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Título: O Lúdico na Construção do Conhecimento Matemático

Autor Donaldo Schneider

Escola de Atuação Colégio Estadual Santos Dumont − Ensino Fundamental e Médio Distrito de Moreninha – Santa Helena

Município da Escola Santa Helena

Núcleo Regional de Educação Toledo

Orientador Dr João Candido Bracarense Costa

Instituição de Ensino Superior UNIOESTE

Disciplina/Área Matemática

Produção Didático-pedagógica Unidade Didática

Relação Interdisciplinar História – Geografia - Língua Portuguesa - Artes

Público Alvo Alunos de 5ª série do Ensino Fundamental

Localização Colégio Estadual Santos Dumont − Ensino Fundamental e Médio Distrito de Moreninha – Santa Helena

Apresentação:

Este estudo apresenta recursos, através de uma oficina de jogos lúdicos, para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem do conhecimento matemático. A Unidade que ora se apresenta é direcionada aos alunos da 5ª série, do Ensino Fundamental do Colégio Estadual Santos Dumont distrito de Moreninha em Santa Helena no Paraná. A Unidade Didática trás metodologias para trabalhar os conceitos aritméticos, envolvendo as quatro operações básicas e frações. Pois vários estudos têm demonstrado que os jogos auxiliam no desenvolvimento do raciocínio lógico e no estimulo do pensamento independente, à criatividade e na capacidade de resolver situações problemas. Nas oficinas pedagógicas aqui elencadas são sugeridas atividades com o dominó de fração e da divisão, bingo de fração e da multiplicação e a mancala. A Unidade Didática busca expor vários recursos possíveis de serem trabalhados nas aulas de matemática, em um ambiente interativo e dinâmico, qual seja, o das oficinas pedagógicas, que têm como objetivo maior despertar no educando um maior interesse pela matemática e, através dos jogos e das atividades, buscar soluções aos questionamentos feitos por eles durante as aulas. E auxiliando na formação do pensamento matemático no aluno, de forma inovadora no processo de ensino-aprendizagem da matemática.

Palavras-chave: Aritmética, Jogos, Ensino e Aprendizagem de Matemática

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO – SUED

PROGRAMA E DESENVOLVIMENTO EUCACIONAL – PDE UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE O PARANÁ – UNIOESTE

PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA: UNIDADE TEMÁTICA

O LÚDICO NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO MATEMÁTICO

DONALDO SCHNEIDER

TOLEDO – PR 2011

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO – SUED

PROGRAMA E DESENVOLVIMENTO EUCACIONAL – PDE UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE O PARANÁ - UNIOESTE

O LÚDICO NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO MATEMÁTICO

DONALDO SCHNEIDER

Produção didático pedagógica: Unidade Didática elaborada no Programa de Desenvolvimento Educacional PDE 2010, sob orientação do Professor Dr. João Cândido Bracarense Costa.

TOLEDO – PR 2011

UNIDADE DIDÁTICA

O LÚDICO NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO MATEMÁTICO

DADOS DE IDENTIFICAÇÃO:

Professor PDE: Donaldo Schneider

Área PDE: Matemática

NRE: Toledo

Professor Orientador da IES: Dr. João Candido Bracarense Costa

IES vinculada: UNIOESTE

Escola de Implementação: Colégio Estadual "Santos Dumont" − Ensino Fundamental e Médio

Público Objeto da Intervenção: Alunos da 5ª série do Ensino Fundamental

1. APRESENTAÇÃO

A Unidade Didática presente tem recursos diversos bem descritos em oficinas de

jogos lúdicos para auxiliar a aprendizagem da matemática. O trabalho proposto visa os alunos

da 5ª Série do Ensino Fundamental, para trabalhar conceitos aritméticos envolvendo as quatro

operações básicas e atividades com uso de frações. O pressuposto do presente trabalho é o de

que através dos jogos é possível desenvolver o raciocínio lógico, a criatividade e a capacidade

de resolver situações-problema. Nesse sentido, as DCN nos apontam:

Perspectivas metodológicas, tais como a Etnomatemática e a Resolução de Problemas, constituem-se em possibilidades viáveis para que outras abordagens, como os jogos didáticos, o uso de materiais didáticos e de recursos tecnológicos e o desenvolvimento de projetos e atividades investigativas, desencadeiem um processo de ensino e de aprendizagem que, além de levar em consideração aspectos socioculturais, também considerem o aluno como sujeito participante e colaborador de sua própria aprendizagem, de modo a ter condições de estabelecer relações adequadas entre informações, conhecimentos e habilidades para resolver situações-problema. (BRASIL, 2010, p.158).

Partindo do princípio de que o aluno constrói os conceitos através da experiência com

objetos e da interação social, torna-se necessária a dedicação de boa parte do tempo para

observações, manipulação de materiais e discussões que antecedam à realização de atividades.

Assim, o documento que aqui se apresenta, inicia tratando das vantagens do uso dos

jogos no ensino da matemática para, depois, tendo em vista a sua importância na

aprendizagem e do uso do lúdico na construção do conhecimento matemático, expor as

atividades através de oficinas pedagógicas, com o uso de jogos de dominó de fração e da

divisão, bingo de fração e da multiplicação e a mancala.

A finalidade e o objetivo deste trabalho se explicam por si só, pois, enquanto professor

de matemática, é preciso ter o olhar voltado ao educando e à sua aprendizagem, visto que as

Diretrizes Curriculares Nacionais – DCN trazem, como eixo organizador do currículo, a

construção de competências. É um conhecimento que pode ser mobilizado para agir e para

tomar decisões em situações concretas e essas se constroem no Ensino da Matemática através

do fazer matemático.

Enfim, o material que aqui se apresenta não se constitui em algo “novo”, mas é

resultado alcançado em estudos e em analise teóricos, para complementar as sugestões de

atividades e de recursos para auxiliar na construção de idéias e de conceitos fundamentais

para o Ensino da Matemática. Trata-se de criar um espaço interativo e dinâmico, qual seja, o

das oficinas pedagógicas, que têm como objetivo maior despertar no educando um maior

interesse pela matemática e, através dos jogos e das atividades, buscar soluções aos

questionamentos feitos por eles durante as aulas.

2. O LÚDICO NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO MATEMÁTICO

A história mostra que a matemática está presente em quase tudo à nossa volta e em

quase todas as criações do homem no decorrer das diversas civilizações, de tal sorte que se

pode falar de uma História da Matemática.

Conforme as DCN, o ensino da matemática deve partir do princípio de que a história

da constituição do conhecimento matemático se desenvolve juntamente com a história da

própria humanidade, pois as “[...] idéias matemáticas comparecem em toda a evolução da

humanidade, definindo estratégias de ação para lidar com o ambiente, criando e desenhando

instrumentos para esse fim, e buscando explicações sobre os fatos e fenômenos da natureza e para a

própria existência" (D'AMBRÓSIO, 1999, p. 97).

O conhecimento humano tem passado por inúmeros paradigmas no decorrer da

historia da humanidade e a aprendizagem deve procurar acompanhar essas mudanças, mesmo

que a Educação caminhe a passos lentos. Enquanto educadores, é preciso estar em constante

busca de novas metodologias, de novos recursos que estimulem nosso educando ao “querer

aprender”. E o uso do lúdico, dos jogos matemáticos na solução de problemas e no Ensino da

Matemática é uma possibilidade de construção do conhecimento.

Trabalhar as operações matemáticas e o sistema fracionário somente no livro didático

e no quadro e giz pode se tornar atividade muito teórica e abstrata ao “nosso aprendiz”,

tornando as aulas algo exaustivo e desestimulador, criando uma aversão à disciplina de

matemática, não sendo tão atrativa quanto as experiências vivenciadas fora da sala de aula.

Então é possível construir o conhecimento dos conceitos matemáticos de forma interativa,

atrativa e lúdica:

[...] a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (BORIN, 1996, p. 9).

Esta Unidade Didática propõe o uso de jogos estratégicos como instrumentos para se

chegar à Resolução de Problemas nas quatro operações matemáticas e no sistema fracionário

dos números, através do dominó de fração e divisão, através do bingo de fração e

multiplicação e através da mancala, representando assim uma boa situação-problema, em que

os alunos aprendem as operações matemáticas brincando.

Ainda será apresentada uma oficina pedagógica relacionada com a disciplina de Artes

para a construção dos tabuleiros de mancala, dos dominós e dos bingos. Já em conformidade

com as disciplinas de História e de Língua Portuguesa, os alunos desenvolveram atividades

com textos, antigos que trazem a historia dos jogos, sua aplicabilidade, as regras.

Os jogos e os conteúdos que se propõem poderão ser adequados para as diferentes

idades, como podemos ver na tabela a seguir.

Tabela 1 – Características dos Jogos, Idade e Operação

NOME CONTEÚDOS TRABALHADOS IDADE 1. Mancala adição e subtração a partir dos 7 anos

2. Bingo multiplicação e frações a partir dos 10 anos

3. Dominó fração e divisão a partir dos 6 anos. Fonte: SEED, 2011.

Ligado às atividades em sala de aula que envolvem as situações-problema por meio de

jogos está o processo metacognitivo, que se caracteriza quando se “pensa sobre o que se

pensou ou se fez”. Nesse ponto de vista, as situações-problema devem focar no objetivo de

alcançar algum conteúdo e um conteúdo deve ser aprendido, pois contém em si questões que

precisam ser respondidas, pois “[...] utilização dos jogos nas aulas de matemática está

intrinsecamente ligada à perspectiva de resolução de problemas, permitindo uma nova forma

de organizar o ensino incluindo, além de aspectos metodológicos, uma nova postura diante do

que é ensinar é aprender. (SMOLE et al., 2007, p. 27).

O Ensino de Matemática deve estar atento ao fato de que existem quatro maneiras de

resolver os problemas que diariamente aparecem na nossa frente: usando a calculadora,

estimando o resultado com base em referências e em experiências anteriores, fazendo o

cálculo escrito ou usando o cálculo mental.

Os jogos matemático-pedagógicos são estratégias e metodologias que auxiliam o

professor em sala de aula nas atividades de matemática que envolvem a aprendizagem dos

conceitos aritméticos, em especial (dados os objetivos do presente estudo) envolvendo as

quatro operações (adição, subtração, multiplicação e divisão) e fração. Deve-se, porém, para

uma boa exploração dos jogos em sala de aula, considerar importante e dedicar atenção às

intervenções pedagógicas e que consistem em etapas, que, segundo Grando (2000), são:

1ª Familiarização com o Material do Jogo: é o momento em o professor deve

permitir ao aluno o contato com o material do jogo de forma lúdica (sem cobrança alguma),

na “construção ou simulações para possíveis jogadas”.

2ª Reconhecimento das Regras: ocorre a intervenção onde o professor fará a

explanação das regras do jogo, através da leitura ou pela observação das regras durante

jogadas realizadas entre professor e alunos que já conheçam o jogo.

3ª Jogar para Garantir Regras: é o “jogo pelo jogo”, no qual o aluno explora as

noções matemáticas presentes no jogo e compreende as regras.

4ª Intervenção Pedagógica Verbal: é onde o professor poderá intervir com questões

que permitam ao aluno refletir sobre as jogadas realizadas por ele e por seu adversário, na

tentativa de fazer o elo entre os procedimentos de resolução de problemas (aluno), com a

formalização matemática.

5ª Registro do Jogo: essa etapa dependerá da natureza do jogo que se está utilizando

e quais são os objetivos que se busca alcançar, com uso dos registros das jogadas, sendo visto

como uma maneira de os alunos formalizarem, pelo uso de uma linguagem própria, os

cálculos utilizados. Vale ressaltar que os registros dos jogos não podem ser impostos pelo

professor, mas sugeridos de forma que leve mo aluno a realizá-los.

6ª Intervenção Escrita: é quando o professor ou os próprios alunos criam situações-

problema sobre o conteúdo trabalhado com o referido jogo, para serem resolvidas pelos

participantes, sendo que, nesse momento, o registro do jogo deve fazer parte da atividade.

7ª Jogar com Competência: é o momento em que o trabalho é voltado para a situação

real do jogo, com o objetivo de executar as estratégias definidas e estudadas na resolução das

situações-problema, com o objetivo de atribuir um significado ao conhecimento desenvolvido,

ou seja, ganhar o jogo.

2.1 OFICINA DE MANCALA A mancala em sala de aula pode ser utilizada para explorar situações-problema que

envolvem os conteúdos de adição e subtração, sistema monetário, bem como a multiplicação e

a divisão. Ela pode ainda ser utilizada como material de reforço pedagógico para fixar os

conteúdos, pois desenvolve o raciocínio lógico, a percepção e a concentração dos alunos.

Ciente dessa realidade, bem como das teorias que embasam o uso de jogos como uma

eficiente e poderosa ferramenta de ensino, sobretudo no âmbito da matemática, defendemos o

uso dos jogos da família das mancalas, uma vez que de uma forma lúdica, embora

aparentemente muito simples, podem atingir um nível de complexidade comparáveis ao

xadrez ou outros jogos de estratégias, requerendo cálculo, reflexão e prática, pois é necessário

saber escolher com segurança, entre as hipóteses possíveis que se oferecem a cada jogada,

bem como prever os ataques do adversário.

2.1.1 Sugestão de Atividades com a Mancala

A oficina se inicia com uma aula de conhecimento sobre a origem e história do jogo da

mancala. A atividade pode ser trabalhada de forma interdisciplinar com os professores de

História e de Geografia, dada a importância de trabalhar a interdisciplinaridade no contexto

escolar, pois o conhecimento se caracteriza pela “[...] articulação entre teorias, conceitos e

idéias, em constante diálogo entre si [...], que nos conduz a um exercício de conhecimento: o

perguntar e o duvidar” (FAZENDA, 2011, p. 28). A interdisciplinaridade é um eixo

articulador entre os princípios pedagógicos que estruturam as áreas de conhecimento.

2.1.2 História e origem da Mancala

Sabe-se que em todas as culturas há jogos e a Matemática tem desenvolvido muitos

conhecimentos desses jogos africanos, em particular aos jogos de tabuleiros conhecidos como

Mancala1, também chamados de jogos de semeaduras ou jogos de contagem e captura. Esses

jogos apresentam formas e denominações variadas, de acordo com a região de origem2.

A mancala é jogo de transferência conhecido mundialmente. Segundo alguns estudos,

a origem do jogo tem sua raiz há milhares de anos, quando tabuleiros foram esculpidos nas

pedras de vários templos do Antigo Egito. E assim, da região do Vale do Nilo, eles teriam se

expandido progressivamente para o restante do continente africano e para o Oriente, devido

ao comércio da época.

1 A palavra vem do árabe naqala (transferir, mover), um nome genérico de uma família de jogos de

tabuleiro,também conhecidos por jogos de semeadura, jogos de contagem e captura ou jogos de buraco e seixos.

2 Segundo Zaslavsky (2000), existem mais de 300 variações, com regras diferentes, destacando-se três tipos principais, segundo os números de linhas, buracos e peças no tabuleiro. Os mais conhecidos, no Ocidente, são Andot, Ayo, Bao, Jodu, Kalah, Omweso, Ouri, Oware, e Sungka, comumente para dois jogadores.

Figura 1 - MAPAS DO ANTIGO EGITO, ADAPTADO

Fonte: <http://antigoegito.com.br/images/mapas>.

Esse jogo é jogado com uso de pequenas pedras ou sementes, como pode ser visto na

Figura 02. A movimentação de peças tem um sentido de “semeaduras” e “colheita”. Cada

jogador é obrigado a recolher sementes (que, nesse momento, não pertencem a nenhum dos

jogadores) depositadas numa “casa” e, com elas, semear suas casas do tabuleiro, bem como as

casas do adversário. Seguindo as regras (Anexo 01)

Figura 2 - MANCALA AFRICANA

Fonte: <http://www.jogos.antigos.nom.br/jtabuleiro.asp>.

A propagação dos jogos de mancala em todo o mundo ocorreu a partir de África, pela

migração forçada (escravidão) ou voluntária de seus habitantes, o que é confirmado pelo uso

das mesmas regras em partes da África Ocidental, no Caribe, no Brasil (Bahia e Rio Grande

do Sul), nos Estados Unidos, no Extremo Oriente e no Oriente Médio.

Aqui no Brasil é jogada a mancala que é uma variação parecida com o Oware da

Nigéria, conhecida por Ayo (soletra-se a-i-ú), introduzida por escravos. Apesar de não ser tão

popular como o xadrez ou o jogo de damas, recentemente as mancalas foram reconhecidos

como patrimônio imaterial da cultura afrodescendente no Brasil.

2.1.3 Confeccionando a Mancala

Os alunos junto com o professor confeccionaram em dupla um tabuleiro de mancala.

Nesse momento da atividade pode-se trabalhar de forma interdisciplinar com o apoio do

professor de Artes. Tendo como material utilizado é duas caixas de ovos, tinta acrílica de

diversas cores, pincel achatado nº 22, tesoura, 36 grãos de feijão-branco ou grão de bico e

dois potinhos plásticos quadrados ou duas caixas de sabonete.

Figura 3 - TABULEIRO DE MANCALA DE CAIXAS DE OVOS

Fonte: <http://www.katiachedid.com.br/files/atividades/>.

2.1.4 Jogando com Regras a Mancala

Na sequência, o professor trabalha com a história do jogo mancala e com a confecção

do jogo. Sugere-se que o professor deixe a criança manusear livremente a mancala, usando o

tabuleiro com seis (6) pedras ou sementes em cada casa, sendo que cada lado do tabuleiro

terá, no total, 36 sementes ou pedras.

O professor passa a repassar e a explicar, através da leitura, as regras conforme o

Anexo 01, e, na sequência, a deixar os alunos jogar livremente, mas observando as regras

ensinadas. Também incentiva que os alunos façam anotações sobre as jogadas feitas.

Numa aula subsequente de matemática, após os alunos terem se familiarizado com as

regras desse primeiro jogo, os alunos deverão jogar algumas partidas com as regras

aprendidas e com incentivo de que anotem as jogadas e que observem os seguintes aspectos

do jogo:

a) Se houve movimentos “incorretos” nas jogadas da partida?

b) Quais são as melhores estratégias para ganhar o jogo?

c) Quais são as jogadas que não repetiriam?

d) E qual é a casa em que não se deve iniciar a distribuição das sementes? Por quê?

Após as observações, e respectivas anotações, promova uma discussão sobre as

questões levantadas. Questione sobre os aspectos matemáticos observados durante o jogo.

Após a familiarização com esse jogo, altere as regras conforme o Anexo 02. Adaptar

para o tabuleiro com 72 sementes ou pedras, distribuídas nos dois lados com 6 pedras e

sementes em cada casa, para a sequência de jogos apresentados no item anterior. Repita os

questionamentos e compare os resultados.

É possível que só com a prática e a familiaridade com os jogos os alunos possam

“antecipar” e “planejar” jogadas, evitando agir por impulso. Quando isso ocorrer, o aluno

estará refletindo antes de agir. Tal habilidade é importante para o Ensino da Matemática uma

vez que essa área do conhecimento, como foi destacada no início deste material, é muito

exigente, sobretudo quando nos deparamos com a resolução de problemas.

Exemplo de situação-problema que será trabalhada com a turma e envolvendo

conteúdos de adição e de subtração com o uso da mancala:

Exemplo I: “Marcos ganhou o jogo da Mancala de Paulo com 52 pedras ou sementes

em seu tabuleiro. Quantas pedras ou sementes restaram no tabuleiro de Paulo? Vale lembrar

que cada um deles iniciou o jogo com 36 pedras ou sementes em seu lado do Mancala”.

Exemplo II: Atividade com uso da mancala envolvendo o sistema monetário − Em

uma aula semanal de matemática durante todo o semestre será jogada a mancala, formando

equipes com 6 jogadores por equipe e as equipes pagarão R$ 0,50 por cada partida perdida

por aula em cada aula.

Ao final das jogadas com valor será feita a conversão por outra nota que equivale ao

mesmo valor:

Duas moedas de R$ 0,50 trocadas por 1 moeda de R$ 1,00; 5 moedas de R$ 1,00

trocadas por 1 nota de R$ 5,00; 2 notas de R$ 5,00 trocadas por 1 nota de R$ 10,00 e assim

sucessivamente;

No final da atividade, o professor pedirá que os alunos elaborem um gráfico para ver

quem ganhou mais jogos e quem perdeu mais e qual foi a equipe

2.2 OFICINA DE BINGO

O bingo é, tradicionalmente, conhecido como um jogo de azar, pois é aquele tipo de

jogos em que “[...] a perda ou o ganho dependem mais da sorte do que do cálculo, ou somente

da sorte. Estes jogos estão muito ligados às probabilidades. Alguns dos seus exemplos são: a

roleta, o bingo, jogos de baralhos de cartas, [...]”. (CEBOLA; HENRIQUES, 2006).

Nesses jogos as bolas numeradas são colocadas dentro de um globo e sorteadas uma a

uma, até que algum jogador preencha toda a sua cartela com os resultados desse sorteio. E os

participantes marcam, em uma cartela com números aleatórios, os resultados, e são

considerados vencedores aqueles que conseguirem completar primeiro a cartela e, quando

acontece isso, os ganhadores devem alertar que ganharam, gritando a palavra "bingo!". O

sorteio é parado e quem está coordenando as jogadas vem conferir a cartela.

2.2.1 Sugestão de Atividades com Cartelas de Bingo

Essa oficina terá início com o conhecimento sobre a origem e a história do bingo. É a

ocasião para trabalhar com as disciplinas de História e Geografia, e, na sequência, serão

confeccionadas as cartelas de bingo que serão utilizadas e as atividades envolvem bingo de

multiplicação e bingo de frações. As duas opções envolvem as diferentes situações de adição e

subtração de frações, de multiplicação e divisão de frações maiores que os inteiros e frações

de medidas e equivalência.

2.2.2 História e Origem do Bingo

As formas mais antigas de sorteios de que se tem notícia são as loterias e o Bingo. Já

nos séculos XIII e XIV a Itália efervescia com jogos e loterias. Nessa época, o sistema de

substituição dos membros da Câmara e do Senado, em Gênova3, suscitou a aparição de um

novo jogo, o bingo, que, na verdade, é filho da loteria.

3 Em Gênova existia o costume de substituir periodicamente os membros da Câmara e do Senado através de

sorteio. Os nomes dos membros eram colocados em bolas, que eram retiradas uma urna.

Figura 4 - MAPA ANTIGO DA ITÁLIA: GÊNOVA/ADAPTADO

Fonte: <http://www.canstockphoto.com.br/Itália /mapa>.

Segundo David (2009), o bingo (a palavra é inglesa), originou-se do loto ou lotto

italiano (uma loteria que surgiu em 1530 e conhecida como Gioco del Lotto del Itália) como

uma brincadeira de criança, em 1778 na Inglaterra. A partir dessa data recebeu muitos nomes,

como ‘tombola', nome dado pelos marinheiros da Marinha Real Inglesa, no final do século

passado ou ‘casa’ como os soldados ingleses o chamavam

Quando o bingo surgiu no Brasil, disso não se tem um registro histórico exato. Ele

surgiu nos moldes dos jogos de tabuleiros, também conhecido como loto. No início da década

de 1990, a Lei Zico instituiu o bingo como jogo oficial, inspirado nos modelos espanhóis do

jogo. Os bingos estabelecidos no Brasil seguem o modelo da maior parte dos bingos do

mundo, que distribuem prêmios também para os participantes que completam, antes dos

outros, uma das linhas horizontais ou uma das colunas verticais, geralmente compostas de

cinco números.

2.2.3 Confeccionado as Cartelas de Bingo

Nessa oficina serão confeccionadas, com o apoio da professora de Artes, as cartelas

para o bingo de multiplicação e as cartelas para bingo de frações do todo, frações de

quantidade. E os

Os materiais para confeccionar as cartelas de Bingo são de fácil acesso, sendo: papel

cartão, tesoura, canetinha, régua, papel para plastificar. Ou ainda as cartelas podem ser

GÊNOVA

adquiridas no comércio a baixo custo em um jogo denominado loto.

Figura 5 - MODELO DE CARTELA DE BINGO DE MULTIPLICAÇÃO

Fonte:http://educador.brasilescola.com/bingo-matematico Figura 6 - MODELO DE CARTELA DE BINGO DE MULTIPLICAÇÃO

Fonte: SEED 2011

O processo de confeccionar as cartelas de frações é o mesmo das do bingo de

multiplicação, utilizando o mesmo material e com o apoio da professora de Artes, conforme

modelo da figura a seguir.

2X3

2X5

3X3

3X7

3X8

3X9

4X4

4X6

4X7

5X0

5X1

5X3

5X5

5X9

6X5

6X8

7X6

7X7

7X8

8X8

8X10

9X0

9X4

10X2

10X5

25

28

16

6

49

0

Figura 7 - MODELO DE CARTELA DE BINGO DE FRAÇÃO

Fonte: SEED, 2011

2.2.4 Estratégias do Bingo de Multiplicação

O bingo usado para trabalhar a multiplicação é chamado de bingo da tabuada. Ele é

como um bingo comum: o professor efetua o sorteio e os alunos, individualmente ou em

dupla, marcam os resultados em suas cartelas. A diferença está nas peças que serão sorteadas,

que não são números e sim produtos, por exemplo, 4x5 (quatro vezes cinco).

Os alunos devem efetuar o cálculo mental e verificar se o resultado, 20, consta de sua

cartela. O vencedor é o aluno, ou dupla, que preencher toda sua cartela em primeiro lugar.

Esse jogo é de simples confecção, dependendo apenas de um tabuleiro de controle para o

professor, de peças com os produtos a serem sorteados e de cartelas para os alunos.

A metodologia utilizada é a de controlar a velocidade com que as peças são sorteadas e

os produtos devem ser lidos com um intervalo de tempo suficiente para que todos os alunos

efetuem os cálculos e talvez até revisem para confirmar que o resultado está correto.

Em uma nova jogada, deve-se diminuir o intervalo entre a leitura de um produto e o

seguinte, pois isso exigirá um cálculo mental mais ágil e induzirá os alunos a estudar mais a

tabuada para se prepararem para o jogo. Esse jogo é indicado para a 5ª série como incentivo

da aprendizagem, bem como revisão de conteúdos já trabalhados na 4ª série é, por isso,

podendo permitir que os cálculos de fatores maiores sejam realizados em uma folha de papel.

2.2.5 Estratégias do Bingo de fração

2 4

1 2

3 5

5 6

1 4

Para a execução da atividade serão utilizadas cinco aulas, divididas da seguinte

maneira: 1- A primeira aula será para a explicativa e nela será apresentada a atividade aos

alunos. Nesse dia será explicado o projeto, a história do bingo.

2- A aula seguinte será utilizada para, com apoio do professor de Artes, a produção

das cartelas de bingo pelos alunos.

3- Na aula seguinte será relembrado o conteúdo que envolve as frações e as

multiplicações que serão reforçadas durante o jogo de bingo.

4- Utilizamos a segunda aula para, com os alunos, construir a tabela auxiliar dos

resultados.

5- Na terceira será jogado o bingo até a 4ª ou 5ª rodada, conforme o desempenho da

turma

2.3 OFICINA DO DOMINÓ

O dominó é uma atividade lúdica. Compete ao educador investigar o conhecimento

que seus educandos têm sobre esse jogo, pois, ao jogar, se constrói um novo contexto para

outras descobertas, que poderão ser utilizadas em recursos complementares. A riqueza desse

material lúdico permite o seu aproveitamento como recurso pedagógico em diferentes níveis

de dificuldade. Assim, o jogo de dominó possibilita desenvolver uma série de desempenhos

em um contexto educacional, desempenhos como o raciocínio lógico e o aritmético dos

aprendizes.

O jogo de dominó é um jogo de estratégia, por isso sempre é executado com mais de

um jogador. Assim, no dominó cabe a cada jogador elaborar uma estratégia para tentar vencer

o seu adversário no jogo e o fator sorte e aleatoriedade podem ou não estar presentes.

Para Borin (1996), o dominó é um jogo tradicional, coletivo e conhecido das crianças.

As interações permitem momentos de comunicação e de construção de informações

compartilhadas, pois os jogos “[...] estabelecem uma forma de atividade do ser humano, tanto

no sentido de entreter e de aperfeiçoar ao mesmo tempo” (BORIN, 1996, p.13). Através dos

jogos de dominó podemos classificar e estabelecer relações em diferentes circunstâncias do

contexto educacional.

2.3.1 Sugestão de Atividades com Dominó

As atividades com o jogo de dominó têm e mesma estrutura metodológica de execução

do jogo da mancala e do bingo, em que, num primeiro momento da oficina, será trabalhado o

assunto da origem do jogo, sua história, fazendo-se isso de forma interdisciplinar com os

professores de História e de Geografia. No momento da confecção do jogo de dominó haverá

a participação da professora de Artes, para confeccionar as peças.

Na aula subsequente será trabalhado o assunto do “jogo pelo jogo”, com jogos de

dominó tradicionais, dando aos alunos oportunidades de encontrar a melhor estratégia para a

solução do problema, aproveitando todo o processo de formulação até chegar à solução, em

que cada jogada dependerá da jogada realizada pelo adversário e representará a necessidade

de se resolver uma nova situação-problema para vencer.

O domino é usado como material de apoio para a fixação dos conteúdos que envolvem

a divisão e do sistema fracionário.

2.3.2 Origem do Dominó

A origem dos dominós parece ser chinesa, que foi inventado por um soldado chamado

Hung Ming, que teria vivido de 243 a 181 a.C, mas tornou-se um jogo conhecido por volta do

ano de 1900, sendo usado, segundo pesquisadores, para adivinhações. Há menções de

dominós na Europa a partir do século XVIII. Os dominós são populares em um grande

número de países.

Figura 10 - MAPA DA CHINA

Fonte: <http://maltamiuda.blogspot.com/2007/01/china>.

No Brasil, o jogo teria chegado com os portugueses no século XVI, transformando-se

em entretenimento para os escravos. O dominó usado no Ocidente comumente tem 28 peças e

é chamado de duplo-6. Existe, no entanto, o duplo-9 e até o duplo-12, que são pouco usados.

Existem também dominós com figuras, mais usados pelas crianças, facilitando o desempenho

do jogo. O número de peças desse jogo varia de um país para outro. O dominó oriental

compõe-se de 21 peças (sendo que é excluído o zero das peças). Já nos Estados Unidos são

utilizados dois tipos de dominós, um com 21 peças e outro 55 peças (numeradas de 0 a 9).

Os jogos estão em correlação direta com o pensamento matemático, pois, como vimos

anteriormente, nos jogos existem regras, instruções, operações, definições, deduções,

desenvolvimento, utilização de preceitos e operacionalizações. As circunstâncias de jogo são

ponderadas como parte das atividades pedagógicas, exatamente por propiciarem informações

que estimulam o desenvolvimento do raciocínio, por isso da importância de seu uso em sala

de aula.

2.3.3 Confeccionado as Cartelas de Dominó de Divisão e Fração

Nesse momento da oficina serão confeccionadas, com o apoio da professora de Artes,

as peças ou tradicionalmente chamadas de “pedras” de dominó de multiplicação e de frações.

Os materiais para confeccionar as peças de dominó podem ser os mesmos usados para

bingo: papel cartão, tesoura, canetinha, régua, papel para plastificar.

Nesse caso serão também confeccionadas peças de dominó com o material EVA e de

madeira (confeccionados na marcenaria da localidade). E os alunos pintarão as peças com as

situações de Divisão e de Fração conforme os modelos das peças representadas a seguir.

Figura 11- MODELOS DE PEÇAS DE DOMINÓ

Fonte: <http://www.eduart.com.br>

2.3.3 Estratégias do Dominó de Divisão e Fração

Um meio Um sexto

3

1

Deve-se trabalhar com o dominó após trabalhar as diferentes situações-problema de

divisão e também as situações-problema que envolvem o sistema fracionário, pois o dominó é

um jogo usado como metodologia que vem auxiliar o aluno a fixar os conteúdos.

O jogo é jogado de forma que, em cada rodada, sejam quatro jogadores. O professor

questiona sobre o conhecimento do jogo dominó tradicional para que os alunos possam

estabelecer semelhanças com as regras do dominó de frações. Conhecidas as regras, o

professor solicita que se observem as peças do dominó de frações e se verbalize o modo de

jogar. No decorrer do jogo, o professor interfere se necessário, sugerindo a retomada da

observação das peças e a leitura dos números fracionários, fazendo relação com as

representações numéricas e gráficas. Os grupos perceberão que não há uma peça inicial e

então se dá prosseguimento ao jogo. Se outros grupos de jogadores apresentaram a mesma

dúvida, o professor procede da mesma maneira.

O jogo vai dando continuidade e o professor deve ir anotando se houver alguns

equívocos na maneira de montar as peças, pois pode acontecer a representação gráfica com a

numérica. Por isso o professor deve combinar com os alunos para colocarem a representação

gráfica com gráfica e a numérica com numérica.

Ao jogar, os alunos devem ir sistematizando, de forma lúdica, as noções de

matemática trabalhadas em sala de aula, tais como: reconhecer frações na apresentação

gráfica e numérica e comparar frações fazendo a sua leitura.

3. CONSIDERAÇÕES AO PROFESSOR

3.1 A CRIANÇA E O JOGO

Os jogos e as brincadeiras estão presentes em todas as fases da vida do ser humano,

tornando especial a sua existência. O lúdico se faz presente e acrescenta um ingrediente

indispensável no relacionamento entre as pessoas. Jogando e brincando, a criança terá

oportunidades de desenvolver capacidades indispensáveis à sua futura atuação, tais como a

afetividade, o hábito de permanecer concentrado e outras habilidades perceptuais

psicomotoras. A criança aprende quando brinca. Por meio de brincadeiras ela se envolve ao

jogo e sente necessidades de partilhar com o outro. Comenta Santos:

Os jogos contribuem de forma prazerosa no desenvolvimento global da criança: a inteligência, a afetividade, a motricidade e a sociabilidade. O jogo é uma atividade social, pois depende de regras de convivência e de regras

imaginárias que são discutidas pelas crianças construindo-se uma afetividade de imagem e interpretação. Através do jogo, a criança reconhece suas potencialidades e aprende a superar seus próprios limites. Por isso que deve existir uma atitude de respeito à capacidade criadora da criança. (SANTOS 2005, p.78).

As brincadeiras são sempre um meio que conduz ao desenvolvimento da

aprendizagem da criança, pois o brincar cria um futuro construtivo, cria vivência ecológica e

percepção do equilíbrio do mundo que rodeia as crianças. O jogar é uma excelente maneira de

perceber a relação entre ordem e desordem, entre a organização e o caos, entre o equilíbrio e o

desequilíbrio dos sistemas biológicos e sociais.

Por isso é importante que todos os profissionais que trabalham na área da

psicomotricidade criem e desenvolvam o máximo de atividades lúdicas, desafiadoras, com

abordagem e solução de problemas, para facilitar o desenvolvimento psicomotor da criança.

Comenta Oliveira:

[...] ao brincar, a criança desenvolve seu processo de adaptação à realidade aprendendo a lidar de forma cada vez mais intencional com o seu corpo, situando-o em um contexto que é reconhecível. Assim, quanto mais se amplia a realidade externa da criança, sua imaginação, sonho, fantasia em forma de desafios ou problemas a serem resolvidos nas brincadeiras, mais elas terão necessidades interna a fim de utilizarem experiências em funções das demandas ambientais. (OLIVEIRA, 2004, p. 29).

É relevante resgatar o lúdico nas salas de aula, principalmente na Educação Infantil, de

modo que esse processo trabalhe com a diversidade cultural e desperte a vontade de aprender

nas crianças, pois “[...] a essência de brincadeira é a possibilidade que a criança tem de

evidenciar maneiras simbólicas, as motivações, os planos, as intenções, criando uma nova

relação entre situações reais, preenchendo suas próprias necessidades” (VYGOTSKY, 1991,

p. 54).

3.2 O PAPEL DOS JOGOS EM SALA DE AULA

A utilização de materiais concretos, como os jogos, pelo professor em sala de aula

auxilia na promoção de uma aprendizagem significativa para os alunos quando isso é

implementado de maneira adequada.

No início das atividades, o professor pode deixar o aluno manusear os jogos sem que

sejam passadas atividades específicas planejadas, pois se trata do primeiro contado. O

primeiro contato das crianças com o jogo deve acontecer de forma lúdica para que possam

explorá-lo livremente. É nesse momento que elas percebem a forma, a constituição e o tipo do

material.

Na sequência, o professor mostra aos seus alunos como são as regras do jogo e assim

vai induzindo os alunos a criarem novas regras e estratégias ao jogar, pois é então que eles

passa a perceber as relações com os conceitos envolvidos.

Em matemática, por exemplo, experiências com material exploratório e visual devem

preceder às atividades que envolvem as operações matemáticas de forma abstrata, para que os

conceitos possam ser melhor compreendidos.

O professor precisa ter um conhecimento prévio das regras e das estratégias de cada

jogo, bem como, ao se tratar de outros materiais concretos, conhecer as funções específicas de

cada tipo de material, para poder transmitir com segurança e proporcionar uma aprendizagem

significativa. Sem essa clareza, o professor não tem condições de conduzir e direcionar as

atividades para alcançar o objetivo inicial da atividade. E, através de perguntas, orienta o

pensamento dos educandos e os conduz às discussões sobre as diferentes situações-problema

elencadas.

A aprendizagem acontece percebemos que o aluno fez descobertas e encontrou

soluções diferenciadas para um mesmo problema, pois é através do uso de materiais concretos

e de jogos pedagógicos que o aluno passa a experimentar uma ou mais possibilidades para

chegar a diferentes soluções e a descobrir qual é o melhor caminho para a utilização desses

materiais e jogos. Assim, dará um novo passo para aprender, de maneira sistemática, os

processos básicos que envolvem determinado tema ou conteúdo, ampliando seu conhecimento

e sua compreensão, atingindo uma aprendizagem significativa.

Diante de uma situação-problema, o professor deve ajustar os métodos e os materiais

aos diferentes níveis de aprendizagem em toda situação de apresentação de um novo

conteúdo, para que se torne mais claro e significativo.

É necessário que os alunos criem sua própria linguagem para apreciar e compreender,

para depois virem a adotar a convencionalidade da linguagem matemática. A utilização do

material concreto, se for de maneira mecanizada, não assegura compreensão e é necessário

definir em que situações é conveniente utilizá-lo. Essa definição só pode ser feita analisando-

se a natureza do conteúdo sobre o qual se está trabalhando.

4. REFERÊNCIAS ALMEIDA. A. M. O. O lúdico e a construção do conhecimento: uma proposta pedagógica construtivista. Prefeitura Municipal de Monte Mor, Dep. de Educação, 1992. BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: IME-USP, 1996. BROUGÉRE, G. Jogo e educação. Tradução: Patrícia C. Ramos. Porto Alegre, RS: Artes Médicas, 1998. BROUGERE, Giller. Brinquedo e cultura. São Paulo: Cortez Editora, 1990 CEBOLA, Ana Izabel Marques; HENRIQUES, Sônia Paula Marques. O jogo e a matemática. Temas e problemas de matemática. Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra, 2005/2006. Disponível em: <http://www.mat.uc.pt /trabalho.pdf>. Acesso em: 29 jun. ago. 2011. FAZENDA. Ivani Catarina. Desafios e perspectivas do trabalho interdisciplinar no Ensino Fundamental. Contribuições das pesquisas sobre Interdisciplinaridade no Brasil: O reconhecimento de um percurso. In: DALBEN, Ângela Imaculada L. Freitas et alii. XV ENDIPE – Encontro Nacional de Didática e Prática de Ensino. Convergências e tensões no campo da formação e do trabalho docente: políticas e práticas educacionais. Belo Horizonte, MG: Autêntica: 2010. OLIVEIRA, Marta Kohl. Vygostsky: aprendizado e desenvolvimento - um processo sócio-histórico. São Paulo: Scipione, 1997. OLIVEIRA, V. B. O brincar e a criança do nascimento aos 6 anos. Petrópolis, RJ: Vozes, 2004. PIAGET, J. O possível e o necessário (Vol. 2): Evolução dos necessários na criança. Tradução: B. M. de Albuquerque. Porto Alegre, RS: Artes Médicas, 1983. DAVID, José Carlos. Matemática e jogos de bingo: uma aplicação prática da probabilidade e teoria da contagem. PDE – Programa de Desenvolvimento Educacional - Londrina, 2008 SANTOS, Celso José. Jogos africanos e a educação matemática: semeando com a família mancala. Secretaria de Estado da Educação. Superintendência da Educação. Universidade Estadual de Maringá. Programa de Desenvolvimento Educacional, 2008. VYGOTSKY. A formação social da mente. O desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. 7. ed. Rio de Janeiro: Martins Fontes, 2010.

ANEXO 01: REGRA MANCALA I

Número de participantes: 2 jogadores

Objetivo do jogo: capturar o maior número de sementes

Tipo de tabuleiro: 2x6+2

Preparação do Jogo: distribuir 6 sementes em cada casa e sortear quem iniciará a

partida. Cada jogador fica com uma fileira de 6 casas, que será considerada seu “campo” e um

oásis à sua direita, onde deposita as sementes capturadas.

Movimentação do jogo: os jogadores se alternam fazendo um lance cada vez. Em

cada jogada ele deve escolher uma casa de seu campo e pegar todas as sementes dessa casa,

semeando-as pelas casas seguintes, uma semente em cada casa de seu campo e/ou do campo

do seu adversário. As 12 casas do tabuleiro são consideradas como se fosse um circuito que

deve ser percorrido no sentido anti-horário. Se o número de sementes a ser semeado for maior

que onze, dá-se uma volta completa pelo tabuleiro sem deixar no oásis do adversário nenhuma

semente e prossegue-se repartindo as restantes pelas casas seguintes.

Como capturar sementes: é preciso que a última casa onde o jogador semeou

satisfaça duas condições:

• pertença ao campo adversário;

• contenha 2 ou 3 sementes, já contada aquela recém-semeada.

Nesse caso, o jogador pega para si as sementes dessa casa e as da casa precedente,

desde que ela também satisfaça as condições. E também as da segunda precedente e assim por

diante, até chegar a uma casa que não mais satisfaça às condições, quando então se encerra a

jogada. As sementes capturadas ficam com o jogador que as capturou.

Regra importante: O jogador não pode deixar o campo do adversário sem sementes.

Se isso ocorrer ele deve fazer uma jogada que recoloque sementes no campo do adversário

sem sementes, desde que isso seja possível num único lance (essa é uma regra única dentre os

jogos conhecidos).

Finalização da partida: a partida se encerra quando:

• não for possível colocar sementes no campo vazio do adversário, em um único lance.

Nesse caso, o jogador pega para si todas as sementes que restarem em seu campo;

• restarem tão poucas sementes sobre o tabuleiro que nenhuma captura seja mais

possível. Nesse caso, essas sementes não ficam com ninguém.

O jogador que tiver capturado mais sementes será o vencedor da partida.

ANEXO 02 – REGRAS DA MANCALA II

Essas regras foram repassadas aos professores no Programa de Letramento de 2009

aos professores pelo Ministério de Educação e Cultura de 2009.

Iniciar o jogo, distribuindo 4 sementes em cada espaço. As casas situadas nas laterais

devem ficar vazias:

• os jogadores fazem suas jogadas alternadamente, procurando sempre acumular

sementes em seu lado do tabuleiro da mancala;

• cada jogador, na sua vez, escolhe uma casa do seu lado do tabuleiro, pega todas as

sementes dessa casa e as distribui uma a uma em cada casa localizada à sua direita, sem pular

nenhuma casa e nem colocar mais de uma semente em cada casa;

• cada vez que passar pelo seu lado do tabuleiro, o jogador deve deixar uma semente,

continuando a distribuição no lado do adversário e não colocando sementes na casa do outro

jogador (pula essa casa);

• o jogo termina se um dos jogadores, na sua vez, não tiver mais sementes para

movimentar. Os jogadores comparam suas casas para determinarem quem tem mais sementes,

sendo, consequentemente, o vencedor.

O professor, ao perceber que os alunos já assimilaram essas primeiras regras e que eles

conseguem dar sequência ao jogo sem muitas dúvidas, deverá introduzir, uma de cada vez,

novas regras que exigem antecipação e planejamento das jogadas. São elas:

• sempre que a última semente colocada cair no kalah do próprio jogador, este tem o

direito de jogar novamente. Ou seja, deverá escolher uma nova casa, pegar as sementes nela

existentes e distribuí-las uma a uma nas casas seguintes. Essa regra pode se repetir várias

vezes numa mesma jogada, bastando que a última semente colocada caia no kalah várias

vezes seguidas;

• se a última semente colocada pelo jogador cair numa casa vazia do seu lado do

tabuleiro, o jogador “captura” todas as sementes do adversário que estiverem na casa

diretamente à frente dessa casa e as coloca no seu próprio kalah. Nesse caso o jogador não

ganha outra jogada.

ANEXO 03 – REGRAS DE DOMINÓ DAS FRAÇÕES

Como jogar:

• Colocar as peças com a face virada para baixo e embaralhá-las.

• No caso de 2 jogadores, cada jogador pega 7 peças. No caso de 4 ou 5 jogadores cada um

pega 5 peças. As peças restantes ficam em um canto da mesa, pois podem ser utilizadas.

• Inicia o jogo quem tiver na mão a peça casada 1 e 1. Caso ninguém tenha essa peça, inicia

quem tiver a peça casada 1/2 e 1/2 e assim por diante.

• Cada jogador, na sua vez, coloca uma peça na mesa, de modo que as partes das peças que

se encostam representem a mesma parte do todo considerado.

• Caso o jogador não tenha peça para continuar o jogo, ele compra novas peças da mesa, até

que possa jogar.

• Caso não haja mais peças a serem compradas, o jogador passa a vez.

• Ganha o jogador que terminar com as peças da mão antes do(s) adversário(s).

• Caso o jogo “tranque”, é possível “abrir”, retirando a peça de uma das pontas e colocando

na outra até que um dos jogadores consiga continuar o jogo.

ANEXO 04 – REGRAS DO DOMINÓ TRADICIONAL

As regras do dominó podem variar; mas geralmente são usadas as regras tradicionais, que são:

Cada jogador recebe sete peças e impede que os outros as vejam. Sai o jogador que

tiver a “sena” (duplo seis) ou os duplos imediatamente inferiores, um a um em ordem

decrescente.

A “mesa gira” em sentido horário, partindo sempre de quem “saiu” com o duplo seis.

E cada peça deve ser posta de acordo a combinar perfeitamente com uma das extremidades da

carreira que vai se formando. Se o jogador da vez ficar sem pedras passíveis de jogo, ele deve

“comprar” uma pedra do monte de compra até que seja possível ele efetuar uma jogada. Se,

mesmo assim, isso não acontecer e o monte de compra se esgotar; ele “perde a vez” para o

próximo jogador.

O objetivo é ficar sem nenhuma peça em mãos ou, no caso do “trancamento do

jogo”, quando nenhum jogador tem peças possíveis de serem jogadas e não há mais monte de

compras; o vencedor é quem tem o menor número de pontos nas mãos, somadas todas as

unidades marcadas nas faces de cada pedra restante em seu poder.

A partida também pode ser decidida por pontuação, em combinação prévia, e

normalmente a tabela usada é a seguinte: um ponto na batida simples; dois pontos na batida

com o carroção (os duplos); três pontos na batida em que o jogador usa uma pedra com o

mesmo número das extremidades das carreiras; quatro pontos quando a batida é feita com um

carroção que tem os mesmos números das duas pontas da carreira.

ANEXO 05 – REGRAS DO DOMINÓ TRADICIONAL 4

O jogo tem dois ou quatro participantes, que formam duas duplas, devendo sentar em

posições alternadas. Sendo 02 ou 4 jogadores por partida

Peças - 28 peças com lados variando de 0 a 06.

Distribuição - 07 peças para cada participante.

Passar a vez - quando o jogador não tem nenhuma peça que encaixe em qualquer

extremidade. Jogo fica trancado quando nenhum jogador possui alguma peça que encaixe em

qualquer extremidade.

Bater o jogo - quando um dos jogadores consegue ficar sem peças na mão, tendo encaixado

todas elas.

As peças são "embaralhadas" na mesa, e cada jogador pega 07 peças para jogar. O jogador

que começa a partida é o que tem a peça 6-6. Ele inicia a partida colocando esta peça no

centro da mesa. A partir, joga-se no sentido horário. Cada jogador deve tentar encaixar

alguma peça sua nas peças que estão na extremidade do jogo, uma por vez. Quando um

jogador consegue encaixar uma peça, a vez é passada para o próximo jogador. Caso o jogador

não tenha nenhuma peça que encaixe em qualquer lado, ele deve passar a vez, sem jogar peça

nenhuma. A partida pode terminar em duas circunstâncias: quando um jogador consegue bater

o jogo, ou quando o jogo fica trancado.

Caso algum jogador tenha batido o jogo, sua dupla leva todos os pontos das peças que estão

nas mãos dos adversários. Caso o jogo fique trancado, contam-se todos os pontos conseguidos

por cada dupla. A dupla que possuir menos pontos é a vencedora, e leva todos os pontos da

dupla adversária. Caso haja um empate nesta contagem de pontos, a dupla que trancou o jogo

perde, e a dupla vencedora leva todos os pontos desta dupla. Os pontos da dupla vencedora

são acumulados, e o jogo termina quando uma das duplas atinge a marca de 50 pontos.

4 Disponível < http://www.megajogos.com.br/jogosonline/domino/regras > 03 de agosto de 2011