universidade federal de pernambuco centro de … · mobilidade funcional em crianÇas com paralisia...

131
0 UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE DEPARTAMENTO DE FISIOTERAPIA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIA MARCELA CAVALCANTI MOREIRA A UTILIZAÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL COMO INTERVENÇÃO TERAPÊUTICA PARA A MELHORA DO CONTROLE POSTURAL E DA MOBILIDADE FUNCIONAL EM CRIANÇAS COM PARALISIA CEREBRAL Recife, Junho de 2012

Upload: others

Post on 02-Feb-2020

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

0

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE DEPARTAMENTO DE FISIOTERAPIA

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIA

MARCELA CAVALCANTI MOREIRA

A UTILIZAÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL COMO INTERVENÇÃO

TERAPÊUTICA PARA A MELHORA DO CONTROLE POSTURAL E DA

MOBILIDADE FUNCIONAL EM CRIANÇAS COM PARALISIA CEREBRAL

Recife, Junho de 2012

1

MARCELA CAVALCANTI MOREIRA

A UTILIZAÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL COMO INTERVENÇÃO

TERAPÊUTICA PARA A MELHORA DO CONTROLE POSTURAL E DA

MOBILIDADE FUNCIONAL EM CRIANÇAS COM PARALISIA CEREBRAL

Recife, Junho de 2012

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Fisioterapia do Centro de Ciências da Saúde - CCS da Universidade Federal de Pernambuco - UFPE, para obtenção do Grau de Mestre em Fisioterapia. Linha de Pesquisa: Instrumentação em Fisioterapia. Orientador: Prof. Dr. Marco Aurélio Benedetti Rodrigues Co-orientadora: Profª. Drª. Karla Mônica

Ferraz Teixeira Lambertz

2

3

4

DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho aos meus pais, irmã e esposo pelo apoio, força, incentivo,

companheirismo e amizade. Sem eles nada disso seria possível.

5

AGRADECIMENTOS

A elaboração deste trabalho não teria sido possível sem a colaboração,

estímulo e empenho de diversas pessoas. Gostaria de expressar a minha gratidão a

todos aqueles que, direta ou indiretamente, contribuíram para que esta tarefa se

tornasse uma realidade.

A Deus, por todas as oportunidades, por me suprir em todas as necessidades,

pela força para superar as dificuldades, por mostrar o caminho nas horas incertas.

Obrigada por me dar saúde para prosseguir no meu caminho, pelas pessoas

maravilhosas que encontrei durante essa trajetória. Sou grata a Ti, por tudo!

Aos meus pais, José Antônio e Lélia, pela formação que me permitiram ter,

com os sacrifícios que só eles sabem quais foram. Obrigada pelo incondicional

esforço e dedicação para o meu crescimento pessoal e profissional. Tenho muito

orgulho de ser sua filha.

Ao meu esposo e incondicional companheiro, Philippe, pelas vezes em que

lhe foi exigido paciência para entender o significado deste sonho ainda na nossa

curta vida de casados.

A minha irmã, Manoela, pela paciência e pela vontade de me ajudar durante

esse percurso.

A minha amiga Renalli Alves por não medir esforços em ajudar, por toda a

sua boa vontade. Tenha certeza que você foi fundamental para essa pesquisa

acontecer.

Aos meus orientadores, também responsáveis pela missão que aqui se

cumpre, Karla Mônica Ferraz e Marco Aurélio Benedetti, pelo saber transmitido, pela

paciência, compreensão, incentivo e competência.

Ao Centro de Reabilitação do IMIP, em especial a Marcela Oliveira pela

disposição em ajudar no que deles dependesse para a conclusão da pesquisa.

As companheiras de pesquisa Ana Carla Botelho, Michelle Amorim e Nayara

Krisley pela amizade, competência, solidariedade e gentileza. A participação de

vocês foi fundamental para a realização deste trabalho. A Thaysa Souza pela sua

amizade e total disponibilidade em ajudar.

Às crianças que participaram desta pesquisa, pois sem elas nenhuma dessas

páginas estaria completa.

6

A minha amiga, de trabalho e faculdade, presente também nessa empreitada,

Luciana Santos, pelo companheirismo, apoio e amizade. Compartilhamos momentos

de angústia e vitória juntas. Foi muito bom poder contar com você em mais essa

fase. Tenho certeza que ainda conquistaremos muitas alegrias juntas!

Aos colegas da segunda turma do Mestrado em Fisioterapia – UFPE (2010)

pelo conhecimento científico compartilhado e momentos de integração. Aprendi

muito com vocês.

Ao Programa de Pós-Graduação da UFPE, representado pela Profª. Drª.

Glória Elizabeth Laurentino e a todos os professores que fizeram parte desse

caminhar. Às secretárias da pós-graduação, Niége Melo e Maria Carolina Henriques,

sempre solícitas e disponíveis.

Aos meus amigos e família que nunca estiveram ausentes, agradeço a

amizade e o carinho que sempre me disponibilizaram. Obrigada por todos

acreditarem no meu esforço! A todos obrigada por permitirem que esta dissertação

seja uma realidade!

7

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

BS – Base de suporte

CG – Centro de gravidade

CM – Centro de Massa

CP – Centro de Pressão

EIAS – Espinha Ilíaca Ântero-Superior

GMFM – Gross Motor Function Measure

GMFCS – Gross Motor Function Classification System

IMIP – Instituto de Medicina Integral Professor Fernando Figueira

MMSS – Membros Superiores

PC – Paralisia Cerebral

RV – Realidade Virtual

SAPO – Software de Avaliação Postural

SNC – Sistema Nervoso Central

VIVED – Virtual Visual Environmental Display

VPL – Visual Programming Language

8

RESUMO

Introdução: A deficiência do controle postural e mobilidade funcional é uma grande barreira encontrada pelas crianças com Paralisia Cerebral (PC), dificultando a sua independência em atividades de vida diária. Além disso, normalmente essas crianças necessitam frequentar por longos períodos os serviços de reabilitação e requerem grande empenho pessoal, familiar e dos terapeutas para a melhora do seu desempenho motor. Em vista disso, são necessárias novas intervenções terapêuticas visando uma maior motivação dessas crianças durante as sessões de fisioterapia e isso acredita-se ser conseguido com a RV. Objetivo: Avaliar a utilização da Realidade Virtual através do uso do videogame Nintendo Wii (Nintendo®) para auxiliar na melhora do controle postural e da mobilidade funcional de crianças com PC. Materiais e Métodos: Realizou-se um estudo piloto envolvendo 12 crianças com diagnóstico de PC de 6 a 10 anos, divididas aleatoriamente em dois grupos: intervenção (n=6) ou controle (n=6). A mobilidade funcional foi avaliada através do Gross Motor Function Measure (GMFM) e o controle postural foi avaliado através do Software de Avaliação Postural (SAPO) e da Plataforma de Força (EMG System do Brasil®). Em seguida, as crianças do grupo intervenção foram submetidas à terapia com Nintendo Wii (Nintendo®) com a Wii Balance board (Nintendo®), enquanto o grupo controle foi submetido à intervenção fisioterapêutica. Os grupos foram submetidos a 16 sessões, 2 vezes por semana. Resultados: Os grupos não apresentaram diferenças estatísticas significativas no que diz respeito às avaliações com SAPO, GMFM e Plataforma de Força. Conclusão: Os resultados, apesar da ausência de diferença estatística, sugerem que os indivíduos de uma maneira geral após o período proposto de intervenção, ainda se apresentam desalinhados, entretanto, pelos dados absolutos encontrados com a plataforma de força, eles se encontraram mais centrais e mais estáveis. Essas pequenas mudanças apesar de não serem estatisticamente significativas, aparentemente conseguiram ser transferidas para as suas atividades funcionais, a partir da verificação do aumento dos escores do GMFM. Essas mudanças podem não ter ocorrido de forma estatisticamente significativa, devido ao tempo insuficiente de intervenção e ao tamanho da amostra.

Palavras-chave: Controle Postural, Paralisia Cerebral, Postura.

9

ABSTRACT

Introduction: The impairment of postural control and functional mobility is a major

barrier found by children with cerebral palsy (CP), hindering their independence in

activities of daily living. Moreover, these children usually need frequent for long

periods the rehabilitation services and require great personal, family and therapists

efforts to improve their motor performance. Therefore, new therapeutic interventions

are necessary in order to improve motivation of these children to practice physical

therapy. Objectives: Assess the use of Virtual Reality through the use of the

Nintendo Wii (Nintendo®) can be able to improve postural control and functional

mobility of children with CP. Materials and Methods: Were conducted pilot study,

controlled and randomized involving 12 children diagnosed with PC 6-10 years,

randomly divided into two groups: intervention (n=6) or control (n = 6). The functional

mobility was assessed using the Gross Motor Function Measure (GMFM) and

postural control was assessed by the Postural Assessment Software (PAS) and the

Force Platform (EMG System of Brazil ®). After that, children in the intervention

group underwent therapy with Nintendo Wii (Nintendo®) and Wii Balance board

(Nintendo®), while the control group underwent conventional physical therapy. The

two groups were submitted to 16 sessions, two times per week. Results: The two

groups showed no statistically significant differences in respect to evaluations with

PAS, GMFM and Force Platform, however was observed a trend towards

improvement. Conclusion: The results, despite the lack of statistical difference,

allow us to conclude that individuals in general, after the proposed period of

intervention, still an offset, however, the absolute data found with the force platform,

they stayed more central and stable. These small changes although not statistically

significant, seemingly could be transferred to their functional activities, from checking

the increase in GMFM scores. This may be due to insufficient time for intervention

and the sample size.

Key-Words: Postural Balance, Cerebral Palsy, Posture.

10

SUMÁRIO

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

RESUMO

ABSTRACT

APRESENTAÇÃO ....................................................................................................10

CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO ...................................................................................12

1 PARALISIA CEREBRAL .......................................................................................12

1.1 Definição e Classificações da PC ............................................................12

1.2 Principais impactos da Paralisia Cerebral no desenvolvimento

motor ..............................................................................................................14

1.2.1 Controle Postural e Paralisia Cerebral ................................................16

1.3 Tratamento Fisioterapêutico da criança com Paralisia Cerebral .........18

2 REALIDADE VIRTUAL ..........................................................................................20

2.1 Histórico ..................................................................................................20

2.2 Fundamentos da Realidade Virtual .......................................................22

2.3 A Realidade Virtual na Reabilitação ......................................................23

2.4 Sistemas de Realidade Virtual para a reabilitação motora .................24

3 HIPÓTESES ...........................................................................................................27

4 OBJETIVOS ...........................................................................................................28

4.1 Objetivo Geral .........................................................................................28

3.2 Objetivos Específicos .............................................................................28

CAPÍTULO 2: MATERIAIS E MÉTODOS .................................................................29

1 DESENHO DO ESTUDO .......................................................................................29

2 PERÍODO E LOCAL DE REALIZAÇÃO ................................................................29

3 POPULAÇÃO DE ESTUDO ...................................................................................29

3.1 Amostra ...................................................................................................29

3.2 Critérios de inclusão e exclusão do estudo .........................................30

4 SELEÇÃO DOS PARTICIPANTES .......................................................................30

5 CONSIDERAÇÕES ÉTICAS ..................................................................................31

6 PROCEDIMENTOS ................................................................................................31

11

6.1 Avaliação ......................................................................................................31

6.2 Avaliação do Nível Funcional .....................................................................32

6.2.1 Escala GMFM: Descrição do método ......................................................32

6.2.2 Procedimentos de avaliação ....................................................................33

6.3 Avaliação do Equilíbrio estático: Análise Estabilométrica ......................33

6.4 Avaliação da postura em bipedestação .....................................................34

6.4.1 Software para Avaliação Postural (SAPO): Descrição do método .......34

6.4.2 Descrição do Procedimento .....................................................................36

7 GRUPO INTERVENÇÃO .......................................................................................36

7.1 Seleção dos jogos ....................................................................................38

7.2 Protocolo do grupo de intervenção ........................................................45

8 GRUPO CONTROLE .............................................................................................45

9 CRITÉRIOS PARA INTERRUPÇÃO .....................................................................45

10 ANÁLISE ESTATÍSTICA .....................................................................................46

CAPÍTULO 3: REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................47

CAPÍTULO 4: RESULTADOS ..................................................................................53

O USO DE VIDEOGAME NO CONTROLE POSTURAL E MOBILIDADE

FUNCIONAL DE CRIANÇAS COM PARALISIA CEREBRAL .................................54

CAPÍTULO 5: CONSIDERAÇÕES FINAIS ..............................................................87

LISTA DE APÊNDICES

APÊNDICE A – TERMO DE CONSETIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO .............89 APÊNDICE B - FICHA DE AVALIAÇÃO ..................................................................91 APÊNDICE C – USE OF VIRTUAL REALITY IN GAIT RECOVERY AMONG POST STROKE PATIENTS – A SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW ………..…92 LISTA DE ANEXOS ANEXO A – SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO DA FUNÇÃO MOTORA GROSSA (GMFCS) .................................................................................................................117 ANEXO B - MEDIDA DA FUNÇÃO MOTORA GROSSA (GMFM) ........................121 ANEXO C – CARTA DE ACEITE DO COMITÊ DE ÉTICA ....................................127 ANEXO D – COMPROVANTE DE SUBMISSÃO DE ARTIGO CIENTÍFICO .........128

12

APRESENTAÇÃO

A busca por técnicas que possibilitem aquisições funcionais para portadores de

necessidades especiais é constante na pesquisa clínica. Uma das principais

preocupações é estudar as intervenções onde a reabilitação do indivíduo, com

lesões no sistema nervoso, se volte para a sua capacitação funcional (SILVA &

DALTRÁRIO, 2008).

A deficiência do controle postural e mobilidade funcional são uma grande

barreira encontrada para as crianças com Paralisia Cerebral (PC), dificultando a sua

independência em atividades de vida diária. Além disso, normalmente essas

crianças necessitam frequentar por longos períodos os serviços de reabilitação e

requerem grande empenho pessoal, familiar e dos terapeutas para a melhora do seu

desempenho motor.

A utilização de recursos de Realidade Virtual (RV) vem-se mostrando como

uma alternativa dinâmica na reabilitação, permitindo que o indivíduo consiga manter-

se mais motivado devido ao melhor feedback, que permite um maior número de

repetições, sem que a tarefa se torne tediosa.

É importante pesquisar novas formas de melhorar o controle postural e a

mobilidade funcional. Com isso, viu-se a necessidade de verificar se os recursos de

RV melhoram o controle postural e a mobilidade funcional em crianças com PC.

Segundo as normas do Programa de Pós-Graduação em Fisioterapia da

Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), a dissertação aqui apresentada, foi

dividida em cinco capítulos, além dos anexos e apêndices. O manuscrito foi

estruturado da seguinte forma:

1. Introdução

2. Materiais e Métodos

3. Referências Bibliográficas: contemplando as referências relativas aos capítulos de

Introdução e Materiais e Métodos.

4. Resultados: apresentando sob a forma de artigo intitulado: “O uso de videogame

no controle postural e mobilidade funcional de crianças com Paralisia Cerebral”.

5. Considerações Finais

6. Apêndices: Artigo de Revisão Sistemática “Use of virtual reality to gait recovery in

post Stroke patients – a systematic review”, submetido ao periódico Disability and

Rehabilitation.Essa revisão sistemática foi realizada com artigos que abordavam o

13

acidente vascular encefálico e não a PC, devido ao baixo rigor metodológico dos

artigos disponíveis no que concerne a RV em Pediatria. Além disso, nessa seção

também está o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) e a ficha de

avaliação do paciente.

7. Anexos

14

CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO

Nesse primeiro capítulo, será realizada uma revisão da literatura abordando

inicialmente a PC, apontando suas definições e classificações, principais impactos

no desenvolvimento motor, incluindo o controle postural e será abordado também o

tratamento fisioterapêutico da criança com PC. A seguir, será abordada a RV, com

aspectos do histórico, fundamentos e sobre alguns estudos que mostraram a RV

como alternativa terapêutica, incluindo a reabilitação motora. Esse capítulo é

finalizado com os objetivos que irão nortear essa pesquisa.

1 PARALISIA CEREBRAL

1.1 Definição e Classificações da PC

O termo PC descreve um grupo de desordens permanentes, mas não

invariáveis, do tônus, movimento e postura do indivíduo, atribuídos a uma lesão não

progressiva do cérebro ainda imaturo no período pré, peri ou pós-natal

(ROSENBAUM et al., 2007; ASHWAL et al. 2004; BAX, GOLDSTEIN &

ROSENBAUM, 2005). Além da ocorrência de distúrbios musculoesqueléticos, pode

haver a associação com transtornos sensoriais, perceptivos, cognitivos, de

comunicação, de comportamento e epilepsia (ROSENBAUM et al., 2007; KULAK et

al., 2006).

A PC é geralmente interrogada frente à queixa de atraso motor da criança de

acordo com a sua idade cronológica, associada à história clínica com presença de

fatores de risco. O diagnóstico pode ser confirmado através de exames

neurológicos, como ressonância magnética, evidenciando a presença de alguma

alteração cerebral. Na maioria dos casos, a evolução da doença mostra que a

criança não está perdendo função, assegurando que o paciente não apresenta uma

doença progressiva (ASHWAL et al., 2004).

No quadro de repercussões da PC, há alterações na função motora grossa e

fina, afetando as atividades de vida diária e a participação na sociedade (BECKUNG

& HAGBERG, 2002).

A PC é classificada quanto ao comprometimento motor em espástica ou

piramidal, extrapiramidal ou discinética, atáxica e mista (HOWARD et al., 2005). A

15

forma mais freqüente é a espástica, onde se pode encontrar hipertonia, hiperreflexia

profunda, sinal de Babinski e déficit de força localizado ou generalizado,

dependendo do comprometimento (ROTTA, 2002). Há variações clínicas quanto à

severidade funcional, ao tônus e à distribuição da desordem motora (KULAK et al.,

2006).

Classificações de acordo com a distribuição topográfica são empregadas,

sendo usados normalmente os termos hemiplegia, diplegia, quadriplegia e, menos

frequentemente, os termos monoplegia e triplegia (HOWARD et al., 2005).

O GMFM e o GMFCS foram elaborados especialmente para serem aplicados

em crianças com PC, pois contêm itens que são relevantes ao comprometimento

motor, observado nesse tipo de patologia (GIANNI, 2002).

A classificação mais utilizada atualmente é a Gross Motor Function

Classification System (GMFCS) (Anexo A) que foi desenvolvida para classificar a

severidade da limitação funcional de crianças com PC (PALISANO et al., 1997). O

GMFCS é uma escala dividida em cinco níveis com ênfase na iniciação do

movimento, no controle sentado e na marcha (BODKIN et al.,2003). As distinções

entre os níveis são baseadas nas limitações funcionais, na necessidade de

dispositivos auxiliares para a marcha ou mobilidade com a cadeira de rodas e na

qualidade do movimento. Diferentemente de outras avaliações para classificação

que não apresentam validação e reprodutibilidade, Palisano et al. (1997) referiram

uma excelente reprodutibilidade deste teste em crianças entre 2 e 12 anos.

Nesse sentido, Howard et al. (2005) estudaram as relações entre as

classificações da PC de acordo com o comprometimento motor, distribuição

topográfica e função motora grossa, afirmando que classificações de acordo com o

comprometimento motor e a distribuição topográfica são difíceis de serem

estabelecidas devido à falta de consenso entre os sistemas de classificação. Assim,

o uso do GMFCS, um instrumento válido e reprodutível, permite que os profissionais

da área de saúde utilizem uma linguagem universal.

O Gross Motor Function Measure (GMFM) (Anexo B) é um sistema de

avaliação quantitativa, que foi desenvolvido por um grupo de pesquisadores do

Canadá, sendo construído com a proposta de avaliar alterações na função motora

ampla em crianças com PC, descrevendo seu nível de função, sem considerar a

qualidade da performance, e auxiliando no plano de tratamento visando melhora da

função motora e da qualidade de vida.

16

Tanto o uso do GMFM quanto do GMFCS são importantes, pois permitem

auxiliar na avaliação da necessidade da utilização de serviços de reabilitação,

criando uma base de dados e registros com a finalidade de comparar e generalizar

os resultados dos programas de avaliação e pesquisa clínica (PALISANO et al.,

2000). O GMFM, como já foi citado anteriormente, avalia a função motora grossa da

criança com PC e permite o estabelecimento de metas para o tratamento. O GMFCS

é um sistema que classifica o nível motor da criança com PC, dando uma noção da

sua evolução motora.

Os métodos de avaliação são diversos e cabe a cada terapeuta escolher o

ideal para aplicar na sua prática profissional, observando sua população, objetivos

com o teste, bem como implicações clínicas e áreas avaliadas (PINA, LOUREIRO,

2006).

1.2 Principais impactos da Paralisia Cerebral no desenvolvimento

motor

A PC quase sempre gera impactos no desenvolvimento das crianças. As

alterações motoras encontradas manifestam-se muito cedo, normalmente antes dos

18 meses de idade, com atraso da evolução motora, além de outras dificuldades

funcionais que podem aparecer mais tarde ou na adolescência, como a realização

de atividades mais complexas como andar, correr e pular, por exemplo

(ROSENBAUM et al., 2007).

Além disso, elas apresentam muitos déficits neurológicos que interferem na

função motora e nas atividades diárias. Esses déficits incluem problemas

neuromusculares e musculoesqueléticos como a espasticidade, contraturas

musculares, alterações na coordenação motora, perda do controle muscular seletivo

e fraqueza muscular (GORMLEY, 2001). Outras questões importantes que também

interferem na função motora, mas que não estão relacionadas aos déficits de força

muscular, são as dificuldades do planejamento motor e na elaboração de estratégias

mais adequadas para a realização de determinadas atividades.

Um estudo realizado com 176 crianças com diagnóstico de PC e idade entre 5

e 8 anos, avaliou se a associação com outros distúrbios iria influenciar na limitação

de atividades e restrição da participação e concluiu que a função motora e a

dificuldade no aprendizado influenciam, causando restrições na participação no que

17

concerne à mobilidade, educação e nas relações sociais (BECKUNG & HAGBERG,

2002).

Crianças com PC frequentemente possuem problemas de equilíbrio, controle

motor anormal, persistência de reflexos primitivos e podem ter alterações posturais

(FERDJALLAH et al., 2002). A melhora no controle postural é fundamental para a

realização de todas as habilidades motoras, sendo importante para a melhora da

independência, conseguindo realizar as atividades de vida diária (TRIOLO et

al.,1992; TRIOLO et al.,1993).

Existe uma preocupação com as deficiências nos mecanismos neurais centrais

que controlam os movimentos contribuindo para os problemas no controle motor.

Essas deficiências são expressas como coordenação inadequada entre o tempo de

força e atividade muscular, assim como déficits no processamento sensorial e

ajustes antecipatórios. Problemas no controle postural são um dos achados mais

comuns em crianças com PC. Esses problemas interferem no comportamento motor,

na interação social e comunicação, e estão fortemente correlacionados com um

controle postural deficiente (HADDERS-ALGRA et al.,1999). Isso é mais

pronunciado na postura de pé do que sentado, já que é necessário maior habilidade

para a manutenção dessa postura (BROGREN, FORSSBERG & HADDERS-ALGRA,

2001).

Os problemas com o controle postural observados nas crianças com PC

ocorrem devido a diferenças no tempo de recrutamento dos músculos posturais,

consistindo de uma ativação em bloco de todos esses músculos, com preferência de

início da resposta com a musculatura do pescoço, aumentando os níveis de

coativação entre agonistas e antagonistas, dificultando o movimento seletivo

(WOOLLACOTT & BURTNER, 1996). Estudos com crianças hemiplégicas e

diplégicas utilizando a Posturografia mostraram distúrbios nas respostas dos

músculos posturais durante a recuperação e estabilidade após uma perturbação

inesperada (WOOLLACOTT et al., 2005). Esses distúrbios incluem: pobre

especificidade, com antagonistas respondendo antes dos agonistas; problemas de

modulação nos domínios espaciais e temporais, incluindo atraso na atividade

muscular e pobre sinergia entre os músculos; alto nível de coativação entre

agonistas e antagonistas, reduzindo as amplitudes de contração e a inabilidade de

modular a amplitude das respostas para mudar as características das perturbações

(WOOLLACOTT et al., 2005).

18

Até o momento, não está claro se essas anormalidades na organização

postural são a expressão primária do déficit neurológico ou se é um fenômeno

secundário que reflete alterações nas condições biomecânicas (WOOLACOTT &

BURTNER, 1996).

De fato, crianças com PC normalmente apresentam dificuldades para

atividades mais complexas, como andar, correr e subir escadas (HARVEY et al.,

2008), como consequência do conjunto de alterações neurológicas e biomecânicas.

Nos programas de reabilitação, o objetivo principal do tratamento é ajudar o

paciente a conquistar o máximo possível de mobilidade. Para conquistar essa

mobilidade, a habilidade de mudar de posição é fundamental (SHUMWAY-COOK &

WOOLLACOTT, 2003). Assim, é necessário melhorar as habilidades no contexto da

vida diária e da relação entre atividade funcional e deficiência motora tendo um

impacto significativo na prática clínica.

1.2.1 Controle Postural e Paralisia Cerebral

O controle postural diz respeito ao controle da posição do corpo no espaço,

com os objetivos de estabilidade e orientação. A orientação é definida como a

capacidade de manter uma relação adequada entre os segmentos do corpo e entre

o corpo e o ambiente, para uma determinada tarefa. A estabilidade, ou equilíbrio, é a

capacidade de manter o centro de massa projetado dentro dos limites da base de

apoio, denominado limites de estabilidade. Os limites de estabilidade não são fixos e

mudam de acordo com a tarefa, a biomecânica individual e diversos aspectos do

ambiente (HADDERS-ALGRA, 2005).

Ao se falar de controle postural, é necessário a conceituação de alguns termos

como o centro de massa (CM), centro de gravidade (CG), centro de pressão (CP) e

base de suporte (BS). Um objeto é considerado estável quando seu centro de massa

é mantido nos limites da sua base de suporte O CM é definido como o ponto obtido

através da média ponderada do CM para cada segmento corporal. A projeção

vertical do CM é definida como CG. Em ortostatismo, uma pessoa produzirá força

muscular para controlar a posição do CM; a projeção vertical destas forças durante o

movimento do CM é o CP. A BS é a área do objeto que está em contato com a

superfície de suporte (SHUMWAY-COOK & WOOLLACOTT, 2003). Apesar de

19

serem utilizados para objetos, esses conceitos também são aplicáveis à

biomecânica do corpo humano.

A habilidade de manter o controle postural é um ponto crítico para a realização

das atividades de vida diária. Enquanto o controle postural e o equilíbrio são

automáticos em sujeitos saudáveis, em crianças com PC podem ser considerados

motivos de preocupação, pela dificuldade na manutenção da postura (FERDJALLAH

et al., 2002).

A avaliação postural é um aspecto muito importante para ser avaliado durante

a abordagem fisioterapêutica. A partir do alinhamento dos segmentos corporais cria-

se uma hipótese de distribuição de carga e solicitação mecânica para estruturas

como músculos, ligamentos e articulações. O tratamento é idealizado tendo como

objetivo conduzir o paciente ao padrão mais próximo possível do considerado como

ideal (FERREIRA, 2005).

A estabilidade postural ou equilíbrio pode ser definido como a capacidade de

manter o CM do corpo do indivíduo projetado dentro dos limites da BS, denominado

limites de estabilidade. Os limites de estabilidade não são fixos e mudam de acordo

com a tarefa a ser realizada, a postura adotada, com a biomecânica individual e com

diversos aspectos do ambiente (SHUMWAY-COOK & WOOLLACOTT, 2003). Uma

possibilidade de análise quantitativa do controle do equilíbrio estático é através do

uso da Estabilometria ou Posturografia, que é a técnica utilizada para quantificar o

movimento do corpo do sujeito na posição em pé (CHIARI, ROCHI & CAPELLO,

2002).

A plataforma de força é um instrumento utilizado para medir as oscilações do

corpo durante a postura ereta, sendo que a posição do CP é a variável mais comum

para avaliação desta oscilação (DUARTE & FREITAS, 2010).

Para avaliar o alinhamento dos segmentos corporais, inúmeros métodos têm

sido empregados. O uso da fotografia como registro postural tem sido defendido

devido à simplicidade do sistema, ao baixo custo, à possibilidade de gerar bancos de

dados, acompanhar a evolução postural e, assim, permitir a observação de

modificações posturais mais sutis (TOMSICH, 1996; WATSON, 1998; COWAN et al.,

1996; DUNK et al., 2004). O desenvolvimento da técnica de análise de imagens

originou a fotogrametria. Esse método surgiu como uma forma de obtenção de

medidas lineares e angulares, superior em objetividade e confiabilidade se

20

comparado à análise visual (SABARI et al., 1998; WATSON & MAC DONCHA, 2000;

IUNES et al., 2005; VAN MAANEN et al., 1996).

Diversos fatores envolvem a análise postural, entre eles, a determinação da

BS. Existe uma polêmica entre os fisioterapeutas se é necessário que o sujeito

assuma uma posição confortável ou a formatação da base seja realizada com a

aproximação dos pés (FERREIRA, 2005). Além disso, também existem estudos que

não citam como foi posicionado os pés, como o de Costa, Carvalho & Braccialli

(2011) que avaliaram o equilíbrio estático e deformidades dos pés em crianças com

PC. Em estudo realizado por Ferreira (2005), foi solicitado que o paciente ficasse na

posição mais confortável e relaxada possível em cima de uma cartolina, e a partir

daí era realizado o traçado dos pés dos pacientes, sendo-lhe solicitado que ao

mudar de plano mantivesse a mesma base.

Em suma, a compreensão da postura aborda o conceito de controle postural.

A postura e a estabilidade estão mecanicamente interligadas. Desta forma, o

alinhamento dos segmentos corporais e as alterações posturais afetam a localização

do CG, o que repercute em alteração na estabilidade do corpo (DANIS, 1998).

1.3 Tratamento Fisioterapêutico da criança com Paralisia Cerebral

O tratamento na PC tem como objetivo ajudar o indivíduo a maximizar o seu

potencial (KETELAAR et al., 2001). Normalmente, para as crianças com PC a

fisioterapia tem o intuito de facilitar o desenvolvimento motor e melhorar a sua

independência (KETELAAR et al., 2001).

Várias alternativas de tratamento vêm sendo utilizadas, tais como: Conceito

Bobath, Facilitação Neuromuscular Proprioceptiva, Integração Sensorial, etc, as

quais diferem nas estratégias específicas do tratamento, entretanto, tem o objetivo

comum de promover o maior nível de independência possível (KETELAAR et al.,

2001). Normalmente, dois princípios comuns podem ser reconhecidos: ênfase na

normalização da qualidade de movimento e nas atividades funcionais (KETELAAR et

al., 2001).

Entretanto, a avaliação da eficácia do tratamento da PC é dificultada pelo fato

dos terapeutas não utilizarem as abordagens de forma uniforme. Além disso, não

existem protocolos de tratamento para crianças com PC e os estudos focados na

21

intervenção normalmente apresentam uma pequena amostra e baixo rigor

metodológico. Harris e Roxborough (2005) publicaram uma revisão sistemática

sobre a efetividade e eficácia da fisioterapia no controle postural em crianças com

PC, verificando que 67% dos 12 estudos selecionados apresentavam baixos níveis

de evidência.

A abordagem de tratamento mais comum é o Conceito Bobath, definida como

uma abordagem neurofisiológica que enfatiza a qualidade do movimento. O conceito

aborda a Teoria Neuromaturacional e também utiliza técnicas de facilitação. A Teoria

Neuromaturacional assume que o desenvolvimento dos movimentos e das tarefas

motoras resulta da maturação neurológica do Sistema Nervoso Central (SNC):

Centros mais altos inibem e controlam centros mais baixos, permitindo o movimento

voluntário. Nessa visão, a PC é vista como uma desordem onde os padrões

anormais da postura e movimento são resultado da falta de inibição dos níveis mais

baixos do SNC (KETELAAR et al., 2001).

Abordagens neurofisiológicas apresentam um foco comum de estabelecer

padrões normais de movimento para controlar experiências sensoriomotoras. Essas

experiências têm a intenção de inibir movimentos anormais e facilitar ajustes

posturais para promover o movimento funcional (KETELAAR et al., 2001).

Entretanto, Bly (1991) descreve mudanças na prática do conceito Bobath e na sua

construção teórica devido ao conhecimento mais atualizado sobre o controle motor.

Nessa nova visão do conceito, uma maior preocupação é dada ao controle postural.

As atividades funcionais e a participação ativa da criança são enfatizadas, mesmo

ainda havendo uma grande proporção de aplicação das técnicas de facilitação para

influenciar a função do músculo, padrões posturais e a organização do movimento.

Outras teorias mais recentemente reconhecidas sobre o controle e

desenvolvimento motor são a Teoria Ecológica e a Teoria dos Sistemas dinâmicos

que enfatizam que o comportamento motor não deve ser visto como padrões

predeterminados representados no SNC. Essas teorias normalmente rejeitam a

visão hierárquica vistas no desenvolvimento motor e acreditam na interação

dinâmica de vários subsistemas (KETELAAR et al., 2001). Essa interação com o

ambiente gera experiências causando profundas mudanças maturacionais no tecido

neural. Com isso, as mudanças maturacionais facilitam a assimilação dos estímulos

ambientais (CAMPOS, SANTOS & GONÇALVES, 2005).

22

Tipicamente, as intervenções convencionais tendem a ser tediosas para a

criança, promovendo poucas oportunidades de aumentar o nível de dificuldade nas

tarefas propostas e não encorajam as reações posturais adaptativas. Além disso,

uma das maiores preocupações com que os fisioterapeutas se deparam nas clínicas

de reabilitação é identificar ferramentas de intervenção que sejam efetivas e

motivantes, capazes de transferir as tarefas realizadas na terapia para as atividades

diárias, o que enseja a exploração e utilização de novas tecnologias para motivação

da criança, como por exemplo, o uso de videogames (HOLDEN et al., 2005).

2 REALIDADE VIRTUAL

A RV é definida como uma abordagem entre o usuário e uma interface

computadorizada, que envolve a simulação em tempo real de um determinado

ambiente, cenário ou atividade e oferece interação ao usuário através de múltiplos

canais sensoriais (ADAMOVICH et al., 2009).

Nos últimos anos, a pesquisa em RV teve avanços. Aplicações práticas sobre

o uso dessa tecnologia abrangem várias áreas, desde treinos de aviadores e uso

militar, até o treino industrial de operação de máquinas e na medicina, onde médicos

podem ser treinados para determinadas técnicas cirúrgicas, usando sistemas de RV

(HOLDEN, 2005).

2.1 Histórico

Após a Segunda Guerra Mundial, a força aérea norte-americana desenvolveu

simuladores de vôos utilizando recursos de multimídia, surgindo assim um método

de treinamento utilizando a RV. Entretanto, foi com a indústria do entretenimento

que a RV propagou-se (MONTEIRO et al.,2011).

Em 1958, a Philco® desenvolveu o head-mounted display, sistema formado

por duas câmeras e um capacete com monitores, que promoviam a sensação de

imersão ao indivíduo (MONTEIRO et al.,2011). Tal dispositivo possibilitou que os

23

primeiros trabalhos científicos sobre RV fossem produzidos (MONTEIRO et

al.,2011).

Após sete anos, Ivan Sutherland deu início à computação gráfica ao

desenvolver uma caneta que conseguia realizar desenhos na tela do computador.

Além disso, Sutherland desenvolveu um capacete que permitia que durante o

movimento o usuário conseguisse observar os lados de um cubo, como se o cubo

mudasse de posição de acordo com o movimento do usuário (MONTEIRO et

al.,2011).

Na mesma época, Myron Krueger desenvolveu a Realidade Artificial por meio

da combinação de computadores e sistemas de vídeo. Em 1975 ele também criou o

Videoplace, que capturava a imagem dos participantes e a projetava em uma tela,

permitindo a interação do usuário com as projeções que eram formadas na tela do

computador. Isso ficou conhecido como Realidade Virtual de Projeção (MONTEIRO

et al.,2011).

Em 1982 o Visually Coupled Airbone Systems Simulator, conhecido como

“super cockpit”, foi apresentado à força aérea americana. Este é um simulador de

vôo e usa computadores e capacetes acoplados a sistemas de vídeos que

projetavam uma cabine de avião em ambiente 3D, permitindo que os pilotos

simulassem vôos sem a decolagem real (MONTEIRO et al.,2011).

Em 1984, Michael MacGreevy iniciou a pesquisa VIVED (Virtual Visual

Environmental Display), no qual os equipamentos de áudio e vídeo foram acoplados

a uma máscara de mergulho com visores de cristal líquido e pequenos altofalantes

acoplados (MONTEIRO et al.,2011; MACHADO, 1995). Em 1985 Scott Fisher

acrescentou luvas de dados, reconhecimento de voz, síntese de som 3D e

dispositivos de feedback tátil. Neste mesmo ano, foi fundada a Visual Programming

Language (VPL) Research e o primeiro lançamento foi a Dataglove, capaz de

detectar os movimentos da mão (MONTEIRO et al.,2011; MACHADO, 1995). A

dataglove até hoje é utilizada em pesquisas com RV.

Em 1986, a NASA possuía um ambiente virtual com diferentes formas de

imersão, permitindo múltiplas funções aos usuários como dar comandos de voz e

manipular objetos virtuais com suas próprias mãos, por exemplo. Tal iniciativa

possibilitou a comercialização de novas tecnologias, devido à redução do custo.

Com isso deu-se início a pesquisas de RV no mundo inteiro (MONTEIRO et al. 2011;

MACHADO, 1995).

24

Em 1995, Kuhlen e Dohlen publicaram um artigo já com algumas alternativas

de utilização da RV para indivíduos com deficiência.

2.2 Fundamentos da Realidade Virtual

Segundo Monteiro et al. (2011) e Machado (1995), a RV pode ser baseada

em três princípios: interação, envolvimento e imersão.

Um dos fatores mais importantes é a interação a qual está relacionada com a

capacidade do computador detectar as ações do usuário e a partir disso reagir

instantaneamente modificando as aplicações. A interação com o ambiente virtual

permite que as pessoas interajam mais, já que as respostas são alteradas de acordo

com os comandos do usuário, e isso é bastante visto nos videogames atuais

(MACHADO, 1995; MONTEIRO et al.,2011).

O envolvimento está intimamente relacionado com a motivação para a pessoa

se engajar na realização de determinada atividade proposta pelo sistema. Isso pode

ser feito de forma ativa, como realizar algum exercício, ou passiva como ler um livro,

por exemplo (MACHADO, 1995; MONTEIRO et al.,2011).

Já a imersão está relacionada com a presença no ambiente virtual. Esse

mundo virtual pode estar presente apenas na tela do computador, assim como

permite a imersão no ambiente virtual por meio de diferentes canais sensoriais

(MACHADO, 1995; MONTEIRO et al.,2011).

Os conceitos chave para o uso da RV são: repetição, feedback e motivação.

A prática e a repetição formam a base da plasticidade para a recuperação motora.

Sabe-se que a repetição é importante para o aprendizado motor e para as

mudanças corticais. Entretanto, não é apenas a repetição que gera o aprendizado

motor. Ela tem que estar ligada a uma tarefa ou objetivo e, com o sistema nervoso

íntegro são realizadas tentativas de acerto e erro, aonde o feedback dessas

tentativas se obtém através dos órgãos dos sentidos (HOLDEN, 2005).

Entretanto, para que o paciente realize o movimento por diversas vezes é

importante que ele esteja motivado (HOLDEN, 2005). O termo “motivação” é

usualmente utilizado para descrever uma “força ou energia” que leva ao

engajamento na tarefa ou permite a sustentação do envolvimento (LEWTHWAITE,

1990).

25

Enquanto que o feedback envolve alguns aspectos importantes como a

natureza, que refere-se a informações do próprio movimento, o conhecimento da

performance e os resultados do movimento de uma forma geral, o tempo da

resposta e a frequência. Esses feedbacks podem ser auditivos, sensoriais e/ou

visuais (MOLIER et al., 2010).

2.3 A Realidade Virtual na Reabilitação

Uma das mais novas áreas que vem se beneficiando com os avanços em RV

é a reabilitação. Em poucos anos, a literatura avançou de apenas descrever os

potenciais de usar essa nova tecnologia e testar os protótipos para resultados

clínicos de pacientes que utilizaram desse sistema (HOLDEN, 2005).

A RV é mais uma tecnologia que pode ser usada para o tratamento de

crianças e é capaz de criar um ambiente interativo e motivador, onde dependendo

do dispositivo utilizado, o terapeuta pode manipular a intensidade e o feedback para

criar tratamentos individualizados (QIU et al., 2009). Essa técnica vem sendo

utilizada freqüentemente na reabilitação (REID, 2004).

Os pacientes que utilizam a RV interagem com imagens em um ambiente

simulado, tendo a sensação de estar no mundo real (MERIANS et al., 2006). Reid

(2002) utilizou-a para melhorar o controle dos membros superiores (MMSS) em

crianças com PC e todas apresentaram melhora e mostraram-se motivadas. Chen et

al. (2007), em estudo semelhante, também concluíram que a RV foi efetiva. Hijmans

et al.(2011) realizaram estudo com quatorze pacientes com sequela de Acidente

Vascular Encefálico com o intuito de reabilitar os membros superiores. Para isso, foi

utilizado o Cy Wee Z Game Controller num período de 2 semanas, em um total de 8

a 10 sessões com duração de 45 a 60 minutos. Após a intervenção, ocorreu melhora

significativa na função dos MMSS, concluindo que a performance motora em

pacientes adultos com sequela de acidente vascular encefálico é melhorada com a

repetição, auxílio de games e exercícios bilaterais.

Além disso, a RV mostrou-se mais efetiva quando comparada a exercícios

domiciliares para o tornozelo em relação à adesão ao tratamento, à repetição do

exercício e endurance (BRYANTON et al., 2006). You et al. (2005) constataram que

26

o tratamento utilizando RV induz à reorganização cortical, melhorando a mobilidade

funcional e a qualidade dos movimentos.

2.4 Sistemas de Realidade Virtual para a reabilitação motora

Um ambiente virtual é uma simulação do mundo real que é gerada através de

um software sendo vivenciada pelo usuário através de uma interface homem-

máquina. Existe uma variedade de dispositivos de hardware e software que podem

ser utilizados para criar simulações de RV com vários níveis de complexidade

(HOLDEN, 2005). Essa interface pode dar informações específicas para um ou mais

sentidos, dependendo dos tipos de dispositivos que foram selecionados para o uso

(HOLDEN, 2005).

Os sistemas de RV diferenciam-se conforme os níveis de imersão com o

usuário, classificando-as em: imersiva, semi-imersiva e não-imersiva.

O sistema de RV imersivo permite que o usuário seja estimulado

sensorialmente por meio de dispositivos tecnológicos como capacetes, luvas, telas

de projeção, cavernas, etc. Com esses dispositivos o usuário pode se inserir no

ambiente virtual (MONTEIRO et al., 2011).

A semi-imersiva é definido por aplicações que podem ser visualizadas por

meio de dispositivos mais simples como monitores de vídeo com óculos polarizados.

Isso não proporciona imersão total, pois o indivíduo consegue perceber ao mesmo

tempo o ambiente virtual e o ambiente real, conseguindo distingui-los (MONTEIRO

et al., 2011).

Por sua vez, o chamado sistema não-imersivo são os jogos disponíveis

comercialmente no mercado, como jogos de computador e televisão, por exemplo.

São aqueles em que o indivíduo tem a consciência de estar no mundo real,

entretanto conseguindo interagir com o ambiente virtual, como manipular objetos

(MONTEIRO et al., 2011).

Uma variedade de equipamentos podem ser utilizados para criar diferentes

tipos de ambientes virtuais com diferentes capacidades e propostas.

O uso de equipamentos de RV disponíveis comercialmente e com baixo custo

recebeu uma atenção substancial nos últimos anos. Sistemas como o Nintendo Wii

27

(Nintendo®) encorajam os usuários a realizar movimentos naturais para jogar. Eles

proporcionam uma variedade de ambientes em que os pacientes mantêm a

motivação de praticar exercícios e atentam para componentes específicos do

movimento (KRAKAUER, 2006). Esse sistema foi integrado em programas de

reabilitação e é de fácil utilização, apresentando uma grande oferta de jogos

(ANDERSON et al., 2010).

Deutsch et al. (2008) avaliaram a eficácia do uso do Nintendo wii (Nintendo®)

com o uso do software Wii Sports (Nintendo®) na reabilitação de um paciente com

PC mostrando bons resultados no controle postural, percepção visual e

funcionalidade, mostrando ser uma ferramenta viável para o processo de

reabilitação.

Alguns estudos utilizaram o Playstation 2 (Sony®) com o Sony EyeToy (Sony®)

e afirmaram se tratar de uma prática aplicável para pacientes neurológicos (FLYNN

et al., 2007). Weiss et al. (2004) compararam estes equipamentos com outros

dispositivos (VividGroup´s Gx e IREX) e referiram que eles são facilmente

adaptáveis em uma clínica ou podem ser comprados para o tratamento domiciliar,

promovendo um tratamento fisioterapêutico intensivo.

É importante ressaltar que a RV aparenta ser uma forma mais dinâmica de

reabilitação, por se mostrar como um recurso lúdico, entretanto, o custo de sistemas

de RV dificultou o uso desse recurso por muito tempo. Com o avanço da tecnologia

a RV foi mais difundida, deixando de ser utilizada apenas em grandes instituições,

podendo ser vista frequentemente através dos jogos oferecidos no mercado,

devendo ser investigados visando à viabilidade da sua utilização.

Diante do exposto é possível observar que esses instrumentos de RV

comercialmente disponíveis no mercado, apesar de citados como recursos

terapêuticos, ainda são sujeitos de poucas pesquisas e publicações, principalmente

no que concerne à reabilitação pediátrica, já que os estudos publicados até o

momento oferecem limitações quanto ao tamanho da amostra e rigor metodológico.

Portanto, essa é uma área que necessita de mais estudos a fim de consolidar sua

efetividade, estabelecendo conclusões mais sólidas sobre a sua aplicabilidade

terapêutica. Além disso, a maioria dos artigos publicados são estudos de caso. Em

relação ao uso do Nintendo Wii (Nintendo®), foram encontradas poucas publicações.

O tamanho da amostra e o número de publicações de artigos relatando alternativas

menos custosas são assuntos relevantes quando se trata de RV.

28

Assim, este trabalho foi realizado na intenção de responder ao seguinte

questionamento: a utilização da RV, utilizando o Nintendo Wii (Nintendo®), pode ser

considerada uma alternativa terapêutica para a melhora do controle postural e

mobilidade funcional em crianças com PC?

29

3 HIPÓTESES

O Nintendo Wii (Nintendo®) associado a Wii Balance Board (Nintendo®)

melhora o controle postural de crianças com PC;

O Nintendo Wii (Nintendo®) associado a Wii Balance Board (Nintendo®)

melhora a mobilidade funcional de crianças com PC.

30

4 OBJETIVOS

4.1 Objetivo Geral

Avaliar a utilização da Realidade Virtual através do uso do videogame

Nintendo Wii (Nintendo®) para auxiliar na melhora do controle postural e da

mobilidade funcional de crianças com Paralisia Cerebral.

4.2 Objetivos Específicos

Identificar os principais softwares de Realidade Virtual, incluídos na versão

comercial do videogames Nintendo Wii (Nintendo®) que podem ser utilizados

no experimento com crianças portadoras de PC;

Avaliar o controle postural, antes e depois, através da quantificação das

oscilações ântero-posteriores e laterais do corpo utilizando a Plataforma de

força;

Analisar o alinhamento Postural, antes e depois, com o Software de Avaliação

Postural (SAPO);

Identificar as mudanças na mobilidade funcional utilizando o GMFM antes e

após a intervenção, através da avaliação das 5 dimensões do teste.

31

CAPÍTULO 2: MATERIAIS E MÉTODOS

1 DESENHO DO ESTUDO

O estudo foi um piloto.

2 PERÍODO E LOCAL DE REALIZAÇÃO

As avaliações e intervenções foram realizadas no Centro de Reabilitação Ruy

Neves Baptista situado no Instituto de Medicina Integral de Pernambuco Professor

Fernando Figueira (IMIP). Para a captação dos voluntários para o estudo, foi

realizada uma busca nas fichas de triagem dos pacientes do Centro de Reabilitação

do IMIP, nos prontuários dos pacientes do Hospital Infantil Adailton Corte de

Alencar, da Clínica Escola da Faculdade Integrada do Recife – FIR e prontuários da

Fundação Giácomo Perrone. Além disso, também foram selecionados os pacientes

que estavam realizando fisioterapia no Hospital das Clínicas e foi estabelecido o

contato telefônico com profissionais de saúde (médicos, fisioterapeutas e terapeutas

ocupacionais) com a finalidade de promover a triagem de pacientes dos locais de

trabalho desses profissionais. A coleta foi realizada de Abril de 2011 a Janeiro de

2012.

3 POPULAÇÃO DE ESTUDO

Pacientes com diagnóstico de PC entre 6 e 10 anos de idade que preenchiam

os critérios de inclusão e exclusão do estudo.

3.1 Amostra

A amostra foi dada por conveniência; pela dificuldade em se obter pacientes

com PC que preenchessem os critérios, totalizando 12 participantes que se

encaixaram nos critérios de inclusão do estudo e compareceram às avaliações e

intervenções.

32

3.2 Critérios de inclusão e exclusão do estudo

Os critérios de inclusão eram: crianças de ambos os sexos, com diagnóstico

confirmado de PC, classificados no nível 1 e 2 da GMFCS e com idade entre 6 a 10

anos. Os critérios de exclusão foram o responsável e/ou criança se recusar a

participar do estudo, apresentar déficits visuais não corrigidos, ser portador de

distúrbios auditivos não-corrigidos, relatar histórico de epilepsia, apresentar

compreensão verbal insuficiente de acordo com a escala de inteligência de

Wechsler-III (WISC-III) e/ou ser classificado no GMFCS apresentando nível 3, 4 ou

5.

A restrição da faixa etária entre 6 a 10 anos teve o intuito de homogeneizar a

amostra e também devido a essas crianças normalmente já terem passado por

outras alternativas terapêuticas, onde nessa fase já não se observa uma significativa

mudança do quadro clínico. Além disso, a escolha do nível do GMFCS entre I e II foi

devido à melhor adaptação postural necessária ao protocolo proposto pelo estudo,

uma vez que o paciente consegue desenvolver bom controle de tronco, manter-se

em postura ortostática sem apoio e utilizar os membros superiores para manusear

objetos.

4 SELEÇÃO DOS PARTICIPANTES

Trinta crianças foram enquadradas como potenciais participantes do estudo.

Entretanto, apenas 16 responsáveis concordaram em participar da pesquisa. Os

responsáveis que discordaram em participar do estudo alegaram dificuldade no

transporte e problemas para conciliar os horários. Além disso, também houveram

crianças foram excluídas, de acordo com os critérios estabelecidos. Dos 16

participantes, 8 eram do sexo masculino e 8 do sexo feminino.

Após a avaliação, as crianças foram alocadas em Grupo intervenção ou

Grupo controle, através de sorteio por geração de uma tabela de números

randômicos. Essa tabela foi gerada por uma pessoa que não apresentava

envolvimento com a pesquisa. De acordo com os dados apresentados na tabela,

foram colocados dentro de envelopes opacos o grupo que cada um pertenceria.

Quando a criança comparecia pela primeira vez para intervenção, a terapeuta abria

o envelope correspondente e verificava em qual grupo a criança seria alocada. No

33

grupo Intervenção foram enquadradas 7 crianças, enquanto no grupo controle, foram

enquadradas 9 crianças. Dessas, 3 crianças abandonaram o tratamento do grupo

controle enquanto uma criança abandonou o tratamento no grupo intervenção.

5 CONSIDERAÇÕES ÉTICAS

O projeto foi submetido à avaliação pelo Comitê de Ética e Pesquisa do

Instituto de Medicina Integral de Pernambuco (IMIP), tendo sido aprovado, conforme

o documento CAAE: 0046.0.099.000-11 (Anexo C). Todos os participantes foram

informados sobre os detalhes do estudo e os que concordaram com a participação

das crianças sob sua responsabilidade, assinaram o Termo de Consentimento Livre

e Esclarecido (TCLE) (Apêndice A).

6 PROCEDIMENTOS

6.1 Avaliação

A pesquisa se iniciou com a aplicação de um questionário por um fisioterapeuta

contendo as seguintes informações: nome, data de nascimento, vigência de

acompanhamento fisioterapêutico, dominância, história de epilepsia, distúrbios

auditivos e/ou visuais, nível do GMFCS, classificação da PC e se já utilizou algum

dispositivo de RV (Apêndice B).

Além disso, foi aplicado por um psicólogo previamente treinado o WISC-III.

Essa escala é um instrumento clínico de avaliação da capacidade intelectual para

crianças de 6 a 16 anos. Muito embora a escala não seja abrangente em todos os

aspectos da inteligência dos indivíduos, ela aborda a inteligência como uma

entidade agregada e global do indivíduo agir com propósito de pensar racionalmente

e lidar efetivamente com o seu meio ambiente (WECHSLER, 2000).

O GMFCS classifica a criança em cinco níveis de comprometimento motor em

quatro faixas etárias (ANEXO A). As crianças foram avaliadas por uma

fisioterapeuta, sendo apenas incluídas aquelas que apresentavam os níveis I ou II.

Esses níveis estão descritos abaixo, conforme proposto por Palisano et al.(1997):

34

Nível I – Paciente deambula sem restrições, com limitações para atividades

motoras mais complexas (correr, pular). Entre 6 e 12 anos, são atividades

esperadas: anda dentro e fora de casa sem limitações. Consegue correr e pular,

mas com alteração de velocidade, equilíbrio e coordenação.

Nível II: Deambula sem auxílio, mas com limitações na marcha comunitária.

Entre 6 e 12 anos: deambula dentro e fora de casa, sobe escadas segurando o

corrimão, mas tem limitações ao andar em superfícies irregulares e inclinadas, em

espaços confinados e entre muitas pessoas. Pode conseguir habilidade mínima para

correr e pular.

Toda a avaliação e processo de reavaliação foram feitos por uma fisioterapeuta

diferente daquela que conduziu a intervenção e não houve comunicação entre as

mesmas sobre os resultados dos procedimentos.

Logo após, os participantes foram divididos de forma aleatória através da

geração de uma tabela de números randômicos em dois grupos: intervenção ou

controle. Os dois grupos foram formados por crianças com PC, de faixa etária e

características semelhantes.

6.2 Avaliação do Nível Funcional

6.2.1 Escala GMFM: Descrição do método

A avaliação funcional do paciente foi realizada através da escala GMFM que é

uma avaliação específica e validada para pacientes com PC. Deve ser realizada por

uma pessoa previamente treinada (PALISANO et al., 2000).

O GMFM é uma medida que deve ser usada com o propósito de avaliar as

mudanças na função motora grossa sobre o aspecto quantitativo, portanto não se

deve levar em consideração o desempenho e, sim o quanto de um item é possível

ser realizado (GIANNI, 2002). O teste consiste em 88 itens agrupados em 5

diferentes dimensões da função motora grossa:

Dimensão A: Deitar e rolar – 17 itens;

Dimensão B: Sentar – 20 itens;

Dimensão C: Engatinhar e ajoelhar – 14 itens;

Dimensão D: Em pé – 13 itens;

35

Dimensão E: Andar, correr e pular – 24 itens.

Cada item é pontuado numa escala de 4 pontos:

0 – não inicia

1 – inicia

2 – completa parcialmente

3 – completa

A pontuação assinalada para cada item é baseada no nível mais alto de

função alcançado em 3 tentativas. Para cada dimensão, somam-se os pontos

alcançados e calcula-se uma porcentagem. O resultado final é obtido através da

somatória das porcentagens das dimensões, dividida pelo número total de

dimensões (ANEXO B).

6.2.2 Procedimentos de avaliação

Para avaliação com o GMFM, os pacientes eram agendados após a triagem.

A avaliação tinha duração de aproximadamente 1hora e 30 minutos.

A avaliação foi feita em local reservado, por uma fisioterapeuta previamente

treinada, com a criança em trajes de banho. Inicialmente, foram realizadas as

dimensões mais simples evoluindo para as mais elaboradas. A fisioterapeuta

solicitava que a criança realizasse a atividade podendo, caso fosse necessário,

realizar a demonstração para a criança fazer. Não era permitido que a terapeuta

tocasse na criança com o intuito de facilitar o movimento. A criança tinha três

chances para executar a tarefa pedida, sendo pontuado com o maior escore das

três.

Os testes tiveram um período de uma semana para ser completado. Então,

caso a criança referisse cansaço ou não estivesse colaborando era agendado um

segundo momento para ser dada a continuidade da avaliação.

6.3 Avaliação do Equilíbrio estático: Análise Estabilométrica

O controle postural foi avaliado através da quantificação das oscilações

ântero-posteriores e laterais do corpo, com o indivíduo em posição ortostática sobre

uma plataforma de força (EMG System®). Conforme descrito por Laufer & Ashkenazi

(2008), o indivíduo é orientado a se manter o mais relaxado possível com os pés

36

descalços na largura dos ombros e os braços ao longo do corpo, olhando para um

ponto fixo, sem estímulos visuais ou auditivos. Os parâmetros estabilométricos

analisados foram: área de deslocamento do Centro de Pressão (CP), frequência

média de deslocamento do CP nas direções ântero-posterior e lateral, posição

média ântero-posterior (AP) e médio-lateral (ML), além da área elíptica do

deslocamento do CP no plano da plataforma. Foram feitas três aquisições de 30

segundos, sendo realizada uma média das três aquisições para compor os

resultados.

6.4 Avaliação da postura em bipedestação

6.4.1 Software para Avaliação Postural (SAPO): Descrição do método

Para avaliação da postura em bipedestação foi utilizado o Software para

Avaliação Postural (SAPO). É um programa gratuito que fornece, além das medidas

lineares, valores angulares e fundamenta-se na digitalização de pontos

espacialmente definidos, o que possibilita funções diversas tais como: a calibração

da imagem, marcação livre de pontos, medição de distâncias e de ângulos corporais

(FERREIRA, 2005). Além disso, é uma ferramenta validada e confiável para medidas

angulares (BRAZ, GOES & CARVALHO,2008). Outro aspecto importante é que ao

ser testado em crianças de 7 a 10 anos evidenciaram excelente e boa concordância

(SANTOS et al., 2009). Ferreira et al. (2010) mensuraram a acurácia do SAPO e

constataram ser uma ferramenta que serve a esse propósito para a medição de

ângulos e distâncias.

Para aquisição dos dados, foi usada uma máquina fotográfica digital (Sony®,

modelo DSC-W35 de 7,2 megapixels), posicionada sobre um tripé a uma altura de

90 cm do solo, distância de 300 cm da criança e 350 cm da parede. As fotografias

foram obtidas com a criança em trajes de banho, na posição ortostática, nos planos:

frontal anterior, posterior e sagital esquerdo e direito.

Pontos anatômicos específicos foram marcados com adesivos coloridos. Os

pontos anatômicos marcados foram: trago, acrômio, processo espinhoso C7, ângulo

inferior da escápula, processo espinhoso T3, espinha ilíaca ântero-superior,

trocanter maior do fêmur, ponto medial da patela, tuberosidade da tíbia, ponto sobre

37

a linha média da perna, maléolo lateral, maléolo medial, ponto sobre o tendão de

Aquiles na altura dos maléolos e calcâneo.

A referência vertical foi obtida a partir de um simetrógrafo. O alinhamento

horizontal do piso, do tripé e da máquina foi aferido com um nível de madeira.

O examinador, após toda a avaliação com o paciente, calibrou a referência

vertical da fotografia no programa SAPO em 100% de visualização e adotou a

medida de 100 cm sobre a linha do simetrógrafo previamente definida. Assim, foram

analisadas as seguintes variáveis:

• Plano frontal: alinhamento horizontal da cabeça, alinhamento horizontal dos

acrômios, alinhamento horizontal das espinhas ilíacas ântero-superiores (EIAS),

ângulo entre os dois acrômios e as duas EIAS, alinhamento horizontal da

tuberosidade da Tíbia e diferença de comprimento dos membros inferiores (MMII).

• Plano sagital: alinhamento horizontal da cabeça, alinhamento vertical da cabeça

(acrômio), ângulo do quadril, joelho e tornozelo.

Os valores encontrados podem ser interpretados de acordo com as figuras 1 e

2:

Figura 1 Representação esquemática dos ângulos avaliados pelo SAPO na vista anterior.

Fonte: FERREIRA, E.A.G., 2005 modificado pela autora.

Fon

38

6.4.2 Descrição do Procedimento

Para a avaliação com o SAPO, o paciente foi solicitado a utilizar trajes de

banho e eram fixados adesivos nos pontos anatômicos anteriormente citados.

Em seguida, o paciente era posicionado em frente ao simetrógrafo nas

posturas anterior, lateral direita e lateral esquerda, nas quais eram realizadas as

fotografias.

7 GRUPO INTERVENÇÃO

Para o grupo intervenção foi utilizado o Nintendo Wii (Nintendo®) associado a

Wii Fit Balance Board (Nintendo®).

O Nintendo Wii (Nintendo®) é um console de videogame doméstico (Figura 3) e

se destaca pelo seu controle sem fios (Wii Remote®) (Figura 4), dotado de um

acelerômetro capaz de detectar o movimento em três dimensões, que é preso na

mão do voluntário. Esse controle possui um sensor capaz de quantificar o

Figura 2 Representação esquemática dos ângulos avaliados pelo SAPO na

vista lateral.

Fonte: FERREIRA, E.A.G., 2005, modificado pela autora.

Fonte:

39

movimento do jogador engajando mais o usuário no jogo, a partir do feedback

auditivo e visual realizado pelo videogame.

Além disso, o console conta com um sistema de vibração e um pequeno alto-

falante que emite os sons próximos do jogador. O Nintendo Wii (Nintendo®) utiliza

as diferenças da aplicação das forças e acelerações exercidas pelo indivíduo sobre

o controle remoto para alterar a quantidade de força (vibração) de feedback para o

usuário.

O Wii Balance board (Nintendo®) (Figura 5) é um acessório que pode ser

utilizado com o Console do Nintendo Wii (Nintendo®). Este acessório é uma

plataforma com uma combinação de exercício e diversão com mais de 40

Figura 3 Video game Nintendo Wii (Nintendo®)

Figura 4 Controle do vídeo game, Wii Remote(Nintendo®)

40

modalidades de atividades. A Wii Balance Board (Nintendo®) pode ser usada como

um detector de postura de alta performance. Ela apresenta quatro sensores de

pressão situados em cada extremidade da plataforma. Os sensores enviam

diferentes valores pressóricos durante as mudanças posturais e essas mudanças da

postura podem ser calculadas para analisar as variações de pressão dos quatro

sensores. Baseando-se nisso, o Wii Balance Board (Nintendo®) pode ser usado para

várias aplicações, especialmente para pessoas com deficiência, para obter a

estimulação ambiental desejável enquanto mantém a postura de pé e ajustar a

postura ortostática (SHIH et al., 2010).

O Wii Fit Balance board (Nintendo®) é fornecido com um software Wii fit plus

(Nintendo Wii®), neste são encontrados jogos de treinamento de força, equilíbrio e

exercícios aeróbicos.

7.1 Seleção dos jogos

No presente projeto, os jogos escolhidos foram aqueles que se adequaram à

faixa etária da criança, promovendo a prática de atividades antecipatórias e

satisfação a partir da realização de movimentos simples. Além disso, eles

promoviam a manutenção do controle postural. Assim, diversos softwares foram

selecionados e testados previamente pela fisioterapeuta, entretanto o que melhor se

adequou ao perfil dos participantes foi o software Wii Fit Plus (Nintendo®). Os jogos

selecionados foram:

Figura 5 Wii Balance Board (Nintendo®).

41

Soccer Heading (Figura 6):

Posição Inicial: Paciente é posicionado de pé na Balance Board

(Nintendo®) em frente a televisão com o controle remoto preso a mão.

Objetivos do jogo: O indivíduo é encorajado a cabecear as bolas que

vão sendo jogadas pelos avatares ao mesmo tempo em que deve

desviar das chuteiras e cabeças de urso que são lançadas.

Níveis do jogo:

Nível Básico: São lançadas bolas que valem 1 ponto, assim

como as chuteiras e cabeças de urso;

Nível Avançado: Mesma proposta do nível anterior, entretanto é

dado um maior tempo ao participante.

Movimentos envolvidos: O indivíduo deve realizar o deslocamento

látero-lateral do tronco, realizando transferência de peso nos MMII,

associado a isso se pode eventualmente realizar uma leve flexão dos

joelhos. Essas oscilações são detectadas pela Plataforma que transmite

o movimento para o jogo.

Figura 6 Jogo Soccer Heading.

42

Penguim Slide (Figura 7):

Posição Inicial: Paciente é posicionado de pé na Balance Board

(Nintendo®) em frente à televisão com o controle remoto preso a mão.

Objetivos do jogo: O indivíduo é encorajado a manter-se em cima da

barra de gelo, ao mesmo tempo em que caça alguns peixes.

Jogo:

O indivíduo deve pegar peixes que ficam pulando no mar. Cada

peixe azul vale um ponto, os peixes verdes valem dois pontos e

os vermelhos valem 10 pontos.

Movimentos envolvidos: O indivíduo deve realizar o deslocamento

latero-lateral do tronco, realizando transferência de peso nos MMII,

associado a isso se pode eventualmente realizar uma leve flexão do

joelho. Essas oscilações são detectadas pela Plataforma que transmitem

as informações para o videogame.

Figura 7 Jogo Penguim Slide.

43

Tightrope Walk (Figura 8):

Posição Inicial: Paciente é posicionado de pé na Balance Board

(Nintendo®) em frente a televisão com o controle remoto preso a mão.

Objetivos do jogo: O indivíduo é encorajado a atravessar de um prédio a

outro se equilibrando por uma corda, enquanto aparecem alguns

obstáculos que o voluntário tem que pular para ultrapassar.

Níveis do jogo:

Nível Básico: O indivíduo tem que atravessar de um ponto ao

outro pulando apenas um obstáculo.

Nível Avançado: O indivíduo tem que atravessar pulando 3

obstáculos e tenta se livrar de penas que os pássaros soltam em

cima do indivíduo.

Movimentos envolvidos: O indivíduo deve realizar o deslocamento

latero-lateral do tronco, realizando transferência de peso nos MMII,

associado a isso pode eventualmente realizar uma leve flexão dos

joelhos. Para realizar os pulos e ultrapassar os obstáculos, o indivíduo

deve realizar um leve agachamento e impulsionar o corpo para cima

levando o joelho para extensão, sem retirar os pés da Balance Board

(Nintendo®). Essas oscilações são detectadas pela Plataforma.

Figura 8 Jogo Tightrope Walk.

44

Obstacle Course (Figura 9):

Posição Inicial: Paciente é posicionado de pé na Balance Board

(Nintendo®) em frente a televisão com o controle remoto preso a mão;

Objetivos do jogo: O indivíduo é encorajado a realizar um circuito com

obstáculos;

Movimentos envolvidos: O indivíduo deve realizar o deslocamento

latero-lateral do tronco, realizando transferência de peso nos MMII,

associado a isso se pode eventualmente realizar uma leve flexão do

joelho. Essas oscilações são detectadas pela Plataforma.

Figura 9 Jogo Obstacle Course.

45

Kung Fu (Figura 10):

Posição Inicial: Paciente é posicionado de pé na Balance Board

(Nintendo®) em frente a televisão com o controle remoto preso na mão

direita e o outro, chamado de nunchuck (Nintendo®) na mão esquerda.

Objetivos do jogo: O indivíduo é encorajado a imitar as posições de

Kung Fu que os outros avatares estão realizando.

Níveis do jogo:

Nível Básico: Vários movimentos são realizados e o

indíviduo tem que realizar mantendo o mesmo ritmo.

Nível avançado: São recrutados um maior número de

movimentos.

Movimentos envolvidos: O indivíduo deve realizar o deslocamento

latero-lateral do tronco para a transferência de peso. Além disso, realiza

apoio unipodal e movimentos de MMSS que são detectados pelo

controle remoto.

Figura 10 Jogo Kung Fu.

46

Tilt City (Figura 11):

Posição Inicial: Paciente é posicionado de pé na Balance Board

(Nintendo®) em frente a televisão com o controle remoto preso a mão.

Objetivos do jogo: O indivíduo é encorajado a colocar as bolas de

diferentes cores que são lançados, nos seus respectivos baldes,

organizando de acordo com a cor.

Níveis do jogo:

Nível Básico: São lançadas bolas e o jogador com o uso do

controle remoto direciona os movimentos da primeira plataforma

e com a Wii Balance Board (Nintendo®) direciona os movimentos

das plataformas encontradas na parte inferior com o intuito de

colocá-las no respectivo balde;

Nível Avançado: Ocorre da mesma forma que no nível básico,

entretanto as bolas são lançadas com maior freqüência.

Movimentos envolvidos: O indivíduo deve realizar o deslocamento

latero-lateral do tronco, realizando transferência de peso nos MMII, para

controlar os movimentos das plataformas inferiores, enquanto que ele

segura o controle remoto na posição horizontal com ambas as mãos e

realiza movimentos de inclinação direita e esquerda do tronco para guiar

os movimentos da plataforma superior.

Figura 11 Jogo Tilt City.

47

7.2 Protocolo do grupo de intervenção

No grupo de intervenção os voluntários foram submetidos a 16 sessões de

aproximadamente 40 minutos, 2 vezes por semana realizando os exercícios de

acordo com o protocolo de jogos proposto acima. Cada jogo era vivenciado pelo

participante por duas vezes na sessão.

8 GRUPO CONTROLE

No grupo controle os voluntários foram submetidos a 16 sessões de fisioterapia

convencional por aproximadamente 40 minutos, 2 vezes por semana. As atividades

escolhidas para a fisioterapia convencional foram aquelas que buscavam a melhora

do controle postural e mobilidade funcional. Para isso foram utilizados exercícios

cinesioterapêuticos: As sessões eram iniciadas com alongamentos dos músculos

Isquiotibiais, Tríceps Sural, Quadríceps, Iliopsoas e Adutores do Quadril. Logo após,

foram realizadas atividades que encorajavam o equilíbrio, utilizando almofada de

propriocepção e tábua de equilíbrio, todas em postura ortostática e incentivando que

o indivíduo não realize nenhum apoio para se manter nessa postura. Essas

atividades, conforme evolução do paciente, iam aumentando o nível de dificuldade,

associando às atividades lúdicas, como jogos de memória, quebra- cabeças,

evoluindo para tarefas mais difíceis como jogar bola. Não se utilizou nenhum

protocolo por não existir nenhuma ferramenta validada para o atendimento de

crianças, sendo escolhidas as atividades mais frequentemente vistas durante os

atendimentos na área de Pediatria.

9 CRITÉRIOS PARA INTERRUPÇÃO

O critério estabelecido para interrupção dos exercícios a qualquer momento

era caso o voluntário necessitasse de descanso ou referisse algum sintoma (tontura,

náuseas, etc). Nenhuma das crianças teve necessidade de interrupção das

atividades.

48

10 ANÁLISE ESTATÍSTICA

Após a coleta, os dados referentes a todas as avaliações anteriormente

descritas foram tabulados e divididos em dois grupos (antes e depois), para permitir

a análise estatística. Após isso, eles foram analisados estatisticamente pelo

Software SigmaStat 3.5. Os dados intra-grupos pré e pós-intervenção foram

analisados pelo teste de Wilcoxon devido a pequena amostra. Um nível de p<0,05

foi adotado para indicar o significado estatístico em todos os cálculos.

49

CAPÍTULO 3: REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

1. ADAMOVICH,S.V.; FLUET,G.G.; TUNIK,E.; MERIANS,A.S. Sensorimotor training in Virtual Reality: a review. Neurorehabilitation, v.25, n.1, p.29-44, 2009.

2. ANDERSON, F.; ANNETT, M.; BISCHOF, W.F.; BOULANGER, P. Lean on

Wii: Physical Rehabilitation With Virtual Reality and Wii Peripherals. In: Proceedings of 15th Annual CyberTherapy & CyberPsychology Conference, 13-15, p. 229-234, 2010.

3. ASHWAL, S.; RUSSMAN, B.S.; BLASCO, P.A.; MILLER, G.; SANDLER, A.; SHEVELL, M.; STENVENSON,R. Practice parameter: diagnostic assessment of the child with cerebral palsy. American academy of neurology. v.62, p.851-863, 2004.

4. BAX,M.; GOLDSTEIN,M.; ROSENBAUM,P. Proposed definition and classification of Cerebral Palsy. Developmental Medicine and Child Neurology. v.47, p.571-576, 2005.

5. BECKUNG,E.; HAGBERG,G. Neuroimpairments, activity limitations, and participation restrictions in children with Cerebral Palsy. Developmental medicine and child neurology. v.44, n.5 ,p.309-316, 2002.

6. BLY, L. A historical and current view on basis of NDT. Pediatric Physical Therapy. v.3, p.131-135, 1991.

7. BODKIN, A.M.; ROBINSON, C.; PERALES, F.P. Reliability and validity of the Gross Motor Function classification system for Cerebral Palsy. Pediatric Physical Therapy.v.15, n.4, p.247-252, 2003.

8. BRAZ, R.G.; GOES, F.P.D.C.; CARVALHO, G.A. Confiabilidade e validade de medidas angulares por meio do software de avaliação postural. Fisioterapia em Movimento.v.21, n.3, p.117-126, 2008.

9. BROGREN,E.; FORSSBERG,H.; HADDERS-ALGRA,M. Influence of two sitting positions on postural adjustments in children with spastic diplegia. Developmental medicine and child neurology. v.43, p.534-546, 2001.

10. BRYANTON,C.; BOSSÉ,J.; BRIEN, M.; MCLEAN,J.; MCCORMICK, A.; SVEISTRUP, H. Feasibility, motivation, and selective motor control: virtual reality compared to conventional home exercise in children with cerebral palsy. Cyberpsychology and Behavior.v.9, p.123–128,2006.

11. CAMPOS, D.; SANTOS, D.C.C.; GONÇALVES, V.M.G. Importância da variabilidade na aquisição de habilidades motoras. Revista Neurociências. v.13, n.3, p.152-157, 2005.

50

12. CHEN,Y.; KANG,L.; CHUANG, T.; DOONG, I.; LEE,S.; TSAI,M.; JENG,S.; SUNG,W. Use of Virtual Reality to Improve Upper-Extremity Control in Children With Cerebral Palsy: A Single-Subject Design. Physical Therapy. v.87, n.11, p.1441-1457, 2007.

13. CHIARI, L.; ROCCHI,L.; CAPELLO, A. Stabilometric parameters are affected by anthropometry and foot placement. Clinical Biomechanics. v.17, p.666-677, 2002.

14. COSTA, T.D.A.; CARVALHO, S.M.R.; BRACCIALLI, M.P. Análise do equilíbrio estático e de deformidades dos pés de crianças com Paralisia Cerebral. Fisioterapia e Pesquisa. v. 18, n.2, p.127-132, 2011.

15. COWAN,D.N; JONES, B.H.; FRYKMAN, P.N.; POLLY, J.D.W; HARMAN,

E.A.; ROSENSTEIN, R.M. Lower limb morphology and risk of overuse injury among male infantry trainees. Medicine & Science in Sports & Exercise. v.28, n.8, p.945-952, 1996.

16. DANIS, C.G. et al. Relationship between standing posture and stability. Physical Therapy. v.78, n.5, p. 502-546, 1998.

17. DEUTSCH, J.E.; BORBELY,M.; FILLER,J.; HUHN, K.; GUARRERA-BOLWBY,P. Use a low-cost, commercially, available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy. Physical Therapy. v.88, n.10, p.1196-1207, 2008.

18. DUARTE, M.; FREITAS, S.M.S.F. Revisão sobre posturografia baseada em

plataforma de força para avaliação de equilíbrio. Revista Brasileira de Fisioterapia. v. 14, n.3, p. 183-192, 2010.

19. DUNK, N.M.; CHUNG, Y.Y.; COMPTON, D.S.; CALLAGHAN,J.P. The reliability of quantifying upright standing postures as a baseline diagnostic clinical tool. Journal of Manipulative and Physiological Therapy. v.27, n.2, p.91-96, 2004.

20. FERDJALLAH, M.; HARRIS, H.F.; SMITH,P.; WERTSCH,J.J. Analysis of postural control synergies during quiet standing in healthy children and children with cerebral palsy. Clinical Biomechanics. v.17, p.203-210, 2002.

21. FERREIRA, E.A.G. et al. Postural assessment software (PAS/SAPO): validation and reliabily. Clinics. v.65, n.7, p.675-681, 2010.

22. FERREIRA, E.A.G. Postura e controle postural: desenvolvimento e aplicação de método quantitativo de avaliação postural. 2005. 114 f. Tese (Doutorado em Ciências) – Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo, São Paulo, 2005.

23. FERREIRA, E.A.G.; DUARTE, M.; MALDONADO, E.P.; BURKE, T.N.; MARQUES, A.P. Postural assessment software (PAS/SAPO): validation and reliabily. v.65, n.7,p.675-81, 2010.

51

24. FLYNN,S.; PALMA, P.; BENDER, A. Feasibility of using the Sony Playstation 2 gaming platform for an individual poststroke: a case report. Journal of Neurologic Physical Therapy. v. 31, p.180-189, 2007.

25. GIANNI, M.A.C. Aspectos Clínicos. In: MOURA, E.W.; SILVA, P.A.C. Fisioterapia – Aspectos clínicos e práticos da reabilitação. São Paulo: Artes médicas; P.13-26, 2002.

26. GORMLEY, M.E.J. Treatment of neuromuscular and musculoskeletal problems in Cerebral Palsy. Pediatric Rehabilitation. v.4, n.1, p.5-16, 2001.

27. HADDERS-ALGRA, M.; FITS, I.B.M.V.D.; STREMMELAAR, E.F.; TOUWEN, B.C.L. Development of postural adjustments during reaching in infants with CP. Developmental medicine and child neurology. v.41, n,11, p.766-776, 1999.

28. HADDERS-ALGRA, M. Development of Postural control during the first 18 months of life. Neural Plasticity. v.12, n.2-3, p.99, 2005.

29. HARRIS, S.R.; ROXBOROUGH,L. Efficacy and Effectiveness of Physical Therapy in enhancing Postural control in children with cerebral Palsy. Neural Plasticity.v.12, n.2-3, p.229-243, 2005.

30. HARVEY, A. ROBIN, J.; MORRIS, M.E.; GRAHAM, H.K.; BAKER, R. A Systematic review of measures of activity limitation for children with cerebral palsy. Developmental medicine and child neurology. v.50, p.190-198, 2008.

31. HIJMANS, J.M.; HALE, L.A.; SATHERLEY, J.A.; MCMILLAN, N.J.; KING, M.J. Bilateral upper-limb rehabilitation after stroke using a movement based game controller. Journal of rehabilitation research and & development. v. 48, n.8, p. 1005-1014, 2011.

32. HOLDEN, M.K. Virtual environments for motor rehabilitation: review. CyberPsychology and behavior. v.8, n.3, 2005.

33. HOWARD,J.; SOO, B.; GRAHAM, H.K.; BOYD, R.N.; REID, S.; LANIGAN, A.; WOLFE, R.; REDDIHOUGH, D.S. Cerebral palsy in Victoria: Motor types, topography and gross motor function. Journal of Paediatrics and Child Health. v.41, p.479-483, 2005.

34. IUNES, D.H.; CASTRO, F.A.; SALGADO, H.S.; MOURA, I.C.; OLIVEIRA, A.S.; BEVILAQUA-GROSSI, D. Confiabilidade intra e interexaminadores e repetibilidade da avaliação postural pela fotogrametria. Revista Brasileira de Fisioterapia. v.9, n.3, p.327-34, 2005.

35. KRAKAUER,J.W. Motor learning: its relevance to stroke recovery and neurorehabilitation. Current Opinion Neurology.v.19, p.84-90, 2006.

52

36. KETELAAR, M.; VERMEER, A.; HART, H.; VAN PETEGEM VAN-BEEK, E.; HELDERS, P.J. Effects of a functional therapy program on motor abilities of children with cerebral palsy. Physical Therapy.v.81, n.9, set., 2001.

37. KULAK,W.; SOBANIEC,W.; KUZIA,J.S.; BOCKOWSKI,L. Neurophysiologic and neuroimaging studies of brain plasticity in children with spastic cerebral palsy. Experimental Neurology. v.198, n.1, p.4-11, 2006.

38. KUHLEN, T.; DOHLEN, C. Virtual reality for physically disabled people. Computers in Biology and Medicine. v.25, n.2, p.205-211, 1995.

39. LAUFER, Y; ASHKENAZI, T. The effects of a concurrent cognitive task on the postural control of young children with and without developmental coordinator disorder. Gait & Posture. v. 27, p. 347-351, 2008.

40. LEWTHWAITE, R. Motivational considerations in Physical Activity Movement. Physical Therapy. v.70, n.12, Dez.,1990.

41. MACHADO, L.S. Conceitos básicos de realidade virtual. 1995. Monografia

– Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais, São Paulo, 1995.

42. MERIANS,A.S.; POIZNER, H.; BOIAN, R.; BURDEA, G.; ADAMOVICH,S. Sensorimotor training in a virtual reality environment:does it improve functional recovery poststroke? Neurorehabilitation and Neural Repair.v.20, p.252–267, 2006.

43. MOLIER, B.I.; VAN ASSELDONK, E.H.F.; HERMENS, H.J.; JANNINK, M.J.A.J. Nature, timing, frequency and type of augmented feedback; does it influence motor relearning of the hemiparetic arm after stroke? A systematic review. Disability and Rehabilitation. v.32, n.22, p.1799-1809, 2010.

44. MONTEIRO, C.B.M.; CÔRREA, A.G.D.; SILVA, T.D.;LIMA-ALVAREZ, C.D.; FICHEMANN, I.K.; TUDELLA, E.; LOPES, R.D. Realidade virtual e jogos eletrônicos: uma proposta para deficientes. In: MONTEIRO, C.B.M. Realidade Virtual na Paralisia Cerebral. São Paulo: Ed Pleiade;123-132, 2011.

45. PALISANO,R.; ROSENBAUM, P.; WALTER, S.; RUSSEL, D.; WOOD, E.;

GALUPPI, B. Development and reliability of a system to classify gross motor function in children with cerebral palsy. Developmental Medicine and Child Neurology. v.39, p. 214-223, 1997.

46. PALISANO,R.J.; HANNA, S.E.; ROSENBAUM, P.L,; RUSSEL, D.J.; WALTER, S.D.; WOOD, E.D.; RAINA, P.S.; GALUPPI, B.E. Validation of a model of Gross Motor Function for children with cerebral palsy. Physical Therapy.v.80, n.10, 2000.

47. PINA, L.V; LOUREIRO, A.P.C. O GMFM e sua aplicação na avaliação motora

de crianças com Paralisia Cerebral. Fisioterapia em movimento. v.19, n.2, p.91-100, 2006.

53

48. QUIU, Q.; RAMIREZ, D.A.; SALEH, S.; FLUET, G.G.; PARIKH, H.D.; KELLY, D.; ADAMOVICH, S.V. The New Jersey Institute of Technology robot-assisted virtual rehabilitation (NJIT-RAVR) system for children with cerebral palsy: a feasibility study. Journal of neuroengeneering and rehabilitation. v.6, n.40, 2009.

49. REID,D.T. The use of virtual reality to improve upper-extremity efficiency skills

in children with cerebral palsy: A pilot study. Technology and Disability.v.14, p.53-61, 2002.

50. REID,D.T. The influence of virtual reality on playfulness in children with cerebral palsy: a pilot study. Occupational Therapy International Journal. v.11, p.131-144, 2004.

51. ROSENBAUM,P.; PANETH, N.; LEVITON, A.; GOLDSTEIN, M.; BAX, M.; DAMIANO, D.; DAN, B.; JACOBSSON, B. A report: the definition and classification of cerebral palsy April. Developmental Medicine and Child Neurology Supplement. v.109, p.8-14, 2007.

52. ROTTA,N.T. Paralisia cerebral, novas perspectivas terapêuticas. Jornal de Pediatria.v.78 (Supl.1), p.S48-S54, 2002.

53. SABARI,J.S.; MALTZEV,I.; LUBARSKY,D.; LISZKAY,E.; HOMEL,R. Goniometric assessment of shoulder range of motion: comparison testing in supine and sitting positions. Archieves of Physical Medicine and Rehabilitation. v.79, n.6, p.647-51, 1998.

54. SANTOS, M.M.; SILVA, M.P.C.; SANADA, L;S.; ALVES, C.R.J. Análise Postural fotogramétrica de crianças saudáveis de 7 a 10 anos: confiabilidade interexaminadores. Revista Brasileira de Fisioterapia. v.13, n.4, p.350-355 ,2009.

55. SHIH, C.H.; SHIH, C.T.; CHIANG, M.S. A new standing posture detector to

enable people with multiple disabilities to control environmental stimulation by changing their standing posture through a commercial wii balance board. Research in developmental disabilities. v.31, p. 281-286, 2010.

56. SHUMWAY-COOK, A.; WOOLLACOTT, M.H. Controle posutal normal. In:_.

Controle motor: teorias e aplicações práticas. São Paulo: Manole. p.153-178, 2003.

57. SILVA,M.S.; DALTRÁRIO,S.M.B. Paralisia Cerebral: desempenho funcional

após treinamento da marcha em esteira. Fisioterapia e movimento.v.21, n.3, p.109-115, 2008.

58. TOMSICH,D.A.; NITZ, A.J.; THRELKELD, A.J.; SHAPIRO, R. Patellofemoral alignment: reliability. Journal of Orthopaedic and Physical therapy. v.23, n.3, p.200-8, 1996.

54

59. TRIOLO, R.J.; REILLEY,B.; FREEDMAN,W. The functional standing test. IEEE Engineering in Medicine and Biology Magazine. p.32–34, 1992.

60. TRIOLO,R.J.; BEVELHEIMER,T.; EISENHOWER,G. Development of a clinical evaluation of standing function. IEEE Transactions on Rehabilitation Engineering. v.1, p.18–25, 1993.

61. VAN MAANEN, C.J.; ZONNENBERG, A.J.; ELVERS,J.W.; OOSTENDORP,R.A. Intra/interrater reliability of measurements on body posture photographs. Cranio.v.14, n.4, p.326-31,1996.

62. WATSON,A.W.S. Procedure for the production of high quality photographs suitable for recording and evaluation of posture. Revista de Fisioterapia da Universidade de São Paulo.v.5, n.1, p.20-6,1998.

63. WATSON, A.W.; MAC DONNCHA, C. A reliable technique for the assessment of posture: assessment criteria for aspects of posture. Journal of Sports Medicine and Physical Fitness. v.40, n.3, p.260-70, 2000.

64. WECHSLER, D. WISC-III: Escala de Inteligência Wechsler para crianças:

manual. 3 ed. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2000.

65. WEISS,P.L. et al. Video capture virtual reality as a flexible and effective

rehabilitation tool. Biomed Central. v.1, n.12, 2004.

66. WOOLLACOTT,M.; SHUMWAY-COOK, A.; HUTCHINSON, S.; CIOL, M.; PRICE, R.; KARTIN, D. Effect of balance training on muscle activity used in recovery of stability in children with cerebral palsy: a pilot study. Developmental Medicine and Child Neurology. v.47, p.455-561, 2005.

67. WOOLLACOTT, M.H.; BURTNER, P. Neural and Musculoskeletal contributions to the development of stance balance control in typical children and children with cerebral palsy. Acta Paediatrica. v.416. Suppl. P.58-62, 1996.

68. YOU,S.H.; JANG, S.H; KIM, Y.H.; KWON, Y.H.; BARROW, I.; HALLET, M. Cortical reorganization induced by virtual reality therapy in a child with hemiparetic cerebral palsy. Development medicine & child neurology. v.17, p.628-635, 2005.

55

CAPÍTULO 4: RESULTADOS

Os resultados do presente estudo estão apresentados sob a forma de artigo

intitulado: “O uso de videogame no controle postural e mobilidade funcional de

crianças com Paralisia Cerebral” a ser submetido ao periódico Disability and

Rehabilitation. Uma revisão sistemática, realizada no momento da revisão de

literatura, é apresentada como produção suplementar nos apêndices deste

manuscrito, intitulada “Use of virtual reality to gait recovery in post stroke patients - a

sistematic review” (Apêndice C), e submetida ao periódico Disability and

Rehabilitation (Anexo D).

56

O USO DE VIDEOGAME NO CONTROLE POSTURAL E MOBILIDADE

FUNCIONAL DE CRIANÇAS COM PARALISIA CEREBRAL

Marcela Cavalcanti Moreira1; Karla Monica Ferraz

2; Renalli Manuella Alves Rodrigues

3, Marco Aurélio Benedetti

Rodrigues4

1.Fisioterapeuta do Centro de Reabilitação Professor Ruy Neves Baptista; Especialista em Fisioterapia

Neurofuncional pela Faculdade Integrada do Recife - FIR; Mestranda em Fisioterapia pela Universidade Federal

de Pernambuco - UFPE.

2. Fisioterapeuta; Mestre em Nutrição pela UFPE; Doutora em Nutrição pela UFPE; Professora adjunta do Curso

de Fisioterapia da UFPE.

3. Fisioterapeuta do Centro de Reabilitação Professor Ruy Neves Baptista; Mestre em Patologia pela

Universidade Federal de Pernambuco – UFPE.

4. Engenheiro Elétrico, Mestre e Doutor em Engenharia Elétrica pela Universidade Federal de Santa Catarina;

Professor adjunto I, lotado no Departamento de Eletrônica e Sistemas da Universidade Federal de Pernambuco.

57

O USO DO VIDEOGAME NO CONTROLE POSTURAL E MOBILIDADE

FUNCIONAL DE CRIANÇAS COM PARALISIA CEREBRAL

Marcela Cavalcanti Moreira1; Karla Monica Ferraz

2;. Renalli Manuella Alves Rodrigues

3; Marco Aurélio Benedetti

Rodrigues4;

1.Fisioterapeuta do Centro de Reabilitação Professor Ruy Neves Baptista; Especialista em Fisioterapia

Neurofuncional pela Faculdade Integrada do Recife - FIR; Mestranda em Fisioterapia pela Universidade Federal

de Pernambuco - UFPE.

2. Fisioterapeuta; Mestre em Nutrição pela UFPE; Doutora em Nutrição pela UFPE; Professora adjunta do Curso

de Fisioterapia da UFPE.

3. Fisioterapeuta do Centro de Reabilitação Professor Ruy Neves Baptista; Mestre em Patologia pela

Universidade Federal de Pernambuco – UFPE.

4. Engenheiro Elétrico, Mestre e Doutor em Engenharia Elétrica pela Universidade Federal de Santa Catarina;

Professor adjunto I, lotado no Departamento de Eletrônica e Sistemas da Universidade Federal de Pernambuco.

Autor para correspondência: Marco Aurélio Benedetti Rodrigues. Rua Dona Magina Pontual, 331, AP 1001, Boa

Viagem/Recife, Pernambuco-Brasil, CEP:51021510.email:[email protected]. tel:81 96504212

RESUMO

Objetivo: Avaliar se a Realidade Virtual através do Nintendo Wii®, pode ser um recurso terapêutico capaz de auxiliar na melhora do controle postural e da mobilidade funcional de crianças com Paralisia Cerebral (PC). Metodologia: Realizou-se um estudo piloto envolvendo 12 crianças de 6 a 10 anos com diagnóstico de PC, divididas aleatoriamente em dois grupos: intervenção (n=6) ou controle (n=6). A mobilidade funcional foi avaliada através do Gross Motor Function Measure (GMFM) e o controle postural através do Software de Avaliação Postural (SAPO) e da Plataforma de Força (EMG System do Brasil®). Em seguida, as crianças do grupo intervenção foram submetidas à terapia com videogame, enquanto o grupo controle foi submetido a fisioterapia convencional pelo mesmo período. Os dois grupos receberam 16 sessões de terapia, 2 vezes por semana Resultados: Os dois grupos não apresentaram diferenças significativas antes e após as intervenções no que diz respeito ao SAPO em relação ao alinhamento horizontal da cabeça, do acrômio e das espinhas ilíacas Antero-superiores (EIAS); ângulo entre os acrômios e as EIAS, diferença de comprimento dos membros inferiores, Alinhamento horizontal da tuberosidade da tíbia, alinhamento vertical da cabeça, ângulo do quadril, joelho e tornozelo. Também não foram observadas alterações estatisticamente signinficantes em relação as cinco dimensões do GMFM, assim como na plataforma no que concerne a Posição Média Ântero-posterior (AP) e médio lateral (ML), deslocamento total, área e frequência média AP e ML. Conclusão: As pequenas mudanças apesar de não serem estatisticamente significativas, aparentemente conseguiram ser transferidas para as suas atividades funcionais. Provavelmente, essa melhora não se deu de forma mais relevante devido ao tempo insuficiente de intervenção realizado nesses pacientes.

Palavras-chave: Reabilitação, Paralisia Cerebral, Equilíbrio Postural.

58

INTRODUÇÃO

O termo Paralisia Cerebral (PC) descreve um grupo de desordens

permanentes do movimento e da postura do indivíduo atribuídos a uma lesão não

progressiva durante o desenvolvimento do cérebro imaturo no período pré, Peri ou

pós-natal [1,2,3].

No quadro de repercussões da PC, há alterações na função motora grossa e

fina, que afetam as atividades e a participação na sociedade prejudicando a

independência funcional [4]. Outra grave consequência é a deficiência no controle

postural devido a dificuldade da elaboração e ajuste do endireitamento corporal, com

base nos estímulos somatossensoriais, visuais e vestibulares, e falha do

recrutamento sinérgico de músculos agonistas e antagonistas [5]. A insuficiência do

controle neural impede o equilíbrio, visto como um pré-requisito para uma

funcionalidade adequada e vital na performance das atividades de vida diária [6].

De forma geral, o tratamento de reabilitação na PC busca a melhora nas

atividades funcionais, reduzindo a falta de interação com o meio [7] e o principal

objetivo do tratamento de reabilitação é ajudar o paciente a conquistar o máximo

possível de mobilidade.

As intervenções convencionais são prolongadas e tendem a ser tediosas para

a criança, promovendo poucas oportunidades de aumentar o nível de dificuldade nas

tarefas propostas e encorajamento às reações posturais adaptativas. Além disso,

uma das maiores preocupações de fisioterapeutas é identificar ferramentas de

intervenção efetivas e motivantes e que consigam transferir as tarefas aprendidas na

terapia para as atividades diárias [7].

59

A realidade virtual (RV) tem sido investigada como alternativa para a

reabilitação [8]. Reid (2002) utilizou-a para melhorar o controle dos MMSS em

crianças com PC, relatando que.todas apresentaram melhora e mostraram-se

motivadas [9]. Chen et al. (2007), em estudo semelhante, também concluiu que a RV

foi efetiva na melhora dos movimentos em MMSS, trabalhando principalmente o

alcance [10]. Além disso, a RV mostrou-se mais efetiva quando comparada a

exercícios domiciliares para o tornozelo em relação à aderência ao tratamento, à

repetição do exercício e endurance [11]. You et al (2005) constataram que o

tratamento utilizando RV induz à reorganização cortical, melhora a mobilidade

funcional e a qualidade dos movimentos [12]..

Alguns estudos utilizaram jogos como o Playstation 2 (Sony®) com o Sony

EyeToy (Sony®) e afirmaram se tratar de uma recurso aplicável para pacientes

neurológicos [13]. Weiss et al (2004) comparou estes equipamentos com outros

dispositivos (VividGroup´s Gx e IREX) e referiram que são facilmente adaptados em

clínica ou em tratamento domiciliar, promovendo uma fisioterapia mais intensiva [14].

Nesse sentido, Deutsch et al (2008) avaliaram a eficácia do uso do Nintendo wii

(Nintendo Wii®) na reabilitação de um paciente com PC, mostrando bons resultados

no controle postural e funcionalidade e recomendando-o como uma ferramenta

viável para o processo de reabilitação [15].

Entretanto, na maioria dos estudos com RV há restrições quanto a uma

avaliação mais qualitativa, além de um baixo rigor metodológico, principalmente no

que concerne à reabilitação em pediatria.

O objetivo desse trabalho foi avaliar a utilização da Realidade Virtual, com a

utilização do videogame Nintendo Wii®, como recurso terapêutico para auxiliar na

60

melhora do controle postural e da mobilidade funcional de crianças com Paralisia

Cerebral.

METODOLOGIA

Tipo de estudo

O estudo foi um piloto. A pesquisa foi aprovada pelo Comitê de Ética e

Pesquisa do Instituto de Medicina Integral de Pernambuco (IMIP) CAAE:

0046.0.099.000-11.

As avaliações e intervenções foram realizadas no Centro de Reabilitação Ruy

Neves Baptista (IMIP), em Recife-PE. Entretanto, para a captação dos voluntários

para o estudo, foi realizada uma busca nas fichas de triagem de outros serviços e

contato com profissionais de reabilitação infantil para promover triagem pacientes de

seus locais de trabalho. A coleta foi realizada de Abril de 2011 a Janeiro de 2012.

Participantes

Foram selecionados pacientes com diagnóstico de PC entre 6 e 10 anos de

idade, de ambos os sexos, que preenchiam os critérios de inclusão e exclusão do

estudo, compondo uma amostra dada por conveniência totalizando 12 participantes.

Foram critérios de inclusão: diagnóstico confirmado pelo médico de PC

classificados no nível 1 e 2 da Gross Motor Functiom Measure System (GMFCS). Os

critérios de exclusão foram: o responsável e/ou criança se recusar a participar do

estudo; déficits visuais não corrigidos, distúrbios auditivos não-corrigidos; histórico

de epilepsia; apresentar compreensão verbal adequada de acordo com a escala de

inteligência de Wechsler (WISC-III) e/ou ser classificado em nível 3, 4 ou 5 no

GMFCS .

61

A idade entre 6 a 10 anos foi escolhida na intenção de homogeneizar a

amostra, devido a essas crianças provavelmente já terem passado por outras

alternativas terapêuticas, apresentando nesta faixa etária menores mudanças no

quadro clínico. A escolha do nível do GMFCS entre I e II foi pela melhor adaptação

ao protocolo proposto, uma vez que o paciente consegue desenvolver bom controle

de tronco, manter-se em postura ortostática e utilizar os membros superiores para

manusear objetos. Nenhuma das crianças era familiarizada com o Nintendo Wii

(nintendo®) previamente à pesquisa.

Os participantes foram divididos de forma aleatória em dois grupos, intervenção

ou controle, através da geração de uma tabela de números randômicos. A tabela foi

gerada por uma pessoa que não fazia parte do processo de avaliação ou tratamento

dos pacientes. Os números desta tabela foram colocados em envelopes opacos, que

eram sorteados no momento previsto para o início da intervenção. As avaliações

antes e após a intervenção foram feitas por uma fisioterapeuta que não tinha

conhecimento sobre a alocação das crianças nos grupos controle ou intervenção.

Procedimentos

Avaliação

Foi aplicado um questionário para coletar dados de identificação e

caracterização do paciente, verificando os dados correspondentes aos critérios de

inclusão e exclusão.

A avaliação funcional do paciente foi realizada através da escala GMFM, que é

específica e validada para pacientes com PC [16]. A avaliação foi realizada por uma

fisioterapeuta previamente treinada.

O controle postural foi avaliado através da quantificação das oscilações

ântero-posteriores e laterais do corpo, com o indivíduo em posição ortostática sobre

62

uma plataforma de força (EMG System®). O indivíduo foi orientado a se manter o

mais relaxado possível em pé, com os pés descalços na largura dos ombros e os

braços ao longo do corpo, olhando para um ponto fixo, sem estímulos visuais ou

auditivos [17,18]. Os parâmetros estabilométricos analisados foram: área de

deslocamento do Centro de Pressão (CP), frequência média de deslocamento CP

nas direções ântero-posterior (AP) e médio-lateral (ML), posição média AP e ML,

além da área elíptica do deslocamento do CP no plano da plataforma. Foram feitas

três aquisições de 30 segundos, sendo realizada uma média dos dados das três

aquisições para compor os resultados.

Para avaliação da postura em bipedestação, foi utilizado o Software para

Avaliação Postural (SAPO). O SAPO é uma ferramenta validada e confiável para

medidas angulares [19]. Já foi testado em crianças de 7 a 10 anos e evidenciou

concordância excelente e boa em suas variáveis [20]. Da mesma forma, Ferreira et

al. (2010) constataram a acurácia do SAPO para a medição de ângulos e distâncias,

além de validada [21].

Para aquisição dos dados, foi usada uma máquina fotográfica digital (Sony®,

modelo DSC-W35 de 7,2 megapixels), posicionada sobre um tripé a 90 cm do solo,

a 300 cm da criança e 350 cm da parede. As imagens foram obtidas com a criança

em trajes de banho, em posição ortostática, nos planos: frontal anterior, posterior e

sagital esquerda e direita. Os pontos anatômicos escolhidos foram marcados com

adesivos coloridos: trago, acrômio, processo espinhoso C7, espinha ilíaca ântero-

superior, trocanter maior do fêmur, ponto medial da patela, tuberosidade da tíbia,

maléolo lateral e maléolo medial.

A referência vertical foi obtida a partir de um simetrógrafo. O alinhamento

horizontal do piso, do tripé e da máquina foi aferido com um nível de madeira.

63

Após toda a avaliação com o paciente, foi calibrada a referência vertical da

fotografia no programa SAPO em 100% de visualização e foi adotada a medida de

100 cm sobre a linha do simetrógrafo previamente definida. Assim, foram analisadas

as seguintes variáveis:

• Plano frontal: alinhamento horizontal da cabeça, alinhamento horizontal dos

acrômios, alinhamento horizontal das espinhas ilíacas ântero-superiores (EIAS),

ângulo entre os dois acrômios e as duas EIAS, alinhamento horizontal da

tuberosidade da Tíbia e diferença de comprimento dos membros inferiores (MMII).

• Plano sagital: alinhamento horizontal da cabeça, alinhamento vertical da cabeça

(acrômio), ângulo do quadril, joelho e tornozelo.

Estes procedimentos de avaliação foram realizados antes e após o período de

oito semanas de intervenção no Grupo Intervenção (GI), e no mesmo intervalo no

Grupo Controle (GC).

Grupo Intervenção

No GI, foi utilizado o videogame Nintendo Wii (Nintendo®) associado a Wii Fit

Balance Board (Nintendo®). Os voluntários foram submetidos a 16 sessões de 40

minutos, 2 vezes por semana realizando os exercícios de acordo com o protocolo de

jogos (Tabela 1). Cada jogo era praticado pelo participante por duas vezes na

sessão.

Inserir Tabela 1

Os jogos escolhidos foram aqueles que se adequaram à faixa etária da criança,

promovendo a prática de atividades antecipatórias e satisfação a partir da realização

de movimentos simples. Além disso, eles promoviam a manutenção do controle

postural.

Grupo Controle

64

No GC, as crianças foram submetidas a 16 sessões de fisioterapia

convencional por aproximadamente 40 minutos, 2 vezes por semana. As atividades

escolhidas foram aquelas que proporcionavam a melhora do controle postural e

mobilidade funcional. Para isso foram utilizados exercícios cinesioterapêuticos. As

sessões eram iniciadas com alongamentos dos músculos Isquiotibiais, Tríceps Sural,

Quadríceps, Iliopsoas e Adutores do Quadril. Em seguida, eram realizadas

atividades que encorajavam o equilíbrio, utilizando almofada de propriocepção e

tábua de equilíbrio, todas em postura ortostática e estimulando que o indivíduo não

realizasse nenhum apoio para se manter nessa postura. Essas atividades, conforme

evolução do paciente, tinham o nível de dificuldade aumentado, associando às

atividades lúdicas, como jogos de memória, quebra- cabeças, evoluindo para tarefas

mais difíceis como jogar bola. Estas atividades são as mais frequentemente vistas

durante os atendimentos na área de Pediatria. Não foi possível estabelecer um

protocolo idêntico para todas as crianças, além de não existir nenhuma ferramenta

validada para este tipo de atendimento, mas todos os objetivos eram estimulados

durante as sessões.

Análise Estatística

Após a coleta, os dados referentes a todas as avaliações anteriormente

descritas foram tabulados e divididos em dois grupos (antes e depois), para permitir

a análise estatística. Após isso, eles foram analisados estatisticamente pelo

Software SigmaStat 3.5. Os dados intra-grupos pré e pós-intervenção foram

analisados pelo teste de Wilcoxon. Um nível de p<0,05 foi adotado para indicar o

significado estatístico em todos os cálculos.

65

RESULTADOS

O período de coleta do estudo foi de Abril de 2011 a Fevereiro de 2012,

quando cada paciente realizava o tratamento referente ao grupo onde foi alocado

(intervenção ou controle) por um período de dois meses. Todos eles foram

encaminhados de outros serviços para o centro de reabilitação do IMIP, aonde eram

agendados para uma avaliação. Esse período para agendamento normalmente não

ultrapassava duas semanas. Os pacientes eram avaliados inicialmente e logo após

essa fase já eram incluídos no GI ou GC. Após esse período, eram devidamente

reavaliados.

De acordo com os critérios de elegibilidade, trinta crianças eram

potencialmente elegíveis para participar do estudo. Dessas, quatorze foram

excluídas: dois responsáveis alegaram dificuldade no transporte, cinco se recusaram

a participar alegando dificuldade de horário por já estarem engajados em outras

atividades, uma criança iria se submeter a um procedimento cirúrgico e seis crianças

foram excluídas de acordo com os critérios de inclusão e exclusão da pesquisa,

conforme figura 1. Ao final, foram enquadradas dezesseis crianças, todavia durante

o protocolo de tratamento quatro crianças não completaram o número de sessões

propostas para as terapias, totalizando ao final do estudo apenas doze crianças,

conforme pode ser visto no diagrama da figura 1.

Inserir Figura 1

As características dessas crianças quanto ao sexo, idade, dominância e nível

do GMFCS estão listadas na tabela 2

Inserir Tabela 2

66

No que diz respeito às mudanças posturais, as crianças foram avaliadas pelo

SAPO. Os dados são apresentados em forma de mediana e intervalo de confiança,

para melhor representação da amostra. Na comparação entre os dados antes e

após o tratamento não se encontrou diferença em nenhum dos itens avaliados pelo

SAPO, conforme dados apresentados na tabela 3 e 4.

Inserir Tabela 3 e 4

No plano frontal observou-se uma piora desalinhamento horizontal da cabeça

no GI. Além disso, houve uma tendência para um melhor alinhamento horizontal

entre os acrômios no GI, entretanto isso não pode ser constatado no GC e uma

melhora no alinhamento entre as EIAS no grupo controle que no GI pode ser

observada uma inversão nos sentidos. Já no ângulo entre os acrômios e as EIAS foi

observada uma melhora no GI que não foi acompanhada pelo GC. Praticamente não

houve diferença de comprimento entre os MMII nos dois grupos, entretanto houve

uma maior desalinhamento da Tuberosidade da Tíbia no GI e GC.

Nos dados da análise estabilométrica não foram encontradas diferenças

significativas entre a avaliação inicial e final em nenhum dos grupos (Tabelas 5 e 6):

Inserir Tabela 5 e 6

Na avaliação funcional através do GMFM as mudanças que foram observadas

não repercutiram em alterações na avaliação funcional em nenhum dos grupos

(Tabela 7):

Inserir Tabela 7

É importante salientar que as crianças no GI demostraram uma maior

motivação para realizar as atividades do que as do GC. Isso pode ser suposto pelo

fato de que 3 crianças abandonaram o GC, enquanto apenas uma abandonou o GI,

67

sendo esse abandono apenas na reavaliação, ou seja, a criança realizou todo o

protocolo de intervenção. Nenhuma das crianças era familiarizada com o Nintendo

Wii (Nintendo®) previamente à pesquisa.

Os jogos escolhidos tiveram o objetivo de melhorar o controle postural do

indivíduo, consequentemente levando a melhora da mobilidade funcional. Entretanto

não foi verificada uma relação linear entre um melhor escore nos jogos e um melhor

resultado na avaliação.

DISCUSSÃO

A proposta desse estudo foi avaliar a utilização do Nintendo Wii® como

recurso terapêutico para auxiliar na melhora do controle postural e da mobilidade

funcional de crianças com PC. Além disso, também foi avaliado se houve melhora

no alinhamento postural das crianças.

Esse estudo, de acordo com a pesquisa em base de dados, foi o primeiro a

utilizar esse tipo de avaliação na intervenção terapêutica com o videogame Nintendo

Wii (Nintendo®) em crianças com PC, além de apresentar um grupo controle.

Os resultados apresentados por esse estudo não apresentaram diferenças

estatisticamente significativas, mas sugerem que os indivíduos, de uma maneira

geral, ao serem avaliados na sua postura através do SAPO após o período proposto

de intervenção, ainda se apresentam desalinhados, entretanto, pelos dados

absolutos encontrados com a plataforma de força, eles se encontraram mais centrais

e mais estáveis. Essas pequenas mudanças apesar de não serem estatisticamente

significativas, aparentemente conseguiram ser transferidas para as suas atividades

68

funcionais, a partir da verificação do aumento dos escores (valores absolutos) do

GMFM. Provavelmente, essa melhora seria intensificada com o aumento do tempo

de intervenção. Uma vez que a postura vai se desenvolver na fase precoce da vida,

é essencial a detecção de alterações para otimizar as respostas às intervenções

terapêuticas. Brower (1979) sugere que entre os 9 e 12 anos a postura da criança já

é praticamente igual a adulta [22], o que reforça a necessidade de intervenção nessa

faixa etária, para minimizar problemas posteriores.

Crianças com PC são tratadas pelos seus problemas no controle postural,

entretanto os efeitos da terapia são desconhecidos e normalmente só tem sido

relatados como parcialmente bons ou não são bons [22]. No presente trabalho, as

crianças apresentaram indícios sugestivos de um processo adaptativo para melhora

quanto ao equilíbrio.

Antilla et al. (2008) realizaram uma revisão sistemática (RS) para avaliar a

efetividade das intervenções utilizadas rotineiramente para o tratamento de crianças

com PC, buscando e analisando os artigos publicados desde 1990, sendo incluídos

apenas ensaios clínicos controlados e randomizados [24]. Todos os estudos

encontrados eram com pequenas amostras, variando de 10 a 100 crianças e foram

categorizados de acordo com a intervenção utilizada em abordagem compreensiva

da fisioterapia (método bobath, Facilitação Neuromuscular Proprioceptiva, etc),

tratamento para os MMSS, trabalho de força muscular, exercícios cardiovasculares

ou aeróbicos, terapia de contenção induzida, treino do equilíbrio e terapia com

animais [24].

Dentro dessa RS, apenas o estudo de Ledebt et al. (2005) foi enquadrado na

categoria de treino de equilíbrio. Os autores analisaram o apoio dinâmico e estático

em uma plataforma de força em pacientes espásticos e não espásticos. Após 6 a 7

69

semanas de treino de equilíbrio, as crianças apresentaram resultados positivos em

relação ao equilíbrio anterior e posterior, no equilíbrio dinâmico e na largura do

passo da perna não parética [25]. Entretanto esse estudo apresentou evidência

limitada [24].

Harris & Roxborough (2005) publicaram uma revisão sistemática sobre a

eficácia e a efetividade da fisioterapia na melhora do controle postural em crianças

com PC. Foram encontrados 285 artigos, entretanto só foram elegíveis 12 artigos.

Esses artigos apresentaram baixo nível de evidência, de III a V de acordo com os

critérios de Sackett, apresentando baixo rigor metodológico [26].

Allegretti et al. (2007) verificaram os efeitos do treino de equilíbrio como

conduta fisioterapêutica no ajuste postural e nas atividades funcionais em

ortostatismo de quatro crianças com PC diparética espástica. As crianças foram

avaliadas com as dimensões D e E (em pé, andar, correr e pular) do GMFM e a

escala de equilíbrio de Berg. O tratamento fisioterapêutico foi baseado em sete

atividades que visavam o treino de equilíbrio em postura ortostática com diferentes

bases de apoio utilizando estratégias sensoriais e motoras. Foram realizadas 12

sessões de treino de equilíbrio por um período de três meses consecutivos, 1 vez

por semana com duração de aproximadamente 1 hora. Os pacientes apresentaram

melhores escores na reavaliação tanto no teste de equilíbrio de Berg, com uma

variação mínima na pontuação de 4 pontos e a máxima de 7 pontos, como no

GMFM, com uma variação da pontuação inicial e final de 3,5% a 10% [27].

Shumway-Cook et al. (2003) examinaram o efeito da prática massiva de

exercícios com uma plataforma móvel para a recuperação da estabilidade em 6

crianças entre 7 e 12 anos com PC e nível do GMFCS I e II. Antes do treinamento as

crianças participaram de 2 ou 3 sessões para coletar os dados iniciais. Após isso, se

70

dava início a fase de intervenção, que era realizada com cinco dias de treinamento

com o uso da plataforma. Depois desse período, eram reavaliadas após 30 dias com

o intuito de verificar se houve retenção das mudanças. Ocorreram melhora

significativa no tempo de estabilização do equilíbrio e na área do centro de pressão.

Além disso, essa melhora foi mantida por um mês na maioria das crianças. Essas

mudanças repercutiram mudanças na dimensão D do GMFM em 3 das 5 crianças.

Portanto, os achados sugerem que os mecanismos do controle postural de crianças

com idade escolar podem ser modificados [28].

Todos os estudos, apesar das limitações, referiram melhoras no controle

postural das crianças com PC, assim como no presente estudo, onde foi encontrado

menos oscilação no deslocamento total, frequência e área de deslocamento no

grupo controle e não apresentou grandes alterações no grupo intervenção ocorrendo

uma diminuição na posição média ML, apontando para a influência positiva do

processo de intervenção terapêutica.

O estudo dos problemas no controle postural é muito relevante para o

acompanhamento dessa classe de pacientes, pois limitam as habilidades da criança

de se recuperar de ameaças da sua estabilidade. Nesse particular, há interferências

de diversos fatores: problemas musculoesqueléticos, incluindo contraturas, limitação

de ADM, desalinhamento postural, além de questões sensoriais e o recrutamento

muscular seletivo. Todos estes fatores irão afetar as reações de equilíbrio nessas

crianças [28].

Em relação ao alinhamento postural, existem poucos estudos que realizem

esse tipo de avaliação em crianças, principalmente naquelas que apresentam a PC.

Nas raras citações encontradas, a avaliação é feita mais comumente na postura

sentada [29].

71

Um dos estudos encontrados com avaliação destes parâmetros em crianças

com PC foi o de Tomita et al. (2010) [30]. Eles investigaram as características do

alinhamento do corpo e da atividade muscular na postura de pé e nos limites

anteroposterior de estabilidade em crianças com PC diplégica espástica,

comparando com crianças que apresentam desenvolvimento motor típico. A

avaliação postural foi realizada através da análise fotogramétrica, com a marcação

de pontos anatômicos semelhantes aos utilizados no presente estudo. Os autores

relatam que ao assumir uma postura mais anterior ou posterior, ocorria aumento da

flexão dos ângulos avaliados, exceto no ângulo do tornozelo quando o indivíduo

apresentou uma maior extensão [30].

A maioria dos estudos disponíveis são realizados com pacientes adultos

saudáveis ou então em pacientes com dor, como cervicalgia, por exemplo [31, 32].

Além disso, não existe um consenso de referência de valores de alinhamento

postural nem para a população adulta, nem para crianças, pois a maioria dos

estudos disponíveis são inconclusivos [32].

O software SAPO apresenta alguns aspectos negativos que devem ser

levados em consideração: Um deles é não determinar atualmente todos os valores

de referência, de forma a servir como guia para avaliação. Santos et al. (2009)

realizou um estudo transversal com 122 crianças saudáveis de 7 a 10 anos de idade

para testar a confiabilidade da fotogrametria. Foi utilizado o SAPO para a avaliação

dos ângulos e medidas e o índice de correlação intraclasse (CCI) e estavam todos

próximos de 1, ou seja, houve um alto índice de concordância entre as medidas,

evidenciando-se excelente concordância para 29 variáveis (87,88%) e boa

concordância para 4 (12,12%). Valores de referência, entretanto, não foram

72

definidos [20]. Além disso, o software permite a marcação livre de pontos, o que

pode gerar diferenças nas análises inter-observadores.

Como já citado anteriormente, os valores de referência são propostos em

poucos estudos, a exemplo de Raine & Twomey (1997) que analisaram indivíduos

saudáveis e verificaram que o alinhamento horizontal do acrômio, partindo de um

ângulo de 180º encontrou-se na população com uma média de 181º (±2.2º). Isso

também pode ser constatado tanto no grupo intervenção como no grupo controle do

nosso estudo, onde os pacientes após o período de intervenção apresentaram

angulação de 1,9º no grupo controle e -2,3º no grupo intervenção, partindo de um

alinhamento ideal considerado 0o [32]. Raine & Twomey (1997) ainda sugerem que a

alteração em 1º nesse ângulo repercute em uma alteração média de apenas de 2,5

a 4 mm. Ainda no mesmo estudo, foi verificado que o alinhamento horizontal da

cabeça, no plano sagital é, em média, 131.1º (±6,5º), sendo que os resultados

encontrados nesse estudo se aproximam desses valores tanto no GI como no GC, e

mostram um maior alinhamento no GI [32].

No presente estudo, a avaliação dos ângulos do joelho, quadril e tornozelo

demonstraram que as crianças nos dois grupos estão mais anteriorizadas, sendo

mais acentuado no grupo controle, apontando para uma provável tentativa de

retificação no GI. Crianças com PC podem adotar uma estratégia de flexão do

joelho, pois isso traz a linha de gravidade mais próxima do quadril, joelho e tornozelo

gerando uma diminuição da força necessária para se manter na postura

antigravitária [30]. No presente artigo não foi avaliada a atividade muscular dos

indivíduos.

De acordo com o estudo de Tomita et al. (2010) as crianças com PC

espástica apresentaram uma menor habilidade de aumentar a atividade muscular

73

durante as mudanças quando se encontram na postura ortostática [30]. Devido a

esse fato podemos supor que esse desalinhamento se deve a criança estar numa

fase de aquisição de novas habilidades, não tendo ainda conseguido se organizar

para a manutenção dessa postura mais ereta.

Problemas posturais são considerados o problema central nas disfunções

motoras em crianças com PC. A performance nas atividades diárias depende dos

déficits posturais que o indivíduo apresenta [29].

A utilização do Nintendo Wii (Nintendo®) mostrou que quando comparado à

fisioterapia convencional não apresenta diferenças significativas, entretanto foi

capaz de manter a evolução do paciente no mesmo patamar do obtido pelo uso da

fisioterapia, podendo ser considerada mais uma alternativa de intervenção.

Entretanto, existiram algumas limitações no trabalho quanto ao tempo da

intervenção das terapias, isto é, para se obter resultados conclusivos sobre a

indicação da intervenção através de um método de RV (no caso Nintendo Wii®) o

tratamento deveria ser continuado por mais tempo, onde seriam realizadas mais

intervenções para verificar a efetividade do método. Outro fator que contribuiria para

os resultados é o aumento do número de crianças a serem tratadas, facilitando a

extrapolação dos resultados para outras populações.

A demora na aquisição das novas habilidades motoras se deve ao fato do

aprendizado motor necessitar de vários estágios para se concretizar. Luft e Buitrago

(2005) citam como exemplo, o processo para aprender a tocar um instrumento

musical. Inicialmente, pedaços de uma música podem ser aprendidos rapidamente,

até em apenas uma sessão [33]. Entretanto, para aprender músicas mais complexas

podem ser necessárias muitas repetições por vários dias. O que é considerado

simples ou complexo dependerá do nível de experiência de cada indivíduo. Então,

74

diferentes elementos do movimento serão aprendidos em tempos diferentes [33].

Por outro lado, modificações adaptativas nos marcadores cerebrais podem ser vistas

já a partir de 6 semanas de intervenção [34], o que pode justificar o início da

readequação da postura. Como nenhuma das crianças era familiarizada com o

Nintendo Wii®, conclui-se que não havia nenhuma experiência com esse

equipamento, portanto, necessitaria de um tempo maior para a aquisição de

habilidades do que outras pessoas familiarizadas. O tempo de intervenção do

presente estudo foi apenas de dois meses com sessões duas vezes por semana.

Não existem referências a cerca de quanto tempo é necessário para o aprendizado

de novas atividades motoras. Esta poderá ser uma das atividades futuras a serem

realizadas, baseadas nesse trabalho.

O que se sabe até o momento é a existência de alguns fatores chaves para

otimizar a aquisição de uma habilidade motora. Isso inclui repetição em alta

intensidade, treino em diferentes ambientes oferecendo motivação e o aumento do

feedback [35]. Estes fatores falam a favor de intervenções como a aqui proposta,

onde o videogame proporciona e incentiva a repetição de movimentos, além de

estimular o seu refinamento através do sucesso em determinadas atividades.

O estudo apresentou algumas limitações que devem ser mencionadas como o

número da amostra, o tempo de intervenção e a frequência semanal da terapia,

assim como a duração. Além disso, poderia se ter realizado a atividade mioeléletrica

para analisar possíveis compensações e deve ser revisto o uso do SAPO, apesar do

mesmo só ter sido utilizado como uma avaliação complementar.

Porém o objetivo a se alcançar com este trabalho foi a verificação da

possibilidade da utilização de técnicas de RV, em especial baseadas no Nintendo

Wii (Nintendo®), para a reabilitação motora em crianças portadoras de PC. Esse

75

objetivo foi atingido, pois através da análise dos dados encontramos algumas

análises com resultados iguais e outras com resultados ligeiramente melhores que o

grupo controle, indicando a eficácia deste método. Outro fator importante na

aplicação dessa técnica é a possibilidade do incentivo do paciente em realizar as

atividades propostas se comparada com os métodos convencionais, só nesse ponto

já se justificaria a utilização dessa técnica, que poderia também ser realizada em

conjunto com as técnicas convencionais.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

[1]. Rosenbaum P, Paneth N, Leviton A, Goldstein M, Bax M, Damiano D, Dan B, Jacobsson B. A report: the definition and classification of cerebral palsy April. Developmental Medicine and Child Neurology Supplement. 2007; 109:.8-14.

[2]. Ashwal S, Russman BS, Blasco PA, Miller G, Sandler A, Shevell M, Stenvenson R. Practice parameter: diagnostic assessment of the child with cerebral palsy. American academy of neurology. 2004;62:851-863.

[3]. Bax M, Goldstein M, Rosenbaum P. Proposed definition and classification of Cerebral Palsy. Developmental Medicine and Child Neurology. 2005; 47: 571-576.

[4]. Beckung E, Hagberg G. Neuroimpairments, activity limitations, and participation restrictions in children with Cerebral Palsy. Developmental medicine and child neurology.2002; 44: 309-316.

[5]. Shumway-Cook A, Woollacott MH. Controle posutal normal. In:_. Controle motor: teorias e aplicações práticas. 3ed. São Paulo: Manole. 2003. p.153-178.

[6]. Ragnarsdóttir M. The concept of balance. Physiotherapy. 1996; 82 (6): 368-375.

[7]. Mancini MC, Fiúza PM, Rebelo JM, Magalhães LC, Coelho ZAC, Paixão ML. Comparação do desempenho de atividades funcionais em crianças com desenvolvimento normal e crianças com paralisia cerebral. Arq Neuropsiquiatr. 2002;60(2-B):446-452.

[8]. Reid DT. The influence of virtual reality on playfulness in children with cerebral palsy: a pilot study. Occupational Therapy International Journal. v.11, p.131-144, 2004.

76

[9]. Reid DT. The use of virtual reality to improve upper-extremity efficiency skills in children with cerebral palsy: A pilot study. Technology and Disability. 2002; 14: 53-61.

[10]. Chen Y, Kang L, Chuang T, Doong I, Lee S, Tsai M, Jeng S , Sung W. Use of Virtual Reality to Improve Upper-Extremity Control in Children with Cerebral Palsy: A Single-Subject Design. Physical Therapy 2007; 87(11): 1441-1457.

[11]. Bryanton C, Bossé J, Brien M, Mclean J, Mccormick A, Sveistrup H. Feasibility, motivation, and selective motor control: virtual reality compared to conventional home exercise in children with cerebral palsy. Cyberpsychology and Behavior. 2006; 9: 123–128.

[12]. You SH, Jang SH, Kim YH, Kwon YH, Barrow I, Hallet M. Cortical reorganization induced by virtual reality therapy in a child with hemiparetic cerebral palsy. Development medicine & child neurology. 2005; 17:.628-635.

[13]. Flynn S, Palma P, Bender A. Feasibility of using the Sony Playstation 2 gaming platform for an individual poststroke: a case report. Journal of Neurologic Physical Therapy. 2007; 31: 180-189.

[14]. Weiss PL, Rand D, Katz N, Kizony R. Video capture virtual reality as a flexible and effective rehabilitation tool. Biomed Central. 2004; 1 (12).

[15]. Deutsch JE, Borbely M, Filler J, Huhn K., Guarrera-Bolwby P. Use a low-cost, commercially, available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy. Physical Therapy. 2008; 88 (10): 1196-1207.

[16]. Palisano RJ, Hanna SE, Rosenbaum PL, Russel DJ, Walter SD, Wood ED, Raina PS, Galuppi BE. Validation of a model of Gross Motor Function for children with cerebral palsy. Physical Therapy. 2000; 80 (10).

[17]. Ferreira EAG. Postura e controle postural: desenvolvimento e aplicação de método quantitativo de avaliação postural [Tese de Doutorado em Ciências] Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo; 2005.

[18]. Laufer Y, Ashkenazi T. The effects of a concurrent cognitive task on the postural control of young children with and without developmental coordinator disorder. Gait & Posture. 2008.; 27: 347-351.

[19]. Braz RG, Goes FPDC, Carvalho GA. Confiabilidade e validade de medidas angulares por meio do software de avaliação postural. Fisioterapia em Movimento. 2008.;21: 117-126.

[20]. Santos MM, Silva MPC, Sanada LS, Alves CRJ. Análise postural fotogramétrica de crianças saudáveis de 7 a 10 anos: confiabilidade interexaminadores. Revista Brasileira de Fisioterapia 2009; 13 (4): 350-355.

77

[21]. Ferreira EAG, Duarte M, Maldonado EP, Burke TN, Marques AP. Postural assessment software (PAS/SAPO): validation and reliabily. Clinics. 2010; 65: 675-81.

[22]. Van Der Heide JC, Hadders-Algra M. Postural muscle dyscoordination in children with Cerebral Palsy. Neural Plasticity. 2005; 12 (2-3).

[23]. Brower EW. Evaluation growth & posture in school-age children. Nursing 79, april.

[24]. Antilla H, Autti-Ramo I, Suoranta J, Makela M, Malmivaara A. Effectiveness of physical therapy interventions for children with cerebral palsy: a systematic review. BMC Pediatrics 2008; 8:14.

[25]. Ledebt A, Becher J, Kapper J, Rozendaal RM, Bakker R, Leenders IC, Savelsbergh GJP. Balance training with visual feedback in children with hemiplegic cerebral palsy: effect on stance and gait. Motor Control. 2005;9:459–468

[26]. Harris SR, Roxborough L. Efficacy and Effectiveness of Physical Therapy in enhancing postural control in children with cerebral palsy. Neural Plasticity. 2005;12(2-3).

[27]. Allegretti KMG, KANASHIRO MS, MONTEIRO VC, BORGES HC, FONTES SV. Revista Neurociencias.2007; 15(2): 108-113.

[28]. Shumway-Cook A et al. Effect of balance training on recovery of stability in children with cerebral palsy. Developmental Medicine & Child neurology. 2003, 45: 591-602.

[29]. Carlberg EB, Hadders-Algra M. Postural dysfunction in children with Cerebral Palsy: Some implications for therapeutic guidance. Neural Plasticity. 2005;12: 2-3.

[30]. Tomita H, Fujiwara K, Fukaya Y. Body alignment and postural muscle activity at quiet standing and anteroposterior stability limits in children with spastic diplegic cerebral palsy. Disability and Rehabilitation 2010, 32 (15); 1232-1241.

[31]. Silva AG, Punt TD, Johnson MI. Reliability and validity of head posture assessment by observation and a four-category scale. Manual Therapy. 2010; 15: 490-495.

[32]. Raine S, Twomey LT. Head and shoulder posture variations in 160 asymptomatic women and men. Archieves of Physical Medicine and Rehabilitation. 1997; 78.

[33]. Luft AR, Buitago MM. Stages of motor skill learning. Molecular neurobiology. 2005; 32.

[34]. Tyc A, Boyardijian A. Plasticity of motor cortex induced by coordination and training. Clinical Neurophysiology. 2011; 122: 153-162.

78

[35]. Henderson A, Korner-Bitensky N, Levin M. Virtual reality in stroke rehabilitation: a systematic review of its effectiveness for upper limb motor recovery. Topics in stroke rehabilitation. 2007.

79

TABELAS Tabela 1: Jogos do Nintendo Wii (Nintendo®) selecionados para intervenção.

JOGO DESCRIÇÃO GERAL OBJETIVOS

Soccer Heading O indivíduo é encorajado a cabecear as bolas que vão sendo jogadas ao mesmo tempo que deve desviar de outros objetos que são lançados.

Devem ser realizados deslocamentos latero-laterais do tronco, realizando transferência de peso nos MMII, associado a isso se pode eventualmente realizar uma leve flexão dos joelhos.

Penguim Slide O indivíduo é encorajado a manter-se em cima da barra de gelo, ao mesmo tempo em que caça alguns peixes.

O indivíduo deve realizar o deslocamento latero-lateral do tronco, realizando transferência de peso nos MMII, associado a isso se pode eventualmente realizar uma leve flexão do joelho.

Tightrope Walking O indivíduo é encorajado a atravessar de um prédio a outro se equilibrando por uma corda, enquanto aparecem alguns obstáculos que o voluntário tem que pular para ultrapassar

O indivíduo deve realizar o deslocamento latero-lateral do tronco, realizando transferência de peso nos MMII, associado a isso pode eventualmente realizar uma leve flexão dos joelhos. Para realizar os pulos e ultrapassar os obstáculos, o indivíduo deve realizar um leve agachamento e impulsionar o corpo para cima levando o joelho para extensão, sem retirar os pés da Balance Board (Nintendo®). Essas oscilações são detectadas pela Plataforma.

Obstacle Course O indivíduo é encorajado a realizar um circuito com obstáculos

O indivíduo deve realizar o deslocamento latero-lateral do tronco, realizando transferência de peso nos MMII, associado a isso se pode eventualmente realizar uma leve flexão do joelho. Essas oscilações são detectadas pela Plataforma.

Kung Fu O indivíduo é encorajado a imitar as posições de Kung Fu que os outros avatares estão realizando

O indivíduo deve realizar o deslocamento latero-lateral do tronco para a transferência de peso. Além disso, realiza apoio unipodal e movimentos de MMSS que são detectados pelo controle remoto.

Tilt City O indivíduo é encorajado a colocar as bolas de diferentes cores que vão senso lançados, nos seus respectivos baldes, organizando de acordo com a cor.

O indivíduo deve realizar o deslocamento latero-lateral do tronco, realizando transferência de peso nos MMII, para controlar os movimentos das plataformas inferiores, enquanto que ele segura o controle remoto na posição horizontal com ambas as mãos e

80

realiza movimentos de inclinação direita e esquerda do tronco para guiar os movimentos da plataforma superior.

81

Tabela 2: Caracterização da amostra Sujeitos Idade Sexo GMFCS Tipo de PC Dominância

Grupo Intervenção

1 8 anos e 10 meses M I Diplégico Esquerdo

2 8 anos e 6 meses M I Hemiplégico Direito Esquerdo

3 9 anos e 9 meses F II Diplégico Esquerdo

4 8 anos 7 meses M I Hemiplégico Direito Esquerdo

5 9 anos F I Hemiplégico Direito Esquerdo

6 8 anos e 4 meses F II Hemiplégico Direito Esquerdo

Grupo Controle

1 9 anos e 10 meses F I Hemiplégico

Esquerdo

Direito

2 9 anos e 1 mês M II Diplégico Direito

3 9 anos e 7 meses F I Hemiplégico Direito Esquerdo

4 7 anos e 4 meses M II Diplégico Direito

5 8 anos e 6 meses F I Hemiplégico Direito Esquerdo

6 9 anos e 9 meses M II Hemiplégico Direito Direito

Legenda: PC: Paralisia Cerebral, M: Sexo Masculino, F: Sexo Feminino, GMFCS: Gross motor

function measure system.

82

Tabela 3: Dados de Avaliação Postural (Grupo Intervenção)

Avaliação Inicial Avaliação final

Mediana 25% 75% Mediana 25% 75% Valor de p

Plano Frontal

Alinhamento

Horizontal da cabeça

0 -1,7 4,6 --3,55 -5,6 3,4 p=0,063

Alinhamento

Horizontal do acrômio

-1,5 -4,4 1,1 1 -2,3 1,1 p = 0,063

Alinhamento

Horizontal das EIAS

1,3 -3,4 3,7 1,45 -1,5 3 p=1

Ângulo entre os

acrômios e as EIAS

4,65 -3,6 6,7 1,8 0,8 2,9 0,219

Diferença de

comprimento entre os

MMII

-0,7 -2,7 0,7 0,2 -0,6 1,2 p=0,438

Alinhamento

Horizontal da

Tuberosidade da

Tíbia

1,15 -3,9 4,5 -1,65 -2,8 -1,4 p=0,688

Plano Sagital

Alinhamento

Horizontal da Cabeça

62,65 45,8 72,8 56,15 41,1 62,4 p=0,116

Alinhamento Vertical

da cabeça

-15,5 -22,7 -1,5 -0,65 -27,5 8,7 p=0,249

Ângulo do quadril 0,5 -14,6 16,6 0,9 -13,2 23,1 p=0,173

Ângulo do joelho 4,6 -17,9 39,3 10,8 -14,4 25,2 p=0,463

Ângulo do tornozelo 84,2 70 96,5 80,85 75,7 89,2 p=0,249

83

Tabela 4: Dados da Avaliação Postural (Grupo Controle).

Avaliação Inicial Avaliação final

Mediana 25% 75% Mediana 25% 75% Valor de p

Plano Frontal

Alinhamento

Horizontal da cabeça

0 -1,1 4,4 3,95 1,6 5,5 p=0,438

Alinhamento

Horizontal do acrômio

0,5 -1,2 2,4 1,9 0,7 4,8 p = 0,438

Alinhamento

Horizontal das EIAS

1,25 1,1 3,1 0,5 -1,1 3,7 p=0,438

Ângulo entre os

acrômios e as EIAS

0,95 0,2 3 -1,75 -4,6 0,2 p=0,063

Diferença de

comprimento entre os

MMII

-1,1 -2,4 1,1 0,25 -1,2 2,2 p=0,313

Alinhamento

Horizontal da

Tuberosidade da

Tíbia

4,5 -2,8 7,2 -4,25 6 -2,6 p=0,156

Plano Sagital

Alinhamento

Horizontal da Cabeça

53,2 43,5 63,8 54,4 40,4 66 p=0,753

Alinhamento Vertical

da cabeça

-3,65 -15,6 23,6 -2,6 -22,3 17,5 p=0,753

Ângulo do quadril 12,05 4 50,6 16,35 1,3 29,6 p=0,345

Ângulo do joelho 19,3 -13 50,5 28,3 -10,6 40,7 p=0,917

Ângulo do tornozelo 79,3 71,2 95,6 76,35 64,7 92,1 p=0,345

84

Tabela 5: Resultados da avaliação com a Plataforma de força (Grupo Intervenção).

Avaliação Inicial Avaliação Final

Análise

Estabilométrica

Mediana 25% 75% Mediana 25% 75% Valor de P

Posição Média

AP

3,385 1,787 5,583 5,195 2,343 6,363 p=1

Posição Média

ML

-1,747 -2,58 0,367 0,47 -0,403 1,613 p=0,438

Deslocamento

Total

82,137 69,543

97,303 89,11

50,817 130,45 p=0,688

Área 10,752 4,173

13,367 13,045 1,903 20,237 p=1

Freqüência

Média AP

0,488 0,327

0,51 0,417 0,4 0,473 p=1

Freqüência

Média ML

0,368 0,287

0,457 0,397 0,25 0,463 p=0,625

Tabela 5: Resultados da avaliação e reavaliação de acordo com os dados da Plataforma de força.

85

Tabela 7: Resultados da avaliação com a Plataforma de força (Grupo Controle).

Avaliação Inicial Avaliação Final

Análise

Estabilométrica

Mediana 25% 75% Mediana 25% 75% Valor de P

Posição Média

AP

1,31 -0,467 3,233 1,687 0,867 3,133 p=0,844

Posição Média

ML

-1,65 -2,253 0,03 0,898 -3,083 2,117 p=1

Deslocamento

Total

92,077 64,603 127,757 81,138

56,057 105,667 p=0,094

Área 9,777 5,127

19,643 6,988 2,58 19,667 p=0,063

Freqüência

Média AP

0,345 0,2

0,42 0,322 0,267 0,377 p=1

Freqüência

Média ML

0,368 0,287 0,457 0,397 0,25 0,463 p=0,625

86

Tabela 7: Resultados da avaliação funcional com o GMFM.

GMFM Mediana 25% 75%

Grupo Intervenção

Antes 76,545 71,69 86,52

p=0,813 Depois 78,105 72,16 86,52

Grupo Controle

Antes 69,245 66,33 81,93

p=0,625 Depois 82,49 68,1 87,99

Legenda: GMFM: Gross Motor Function Measure.

87

FIGURAS Figura 1 Fluxograma do processo de captação da amostra

Legenda: n: número de participantes, GMFCS: Gross Motor

Function Classification System

88

CAPÍTULO 5: CONSIDERAÇÕES FINAIS

A proposta desse estudo foi avaliar se a utilização do Nintendo Wii® pode ser

considerada um recurso terapêutico capaz de auxiliar na melhora do controle

postural e da mobilidade funcional de crianças com PC, sugerindo que o Nintendo

Wii (Nintendo®) venha a ser considerada mais uma ferramenta utilizada na

reabilitação, já que, apesar de não serem estatisticamente significantes, os

resultados sugerem que os indivíduos ao serem avaliados na sua postura, ainda se

apresentam desalinhados, entretanto, mais centrais e mais estáveis. Essas

pequenas mudanças aparentemente conseguiram ser transferidas para as suas

atividades funcionais. Provavelmente, essa melhora não se deu de forma mais

relevante devido ao tempo insuficiente de intervenção realizado nesses pacientes.

O presente estudo apresentou algumas limitações que devem ser levadas em

consideração para a realização de pesquisas posteriores com RV. A amostra para o

estudo foi muito pequena devido à necessidade de se obter uma amostra voluntária

homogênea, não podendo extrapolar os resultados aqui encontrados para outras

populações. Além disso, o tempo de intervenção deve ser aumentado, assim como a

frequência semanal. Alguns instrumentos de avaliação devem ser revistos como o

Software de Avaliação Postural, por não existir valores de referência para as

crianças e também deve ser implementado o uso de EMG (via wireless) para

verificar a atividade muscular nas diferentes posturas. Outra limitação importante a

ser citada, seria quanto a utilização de escalas de avaliação de controle postural e

equilíbrio, pois seria uma forma de avaliar a melhora dessas crianças.

Porém o objetivo a se alcançar com este trabalho é a verificação da

possibilidade da utilização de técnicas de RV, em especial baseadas no Nintendo

89

Wii (Nintendo®), para a reabilitação motora em crianças portadoras de PC. Outro

fator que deve ser levado em consideração para a aplicação dessa técnica é a

possibilidade do incentivo do paciente em realizar as atividades propostas se

comparada com os métodos convencionais, só nesse ponto já se justificaria a

utilização dessa técnica, que poderia também ser em conjunto com as técnicas

convencionais.

O fator limitante dessas técnicas de RV é a inexistência de um software, do

tipo jogos, capazes de reproduzir as mesmas tarefas ou exercícios que os realizados

pelo grupo controle nas terapias convencionais, promovendo a possibilidade de

mudanças de cenários e dando um feedback para o paciente. Bem como capaz de

avaliar, ao mesmo tempo, as atividades físicas, o batimento cardíaco do paciente e a

ativação muscular através do EMG (todos via wireless). Essas são pesquisas futuras

que já estão em andamento na pós-graduação em fisioterapia dessa instituição.

90

APÊNDICE A – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

N.º do CAAE (nacional): 0046.0.099.000-11

TÍTULO: USO DA REALIDADE VIRTUAL PARA MELHORAR O CONTROLE

POSTURAL E MOBILIDADE FUNCIONAL EM CRIANÇAS COM PARALISIA CEREBRAL

Este termo de consentimento pode conter palavras que você não entenda. Peça ao pesquisador que

explique as informações não compreendidas.

1) Introdução: A pessoa que você é responsável está sendo convidada a participar da pesquisa “Uso

da realidade virtual para melhorar o controle postural e mobilidade funcional em crianças com

Paralisia Cerebral”. Se decidir deixá-lo participar, é importante que leia estas informações e se dê

conta do papel do participante da mesma. É preciso entender a natureza e os riscos dessa participação

e dar o seu consentimento livre e esclarecido por escrito. Você pode recusar a participação nesta

pesquisa agora ou a qualquer momento. Sua recusa não trará nenhum prejuízo em relação ao

pesquisador ou com a(s) Instituição(ções) que apóia(m) esta pesquisa.

2) Objetivo:Avaliar se o tratamento utilizando o Nintendo Wii melhora o controle postural e

mobilidade funcional em crianças com Paralisia Cerebral.

3) Procedimentos do Estudo: Se concordar que a criança participe deste estudo, inicialmente será

examinada a motricidade fina e grossa e o grau de funcionalidade, além de serem realizadas algumas

perguntas. Será um procedimento simples, totalmente não invasivo, realizando-se apenas alguns testes.

Logo após, daremos início ao tratamento, que será realizado com o Nintendo Wii. Começaremos com

os níveis mais básicos do vídeo-game e de acordo com o rendimento iremos progredindo, totalizando

20 sessões realizadas 5 vezes por semana, com aproximadamente 60 minutos de duração. Após o

término das sessões, iremos reavaliar para verificar se houve melhora no controle postural e

mobilidade funcional. Os dados obtidos servirão para trabalho científico, permitindo que mais pessoas

conheçam essa opção de tratamento.

4) Caráter Confidencial dos Registros: O pesquisador se compromete a manter em sigilo os dados

de caráter pessoal e aqueles integrantes da identidade específica. Os dados relativos às informações

técnicas sobre os objetivos desta pesquisa, estes sim, serão processados, integrados aos dados dos

demais pesquisados e serão publicados, divulgados e difundidos para efeito de estudos, ciência e

discussão.

5) Riscos: O presente estudo não trará riscos ao participante, uma vez que a técnica proposta é

simples, podendo ser realizada por qualquer fisioterapeuta previamente treinado, levando-se em conta

os critérios de exclusão, onde os pacientes com déficits visuais ou auditivos não-corrigidos, histórico

de epilepsia, cirurgias ou uso de toxina botulínica até 4 meses antes do início do estudo, com retardo

mental previamente diagnosticado, que estiverem realizando tratamento fisioterapêutico em outra

instituição ou apresentarem Gross Motor Function Measure Classification System com nível inferior a

3 serão automaticamente excluídos do mesmo.Além disso, pelo menos uma pessoa responsável pelo

projeto estará presente acompanhando o paciente durante toda a sessão e caso ocorra alguma

intercorrência a mesma se encarregará de levar o paciente ao serviço de saúde mais próximo.

6) Benefícios para os pesquisados: O benefício consiste em tentar promover novas alternativas e

estratégias para a melhora do controle postural e mobilidade funcional.

7) Ações de rotina: O tratamento poderá ou não trazer benefícios, mas as informações obtidas por

meio do estudo poderão ser importantes para a descoberta de novos tratamentos/ tecnologias,

permitindo que outros fisioterapeutas possam expandir a aplicação destes recursos para outros

serviços. Além disso, se diagnosticado algum problema, o pesquisador se compromete a informá-lo

bem como proceder ao tratamento a seu alcance e/ou encaminhá-lo para tratamento apropriado.

8) Relevância da pesquisa: Essa pesquisa é importante por se tratar de uma tecnologia ainda pouco

91

estudada, sendo necessárias mais pesquisas, principalmente na área de pediatria, podendo ser uma boa

alternativa para esse grupo de indivíduos, mostrando-se como uma forma mais dinâmica de

reabilitação.

9) Custos/Reembolso: A participação no estudo será gratuita. Não haverá cobrança por nenhum

procedimento feito durante o estudo e também não receberá pagamento pela participação.

10) Devolução dos resultados : A qualquer momento durante o estudo, o pesquisador se

disponibilizará a devolver os resultados para os voluntários e/ou responsáveis da pesquisa. Esses dados

poderão ser em relação à avaliação ou a qualquer fase do tratamento.

11) Para obter informações adicionais: Você receberá uma cópia deste termo onde consta o telefone

da pesquisadora, podendo tirar suas dúvidas sobre o projeto e a participação a qualquer momento.

Caso venha a sofrer danos relacionados ao estudo ou tenha mais perguntas, por favor, ligue para a

pesquisadora, Marcela Cavalcanti Moreira, pelo telefone 81-99646688.

12) Declaração de consentimento: Li as informações contidas neste documento antes de assinar o

termo de consentimento. Declaro que fui informado sobre os métodos e meios a serem utilizados e os

riscos e benefícios que podem vir a ocorrer em conseqüência dos procedimentos. Declaro que tive

tempo suficiente para ler e entender as informações acima, toda a linguagem técnica utilizada foi

satisfatoriamente explicada e que responderam minhas dúvidas. Confirmo também que recebi uma

cópia deste formulário de consentimento. Compreendo que sou livre para me retirar do estudo, sem

qualquer penalidade. Dou meu consentimento de livre e espontânea vontade e sem reservas, para que

o/a menor que sou responsável participe como voluntário (a).

Assinatura do responsável Local e data

NOME EM LETRA DE FORMA

Atesto que expliquei a natureza e o objetivo deste estudo, os possíveis riscos e benefícios da

participação do mesmo ao responsável. Tenho bastante clareza que ele recebeu as informações

necessárias, fornecidas em linguagem adequada e que ele/ela compreendeu essa explicação.

Marcela Cavalcanti Moreira

CPF: 059.013.844-82

Local e Data

____________________________ _____________________________

Testemunha Testemunha

Endereço da pesquisadora: Av. Araçá, 197 – Aldeia-Camaragibe-PE, Cep:54792-990.

Endereço do Comitê de ética em Pesquisa: Rua dos Coelhos, 400 – Coelhos, Recife -PE

92

APÊNDICE B - FICHA DE AVALIAÇÃO

Nome:_____________________________________________________ Data de nascimento:______________ Dominância:_________________ Está realizando fisioterapia?___________________________________ História de epilepsia? ________________________________________ Apresenta distúrbios auditivos e/ou visuais? ______________________ Nível do GMFCS: ___________________________________________ Classificação da PC: _________________________________________ Retardo mental:_____________________________________________ Já utilizou algum dispositivo de RV? _____________________________

93

APÊNDICE C

USE OF VIRTUAL REALITY IN GAIT RECOVERY AMONG POST STROKE PATIENTS –

A SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW

Marcela Cavalcanti Moreira1;Anne Michelle de Amorim Lima

2; Karla Monica Ferraz

3;.Marco Aurélio Benedetti

Rodrigues4

1.Physical Therapist of Instituto de Medicina Integral Professor Fernando Figueira – IMIP, masters in Physical

Therapy from the Federal University of Pernambuco – UFPE; Physical Therapist graduated from the Federal

University of Pernambuco – UFPE;

2. Physical Therapist of Instituto de Medicina Integral Professor Fernando Figueira – IMIP, masters in Physical

Therapy from the Federal University of Pernambuco – UFPE;

3. Assistant Professor of Physical Therapy Departament at UFPE;

4.Assistant Professor of Eletronic and Systems Departament at UFPE.

94

USE OF VIRTUAL REALITY IN GAIT RECOVERY AMONG POST STROKE PATIENTS –

A SYSTEMATIC REVIEW

Marcela Cavalcanti Moreira1;Anne Michelle de Amorim Lima

2; Karla Monica Ferraz

3;.Marco Aurélio Benedetti

Rodrigues4

Contact Information:

1. Adress: Rua Ademar Pires Travassos, 435/ Apto 704-B. Iputinga- Recife- Pernambuco- Brasil. CEP: 50670-060. Email: [email protected] Phone Number: +55(81)99636688; 2. Email: [email protected]; 3.

Email: [email protected] Phone number: +55(81)99941064;

4. Email: [email protected]

95

USE OF VIRTUAL REALITY IN GAIT RECOVERY AMONG POST STROKE PATIENTS –

A SYSTEMATIC REVIEW

ABSTRACT

Purpose: Conduct a systematic literature review focusing on the use of virtual reality for the improvement of gait

in post stroke patients. Methods: Was performed a search of Randomized controlled trials published from 1966

to 2011 in the databases: MEDLINE, LILACS, CINAHL, Cochrane e SciELO. Keywords used in the selection

were: Virtual reality in combination with (AND) “Nervous System Diseases”, (OR) “Motor Skill Disorders” (OR)

“neurologic impairments” (OR) “motor function” (OR) function* (OR) locomotion (OR) ambulation (OR) gait (OR)

“motor activity” (OR) Stroke. Selected articles were evaluated using the individuals components of methodological

quality assessment and analysis of outcomes of each study was based on the domains of the International

Classification of Functioning, Disability and Health (ICF). Results: A total of 6520 references were found,

however based on the inclusion and exclusion criteria only four studies were considered and analyzed. These

articles demonstrated that the use of virtual reality promotes changes in gait parameters, despite the diversity of

protocols, participants characteristics, as well as the number of participants included in each study Conclusions:

The research studies analyses suggest that virtual reality is a promising to improve gait of patients with stroke.

Nevertheless, some questions still need to be answered. Some aspects should be investigated to confirm the true

benefits and application of virtual reality within this population.

KEYWORDS: Virtual Reality, Physical Therapy, Stroke, Gait, hemiparetic.

96

1 INTRODUCTION

Stroke is the second cause of death and the leading cause of disability

worldwide [1,2]. In Brazil, among individuals who suffered a stroke, 30% need help

walking and 20% are left with severe and disabling sequelae [3].

The primary neurological deficits presented by stroke survivors are changes in

voluntary control of the upper and /or lower limb, problems with the integrity of

proprioception, balance, postural tone and movement [4]. Generally, they neurologic

deficits leave patients with functional consequences, such as a sedentary lifestyle,

and limitations to perform activities of daily living, contributing to low self-esteem,

depression, social isolation and physical deterioration[5].

The loss or difficult ambulation is one of the most devasting sequelae of

stroke. Restoration of gait can be considered the main goal of rehabilitation treatment

after a stroke [6].

The rehabilitation of individuals who had a stroke seeks to improve in their

functional activities, reducing the lack of interaction with the environment. In the last

decade, one of the most popular concepts in traditional rehabilitation treatment has

been the Neurodevelopmental therapy (NDT), which seeks to facilitate the normal

patterns of movement and inhibit stereotyped patterns [7]. Moreover, although less

widely used, there are other techniques used for muscle strengthening and aerobic

conditioning [7]. However, these interventions tend to be tedious, providing few

opportunities to increase the difficulty level of the proposed tasks and do not

encourage adaptive postural reactions. Thus, it is important to identify the

97

intervention tools that are effective and motivating and also able to transfer the tasks

learned in therapy to everyday activities [8].

Virtual Reality (VR) is an approach between the user and a computer interface

that involves real-time simulation of an environment, scenario or activity that offers

the user interaction through multiple sensory channels [9,10]. The VR has the ability

to create an interactive and motivational environment, which can be manipulated by

the therapist to create individualized treatments [11]. Studies suggests that treatment

using VR induces cortical reorganization, improves functional mobility and quality of

movement [12,13].

Systematic literature review enable the synthesis of available evidence in the

literature on intervention or treatment, highlighting the outcomes that demonstrate

positive, negative or the absence of effects, thus contributing to guide clinical practice

and scientific research [14]. The aim of this study was to conduct a systematic

literature review to examine carefully the methodological quality of the articles that

used virtual reality as a therapeutic resource to improve gait in patients with sequelae

of stroke.

2 METHODS

2.1 Search strategy

The articles researched were published between 1966 and 2011 in electronic

databases: PubMed/Medline, Lilacs, SciELO, CINAHL and Cochrane Library by two

independent reviewers.

The terms used in the search were the following keywords: Virtual reality with

(AND) “Nervous System Diseases”, (OR) “Motor Skill Disorders” (OR) “neurologic

98

impairments” (OR) “motor function” (OR) function* (OR) locomotion (OR) ambulation

(OR) gait (OR) “motor activity” (OR) “stroke”.

2.2 Data extraction and analysis

The articles were chosen by focusing on the following inclusion criteria: 1.

Clients: People with sequelae of ischemic or hemorrhagic stroke, without restriction

of time of injury (acute or chronic); 2. Main outcome: promotion or improvement of

gait; and 3. Therapeutic equipment: virtual reality (VR). There was no language

restriction. These criteria were established in advance in order to clearly define the

adequacy of the literature reviewed. The article whose title or abstract did not meet

these three criteria and the studies that did not have their abstract published were

automatically removed from the review.

The titles and abstracts found after searching the databases were examined

independently by two reviewers in order to identify potentially relevant studies. A third

selection was made after reading the articles, including only those with: a) Study

design: Randomized and controlled trials; b) Intervention: clinical trials that used

virtual reality as an intervention. Interventions that compared the use of virtual reality

with traditional treatments or no treatment were included and studies that only

evaluated gait using virtual reality devices were excluded. Discrepancies were

resolved by consensus between two reviewers and, if the disagreement remained, a

third reviewer was consulted.

The articles were analyzed in relation to methodological quality using an

assessment of individual components, which are forms of data extraction able to

identify individual aspects of the study, which may relate to bias in estimation of the

effect [15]. Scales were not used if they emphasized different dimensions of quality

99

and may give different ratings for the same studies and different summary to

estimate the meta-analysis [14].

The data extraction forms containing general and specific information of the

study. The general information was related to the title of the review, date of

extraction, identification of the reviewer and the characteristics of the study. Already,

specific information involving aspects such as methodological quality of the study,

interventions, clinical outcomes/results and analysis.

They extracting forms were filled separately by two reviewers and

disagreements were resolved by a third. The main points were evaluated by

components: randomization, allocation secrecy, masking and intention to treat.

These items were selected because they present greater evidence of bias in

research results. The criteria for classifying characteristics of the studies were

appropriate, inappropriate, not performed and not referred.

After collecting data, was observed the impossibility of constructing a meta-

analysis due to heterogeneity of studies included in the review. In addition, each item

has been classified according the Sackett criteria (2001)[16] in levels of evidence I to

V and the outcomes of the studies were described according to the components of

the International Classification of Functioning, Disability and Health (ICF)[17] (Table

1).

Insert Table 1 about here

Sackett levels of evidence are based on a classification system according to

the study design. This system follows a hierarchy of studies according to the strength

of evidence and in line to the methodological structure of research studies are

classified as strong or weak [16].

100

The outcomes of the studies were described by considering the components

of the International Classification of Functioning, Disability and Health (ICF)[17,18].

The purpose of this classification is to promote a unified and standardized language

establishing a tool that allows the description of health and health-related fields [17].

The conceptual framework of ICF describes the processes of functioning and

disability, and serves as a guiding model for analysis of evidence on issues related to

these processes [19].

Components classified by ICF are described in three levels of complexity

including the prospect of the individual body in a context, and the individual´s role in

society. These levels are illustrated by three basic dimensions: (1) body functions

and structures, (2) activities, and (3) participation. All of these dimensions are

considered the influence of environmental and personal factors (Table 1)[17].

3 RESULTS

A systematic search of studies using virtual reality as a method of intervention

in patients with sequelae of stroke was conducted between the months of December

2010 and April 2011. We found a total of 6520 articles in the databases searched

(Table 2).

Insert table 2 about here

After reading the titles and abstracts, 20 articles remained. In the end, four

studies fully met the inclusion criteria to participate in this review [6,13,20,21] (Figure

1). All included studies were randomized controlled trials.

Insert Figure 1 about here

101

The studies included 72 patients, all with sequelae of stroke. Of these, 36

underwent RV interventions to improve gait, of which 17 individuals used The IREX

System, 10 patients practiced gait training with treadmill associated with VR and 9

used the Rutgers Ankle System Rehabilitation, with the VR. You et al (2005)

evaluated the VR alone. Already Mirelman et al (2009) joined the VR to a robotic

device, while Yang et al (2008) used it with gait training on a treadmill and Kim et al

(2009) associated with conventional physical therapy.

Regarding the quality of the methodology, only the study of Yang et al (2008)

presented inadequate randomization, it was requested that an independent person to

choose one of the sealed envelopes 30 minutes before starting the intervention. The

others did not report the randomization process.

You et al (2005) and Mirelman et al (2009) performed masking appropriate,

but Kim et al (2009) performed masking inadequate and Yang et al (2008) did not

perform blind. All patients underwent adequate allocation concealment and only the

studies of Yang et al (2008) and Mirelman et al (2009) performed analysis by

intention to treat.

There is no unanimity as to the instruments used to assess gait improvement,

and virtual reality devices used and the type of therapeutic intervention (Table 3).

Insert Table 3 about here

The results presented by studies demonstrating a clinically heterogeneous in

relation to time sequelae of stroke (minimum time over six months and maximum

period: indefinite), patient age (30-75 years), local screening patients(laboratory or

community) varying according to the study, and several types of parameters of gait

assessment, and intervention protocols.

102

.3.1 Analysis of the quality of evidence and outcomes, according to the field of

ICF

All articles presented evidence level IIb, according to Sackett criterias[15]. The

four papers listed above have had their outcomes and results presented in

accordance with ICF. These four studies found significant improvements in the area

of the body structure and function as demonstrated by increased speed of gait [6,20],

increase in the distance [20], walking time in the community [6], in the field of activity,

there was significant improvement in test scores. The tests using among these

articles included: Functional Ambulation Category (FAC)[13], Modified Motor

Assessment Scale (MMAS)[12,21], Walking ability questionnaire (WAQ)6, Activities-

specific balance confidence (ABC scale)[6], Patient Activity Monitor (PAM)[20], The 6

min walk test [20], 10m Walking test [21] , Walking category[20], Balance

Perfomance Monitor (BPM)[21], Berg Balance Scale (BBS)[21] and GAITRite

System[21].

4 DISCUSSION

All studies have demonstrated improved gait using the VR. However, the

results should be carefully analyzed, because the articles that were found and not

included have inadequate methodological rigor, and graded with the level of evidence

2B [16]. Articles with this level of evidence can compromise the results and the

indication of this practice in the clinical setting [16].

With regards to the process of patients selection, all studies performed

randomization and reported allocation concealment, but the details of randomization

103

were only described in the study by Yang et al (2008) and the same was not done

properly.

The randomization and allocation concealment are important criteria to be

evaluated in clinical trials, because its absence or inappropriately use may imply a

selection bias, which can characterize statistical differences between the comparison

groups in prognosis or response to treatment, and may overestimate by about 40%

the value of therapy and affect the external validity [22,23,24].

The presence of masking avoids the bias of measurement and execution,

responsible for differences between comparison groups in how outcomes are

measured, tested or diagnosed [22,24]. The appropriate blinding was found only in

the articles of You et al (2005) and Mirelman et al (2009).

Two of the four articles reported intention to treat analysis [6,21]. The

evaluation of this criteria is essential, because it can minimize the bias of losses,

which shows differences between control and experimental groups in loss or

exclusions on the results of a study and may overestimate the effectiveness of the

intervention. An analysis by intention to treat is one in which all participants in all

groups are followed until the end, regardless of what occurs in each [25].

There was no uniformity in the studies in relation to instruments used to

assess gait, although MMAS are described in the articles of You et al (2005) and Kim

et al (2009). Other studies have evaluated the progress in different ways. Yang et

al(2008) and Kim et al (2009) used the walk tests. The 6 minutes walk test was used

in the sudy of Yang et al (2008), while the 10 meter walking test was used in Kim et

al (2009). Although the authors use different assessment tools, most of them were

validated (10m Walking Test, MMAS, GAITRite System, WAQ, ABC scale,

104

Community Walking Test, PAM, Functional MRI, The 6min Walk Test, Lower

extremity Fugl-Meyer, Berg Balance Scale).

Treatment protocols were different for each study. The application time of the

intervention, duration of treatment, number of repetitions and the exercises are

different for each article, avoiding these operations can be compared.

The virtual reality has been associated with other types of treatment in three of

four studies making it difficult to evaluate their effectiveness in isolation [6,20,21].

There was no standardization of the comparisons. You et al (2005) and Kim et al

(2009) used the same VR system, The IREX System, but with different intervention

protocols. Yang et al (2008) associated virtual reality and treadmill training. You et al

(2008) applied only virtual reality and obtained promising results.

There is still no consensus as to which device would be best suited to each

patient and pathology, so each therapist tends to choose the most convenient

according to their clinical experience.

Stroke is the leading cause of disability and there is the need to identify

interventions that will improve gait in patients with hemiparesis. The results of

selected studies suggest that virtual reality in patients with stroke sequelae is best for

promoting walking when compared to conventional therapy or in patients without

therapy or associated with other types of intervention, but still questionable as

regards the duration intensity, frequency, and maintenance of gains and cortical

reorganization.

There are several reasons for the use of VR: the ability to manipulate and

graduate the stimulation given to the patient, assess changes in patient´s

performance, provide a variety of use of different environments and enable the

possibility to execute complex tasks. These tools enable researchers to analyze the

105

performance of the individual executing tasks in situations to real life [26,27,28]. They

also enable flexible deployment scenarios whose intensity of practice and feedback

can be modified according to individual´s specific characteristics and needs [29-33].

Training in a new environment provides to the user great motivation, improvement in

quality of life, less social isolation, feeling of safety and less fatigue [34].

It is also known that the level of presence in the training environment is

essential to promote an optimum condition to practice an activity [31]. Motivation is

also an important component for training in a VR environment [32].

To re-learn to walk after a stroke requires high repetition frequency, as well as

variations in the way of carrying out the same exercise in order to allow adaptation to

changes in environmental contexts and increased of the physical requirements [35].

VR allows the individual to move, interact and manipulate objects [26-28,36-41] in a

more interesting and motivating manner compared to conventional treatment. It, can

require significant repetitions of intensive tasks related to the activities necessary for

an effective rehabilitation treatment [36-41].

Virtual environments offer opportunities for patients suffering from stroke to

engage with meaningful and specific tasks related to the interests of real life and

activities of daily living,[42,43,44] which may be limited or impossible in the physical

world [45].

5 FINAL CONSIDERATIONS

Current literature on the use of virtual reality to improve the gait of patients

with sequelae of stroke is limited due to small number of studies conducted within

this field. Our study found that there is a low methodological rigor of the articles

106

available, on the other hand they are encouraging to justify the need to conduct

further research in this field. However, there are still some questions that need to be

answered in the literature on the effectiveness of virtual reality to improve gait in

patients with sequelae of stroke. A, previously mentioned, if virtual reality induce

cortical reorganization, maintenance of the results and the duration of session,

intensity, frequency, type of intervention and assessment methods could be used.

Implications for practice: There is evidence to support the use of virtual reality to

promote of walking ability among people with sequelae of stroke. Amongst the

studies reviewed in this article it was found that there are significant improvements in

walking speed, increased distance, increasing the number of steps per day,

increased maximum speed, significant improvement in test scores FAC, MMAS,

Comunity walk test, WAQ e ABC scale. Virtual reality is a feature that has been used

in clinical practice, however, the details on how to use this instrument must be set

according to the therapeutic goals.

Implications for research: Significant improvements found in the studies reviewed

should be considered. However, the number of studies investigating the effects of

virtual reality is limited, which makes difficult to make definitive conclusions about this

intervention in patients with sequelae of stroke. It is necessary to conduct new

randomized controlled trials, with greater standardization, type of intervention,

treatment protocol and with larger samples to improve the strength of evidence on

the effects of VR.

107

REFERENCES

[1]. Murray CJ, Lopez AD. Mortality by cause for eight regions of the world: Global

Burden of Disease Study. Lancet. 1997; 349: 1269-1276.

[2]. Lavados PM, Hennis HJN, Fernandes JG, Medina MT, Legetic B, Hoppe A,

Sacks C, Jadue L, Salinas R. Stroke epidemiology, prevention, and

management strategies at a regional level: Latin America and the Caribbean.

Lancet Neurology. 2007; 6: 362-372.

[3]. Massaro A. Dia mundial do AVC: prevenção e tratamento adequado

diminuem índice de seqüelas e melhoram qualidade de vida do paciente.

Revista Nutrição em Pauta. 2005.

http://www.nutricaoempauta.com.br/lista_artigo.php?cod=235. Acessed 2011

Apr 28.

[4]. Ovando AC. Acidente vascular encefálico: comprometimento motor dos

membros inferiores e alterações na marcha. Revista Digital. 2009; 14 (132).

[5]. Dobkin BH. Clinical practice. Rehabilitation after stroke. New Englang Journal

of Medicine. 2005; 11(352):1677–84.

[6]. Yang Y, Tsai MP, Chuang TY, Sung WH, Wang RY. Virtual reality-based

training improving community ambulation in individuals with stroke: a

randomized controlled trial. Gait & Posture. 2008; 28: 201-206.

[7]. Teixeira-Salmela LF, Oliveira ESG, Santana EGS, Resende GP.

Fortalecimento muscular e condicionamento físico em hemiplégicos. Acta

Fisiátrica. 2000; 7(3):108-118.

[8]. Mancini MC, Fiuza PM, Rebelo JM, Magalhães LC, Coelho ZAC, Paixão ML.

Comparação do desempenho de atividades funcionais em crianças com

108

desenvolvimento normal e crianças com paralisia cerebral. Arquivos de

Neuropsiquiatria. 2002; 60(2-B): 446-452.

[9]. Adamovich SV, Fluet GG, Tunik E, Merians S. Sensorimotor training in Virtual

Reality: a review. Neurorehabilitation. 2009; 25(1): 29-44.

[10]. Rizzo AA, Kim GJ. A SWOT analysis of the field of VR rehabilitation

and therapy. Presence: Teleoperators Virtual Environments. 2005; 14: 119–

146.

[11]. Sveistrup H. Motor rehabilitation using virtual reality: review. Journal of

NeuroEngineering and Rehabilitation. 2004; 1: 10-18.

[12]. You SH, Jang SH, Kim YH, Kwon YH, Barrow I, Hallett M.

Development medicine & child neurology. 2005; 17: 628-635.

[13]. You SH, Jang SH, Kim YH, Hallet M, Ahn SH, Kwon YH, Kim JH, Lee

MY. Virtual reality-induced cortical reorganization and associated locomotor

recovery in chronic stroke: an experimenter blind randomized study. Stroke.

2005; 36: 1166-1171.

[14]. Sampaio RF, Mancini MC. Estudos de revisão sistemática: um guia de

síntese criteriosa da evidência científica. Revista Brasileira de Fisioterapia.

2007; 11(1): 83-90.

[15]. Egger M, Smith GD, Altman DG. Assessing the quality of randomised

controlled Trial. In: Systematic reviews in health care: meta-analysis in

context. 2nd ed. London: BMJ Books; 2008. p. 87-108.

[16]. Cebm.net [internet]. Oxford centre for evidence-based medicine levels

of evidence (march 2009) [cited 2011 May 16]. Available from:

http://www.cebm.net/index.aspx?o=1025.

109

[17]. World Health Organization. Organização Panamericana de Saúde

(OPAS). CIF Classificação internacional de funcionalidade, incapacidade e

saúde. Universidade de São Paulo, 2003.

[18]. Farias N, Buchalla CM. A Classificação Internacional de

Funcionalidade, Incapacidade e Saúde da Organização Mundial da Saúde:

conceitos, usos e perspectivas. Revista Brasileira de Epidemiologia. 2005;

8(2): 187-93.

[19]. Sampaio RF, Mancini MC, Gonçalves GGP, Bittencourt NFN, Miranda

AD, Fonseca ST. Aplicação da classificação internacional de Funcionalidade,

Incapacidade e Saúde (CIF) na prática clínica do fisioterapeuta. Revista

Brasileira de Fisioterapia. 2005; 9(2): 129-36.

[20]. Mirelman A, Bonato P, Deutsch JE. Effects of training with a robot

virtual-reality system compared with a robot alone on the gait of individuals

after stroke. Stroke. 2009; 40: 169-174.

[21]. Kim JH, Jang JH, You JH. Use of Virtual Reality to Enhance Balance

and Ambulation in Chronic Stroke: A Double-Blind, Randomized Controlled

Study. American Journal of Physical Medicine & Rehabilitation. 2009; 88(9).

[22]. Cummings SR, Grady D, Hulley SB. Delineando um ensaio clínico

randomizado cego . In: Hulley SB, Cummings SR, Brower WS, Grady D, Hearst

N, Newman TB. Delineando a pesquisa clínica. Uma abordagem epidemiológica.

3rd ed. São Paulo: Artmed; 2008, p.165-79.

[23]. Montori VM, Guyatt GH. Intention-to-treat principle. Canadian Medical

Association Journal. 2001; 165(10):1339-41.

110

[24]. Schultz KF. Unbiased research and human spirit: the challenges of

randomized controlled trials. Canadian Medical Association Journal. 1995;

153(6):783-6.

[25]. Amatuzzi MLL, Barreto MCC, Litvoc J, Leme LEG. Linguagem

metodológica: parte 2. Acta Ortopédica Brasileira. 2006; 14(2): 108-112.

[26]. Weiss PL, Kizony R, Feintuch U, Katz N. Virtual reality in

neurorehabilitation. In: Selzer ME, Cohen L, Gage FH, et al, eds. Textbook of

Neural Repair and Neurorehabilitation, New York: Cambridge University

Press, 2006, p. 182–197.

[27]. Riva G, Rizzo A, Alpini D et al. Virtual environments in the diagnosis,

prevention, and intervention of age-related diseases: s review of VR

scenarios proposed in the EC VETERAN Project. CyberPsychology and

Behavior. 1999; 2: 577–591.

[28]. Rizzo AA, Schultheis MT, Kerns K, Mateer C. Analysis of assets for

virtual reality in neuropsychology. Neuropsychological Rehabilitation.

2004;14:207–239.

[29]. Cameirão MS, Bermudez I, Badia S, Verschure PFMJ. Virtual Reality

Based Upper Extremity Rehabilitation following Stroke: a Review. Journal of

CyberTherapy & Rehabilitation. 2008; 1:63-74.

[30]. Holden MK. Virtual environments for motor rehabilitation: review.

CyberPsychology and Behavior. 2005; 8: 187-211.

[31]. Lucca LF. Virtual reality and motor rehabilitation of the upper limb after

stroke: a generation of progress? Journal of Rehabilitation Medicine. 2009;

41:1003-1100.

111

[32]. Merians AS, Poizner H, Boian R, Burdea GC, Adamovich SV.

Sensorimotor training in a virtual reality environment: does it improve

functional recovery post-stroke? Neurorehabilitation and Neural Repair. 2006;

20(2):252-67.

[33]. Reid DT. Benefits of a virtual play rehabilitation environment for children

with cerebral palsy on perceptions of self-efficacy: a pilot study. Paediatric

Rehabilitation. 2002; 5(3):141-148.

[34]. Broeren J, Sunnerhagen KS, Rydmark M. Haptic virtual rehabilitation in

stroke: transferring research into clinical practice. Physical Therapy Reviews.

2009; 14(5).

[35]. Malouin F, Richards CL. Assessment and training of locomotor function

after stroke: evolving concepts. In: Refshauge, KM, Ada, L, Ellis, E. Science-

based rehabilitation. Theories into practice. Sydney: Butterworth-Heinemann,

2005, p. 185–222.

[36]. Nelles G, Jentzen W, Jueptner M et al. Arm training induced plasticity in

stroke studied with serial positron emission tomography. Neurological Image.

2001;13:1146 – 1154.

[37]. Sisto S, Forrest GF, Glendinning D. Virtual reality applications for motor

rehabilitation after stroke. Topics in Stroke Rehabilitation. 2002;8:11 – 23.

[38]. Small S, Solodkin A. The neurobiology of stroke rehabilitation. The

Neuroscientist. 1998; 4:426 – 434.

[39]. Liepert J, Bauder H, Miltner MR et al. Treatment-induced cortical

reorganization after stroke in humans. Stroke. 2000; 31:1210 – 1216.

112

[40]. Broeren J, Bjorkdahl A, Pascher R, Rydmar KM. Virtual reality and

haptics as an assessment device in the postacute phase after stroke.

CyberPsychology and Behavior. 2002; 25:207 – 211.

[41]. Cramer SC, Bastings EP. Mapping clinically relevant plasticity after

stroke. Neuropharmacology. 2000; 39:842 – 851.

[42]. Riva G, Bacchetta M, Baruff M, Borgomainerio E, Defrance C, Gatti F et

al. Vrepar projects: The use of virtual environments in psycho-neuro-

physiological assessment and rehabilitation. CyberPsychology and Behavior.

2009;2:69–79.

[43]. Lee JH, Ku J, Cho W, Hahn WY, Kim IY, Lee SM et al. A virtual reality

system for the assessment and rehabilitation of the activities of daily living.

CyberPsychology and Behavior. 2003; 6:383–388.

[44]. Tam SF, Man DWK, Chan YP, Sze PC, Wong CM. Evaluation of a

computerized 2d virtual reality system for training people with intellectual

disabilities on how to shop. Rehabilitation Psychology. 2005; 50:285–291.

[45]. Jaffe DL. Using virtual reality to improve walking following stroke.

Conference Proceedings; 2002.

113

TABLES AND FIGURES

Table 1: Definition of terms and criterias according to ICF

ICF Components Definition

Body Function Are the physiological functions of body systems, including

psychological functions

Body Structure Body Structure are the anatomical parts of the body, as well

as organs, limbs, and other components

Activity Activity is the execution of a task or action by an individual

Participation Participation is involvement in life situations

Context

/Environmental

Factors

Environmental factors are part of the physical environment,

social and attitude in which people live and conduct their

lives

114

Key-Words SciELO LILACS MEDLINE CINAHL COCHRANE

Virtual reality 63 0 3418 1108 318

Virtual reality AND Nervous System

Diseases

0 0 506 4 2

Virtual reality AND “Motor Skill Disorders” 0 0 13 0 0

Virtual reality AND “Neurologic

impairments”

0 0 0 0 0

Virtual reality AND “Motor function” 0 0 24 14 0

Virtual reality AND function* 6 0 482 131 0

Virtual reality AND locomotion 0 0 75 10 3

Virtual reality AND gait 0 0 53 28 17

Virtual reality AND “motor activity” 0 0 34 6 0

Virtual reality AND Stroke 0 0 176 29 10

Table 2: Number of articles searched in databases with their respective

keywords.

115

Figura 1: Flowchart of studies selection.

116

Author Randomization Blinding Allocation

concealment

Intention to

threat

Analysis

Sample/Age

(mean)

You et al

(2005) (13)

Not Referred Adequate

Adequate Not Referred GE: 54,6

GC: 54,6

Mirelman et

al (2009) (20)

Not Referred Adequate Adequate

Adequate GE: 61,8+/-9,94

GC: 61+/-8,32

Yang et al

(2008) (6)

Inadequate Not performed Adequate Adequate GE: 55,45+/-

12,15

GC: 60,89+/-9,25

Kim et al

(2009) (21)

Not referred Inadequate Adequate Not

Referred

GE: 52,42+/-

10,09

GC: 51,75+/-7,09

Table 3: Methodological characteristics of studies

117

118

119

ANEXO A – SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO DA FUNÇÃO MOTORA GROSSA (GMFCS)

GMFCS –Sistema de Classificação da Função Motora

Grossa para Paralisia Cerebral

Robert Palisano; Peter Rosenbaum; Stephen Walter; Dianne Russell;

Ellen Wood; Bárbara Galuppi.

Referência: Dev Med Child Neurol 1997; 39:214-223

Introdução e Instruções de uso

O sistema de Classificação da função motora grossa (GMFCS) para Paralisia Cerebral é

baseado no movimento iniciado voluntariamente (auto-iniciado) com ênfase em particular no sentar

(controle de tronco) e no andar. Quando definimos um sistema de classificação com cinco níveis,

nosso critério primário foi que as distinções na função motora entre os diferentes níveis fossem

clinicamente significantes.

As diferenças entre os níveis de função motora são baseadas em limitações funcionais, na

necessidade de tecnologia assistiva, incluindo meios auxiliares para mobilidade (como andadores,

muletas e bengalas) e cadeira de rodas, e para uma extensão bem menor, qualidade de movimento. O

nível 1 inclui crianças com prejuízo neuromotor e limitações funcionais menores do que aquelas

tipicamente assosciadas à PC e crianças que são tradicionalmente, diagnosticadas como tendo uma

“mínima disfunção cerebral” ou “PC de severidade mínima”. As diferenças entre os níveis 1 e 2,

portanto, não são tão pronunciadas, quanto as diferenças entre os outros níveis; particularmente para

crianças com menos de 2 anos de idade.

O foco está em determinar qual nível melhor representa as habilidades presentes da criança e

as limitações na função motora. A ênfase está na performance usual da criança em casa, na escola e na

comunidade. É importante, portanto, classificar a performance usual da criança (não a melhor

performance), e não incluir julgamentos sobre o prognóstico. Lembrar que o propósito é classificar a

função motora grossa da criança, naquele momento, e não julgar a qualidade do movimento ou

potencial da melhora.

As descrições dos 5 níveis são amplas e não pretendem descrever todos os aspectos da função

da criança individualmente. A escala é ordinal, sem intenção de que a “distância” entre os níveis seja

considerada igual, ou que as crianças com PC estejam distribuídas igualmente entre os 5 níveis. Um

resumo das diferenças entre casa par de níveis é fornecido para ajudar a determinar qual nível mais se

assemelha à função motora grossa atual da criança.

O título de cada nível representa o nível mais alto de mobilidade que se espera que uma

criança alcance entre os 6 e 12 anos de idade. Nós reconhecemos que a classificação motora funcional,

para cada nível, é dependente da idade, especialmente, durante a infância. Portanto, as descrições

separadas são fornecidas para crianças em diferentes faixas etárias. As habilidades funcionais e

limitações para cada intervalo de idade, pretende servir como um guia. Elas não são inclusivas, e não

são normas. Crianças abaixo da idade de dois anos devem ser consideradas na sua idade corrigida, se

forem prematuras.

Um esforço tem sido feito para enfatizar a função das crianças ao invés das suas limitações.

Deste modo, como princípio geral, a função motora grossa das crianças que estão hábeis a realizar as

funções descritas em qualquer nível em particular, será classificada neste nível, ou num nível acima.

120

Por outro lado a função motora grossa da criança que não consegue realizar as funções de um nível

particular será provavelmente classificada um nível abaixo.

NÍVEL 1 – Anda sem restrições; as limitações aparecem em habilidades motoras grossas mais

avançadas.

Antes dos 2 anos: as crianças assumem e saem da postura sentada e mantêm esta postura com

ambas as mãos livres para manipular objetos. Engatinham, se puxam para de pé e trocam

passos segurando no mobiliário. As crianças andam entre os 18 meses e os 2 anos sem a

necessidade de qualquer meio auxiliar.

2 a 4 anos: as crianças sentam-se com as 2 mãos livres para manipular objetos. Movimentos

para assumir e sair do sentado, e ficar em pé são realizados sem a ajuda de um adulto. As

crianças têm o andar como método preferido para o deslocamento, sem a necessidade de

qualquer meio auxiliar.

4 a 6 anos: as crianças sentam, permanecem sentadas e saem do sentado em uma cadeira, sem

a necessidade de ajuda. Sentadas no chão ou numa cadeira, passam para o de pé sem a

necessidade de objetos para ajudar. Andam dentro e fora de casa e sobem escadas. Estão

surgindo nessa época, as habilidades de correr e pular.

6 a 12 anos: as crianças andam dentro e fora de casa, e sobem escadas sem limitações.

Realizam habilidades motoras grossas incluindo correr e pular; mas a velocidade, equilíbrio e

coordenação estão diminuídos.

NÍVEL 2 – Anda sem meios auxiliares, tem limitações para andar fora de casa e na comunidade.

Antes dos 2 anos: as crianças mantêm-se sentadas, mas necessitam usar as mãos para suporte

e manter o equilíbrio. Arrastam de barriga ou engatinham. Pode puxar para ficar de pé e

trocar passos segurando na mobília.

2 a 4 anos: as crianças ficam sentadas, mas podem ter dificuldades com o equilíbrio quando

as 2 mãos estão livres para manipular objetos. Movimentos para assumir e sair do sentado são

realizados sem a ajuda de um adulto. Puxam-se para ficar em pé em uma superfície estável.

Engatinham com padrão reciprocado e andam segurando na mobília. O andar usando um

meio auxiliar é o método preferido para o deslocamento.

4 a 6 anos: as crianças sentam na cadeira com ambas as mãos livres para manipular objetos.

Movem-se do chão para o de pé e do sentado numa cadeira para o em pé, mas,

freqüentemente, necessitam de uma superfície estável para se empurrar ou puxar para cima

com os braços. Andam sem a necessidade de qualquer meio auxiliar dentro de casa e também

para curtas distâncias fora de casa. Sobem e descem escadas segurando no corrimão; mas são

incapazes de correr ou pular.

6 a 12 anos: as crianças andam dentro e fora de casa e sobem escadas segurando no corrimão.

No entanto, experienciam limitação ao andar em superfícies irregulares e inclinadas, e ao

andar em multidões ou espaços limitados. Têm na melhor das hipóteses um pouco de destreza

para realizar habilidades motoras grossas como correr e pular.

NÍVEL 3- Andam com assistência de meios auxiliares, têm limitações para andar fora de casa e na

comunidade.

Antes dos 2 anos: as crianças mantêm o sentado quando têm suporte nas costas. Rolam e se

arrastam para frente apoiando a barriga.

2 e 4 anos: mantêm o sentado, freqüentemente em “W” (sentar entre quadris e joelhos fletidos

e rodados internamente) e podem necessitar da assistência de um adulto para assumir o

121

sentado. Arrastam-se de barriga ou engatinham (freqüentemente sem reciprocação dos MMII)

como método primário de autodeslocamento. Podem puxar-se para o de porém uma superfície

estável e andar curtas distâncias dentro de casa, usando um meio auxiliar e com a assistência

de um adulto para ser guiado e para fazer a volta (virar-se).

4 a 6 anos: as crianças sentam-se em cadeira regular, mas podem necessitar de suporte pélvico

ou de tronco para maximizar a função manual. Assumem o sentado numa cadeira e saem dessa

postura usando uma superfície estável para empurrar ou puxar-se com os braços. Andam com

meios auxiliares em superfícies planas e sobem escadas com a assistência de um adulto

frequentemente são transportadas quando percorrem longas distâncias ou também fora de

casa, em terrenos irregulares.

6 a 12 anos: andam dentro e fora de casa , em superfícies planas, com a assitencia de um meio

auxiliar. Podem subir escadas segurando no corrimão. Dependendo da função dos MMSS,

podem tocar uma cadeira de rodas manualmente ou serem transportados quando percorrem

longas distancias; ou também fora de casa em terrenos irregulares.

NÍVEL 4 – Autodeslocamento com limitações; as crianças são transportadas ou usam cadeira de rodas

motorizadas fora de casa ou na comunidade.

Antes dos 2 anos: as crianças têm controle de cabeça, mas um suporte de tronco é necessário

para mantê-las sentadas. Podem rolar para o supino e talvez consigam rolar para prono.

2 e 4 anos: ficam sentadas quando colocadas nessa postura, mas são incapazes de manter

alinhamento e equilíbrio sem o uso das mãos como suporte (apoio). Frequentemente

necessitam de equipamento adaptado para sentar e ficar de pé. O autodeslocamento por curtas

distancias (dentro de um cômodo) é conseguido através do rolar, arrastar de barriga ou

engatinhar sem a reciprocação de MMII.

4 e 6 anos: sentam-se numa cadeira, mas necessitam de adaptação para controle de tronco e

para maximizar a função manual. Assumem e saem do sentado numa cadeira, com a ajuda de

um adulto ou de uma superfície estável para empurrar ou puxar com os braços. Na melhor das

hipóteses, é possível que andem curtas distâncias com um andador e a supervisão de um

adulto. Têm dificuldades em fazer a volta (virar) e manter o equilíbrio em superfícies

irregulares. São transportados na comunidade. É possível que consigam um autodeslocamento

usando uma cadeiras de rodas motorizada.

6 a 12 anos: é possível preservarem níveis de função alcançados antes dos 6 anos de idade, ou

confiarem mais na mobilidade com cadeira de rodas em casa, na escola e na comunidade. É

possível que consigam um autodeslocamento (mobilidade independente) usando uma cadeira

de rodas motorizada.

NÍVEL 5 - Autodeslocamento severamente limitado, mesmo com o uso de tecnologia assistiva.

Antes dos 2 anos: prejuízos físicos limitam o controle voluntário dos movimentos. As crianças

são incapazes de manter posturas antigravitárias de cabeça e tronco. Todas as áreas de função

motora estão limitadas. As limitações funcionais no sentar e ficar em pé não são totalmente

compensadas através do uso de equipamentos adaptativos e tecnologia assistiva. No nível 5, as

crianças não têm meios de mobilidade independente e são transportadas por terceiro. Algumas

crianças alcançam o autodeslocamento (a mobilidade independente) usando uma cadeira de

rodas motorizada com adaptações extensas.

DIFERENÇAS ENTRE OS NÍVEIS 1 E 2

Comparadas com as crianças do nível 1, as crianças do nível 2 têm mais dificuldades em

realizar as trocas posturais; andar fora de casa e na comunidade. Têm necessidade de meios

122

auxiliares quando começam a andar. Não possuem tanta qualidade no movimento e habilidade

de realizar funções motoras grossas, como correr e pular, está diminuída.

DIFERENÇAS ENTRE OS NÍVEIS 2 E 3

As diferenças são vistas em concluir com êxito e mobilidade funcional (concluem em

diferentes graus). Crianças no nível 3 precisam de meios auxiliares e, frequentemente, de

órteses para andar. Enquanto as crianças do nível 2 não necessitam de meios auxiliares depois

dos 4 anos.

DIFERENÇAS ENTRE OS NÍVEIS 3 E 4

Diferenças na habilidade para o sentar e na mobilidade existem, mesmo permitindo-se o uso

extenso de tecnologia assistiva. Crianças no nível 3 sentam independentemente, e têm

independência para o deslocamento no chão; além de andar com meios auxiliares. Crianças no

nível 4 “trabalham” sentadas (normalmente com suporte), mas a mobilidade independente está

bastante limitada. Crianças no nível 4 são provavelmente transportadas ou usam cadeira de

rodas motorizada.

DIFERENÇAS ENTRE OS NÍVEIS 4 E 5

Para crianças no nível 5 falta independência mesmo para o controle de posturas antigravitárias

básicas. O autodeslocamento é atingido somente se a criança puder aprender como operar uma

cadeira de rodas motorizada

123

ANEXO B - MEDIDA DA FUNÇÃO MOTORA GROSSA (GMFM)

124

125

126

127

128

129

ANEXO C – CARTA DE ACEITE DO COMITÊ DE ÉTICA

130

ANEXO D – COMPROVANTE DE SUBMISSÃO DE ARTIGO CIENTÍFICO

22-Jun-2012

Dear Mrs Moreira:

Your manuscript entitled "USE OF VIRTUAL REALITY TO GAIT RECOVERY IN POST STROKE PATIENTS – A

SISTEMATIC REVIEW" has been successfully submitted online and is presently being given full consideration for

publication in Disability and Rehabilitation.

Your manuscript ID is TIDS-06-2012-056.

Please mention the above manuscript ID in all future correspondence or when calling the office for questions. If

there are any changes in your street address or e-mail address, please log in to Manuscript Central

at http://mc.manuscriptcentral.com/dandr and edit your user information as appropriate.

You can also view the status of your manuscript at any time by checking your Author Centre after logging in

to http://mc.manuscriptcentral.com/dandr .

Thank you for submitting your manuscript to Disability and Rehabilitation.

Sincerely,

Disability and Rehabilitation Editorial Office

There are now over 1050 Taylor & Francis titles available on our free table of contents alerting service! To register

for this free service visit: www.informaworld.com/alerting.