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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO CEARÁ FRANCISCO GIOVANE DE SOUSA LIMITES E POTENCIAIS TÉCNICOS DAS FERRAMENTAS DE WEBCONFERÊNCIA EM CONTEXTO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA FORTALEZA – CE 2010

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA

E TECNOLOGIA DO CEARÁ

FRANCISCO GIOVANE DE SOUSA

LIMITES E POTENCIAIS TÉCNICOS DAS FERRAMENTAS DE WEBCONFERÊNCIA EM CONTEXTO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

FORTALEZA – CE2010

FRANCISCO GIOVANE DE SOUSA

LIMITES E POTENCIAIS TÉCNICOS DAS FERRAMENTAS DE WEBCONFERÊNCIA EM CONTEXTO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Computação da Universidade Estadual do Ceará e do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará, como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Computação.

Orientadora: Prof.ª Dr.ª Elizabeth Matos Rocha

FORTALEZA-CE

2010

S725l Sousa, Francisco Giovane

Limites e potenciais técnicos das ferramentas de Webconferência em contexto de Educação a Distância / Francisco Giovane de Sousa, Fortaleza – 2010.

102p.;Il.

Orientadora Profª. Drª. Elizabeth Matos Rocha

Dissertação (Mestrado Integrado Profissional emComputação) – Universidade Estadual do Ceará, Centro deCiências e Tecnologia.

1. Ensino a Distância. 2. Webconferência. 3. Internet. I. Universidade Estadual do Ceará, Centro de Ciências e Tecnologia.

CDD: 371.334

FRANCISCO GIOVANE DE SOUSA

LIMITES E POTENCIAIS TÉCNICOS DAS FERRAMENTAS DE WEBCONFERÊNCIA EM CONTEXTO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Computação da Universidade Estadual do Ceará e do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará, como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Computação.

Aprovada em: 18/01/2010

Banca examinadora

___________________________________________

Prof.ª Elizabeth Matos Rocha, DScOrientadora

___________________________________________Prof.º José Rogério Santana, DSc

___________________________________________Prof.ª Maria Gilvanise Oliveira Pontes, DSc

___________________________________________

Prof.ª Cassandra Ribeiro de Oliveira e Silva, DSc

AGRADECIMENTOS

Primeiramente e por ordem de grandeza, agradeço a Deus, por toda a conspiração

divina para que eu pudesse enfrentar as batalhas e nos levantar de todas as quedas

cada vez mais fortes e acreditando que ao Seu lado nada é impossível.

Aos meus pais, Elisio e Maria Teresa, que pelo simples exemplo de vida, me

encorajam como filho, mostrando que não há batalha que a entrega de um coração

não vença.

A meus padrinhos, Pedro Alcântara e Agnela Ramos, pelo apoio incondicional e

definitivo desde o início da minha educação.

Aos meus amigos da COHAB, que sempre acreditaram na minha capacidade e

compartilham dessa vitória como se fosse deles.

A minha namorada, Laís Costa, pelo amor, apoio, paciência e conforto nos

momentos mais difíceis deste trabalho.

À Prof.ª Dr.ª Elizabeth Matos Rocha, que foi mais que uma orientadora, uma amiga

que abraçou este trabalho com entrega e disposição inigualável.

Aos demais componentes da banca, Prof.ª Dr.ª Maria Gilvanise e Profª. Drª.

Cassandra Ribeiro, por todo apoio nessa jornada.

Aos alunos do curso de Licenciatura Plena em Computação da Universidade

Estadual do Piauí – Campus de Oeiras, pela participação e apoio na pesquisa.

À Direção da Universidade Estadual do Piauí, pela disponibilização dos recursos de

pesquisa e flexibilização das aulas com os alunos para pesquisa.

À Secretaria de Educação do Estado do Piauí, pela disposição e apoio financeiro ao

curso.

RESUMO

Este trabalho constitui uma pesquisa sobre as ferramentas de webconferência e sua aplicabilidade nos cursos a distância, seus limites e potencialidades nessa modalidade de ensino. A pesquisa é pautada na crença de uma melhor qualidade interativa além de uma série de vantagens trazidas por essas ferramentas de comunicação e os recursos agregados a ela apoiada em autores como Ferrés (1996), Moran (1997) e Machado (1998). O objetivo geral da pesquisa é analisar a viabilidade do uso dessas ferramentas na atual conjuntura da disponibilidade dos recursos de multimídia de hardware, como microfone, webcam, do acesso do usuário final ao Internet com a infraestrutura de comunicação e velocidades de conexão necessária para a utilização dos softwares de webconferência e suas ferramentas de comunicação mais criticas para Web, o áudio e vídeo. A metodologia empregada nesta pesquisa utilizou princípios de pesquisa qualitativa, observando resultados técnicos durante a implementação dos softwares, suas utilização na Web e os resultados das aulas a distância mediante essa plataforma. A pesquisa foi realizada com os alunos do curso de Licenciatura Plena em Computação da Universidade Estadual do Piauí, Campus Posidônio Queiroz, Oeiras, no período de agosto a dezembro de 2009. Na experiência prática, foram usados três softwares previamente escolhidos com base na variedade das formas de disponibilização de cada um, havendo uma parte da pesquisa presencial em Laboratório para testes e treinamento dos alunos na plataforma, seguida das aulas à distância com o conteúdo programático da disciplina Linguagem de Programação IV do quinto semestre do curso citado. Os resultados demonstram a viabilidade técnica de disponibilidade de recursos de hardware e de acesso à internet por parte dos alunos e de uma melhor estrutura em laboratórios nos pólos de programas de educação a distância do governo que possibilitam aos envolvidos nos processos de ensino e aprendizagem em cursos a distância terem acesso aos recursos necessários para utilizar as ferramentas de webconferência.

Palavras-chave: Ensino a distância. Webconferência. Internet.

ABSTRACT

This paper is a survey of web conferencing tools and their application to distance learning courses, its limits and its potential in this type of education. The research is based on the belief of a better interactive and a lot of advantages brought by these communication tools and resources attached to it supported by authors such as Ferres (1996), Moran (1997) and Machado (1998). The aim of the research is to analyze the feasibility of using these tools in the current availability of resources for multimedia hardware such as microphone, webcam, the End User access to the Internet with the infrastructure of communication and Connection speeds necessary to the use of software webconferecia and communication tools most critical Web, audio and video. The methodology used in this research used the principles of qualitative research, noting the technical results for the implementation of the software, its use on the Web and the results of the distance classes through these platforms. The survey was conducted with the students of the Licenciatura Plena em Computação, Campos Posidonio Queiros, Oeiras-PI, from August to December 2009. Practical experience in software used three previously chosen based on the variety of forms of provision of each, with one face of the research Laboratory for testing and training of students on the platform followed by distance learning classes with the topic of the course of language Schedule IV of the fifth semester of the course cited. The results demonstrate the technical feasibility, availability of hardware and Internet access by students and better structure to laboratories in centers of education programs from the government to allow those involved in the processes of teaching and learning in courses the distance to gain access to resources needed to use the tools webconferência.

Keywords: Distance learning, web conferencing, Internet

SUMÁRIO

LISTA DE FIGURASLISTA DE QUADROSLISTA DE ABREVIATURAS

1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................13

2 A UTILIZAÇÃO DAS TIC’S EM EAD: O VÍDEO COMO RECURSO INTERATIVO NA WEB .......................................................................................20

2.1 Evolução da EaD com as TIC’s: cenários de reflexão ................................202.2 A Internet como mídia em educação ...........................................................212.2.1 Infraestrutura de comunicação na Internet ...................................................232.2.2 Ferramentas de comunicação na Internet ....................................................252.3 O vídeo em EaD .............................................................................................272.3.1 O vídeo em EaD na Internet .........................................................................282.3.2 Modelos de comunicação para videoconferência .........................................29

3 ESTRUTURA LÓGICA E FÍSICA PARA UTILIZAÇÃO DAS FERRAMENTAS DE COMUNICAÇÃO SÍNCRONA NA INTERNET .............................................34

3.1 Breve histórico da evolução do vídeo – do analógico ao digital ..............343.2 Formatos de vídeo digital para Web ............................................................363.2.1 CODECs e formatos de arquivos de vídeo ...................................................363.3 Streaming de vídeo na Internet ....................................................................403.3.1 Impactos em aplicações em tempo real na Internet .....................................443.3.2 Protocolos para streaming de vídeo .............................................................453.3.3 Sincronização de mídias ..............................................................................473.4 IP Multicast x RMTP ......................................................................................503.4.1 Reliable Multicast Protocol ...........................................................................513.5 Considerações ...............................................................................................52

4 AS FERRAMENTAS DE WEBCONFERÊNCIA E SUA UTILIZAÇÃO NA WEB....................................................................................................................53

4.1 A conferência na Web ...................................................................................534.1.1 As ferramentas de webconferência ...............................................................544.1.1.1 Principais funcionalidades das ferramentas de webconferência ...............564.2 Principais softwares de webconferência do mercado ...............................584.2.1 Adobe Connect Pro ......................................................................................584.2.2 WebEx ..........................................................................................................614.2.3 DimDim .........................................................................................................634.2.4 OpenMeetings ..............................................................................................664.3 Análise comparativa de softwares de webconferência ..............................684.4 Considerações ...............................................................................................71

5 A PLATAFORMA DE WEBCONFERÊNCIA NUM MODELO DE ENSINO A DISTÂNCIA SEMIPRESENCIAL. OS LIMITES E POTENCIALIDADES DA FERRAMENTA ..................................................................................................72

5.1 A escolha das plataformas ...........................................................................725.1.1 Os softwares e os tipos de licença usados na experiência ..........................74

5.1.2 A instalação e hospedagem do OpenMeetings ............................................765.2 O público da pesquisa ..................................................................................835.3 O cenário da pesquisa – recursos disponíveis ..........................................845.4 Testes de validação da plataforma de webconferência OpenMeetings ...855.5 A experiência com os softwares de webconferência – o relato da

prática didática ..............................................................................................875.5.1 Os trabalhos com o Adobe Connect Pro ......................................................875.5.2 O DimDim – A experiência com software livre em webconferência .............895.5.3 O OpenMeetings e o desafio de utilização de um software de

webconferência totalmente aberto ...............................................................915.6 Dificuldade e entraves potenciais da utilização dos recursos de áudio

e vídeo ............................................................................................................95

6 CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS .....................................................96

REFERÊNCIAS .....................................................................................................100

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Porcentagem de computadores com Internet no Brasil ...........................24Figura 2 - Desktop com recursos de hardware básicos para utilização de

recursos de vídeo em EaD: WebCam, microfone caixas acústicas .........29Figura 3 - Videoconferência entre dois participantes (não é necessária a presença

de MCU) ...................................................................................................31Figura 4 - Videoconferência baseada em modelo centralizado entre 3 ou mais

participantes .............................................................................................31Figura 5 - Videoconferência baseada em modelo descentralizado ..........................32Figura 6 - Formatos de vídeo utilizados na Web ......................................................40Figura 7 - Formatos de vídeo utilizados nos sites referidos .....................................40Figura 8 - Computadores com a tecnologia instalada ...............................................42Figura 9 - Arquitetura de streaming de vídeo. ...........................................................43Figura 10 - Diferença de protocolos de uma página Web simples e um stream. ......45Figura 11 - Pilha de protocolos de um streaming. .....................................................46Figura 12 - Sincronização entre o áudio e o slides de uma apresentação ...............47Figura 13 - Procedimento RMTP fim a fim ...............................................................50Figura 14 - a) Webconferência (um para muitos), b) Web colaboração(muito para

muitos) ...................................................................................................55Figura 15 - Ambiente do Adobe Connect Pro............................................................60Figura 16 - Visão do software da Cisco WebEx .......................................................62Figura 17 - Tela de configuração do administrador de DimDim ...............................64Figura 18 - Configuração de recursos disponíveis ...................................................65Figura 19 - Ambiente principal do DimDim ...............................................................65Figura 20 - Ambiente principal de uma sala de webconferência do OpenMeetings. 67Figura 21 - Softwares analisados na pesquisa .........................................................68Figura 22 - Componentes de distribuição livre para instalação e uso da plataforma

OpenMeetings ........................................................................................77Figura 23 - Pasta do OpenMeetings com o servidor red5 na raiz do servidor ..........78Figura 24 - Xaamp com o serviço de banco de dados inicializado ...........................79Figura 25 - Tela de inicialização do servidor Red5 ...................................................80Figura 26 - Pagina inicial de instalação do OpenMeetings .......................................80Figura 27 - Segundo passo da instalação ................................................................81Figura 28 - Fim da instalação do OpenMeetings.......................................................82Figura 29 - Tela inicial do OpenMeetings em nosso servidor....................................82Figura 30 - Imagem do teste de validação da ferramenta de webconferência. .........86Figura 31 - Testes com Adobe Connect Pro .............................................................89Figura 32 - Aula a distância com o DimDim .............................................................90Figura 33 - Imagem do ambiente do apresentador na aula 2 com o OpenMeetings 93Figura 34 - Transmissão de áudio e vídeo na aula 4 ...............................................94Figura 35 - Transmissão de imagem do laboratório na aula 5 .................................95

LISTA DE QUADROS

Quadro 1 - Principais ferramentas disponibilizadas na Internet ...............................25Quadro 2 - Velocidade mínima para utilização do recurso .......................................26Quadro 3 - Conversão de AVI para outros formatos ................................................41Quadro 4 - Conversão de MPEG para outros formatos ...........................................41Quadro 5 - Conversão de WMV para outros formatos .............................................41Quadro 6 - Conversão de FLV para outros formatos ...............................................41Quadro 7 - Recursos presentes em cada plataforma de webconferência ................69Quadro 8 - Características da disponibilização dos recursos de áudio e vídeo ........71Quadro 9 - Opções de versões e tipos de licenças. ..................................................74Quadro10 - Cenário da situação de acesso aos requisitos iniciais para pesquisa

pelo público participante..........................................................................84Quadro11 - Disponibilidade dos requisitos de hardware para utilização das

ferramentas interativas de áudio e vídeo ................................................85Quadro12 - Distribuição das aulas e conteúdos na experiência com o

OpenMeetings ........................................................................................92

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

AAC – Advanced Audio CodingABED – Associação Brasileira de Educação a DistânciaAbraEAD - Anuário Brasileiro Estatístico de Educação Aberta e a DistânciaAVA – Ambiente Virtual de AprendizagemAVI – Audio Video InterleaveCODEC – Codificador e decodificadorDCT – Discrete Cosine TranformationDeCSS – DecryptingContent Scrambling SystemDivX – Digital Video ExpressDVD – Digital Video DiscEUA – Estados Unidos da América de NorteFDDI – Fiber Distributed Data InterfaceFLV – Flash VideoFTP – File Transfer ProtocolHTPC – Home Theather Personal Computer.HTTP – Hypertext Transfer ProtocolIDC – Empresa de Consultoria com Foco nos Segmentos de Tecnologia da Informação e TelecomunicaçõesIP – Internet ProtocolISDN – Integrated Services Digital NetworkITU – International Telecommunication UnionLAN – Local Area NetworkMPEG – Moving Picture Experts GroupP2P – Peer to PeerPC – Personal ComputerQoS – Quality of serviceRAM – Random Access MemoryRDSI – Redes Digitais de Serviços IntegradosReMAV – Rede Metropolitana de Alta VelocidadeRMTP – Reliable Multicast Transport ProtocolRNP – Rede Nacional de PesquisaRTP – Real-Time Transfer ProtocolSO – Sistema OperacionalSQL – Structured Query LanguageSSP – Stream Synchronization ProtocolTCP – Transport Control ProtocoloTIC – Tecnologias da Informação e ComunicaçãoUAB – Universidade Aberta do BrasilUDP – User Datagram ProtocoloUESPI – Universidade Estadual do PiauíVHS – Video Home SystemVoIP – Voz sobre IPVPN – Virtual Private NetworkWMV – Windows Media VideoWWW – World Wide Web

13

1 INTRODUÇÃO

É apenas com o coração que se pode ver direito, o essencial é

invisível aos olhos.Antoine de Saint Exupéry

A Educação a Distância é reconhecida oficialmente no Brasil como

sistema de ensino, com a Lei de Diretrizes e Bases (LDB) Nº 9.394/96, por meio de

políticas educacionais, especialmente no artigo 80, estruturadas e desenvolvidas

com o intuito da garantir a expansão à educação. Isso implicou a inclusão social e

digital, sobretudo ao trabalhador. De acordo com Gomes (2009, p. 22), o decreto nº

5.622 de 2005, reconheceu nas TICs o meio através do qual há interação de alunos

e professores para atividades de estudo. A culminância no marco legal em EaD, até

o momento, pode ser verificada com a criação do Sistema Universidade Aberta do

Brasil (UAB), com o decreto nº 5.800, de 2006, que se configura como educação de

parceria e colaboração entre a União e os entes federativos, com prioridade para

realização de cursos de licenciatura.

O Anuário Brasileiro Estatístico de Educação Aberta e a Distância de 2008

(AbraEAD), em sua quarta edição, publicada pelo Instituto Monitor com o apoio da

Associação Brasileira de Educação a Distância (ABED) e do Ministério da Educação,

feita com 140 instituições, 52 fornecedores para Educação a Distância e 41

empresas, revela as dimensões do crescimento do ensino on-line. Pela primeira vez,

é maior o número de instituições onde o e-learning1 é mais utilizado do que a mídia

impressa, apesar de o material impresso ser ainda o mais presente: 77,1%, contra

62,9% do e-learning. Entre os cursos corporativos, a educação on-line prevalece:

97% das empresas pesquisadas a utilizam.

Outro índice sobre a ascensão do e-learning é o volume de investimento

feito pelas instituições. De acordo com o AbraEAD 2008, os gastos com tecnologia,

laboratórios, softwares e serviços de internet representaram 71,8% dos

investimentos em 2007 (GUSMÃO, 2008).

1

O e-learning é uma modalidade de ensino a distância, utilizada para definir aprendizagem por meio de mídia eletrônica.

14

Embora a EAD tenha, aproximadamente, duzentos anos de existência, de

acordo com Moore e Kearsley (2007), há que se considerar que o uso do

componente digital nessa modalidade de educação consegue romper paradigmas,

ao mesmo tempo em que logra atender uma demanda maior de pessoas. O

diferencial reside no aspecto de o ensino ter como suporte, um ambiente virtual,

representativo de uma sala de aula, tendo como infraestrutura de comunicação a

Internet.

Segundo Lévy (1999), a Internet proporciona novos rumos e outras

maneiras de integrar educandos e educadores num ambiente de mútua

aprendizagem e desenvolvimento intelectual. As tecnologias baseadas na Internet

podem disseminar os recursos de ensino-aprendizagem, ao levar a informação de

uma forma contínua, em tempo real, ou de modo flexível, de acordo com a

disponibilidade de tempo.

A Internet tem diversos serviços, como e-mail, grupos para discussão,

bate-papo, dentre outros, mas um em especial logra promover forte interação do

usuário com a rede: o word wide web, simplesmente web (LAUDON e LAUDON,

2004). O audioscriptovisual, com base em hipertextos e hipermídia é explorado e

exigido na troca de informações entre pessoas, e não é diferente na EaD. Pelo

contrário, a modalidade busca sempre mais os recursos da rede em seus processos

de mediação. Pesquisadores que investigam o uso da Internet na educação alegam

que ela mesma possui uma ação positiva para o desenvolvimento da capacidade

cognitiva, provocando um rompimento da relação vertical entre alunos e professor

da sala de aula tradicional.

Segundo Moran (1995), a Educação a Distância está passando por um

momento de organização e a limitação é transpor para o espaço virtual as

adaptações cabíveis e positivas do ensino presencial. Nas interações on-line, pode

existir um predomínio de interação virtual fria, quando não se está familiarizado ao

ambiente virtual em uso (XAVIER, 2007).

Apesar de todo o cenário positivo em relação ao crescimento da EaD

apresentado no início deste trabalho, essa modalidade ainda é objeto de uma série

de problemas e obstáculos a enfrentar. Por exemplo, a complexidade dos serviços

administrativos; os altos custos iniciais; o elevado índice de abandono; a dificuldade

de se encontrar métodos de avaliação confiáveis; a exigência de alçados

conhecimentos na compreensão de textos e na utilização de recursos da multimídia;

15

o perigo de a EAD transformar-se em apenas transferência de informações; e a

lentidão no feedback com a consequente demora na correção de erros (ARETIO

apud EDUCNET, 2007)

De acordo com Favero (2006), os alunos que participam de um curso a

distância, em sua maioria, possuem uma característica em comum, que é a solidão,

isto é, uma sensação de abandono que o cerca durante todo o curso, principalmente

quando não ocorre maior interação entre dos atores deste processo. Quando,

porém, num ambiente virtual de aprendizagem (AVA), ocorre diálogo entre

educadores e educandos e entre os educandos, é possível observar que o

percentual de evasão diminui (FAVERO, 2006).

E é neste aspecto que nossa pesquisa se apóia - na necessidade de

analisar até que ponto essa deficiência midiática, referente especificamente ao uso

de recursos de voz e vídeo, pode ter influência no êxito do processo de ensino e

aprendizagem, bem como outros sentimentos e emoções, como insegurança, medo,

timidez, dentre outros, interferem ou não como componente afetivo nas inter-

relações de professores e alunos no ambiente virtual.

As salas virtuais oferecidas por plataformas de ensino na web podem,

conforme seu tempo de transmissão, ser classificadas como assíncronas e

síncronas. No modo assíncrono as interações dos alunos com os professores

acontecem em espaços de tempo diferentes, podendo ser realizadas no local e no

tempo adequado às necessidades e disponibilidades de cada um. As mais utilizadas

são o correio eletrônico (e-mail), a lista de discussão e o fórum de discussão, vídeo

sob demanda.

Em uma aula onde se usam as salas virtuais de modo síncrono, as

interações de professores e alunos são realizadas on-line, na busca de um atraso

crítico que possibilite a comunicação em tempo real, sendo as mais conhecidas e

utilizadas a videoconferência e o bate-papo (chat).

Dentre os recursos interativos citados até agora, há uma predominância

na utilização, principalmente, das ferramentas assíncronas, como os fóruns e o

correio eletrônico e, ainda, nesse modo de comunicação, o uso do vídeo sob

demanda é ainda pouco utilizado em relação aos demais. No modo síncrono traz a

ferramenta de chat como recurso mais presente na comunicação entre os agentes

de um curso a distância. Os recursos de vídeo, seja síncrono na videoconferência,

ou assíncrono no vídeo sob demanda, ainda são pouco utilizados nos AVA`s como

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recurso didático e/ou como estratégia de adaptação aos aspectos positivos do

ensino presencial.

No caso da adoção de uma videoconferência como estratégia de

interação em uma aula, devemos estar cientes de se tratar de uma tecnologia nova

no âmbito da Internet, pois nem sempre temos disponíveis os requisitos para realizá-

la com plenitude, por exemplo, máquinas com os dispositivos de hardware e

capacidade de processamento necessário e velocidade nas conexões de rede. Além

disso, é necessário que, no momento em que a videoconferência ocorre, os

envolvidos estejam conectados, o que demanda uma programação prévia.

Se esta, porém, for utilizada com os recursos adequados, pode

apresentar-se como a alternativa de comunicação bastante eficiente. É importante

frisar que não se pode substituir um encontro presencial, mas a videoconferência

consta de uma tentativa de superação dos problemas de comunicação enfrentados,

quando este encontro não é possível, permitindo contato audiovisual entre as

pessoas envolvidas (FISHER, 2000).

Então, um dos principais motivos da subutilização dos recursos de vídeo

nos ambientes de aprendizagem via Web é a necessidade de largura de banda.

Para Tanembaum (2003) as características das informações audiovisuais,

constituem uma aplicação multimídia na Internet, exigindo um alto desempenho da

rede e das suas estações de trabalho. A videoconferência, por exemplo, só é válida

quando lhe é oferecido o suporte capaz de garantir um grau de interatividade mínima

dos participantes, sem prejudicar o andamento das outras aplicações da rede.

Atualmente, a existência de novas opções para as redes de

computadores, tais como ReMAVs (redes metropolitanas de alta velocidade),

Internet2 e RNP2 estão viabilizando o desenvolvimento de aplicações avançadas

como videoconferência, vídeo interativo, bibliotecas digitais e laboratórios virtuais

(LEOPOLDINO MOREIRA, 2001). Isto favorece diversos campos como na

comunidade acadêmica e instituições de pesquisa e, em consequência, o setor

comercial vem a absorver toda essa evolução tecnológica. Ante desse avanço, o uso

do computador torna-se cada vez mais necessário na busca de uma ferramenta que

possa mediar a comunicação em tempo real entre indivíduos e grupos.

Em virtude da evolução tecnológica até então apresentada, apoiada nas

perspectivas em torno desse desenvolvimento e na busca pela qualidade no ensino

a distância, passamos agora a questionar: por que os ambientes virtuais não

17

agregam até então recursos interativos síncronos, principalmente ferramentas

síncronas de videoconferência, em seus requisitos básicos de interação? Que

ferramentas síncronas podem ser utilizadas em consonância ao uso dos AVA`s, e

quais suas vantagens e desvantagens? Enfim, o uso dos recursos interativos

síncronos pode realmente ser explorado no ambiente web de forma pedagógica,

levando em conta seus requisitos de transmissão e limitações na Internet, de forma

a melhorar a qualidade de interação de professores e alunos?

Desta forma é possível se começar a trabalhar com o incentivo ao uso do

webconferência numa perspectiva de se tratar de um recurso potencializador da

aprendizagem, e acreditando no crescente desenvolvimento de ambientes

computacionais que auxiliarão os docentes nesta tarefa.

A webconferência2 é usada para conduzir aulas, apresentações,

seminários ou simplesmente encontros através da internet. Nela, os participantes

envolvidos encontram-se em seu computador e conectados a outros participantes

via internet. É uma ferramenta de abordagem síncrona, possibilitando a utilização de

imagem e som em tempo real.

Essa ferramenta pode ocorrer tanto mediante uma aplicação específica

instalada em cada um dos computadores participantes, quanto por meio de uma

aplicação web que executa dentro do navegador bastando digitar o endereço do site

onde será a webconferência, sendo necessário, na maioria das vezes, um pré-

cadastro.

No caso de um seminário, a webconferência incorpora um novo termo, o

Webinar. Um webinar ocorre quando a comunicação é de uma via apenas, ou seja,

somente uma pessoa fala e as outras assistem. A interação dos participantes é

limitada apenas ao chat, podendo conversar entre si ou então apenas enviar

perguntas ao palestrante.

Diferentemente de uma videoconferência, a webconferência caracteriza-

se não apenas pelo compartilhamento do recurso de vídeo na forma síncrona, mas

possui diversos recursos como apresentação de slides, VoIP, gravação da reunião,

quadro branco (whiteboard), compartilhamento de tela, dentre outros recursos.

A webconferência é comumente oferecida como um serviço que se

encontra, hospedado em um servidor web na qual o vendedor do serviço tem um

2

Seu termo é proveniente da já conhecida videoconferência e do meio de comunicação, onde ela se propõe acontecer, a Web.

18

controle sobre a ferramenta. A disponibilidade dos recursos característicos há pouco

mencionados pode variar de uma ferramenta para outra e também mudar na forma

de utilização para sua venda. Alguns fabricantes também fornecem uma solução

para servidor que permite que o cliente possa para hospedar seu próprio serviço de

conferência via Internet em seus próprios servidores.

De acordo com Favero (2006), existem muitos fragmentos do que é ideal

para um ambiente de Educação a Distância. Há muitas tentativas de mostrar como

deve ser feito para diminuir a evasão e melhorar a qualidade nos cursos da

modalidade. Com base no exposto, o objetivo geral da pesquisa consiste em

identificar os limites e potencialidades das ferramentas de webconferência no ensino

à distância através da Web, na perspectiva de uma melhor qualidade interativa em

conseqüência um melhor resultado nos processos de ensino e aprendizagem. Os

objetivos específicos constituem-se em:

delinear o histórico da evolução das TIC`s e sua influência na EaD;

apresentar e discutir as principais ferramentas interativas síncronas e o

impacto de sua utilização na Web;.

propor a webconferência como possível solução para problemas

audioscriptovisual;

identificar as principais deficiências e limitações do uso da tecnologia

de comunicação síncrona na Web e sua influência didática em cursos a

distância.

Espera-se conseguir, por meio desta pesquisa, demonstrar que, no

ambiente de comunicação que cerca o contexto do curso onde será aplicado o

estudo, o uso dos recursos interativos síncronos por meio das ferramentas de

webconferência possam refletir de forma positiva no seu desenvolvimento,

diminuindo os casos de evasão e melhorando sua qualidade em seus termos gerais.

Acredita-se que o estudo sirva de análise para todos os níveis e áreas do ensino que

utilizem os ambientes virtuais via web como principal ferramenta de comunicação do

curso.

A investigação acontece no curso de Licenciatura Plena em Computação

da Universidade Estadual do Piauí, Campus Posidônio Queiroz, Oeiras, e, com o

19

apoio do UAB-PI3, serão observadas as características do ambiente de ensino

utilizado, bem como a possibilidade de agregação de mecanismos de comunicação

síncrona e assíncrona, tanto ao ambiente, como paralela a este. O curso consta de

uma turma de dezoito alunos do quinto semestre do referido curso.

Inicialmente, são pesquisadas e comparadas as principais plataformas de

webconferência no mercado, com base na sua forma de distribuição e

disponibilização, visando levantar informações sobre a viabilidade de uso de cada

uma, de início por meio dos testes de validação na sua utilização, feito em

laboratório. Após os testes em laboratório, segue-se com as aulas a distancia, nas

quais serão finalmente observados os resultados referentes aos limites e

potencialidades das ferramentas de webconferência na infraestrutura de Internet

disponível no cenário da pesquisa.

A pesquisa transcorre mediante processo metodológico qualitativo (SILVA

2001) em virtude da subjetividade da resposta de cada participante ao objeto da

pesquisa. A investigação também reforça a tese qualitativa da pesquisa em seu

caráter indutivo da adoção do recurso e do impacto esperado.

No capítulo 2, é apresentada uma pesquisa bibliográfica que traz a

evolução histórica das TIC`s e seu impacto na EaD.

No capítulo 3, serão exibidas as principais ferramentas interativas

síncronas com ênfase no recurso de vídeo e seus principais formatos para Web.

No capítulo 4, proceder-se-á à pesquisa das principais plataformas de

webconferência, seus recursos formas de disponibilização finalizando em uma

análise comparativa entre os esses softwares.

No capítulo 5, trazem-se as experimentações com base nos

procedimentos metodológicos apresentando resultados de análises e discussões,

tomando a ferramenta de webconferência como ferramenta na agregação dos

recursos de interatividade presentes nas ferramentas escolhidas, dando ênfase,

como expresso anteriormente, ao uso de recursos interativos que demandam

maiores velocidades de conexão, como o áudio e vídeo, seguido das considerações

finais (cap. 6) e das referencias bibliográficas.

3

Universidade Aberta do Piauí – Instituição a que os cursos a distância do governo são jurisdicionados.

20

2 A UTILIZAÇÃO DAS TIC’S EM EAD: O VÍDEO COMO RECURSO INTERATIVO NA WEB

A tecnologia que auxilia e facilita a vida é a mesma que estimula a

preguiça e a perda de tempo.

Joana Bittencourt

Este segmento aborda a utilização das Tecnologias da Informação e

Comunicação (TIC`s), tendo em vista o papel da Internet na alteração da paisagem

comunicacional, social, cultural e educacional na contemporaneidade. A

compreensão desse processo tomará a Educação a Distância (EaD) como contexto

para a discussão. Para isso, identifica os impactos da evolução tecnológica digital,

com base na convergência da Informática e das Telecomunicações, haja vista suas

influências na modalidade de ensino a distância ou semipresencial com suporte no

incremento e uso de novas ferramentas, como o vídeo, como recurso que favorece a

interatividade na conexão em rede.

2.1 Evolução da EaD com as TIC’s: cenários de reflexão

Antes do surgimento da rede mundial, o cenário de evolução das

tecnologias de comunicação e de informática, apesar de compartilhar seus recursos

hoje, não dividia ainda tão intensamente os seus desenvolvimentos, mas não

demorou muito até que seus caminhos fossem cruzados. Enquanto as

telecomunicações, em 1844, desenvolviam a telegrafia, a informática ainda

aguardaria até e década de 1950. Até lá as telecomunicações já haviam

desenvolvido a telefonia, os satélites e os cabos ópticos, e, desde então, a

comunicação com uso da informática começou a ser desenvolvida

indissociavelmente e, até o fim dos anos 1980, as redes de computadores privadas

eram uma realidade com os padrões token ring, ethernet e FDDI. Daí em diante, era

impossível separar essa evolução seguida pelo desenvolvimento de novas

21

tecnologias de telecomunicação com frame relay, ISDN ou RDSI (Rede Digital de

Serviços Integrados), ATM (Asynchronous Transfer Mode), VPNs(Virtual Private

Network), dentre outros.

A ampla comunicação na sociedade contemporânea, notadamente

decorrente do avanço das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs)

influencia fortemente a Educação a Distância (EaD) e com isso provoca algumas

reflexões. Dentre elas, o fato é que, na sua essência, constitui-se sistema

tecnológico comunicacional que, em razão do avanço das tecnologias digitais evolui,

aos poucos, da comunicação bidirecional para a multidirecional, geralmente

disponibilizada a um grande número de pessoas (ARETIO, 1986).

O desafio da EaD contemporânea é a necessidade da adequação

tecnológica e pedagógica, capaz de suportar uma metodologia para a

aprendizagem, habilitada a respaldar um ensino de qualidade. Para isso, é

fundamental que a comunicação entre professor e alunos seja garantida e

favorecida.

No século XX, a expansão da EaD representou aspecto de destaque, pela

expansão significativa. No Brasil, de acordo com dados do Anuário Brasileiro

Estatístico de Educação Aberta e a Distância (ABRAEAD), um em cada 73

brasileiros estuda em cursos desenvolvidos com metodologias de ensino a distância.

Essa demanda decorre deve essencialmente do sistema tecnológico no qual a EaD

está inserida. 58

2.2 A Internet como mídia em educação

Mesmo sabendo que o ensino a distância acontece com formas e

contextos diferentes, é inevitável, hoje, não tomar o uso de computadores ligados à

Internet. Diferentemente de outras inovações tecnológicas, para a educação, ao

longo dos anos, a Internet rompe as barreiras geográficas de espaço e tempo,

permitindo o compartilhamento de informações e apoiando a cooperação, diversos

momentos em tempo real.

Heide e Stilborne (2000, p.4) definem, no âmbito educacional, a Internet

como um veículo fácil e barato para fornecer lições, que torna possível criar

comunidades dinâmicas de aprendizagem nas quais os participantes podem fazer

22

perguntas e trocar ideias. “Os ambientes de aprendizagem disponíveis por meio de

tecnologias de telecomunicações podem, em breve, equiparar-se a um grau de

interatividade anteriormente disponível apenas em situações de aprendizagem face

a face”.

Dentre as aplicações da Internet para educação, Moran (1997) destaca os

seguintes recursos: divulgação, pesquisa, apoio ao ensino e de comunicação.

A divulgação pode ser institucional, mostrando seus objetivos e o que a

escola possui, como também pode ser específica da biblioteca, dos professores, dos

alunos ou de grupos organizados da escola que divulgam seus trabalhos, projetos

ou ideias.

A pesquisa pode ser feita durante as aulas ou fora dela; na biblioteca ou

nas salas de laboratório; pode ser uma atividade livre ou obrigatória, individual ou

em grupo.

Nas atividades de apoio ao ensino, pode-se obter textos, imagens, sons

dirigidos ao programa desejado, utilizando-os como um elemento a mais junto com

os livros, revistas e vídeos.

Novas práticas comunicacionais são desenvolvidas nas escolas. Correio

eletrônico, Web, listas e grupos para discussão constituem alguns dos recursos

utilizados. Eles proporcionam encontros virtuais entre pessoas, possibilitam a

formação de grupos específicos com interesses afins para trocas de informação, e

quebram as barreiras de tempo e espaço.

A variedade de aplicações da Internet na educação traz consigo, além de

suas finalidades específicas, particularidades referentes aos seus requisitos para

adoção e utilização, sendo esses requisitos pedagógicos e tecnológicos. Para os

requisitos pedagógicos, há de se levar em conta as finalidades do pleito, que podem

trazer a necessidade imediata de feedback, linguagem do material instrucional

adequado ao público-alvo, no que tange principalmente faixa à etária, mas também

sem deixar de lado questões culturais que influenciam diretamente a inclusão digital.

As questões tecnológicas também podem variar com o tipo de aplicação

da Internet na educação. Haguenauer (2003) aborda três aspectos importantes na

educação a distancia via Internet se destacam dois, deles para explanar no âmbito

tecnológico:

23

a capacidade tecnológica da Internet, a banda larga, o aumento da

capacidade de transmissão de dados pela Internet (incluindo som e

vídeo); e

o acesso e a parcela de população que tem acesso de qualidade à

Internet.

No planejamento de um curso ou aula à distancia, o estudo de requisitos

tecnológicos torna-se tão importante quanto as questões pedagógicas. Estudo socio-

econômico da população a ser atendida e infraestrutura de comunicação em rede da

região são pontos-chave decisivos na pequena linha que separa o sucesso e o

fracasso de um curso a distância. Os recursos oferecidos pela Internet, pela sua

funcionalidade, parecem ser a resposta para alguns desafios em EaD,

principalmente na busca de interação face a face da modalidade presencial, como o

áudio e o vídeo, mas esses recursos demandam, mais do que qualquer outro, um

estudo detalhado dos dois tópicos citados em Haguenauer (2003).

Há também quem trate as novas TIC’s, como a Internet, no âmbito

educacional, com um pouco mais de cuidado. Peraya (2002, p. 49) destaca a idéia

de que a utilização de determinada tecnologia como suporte à EaD ''não constitui em

si uma revolução metodológica, mas reconfigura o campo do possível''. Assim, pode-

se usar essa tecnologia tanto na busca de tentar simular a educação presencial com

o uso de uma nova mídia como para desenvolver novas possibilidades de

aprendizagem.

2.2.1 Infraestrutura de comunicação na Internet

O consenso do caráter revolucionário da comunicação via Internet passa

incondicionalmente pela questão da infraestrutura de comunicação, que traz uma

série de limitações. Os recursos são muitos, mas a entrega é restritiva.

A Internet ainda apresenta problemas em muitas regiões do Brasil, sendo

que a sua plena utilização da Internet no País não é uma realidade. As principais

dificuldades estão relacionadas: à velocidade de transmissão e recepção de dados;

à disponibilidade de acesso dedicado – conexão permanente; ao número de linhas

24

telefônicas disponíveis e ao número de lares, estabelecimentos comerciais e

instituições de ensino (MARTINS, PEREIRA, 2000).

Mesmo assim, a EaD deve ter seu crescimento sustentado por um bom

tempo no que depender da evolução da sua mais completa ferramenta de

comunicação, a Internet. O acesso à Internet se torna cada vez mais freqüente,

assim como a acesso à banda larga. O crescimento é intenso, pois o Brasil possui

64,8 milhões de internautas. Segundo o Ibope Nielsen Online, em julho de 2009, um

aumento de 2,5 milhões de pessoas em relação ao mês anterior. Em junho de 2008,

o Ibope/NetRatings contabilizava 41,5 milhões, mas não contabilizava os acessos

públicos (LAN houses, bibliotecas, escolas e telecentros), que agora passou a somar

aos acessos do trabalho e de casa. Nas áreas urbanas, 44% da população estão

conectados à internet; e 97% das empresas brasileiras estão conectadas à internet.

Outro número importante para esta pesquisa é a quantidade de casas

com computador e acesso à Internet e a perspectiva de crescimento desse número,

haja vista a tendência da classe C brasileira de ingressar no WWW.

FIGURA 1 - Porcentagem de computadores com Internet no Brasil. Fonte: Estatísticas, dados e projeções atuais sobre a Internet no Brasil. http://www.tobeguarany.com

Outra informação importante é a quantidade de usuários de banda larga e

a projeção de crescimento desse número no Brasil. De acordo com a IDC

Consultoria, atingiu-se 10,04 milhões de conexões em junho de 2008, um ano e

meio antes do previsto, já que essa era a projeção para 2010. Em fevereiro deste

ano, a Cisco® subiu a previsão para 15 milhões, mas, em razão desse último

resultado, já pensa em rever esta meta. Isso traz uma perspectiva positiva no

25

âmbito da pesquisa, sendo que o requisito de velocidade de transmissão na

infraestrutura da Internet é um fator-chave para utilização dos recursos interativos

disponíveis para EaD.

2.2.2 Ferramentas de comunicação na Internet

A internet dá suporte a uma série de ferramentas utilizadas na

comunicação entre os usuários em diversas formas. Essas formas de comunicação

ainda serão descritas neste capítulo e isto ajudará a entender o que cada uma

implica no tráfego na rede. Antes, porém, vejamos algumas das ferramentas

disponíveis e mais utilizadas na comunicação através da Internet, conforme

apresentadas no quadro a seguir.

Tipo Modo Texto Multimídia

Assíncrona

Correio eletrônico (e-mail)

Fóruns (listas de discussão)

Grupos de Interesse

(Newsgroups)

FAQ (Inserido sobre a WWW)

Video sob-demanda

Síncrona Bate Papo(Internet Relay, Chat)

Audioconferência

Videoconferência

Whiteboard

(Quadro Branco)

Quadro 1 - Principais ferramentas disponibilizadas na Internet. Fonte: adaptado de Martins e Pereira, 2000.

A utilização dos recursos interativos apresentados no quadro 1 demandam

largura de banda específica para cada caso. Além do recurso, também é necessário

levar em conta a forma de difusão da informação através da Internet. O quadro a

seguir traz as velocidades de conexão mínima para seu efetivo uso em processos de

ensino e aprendizagem.

26

Ferramenta Velocidade de conexão

Correio eletrônico (e-mail)

Fóruns (listas de discussão)

Grupos de Interesse

(Newsgroups)

FAQ (Inserido sobre a WWW)

14.4 Kbps

Chat

WWW (com poucos recursos

multimídia)

28.8 Kbps

WWW (usando recursos

multimídia)

Whiteboard

56 Kbps

Áudioconferência 128 Kbps

Videoconferência

Video-sob demanda

256 Kbps

Quadro 2 – Velocidade mínima para utilização do recurso.Fonte: Adaptado de Martins e Pereira, 2000.

Percebe-se que os recursos assíncronos e de mídias isoladas requer

velocidades mais baixas e têm na atual infraestrutura da Internet um panorama

completamente realizável se ainda não se trouxer a questão da forma da difusão,

que pode ser dada de várias maneiras de acordo com o modelo pedagógico

necessário.

Já os recursos multimídia síncronos demandam maior largura de banda

que, por esse motivo, se torna o grande desafio para utilização em EaD.

Como expresso anteriormente, a forma da difusão por intermédio dessa

ferramenta também deve ser levada em conta num planejamento de adoção do

recurso, principalmente para fins pedagógicos.

Dentre esses recursos, o que apresenta o maior desafio na sua utilização

em EaD é o video. O próximo tópico traz pontos sobre a utilização do vídeo para fins

pedagógicos e o reflexo do seu uso na Internet em EaD.

27

2.3 O vídeo em EaD

O vídeo é hoje o maior desafio entre os recursos utilizados para interação

em educação a distância na web, mas, antes de se entrar no mérito dessa

dificuldade, precisa-se ter uma breve noção do impacto do uso de vídeo para fins

pedagógicos, suas vantagens, desvantagens e perspectivas. Nesse assunto, vários

autores, como Férres (1996), Moran (1997), Machado (1998), têm o mesmo ponto

de vista da ação positiva do emprego do vídeo na educação. A adoção do vídeo

como ferramenta para EaD, porém, necessita de uma estratégia pedagógica bem

elaborada, e, quando se leva esse recurso para a Internet, enfrenta-se dificuldades

técnico-pedagógicas maiores ainda.

Segundo Caetano e Falkembach (2007), o vídeo, hoje, transcende a

televisão. As imagens não são geradas com a única finalidade de serem usadas na

televisão. A democratização do vídeo é uma realidade. As formas de captação

baratearam muito, permitindo que qualquer pessoa com um telefone celular ou uma

câmera fotográfica digital consiga fazer vídeo. E os vídeos resultantes podem ser

exibidos na internet, em um arquivo do Ms PowerPoint®, em um computador, em

uma TV, dentre outros. Ainda se passa, no entanto, por uma associação do vídeo

com o entretenimento, com o lazer. Moran(1995) diz que esse é um fator importante,

pois, ao se usar o vídeo em sala de aula, na cabeça dos alunos, significa lazer e não

aula. E isso, quando utilizado corretamente, atrai o aluno para os assuntos do

planejamento pedagógico.

O vídeo é utilizado em EaD no Brasil desde o final dos anos 1960, com

experiências através do projeto INPE com canais de TV alocados em satélite,

permitindo atingir escolas em todo o País, com programas de rádio e televisão e

material impresso (SARAIVA 1996).

Daí em diante, houve diversos outros projetos regionais, como a TVE

Maranhão, com início em 1969, e a TVE Ceará, em 1974, bem como o Centro

Brasileiro de Televisão Educativa Gilson Amado, a partir de 1990, denominado

Fundação Roquete-Pinto, que teve papel de destaque na história da EAD no Brasil.

Seu criador, Gilson Amado, foi um pioneiro na utilização da televisão no processo

educativo (SARAIVA 1996).

28

Entre outros projetos de teleducação, a Fundação Roberto Marinho foi a

que conseguiu alcançar um maior número de pessoas por meio da sua recepção

livre e nacional com o Telecurso 2000. A difusão do vídeo em TV aberta atinge

também segmentos da população fora do grupo-alvo correto que leva à contínua

discussão sobre os tópicos adequados e ao nível acadêmico das transmissões

educativas. A recepção do vídeo é condicionada, neste passo, à apropriação de

equipamentos de vídeo, como os aparelhos de TV, que eram e ainda são acessíveis

à maioria dos lares privados.

Em todos os projetos desenvolvidos para EaD que utilizam o recurso de

vídeo há, no entanto, um grande vazio de feedback, principalmente em tempo-real,

para professores e alunos. Existe uma deficiência interativa que a TV não pode

suprir pelo seu caráter estático. A grade aposta para suprir essa carência é o uso de

vídeo na Internet.

2.3.1 O vídeo em EaD na Internet

A Internet trouxe para a EaD uma nova perspectiva, apoiada

principalmente na promessa de interatividade. Nas ferramentas síncronas, essa

interação traz para o aluno um cenário de comunicação mais robusto, e para o

professor um retorno imediato, sobre como o aluno responde ao conteúdo

ministrado. Nesse âmbito, o uso do vídeo de forma síncrona é o que mais se

assemelha a uma aula presencial, possibilitando uma expressão audiovisual que

enriquece a comunicação.

Quando a proposta de utilização de vídeo utilizando a internet é

apresentada, seja para fins pedagógicos ou não, dois questionamentos surgem

instantaneamente: quais recursos de hardware são necessários? E qual a largura de

banda se vai precisar para utilizar vídeo. Os novos computadores, programas e

dispositivos vêm tornando este procedimento cada vez mais fácil e a tecnologia

utilizada para tal finalidade é sempre mais acessível (SCHERRER, 2002).

Os dispositivos de hardware multimídia, hoje, não são mais itens

opcionais de uma configuração de máquina como há pouco tempo. Esses itens

passaram a incorporar, quase em sua totalidade, as configurações iniciais de

mercado, trazendo dispositivos interativos, como caixas de som, microfone e, em

29

menor proporção, as webcams. A presença menor da câmera em configurações

iniciais não representa um fator limitante, sendo que seu preço de mercado é bem

acessível, ficando algumas vezes na faixa de R$35, variando de acordo com marca

e características especificas.

Figura 2 - Desktop com recursos de hardware básicos para utilização de recursos de vídeo em EaD: WebCam, microfone e caixas acústicas. Fonte: www.gettyimages.com

A transmissão de imagem e áudio demanda uma grande velocidade na

conexão, bem maior, como visto no quadro 2, do que as demais ferramentas

interativas. Assim, este ensaio tenta determinar a viabilidade de uma

videoconferência, especificamente para a educação a distância, no que diz respeito

à tecnologia de rede atual. As vantagens e desvantagens da videoconferência serão

analisadas em relação às conexões atuais de Internet banda larga, disponível no

mercado, bem como software com suporte a esses recursos no contexto

pedagógico.

2.3.2 Modelos de comunicação para videoconferência

Para entende-se como a transmissão de vídeo pode, em seus diversos

cenários, tornar-se um recurso crítico para uso na Internet, é importante conhecer de

que forma essa comunicação pode acontecer e quais os impactos de cada uma

dessas formas no tráfego da rede. Nessa classificação dos modelos, são usados

30

termos e analogias próprios dos mecanismos para difusão de dados em redes de

computadores. São eles: Unicast, Broadcast, Multicast.

O Unicast é a mais simples e conhecida forma de comunicação de dados

através da rede. Nela os dados são transmitidos de uma máquina para outra,

também sendo chamada de um para um, o modo mais comumente utilizado na

Internet. Nesse tipo de comunicação, pode-se mencionar as redes ponto a ponto,

peer-to-peer (P2P).

No Broadcast, cada mensagem é enviada de uma máquina para todas as

outras máquinas na rede. O Broadcast é muito utilizado na Internet para

transmissões de controle, nas quais todas as máquinas de uma rede têm que

receber a mesma mensagem. Um exemplo é a sincronização dos relógios locais das

máquinas de uma rede, além do hub, que repete todas as mensagens na rede local,

mesmo que esta tenha um só destino.

O Multicast combina os mecanismos de Unicast e Broadcast. Por ele, uma

mensagem é enviada simultaneamente para um grupo de máquinas, sabendo seu

destino. Somente as máquinas que fazem parte do grupo recebem a mensagem,

tornando assim a comunicação multiponto bastante eficiente.

No Multicast, pode-se trazer uma analogia à transmissão de TV, que envia

seu sinal em uma determinada frequência, recebida apenas pelos aparelhos que se

encontram naquela mesma frequência.

Leopoldino e Moreira (2001) trazem dois modelos de comunicação de

vídeo na Internet, com base nas definições apresentadas - os modelos centralizado

e descentralizado. O centralizado baseia-se no modo de comunicação ponto a ponto

ou Unicast.

Esse modelo pode ser identificado facilmente entre usuários de

ferramentas de bate papo (chat) - dentre os mais populares, o Windows

Messenger® e Gmail, com o Googe Talk, que incorporam o mecanismo de áudio e

vídeo na forma um para um.

Quando existem três ou mais pontos para se conectarem, a comunicação

é possível, utilizando-se uma Unidade de Controle Multiponto (MCU - Multipoint

Control Unit).

31

Figura 3 - videoconferência entre dois participantes (não é necessária a

presença de MCU). Fonte RNP.

Figura 4 - videoconferência baseada em modelo centralizado

entre 3 ou mais participantes. Fonte RNP.

No segundo modelo descrito por Leopoldino (2001), o modelo

descentralizado, existem algumas características comuns ao modelo centralizado,

diferenciado pela forma como o fluxo do áudio e vídeo da conferência é manuseado.

Nele todos os participantes enviam sua mídia para os demais, mas o controlador

multiponto está centralizado em um dos participantes, como mostra a figura 5.

Enquanto, no modelo centralizado, o MCU faz o processamento de mídia, no modelo

descentralizado, os fluxos de mídia são enviados e recebidos por todos os

participantes sobre uma base fim a fim.

32

Figura 5 - videoconferência baseada em modelo

descentralizado.

Os autores Leopoldina e Moreira (2001) citam ainda algumas das

vantagens e desvantagens nos modelos apresentados. Algumas vantagens destas

são:

não requer a presença de um MCU. Geralmente, um recurso limitado e

caro;

permite um processamento individualizado em cada participante, o que

possibilita que cada um execute em seu próprio nível;

ao contrário do modelo centralizado, é escalável quanto ao número de

participantes, mais flexível e sensível a variações nas condições da

rede; e

pode economizar largura de banda se a rede suportar Multicast.

E, algumas desvantagens são:

uma sessão de videoconferência é terminada quando o participante

que contém o MC deixa a sessão. Para que a videoconferência não

seja terminada, o MC deve permanecer ativo; e

um participante que possui um equipamento com baixo desempenho

pode ser prejudicado, já que a mesclagem do fluxo de áudio e a

seleção do vídeo são realizadas localmente em cada participante e não

só a codificação e decodificação como no modelo centralizado.

33

O Multicast é o mecanismo ideal para aplicações de vídeo na Internet,

porque ele permite implementar, de maneira eficiente, tanto transmissões de dados

do tipo um para vários, quanto do tipo vários para vários. A primeira forma é

adequada para aplicações convencionais, como a exibição de filmes ou transmissão

ao vivo de eventos. Já a segunda forma é a que deve ser utilizada em aplicações

interativas, como a videoconferência (GOMES, 2009).

Quando em um ambiente de compartilhamento de recursos multimídia há

vários participantes interagindo ao mesmo tempo com recursos de áudio e vídeo,

essa comunicação via Internet alcança seu estado mais crítico. O aumento da

necessidade de velocidade de conexão para tal serviço cresce exponencialmente, à

medida que cada usuário utiliza as ferramentas.

A figura 3 nos ajuda a entender essa saturação na rede, que resulta em

atrasos e perdas de informações que tornam principalmente o áudio,

incompreensível. Neste caso, cada usuário precisa receber todas as imagens dos

demais participantes ao mesmo tempo em que envia a sua para o servidor, que, por

sua vez, também á alvo de um aumento na sua demanda de processamento em que

o software de webconferência precisará multiplexar imagem e voz de todos e enviar

para os demais, consumindo então ainda mais recurso de rede.

34

3 ESTRUTURA LÓGICA E FÍSICA PARA UTILIZAÇÃO DAS FERRAMENTAS DE COMUNICAÇÃO SÍNCRONA NA INTERNET

É preciso parar de encarar a Internet como uma rede de

computadores. Ela é uma rede de pessoas. (David

Siegel)

Este estudo aborda a integração de várias ferramentas de comunicação

síncrona, das quais se descrevem várias anteriormente, e foca-se na utilização

destas no ambiente web. Já se reportou, também, às dificuldades encontradas na

utilização desses recursos, tais como requisitos de hardware, software e

infraestrutura de comunicação. Dentre as ferramentas de interação abordadas, a

que configura, num cenário de ensino, maior representatividade em relação ao

ensino presencial, o vídeo, é também a que traz a maior necessidade dos requisitos

citados há pouco. Para entendermos o porquê desse fator critico mais

profundamente, este capítulo nos traz um estudo sobre a evolução dos formatos

digitais de vídeo e o seu desenvolvimento para adoção na web para fins educativos,

além das suas adequações e implicações às formas de distribuições, principalmente

nas mais utilizadas ferramentas e metodologias didáticas.

3.1 Breve histórico da evolução do vídeo – do analógico ao digital

Antigamente quem quisesse assistir a conteúdos de vídeo tinha que

recorrer a duas opções: a TV e o cinema. Desde a década de 1970, aparecem

paulatinamente, aparelhos de vídeo cassete que davam o conforto de se assistir a

conteúdos de vídeo, previamente escolhidos, em locadoras ou lojas, no conforto do

nosso lar. Com isso começam a aparecer os primeiros padrões de formatos para

esses vídeos, que trouxeram uma disputa inicial entre os formatos Betamax e VHS.

Essa disputa foi vencida pelo hoje ainda conhecido VHS, que só se popularizou e se

firmou como principal formato durante os anos seguintes.

35

O formato VHS utiliza fitas magnéticas que podem gravar conteúdo de até

seis horas, mas traz consigo alguns pontos negativos, como a baixa velocidade de

gravação e reprodução e uma qualidade muito baixa, levando em conta o tipo de fita

utilizada e a forma como era gravada. Em se tratando de um recurso magnético, o

desgaste da fita ao longo do tempo e do uso era natural, o que diminuía ainda mais

a qualidade da imagem. Na educação, os vídeos VHS apresentam várias vantagens,

no entanto, é difícil a sua localização e acesso. Além disso, para que se tenha

clareza sobre se o vídeo dá conta da temática em estudo, seria preciso assistir a

diversos deles para encontrar elementos da temática em estudo. Outra

desvantagem encontrada nesse tipo de vídeo é o fato de que estes ficam

armazenados em videotecas, restringindo a sua pesquisa. Por exemplo, não ter

acesso a acervos de vídeos disponíveis nas videotecas de outros estados e países

(DALLACOSTA, SOUZA, FAROUCO; FRANCO, 2004).

No início da década de 1990, começou o desenvolvimento de um novo

formato de vídeo. Nesse momento, no intuito de evitar uma guerra, como acontecera

na disputa entre o Betamax e o VHS, as multinacionais Sony e Philips entraram em

um acordo no desenvolvimento e lançaram o padrão de vídeo digital DVD,

anunciado em 1995 e produzido em massa em 1997 como um padrão aberto a

todas as companhias interessadas na produção de aparelhos para sua utilização.

Em uma comparação ao uso, na educação, do VHS, o DVD dispõe de um

conteúdo de maior qualidade técnica de áudio e vídeo, com 500 linhas horizontais

contra 280 apenas do VHS, mas continua tendo os mesmos pontos negativos

citados pelos autores anteriormente, e, além disso, com a popularização da internet

e seus diversos formatos de vídeo, aparelhos convencionais de DVD estão cada vez

menos importantes. Na tentativa de sobreviver a essa injusta batalha, as grandes

empresas estão se vendo forçadas a incluir recursos em seus reprodutores antes

vistos apenas em PCs, como suporte a legendas e formato Divx.

O impacto da internet é tanto que aparelhos DVD que não possuam

suporte a formatos digitais novos, como o Divx ou MP3, simplesmente se amontoam

nas prateleiras das lojas de onde dificilmente saem.

Essa demanda por suporte aos formatos comuns na internet é tanta que o

mercado “criou” os Home Theaters Personal Computers, ou simplesmente HTPC.

Os HTPCs são uma opção/tentativa para ser capaz de, entre outras funcionalidades,

36

reproduzir os formatos mais populares, sem a necessidade de comprar quase que

anualmente um novo aparelho para a sala.

3.2 Formatos de vídeo digital para Web

Além da superioridade na qualidade do vídeo digital, outra grande

vantagem do uso, principalmente para fins educacionais, é que ele poderá ser

disponibilizado na Web. Os vídeos educacionais, em geral disponibilizados em uma

videoteca ou uma biblioteca, ficariam acessíveis em um repositório de vídeos

educacionais, fazendo com que se tornem acessíveis por um grande número de

pessoas e ainda com a facilidade de localização de conteúdos na Web é uma

característica importante que, se aplicada a vídeos educacionais, pode agregar

diversos novos recursos de sua utilização (DALLACOSTA, SOUZA, FAROUCO;

FRANCO, 2004).

Apesar da evolução nas taxas de transferência na Web desde seu

surgimento, a largura de banda para a maioria das aplicações multimídia necessita

utilizar métodos de compressão. Assim, neste tópico, abordaremos os principais

formatos de vídeo, acompanhados de uma revisão de todo o processo de

digitalização e compressão até sua distribuição via Web com as tecnologias atuais.

3.2.1 CODECs e formatos de arquivos de vídeo

O armazenamento por meio de sistema binário torna a disponibilização do

vídeo digital difícil, pois exige, na maioria das vezes, grandes quantidades de bytes

de espaço para armazenamento e uma alta largura de banda para transmissão.

Nesse sentido, o uso de algoritmos e técnicas de compressão e descompressão

torna-se imprescindível para a viabilização do transporte de vídeo digital, tanto no

que diz respeito à comunicação quanto ao armazenamento dos dados. Se

considerarmos um vídeo-padrão com resolução de 720x480, com 24 bits por pixel e

aproximadamente 30 quadros por segundo sem nenhuma compressão, ter-se-á uma

largura de banda de 248 Mbits/s, e com cerca de 20 minutos, ter-se-á mais de 1 GB

de dados para serem armazenados (ANDRADE 2008). Levando em conta a atual

37

conjuntura de comunicação via Web, seria impossível transmitir algum conteúdo de

vídeo, tornando-se também inviável o simples armazenamento da informação.

Na realidade, porém, não é necessário armazenar todos os pixels de uma

imagem para sua visualização de forma aceitável. Existem alguns processos que

podem diminuir o número de informações binárias necessárias para representação

de uma imagem, e posteriormente recuperar essa informação para exibição - são os

chamados CODECs. Estes podem alterar a codificação e a posterior decodificação;

neste caso, o sistema é dito com perda (lossy). Se a entrada e a saída são idênticas,

o sistema é dito sem perda (lossless) (FURHT, 1995). Os sistemas lossy são

importantes, uma vez que aceitar a perda de um pequeno volume de informações

pode oferecer uma grande vantagem em termos da taxa de compactação possível

(ANDRADE, 2005).

A seguir comentar-se-á a respeito de alguns dos principais formatos de

vídeos digitais e suas tecnologias de codificação e decodificação

WMV

O Windows Media Video é um padrão proprietário desenvolvido pela

Microsoft (A.J.N, 2007). Em 2003, a Microsoft enviou a especificação do Codec para

a Society of Motion Picture and Television Engineers (SMPTE) (SMPTE, 2007). O

formato se tornou aberto, ou seja, sem necessidade de licença para utilização,

contudo continuou sendo proprietário. A grande vantagem de se utilizar esse formato

é a integração dos vídeos com programas notadamente conhecidos da Microsoft,

como Windows Media Player e Internet Explorer.

AVI

AVI é a abreviatura de Audio Video Interleave e trata-se de um formato

encapsulador de áudio e vídeo, criado pela Microsoft, cuja extensão oficial é AVI. É

um dos formatos mais populares no mundo, sendo nativamente reconhecido pela

maioria dos sistemas operacionais. Um arquivo AVI pode ser descomprimido (RAW)

ou codificado com um determinado Codec (sendo que este, de acordo com o

sistema operacional, precisa estar instalado para reprodução/manipulação do vídeo).

O AVI aceita codecs de áudio e vídeo independentes.

38

MPEG

Na década de 1980, ficou notória a necessidade de aliar imagem com

tecnologia digital. Nesse sentido, em 1988, a ISO esquematizou o MPEG (Moving

Picture Experts Group) para desenvolver padrões para o vídeo digital.

O primeiro padrão desenvolvido pelo grupo MPEG, intitulado MPEG-1,

combinou sinais audiovisuais a uma taxa de 1,5Mb/s. A motivação pelo seu

desenvolvimento estava vinculada ao fato de os computadores da época (da década

de 1990) poderem armazenar e reproduzir arquivos de áudio e vídeo em CDs com

qualidade equivalente ao armazenado em fitas cassete VHS. Foi finalizado em 1991,

possuindo espaço de cores YCbCr (4:2:0) com as seguintes resoluções: 352 x 240

pixels a 30 fps (padrão NTSC) e 352 x 288 pixels a 25fps (padrão PAL). O MPEG-1

foi um padrão inovador, e sua repercussão fez com que várias empresas que até

então possuíam departamentos de áudio e vídeo independentes se reorganizassem.

O padrão MPEG2 manipula a codificação genérica de TV digital e sinais

de HDTV (High Definition TV) [15]. Esse padrão foi finalizado em 1994, tendo como

objetivo a transmissão em broadcast para TV. Foi o primeiro padrão MPEG a ser

dividido em perfis (profiles) e níveis (levels) para o vídeo. O perfil define a

escalabilidade da palavra de bits e resolução do espaço de cores (4:2:2 e 4:2:0). O

nível define a resolução da imagem e a máxima taxa de bits por perfil. A taxa de

transmissão do padrão MPEG2 está entre 4 e 9 Mb/s. O MPEG2 oferece o padrão

de compressão apropriado para redes de televisão, ou seja, desde a captação até á

transmissão, passando obviamente pela pós-produção e pela distribuição. Os

diferentes perfis e níveis variam consoante a resolução que se pretende obter, isto é,

no número de linhas, de pixels, da taxa de amostragem e do quantitativo de quadros

por segundo.

O padrão MPEG-4 foi desenvolvido pela ISO/IEC em 1998. Possui uma

enorme lista de funcionalidades, criadas após o MPEG-2, visando beneficiar tanto

usuários finais quanto criadores e autores de vídeo. O MPEG-4 apresenta uma

forma diferente de codificação comparada aos padrões anteriores, que utilizam

codificação linear de áudio e de vídeo. A codificação MPEG-4 é baseada em

objetos, isto é, as cenas audiovisuais são codificadas em termos de objetos. Um

objeto pode ser uma imagem, um vídeo ou um som. A associação de um áudio e um

vídeo é chamada de objeto audiovisual. Basicamente, as ferramentas da parte visual

39

(Parte 2 ISO/IEC14496 Natural VideoCoding) do MPEG-4 utilizam compressão de

macroblocos baseada em DCT (MPEG-1/2) e inovam na compressão temporal,

diferenciando a compensação de movimento baseada nos objetos da cena.

DivX

O DivX é um formato que permite diminuir o espaço em disco de um

vídeo, sem que este tenha perda significativa de qualidade. Com isso, um vídeo de

um DVD (que tem em média 4,6 GB de tamanho) pode ser compactado em DivX

para caber em um CD de 650/700 MB. Esse formato também permite que a

qualidade do áudio seja mantida ou permaneça em um estado satisfatório.

Basicamente, o DivX é formado por dois softwares: um é o DeCSS, usado

na extração de conteúdo, permitindo quebrar a encriptação que impede que arquivos

em DVD sejam copiados para o computador. O outro é uma versão de um software

feito pela Microsoft do MPEG-4 (codec avi), sistema-padrão de compressão de vídeo

embutido no Windows Media Tools. É por causa disso que os filmes em DivX podem

ser encontrados com a extensão .avi (por exemplo, infowester.avi).

FLV

FLV é o formato de arquivo de vídeo originário do Adobe Flash Player

utilizado a partir da versão 6 do software. Este formato tornou-se muito comum na

Internet em sites como o YouTube, Google Video, MySpace, entre outros.

Comunmente, arquivos .flv contêm vídeos que são uma variante do padrão H.263. O

Flash Player 8 e versões superiores suportam também o formato On 2

TrueMotion VP6. Um canal de transparência (alfa) é suportado, incluindo o segundo

fluxo de vídeo, somente codificando a transparência. Arquivos .flv de áudio são

geralmente codificados em MP3.

A figura 6 mostra a presença de cada um dos formatos apresentados,

além de outros, na web, nos dando a oportunidade de observar-se a ampla

vantagem do formato FLV. Apesar do seu menor tempo de lançamento no meio, o

formato se popularizou pela sua utilização no maior repositório de de VoD, o

Youtube, além de outros sítios de publicação de vídeo muito populares, como

MySpace TV, Google vídeo e Yahoo! Video como mostra a figura 7.

40

Figura 6 – Formatos de vídeo utilizados na Web, fonte - Screen Digest.

Figura 7 – Formatos de vídeo utilizados nos sites referidos, fonte –

Screen Digest.

Apesar de possuir uma taxa de compressão totalmente pensada para

web, o FLV ainda não é o formato mais compacto sendo esse ranking liderado pelo

WMV. Isso se explica pelo fato de o FLV ser executado em várias plataformas

41

(Windows, Linux, MacOS) com o plug in flash, diferentemente do WMV, que é um

formato proprietário da Microsoft. As tabelas a seguir foram fruto de uma pesquisa,

utilizando um software livre de conversão de vídeo, o Any Video Converter, que

apresenta informações sobre taxas de compressão entre os formatos de vídeo mais

utilizados.

AVI MPEG WMV FLV

5MB 4.3MB 3.8MB 3.52MB

10MB 9.08MB 5.9MB 7.3MB

20MB 11.7MB 12.7MB 16.0MB

50MB 45.3MB 31.0MB 39.7MB

Quadro 3 – Conversão de AVI para outros formatos (Fonte: adaptado de Barreira 2008, p. 19).

MPEG AVI WMV FLV

5MB 7.9MB 2.92MB 4.1MB

10MB 15.8MB 5.86MB 7.3MB

20MB 23.0MB 8.14MB 14.2MB

50MB 80.1MB 28.0MB 36.7MB

Quadro 4 – Conversão de MPEG para outros formatos (Fonte: adaptado de Barreira 2008, p. 19).

WMV AVI MPEG FLV

5MB 10.8MB 9.0MB 7.1MB

10MB 19.2MB 16.8MB 14.4MB

20MB 38.2MB 33.4MB 30.2MB

50MB 94.1MB 79.1MB 72.9MB

Quadro 5 – Conversão de WMV para outros formatos (Fonte: adaptado de Barreira 2008, p. 19).

FLV WMV AVI MPEG

5MB 4.2MB 6.2MB 5.9MB

10MB 8.7MB 13.2MB 12.2MB

20MB 17.9MB 31.4MB 28.7MB

50MB 40.3MB 81.6MB 73.6MB

Quadro 6 – Conversão de FLV para outros formatos (Fonte: adaptado de Barreira 2008, p. 20).

42

Para execução de um arquivo de vídeo no formato FLV, é necessário

instalar o aplicativo Adobe Flash Player. Essa necessidade não representa uma

desvantagem, sendo que praticamente todos os computadores com conexão à

internet já possuem esta aplicação instalada, como se pode ver no gráfico a seguir.

Figura 8 – Computadores com a tecnologia instalada.Fonte: Adobe.

3.3 Streaming de vídeo na Internet

Os recursos de vídeo, independentemente do seu formato, são utilizados

na web, em sua maioria, na modalidade de vídeo sob demanda. Nessa forma de

transmissão de vídeo, a tecnologia adotada na transmissão é o streaming4. Para

WU. et al. (2001), os recentes avanços na tecnologia de computação, compressão

de vídeo, dos dispositivos de armazenamento, da alta largura de banda e redes de

alta velocidade que vem tornando viável o fornecimento em tempo real serviços

multimídia através da Internet. Multimídia em tempo real, como o nome indica, tem

restrições de tempo. Por exemplo, áudio e dados de vídeo devem ser transmitidos

de forma contínua. Se os dados não chegarem a tempo, a reprodução fará uma

pausa, que é irritante para os ouvidos e os olhos humanos. Transporte de vídeo em 4 Streaming (fluxo, ou fluxo de mídia em português) é uma forma de distribuir informação multimídia numa rede através de pacotes. Ela é freqüentemente utilizada para distribuir conteúdo multimídia através da Internet.

43

tempo real ou mesmo o transporte do vídeo armazenado em tempo é o principal

desafio da multimídia em tempo real. Neste trabalho, o enfoque no streaming de

vídeo é fundamental, sendo que este remete diretamente para o tempo real

transmissão de vídeo. Há dois modos de transmissão de vídeo armazenados

através da Internet, no modo streaming (isto é, streaming de vídeo). No modo de

download, o usuário faz o download do arquivo de vídeo inteiro e, em seguida,

reproduz o arquivo de vídeo; no entanto, a transferência de arquivo completo através

de um download é muitas vezes malvista pelo tempo de espera que se leva até a

transferência completa do arquivo. Em contraste, no streaming, o conteúdo do vídeo

não precisa ser baixado na íntegra, mas está sendo executado no cliente, enquanto

as demais partes do conteúdo estão sendo recebidas e decodificadas. Em virtude da

sua natureza real-time, streaming de vídeo normalmente tem largura de banda,

atraso e perda de dados. Outra característica que reflete diretamente nesse

processo é o modo como a Internet e seus protocolos trabalham, conhecido como

Best-effort5. O best-effort na Internet não oferece qualidade de serviço (QoS) ou

garantias para streaming de vídeo através da rede. Além disso, para Multicast, é

difícil suportar eficientemente em vídeo com a flexibilidade exigida para esta forma

de transmissão. Assim, os mecanismos de concepção e protocolos para internet

streaming de vídeo exprime muitos desafios.

Figura 9 – Arquitetura de streaming de vídeo (WU. et al., 2001)

5 A denominação Best-effort representa o paradigma que é adotado na Internet e redes similares. Nesses tipos de rede, os dados são transportados pelo melhor caminho que lhes é apresentado no momento da transmissão. São redes dinâmicas, onde a banda é compartilhada por todos os usuários, ao mesmo tempo.

44

3.3.1 Impactos em aplicações em tempo real na Internet

Existe uma série de fatores que impactam de alguma forma as aplicações

na Internet em tempo real. Tanenbaum (2003) descreve três dos aspectos mais

relevantes na descrição desses impactos em redes genéricas, e que são ainda mais

atenuantes em aplicações em tempo real na Internet. São eles: perda de pacotes,

atraso e Jitter.

Perda de pacotes

Pacotes podem ser perdidos se a qualidade da rede é ruim, ou se a rede

está congestionada. Muito atraso na rede também pode ensejar perda de pacotes.

Alguns algoritmos de Codec conseguem corrigir pequenas quantidades de perdas,

mas perdas consideráveis de pacotes podem causar cortes no sinal de voz e

lacunas. Sem dúvida, o maior causador de perda de pacotes é o congestionamento,

quando ocorre na rede. Assim, a qualidade do aplicativo de voz pode ficar

seriamente degradada.

Atraso

Atraso é o tempo que um pacote demora a alcançar um determinado

ponto de recepção, depois de ter sido transmitido de um ponto de transmissão. Esse

tempo é chamado de atraso fim a fim, e consiste de dois componentes: atraso fixo

de rede e atraso variável de rede.

O atraso fixo deve ser examinado durante o design inicial da rede. A ITU

estabelece o limite de 150 milissegundos como atraso aceitável para voz de alta

qualidade.

O atraso variável é causado por filas congestionadas e por atrasos de

serialização. Este, por sua vez, é uma função constante da velocidade do link e do

tamanho do pacote.

Jitter

Como os congestionamentos na rede podem ocorrer a qualquer hora, em

qualquer tipo de rede, os buffers podem ficar cheios em poucos instantes. Isso é

passível de ensejar uma diferença entre os tempos de atraso de pacotes de uma

mesma sequência de voz. Essa diferença, o jitter, é a variação entre o tempo

esperado de chegada do pacote e o tempo real em que ele chega.

45

Os tópicos abordados têm uma exemplificação apoiada no conteúdo de

voz, por esses conteúdos serem cruciais no entendimento do conteúdo multimídia

em tempo real, além de necessitar uma sincronização condizente ao conteúdo do

vídeo ao qual está vinculado.

3.3.2 Protocolos para streaming de vídeo

Alguns protocolos foram desenvolvidos e padronizados para a

comunicação entre clientes e servidores de streaming. Segundo as suas

funcionalidades, os protocolos diretamente relacionados ao streaming de vídeo na

Internet podem ser classificados nas seguintes categorias apresentadas na

comparação da figura 10:

Figura 10 - Diferença de protocolos de uma página

Web simples e um stream (CONSTANTE, PANSARD,

WILLRICH, 2005, p.23).

O HTTP e o FTP são protocolos que utilizam o TCP (Transfer Control

Protocol) como protocolo de transporte dos pacotes. No TCP, os pacotes perdidos

são sempre retransmitidos, sendo ideal para transmissão de arquivos alfanuméricos.

No caso do streaming, ele não é indicado, pois, além de a perda de pacotes ser

tolerada, a retransmissão pode causar um overhead na execução do vídeo.

46

Para transmissão streaming, foram adotados protocolos especiais, um

com funcionalidade para o transporte dos streams e outro para controle da execução

do stream, respectivamente RTP (Real-Time Transfer Protocol) e RTSP (Real-Time

Streaming Protocol).

O RTP é um protocolo em tempo real, ou seja, ao contrário de HTTP e

FTP, um vídeo de dez minutos chegará ao usuário em dez minutos,

independentemente do seu tamanho e da conexão do usuário. Vale ressaltar que

esses fatores influem na qualidade do vídeo. O RTP não utiliza o TCP, e sim o UDP

(User Datagram Protocol). Com isso, o RTP foge da rigidez do TCP na

retransmissão dos pacotes e se torna tolerante à perda de pacotes. O UDP é

bloqueado por alguns firewalls em determinadas redes, que, consequentemente,

tornam o RTP inutilizável. Esse bloqueio, porém, deverá ter um fim à medida que a

prática de streaming se torne mais comum (CONSTANTE, PANSARD, WILLRICH,

2005, p.22).

Já o RTSP funciona como um “controle remoto” do streaming. Com ele o

usuário pode ter acesso a funções de “reproduzir”, “parar”, “avançar”, entre outras,

bem como posicionar a reprodução do vídeo no ponto desejado (exceto nos casos

de streaming ao vivo).

Figura 11 – Pilha de protocolos de um streaming (WU, HOU, ZHU, ZHANG, PEHA, 2001).

47

3.3.3 Sincronização de mídias

No tópico anterior, foram apresentados os protocolos de comunicação

síncrona utilizados em streaming de vídeo e sua arquitetura de comunicação

comparada a de paginas estáticas normais na web. Para entender-se melhor a

necessidade de implementação desses novos protocolos, esse tópico aborda a

sincronização entre as mídias. A principal característica que distingue as aplicações

multimídias de outras aplicações de dados tradicionais é a integração de vários

fluxos de mídia que devem ser apresentados de uma forma sincronizada, o grande

desafio para implementação desses protocolos visto há pouco. Por exemplo, no

ensino a distância, a apresentação dos slides deve ser sincronizada com o fluxo de

comentários áudio, como ilustra a figura 12. Caso contrário, o slide que está sendo

exibido na tela pode não corresponder à explicação do professor que é ouvida pelos

alunos, o que é irritante. Com a sincronização de mídia, a aplicação no lado do

receptor pode apresentar os meios de comunicação da mesma forma como eles

foram originalmente capturados.

Figura 12 – Sincronização entre o áudio e o slides de uma apresentação.

Sincronização de mídia refere-se a manter as relações temporais dentro

de um fluxo de dados e entre os vários fluxos de mídia. Segundo Steinmetz e

Nahrstedt (1995), existem três níveis de sincronização: intrafluxo, interfluxo, e

sincronização interobjeto. Os três níveis de sincronização correspondem a três

camadas semânticas de dados multimídia como se segue.

1) Sincronização intrafluxo (Intra-stream synchronization): a camada mais

baixa da mídia contínuo ou de dados que dependem de tempo, tais como vídeo e

áudio, é a camada de mídia. A unidade da camada mídia é a unidade de dados

lógica, como um vídeo ou frame de áudio, que adere a rigorosas restrições

Slide 1 Slide 2 Slide 3 Slide 4

Sequência de áudio

48

temporais para garantir a percepção do usuário, adquirindo uma reprodução

aceitável. A sincronização nesta camada é referida como sincronização intrafluxo ou

intrassincronização de fluxo, que mantém a continuidade das unidades lógicas de

dados. Sem esse nível de sincronização o fluxo pode ser interrompido por pausas ou

lacunas.

2) Sincronização inter-stream (Inter-stream synchronization): a segunda

camada de dados em dependência de tempo é a camada de stream ou fluxo. A

unidade da camada de stream é um fluxo completo. A sincronização nesta camada é

referida como sincronização inter-stream, que mantém relações temporais entre

diferentes mídias de comunicação contínua. Sem sincronização inter-stream, a

comunicação entre os dados pode tornar-se insuportável. Por exemplo, os usuários

poderiam ser incomodados se notassem que os movimentos dos lábios de um

falante não correspondem ao áudio apresentado.

3) Sincronização interobjeto (Inter-object synchronization): A camada mais

alta de um documento multimídia é a camada do objeto, que integra streams a

dados independentes de tempo, como texto e imagens estáticas. O objetivo da

sincronização interobjeto é começar e parar a apresentação dos dados

independentes de tempo dentro de um intervalo de tempo tolerável, se alguns

pontos previamente definidos da apresentação de um objeto de mídia independente

de tempo forem atingidos. Sem sincronização interobjeto, por exemplo, a plateia de

um show de slides pode não entender se o áudio que está comentando um slide e

outro slide está sendo apresentado.

Os fluxos de várias mídias podem perder a sincronização durante a

passagem do servidor para o cliente. Como mostrado na figura 9, existem muitos

componentes ao longo do caminho que transportam dados do seu local de

armazenagem até o usuário. Sendo-se um pouco mais específico, o servidor

recupera dados do dispositivo de armazenamento e envia os dados para a rede, a

rede transporta os dados para o cliente, o cliente lê os dados de sua interface de

rede e apresenta-os ao usuário, tudo isso executado por sistemas operacionais e

protocolos que permitem que os sistemas de comunicação de streaming possam

ocorrer. Cada um destes componentes no caminho do transporte executa uma

determinada tarefa e afeta os dados de uma forma diferente. Todos eles,

inevitavelmente, introduzem atrasos e variações de atraso em qualquer dos modos

49

previsíveis ou imprevisíveis. Em particular, o atraso introduzido na rede é

normalmente imprevisível, em razão da natureza dos serviços comentados

anteriormente, como o Best-effort, na Internet. Os atrasos e variações de atraso

poderiam interromper os três níveis de comunicação, intramídia, intermídia e

sincronização interobjeto. Portanto, são os mecanismos de comunicação social de

sincronização são necessárias para garantir a prestação adequada da apresentação

multimídia no cliente.

De acordo com Wu, Hou, Zhu, Zhang, Peha (2001), a parte essencial de

qualquer mecanismo de sincronização de mídia são as especificações das relações

temporais entre os meios de comunicação e a mídia. As relações temporais podem

ser especificadas automatica ou manualmente. No caso da gravação e reprodução

de áudio/vídeo, as relações são especificadas automaticamente pelo dispositivo de

gravação. No caso de apresentações que são compostas de mídias independentes,

as relações temporais devem ser especificadas manualmente. A especificação

manual pode ser ilustrada pelo projeto de um slide show: O projetista seleciona os

slides disso, cria um objeto de áudio e define as unidades do fluxo de áudio em que

as lâminas têm de ser apresentadas (ver figura 12).

Os erros de sincronização são inevitáveis, já que a Internet introduz atraso

aleatório, que destrói a continuidade do fluxo de mídia ao incorrer em atrasos e

lacunas durante a transmissão de dados. Portanto, certas compensações (ou seja,

mecanismos de correção) com o receptor são necessárias quando os erros de

sincronização ocorrerem. Um exemplo de mecanismos de correção é o protocolo de

sincronização de fluxo (stream synchronization protocol) (WU, HOU, ZHU, ZHANG,

PEHA, 2001). No SSP, o conceito de um “atraso intencional” é utilizado por vários

servidores streams, de forma a ajustar seu tempo de apresentação para se

recuperar de variações de atraso na rede. As operações da SSP são descritas a

seguir: no lado do cliente, as unidades que controlam e monitoram o cliente final das

conexões de dados comparam os tempos de chegada real de dados com os

previstos pelo modelo de apresentação e notificam o agendador sobre quaisquer

discrepâncias. Estas discrepâncias são compensadas pelo programador, o que

atrasa a exibição dos dados que estão à frente de outros dados, permitindo que os

dados atrasados acompanhem os demais.

Em suma, a sincronização de mídia é uma das questões-chave no projeto

de streaming de mídia. Um grande esforço contribui para a área de sincronização.

50

3.4 IP Multicast x RMTP

IP Multicast é desenvolvido e utilizado para distribuição de conteúdo

escalável desde início da década de 1990 (SHIROSHITA et al. 2006), no entanto, IP

Multicast prevê apenas um melhor esforço na garantia da distribuição de dados que

o Best-effort. Para compensar essa deficiência, um Multicast confiável foi estudado

para e distribuição eficiente e confiável das informações. Dada a necessidade crucial

de transferência de dados em massa nas aplicações em tempo real, entrega e

replicação de dados digitais, os autores citados no início deste tópico e sua equipe

propuseram em 1998, um novo protocolo para essa finalidade, o Reliable Multicast

Transport Protocol (rmtp). O IP Multicast tem sua implementação e seu

desenvolvimento limitados a uso experimental, como no MBONE6, administrados por

comunidades de pesquisa ou comercialmente limitados por alguns serviços IP via

satélite, serviço que começou a ser oferecido por volta do fim dos anos 1990. A rede

de serviços de banda larga, no entanto, a recente implantação do IPv6 no Japão

estão acelerando a implantação do IP Multicast em aplicações comerciais, tais como

streaming audio-visual de primeira qualidade. Quanto ao Multicast confiável, a

maioria das implementações comerciais é realizada sobre serviços IP via satélite.

Assim sendo, esse tópico faz um breve relato por meio das experiências de Multicast

confiável até agora, revisando questões técnicas com uma consideração do uso da

rede de banda larga.

Como expresso em outras passagens nesta pesquisa, em aplicações de

streaming de vídeo, a perda de dados estará presente e algum momento para os

usuários finais, mas em certa medida essas perdas são aceitáveis. Por outro lado, a

entrega de conteúdos digitais, como atualizações de software, gerenciamento de

entrega de dados, exige a recuperação completa de erro e a recepção/confirmação

para alguns casos. O RMTP foi proposto e implementado principalmente para

aplicações de entrega de dados digitais de tempo real. Em relação a aplicações

multicast confiável, mais orientadas para aplicações em tempo real, tais como

distribuição de dados, simulações e quadro branco compartilhado, as formas de

comunicação existentes são tolerantes à perda de alguns dados. Esse protocolo

6 O MBone é uma rede virtual construída sobre a Internet que utiliza uma rede de roteadores que suportam Multicast IP (difusão selética). A comunicação entre os roteadores é realizada utilizando o conceito de túneis, enlaces virtuais entre os roteadores, que possibilita a transmissão de pacotes Multicast entre roteadores que não suportam esta forma de endereço (BORTOLETO 2005).

51

também é amplamente reconhecido na pesquisa e padronização nas comunidades

de arquitetura e design de protocolos multicast confiável e é definido com base nos

requisitos de aplicação, tais como confiabilidade e condições reais de tempo, em vez

da forma de comunicações um para um na qual o TCP tem sido definido como único

protocolo para todas as aplicações confiáveis.

3.4.1 Reliable Multicast Protocol

O protocolo proposto RMTP é realizado com um protocolo de transporte

confiável - User Datagram Protocol (UDP) - que funciona no modo Best-effort das

redes IP. Em comunicações Multicast, o RMTP trabalha com o FTP e TCP na sua

camada de aplicação e de transporte, respectivamente (SHIROSHITA et al., 2006).

Figura 13 – Procedimento RMTP fim a fim. Fonte: adaptado de (SHIROSHITA et al., 2006)

- Esquema de Retransmissão

Nesse esquema, o conjunto de dados completo, como um arquivo, é

dividido em vários pacotes de dados com sequência de números. Após a primeira

rodada de envio Multicast de todos os pacotes, este uma vez não recebidos são

relatados para o servidor pelos receptores através de um NACK Unicast (figura 13).

Fase de estabelecimento da conexão

Fase de retransmissão multicast (1ª tentativa)

Igual a fase anterior

Fase de transmissão multicast (0ª tentativa)

POLL no caso de perda na resposta

servidor receptores

Requisição de conexão

2ª tentativa... nª tentativa

ACK/NACK

52

O servidor determina os pacotes de retransmissão por meio da informação de todos

os NACK. O servidor então reenvia os pacotes na segunda rodada de transferência

de dados. O servidor continua a retransmissão até que não haja perda de pacotes

relatada. Em cada rodada, quando um receptor recebe todos os pacotes, o receptor

envia ACK para o servidor Unicast. Se o tempo-limite ocorre, o servidor envia um

pacote POLL para receptores que não responderam e solicita um ACK/NACK.

- Gerenciamento de Conexão

Um procedimento de estabelecimento de conexão é utilizada a fim de

passar para os receptores da informação necessários para a retransmissão (Fig.1).

A permissão de conexão é dada para o servidor de antemão e é fixada no

estabelecimento da conexão. O servidor envia um Multicast inicial com um pacote de

solicitação de conexão (IC) para todos os receptores. Cada receptor envia um

pacote de resposta (CACK) ao servidor via Unicast. O servidor usa um temporizador

e retransmite CONN por Unicast. O servidor envia então Multicastes de liberação de

conexão após cada rondada de transmissão.

3.5 Considerações

Este capítulo busca, em uma linguagem mais didática, apresentar

requisitos técnicos que impactam mais profundamente nas ferramentas de

comunicação síncrona na Internet. Nele pôde-se entender como as aplicações em

tempo real possuem uma tarefa bem mais árdua no seu desenvolvimento lógico e de

infraestrutura para tornar-se realizável. Esse entendimento é de suma importância

para esta pesquisa, no que tange à elucidação dos limites e potencialidade das

ferramentas de webconferência (tema do próximo capítulo). Toda essa parte técnica

que se apresentou neste capítulo terá um reflexo na questão pedagógica, ora na

qualidade de produção e entrega do conteúdo interativo síncrono, pela escolha do

melhor formato e codificação, ora pela infraestrutura de comunicação de rede em

tempo real na Internet, pelos tipos de protocolos utilizados para tal fim e a

heterogeneidade da rede para essa comunicação ser efetivada com qualidade entre

o servidor e o usuário final.

53

4 AS FERRAMENTAS DE WEBCONFERÊNCIA E SUA UTILIZAÇÃO NA WEB

Conectar computadores é um trabalho. Conectar pessoas é uma arte.

Eckart Wintzen

Este capítulo reportar-se-á às ferramentas de webconferência, destacando

as características gerais desses softwares, bem como analisando as principais

ferramentas disponíveis hoje no mercado. Essa análise trará as funcionalidades

disponibilizadas por parte de cada um desses softwares, acompanhado de uma

visão dos impactos da sua utilização dos mesmos na estrutura de comunicação - no

caso desta pesquisa, a Web, sempre reportando aos formatos de arquivos e formas

de transmissão discutidas nos capítulos anteriores.

4.1 A conferência na Web

Nas décadas de 1980 e 1990, vários pesquisadores concentraram seus

esforços na busca de espaços de mídia que pudessem proporcionar uma

comunicação audio-visual entre os indivíduos em diferentes localizações físicas

(SUDUC, BÎZOI, FILIP, 2009). Mesmo sendo, porém, essa tecnologia estudada

durante décadas, só veio se tornar amplamente utilizada, ou popularizada, nos

últimos anos. Os autores asseguram ainda, que a audiocomunicação por vídeo é a

forma de comunicação mais importante, pois é a coisa mais próxima de presença

física em si. Muitos sistemas de comunicação de audiovídeo fazem parte de um

sistema maior e mais complexo, isso porque, nos últimos anos, o foco no campo da

colaboração a distância é, não apenas na educação, como também no próprio

mercado. Esse foco aponta diretamente para os sistemas de colaboração na

Internet, que são sofisticados sistemas, que incluem, além de áudio (voz sobre IP

normalmente, mas às vezes também telefone) e componentes de comunicação por

vídeo, várias outras ferramentas que visam a apoiar o trabalho em grupo

(compartilhamento de aplicações, por exemplo, quadro branco, chat público e

54

privado, as enquetes, ferramenta de controle de disponibilidade de moderadores,

dentre outros).

O recurso de conferência na Web diferenciou-se dos seus primos e

antecessores, o telefone e a videoconferência, permitindo que seu hospedeiro possa

apresentar, demonstrar, conduzir sessões e interagir com seu público usando

materiais e métodos que, apesar dos avanços nas tecnologias de informação, se

mantiveram em escritórios e salas de reunião.

Esta necessidade ocorre pelo fato de esses grupos de trabalho que usam

a Web nas suas conferencias estarem, quase sempre, trabalhando com uma grande

quantidade de dados complexos, formatos de arquivos, tipos de apresentação,

dentre outras tecnologias suportadas pela Web. Estes sistemas incluem recursos

que facilitam o uso combinado desses formatos de representação diferente, como,

por exemplo, texto, vários tipos de gráficos e animações.

4.1.1 As ferramentas de webconferência

As plataformas de conferência Web são softwares que permitem que os

usuários se reúnam em uma linha, fórum para a comunicação, através da Internet. O

software de conferência Web pode ser dividido em duas categorias. Uma inclui as

plataformas que fornecem conferência única de áudio e vídeo com alguma estrutura

e mais fácil para moderação do encontro. A segunda categoria, na qual está a maior

parte dos softwares de webconferência, fornece recursos para documentar e partilha

de ficheiros, o acesso compartilhado de trabalho, a edição simultânea e outras

formas eletrônicas de comunicação que permitem que dados sejam compartilhados,

editados e copiados durante a reunião da Web.

Ao contrário das aplicações de videoconferência, que permitem uma

participação visual, cara a cara, as plataformas de webconferência permitem mais

do que isso. Os participantes dos encontros podem manter encontros on-line, que

combinam voz e vídeo, permitem compartilhamento de aplicações, como, por

exemplo, quadros brancos compartilhados, compartilhamento de aplicativos e área

de trabalho. Com todas essas funcionalidades, os softwares de webconferência

precisam de maior robustez na infraestrutura de Internet para transmissão de dados

complexos a distância, como já se discutiu (capítulo anterior). Esses softwares

55

precisam dessa infraestrutura para transmitir imagens em tempo real de vídeo,

quadros brancos, áreas de trabalho ou janelas específicas de moderador ou mesmo

de usuários com permissão.

Suduc, Bîzoi e Filip (2009), afirmam que os softwares de webconferência

podem ser identificados, ainda, mediante de duas formas de comunicação: um para

muitos e muitos para muitos. Se se retornar a leitura ao segundo capitulo deste

trabalho, no tópico 2.3.2, em que se fala das formas de transmissão de

videoconferência, pode-se trazer essa classificação para as duas das formas lá

comentadas, o Broadcast e Multicast, respectivamente. É importante ressaltar,

porém, aqui que essa forma de transmissão de dados pode variar de acordo com a

maneira de utilização e não do suporte do software.

O mesmo autor do parágrafo anterior ilustra as suas duas definições de

formas de transmissão de dados para eventos em webconferência na figura 14, que

segue. Note-se que ele traz duas definições diferentes para cada uma das estruturas

organizacionais das formas de comunicação.

a) b)

Figura 14 - a) Webconferência (um para muitos), b) Web colaboração (muito para muitos).

Fonte: (SUDUC, BÎZOI, FILIP, 2009).

Além da forma de comunicação, há ainda um ponto que é exclusivo das

ferramentas de Web colaboração, que ajuda a compreender melhor o porquê das

duas definições. Trata exatamente da questão temporal na forma de comunicação já

56

explanada nesta pesquisa em capítulos anteriores, a comunicação síncrona e

assíncrona, que no contexto da Web colaboração pode acontecer das duas formas.

Para este trabalho, a distinção na definição com base na forma de envio

dos dados não será utilizada, sejam quais forem a forma da difusão dos dados e a

estrutura organizacional da conferência, será chamada de webconferência e seu

espaço temporal de comunicação síncrona.

4.1.1.1 Principais funcionalidades das ferramentas de webconferência

Desde o seu surgimento, a filosofia de produção de software de

webconferecnia trazia consigo a característica de agregar ao software recursos

interativos que tornassem a reunião, seminário, aula, apresentação, ou qual seja o

intuito daquele encontro, o mais próximo possível de um evento presencial e

transcendesse essa modalidade, mediante esses recursos. Alguns dos que serão

comentados estão presentes, como que por padrão, em praticamente todos os

softwares de webconferência.

Uma deles é o quadro branco, que em muitos softwares traduzidos

continua com sua definição em inglês tornando-se assim mais comumente

conhecido como whiteboard. O conceito de que se a pessoa poderia fazê-lo em uma

sala de reuniões físicas seria interessante no mundo virtual torna essa ferramenta

como um padrão dos softwares de webconferência. A versão webconferência de

quadro de comunicações permite que os participantes e o moderador da conferência

possam desenhar/escrever livremente no quadro branco daquele encontro e todos

os participantes são capazes de ver os resultados do desenho no quadro e também

para participar entre si.

Compartilhamento de arquivos – a capacidade de compartilhar uma

apresentação de slides do PowerPoint, arquivos do Word, pdf, com os participantes

durante uma conferência da web é uma característica-chave que ajudou a expandir

a utilização da webconferência. As pessoas têm a possibilidade de compartilhar sua

apresentação em tela remotamente, bem como textos em documentos, dentre

outras opções de arquivos e formatos que variará de um software para outro.

Compartilhamento de Desktop – Alguns textos (zipconferencig, 2009)

afirmam que, no início, pensou-se no compartilhamento de aplicações, no qual a

57

primeira ideia seria que os participantes pudessem realmente colaborar em uma

conferência na Web através da liberação de suas aplicações para que os outros

controlem a aplicação, realizando suas tarefas na conferência. Esse recurso ainda

não é totalmente realizável nas ferramentas disponíveis. Mais próximas a isso, todas

elas trazem a função do compartilhamento de Desktop, uma função mais fácil para

desenvolvedores e bem mais realizável para o ambiente de rede comum ao usuário

final. Nele, os participantes poderão visualizar a tela do apresentador, suas janelas

visualizando todas as movimentações e ações feitas pelo mesmo. Tudo que você

tem a fazer é clicar sobre a aplicação e todos os participantes estão vendo o que

está em seu desktop.

Áudio e vídeo – muito debatida e título de um dos capítulos desta

pesquisa, o recurso de comunicação de áudio e vídeo está presente e é uma das

principais ferramentas interativas dos softwares de webconferência. Não diferente do

que já foi expresso, é o recurso mais crítico do software, em relação à confiabilidade

de entrega e requisito de processamento e largura de banda, mas isso será

elucidado numa esfera mais prática, nas experiências de utilização da pesquisa

apresentada no próximo capítulo. Além da questão comentada anteriormente,

acredita-se que o recurso seja a maneira mais próxima da tão buscada classe virtual

no ambiente de educação à distância, na busca de maior aproximação entre o

professor e aluno.

Existem, ainda, mais algumas funcionalidades que foram introduzidas em

algumas plataformas de webconferência que realmente melhoram a experiência da

utilização dessa plataforma para seu encontro remoto. Um deles é a capacidade de

gravar a conferência. Mediante funcionalidade, pode-se gravar a conferência até

com algumas opções de gravação, como gravar ou não o áudio e o

compartilhamento de telas, podendo ser assistido, e outro momento para melhor

fixação ou para quem não pode participar do encontro ao vivo. Outro recurso

interessante presente em alguns softwares e que está ganhando força é a

capacidade de fornecer arquivos para download para os participantes da conferência

web. Esse recurso facilita a fornecimento de materiais para os participantes como

parte da reunião. É importante ressaltar que esse download não é foco da pesquisa,

por tratar de um recurso tipicamente assíncrono. Este estudo está centrado nos

recursos críticos de interação em tempo real como o áudio e vídeo, principalmente, e

o compartilhamento de tela como outro dos recursos que pode trazer melhor

58

aproveitamento no encontro e maior desafio na sua utilização por necessidade maior

de recursos tecnológicos.

Essa lista de recursos dos softwares de webconferência continua a

crescer juntamente com o desenvolvimento da sua utilização e tendem a buscar

cada vez mais tecnologias que aliem a funcionalidade para o encontro com o melhor

desempenho na rede mundial de computadores.

4.2 Principais softwares de webconferência do mercado

Neste tópico, será apresentado o resultado da pesquisa sobre os

softwares de webconferência disponível no mercado. Este estudo levou em conta

dados de pesquisas, em sua maioria ainda coorporativa, ou seja, estudos científicos

imparciais para esse fim ainda são muito escassos, dado o caráter recente da

tecnologia e ainda pelo seu amplo direcionamento ao capital comercial. Foram

observadas, ainda numa forma comparativa, as tecnologias de formatos e

programação utilizados, que será de suma importância nos resultados para escolhas

e frutos das experiências práticas que serão demonstradas no próximo capítulo. De

acordo com Info Tech Reserch Group, os principais softwares de webconferência

disponíveis no mercado são: Adobe Acrobat Connect, Cisco WebEx, Citrix Online

GoToMeeting, IBM Lotus, Sametime Unyte Meeting e Microsoft Live Meeting.

Dentre esses, foram escolhidos o Acrobat Connect Pro e o Cisco WebEx,

como os representantes dos softwares pagos a serem estudados nesta

investigação. Além deles, seguem alguns softwares livres, ou parcialmente livres

como o OpenMeetings, DimDim e Elluminate.

4.2.1 Adobe Connect Pro

O Acrobat Connect originalmente foi adquirido por meio da Macromedia e

Macromedia Breeze. Desde então, a Adobe faz dos serviços de colaboração em

tempo real o foco para arquitetura técnica da empresa. Recentemente, tanto o

Acrobat 9 quanto o Creative Suite 4 foram desenvolvidos com serviços de

colaboração em tempo real, vindos do Connect e integrado diretamente em outros

59

produtos. A Adobe visa a continuar com integrações de serviços em tempo real

dentro do ciclo de vida do processo de gerenciamento de seus produtos (ADOBE,

2009).

• Além de uma oferta de hospedagem, está disponível para compra sob a

premissa de instalação do servidor com licença perpétua.

• O Acrobat Connect e o Acrobat Connect Pro suportam salas de

conferência para qualquer fim, desde salas de aula virtuais a salas de projeto, e até

mesmo salas pessoais com URLs personalizados.

• Plugin do Adobe Presenter para uso no Microsoft PowerPoint como uma

ferramenta básica de autoria para multimídia com streaming e conteúdo de tutoriais,

bem como uma avançada solução de autoria, o Adobe Captivate. Ambos permitem

mais liberdade para usuários de negócios criarem conteúdos sem depender de

departamentos de audiovisual.

• O Acrobat Connect Pro otimiza recursos para ensino a distância e para

cenários colaborativos de empresas.

• Quando utilizado o ConnectNow, através do Acrobat 9 e Reader 9,

arquivos em formato PDF podem ser revisados e editados em tempo real por mais

de uma pessoa. As alterações desenrolam-se dentro de um simples arquivo

manipulado em tempo real. Em vez de empregar os tradicionais métodos de

colaboração que passam de mão em mão, é possível compartilhar telas ou

empregar ações dessincronizadas ou colaborações via e-mail, por exemplo.

A Adobe oferece a oportunidade de teste para o seu software por trinta

dias, com uma série de limitações é claro. Dentre elas, a quantidade de usuários,

que é de cinco pessoas ao mesmo tempo na plataforma (incluindo o moderador).

A empresa fornece as modalidades de venda com hospedagem feita pela

própria Adobe ou mesmo licença do software para instalação e hospedagem em

servidor próprio. No primeiro caso, o serviço apenas é disponível nos Estados

Unidos e México. Isso decorre exatamente da infraestrutura de rede necessária para

uma otimização do uso do software, uma vez que seus servidores se encontram nos

EUA. Usuários em diferentes continentes podem ter problemas com recursos que

demandam alta largura de banda e baixa latência, pontos já comentados.

Na figura 15, pode-se visualizar o ambiente do software com suas

principais ferramentas interativas em uma interface-padrão de uso. É desenvolvido

60

sobre a plataforma Flash, e, como mostrado anteriormente na figura. 8, está

presente em 98% dos computadores no mundo.

Adobe Connect Pro cria uma sala de conferências que o público,

coanfitriões e os participantes podem acessar por meio de um URL exclusivo. Lá,

apresentações e demonstrações podem ser realizadas, destacando informações ou

seções, usando diversas ferramentas e até mesmo a delegação de

responsabilidades e tarefas a diferentes partes designadas como responder a

perguntas dos participantes.

Figura 15 – Ambiente do Adobe Connect Pro.

Com o Adobe Connect Pro Turbo, recurso de compartilhamento de tela,

que apresenta uma taxa de consumo de largura de banda excepcionalmente baixo,

com meios de comunicação rápida de vídeo, é exibido com eficiência em tempo real.

Adobe Connect Pro oferece suporte a áudio e vídeo, que são parte integrante de

qualquer webconferência, além do quadro branco interativo.

Com a conferência de áudio integrado, os anfitriões podem controlar

chamadas de conferência de áudio diretamente por intermédio da sala de reunião.

61

Lá, um ponto central para o agendamento de reuniões e serviços de web e telefone

pode ser sincronizado mediante de configurações prévias.

Com o que se comentou até então, neste tópico, pode-se concluir, que o

Connect Pro é, se não o mais completo, um dos mais completos softwares de

webconferência do mercado, mas sua utilização depende de um grande

investimento financeiro. A modalidade de licença de menor custo, com a

hospedagem feita pela empresa e a limitação de cem usuários, que fica no valor de

U$ 45,00 não é disponível para o Brasil, pela questão da distancia entre o continente

e o servidor, que implicará dificuldades na utilização do software.

A licença do software para hospedagem em servidor próprio tem um custo

bem mais elevado e que aumenta ainda mais por necessitar de prerrequisitos de

software também proprietários como o Microsoft SQL Server e o Adobe Media

Server.

4.2.2 WebEx

O WebEx, é um software de webconferência da Cisco, famosa na área de

equipamentos de redes de computadores. Esse software possui seu

desenvolvimento pautado principalmente no meio comercial. Veja-se o próprio texto

de apresentação do software em seu site:

[...] cria soluções de software sob demanda para empresas de todos os portes. Nossos aplicativos de reuniões on-line e serviços de software ajudam nossos clientes em todo o mundo a atingirem seus objetivos mais ambiciosos de marketing, vendas, treinamento e suporte.

A Cisco adquiriu a WebEx em 2007 como um produto complementar para

seu hardware de áudio e videoconferência de negócios. O produto ajudou a

estratégia da Cisco de construir uma plataforma empresarial colaborativa para

competir com a Microsoft. Similar ao piloto Cocomo da Adobe, a Cisco está

transformando a WebEx em um serviço de colaboração em tempo real sob

demanda, onde desenvolvedores de terceiros podem integrar em suas próprias

aplicações (ADOBE, 2009).

62

Nesse campo comercial, a empresa garante que são líderes mundiais em

aplicativos de reuniões on-line, apresentando um número de cerca de 3,5 milhões de

pessoas usando os produtos Cisco WebEx todos os meses para se comunicarem e

colaborarem on-line (WEBEX, 2009); além dos seus 28.000 clientes que lhes

possibilitam afirmar ser lideres comprovado em tecnologia, com suporte global de

primeira classe.

Após a aquisição da Cisco, em 25 de maio de 2007, os produtos da

WebEx são integrados ao crescente portfólio de produtos e serviços de última

geração em colaboração da Cisco, com base em tecnologias Web 2.0.

Quando a WebEx foi fundada, em 1996, padrões emergentes de

comunicação digital, como, por exemplo, ISDN e Switched Digital Service, levaram

ao desenvolvimento de videoconferências, um mercado que decolou. Os usuários

ficaram encantados com as possibilidades ampliadas de aprendizado, eventos e

apresentações em multimídia, combinando vídeo ao vivo e áudio – sem o

desperdício de tempo e dinheiro das conferências tradicionais (WEBEX, 2009).

A Cisco disponibiliza um teste de 14 dias, metade do tempo de teste para

o Connect Pro, que reforça mais ainda a finalidade comercial do software. Temos na

figura 16 a imagem de uma conferencia com o WebEx.

Figura 16 – Visão do software da Cisco WebEx (Fonte: www.toptenreviews.com).

63

Em termos de funcionalidades, o software traz o que há de mais

sofisticado nesses softwares, assim como o Connect Pro. Seus recursos cumprem o

que prometem baseados em seus diversos estudos no campo de infraestrutura de

redes de computadores.

Mesmo assim, nesta pesquisa não serão usados os softwares por motivos

lógicos de entraves para ela, tais como o pouco tempo de emprego da versão trial e

a finalidade educacional possui um menor espaço no seu fim de desenvolvimento

que as ferramentas que serão testadas.

4.2.3 DimDim

O DimDim surgiu exatamente da frustração de alguns de seus fundadores

com outros softwares da reunião web e da motivação de uma oportunidade de

mercado atraente, criando um serviço simples e gratuito que permitisse que todos,

em diferentes lugares, pudessem se comunicar usando mídias em tempo real. E não

só seria DimDim fácil de usar, ele também seria livre para reuniões on-line, visando

a ser democratizado e acessível a todos. DimDim começou em fevereiro 2006, e é

apoiado por Nexus Índia Capital, Index Ventures e Richards Draper (DIMDIM, 2009).

O DimDim, em apenas poucos anos, já está em sua quinta versão veio ao

poucos se tornando uma das forças mais inovadoras em webconferência.

Oferecendo uma interface simples e linear, com preços e pacotes que visam a se

adaptar ao máximo a necessidades e condições, a ainda com opção de download

gratuito, a funcionalidade baseada em browser, DimDim Pro conseguiu anular

muitos dos fatores que intimidam muitos potenciais utilizadores de trabalhar suas

finalidades colaborativas, utilizando programas de webconferência, tornando-a

acessível a praticamente qualquer pessoa com um computador conectado à

Internet.

DimDim também tem uma abordagem incomum aos programas de

webconferência, tornando o código-fonte aberto para desenvolvedores e

modificadores que gostaria de personalizá-lo ou alterá-lo às suas próprias

necessidades.

O modo free do DimDim é o mais generoso entre as ferramentas

comentadas. Oferece hospedagem gratuita e a opção de trabalhar com até 20

64

participantes com broadcast de vídeo para o apresentador e direito de voz para até

três participantes fora o apresentador. Isso, diante das ferramentas vistas até então

e também de um olhar ainda muito comercial das ferramentas de webconferência, é

uma evolução considerável, principalmente no meio pedagógico.

Outra característica que torna o DimDim mais atrativo é a possibilidade de

integração a diversos ambientes, entre eles o mais popular entre os AVA’s, o

Moodle. No âmbito educacional, essa possibilidade de integração representa um

diferencial decisivo na escolha de um software de webconferência para fins

didáticos. Além do Moodle o DimDim pode ser integrado a ambientes Caroline,

Docebo, SugarCrm e Zimbra.

Na figura 17, vê-se a área de configuração da sala de webcoferencia do

DimDim. Note que apesar de uma interface ainda em um diferente idioma, ela é bem

clara e intuitiva.

Figura 17 – Tela de configuração do administrador de DimDim.

A figura 18, por sua vez, trata de uma opção de configuração de recursos

da conferência, na qual optaremos pela ativação ou não de cada uma delas. Ela se

65

divide em duas opções, o chat, áudio e vídeo e após uma série de outros recursos

de quantidade de participantes e o tempo de duração da conferência.

Figura 18 – Configuração de recursos disponíveis.

Na próxima figura (figura 19), tem-se interface do ambiente de conferência

do DimDim, onde novamente se destaca pela facilidade de caráter intuitivo do seu

desenvolvimento, ainda com uma programação baseada na tecnologia Flash, em

boa parte das ferramentas interativas, como o compartilhamento de tela, vídeo e

apresentações.

Figura 19 – Ambiente principal do DimDim.

66

4.2.4 OpenMeetings

Até então, achou-se de comentarmos ferramentas de webconferência,

que, em algum momento, remete a versões pagas, mesmo no caso da ultima

ferramenta comentada, que oferece uma versão free, mas com limitações de

recursos. Nesse cenário de crescente demanda e monopólio do desenvolvimento de

empresas voltadas para o mercado, há uma válvula de escape encontrada e

estudada no decorrer desta pesquisa, o OpenMeetings.

O software é um projeto opensource do Google Codes, que visa a um

sistema de webconferência totalmente grátis com desenvolvimento colaborativo

constante. Ele é disponível como um serviço hospedado pelo Google ou ainda na

circunstância de instalação em um servidor próprio de uma versão disponibilizada

para download no site do projeto.

As vantagens no que diz respeito à gratuidade do software são muitas.

Uma das principais é a de que, diferentemente das demais versões, os

prérrequisitos para o funcionamento da aplicação foram pensados exatamente para

garantir a total gratuidade do software. Assim, os vários serviços necessários para

rodar a aplicação em um servidor próprio são, assim como o próprio software, todos

de graça. Destaca-se o Red5. Há pouco, se comentou a necessidade de servidores

de streaming para a hospedagem de softwares de webconferência, pois eles

trabalham com o conteúdo de fluxo contínuo, e as plataformas de conferencia

citadas até agora utilizavam softwares proprietários, como no caso do Connect Pro

com a necessidade de instalação do Adobe Media Server.

O Red5 é um servidor Flash desenvolvido em Java com suporte a

streaming do formato FLV, h264, AAC e mp3. Esse servidor, assim como o

OpenMeetings é de código aberto e disponível na página do Google Codes.

Assim sendo, todo o conteúdo de necessidade de conversão para o

formato do flash, o OpenMeetings ainda incorpora vários outros softwares de

conversão, todos de graça como o OpenOffice-Service, ImageMagick, GhostScript,

SWFTools.

Analisando a imagem da figura 20, pode-se constatar que o

OpenMeetings não possui uma interface gráfica trabalhada como a de softwares a

que se reportou aqui anteriormente. Uma das explicações para isso é que os

67

projetos de código aberto estão, quase em sua maioria, voltados em seus esforços

para questões funcionais dos seus projetos e muito pouco para técnicas de

marketing visual, que nos software pagos possuem um esforço considerável e

justificável em seu desenvolvimento. A questão estética pode, no caso das

ferramentas de webconferência, ser sim uma questão relevante em sua escolha e

seu sucesso. Lembre-se de que trabalhar com a tentativa de aproximação de um

ambiente virtual ao real, o que nos remete a como esse ambiente se apresenta ao

olhos de cada um, pois ninguém gostaria de estudar em um ambiente desagradável,

sabendo que existem opções mais confortáveis aos processos de ensino e

aprendizagem, como é o caso desta pesquisa com os softwares de webconferência.

O OpenMeetings assim como o DimDim, oferece a opção de integração à

plataforma do Moodle, e vai além disso, podendo também ser integrado ao mais

famoso projeto open source gerenciador de conteúdo, o Joomla, incorporando

assim, além de um ambiente de e-learning, a opção de agregação ao seu site

pessoal de qualquer finalidade.

Figura 20 - Ambiente principal de uma sala de webconferência do OpenMeetings.

68

Em relação aos recursos do OpenMeetings, como sendo sua finalidade,

traz a maioria das ferramentas interativas dos sistemas de webconferência,

áudio/vídeo, compartilhamento de tela, quadro branco, chat, compartilhamento de

arquivos de vários formatos, enfim, não deixa muito a desejar em comparação aos

grandes softwares corporativos.

A pesquisa dos ambientes de que resultou essa breve análise dos

softwares escolhidos deu a oportunidade de conhecer-se este, esse ainda pouco

explorado e, por enquanto, único representante dos softwares completamente aberto

entre os sistemas interativos integrados para web. Por isso, as pesquisas que se

desenvolve um enfoque principalmente nessa ferramenta e no DimDim, buscando

sempre um cenário mais próximo de um ambiente realizável na prática.

4.3 Análise comparativa de softwares de webconferência

Este tópico utiliza um levantamento de características de softwares de

webconferência feita pelo portal Top Ten Reviews, que fez uma pesquisa de

questões como custo, ferramentas disponíveis, segurança e portabilidade. As

informações da pesquisa serão comentadas sempre numa abordagem pedagógica

do seu resultado. Na figura. 21 estão os softwares analisados na pesquisa e na

ordem de classificação final deles, dentre os quais se encontram três dos quatro que

destacam-se neste capítulo, o Connect Pro, WebEx e DimDim.

Figura 21 – softwares analisados na pesquisa.

(Fonte: TopTenReviews).

No quadro 7, é apresentada uma relação de recursos considerados

importantes para trabalhos de conferência na Web. As versões escolhidas, são de

pacotes básicos de menos preço entre os serviços oferecidos pelas empresas.

69

Nesta questão de recursos, o Adobe Connect Pro é o mais completo entre os

pesquisados no que diz respeito a presença dos recursos, já o WebEx falha em

respeito a quesitos como gravação da conferência e compartilhamento de aplicação

específica, a última presente no DimDim, que possui ainda a maior capacidade de

participantes simultâneos entra todas as plataformas. As demais ferramentas falham

quase sempre em alguns recursos, mas, dentre elas, a considerada mais relevante

para esta pesquisa é o recurso ausente no GoToMeeting, o suporte a webcam para

compartilhamento de vídeo na conferência, pois, sendo considerada nesta pesquisa

o recurso que mais aproxima os participantes em comparação a ambientes

presenciais.

Recurso da

conferência

Adobe

Acrobat

Connect

Pro

GO

ToMeeting

FUZE

Meeting

WebEx DimDim

Pro

Mega

Meeting

InterCall iLinc Microsoft

Office

Live

Meeting

Yugma

Pro

Compartilhamento

de tela em tempo

real

Gravação da

conferência

Quadro Branco

(whiteboard)

Numero máximo

de participantes

da versão

50 15 45 15 100 - 15 15

1

Apres/20

part

Chat público

Chat privado

Chat opcional com

moderação

Ferramenta de

desenho

Compartilhamento

de aplicação

específica

Áudio um-para-um

Áudio um-para-

todos Máx 4

Integração de

vídeo e webcam

Quadro 7 – Recursos presentes em cada plataforma de webconferência

Fonte: Adaptado de TopTenReviews.

70

A próxima adaptação da pesquisa, o quadro 8, traz modos de

comunicação e tecnologias de transmissão dos recursos de áudio e vídeo. A maioria

deles, inclusive os três presentes nesta análise, possuem opção de comunicação

por VoIP7. Essa adaptação decorre da grande dificuldade nas redes normais na Web

da transmissão dos dados de voz em sincronia com o vídeo. Assim, é o grande

desafio desse recurso rodar numa rede TCP/IP.

O suporte ao modo full-duplex está em poucas ferramentas. Essa função

utiliza dois canais de comunicação ao mesmo tempo, para o envio e recebimento de

conteúdo de áudio, e não está presente no DimDim que, nesse quesito, se torna

ainda mais deficiente por não trabalhar com o streaming/broadcast do conteúdo de

voz, sendo todo seu conteúdo trabalha em protocolos normais de comunicação de

conteúdo de rajadas do TCP/IP como, não aconselhável para recursos síncronos.

Agora, já adentrando as características dos recursos de vídeo, novamente

o software da Adobe responde a todos os requisitos de forma positiva. Entre essas

características, temos o WebEx com uma restrição ao numero de usuários com sua

câmera ligada simultaneamente e o DimDim sem a opção em seu pacote da opção

de solicitar a câmera do participante. Presentes nos tópicos comentados anteriores,

estão as opções de ajustes de resolução e a taxa de quadros do vídeo. Essa opção

ajudará a diminuir a necessidade de banda, quando se optar por uma menor

resolução e taxa de quadros, diminuindo consequentemente a qualidade da imagem

transmitida.

O mesmo DimDim, porém, quando se remete à versão aberta traz uma

série se restrições, dentre elas o fato de ser disponibilizado o broadcast de vídeo

apenas pelos apresentadores, não configurando um ambiente de interação bilateral,

ao mesmo tempo, no que diz respeito ao vídeo, considerado importante no intuito

desta pesquisa de buscar mecanismos através dos softwares de webconferência

que permitam essa comunicação bilateral que configure uma relação afetiva face a

face peculiar ao ensino presencial

7 Voz sobre IP, também chamado, telefonia IP, telefonia Internet, telefonia em banda larga e voz sobre banda larga é o roteamento de conversação humana usando a Internet ou qualquer outra rede de computadores baseada no Protocolo de Internet, tornando a transmissão de voz mais um dosserviços suportados pela rede de dados.

71

Características do

áudio/vídeo

Adobe

Acrobat

Connect

Pro

GoToMe

eting

FUZE

Meeting

WebEx DimDim

Pro

Mega

Meeting

InterCall iLinc Microsoft

Office Live

Meeting

Yugma

Pro

VoIP

Suporte ao modo

full-duplex de áudio

Broadcast/streamin

g de áudio

Compatibilidade de

webcam

Vídeo multiponto Até 4

usuário

s

Ajuste de resolução

Ajuste de taxa de

quadros

Seleção de câmera

de usuário

Quadro 8 – Características da disponibilização dos recursos de áudio e vídeo.

Fonte: adaptado de TopTenReviews.

4.4 Considerações

Neste tópico, inicia-se o registro de alguns resultados encontrados na

nesta pesquisa, começando-se a dar corpo às conclusões do tema deste estudo. Até

aqui, se fez uma abordagem mais técnica de recursos de conferência na web, com

uma apresentação dos sistemas hoje disponíveis e seus recursos. Vai-se agora, no

último capítulo, fazer o uso dessas ferramentas numa perspectiva didática, com

base em resultados encontrados e discutidos neste segmento. Trabalhar-se-á com

esses softwares e seus recursos num ambiente Web, sempre voltado à analise de

seu potencial didático, bem como seu comportamento na utilização da infraestrutura

de rede disponível, com base nas características dos recursos disponíveis e

analisados das plataformas de webconferência estudadas.

72

5 A PLATAFORMA DE WEBCONFERÊNCIA NUM MODELO DE

ENSINO A DISTÂNCIA SEMIPRESENCIAL - OS LIMITES E

POTENCIALIDADES DA FERRAMENTA

Aqueles que dizem que algo não pode

ser feito deveriam sair do caminho

daqueles que estão fazendo. (Joel

Barker)

No módulo de remate, ora iniciado, mostrar-se-á todo o caminho

percorrido desde o início da pesquisa na busca das ferramentas, nos estudos feitos

sobre cada uma, testes das plataformas, acompanhados dos seus resultados,

chegando finalmente até a proposta temática da adoção e uso da webconferência na

Web nos modelos a distância, o que trará consigo achados no que diz respeito aos

limites e potencialidades técnicos da utilização desse novo recurso midiático na

EaD.

5.1 A escolha das plataformas

Durante a pesquisa, que ocorre de agosto a dezembro de 2009, foi

possível observar o quanto as ferramentas de webconferência se tornaram um

grande atrativo tanto para as empresas desenvolvedoras como para as

consumidoras. Hoje é possível escolher entre várias plataformas cada uma com

suas funcionalidades e “pacotes” de versões que visam a se adaptar à necessidade

do usuário seja para fins corporativos ou educacionais.

Nesta investigação, centramos os esforços foram centrados na busca de

informações referentes às formas de disponibilização das plataformas e da sua

possibilidade de uso no ambiente web para a modalidade de EaD. Para isso, é

importante se falar como estas podem, ainda teoricamente, ser uma aposta na

melhoria da qualidade interativa em cursos a distancia.

73

Desde o início da pesquisa, a filosofia adotada em todo o procedimento foi

a de que um software de conferência na web, em sua forma específica de uma sala

de aula virtual, deveria fornecer, num ambiente à distância, mediação dos processos

de ensino e aprendizagem instrucional para conjunto integrado de ferramentas de

comunicação síncrona. De acordo com Bojan, Zoran e Batislav (2008), estas

ferramentas devem recuperar a aparência e a sensação de uma sala de aula

tradicional de aprendizagem a distância face a face. Os elementos de uma sala

virtual devem ser cuidadosamente selecionados entre os produtos disponíveis, com

base em vendedores, e usados corretamente, com suporte nessa teoria síncrona de

aprendizagem instrucional, sempre com apoio na crença da melhoria nos resultados

qualitativos dos cursos. Estas melhorias são relacionadas a benefícios comuns de

tecnologia da informação e uso de multimídia digital, como, por exemplo, as

possibilidades de gravar e reproduzir uma sessão da conferência, quando

necessário, bem como reutilizar recursos e melhorias de expressividade do

conteúdo instrucional, alcançada pela implantação do uso do áudio e vídeo,

ilustrações, animações e simulações.

Na parte técnica da pesquisa, o estudo analisou as tecnologias de

formatos de arquivos e de desenvolvimento, feitas no capítulo anterior, utilizando

essas informações, também, como critério para a escolha do software a ser testado.

Essas informações foram importantes para se entender o porquê do uso de tais

formatos no que diz respeito à sua portabilidade e consumo de recursos de

hardware.

Nos momentos iniciais da pesquisa, se portava um conhecimento ainda

muito limitado de opções para softwares de webconferência. As opções nesses

momentos limitadas apenas ao Adobe Connect Pro, conhecido pela sua adoção nas

pesquisas e testes na UAB, apresentado em encontro, do qual este autor participou,

como solução para os encontros síncronos dos pólos da UAB-CE. Daí para a frente,

desbravou-se esse mundo da conferência na Web e descobriu as diversas outras

plataformas disponíveis, como o WebEx, passando pelo DimDim até chegar ao

OpenMeetings.

Com arrimo, então, nas perspectivas pedagógicas do uso de ferramentas

interativas em EaD, análises técnicas dos softwares de webconferência, bem como

de posse da atual situação do acesso a Internet no Brasil e suas perspectivas de

crescimento apresentadas no segundo capítulo desta pesquisa, enfim, de posse de

74

todas essas informações foi que se optou pelo trabalho de pesquisa no uso das

plataformas Adobe Connect Pro, DimDim e OpenMeetings.

Além das questões já citadas no parágrafo anterior como critérios na

escolha das plataformas, serão somadas a elas, as formas da sua disponibilização,

de maneira que a pesquisa trouxesse consigo uma experiência válida no sentido de

produzir cenários de utilização que fossem acessíveis para quem queira trabalhar

com os softwares nos cursos a distância, de acordo com as finalidades de cada

pessoa que tencione trabalhar suas salas virtuais, utilizando os softwares de

webconferência.

5.1.1 Os softwares e os tipos de licença usados na experiência

Como expresso há pouco, um dos critérios utilizados na escolha dos

softwares a serem experimentados foi sua disponibilidade. Isto porque, é de suma

importância que a pesquisa tenha um produto realizável para o leitor que esteja em

busca de informações para utilização plena dos softwares de webconferência. Assim

sendo, os tipos de licenças oferecidas são definitivos nessa finalidade e serão agora

mais bem detalhados e servirão, também, como justificativa na adoção das

ferramentas da pesquisa.

Analisando o quadro 9, pode-se alavancar algumas questões importantes

das versões disponíveis e das formas de licença de uso de cada um deles. O

Connect Pro é um software totalmente pago, independentemente da forma de

licença disponibilizada.

Quadro 9 – Opções de versões e tipos de licenças.

Software Versão paga Versão livreHospedagem

própria

Hospedagem particular (por conta do comprador)

Adobe Connect Pro

Sim Não Sim Sim

DimDim Sim Sim Sim SimOpenMeetings

Não SimSim (apenas para testes)

Sim

75

Ela oferece uma licença para uso da ferramenta hospedada em seus

servidores, e por um preço acessível, mas essa licença possui um grande número

de restrições de uso, dentre as quais, uma torna essa experiência inacessível para a

nossa região: a Adobe apenas vende as licenças mensais com hospedagem feita

por eles para compradores da região da América do Norte e México.

Tal ocorre exatamente pelo fato de a empresa tentar preservar a robustez

e garantir a funcionalidade de todos os seus recursos, pois, uma vez que seus

servidores se encontram hospedados nos Estados Unidos, a utilização das

ferramentas de interação critica podem ser objeto de atrasos comprometedores para

o entendimento do seu conteúdo. No caso das licenças do software para

hospedagem particular, os valores aumentam, tornando a aquisição pessoal inviável,

no alcance apenas de empresas e instituições. Ante, porém, a grande adoção,

principalmente no âmbito das instituições governamentais em EaD, acredita-se que

seria de grande proveito a utilização dele nesta pesquisa.

Os testes da pesquisa utilizando a ferramenta aconteceram em duas

situações: na primeira, empregou-se o software sob a licença de hospedagem

particular adquirida pela UAB disponibilizada para o uso na UAB-CE. Nesse aspecto,

o software é hospedado em servidores da RNP, em redes de pesquisa de alta

velocidade, e, apesar de poucas oportunidades de experiências, foi possível

observar e analisar o software.

No segundo cenário de utilização do Connect Pro, trabalhou-se com uma

versão trial oferecida pela empresa Adobe para teste da plataforma. Nele existe uma

série de restrições que tornam uma prática pedagógica quase inviável (o limite de

cinco usuários simultâneos, por exemplo), mas, mesmo assim, foi relevante para a

pesquisa, para que fossem entendidas as consequências dos atrasos na

comunicação ocasionadas por estrutura de comunicação não aplicáveis ao uso

prático das ferramentas de webconferência.

Nesta pesquisa, o DimDim foi a primeira plataforma encontrada que

disponibilizou um tipo de licença gratuito, já considerada para a intenção de trazer

modelos realizáveis, uma evolução significante. Apesar de possuir as já discutidas

restrições para sua versão free, o DimDim fornece essa versão com uma

hospedagem própria sem expirar sua licença, e fornece ainda o software para

download e instalação em servidor do usuário. Nessa versão, trabalhada na

76

pesquisa, há um limite de 20 usuários simultâneos, e o uso da webcam fica sendo

restrito apenas ao apresentador e o áudio a três dos participantes.

A experiência com o DimDim nesta pesquisa limitou-se ao uso da

plataforma hospedada pela própria empresa, isto porque o software usa o mesmo

servidor de streaming do Connect Pro, o Adobe Flash Media Server, que é

proprietário, e foge a finalidade de se produzir, de preferência, modelos realizáveis

sem custos comprometedores. As comunidades Open Source usam os códigos

abertos do DimDim para realizar sua implementação em componentes também de

graça. Assim acredita-se que, em pouco tempo, se poderá usar o DimDim em

servidores totalmente de graça.

Finalmente, chega-se neste tópico à ferramenta que atende

completamente às necessidades de abertura para o estudo dos limites e

potencialidades das ferramentas de webconferência. O OpenMeetings, como se

pode concluir com base no quadro 9, é totalmente grátis e possui seu código aberto.

Utiliza componentes totalmente free, possibilitando sua implementação

completamente salva de custos financeiros dispendiosos. Sua versão é única e traz

todas as suas funcionalidades consigo, motivo pelo qual não possui versão

hospedada para uso, apenas pata testes. Assim sendo, este experimento toma

corpo na análise dos softwares fundamentada da seguinte forma:

dada a opção aberta em todos os sentidos do OpenMeetings, é feito

um relato da instalação e hospedagem deste;

os testes foram feitos nas três plataformas com o mesmo público, no

sentido de traçar paralelos entre as experiências; e

apresentar, no fim, o principal entrave no uso da webconferência num

contexto pedagógico encontrado nessa experiência pratica.

5.1.2 A instalação e hospedagem do OpenMeetings

A pesquisa, no intuito de aproximar as necessidades técnicas aos

paradigmas didáticos utilizando as TIC`s, apresenta neste tópico um relato da

experiência de instalação e hospedagem de uma ferramenta de webconferência.

Dentre as ferramentas escolhidas para os testes, o OpenMeetings foi a plataforma

escolhida para este procedimento, pois, como explanado no tópico imediantamente

77

anterior, é a única totalmente livre e com todos os seus componentes dependentes

também de distribuição grátis.

Aqui será utilizada uma metodologia simplificada apenas com detalhes

técnicos imprescindíveis, a fim de tornar o processo acessível a administradores

intermediários. Além disso, o comentário sobre os passo dos processos traz uma

avaliação critica dos desafios e dificuldades da instalação e hospedagem de uma

ferramenta de webconferência e o impacto do ambiente do procedimento no

resultado da sua utilização.

O OpenMeetings pode ser instalado em servidores Linux e Windows. No

primeiro sistema operacional citado, a instalação possui alguns detalhes de

configuração, o que solicita um conhecimento técnico maior. No Windows com um

passo a passo bem detalhado, a tarefa se torna bem menos complicada. Assim

sendo, se fará esse relato de experiência com base no SO Windows.

Na figura 22, há os componentes necessários para instalação e uso dos

recursos da plataforma. Todas elas são de distribuição gratuita; alguns requisitos

para instalação, outras para conversão de arquivos e apresentação na plataforma.

Para instalar, é necessário haver o ambiente Java (www.java.com) instalado na

máquina, na versão 6 (seis) ou superior, uma vez que o servidor de streaming, o

red5 (www.red5.org), é todo baseado na referida linguagem. O red5 pode ser

baixado juntamente com os pacotes do OpenMeetings no portal da plataforma, bem

como separadamente em seu respectivo portal.

Figura 22 – Componentes de distribuição livre para instalação e uso da

plataforma OpenMeetings.

78

Além dos dois componentes comentados anteriormente, ainda se impões

para instalação, a existência de um serviço de banco de dados em na máquina.

Neste caso, empregou-se o MySQL (www.mysql.com), por ser o mais popular banco

de dados gratuito, mas o OpenMeetings trabalha com uma série de outros serviços

de banco de dados, como o Postgres e Oracle.

Uma vez baixados de seus respectivos sites e instalados, os componentes

necessários para instalação precisam de algumas configurações de variáveis de

ambiente. No caso do Java, é necessário configurar o path (caminho), para que, no

momento de rodar o servidor de streaming, o red5, ele consiga encontrar a máquina

Java instalada, no servidor. O tutorial para essa configuração é possível encontrar,

também, no portal do Java em: http://java.sun.com/j2se/1.5.0/install-windows.html.

Depois de configurado, deve-se baixar o “pacote” do OpenMeetings no

site do projeto. Nesta pesquisa, usou-se o “pacote” completo com o servidor Red5

incluso e descompactado, de preferência, na raiz do SO. Na figura 23, está o

“pacote” com o OpenMeetings, que foi descompactado na raiz do sistema de

arquivos do servidor.

Figura 23 – Pasta do OpenMeetings com o servidor red5 na raiz do servidor.

79

Observa-se também que o “pacote” é genérico, contendo os comandos de

inicialização do serviço de streaming, tanto para Windows com o arquivo red5.bat,

quanto para Linux, com o red5.sh.

Por ultimo, deve-se instalar o banco de dados a ser utilizado, no caso, o

MySQL. Para isso, pode-se utilizar aplicativos como o xaamp

(http://www.apachefriends.org/en/xampp.html), que incorporam e facilitam a

configuração dos serviços na máquina, dentre eles o banco de dados MySql.

Na figura 24, encontra-se a janela do aplicativo com o serviço de banco de

dados em execução.

Figura 24 - Xaamp com o serviço de banco de dados inicializado.

Feito isso, pode-se começar a instalação da plataforma, que será

responsável pela criação de todas as tabelas do banco de dados a serem utilizadas

pelo sistema.

Com o banco de dados inicializado, executar-se-á o servidor de streaming,

o que é feito abrindo-se o arquivo red5.bat, encontrado na pasta da plataforma,

como se pode visualizar na figura 25. A partir daí, o servidor será inicializa e estará

pronto para se começar a configuração da plataforma.

80

Figura 25 - Tela de inicialização do servidor Red5.

Uma vez inicializado o servidor, trabalhar-se-á com o navegador na instalação

da plataforma, podendo ser qualquer navegador web, Internet Explorer, Mozilla

Firefox, Konqueror, Icewaseal, dentre outros. No browser do servidor, digita-se o

seguinte endereço: http://localhost:5080/OpenMeetings/install, resultando na

seguinte tela de instalação com as orientações necessárias para instalação, figura

26.

Fig. 26 –

Pagina inicial de

instalação do

penMeetings.

Figura 26 – Pagina inicial de instalação do OpenMeetings.

Dentre as orientações, a fundamental para continuar o processo é a

configuração do usuário e senha do banco de dados. No caso da pesquisa deixou-

se a configuração-padrão de usuário root e senha em branco. Após isso, passou-se

ao segundo passo, mostrado na figura 27.

81

Figura 27 – Segundo passo da instalação.

A instalação dos demais componentes não impacta de forma condicional

para a instalação do sistema. Isto posto, não será detalhada aqui. A próxima etapa é

82

a criação dos campos do banco de dados, que leva alguns poucos minutos e finda

na mensagem da figura 28 como conclusão da instalação e o link para o

encaminhamento da tela inicial de login do OpenMeetings no endereço

http://localhost:5080/OpenMeetings .

Figura 28 – Fim da instalação do OpenMeetings.

Figura 29 – Tela inicial do OpenMeetings em nosso servidor.

Este tópico teve como objetivo, além de apresentar o processo de

instalação do software utilizado na pesquisa, a função de orientar no sentido de

implementar um software de webconferência de forma rápida e totalmente livre de

custos num atual cenário de ampla exploração comercial dessas plataformas.

83

5.2 O público da pesquisa

A estrutura da pesquisa se desenvolve por meio do estudo técnico com

testes de validação e aplicação em aulas a distancia, utilizando os softwares de

webconferência.

A primeira questão que influencia nos resultados de uma experiência,

utilizando essas plataformas, é o perfil do público-alvo.

Esse perfil deve ser um dos primeiros requisitos a serem observados,

quando já se pensa numa metodologia de ensino, utilizando a webconferência. Hoje

a instituição que oferece cursos a distância e o aluno que visa a neles ingressar são

conhecedores de que as TIC`s são o braço forte na modalidade, e, assim sendo, é

fundamental que os alunos possuam um conhecimento básico de informática para

inicio de uma preparação para uso das ferramentas disponíveis, de forma que a

instituição, por sua vez, possa oferecer a qualificação, quando necessária, para sua

metodologia e tecnologias de ensino a serem usadas em seus cursos.

Nesta pesquisa e para quem venha a usar a webconferência em EaD, não

é diferente. É necessário que o público-alvo tenha um conhecimento razoável de

informática e Internet para utilização das ferramentas.

No caso deste ensaio, essa necessidade foi acrescida, também, de um

treinamento prévio com os softwares testados num momento presencial.

A pesquisa trabalhou com a turma do curso de Licenciatura Plena em

Computação da Universidade Estadual do Piauí, campus Posidônio Queiroz na

cidade de Oeiras. Esta fica a 90km (noventa quilômetros) da cidade de Picos.

A turma era composta por dezoito alunos que cursavam o quinto bloco do

referido curso. Dados a natureza do curso e o seu atual momento, os alunos

possuíam, todos, conhecimentos básicos de informática desejável e o treinamento

nas plataformas foi suficiente, no período de duas horas/aulas, na primeira

plataforma utilizada, o DimDim, diminuindo o tempo de treinamento para as demais.

Essa redução de tempo de treinamento nas demais plataformas ocorreu

pelo fato de elas possuírem filosofias de desenvolvimento e usabilidade

semelhantes, facilitando a assimilação do seu uso.

84

5.3 O cenário da pesquisa – recursos disponíveis

Os cursos a distância são desenvolvidos, em boa parte deles, numa

metodologia que utiliza certos recursos, os quais se acreditam ser de alcance dos

alunos que neles se inscrevem. Hoje, o recurso indispensável é um computador com

acesso a Internet. Na pesquisa porém, se pôde observar que essa crença está muito

fora da realidade de algumas regiões, inclusive na desta investigação, quadro 10.

Computador

e Internet

banda larga

em casa

Computador

com Internet

discada (56k)

Computador

sem acesso à

Internet

Sem

computador

em casa

Acesso à

banda larga

no trabalho

Quantidade

de alunos2 1 10 5 3

Quadro 10 – Cenário da situação de acesso aos requisitos iniciais para pesquisa pelo público

participante.

Ao se observar a realidade mostrada neste quadro, concluir-se-á que seria

impossível realizar a pesquisa com base na premissa de que cada aluno participaria

da conferência com a utilização de seus recursos. Então, trabalhou-se com a

alternativa pensada desde o início do projeto, no qual teria a pesquisa apoiada no

programa de expansão da informatização das escolas, e implantação de banda larga

nas escolas além da crescente criação dos pólos da UAB. Assim, foi possível

trabalhar com os alunos que não possuíam os recursos essenciais com a utilização

do Laboratório da UAB-PI, Pólo de Oeiras, instalado no Campus Posidônio Queiroz

na UESPI da cidade.

Um dos recursos mais estudados desta pesquisa foi a ferramenta que, se

acredita ser o recurso de interação mais completo das plataformas de

webconferência, quando a referência é feita à qualidade na interação em uma

comparação ao ensino presencial, o áudio e vídeo. Para se entender melhor o

quadro 11, há que se explicar mais detalhadamente qual universo fez parte dos

números apresentados. Na contagem, entraram os 18 computadores do Laboratório

85

do Pólo de Oeiras da UAB-PI e 3 laptops de alunos participantes que eram utilizados

no mesmo laboratório.

Computador

com webcam

e headfones

(fone e

microfone)

Computador

com webcam

apenas

Computador

com

Headfone

apenas (fone

e microfone)

Computador

com caixas

acústicas

apenas

Computador

sem webcam,

som e

microfone

Quantidade de

computadores

com a referida

configuração

2 0 18 1 0

Quadro 11 – Disponibilidade dos requisitos de hardware para utilização das ferramentas interativas

de áudio e vídeo.

Na parte estrutural, resta descrever-se modelo de comunicação na qual os

testes foram apoiados. As máquinas do laboratório possuíam uma configuração

mediana com processadores Celeron D e memória RAM de 512MB, utilizando o

sistema operacional Linux, configuração que, para trabalho cliente, se mostrou

suficiente para as conferências. O laboratório contava com uma conexão à internet

através de modem ADSL com velocidade de 600kb. É importante, nessa questão da

velocidade, frisar que a referida largura de banda será dividida entre todos os

computadores do laboratório que são utilizados na pesquisa durante as

conferências.

O servidor utilizado foi um computador equipado com processador Core 2

Duo com 1 MB de memória RAM e uma largura de banda de 600KB num provedor

de Internet via rádio, localizado na cidade de Picos-PI.

5.4 Testes de validação da plataforma de webconferência OpenMeetings

Após a implementação, era necessário testar as funcionalidades do

software num ambiente que garantisse sua confiabilidade e estabilidade. Para isso,

foi feito uso do software, inicialmente, na LAN interna do Laboratório da UAB-PI. O

86

servidor, por se tratar de um laptop, é o mesmo implementado para pesquisa à

distância ligado à rede interna. Como se sabe, uma rede local opera em velocidades

bastante altas em comparação com velocidade da Internet, que, no padrão Ethernet,

varia entre 10 e 100MB, sendo assim o ambiente ideal para teste de validação dos

seus recursos.

Nos testes houve a presença dos alunos que participariam dos testes à

distância, servindo também como um treinamento da ferramenta. Nesse teste, foi

feito uso de todos os recursos interativos, houve compartilhamento de

apresentações, quadro branco, chat, que não demanda uma grande carga de

processamento das máquinas e largura de banda, seja para os clientes como o

servidor, e o áudio e vídeo, mais críticos nesses aspectos.

Figura 30 - Imagem do teste de validação da ferramenta de webconferência.

No teste de validação, foi possível observar que, num ambiente com

velocidade de conexão, o OpenMeetings consegue entregar de forma aceitável,

todos os recursos interativos propostos. Vê-se na figura 30 uma transmissão de

vídeo com voz feita pelo apresentador/tutor que escreve durante a validação.

87

Essa experiência é importante para dar credibilidade a potenciais

limitações ao uso desses recursos, podendo essa ser atribuída a condições de

velocidade de conexão com maior segurança.

5.5 A experiência com os softwares de webconferência – o relato da prática

didática

Na pesquisa foram utilizados três softwares de webconferência escolhidos

conforme critérios descritos no tópico 4.1. Os trabalhos de pesquisa começam com

testes locais feitos em laboratório, que serviram, como já foi dito, como o requisito de

treinamento na plataforma.

5.5.1 Os trabalhos com o Adobe Connect Pro

O início do vislumbre dessa pesquisa surge do conhecimento das

plataformas de webconferência através do Connect Pro. Nos estudos sobre as

formas de distribuição do software, já em momento de pesquisa, foram deparados

pelo pesquisador elevados preços para disponibilização do software e a restrição de

seu uso com hospedagem da Adobe, sendo limitado apenas ao México e aos

Estados Unidos. Mesmo assim, teve-se oportunidade de trabalhar algumas aulas de

experiência didática, utilizando a versão de teste do software.

Os estudos com o software foram breves, por conta das suas limitações

na versão utilizada, mas, mesmo assim, foi válida para os achados que se

encontram em condições de uso para análise de quem possa vir a estudar e adotar

os softwares de webconferência.

Na plataforma, foram feitas duas experiências em laboratório para testes e

uma aula à distância. Nos dias 16 e 17 de setembro de 2009, nos primeiros testes

com a versão trial, foi quando se constataram algumas das limitações. Na primeira

delas, o número de participantes simultâneos de cinco pessoas por conferencia.

Dentre os recursos utilizados, notava-se um delay comprometedor em

quase todas elas, inclusive no chat, que não se justifica no requisito de largura de

banda por consumir muito pouco da velocidade de conexão. Isto se dava justamente

88

pelo motivo de o servidor onde o Connect Pro estava instalado, localizar-se em outro

continente, fato pelo qual a empresa não vende seu produto nessas condições, o

atraso para os usuários com deslocamento continental, certamente, comprometerá

as ferramentas síncronas na conferencia.

Com arrimo numa análise da estrutura de desenvolvimento da plataforma,

notou-se uma interface desenvolvida para a adaptabilidade. Todas as suas janelas,

chamadas pods, de quadro branco, chat, vídeo, e demais, são totalmente ajustáveis

em seu tamanho e, na sua ativação ou não na tela, além de layouts predefinidos de

configuração.

Sua aparência utiliza de todo o potencial da sua plataforma de

desenvolvimento, o flash, que é uma tecnologia proprietária da mesma empresa,

com tecnologia de esmaecimento de telas, animado, e outras funções típicas das

ferramentas dinâmicas do flash.

No dia 25 do mês de setembro, foi feita a única experiência à distância.

Nessa forma de estudo, o impacto da mudança ocorreu apenas na ausência

presencial do tutor/professor, pois o servidor era o mesmo, na mesma localização,

alterando apenas o balanceamento da velocidade de conexão entre o laboratório e

conexão à Internet particular.

Nessa experiência, realizou-se uma aula sobre tratamento de exceções

em Java. Foram trabalhadas basicamente as ferramentas de quadro branco, chat,

áudio e vídeo.

O código a ser trabalhado era escrito no quadro branco, ao tempo em que

os alunos acompanhavam, escrevendo em seus respectivos projetos. O chat era

utilizado para as dúvidas dos alunos em relação ao código.

Na tentativa de comunicação com o áudio e vídeo, o envio da imagem

deste autor era aceitável, com um atraso admissível por ter sido realizada de forma

unidirecional. Já o áudio foi quase sempre de compreensão impossível, e o áudio do

apresentador/tutor para os alunos e vice-versa era feito com cortes sem nenhuma

condição de se interpretar a comunicação, figura 31.

A receptividade do Connect Pro entre os alunos foi bastante positiva no

que diz respeito a usabilidade e interface de apresentação, mas, na estrutura

disponível para pesquisa, os recursos mais importantes para interação face a face

ficam muito comprometidos principalmente o áudio.

89

Figura 31 – Testes com Adobe Connect Pro.

Durante este estudo, teve-se a oportunidade de realizar conferências com

o Connect Pro, que é hospedado na RNP e utiliza sua infraestrutura de

comunicação, um cenário no qual foi realizada conferencia entre alguns

pesquisadores da área com a plena comunicação de voz e vídeo, apresentação,

compartilhamento de tela, dentre outros recursos de menos impacto no tráfego,

todos com o conteúdo de comunicação totalmente inteligível.

5.5.2 O DimDim – A experiência com software livre em webconferência

Após se trabalhar, inicialmente, com o Connect Pro, foi iniciado o

treinamento com a segunda plataforma de webconferência, o DimDim. Foi possível

lidar com nesse software já com todos os alunos da pesquisa na conferência,

simultaneamente, podendo então concluir de maneira mais robusta sobre impactos

do tráfego em Multicast na rede. No dia 30 de outubro, foi feito o primeiro teste com

o DimDim, como aconteceu com o Connect Pro, em laboratório, observando os

90

impactos da utilização de todos os recursos de interação, ao tempo que os alunos se

familiarizaram com a nova plataforma a ser pesquisada. Os mesmos, testes em

laboratório aconteceram nos dia 07 e 08 do mesmo mês, para então se realizar a

primeira aula à distância, utilizando o DimDim, no dia 09 de outubro.

Semelhante ao que aconteceu nos testes de laboratório, o DimDim, na

versão utilizada, oferece as mesmas dificuldades dos softwares de webconferência,

que da oferecem hospedagem geograficamente separada. Nos recursos de

interação de áudio e vídeo, o atraso traz complicações para inteligibilidade do

conteúdo, necessitando ser contornada por meio do chat.

Nos encontros seguintes, nos dias 23 e 30 de outubro, centraram-se os

esforços na tentativa de comunicação com áudio e vídeo, além de compartilhamento

de tela. A tentativa de comunicação e a dificuldade de configuração a distância, no

entanto, tomavam muito tempo de aula e prejudicavam o andamento do conteúdo da

disciplina, sendo necessário novamente recorrer ao chat nas orientações.

Figura 32 – Aula a distância com o DimDim.

Em três conferências à distância utilizando o DimDim teve-se um

aproveitamento bem melhor em relação aos testes utilizando o Connect Pro, mas

91

isso não deve ser conclusivo no que diz respeito ao desempenho dos softwares,

mas sim em relação à possibilidade de trabalhar em uma ferramenta livre, mesmo

com as limitações da versão free. E, ainda assim, o DimDim apresentou uma

plataforma bastante estável, com boa compatibilidade de componentes de hardware

e com as principais ferramentas interativas disponíveis na versão gratuita.

5.5.3 O OpenMeetings e o desafio de utilização de um software de webconferência

totalmente aberto

Depois dos testes com as ferramentas pagas e/ou com hospedagens

próprias, passou-se ao teste prático em webconferência com a opção mais acessível

para que se venha a optar pelo trabalho com essa tecnologia de interação a

distancia. Aqui o trabalho de pesquisa pôde ser realizado em sua plenitude, no que

diz respeito a todo um procedimento, desde a aquisição do software, passando pela

sua instalação e hospedagem, testes de validação e a utilização em aulas a

distancia.

Os procedimentos de instalação e testes de validação foram explanados

em tópicos anteriores. Assim sendo, apenas se relatará de modo mais resumido e

conclusivo sobre eles. A montagem requer um grande numero de componentes de

software, agregados ao OpenMeetings, o que é típico de aplicações de licença

pública, aumentando a complexidade da instalação, principalmente em ambiente

Linux. Apesar disso, o processo feito por um profissional com os conhecimentos na

área de sistemas Web pode ser feito em poucas horas.

Já os testes de validação feitos em laboratório foram fundamentais para

que se pudesse concluir que os recursos do OpenMeetings realmente cumprissem

sua função básica de integração entre os participantes quando em uma rede de alta

velocidade, como uma LAN interna. Após isso, foi possível o ingresso mais seguro

no ambiente Web, sabendo-se que a ferramenta possuía uma confiabilidade na sua

utilização nos testes em rede local.

Com os trabalhos de instalação e testes de validação concluídos,

reservou-se o último tópico de relatos da experiência prática para o uso didático da

ferramenta no ambiente Web. No quadro 12, está a divisão das aulas à distancia,

utilizando o OpenMeetings durante o curso realizado na pesquisa.

92

Data Aula 1

06/11

Aula 2

13/11

Aula 3 27/11 Aula 4 04/12 Aula 5 11/12

Conteúdo

programático

Tratamento

de

exceções

em Java

Try,

catch,

finally.

Palavras-

chave de

exceção

em Java

Tira-dúvidas do

projeto final da

disciplina.

Desenvolvimento

de uma Locadora

de veículos

Tira-dúvidas do

projeto final da

disciplina.

Desenvolvimento

de uma Locadora

de veículos

Tira-dúvidas do

projeto final da

disciplina.

Desenvolviment

o de uma

Locadora de

veículos

Quadro 12 – Distribuição das aulas e conteúdos na experiência com o OpenMeetings.

A primeira aula a distância teve atraso de cerca de 30 minutos por motivos

de demora no acesso à plataforma. O carregamento inicial da página do

OpenMeetings levava poucos segundos nos testes em rede local, mas, na Web,

chegou a levar minutos e, em conseqüência, houve atraso. Pela falta de

conhecimento do motivo da demora, os alunos reiniciavam o carregamento,

demorando mais ainda o processo. A comunicação, nesse momento, era feita com

um monitor escolhido nos testes em laboratório através de mensageiros

instantâneos, sendo feita, então, a orientação dos alunos para sanar o problema

inicial.

Nas aulas seguintes, a dificuldade de acesso inicial já não ocorria e o

acesso à plataforma já acontecia de modo mais rápido, sem prejuízo do tempo de

aula. Na figura 33, captou-se imagem do servidor, onde eram utilizados vários

recursos interativos, como quadro branco, chat, e áudio. No caso do áudio, notou-se

que, na figura, há quatro alunos com o recurso ativo, e constatou-se, nesse

momento, que a transmissão era de compreensão difícil. O conteúdo chegava

cortado e as mensagens de áudio eram de interpretação difícil. E então, para não

prejudicar o andamento da aula, voltou-se ao uso do chat nas conversações.

93

Figura 33 – Imagem do ambiente do apresentador na aula 2 com o OpenMeetings.

Da terceira aula em diante, com os encontros tira-dúvidas, a necessidade

de participação dos alunos era bem maior, o que tornou o uso dos recursos

interativos mais intenso.

Nesse momento, foram feitas as tentativas mais críticas do uso dos

recursos de áudio e vídeo. Na primeira imagem que segue, na figura 30, acontece o

envio da imagem do apresentador através de Webcam para os participantes da aula,

inicialmente sem áudio para uma observação inicial do comportamento do sistema.

Nesse momento, notou-se que a transmissão pode ser feita, no cenário de

pesquisa, de uma forma aceitável, pois a visualização da imagem consegue ser

feita, por parte dos alunos e sem uma interrupção que comprometa a comunicação.

Ao tentar-se os dois recursos simultaneamente, porém, o áudio fica bem

menos assimilável, isso pelo consumo da largura de banda pelo vídeo.

94

Figura 34 – Transmissão de áudio e vídeo na aula 4.

Do lado dos alunos, era utilizado o recurso de vídeo por um dos

participantes, que utilizava seu laptop com câmera. Ele era utilizado, nesse lado,

mais como um recurso de visualização da turma do que como ferramenta de

interação didática.

Na última figura, a 35, visualizou-se alguns dos momentos de transmissão

de vídeo feita da câmera do laboratório onde a turma participava dos encontros no

Campus de Oeiras para os demais e para a máquina deste pesquisador que se

encontrava em Picos e funcionava como servidor e como seu ambiente de trabalho

com a turma.

Nesse modelo, o vídeo do aluno era inicialmente transmitido para a

máquina do servidor e redistribuído através de multicast para todas as máquinas do

laboratório da UESPI onde eles de encontravam.

95

Figura 35 – Transmissão de imagem do laboratório na aula 5.

5.6 Dificuldade e entraves potenciais da utilização dos recursos de áudio e

vídeo

Durante esta pesquisa, foi referida exaustivamente em quase todos os

capítulos a dificuldade da comunicação em Multicast do áudio de vídeo em

webconferência. No inicio dos trabalhos, acreditava-se ainda, que o vídeo seria o

recurso de maior dificuldade para realizar esta investigação. Durante os testes,

porém, concluiu-se que o áudio possui um caráter crítico mais decisivo do que o

vídeo, pois, no modelo de comunicação da Internet, com atrasos, perdas de

“pacotes”, reenvios, o áudio necessita de uma tecnologia mais estudada, além de

uma maior largura de banda para utilização juntamente com o vídeo. E isso

aconteceu em praticamente todas as plataformas pesquisadas.

96

6 CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS

Desde o início desta pesquisa, a ideia central sempre foi estudar novos

mecanismos de interação disponíveis para Web que tornassem a comunicação entre

professor e aluno, na modalidade de ensino a distância, mais real, utilizando

recursos que, além dos benefícios do ensino presencial, agregassem as vantagens

de um rico ambiente de comunicação como é a Internet.

Para isso, optou-se por estudar as ferramentas de webconferência, como

sendo uma promessa, já que, no Brasil, ainda engatinha por meio de testes,

acreditando que essas apontam para sua futura utilização em cursos a distância

para melhorar a interatividade em tempo real pouco presente hoje nos ambientes

virtuais de aprendizagem mais utilizadas atualmente em EaD, onde predominando aí

mecanismos assíncronos, como fóruns e e-mails.

Pesquisou-se acerca do desenvolvimento das TIC`s e sua ligação com a

educação a distância, e, nesse capítulo, pôde-se observar que o surgimento da

Internet trouxe um crescimento sem precedentes para EaD e as demandas de

largura de banda de que os recursos de comunicação oferecidos pela rede mundial

necessitam para uma plena utilização, podendo abranger a noção dessa demanda

nas três formas de difusão dos dados estudadas, o Unicast, Broadcast e Multicast.

O estudo prossegue pela pesquisa acerca do uso do vídeo digital, seu

desenvolvimento, formatos para Web e seu potencial utilizado para o ensino a

distância através da Internet. Após isso, adentrou-se a pesquisa sobre as principais

plataformas de webconferência, conhecendo os softwares mais abrangentes no

mercado, seus fornecedores, as finalidades de cada um, tecnologia de

desenvolvimento e usabilidade. Nesse momento da pesquisa, foi apresentado o

formatos mais moderno para trabalho com o conteúdo em tempo-real, o FLV, que

possui seu plug in presente em 98% dos computadores pessoais, além de estar

entres os formatos mais compactos; fator decisivo para sua adoção como tecnologia

mais indicada para fluxos de dados contínuos, o streaming, sendo a tecnologia

utilizada em praticamente todas as plataformas de webconferência no mercado.

Após toda uma pesquisa de embasamento, finalizou-se com a experiência

de uso de três diferentes plataformas em variados cenários de distribuição e

hospedagem no curso de Licenciatura Plena em Computação da Universidade

97

Estadual do Piauí. A primeira forma de licença utilizada permitiu que fosse

comprovados os grandes problemas que o delay pode trazer para uma comunicação

síncrona de Multicast, como é forma de comunicação da difusão de dados utilizada

nas plataformas de webconferência. Este é o motivo pelo qual o fornecedor do

serviço não vende a licença de uso para países fora da América do Norte,

preservando a usabilidade do seu software, sabendo que esse atraso afetará

negativamente no uso da sua plataforma.

No segundo caso, começou-se a trabalhar com a primeira disponibilização

grátis de um software de webconferência, fato esse que não era esperado para a

pesquisa no momento do projeto, uma plataforma com hospedagem própria e uma

versão, mesmo que com limitações de emprego, totalmente aberta para uso. Isto

enriqueceu mais ainda os resultados acerca do acesso às plataformas e permitiu-se

trabalhar a pesquisa com um cenário sem necessidade de investimentos financeiros

para tal.

A terceira plataforma trabalhada foi um dos mais importantes frutos da

pesquisa. Um software totalmente aberto, sem limitações de uso e com código

aberto, permitindo a pesquisadores desenvolver a plataforma para os fins

necessários da sua utilização. Nela, concluiu-se que é possível a implementação de

uma plataforma de webconferência onde se quiser e desejar, seja para fins

comerciais e/ou pedagógicos, e mais importante ainda, foi nos testes de validação

ter concedido a possibilidade de se afirmar que as questões debatidas acerca de

atrasos, largura de banda, protocolos de transporte, formas da difusão e outros

aspectos da comunicação na Web que influenciam nas transmissões síncronas

afetam diretamente a qualidade nos softwares de webconferência, uma vez que nos

testes de laboratório foram empregados os recursos de forma aceitável.

Com isso, foram possíveis diversas respostas para questionamentos

sobre paradigmas didáticos e técnicos das plataformas, tais como a ainda grande

dificuldade de acesso à banda larga no nosso País, mesmo com o panorama de

crescimento, recursos básicos de multimídia em computadores pessoais que são

considerados, nesta pesquisa, como requisitos básicos para efetivar o pleno uso das

plataformas estudadas, o microfone, headfones, caixas acústicas e webcam, além

de se notar que não apenas o vídeo, mas principalmente o áudio é um grande

desafio na comunicação em webconferência na Internet, e concluiu-se, também, que

esses recursos apenas não solucionam as deficiências interativas em cursos a

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distância, mas sim na sua integração com todos os demais recursos interativos

oferecidos pelas plataformas de webconferência, tais como os chats, quadro branco,

apresentações, compartilhamento de tela, dentre outros.

Outro importante fato a se destacar na pesquisa foi o de trabalhar-se com

recursos básicos de largura de banda, seja de cliente como de servidor,

hospedagem em máquina simples, com o exemplo mais profundamente estudado de

software livre, com o OpenMeetings, deixando dessa forma a possibilidade de

utilizar a pesquisa em experiências e trabalhos práticos, bem como dando as opções

de aperfeiçoar o cenário da pesquisa em busca de melhores resultados, e/ou

resultados até divergentes dos aqui apresentados, com a possibilidade de recursos

mais apropriados para hospedagem como servidores mais robustos e dedicados ao

serviço e com velocidades de conexão mais robustas, cenários nos quais, por

questão lógica, se acredita obter melhor desempenho com as ferramentas síncronas

críticas, como o áudio, vídeo e compartilhamento de tela.

No aspecto didático, acredita-se que para os trabalhos com as

plataformas de webconferência, é imprescindível um treinamento presencial na

plataforma como requisito essencial para uma aula remota, evitando atrasos no

início das aulas programadas que, dependendo da ocasião, podem deixar alguns

participantes fora de sincronia com a aula e tornar aquele conteúdo programático

impossível de ser assimilado pelo participante das conferências. Feito isso, os

alunos demonstram uma aceitação muito boa para as plataformas, acreditando

realmente se tratar de um processo de ensino compatível com o presencial, no que

diz respeito à interatividade, além de transcender isso com os recursos tecnológicos

mais difíceis de ser implementar em uma sala de aula tradicional, como o

compartilhamento de tela e a gravação da aula, por exemplo.

Apesar de se crer não se tratar de um mérito específico desta pesquisa, é

importante ressaltar que se há de levar em conta as particularidades do público da

pesquisa em comparação com os de cursos totalmente a distância, isso pela já

comentada necessidade de treinamento prévio nas tecnologias de webconferência,

para evitar atrasos e dúvidas na sua utilização nos momentos das aulas. No nosso

caso desta pesquisa houve um tempo de investigação em laboratório, utilizado,

também, na ambientação dos alunos com as plataformas pesquisadas – entendendo

que isso seja um pouco mais dispendioso em cursos totalmente a distancia, pelas

dificuldades de deslocamento, custos, além de outras questões peculiares a cada

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um. Sempre acreditamos, porém, que, seja para finalidade de preparatório nesse

ambiente, como para outros assuntos, são imprescindíveis os encontros presenciais

em cursos a distancia.

Então ao fim deste estudo, espera-se haver contribuído para as pesquisas

com os softwares de webconferência no âmbito do ensino a distancia, sempre, no

intuito de acrescentar maior qualidade interativa, acreditando que assim seja

possível adquirir melhor resultado nos processos de ensino e aprendizagem nessa

modalidade.

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