáticos disponíveis na escola, bem como para diagnosticar quais os conteúdos

de Matemática que os estudantes têm dificuldade de assimilação, para posterior

confecção e produção de material.

A partir dos resultados obtidos nos questionamentos junto aos professores,

foram confeccionados vários jogos matemáticos, que seriam aplicados aos alunos,

nas oficinas, em contra-turno, como alternativa para facilitação da aprendizagem e

como recurso auxiliar no aprofundamento e ampliação dos significados e noções

matemáticas.

Inicialmente, foi feita a apresentação do projeto à Direção, à Equipe

Pedagógica, aos Funcionários e aos professores do Colégio Estadual João Cionek,

onde seria realizada a implementação das atividades. Esta apresentação ocorreu

durante a semana pedagógica.

Posteriormente, o projeto foi apresentado aos pais dos alunos da 5ª série A,

que seria o público alvo. Tal apresentação teve como objetivo a solicitação de

autorização dos pais, para que seus filhos participassem do projeto, pois o mesmo

ocorreria em contra turno. Os pais concordaram e apoiaram o desenvolvimento do

projeto, por ver nele, metodologias diferenciadas, o que poderia refletir

positivamente na melhor aprendizagem de seus filhos.

Conseguida a autorização junto aos pais, foi feita a apresentação do projeto

aos alunos, abordando os conteúdos, os objetivos propostos, a justificativa, as

atividades propostas para a turma, as regras dos jogos, a demonstração dos

materiais confeccionados e a necessidade de cooperação, dando lhes ciência da

extensão do programa que participariam. A apresentação foi feita por meio de slides,

utilizando o datashow. Durante essa apresentação, observou-se que, além dos

materiais confeccionados para as oficinas, inicialmente deveria ser trabalhado a

afetividade entre os educandos, dando ênfase aos valores pessoais. Disso surgiu a

ideia de confeccionar um jogo que abrangesse tais carências, sendo então

elaborado o “Jogo Juntos Fica Fácil” que trabalha a multiplicação e divisão e

também os valores que são essenciais para o bom desenvolvimento de qualquer

turma. Diante dessa realidade, percebeu-se que nem sempre as aulas seguem um

percurso pré-estabelecido, muitas vezes, devemos tomar atitudes não previstas ou

estabelecidas. Desta forma, explicou-se as regras básicas para a realização das

atividades lúdicas onde em alguns momentos, a turma seria dividida em duas

equipes, compostas por um ou dois coordenadores. Venceria a equipe que tivesse

maior cooperação, organização em que todos os indivíduos participantes

desenvolvessem as atividades no menor tempo possível.

No primeiro encontro, compareceram para participar da oficina, 32 alunos,

que foram divididos em dois grupos de 16 alunos cada um. Cada grupo escolheu um

coordenador e deram nomes aos grupos. Iniciaram as atividades para fixação da

aprendizagem com o jogo de Multiplicação e Divisão: “Juntos Fica Fácil”, tomando

ciência das regras do referido jogo. Também foram orientados de que se

trabalhassem juntos, a aprendizagem ocorreria com maior facilidade.

A seguir, serão citados os jogos juntamente com materiais e métodos

utilizados:

3.1 Regras do jogo “Juntos Fica Fácil”

Materiais e método do jogo

Papel cartão;

EVA;

Um tabuleiro confeccionado de EVA com 14 casas, sendo 6 casas em cada

lado de cor diferente e 1 no final;

48 dados 5x5 cm,sendo distribuídos 24 dados de cor diferente para cada

equipe;

40 dados 20x20 cm com a tabuada do 1 ao 10;

Desenvolvimento do jogo:

Dividiu-se a turma em duas equipes;

Cada equipe elegeu um coordenador;

Para iniciar o jogo o coordenador de cada equipe pegou 25 dados e

distribuiu 4 dados 5x5 cm em cada casa do tabuleiro, deixando a última casa vazia

e ficando com o dado 20x20 cm com a tabuada;

Os coordenadores fizeram o sorteio de qual equipe começaria o jogo;

O coordenador da equipe sorteada jogou o dado com a tabuada, ex:

4x3=12:3=4 se a equipe acertar o resultado, recolheu 4 dados da equipe adversária

e deixou na última casa referente a seu lado, e se não acertasse o resultado,

perderia pontos e a outra equipe poderia responder;

Perderia pontos quando:

a) A equipe que ficasse com apenas um coordenador;

b) A equipe que permitisse que seus membros usassem palavrões para

atingir a equipe adversária ou até mesmo colegas da própria equipe;

c) A equipe que não acertasse o resultado;

d) A equipe desorganizada.

Ganharia pontos:

a) A equipe organizada;

b) A equipe em que todos os elementos participassem;

c) A equipe que respeitasse as diferenças do grupo e também as dife-

renças do grupo adversário;

d) A equipe que obtivesse maior número de acertos;

e) Observação: para que a equipe ganhasse o jogo, não bastaria apenas

acertar as jogadas, deveria cumprir todas as regras propostas.

Objetivo do jogo

a) Importância do trabalho em equipe;

b) Compreensão das quatro operações;

c) Cumprimento das regras do jogo;

d) Valorizar e respeitar o outro, saindo do individualismo.

Ao término deste encontro realizou-se uma auto avaliação entre os

participantes, para que os mesmos analisassem seu comportamento dentro do

grupo. Verificou-se que os alunos foram conscientes e verdadeiros com suas

respostas, pois muitos disseram que a partir dessa atividade, perceberam que não

sabiam ouvir os demais, que sempre tentavam impor suas ideias e que fariam o

possível para melhorarem nesses aspectos.

É nesse contexto que GASPARIN (2011, p. 105) alerta:

[...] os educandos, como sujeitos aprendentes, ativos e participantes,

realizam sua aprendizagem – autoaprendizagem – a partir do que já sabem

e na interação com seu professor e com seus colegas, isto é, na

interaprendizagem. A interação constitui, desta forma, uma

corresponsabilidade de professor e alunos no processo de aprendizagem

(GASPARIN, 2011, p. 105).

No segundo encontro foram apresentados aos estudantes os jogos

“Quebrando a cabeça e aprendendo frações e A Pizza”.

3.2 Quebrando a cabeça e aprendendo frações

Fonte: Confeccionada: Carlos. Pintada: Marisa/2011. Alunos fazendo a utilização do jogo.

Materiais utilizados e Métodos do jogo.

Madeira

Tinta

2 jogos para 2 equipes:

2 cubos de madeira 20 x 20 x 20 cm

4 metade do cubo metade do cubo 10 x 20 x 20 cm

16 peças do cubo que representam 1/8 10 x 10 x 20

32 peças que equivalem 1/16 5 x 5 x 20

128 peças do cubo que representa 1/64. 2,5 x 2,5 x 20

Desenvolvimento

Dividiu-se a turma em duas equipes, em seguida, solicitou-se aos estudantes

que realizassem as montagens das frações, abaixo indicadas. A equipe que

realizasse as demonstrações solicitadas em menos tempo seria a vencedora.

1 /2 = 50 %

1 /2 = 25% e outros

Objetivos do jogo:

- Fazer com que os estudantes tenham o entendimento de inteiro (1), meio

(1/2), um quarto (1/4), um oitavo (1/8), trinta e dois avos (1/32) e outros;

- Demonstrar que quanto maior o denominador, menor a fração.

- Estabelecer relações entre frações, decimais e porcentagem.

3.3 Jogo da Pizza

Fonte: Autora Jogo da Pizza sendo utilizado pelos estudantes

Materiais utilizados e Métodos do jogo:

A pizza foi confeccionada em madeira, em uma marcenaria.

Cartolina branca

Pincel atômico

EVA

Desenvolvimento do jogo:

Para termos uma representação fracionária deveríamos primeiramente

constituir todo o inteiro.

A pizza sem divisões representa um inteiro. Poderíamos dividir a pizza em

várias partes. Nessa atividade a pizza foi dividida em oito partes iguais. Cada parte

representava uma fração de acordo com o inteiro.

Toda fração na forma de expressão matemática é representada de acordo

com uma regra geral. Seus termos recebem nomes: numerador e denominador. O

numerador tem o objetivo de representar a parte do inteiro. O denominador

representa a quantidade de partes que o inteiro foi dividido. O numerador e o

denominador são separados por uma barra, que também tem a finalidade de

expressar a operação da divisão.

Orientou- se os estudantes fazerem a leitura das frações.

Objetivos do jogo

Destacar que as frações possuem dois tipos de representação, uma

geométrica (desenho) e outra na forma de expressão matemática. É importante

lembrar também que a fração é uma representação da parte de um todo.

No terceiro encontro, foi apresentado aos alunos, os jogos “Quadrifão –

Quadrado das Frações”, e “Brincando com a Matemática”, com suas regras e

objetivos.

3.4Quadrifão – Quadrado das Frações

Alunos utilizando o jogo

Fonte: Autora.

Materiais e Métodos do jogo:

• Papel Paraná.

• Este trabalho foi composto de 25 (vinte e cinco) peças quadradas, subdividi-

das em quatro setores, contendo frações e suas respectivas descrições para

serem identificadas.

Desenvolvimento

O Quadrifão – Quadrado das Frações é um jogo de quebra cabeça, onde os

estudantes deveriam desenvolver as operações e montar um quadrado com cinco

lados (5 x 5).

Vencia a equipe que conseguisse montar primeiro o quebra cabeça.

Objetivos do jogo

• Identificar frações;

• Desenvolvimento e estimulo da capacidade lógica e do raciocínio, além da

atenção, da antecipação e da concentração.

3.5 Brincando com a Matemática

Fonte: Autora Alunos jogando

Materiais e Métodos

• EVA, papel Paraná;

• Um painel de EVA com números resultados de tabuada salteada e com 36

operações de multiplicação, uma em cada casa;

• Um cubo de cor azul com tabuada salteada sem respostas;

• Um cubo de cor vermelha com tabuada salteada sem respostas.

• Palitos de picolé para marcar os pontos ganhos.

Desenvolvimento do jogo

• Podia ser jogado em 2 (dois) grupos com 36 ( trinta e seis) participantes cada

ou 2 (dois) grupos com 18 (dezoito) participantes cada.

• Um jogador iniciava jogando o dado azul e o vermelho, um de cada vez, tinha

que responder a tabuada que fosse sorteada nos cubos para abrir o alvo. Se

não soubesse a tabuada, passava a vez.

• Precisava-se resolver a operação que encontrasse no alvo. Acertando, ga-

nhava um ponto e abria o alvo. Cada acerto o aluno recebia um palito.

• Se não acertasse, fechava o alvo e perdia a vez.

• O jogo acabava quando todos os alvos eram acertados.

• Vencia quem tivesse mais pontos.

• Todos os participantes deveriam ter em mãos papel e lápis para resolverem

as operações.

Objetivos do jogo

• Desenvolver operações matemáticas, de forma lúdica, despertando o interes-

se pela disciplina;

• Desenvolvimento das habilidades de raciocínio lógico, mental e escrito, aten-

ção, antecipação e concentração;

Durante o desenvolvimento das atividades do segundo encontro percebeu-se

as diferenças entre os alunos. Alguns eram habituados a esse tipo de atividade,

que envolve quebra cabeça. Esse conhecimento eles traziam de casa. Porém, a

maioria dos alunos desconhecia esse tipo de metodologia, não conseguindo

realizar as tarefas propostas, ficando desmotivados. Assim, houve a

necessidade de explicar individualmente as regras e objetivos de cada jogada.

Desta forma, conseguiu-se o envolvimento de todos. Porém, percebeu-se que a

aprendizagem não ocorreu de forma satisfatória, pela dificuldade na montagem

dos referidos quebra cabeças. Já, no terceiro encontro, o envolvimento dos

alunos foi maior, principalmente nas atividades do jogo “Brincando com a

Matemática”, pois o mesmo apresentava tarefas mais dinâmicas, chamando

mais a atenção do educando.

No quarto encontro, utilizaram-se os jogos “Bingo da Adição e Subtração” e

“Dominó da Divisão”.

3.6 Bingo da Adição e Subtração:

Fonte: Autora

Materiais e Métodos:

• Papel Paraná;

• Cartelas com 8 números, uma diferente da outra. Esses números serão os

resultados das operações que serão cantadas nas cartas;

• Cartas com operações de adição e subtração;

• Marcadores: sementes, pedaços de EVA, etc.

Desenvolvimento do jogo:

• Distribuiu- se uma cartela com números para cada aluno;

• O professor pegava uma carta e lia a operação contida na mesma;

• Os alunos teriam que resolver a operação para ver se na sua cartela encon-

travam o resultado;

• Se tivesse o resultado da operação ele marcava na sua cartela, e assim su-

cessivamente;

• Quem primeiro marcasse todos os números da cartela, vencia a rodada.

• Todos os participantes teriam que ter em mãos papel e lápis para resolverem

as operações.

3.7 Dominó da Divisão

Fonte: Autora Alunos jogando

Fonte: Autora – Exposição dos trabalhos

Materiais utilizados na confecção dos jogos e Métodos do jogo:

• E.V.A.

• 01 peça azul e vermelha

• 30 peças vermelhas

• 30 peças azuis

Nas peças vermelhas e azuis, deveria conter uma operação em uma ponta e,

na outra ponta, o resultado da operação de uma outra peça. O participante deve

ria resolver a operação para prosseguir o jogo e chegar ao final.

Desenvolvimento do jogo:

• Era jogada em dois grupos;

• Iniciava- se o jogo colocando a peça de duas cores com uma operação em

cada cor;

• Cada componente do grupo precisava resolver uma operação, e assim suces-

sivamente;

• O grupo que resolvesse todas as divisões e colocasse todas as peças corre-

tamente, ganhava o jogo.

• Todos os participantes teriam que ter em mãos papel e lápis para resolver as

operações.

Objetivos dos jogos “Bingo da Adição e Subtração” e “Dominó da Divisão”:

• Desenvolver e estimular a capacidade lógica, o raciocínio, a atenção, a ante-

cipação e a concentração.

• Oportunizar aprendizagem dos conteúdos matemáticos, de forma diferenciada

da habitualmente utilizada em sala de aula, rompendo com a rotina e mecanização

do conhecimento.

Na oficina do quarto encontro, verificou-se maior interesse e envolvimento dos

alunos nas atividades com o jogo “Bingo da Adição e Subtração” e pouco interesse

pelo “Dominó da Divisão”. Percebeu-se que o desinteresse era ocasionado pela difi-

culdade que os alunos apresentavam nas operações que envolviam divisão, haven-

do, na montagem das equipes, disputas por colegas que sabiam operações com di-

visão, já que queriam fazer mais pontos e ganhar o jogo.

No quinto encontro, foi disponibilizado aos alunos, participantes da oficina, os

jogos “Trimu” e “Hexadi”, bem como as regras e objetivos dos mesmos.

3.8 TRIMU – Triângulo da Multiplicação

Fonte: Autora

Alunos jogando.

Materiais utilizados na confecção e Métodos do jogo:

• Papel Paraná.

• Este trabalho é composto de 36 (trinta e seis) peças triangulares, subdivididas

em três setores, contendo multiplicações e resultados de multiplicações (produtos).

• Desenvolvimento do jogo:

O Trimu – Triângulo da Multiplicação é um jogo de quebra cabeça, onde os

estudantes iam realizando as operações e montando um triângulo com as mesmas.

Vencia a equipe que resolvesse as operações e montasse primeiro o quebra

cabeça.

3.9 HEXADI – EXÀGONO DA DIVISÃO

Fonte: Autora

Materiais utilizados na confecção e Métodos de jogo:

• Papel Paraná.

• Este trabalho é composto de 42 (quarenta e duas) peças triangulares, subdivi-

didas em três setores, contendo divisões e resultados das mesmas.

Desenvolvimento:

O Hexadi – Hexágono da divisão, é um jogo de quebra cabeça onde, os es-

tudantes realizavam as operações de divisão do triângulo e montavam um hexágono

com as operações.

Vencia a equipe que conseguisse resolver as operações e montasse primeiro

o quebra cabeça.

Objetivos dos jogos “Trimu” e “Hexadi”:

• Formar figuras geométricas correspondentes a cada jogo, triângulo e hexágo-

no;

• Propiciar ao aluno a aprendizagem da multiplicação e da divisão;

• Desenvolver e estimular a capacidade lógica e o raciocínio, além da atenção,

da antecipação e da concentração.

Ao avaliar o desenvolvimento e aprendizagem dos alunos no quinto encontro,

ficou evidente que muitos deles haviam sanado suas dificuldades em realizar

atividades com quebra cabeça, já que encontravam-se mais habituados,

familiarizados com esses jogos e, muitos haviam melhorado seu desempenho nas

operações da divisão e multiplicação. É nesse contexto que D’Ambrosio, apud

Diretrizes Curriculares Orientadores de Matemática da Educação Básica (2008, p.

358), esclarece:[...] o aluno é capaz de reunir situações novas com experiências anteriores, adaptando essas às novas circunstâncias e ampliando seus fazeres e saberes. Graças a um elaborado sistema de comunicação, as maneiras e modos de lidar com situações vão vendo compartilhadas, transmitidas e difundidas [...] (PARANÁ, DCEs, 2008, p. 358).

Nas oficinas do sexto e sétimo encontro, os alunos foram levados ao

Laboratório de Informática do colégio. Foi acessado o Portal dia a dia Educação, da

Secretaria do Estado do Paraná, com a finalidade de acessar os jogos e realizar

atividades matemáticas online. Os alunos estavam organizados de forma individual e

em duplas e interagiram com diversos jogos matemáticos, como: qual é o sinal;

círculo zero; jogo da multiplicação e outros.

Jogo 1 - Qual é o sinal?

Para utilizar os jogos online, clicava-se no link e escolhia-se qual jogo

desejava- se jogar, como por exemplo, o jogo “Qual é o sinal?”, clica-se em cima do

nome do jogo, abrindo uma janela com as orientações de como Jogar. O mesmo

envolve as quatro operações, onde o aluno tinha 60 segundos para resolver o

máximo possível de expressões. Expirado o tempo, podia-se recomeçar o jogo.

Pode ser jogado com um ou dois alunos por computador.

Este jogo trabalhava com as quatro operações e a tabuada e podia estimular

o cálculo mental.

http://www.clickjogos.com/jogo/Whats-Your-Sign.html Alunos jogando no laboratório de infor-

mática

Jogo 2 - Circulo Zero

O jogo “Circulo Zero”, consistia em colocar três números dentro de cada círcu-

lo de maneira que quando se somasse esses três números o resultado seria 0. Para

resolver o jogo, bastaria arrastar os números em preto para os espaços vazios den-

tro de cada círculo. Os números em azul não podiam ser movidos. Quando os três

números dentro de cada círculo somassem 0, o círculo mudava de cor. Quando os

três números dentro de todos os círculos somassem zero, o anel inteiro mudava de

cor e o jogo estava finalizado. Tinha diversas maneiras de conseguir que os núme-

ros de alguns círculos somassem zero, mas havia somente uma maneira de combi-

nar os números dados de modo que todos os círculos somassem zero. Os números

em preto podiam ser colocados e retirados de dentro dos círculos tantas vezes

quantas fossem necessárias. Ao clicar no botão Juego Nuevo, era disponibilizada

outra combinação de cinco números azuis, de modo que podia se jogar diversas ve-

zes o mesmo jogo em diferentes oportunidades. Tratava-se de um simulador do que-

bra cabeça.

http://www.diaadia.pr.gov.br/tvpendrive/modules/mylinks/singlelink.php?

cid=15&lid=12545 - Alunos jogando

Jogo 4 - Jogo da Multiplicação.

Para Jogar, escolhia-se um nível: iniciado; médio ou; avançado. Clicava-se

nos dois números que multiplicados fornecem o número indicado no círculo colorido

(elipse). Repitia-se o procedimento até que os números do quadrado acabessem.

Tratava-se de um jogo para exercitar o cálculo mental da operação de multiplicação

entre números inteiros.

http://www.rpedu.pintoricardo.com/jogos/Jogo_multipl_com_ranking_pronto/multiplicacao.h

tml

http://www.rpedu.pintoricardo.com/jogos/Jogo_multipl_com_ranking_pronto/multiplicacao.h

tml

Alunos jogando

http://www.rpedu.pintoricardo.com/jogos/Jogo_multipl_com_ranking_pronto/multip

licacao.html

Para o desenvolvimento das oficinas do sexto e sétimo encontro, a turma

com 34 alunos foi dividida em dois grupos de 17 alunos, para que houvesse melhor

aprendizado e ocorresse o bom funcionamento da internet. Nessa atividade ficou

evidente a falta de conhecimento da maioria dos alunos em utilizar a tecnologia, por

isso, foram realizadas mais duas oficinas, usando os jogos online, no Laboratório de

Informática. Nessas duas últimas oficinas, obteve-se melhor rendimento

percebendo-se a importância do uso da tecnologia na escola. O interesse e a alegria

dos participantes foi contagiante.

No oitavo encontro foi realizada uma revisão de todos os jogos, métodos e

técnicas utilizados durante a implementação do projeto. Em seguida, os estudantes

realizaram uma auto avaliação e avaliação do projeto. Muitos alunos disseram: “o

projeto proporcionou melhor aprendizado; passamos a valorizar mais o trabalho em

equipe; passamos a nos conhecer melhor; aprendemos que os jogos são uma

maneira de aprender matemática de forma prazerosa e divertida”; dentre outros

depoimentos.

Nos dois encontros seguintes, foram organizados os materiais e atividades

que seriam utilizados na apresentação dos resultados do projeto à comunidade

escolar.

Para finalizar a implementação do Projeto, os alunos realizaram a

apresentação a toda comunidade escolar, contando com a presença dos

representantes do PDE, do Núcleo Regional de Educação de Pitanga.

Professora expondo como foram realizados os trabalhos (jogos – confecção) e explicando como

foram utilizados na implementação.

A recompensa por todo este trabalho foi durante esta apresentação, onde

todos os alunos se empenharam em mostrar o melhor possível daquilo que

aprenderam durante as oficinas, não houve dificuldade nenhuma para prepará-los,

pois estes estavam empolgados, ansiosos e totalmente seguros quanto àquilo que

iriam demonstrar à comunidade escolar.

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Durante o desenvolvimento deste projeto que teve como objetivo buscar

novas alternativas para facilitar a aprendizagem da disciplina de matemática, por

meio de jogos, os quais foram utilizados como ferramentas auxiliares ao processo

ensino aprendizagem para os estudantes, no aprofundamento e ampliação dos

significados e noções matemáticas. Buscando-se proporcionar aos estudantes

reflexões sobre as noções matemáticas que se desenvolvem a partir do uso de

jogos matemáticos; foram selecionados jogos online, adequados aos objetivos dos

conteúdos da disciplina de Matemática; neles os estudantes discutiram e

aprofundaram as ideias durante as descobertas que iam fazendo, enquanto

jogavam. Desta forma, através do desenvolvimento das atividades, verificou-se a

importância de se trabalhar concretamente com o pensamento lógico matemático,

assim como também houve uma melhora significativa no aprendizado e no

desenvolvimento individual dos estudantes de 5ª série “A” do Colégio Estadual João

Cionek, do ano letivo de 2011.

É importante e necessário que novas pesquisas e estudos sejam feitos

sobre a aplicabilidade de jogos matemáticos como uma ferramenta a mais para o

desenvolvimento da aprendizagem em matemática.

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