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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS FACULDADE DE ENGENHARIA CIVIL, ARQUITETURA E URBANISMO Produção digital de maquetes arquitetônicas: um estudo exploratório Érica Pinheiro Vieira Campinas, SP 2007

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS

FACULDADE DE ENGENHARIA CIVIL, ARQUITETURA E

URBANISMO

Produção digital de maquetes arquitetônicas:

um estudo exploratório

Érica Pinheiro Vieira

Campinas, SP

2007

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS

FACULDADE DE ENGENHARIA CIVIL, ARQUITETURA E

URBANISMO

Érica Pinheiro Vieira

Produção digital de maquetes arquitetônicas:

um estudo exploratório

Dissertação de Mestrado apresentada à Comissão de Pós-graduação da Faculdade de Engenharia Civil, Arquitetura e Urbanismo da Universidade Estadual de Campinas como parte dos requisitos para a obtenção do título de Mestre em Engenharia Civil, na área de concentração em Arquitetura e Construção.

Orientadora: Profa. Dra. Maria Gabriela Caffarena Celani

Campinas, SP

2007

ii

FICHA CATALOGRÁFICA ELABORADA PELA BIBLIOTECA DA ÁREA DE ENGENHARIA E ARQUITETURA - BAE - UNICAMP

V673p

Vieira, Érica Pinheiro Produção digital de maquetes arquitetônicas: um estudo exploratório / Érica Pinheiro Vieira.--Campinas, SP: [s.n.], 2007. Orientador: Maria Gabriela Caffarena Celani. Dissertação (Mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Civil, Arquitetura e Urbanismo. 1. Modelos arquitetônicos. 2. Modelos geométricos. I. Celani, Maria Gabriela Caffarena. II. Universidade Estadual de Campinas. Faculdade de Engenharia Civil, Arquitetura e Urbanismo. III. Título.

Título em Inglês: Digital fabrication of architectural models: an exploratory study. Palavras-chave em Inglês: Architectural models, Geometric modelling Área de concentração: Arquitetura e Construção Titulação: Mestre em Engenharia Civil Banca examinadora: Regina Coeli Ruschel, Anja Pratschke Data da defesa: 19/12/2007 Programa de Pós-Graduação: Engenharia Civil

iii

iv

Dedicatória

Dedico esta minha conquista aos meus pais,

Edna e Vilson, que na sua simplicidade e humildade, foram meus exemplos de fé e

perseverança, e aos meus filhos adorados, João Pedro e Matheus, amor verdadeiro,

suporte de afeto e estímulo constante!

v

Agradecimentos

A Deus, por me dar a capacidade de enxergar sempre o caminho a seguir.

À minha orientadora, professora Dra. Maria Gabriela Caffarena Celani, por acreditar em

mim, por todo apoio e conhecimento recebido durante estes anos de trabalho.

À FEC – Unicamp pela oportunidade e a CAPES pelo apoio financeiro, imprescindíveis

para o desenvolvimento desta pesquisa.

Ao meu esposo Samuel, pelo apoio incondicional.

Aos meus amigos, alunos do curso de graduação e pós-graduação da FEC, pela

colaboração nos experimentos realizados no LAPAC.

Aos amigos Jorge Lopes e Marcelo Oliveira, pela colaboração nos experimentos

realizados no CenPRA.

Àqueles que, mesmo não citados aqui, sabem que de forma direta ou indireta

tiveram participação para que esta pesquisa se efetivasse.

vi

If we knew what it was we were doing, it would not be called research, would it?

Albert Einstein

vii

Resumo

VIEIRA, Erica Pinheiro. Produção digital de maquetes arquitetônicas: um est udo exploratório. Campinas, 2007. 112 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia Civil) - Faculdade de Engenharia Civil, Universidade Estadual de Campinas.

Este trabalho consiste em um estudo exploratório sobre a produção digital de maquetes

arquitetônicas. Inicialmente, foi realizada uma revisão bibliográfica com a finalidade de

conhecer os novos métodos de produção digital de maquetes, incluindo software de

modelagem e equipamentos de prototipagem rápida. Nesse estudo inicial, além de

explorar os principais equipamentos, processos, aplicações e materiais, identificou-se

dois arquitetos renomados que fazem uso dessa tecnologia nos seus processos de

projeto: Frank Gehry e Norman Foster. Deste estudo verificou-se processos distintos de

projeto e diferentes abordagens sobre a utilização dessas ferramentas, o que motivou a

realização de experimentos para exemplificar como produzir digitalmente maquetes

arquitetônicas. O Museu Guggenheim de Bilbao, de Frank Gehry, foi escolhido como

variável fixa para realização dos experimentos de produção digital de maquetes, por ser

um modelo de grande complexidade, permitindo testar os limites dos equipamentos de

prototipagem rápida disponíveis no Laboratório de Prototipagem para Arquitetura e

Construção (LAPAC) da FEC – Unicamp e no Centro de Pesquisas Renato Archer

(CenPRA). Além disso, foram testadas diferentes técnicas e materiais, inclusive

materiais alternativos, com o objetivo de viabilização econômica. Os resultados

comprovaram que o processo de produção digital de maquetes arquitetônicas é viável

em termos de procedimentos, de custo, de materiais disponíveis no mercado, qualidade

das maquetes produzidas e rapidez na execução. A partir das conclusões obtidas nos

experimentos realizados foi elaborado um caderno de recomendações para a confecção

de maquetes que será utilizado pelos usuários do LAPAC e que servirá como

importante ferramenta de auxílio para os iniciantes na produção digital de maquetes

arquitetônicas. Espera-se que os resultados desta pesquisa possam auxiliar a

estabelecer diretrizes para a incorporação dessas técnicas e equipamentos em

disciplinas de projeto e na prática de arquitetura.

Palavras chave: produção digital, maquetes arquitetônicas, prototipagem rápida

viii

Abstract

VIEIRA, Erica Pinheiro. Produção digital de maquetes arquitetônicas: um est udo exploratório. Campinas, 2007. 112 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia Civil) - Faculdade de Engenharia Civil, Universidade Estadual de Campinas. The present work is an exploratory study about the digital fabrication of architectural

models. It started with a literature review, with the aim of getting in contact with the new

digital methods for making models and prototypes, from modeling software to rapid

prototyping equipment, processes, materials and applications. Still in this initial study the

work of two well-known architects, Frank Gehry and Norman Foster, who use rapid

prototyping techniques in their design process, was analyzed. From this part of the

research it was possible to conclude that the different approaches that architects have to

the design process is reflected in the way they use digital techniques for making their

models. The second part of the research consisted of a series of experiments with the

objective of illustrating the digital production of architectural models. For these

experiments, Frank Gehry´s Guggenheim Museum in Bilbao was chosen as a fixed

variable for the production of models, due to its geometric complexity, which allowed to

push the use of the available rapid prototyping equipment to their limits. Only the

equipment available at FEC-UNICAMP´s (Laboratório de Prototipagem para Arquitetura

e Construção - LAPAC) and CENPRA´s (Laboratório de Prototipagem Rápida do Centro

de Pesquisas Renato Archer) laboratories were used. They consisted of a 3d printer, a

fusion deposition modeller (FDM) machine, and a laser cutter. Different techniques and

materials were tested in these machines, with the objective of evaluating the quality and

economic viability of the resulting models. The results showed that the digital production

of architectural models is viable for use in Brazilian architecture schools, in terms of

procedures, cost, availability of materials, time spent and quality of the models. Finally, a

manual with recommendations and tips was produced, with the aim of helping students

build their own models using rapid prototyping equipment. We hope that the results of

this research will help guiding the incorporation of these techniques in architecture

education and practice in Brazil.

Key-words: digital production, architectural models, rapid prototyping.

ix

Lista de figuras

Página

2.1 A gramática da forma das Casas de Pradaria de Frank Lloyd Wright (KONING; EINSENBERG, 1981) ....................................................................

8

2.2 Desenvolvimento de fractais (TERZIDIS, 2006) ...................................... 8

2.3 Fractais em duas e três dimensões (YESSIOS, 1987) ............................ 8

2.4 Processo tradicional de projeto (FISCHER; HERR, 2001) ....................... 9

2.5 Projeto generativo (FISCHER; HERR, 2001) ........................................... 9

2.6 Cardiff Opera House (LYNN, 2006) ......................................................... 10

2.7 Triple Bridge Gateway (LYNN, 2006) ....................................................... 10

2.8 Método proposto por Blanther (1892) ...................................................... 12

2.9 Método proposto por DiMatteo (1976) ..................................................... 13

2.10 Pose para uma fotoescultura em 1860 (BOGART, 1979) ...................... 13

2.11 Processo fotográfico usado na reprodução de objetos tridimensionais (BAESE, 1904) ................................................................................................

14

2.12 Processo para manufaturar um relevo (MORIOKA, 1935; 1944) ........... 14

2.13 Processo para reproduzir um objeto tridimensional (MUNZ, 1956) ....... 15

2.14 Processo de fotoescultura usando intersecção de feixes de laser (SWAENSON, 1977)........................................................................................

15

2.15 Processo com pó e feixes de laser proposto por Ciraud (1977) ............ 16

2.16 Esquema dos sistemas estudados por Kodama (1981) ......................... 16

2.17 Processo baseado em fotopolímeros de Herbert (1982) ....................... 17

2.18 Solid Photography (BOGART, 1979) ..................................................... 17

2.19 Cortadora a laser M-300 da Universal Laser Systems (UNIVERSAL LASER SYSTEMS, 2006) ...............................................................................

18

2.20 Cortadora a jato de água da OMAX Systems (OMAX SYSTEMS) ........ 18

2.21 Cortadora de vinil (SASS, 2006g) .......................................................... 18

x

2.22 Esquema para a cortadora a laser (SASS, 2006g) ................................ 19

2.23 Exemplo de objeto feito com a cortadora a laser (SASS, 2006g) .......... 19

2.24 Exemplo de objeto metálico feito com a cortadora a jato de água (KILIAN, 2003) ................................................................................................ .

19

2.25 Exemplo de objeto de policarbonato cortado com a cortadora a jato de água (KILIAN, 2003) ...................................................................................

19

2.26 Exemplo de objeto feito com a cortadora de vinil (SASS, 2006g) .......... 20

2.27 Exemplo de objeto feito com a cortadora de vinil (MIT, 2006a) ............. 20

2.28 Modela Miller (DIGITAL DESIGN FABRICATION GROUP, 2006b) ...... 20

2.29 Exemplo de utilização da Modela Miller (DIGITAL DESIGN FABRICATION GROUP, 2006c)......................................

20

2.30 Denford Miller (DIGITAL DESIGN FABRICATION GROUP, 2006d)....... 21

2.31 Exemplo da utilização da Denford Miller (DIGITAL DESIGN FABRICATION GROUP, 2006e) ......................................

21

2.32 Esquema básico do processo de estereolitografia (CIMJECT, 2006a) .. 22

2.33 Protótipo de jóia confeccionado em SL (3D SYSTEMS, 2006a) ......... 22

2.34 Sistema SL da 3D Systems (3D SYSTEMS, 2006b) ........................... 22

2.35 Sistema FDM da Stratasys (STRATASYS, 2006) .................................. 23

2.36 Esquema básico do processo FDM (CIMJECT, 2006b) ........................ 23

2.37 Exemplo de objeto feito em FDM (SASS, 2006g) .................................. 24

2.38 Esquema básico do processo 3D Printing (CIMJECT, 2006c) ............... 24

2.39 Sistema 3DP da ZCorporation (ZCORP, 2006) ..................................... 25

2.40 Exemplo de objeto feito em 3DP (DIGITAL DESIGN FABRICATION GROUP, 2006f) .......................................

25

2.41 Maquete arquitetônica feita em SL (PROTOTYPE MAGAZINE, 2006)...................................................................

29

2.42 Exemplo de aplicação do processo FDM (DIGITAL DESIGN FABRICATION GROUP, 2006g) .....................................................................

29

2.43 Maquete arquitetônica feita em 3DP (DIGITAL DESIGN FABRICATION GROUP, 2006h) ......................................

29

xi

2.44 Maquete topográfica feita com fresa – Modela Miller (ARCHITECTURAL MODELS, 2006) ..............................................................

29

2.45 Exemplo de aplicação da fresa – Denford Miller (DIGITAL DESIGN FABRICATION GROUP, 2006i) .......................................

29

2.46 Maquete topográfica feita com cortadora a laser (HOWARD MODELS, 2006) ...........................................................................

29

2.47 Exemplo de aplicação da cortadora de vinil (MIT, 2006a) ..................... 29

2.48 Exemplo de aplicação da cortadora a jato de água (MIT, 2006b) .......... 29

2.49 Exemplo de objeto feito com a cortadora a laser e com FDM (MIT, 2006c).....................................................................................................

30

2.50 Digitalizador 3D da Spatium Tecnologia 3D Ltda. (SPATIUM, 2006a)...........................................................................................

30

2.51 Objetos digitalizados pelo Orcus 3D Scanner (SPATIUM, 2006b) ........ 31

2.52 Contour Crafting (KHOSHNEVIS, 2004) ................................................ 31

2.53 Formas de expressão utilizadas no processo de projeto (MITCHELL; McCULLOUGH, 1995) ...............................................................

32

2.54 Processo de projeto esquematizado por Sass (2006a) ......................... 33

2.55 Processo de projeto de Frank Gehry ..................................................... 34

2.56 Primeiro modelo arquitetônico digitalizado por Gehry – Barcelona Fish (SHELDEN, 2002) ...........................................................................................

35

2.57 Aquisição de dados através de um scanner 3D a laser (GLYMPH et al, 2004) .....................................................................................

36

2.58 Estudos de insolação (SHELDEN, 2002) ............................................... 36

2.59 Estudos no túnel de vento (SHELDEN, 2002) ....................................... 36

2.60 Modelo digital e modelo prototipado (SHELDEN, 2002) ........................ 37

2.61 Desenhos 2D extraídos do modelo 3D CATIA (SHELDEN, 2002) ........ 38

2.62 Reintegração de informações em 2D e 3D (SHELDEN, 2002) .............. 38

2.63 Processo de construção de superfície encurvada (SASS, 2006c) ......... 39

2.64 Diferentes padrões dos painéis de fachada das obras de Gehry (SHELDEN, 2002) ...........................................................................................

40

xii

2.65 Estrutura racionalizada do Guggenheim Bilbao (SASS, 2006d) ............ 41

2.66 Estrutura do Disney Concert Hall (SASS, 2006d) .................................. 41

2.67 Estrutura do Experience Music Project (SASS, 2006d) ......................... 42

2.68 Processo de projeto de Norman Foster ................................................. 43

2.69 Generative Components (SASS, 2006e) ............................................... 44

2.70 Biblioteca da Universidade Livre de Berlim (MAKOVSKY, 2006) .......... 45

2.71 Vista interna da biblioteca da Universidade Livre de Berlim (MAKOVSKY, 2006) ........................................................................................

46

2.72 Vista externa da biblioteca da Universidade Livre de Berlim (MAKOVSKY, 2006) ........................................................................................

46

2.73 The Berlim Brain – modelo confeccionado em SL (3TRPD, 2006)........ 46

2.74 Processo de Gehry – semelhante ao Playmobil (SASS, 2006f) ............ 49

2.75 Processo de Foster – semelhante ao Lego (SASS, 2006f) .................... 49

3.1 Maquete produzida pelo método top down no escritório de Frank Gehry (SASS, 2006h).................................................................................................

50

3.2 Sistema construtivo do envelope da Swiss Re (JOO; KOVIDVISITH, 2006).............................................................................

51

4.1 Museu Guggenheim de Bilbao (ITEA, 2007)............................................. 55

4.2 Modelo trabalhado no SketchUp – planta do museu (EL CROQUIS, 1995); foto da maquete (PIROUX, 2007).........................................................

57

4.3 Modelo trabalhado no SketchUp – planta do museu (EL CROQUIS, 1995); foto do museu (SASS, 2006a); foto aérea (GREAT BUILDINGS, 2007)................................................................................................................

58

4.4 Modelo trabalhado no SketchUp – foto aérea (GREAT BUILDINGS, 2007); foto do museu (WIKIPEDIA, 2007).......................................................

58

4.5 Modelo finalizado no SketchUp................................................................. 59

4.6 Erros na estrutura do modelo, detectados no software ZPrint.................. 59

4.7 Erros na estrutura do modelo, detectados no software ZPrint.................. 60

4.8 Erros na estrutura do modelo, detectados no software ZPrint.................. 60

xiii

4.9 Modelo trabalhado no AutoCAD através de superfícies contínuas........... 61

4.10 Modelo finalizado no AutoCAD............................................................... 62

4.11 Modelo finalizado em 3D Wireframe no AutoCAD.................................. 62

4.12 Inversão dos vetores normais detectados no software Zprint................. 63

4.13 Modelo corrigido e finalizado no software ZEdit...................................... 64

4.14 Redesenho das faces superiores e inferiores do volume em polylines.. 65

4.15 Utilização do comando loft para construção do volume sólido............... 66

4.16 Modelo criado com sólidos utilizando o comando loft............................. 67

4.17 Modelo visualizado em 3D Wireframe..................................................... 67

4.18 Modelo fabricado conforme as instruções do fabricante......................... 69

4.19 Modelo fabricado conforme as instruções do fabricante......................... 70

4.20 Parte do modelo testada na impressora 3D, com material recomendado pelo fabricante..........................................................................

74

4.21 Primeiros testes utilizando gesso comum...............................................

74

4.22 Uma das alternativas analisadas nos testes...........................................

74

4.23 Limpeza do modelo prototipado em gesso............................................. 74

4.24 Modelo prototipado submetido a lavagem em água corrente................. 74

4.25 Modelo final obtido com a utilização do gesso....................................... 74

4.26 Processo de fabricação na FDM hachurado (shell)................................ 75

4.27 Maquete prototipada na FDM ainda com os suportes............................ 75

4.28 Modelo finalizado na FDM...................................................................... 76

4.29 Pepakura Designer (MITANI; SUZUKI, 2004)…………………………..... 77

4.30 Desenvolvimento no programa Pepakura Designer (19.074 faces)........ 78

4.31 Resultado do desdobramento aberto no AutoCAD................................. 80

4.32 Cortadora a laser em funcionamento...................................................... 80

4.33 Peça incendiada na cortadora a laser..................................................... 80

xiv

4.34 Peças do modelo do Museu Guggenheim de Bilbao cortadas na cortadora a laser..............................................................................................

80

4.35 Checando o comando check corresponding face no Pepakura............. 80

4.36 Verificando o comando connect faces no Pepakura...............................

80

4.37 Peças montadas e fixadas com fita adesiva........................................... 81

4.38 Modelo em fase de montagem no papel cartão...................................... 81

4.39 Modelo finalizado em papel cartão.......................................................... 81

4.40 Interface do AutoSlice………………………………………………………..

82

4.41 Modelo fatiado no AutoSlice...................................................................

84

4.42 Fatias do modelo espalhadas pelo AutoSlice......................................... 84

4.43 Cortadora a laser cortando o papel cartão.............................................. 85

4.44 Colagem das camadas........................................................................... 85

4.45 Colagem das camadas........................................................................... 85

4.46 Colagem das camadas........................................................................... 85

4.47 Maquete finalizada em papel cartão....................................................... 86

4.48 Cortadora a laser cortando o acrílico...................................................... 86

4.49 Colagem das camadas em acrílico......................................................... 86

4.50 Maquete finalizada em acrílico................................................................ 93

5.1 Treliça confeccionada no processo FDM – IST Lisboa (PUPO, 2007)... 93

5.2 Treliça confeccionada no processo 3DP – LAPAC ................................ 108

xv

Lista de tabelas

Página

2.1 Níveis de elaboração de maquetes – adaptada (KNOLL; HECHINGER, 2003) .........................................................................

5

2.2 Principais características das máquinas de prototipagem rápida utilizadas em arquitetura .................................................................................

26

3.1 Materiais utilizados nos experimentos de modelagem geométrica........... 52

3.2 Equipamentos utilizados nos experimentos de produção de maquetes físicas...............................................................................................................

53

3.3 Alternativas geradas de acordo com equipamento utilizado..................... 54

4.1 Variáveis envolvidas no processo de impressão 3D................................. 72

5.1 Tabela comparativa dos experimentos de produção das maquetes físicas...............................................................................................................

89

5.2 Ordenação dos modelos resultantes em relação às variáveis..................

91

xvi

Sumário

RESUMO............. .......................................................................................................... vii

ABSTRACT ................................................................................................................... viii

LISTA DE FIGURAS ....................................................................................................... ix

LISTA DE TABELAS ...................................................................................................... xv

1. INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 1

2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ..................................................................................... 4

2.1. A maquete no processo de projeto ................................................................ 4

2.1.1. Maquetes – modelagem manual como instrumento de projeto............... 4

2.1.2. Maquetes eletrônicas – Prototipação virtual como instrumento de

projeto.................................................................................................................

6

2.2. Sistemas generativos no processo de projeto ............................................. 7

2.3. A prototipagem rápida (PR) ............................................................................ 10

2.3.1. A história da prototipagem rápida............................................................ 11

2.3.2. Principais processos atuais de prototipagem rápida............................... 18

2.3.3. A incorporação da PR no processo de projeto de arquitetura................. 32

2.4. O Método de Frank Gehry ………………......................................................... 34

2.5. O Método de Norman Foster ……………….................................................... 43

2.6. Análise comparativa dos métodos de Gehry e Fos ter ................................. 47

3. METODOLOGIA........................................................................................................ 50

3.1. Locais de experimentação .............................................................................. 52

3.2. Materiais utilizados .......................................................................................... 52

4. EXPERIMENTOS ...................................................................................................... 55

4.1 Desenvolvimento da modelagem geométrica tridim ensional ..................... 55

4.1.1. Modelagem com SketchUp..................................................................... 55

xvii

4.1.2. Modelagem no AutoCAD 2006 com superfícies..................................... 61

4.1.3. Modelagem no AutoCAD 2007 com sólidos............................................ 64

4.2 Experimentos de produção de maquetes físicas .......................................... 68

4.2.1. 1º Experimento – Impressão na ZCorp com pó zp130............................ 68

4.2.2. 2º Experimento – Impressão na ZCorp com outros materiais.................. 71

4.2.3. 3º Experimento – Impressão na FDM...................................................... 75

4.2.4. 4º Experimento – Cortadora a laser + Pepakura Designer...................... 77

4.2.5. 5º Experimento – Cortadora a laser + AutoSlice...................................... 82

5. ANÁLISE E INTERPRETAÇÃO DOS DADOS ......................................................... 88

6. CONCLUSÃO E RECOMENDAÇÕES PARA TRABALHOS FUTURO S................. 94

6.1. Aplicações da pesquisa. ................................................................................. 95

6.2. Trabalhos futuros ............................................................................................. 95

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................. 96

APÊNDICES................................................................................................................... 103

Apêndice A – Testes na impressora 3D ZCorp com gesso odontológico ............ 104

Apêndice B – Caderno de recomendações .............................................................. 105

Apêndice C – Minicurso “Produção automatizada de ma quetes arquitetônicas”

– 11ª Semana da Engenharia Civil – FEC/UNICAMP ..................................................

108

ANEXOS......................................................................................................................... 109

Anexo A – Plantas arquitetônicas do Museu Guggenhei m de Bilbao ................... 110

1

1. INTRODUÇÃO

Arquitetos sempre buscaram diferentes meios para expressar seus projetos.

Tradicionalmente, desenhos e maquetes manuais, sempre foram os meios mais

utilizados no processo de exploração de soluções.

O modelo físico, por séculos, serviu como intermediário entre projetos

complexos e a prática construtiva. Sass (2006g) cita que arquitetos da Renascença

usavam modelos físicos para descrever as formas dos edifícios e suas técnicas

construtivas. A execução destes modelos através de técnicas tradicionais de

maquetaria sempre foi um exaustivo e demorado processo manual de translação do

desenho para a representação física, com materiais difíceis de serem manipulados e

com resultados nem sempre precisos.

Atualmente, inúmeras ferramentas CAD (Computer Aided Design) possibilitam

aos arquitetos criar e representar virtualmente suas formas através de maquetes

eletrônicas e sofisticadas produções fotorrealísticas. Isso se deve, entre outras coisas, à

facilidade de desenvolvimento de modelos 3D e à grande disponibilidade de recursos

de rendering. Esses recursos tridimensionais do CAD são vantajosos porque permitem

perceber conflitos que seriam difíceis de prever em desenhos bidimensionais. Porém,

se por um lado o uso da modelagem geométrica tridimensional tem aspectos positivos,

por outro, apresenta aspectos negativos, como distorções de perspectiva, o que torna a

percepção do espaço diferente da realidade.

Toda essa facilidade de visualização oferecida pelas ferramentas CAD,

contudo, tem ocasionado a redução do uso da maquete física, que é mais trabalhosa e

leva muito mais tempo para ser construída. Este é um fato preocupante porque certas

características da maquete física, como a manipulação direta de diferentes materiais e

a interação entre as pessoas envolvidas no projeto, não podem ser substituídas por

uma modelagem geométrica tridimensional.

Hoje, a tecnologia permite que se aproveite as características positivas dos

modelos geométricos tridimensionais e das maquetes físicas através de um processo

integrado: a produção automatizada de maquetes arquitetônicas.

2

Este processo utiliza como ferramenta a tecnologia da prototipagem rápida

(PR), que permite a produção automatizada, rápida e detalhada de modelos físicos,

analíticos ou representativos, e componentes construtivos a partir modelos geométricos

tridimensionais, servindo de ponte entre a representação/produção física e

computacional do projeto.

Esta tecnologia, que se utiliza de ferramentas de software e de hardware

(CAD/CAM) para o projeto e fabricação assistidos por computador, não é totalmente

nova. Sua evolução vem ocorrendo desde a década de 50, quando os primeiros

computadores começaram a ser utilizados no projeto e fabricação de automóveis e

aeronaves. Porém, só recentemente a prototipagem rápida (PR) vem sendo introduzida

como poderosa ferramenta de representação e produção de arquitetura, e segundo

Kolarevic (2001), está modificando não só o processo de projeto, mas também a forma

do edifício e o seu processo construtivo.

De acordo com Mitchell e Mccullough (1995), a utilização da prototipagem

rápida redefine o relacionamento entre projeto e produção: além de eliminar muitas das

restrições geométricas impostas pelos métodos tradicionais de projeto e produção,

permite que o projetista experimente formas, materiais e processos antes da decisão

final.

A integração do projeto, análise e fabricação dos edifícios através da

prototipagem rápida traz a oportunidade de reintegração das disciplinas arquitetura,

engenharia e construção, num empreendimento colaborativo e interdisciplinar

(KOLAREVIC, 2001), e assim “estabelece uma ponte entre a fenda que se abre entre o

projeto e a produção quando o projetista começa a desenhar” (MITCHELL;

McCULLOUGH, 1995).

Em alguns países, em especial nos Estados Unidos, são comuns as

discussões e pesquisas no campo da tecnologia CAD/CAM (software e produção) em

escolas e centros de pesquisa em arquitetura, como a School of Architecture and

Planning do MIT e a Graduate School of Design de Harvard.

No Brasil, a utilização da prototipagem rápida pode ser considerado ainda

incipiente e restrita ao desenvolvimento de peças para a indústria mecânica. Na área

educacional a prototipagem rápida se restringe às escolas de engenharia mecânica,

3

desenho industrial e ao estudo da paleontologia. Outra aplicação da prototipagem

rápida no Brasil tem se dado na área médico-odontológica, no desenvolvimento de

próteses para cirurgias de reconstrução bucomaxilofacial (SILVA et al, 2006).

O uso restrito da PR no Brasil se deve principalmente ao seu elevado custo,

pois ainda dependemos de maquinário e material de consumo importados, o que

inviabiliza, do ponto de vista econômico, o uso dessa técnica para a produção de

modelos e maquetes que poderiam ser confeccionados por meios artesanais com a

mesma precisão porém a custos mais baixos. As aplicações nas áreas citadas acima

só se justificam porque trazem ganhos econômicos superiores aos gastos com a PR ou

porque permitem realizar procedimentos médicos capazes de salvar vidas.

Na arquitetura, no entanto, o custo de uma maquete produzida por PR só se

justifica se houver a necessidade de produção de formas muito complexas, impossíveis

de se produzir por técnicas tradicionais. Por esse motivo, ainda é praticamente

inexistente o uso da PR voltado à arquitetura no Brasil. Outro provável fator é a

inexistência de laboratórios de PR para arquitetura e a falta de experiência no

desenvolvimento de maquetes e na incorporação da técnica no processo de projeto em

arquitetura (CELANI et al, 2007).

Tendo em vista todos estes fatores, os quais justificam esta pesquisa, o

presente trabalho objetiva realizar um estudo exploratório sobre a produção digital de

maquetes, para conhecer e testar os limites de cada equipamento na execução de

formas de grande complexidade, visando o estabelecimento de diretrizes para a

viabilização (em termos de procedimentos, de custo, de materiais disponíveis no

mercado, técnicas, qualidade das maquetes produzidas, rapidez de execução, etc.)

desse tipo de equipamento em disciplinas de projeto e na prática de arquitetura.

4

2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

2.1 A maquete no processo de projeto

2.1.1 Maquetes – Modelagem manual como instrumento de projeto

A idéia de que o artista dá forma a seus materiais tem suas origens na teoria

das idéias de Platão. Platão sugeria que os objetos físicos imitam, de maneira

imperfeita, as idéias abstratas e perfeitas. Na obra Metafísica, Aristóteles apresentava

uma nova versão desta doutrina, de acordo com a qual uma forma existiria

primeiramente na mente de um artista, que então a passaria para a matéria

(MITCHELL, 1996).

De acordo com Rozestraten (2006), ao longo da história da arquitetura, na

produção arquitetônica que pretendia ultrapassar estilos, modismos e modelos prévios

em prol de novas soluções espaciais e construtivas, a modelagem tridimensional

sempre esteve integrada como um recurso indispensável de projeto. Existem diversos

exemplos do uso criativo de modelos em escala, confeccionados em diferentes

materiais, desde a antiguidade, passando por Brunelleschi (séc. XV), Michelangelo

(séc. XVI), Gerrit Rietiveld e Moholy-Nagy nos anos 20 e o grupo Archigram entre os

anos 50 e 70.

A maquete constitui-se em uma linguagem diferente daquela do desenho. Por

essa razão, ela tem condições de articular e descrever de modo diferente cada idéia do

projeto arquitetônico. A maquete possui especialmente a capacidade de documentar a

idéia espacial – e por conseguinte, o cerne do projeto arquitetônico – de modo

tridimensional e com recursos espaciais/plásticos, tanto para o observador quanto para

o projetista, o que significa uma vantagem enorme em relação ao desenho (KNOLL;

HECHINGER, 2003).

Existem vários tipos de maquetes que fazem parte do processo de projeto.

Segundo Knoll e Hechinger (2003), as maquetes podem ser tematicamente

classificadas em três grupos: maquetes topográficas, maquetes de edificações e

maquetes específicas.

5

As topográficas compreendem as maquetes de terreno, de paisagem e de

jardim. O grupo das maquetes de edificações subdivide-se em maquetes urbanísticas,

de edifícios, de estrutura, de interiores e de detalhes; as maquetes específicas são as

relacionadas ao design, móveis e objetos de outra espécie.

Segundo Ryder et al. (2002) pode-se distinguir três objetivos para o uso da

maquete:

a) Projeto Conceitual: modelos simplificados, com materiais simples para

estudo da forma e massa;

b) Planejamento: modelos um pouco mais detalhados para analisar o conjunto

da volumetria e seu impacto em relação à implantação. São confeccionados

com materiais um pouco mais robustos como papel e madeira;

c) Projeto Final: modelos detalhados, normalmente utilizados para

apresentação ao público. São confeccionados com materiais e texturas bem

próximos do modelo real.

Knoll e Hechinger (2003), sugerem que estes três níveis de elaboração

correspondem aproximadamente aos três estágios do processo de projeto:

Tabela 2.1 – Níveis de elaboração de maquetes - Adaptada (KNOLL; HECHINGER, 2003)

1º Nível pré-projeto esboço de idealização maquete de idealização

2º Nível projeto projeto de construção maquete de trabalho

3º Nível execução planejamento de execução maquete de execução

As maquetes também são utilizadas para estudos específicos como:

a) testes em túnel de vento: maquetes em escala reduzida para avaliar a

estabilidade da estrutura;

b) Testes com heliodon: maquetes em escala reduzida para o estudo da

orientação dos volumes e localização das aberturas;

c) Estudos dos sistemas estruturais: maquetes em escala reduzida para

auxiliar o cálculo estrutural;

6

d) Mock-ups: maquetes em escala real para o estudo de componentes

estruturais em projetos complexos.

2.1.2 Maquetes eletrônicas – Prototipação virtual c omo instrumento

de projeto

Na década de 80, a popularização do computador pessoal, a disseminação de

programas de modelagem geométrica tridimensional (pacotes CAD), de renderings e de

animações tornaram possíveis produções fotorrealísticas sofisticadas e a chamada

“maquete eletrônica” passou a ser adotada pelos arquitetos como forma de avaliação e

representação do projeto arquitetônico.

A prototipação virtual (FEIJÓ et al., 2001), comumente chamada de “maquete

eletrônica” é o processo de construção de um artefato virtual completo, de forma que

problemas de projeto e manufatura possam ser antecipados e discutidos em um

ambiente de projeto, sustentado por uma ferramenta CAD (GOMES et al., 2006).

A evolução desse processo de construção de artefatos virtuais em ambiente

gráfico-computacional está diretamente relacionado com a evolução de equipamentos

de hardware e software nas últimas décadas.

Apesar de ser um recurso percebido apenas pela leitura visual e representada

no plano bidimensional da tela do computador, esse processo também conhecido como

modelagem geométrica tridimensional foi rapidamente adotado como ferramenta de

projeto. Essa rápida assimilação deve-se a vários fatores como, por exemplo, a

facilidade de manipular o objeto, visualizar as soluções de projeto, detectar

interferências indesejadas, criar alternativas e simular a realidade em uma

representação detalhada e quase fiel do objeto (KOWALTOWSKI et al., 2006).

KOWALTOWSKI et al. (2006) afirmam que as formas arquitetônicas nos

últimos anos estão cada vez mais complexas, podendo-se concluir que o uso da

modelagem geométrica tridimensional através da utilização de sistemas CAD no

processo de projeto contribuiu para o desenvolvimento e experimentação de formas

mais complexas e paradoxalmente também impulsionou um retorno ao uso de modelos

físicos nesse processo.

7

Hoje, segundo Rozestraten (2006), a crítica aos limites da informática abre

espaço para a pesquisa de relações complementares entre o desenho manual, as

representações eletrônicas e a modelagem. Na prática, os recursos eletrônicos 3D não

resolveram – e a princípio não resolverão sozinhos – a questão da representação

tridimensional.

2.2 Sistemas generativos no processo de projeto

A utilização de regras no processo de projeto arquitetônico não é um fato

inédito. Desde Vitrúvio, regras de composição têm sido propostas como mecanismos

generativos da forma arquitetônica.

Nos textos de Vitrúvio, Serlio, Scamozzi e Vignola, dava-se grande importância

às ordens, e seu uso funcionava como uma gramática de regras subjacentes a serem

respeitadas. As regras de proporção estabeleciam restrições e fixavam relações

precisas entre as dimensões horizontais e verticais dos elementos do projeto como as

colunas, o entablamento, a posição e proporção das aberturas, etc (IVANÓSKI, 2004).

Embora os sistemas de proporção clássicos tenham caído em completo

desuso, outros sistemas de regras aplicáveis à produção da forma arquitetônica foram

desenvolvidos, como o método projetual de Durand no século XVIII e o sistema Modulor

de LeCorbusier no início do séc. XX. Mais recentemente, têm surgido um novo tipo de

sistema de geração da forma que apresenta ênfase nas regras de composição e não no

produto final. Esses sistemas são conhecidos como "sistemas generativos" (generative

design systems) ou simplesmente GD. Um exemplo de sistema generativo é a “shape-

grammar” (gramática da forma), desenvolvida por Stiny e Gips na década de 1970, que,

além de servir como sistema de geração de novas formas, tem sido também aplicado à

análise da arquitetura (CELANI, 2004).

A Shape-grammar de Koning e Eizenber (1981), por exemplo, faz uma análise

das regras de composição da linguagem de Frank Lloyd Wright em suas “praire houses”

(figura 2.1).

8

Figura 2.1 – A gramática da forma das casas de pradaria - Frank Lloyd Wright (KONING; EINZENBERG, 1981)

Um dos fatores que levaram a esse novo interesse pelo projeto baseado em

regras é a possibilidade de implementação dessas regras em computador. A introdução

do computador no processo de projeto tornou possível o aumento da complexidade

formal dos projetos arquitetônicos. Por meio do uso do computador para a aplicação

sucessiva de regras é possível obter formas cuja complexidade vai além da capacidade

de raciocínio espacial do ser humano. Mesmo uma única regra de transformação

geométrica muito simples é capaz de dar origem a formas extremamente complexas

quando reaplicada muitas vezes, como acontece na produção de fractais (figuras 2.2 e

2.3).

Figura 2.2 – Desenvolvimento de Fractais (TERZIDIS, 2006, p.93)

Figura 2.3 – Fractais em duas e três dimensões (YESSIOS, 1987)

9

Embora sua utilização não esteja restrita a ferramentas digitais, o GD

encontrou no computador um parceiro especialmente apropriado para gerar

automaticamente uma grande quantidade de soluções em forma de representações

digitais permitindo a avaliação antes da sua modelagem (física), produção ou aplicação.

Enquanto no processo tradicional (figura 2.4) o designer atua diretamente sobre o

produto final, no projeto generativo (figura 2.5) o papel principal do designer é o de criar

as regras de composição (ou de evolução) que, quando aplicadas, podem gerar não

apenas um, mas diversos produtos com características semelhantes. Daí seu grande

potencial de aplicação no desenho do objeto e da construção industrializados

(FISCHER; HERR, 2001).

Figura 2.4 – Processo tradicional de projeto

(FISCHER; HERR, 2001)

Figura 2.5 – Projeto generativo (FISCHER; HERR, 2001)

Além da geometria de fractais e das shape grammars, outro exemplo de

sistemas generativos que vêm sendo utilizados por arquitetos são os algoritmos

genéticos e outras formas de computação evolucionária (CELANI, 2004). Através da

utilização destes sistemas, arquitetos têm conseguido sofisticação, novidade,

originalidade e exclusividade em complexas formas. De acordo com Terzidis (2006),

apesar da complexidade das formas resultantes, a manifestação formal destes

processos são em geral simples. O termo algoritmo é freqüentemente associado à

complexidade. Enquanto o objetivo ou resultado de um algoritmo pode ser complexo, a

sua estratégia é empregar significados simples para criar estruturas complexas. A

utilização de sistemas similares pode ser verificada nas obras do arquiteto Greg Lynn

(figuras 2.6 e 2.7).

10

Figura 2.6 – Cardiff Opera House (LYNN, 2006a)

Figura 2.7 – Triple Bridge Gateway (LYNN, 2006b)

A análise visual destes projetos através da tela do computador exige um

enorme esforço do cérebro humano para transformar a imagem plana da tela em uma

idéia de volume 3D e a materialização desses modelos computacionais através de

maquetes construídas manualmente seria uma tarefa praticamente impossível. Porém,

mais recentemente, a prototipagem rápida (PR) tem possibilitado a produção

automatizada de modelos físicos, analíticos ou representativos, e componentes

construtivos a partir das formas modeladas no computador.

2.3 A prototipagem rápida (PR)

De acordo com Saura (2003), define-se como prototipagem toda ação ou

processo de obtenção de uma cópia de um produto que se deseja fabricar, antes da

sua efetiva produção, denominando-se este objeto obtido como protótipo.

O protótipo é uma parte essencial do ciclo de desenvolvimento de um produto.

É utilizado para analisar a forma, montagem e funcionalidade do projeto antes que um

investimento significativo seja feito.

Prototipagem rápida é o nome mais comum dado às tecnologias correlatas que

são usadas para fabricar objetos físicos diretamente de um arquivo tridimensional

produzido em CAD (SAURA, 2003). Essa tecnologia permite aos projetistas criar

rapidamente protótipos concretos a partir de seus projetos, ao invés de figuras

bidimensionais. Estima-se que a economia de tempo e de custo proporcionada pela

aplicação das técnicas de prototipagem rápida na construção de modelos seja 70 a

90% (GORNI, 2006).

11

Ainda de acordo com Gorni (2006), as mesmas técnicas de prototipagem

rápida podem ser usadas para a fabricação de ferramentais, um processo também

conhecido como ferramental rápido, ou seja, a fabricação automática de ferramentas

para uso na produção em série. A produção de ferramentas é uma das etapas mais

lentas e cara no processo de manufatura, em função da qualidade extremamente alta

que se exige delas. Ferramentas geralmente apresentam geometrias complexas e

precisam ser dimensionalmente precisas, em centésimos de milímetros.

O termo “rápido” associado a esses processos é relativo. A construção de

alguns protótipos pode levar de 3 a 72 horas, dependendo do tamanho e complexidade

do objeto. Ainda assim esses processos são bem mais rápidos que os métodos

tradicionais, que podem requerer dias ou mesmo meses para fabricar um único

protótipo.

2.3.1 A história da prototipagem rápida

Segundo Prinz et al. (1997) a tecnologia da PR se originou de duas áreas

técnicas distintas: a topografia e a fotoescultura. No que diz respeito à topografia, em

1890, Blanther (1892 apud PRINZ et al., 1997) sugeriu um método baseado em

camadas para fazer um molde para mapas topográficos com relevo. O método consistia

na impressão de linhas topográficas do contorno em uma série de placas de cera, cortar

essas placas de cera na linha de contorno, e então empilhá-las e alisar as seções em

cera. Isto produzia superfícies positivas e negativas que correspondiam ao terreno

indicado pelas linhas de contorno. Depois de aplicado o revestimento protetor nessas

superfícies, um mapa de papel impresso é então pressionado entre as formas positivas

e negativas para criar um mapa com relevo (figura 2.8).

12

Figura 2.8 – Método proposto por Blanther (1892)

Um método similar foi proposto por Perera (1940 apud PRINZ et al., 1997),

onde os contornos eram marcados e cortados em papel cartão e então eram

empilhados e colados para formar o mapa tridimensional. Refinamentos destas técnicas

foram apresentados por Zang (1964 apud PRINZ et al., 1997) que sugeria o uso de

placas transparentes com o detalhe topográfico inscrito em cada placa, e também por

Gaskin (1973 apud PRINZ et al., 1997) que descreveu um dispositivo tridimensional

para ser aplicado no ensino de geologia. Em 1972, Matsubara da Mitsubishi Motors

(1974 apud PRINZ et al., 1997) propôs um processo topográfico que usava materiais

foto-enrijecedores. Neste processo, uma resina de foto-polímero reveste partículas

refratárias (por exemplo areia ou pó de grafite), que então são espalhadas em uma

camada e aquecidas para formar uma chapa. A luz (uma lâmpada de vapor de

mercúrio, por exemplo) seletivamente é projetada ou “escaneada” nesta camada para

endureder uma porção definida dela. A parte não aproveitada é sempre dissolvida por

um solvente. As camadas formadas são empilhadas e subseqüentemente unidas umas

as outras para formar um molde. Em 1974, DiMatteo (1976 apud PRINZ et al., 1997)

reconheceu que estas mesmas técnicas de empilhamento poderiam ser utilizadas para

produzir superfícies difíceis de serem fabricadas por operações tradicionais. As folhas

metálicas são cortadas com uma fresa de corte e agregadas com parafusos ou hastes,

processo similar ao do século 19 (figura 2.9).

13

Em 1979, o professor Nakagawa da universidade de Tokyo começou a usar

técnicas da laminação para produzir ferramentas com cavidades (NAKAGAWA et al.,

1979 apud PRINZ et al., 1997), ferramentas de impressão (KUNIEDA; NAKAGAWA,

1984 apud PRINZ et al., 1997) e ferramentas do molde de injeção (NAKAGAWA et al.,

1985 apud PRINZ et al., 1997).

Já a fotoescultura surgiu no século 19, na tentativa de criar réplicas

tridimensionais exatas de objetos, inclusive de formas humanas (BOGART ,1979 apud

PRINZ et al., 1997). Uma realização razoavelmente bem sucedida desta tecnologia foi

projetada por Frenchman François Willème em 1860. No seu método, uma pessoa ou

objeto é colocado em uma sala circular e fotografado simultaneamente por 24 câmeras

distribuídas pela sua circunferência (figura 2.10). A silhueta de cada fotografia é usada

então por um artesão para esculpir 1/24 da porção cilíndrica da imagem.

Figura 2.9 – Método proposto por DiMatteo (1976) Figura 2.10 – Pose para uma fotoescultura em 1860 (BOGART, 1979)

Numa tentativa de melhorar o trabalho intensivo que é esculpir uma

fotoescultura, no método de Willème, Baese (1904 apud PRINZ et al., 1997) descreveu

uma técnica usando uma luz graduada para expor uma gelatina fotosensitiva que se

14

expande quando exposta à luz e tratada com água. Os anéis da gelatina tratada são

então fixados em um suporte para fazer uma réplica de um objeto (figura 2.11).

No Japão, Morioka (1935 apud PRINZ et al., 1997) desenvolveu um processo

híbrido combinando aspectos da fotoescultura e da topografia. Este método usava luzes

estruturadas (faixas de luz, pretas e brancas) para criar fotograficamente as linhas de

contorno de um objeto. As linhas podiam então ser desenvolvidas em folhas, cortadas e

empilhadas, ou projetadas em algum material para serem esculpidas (figura 2.12).

Figura 2.11 – Processo fotográfico usado na reprodução

de objetos tridimensionais (BAESE, 1904)

Figura 2.12 – Processo para manufaturar um relevo,

Morioka (1935).

Em 1951, Munz (1956 apud PRINZ et al., 1997) propôs um sistema com

características das atuais técnicas de estereolitografia. Ele revelou um sistema que

expunha seletivamente uma fotoemulsão transparente em forma de camadas, onde

cada camada trazia uma seção transversal de um objeto “escaneado”. Estas camadas

eram criadas abaixando um pistão em um cilindro e adicionando quantidades

apropriadas desta foto emulsão e de um agente fixador. Após a exposição e fixação, o

15

cilindro resultante, sólido e transparente, continha a imagem do objeto. Na seqüência

este objeto podia ser manualmente esculpido ou fotoquimicamente corroído para criar

um objeto tridimensional (figura 2.13).

Em 1968, Swainson (1977 apud PRINZ et al., 1997) propôs um processo para

fabricação direta em plástico pela polimerização tridimensional seletiva de um polímero

fotossensível na intersecção de dois feixes de laser.

No processo desta máquina denominada de máquina fotoquímica, o objeto era

formado por colagem “cross-linking” fotoquímica ou degradando um polímero pela

exposição simultânea de feixes de laser (figura 2.14). Embora a estrutura do laboratório

fosse construída para este processo que parecia ser comercialmente viável, seus

objetivos não foram atingidos.

Figura 2.13 – Processo para reproduzir um objeto tridimensional, Munz (1956)

Figura 2.14 – Processo de fotoescultura usando intersecção de feixes de laser, Swainson (1977)

16

Um processo (à base de pó) que tinha mais em comum com técnicas de

sinterização superficial do que com a fotoescultura foi proposto em 1971 por Ciraud

(1972 apud PRINZ et al., 1997). Esta descoberta descrevia um processo para a

manufatura de objetos com uma variedade de materiais parcialmente fundidos. De

acordo com este processo, para se produzir um objeto, partículas pequenas eram

aplicadas a um contorno-matriz por gravidade estática, magnética ou elétrica, ou

posicionadas por um bocal situado perto do contorno-matriz. As partículas eram então

aquecidas localmente por um laser, um feixe de elétrons ou um feixe de plasma. Em

conseqüência do aquecimento, as partículas aderiam-se formando uma camada

contínua representando a seção transversal do objeto (figura 2.15).

Figura 2.15 – Processo com pó e feixes de laser proposto por Ciraud (1977)

Hideo Kodama, do Instituto de Pesquisa Industrial Municipal de Nagoya foi o

primeiro a publicar uma aplicação comercial funcional de um sistema de prototipagem

rápida em fotopolímero (KODAMA, 1981 apud PRINZ et al., 1997). Em seu método, um

modelo sólido é fabricado construindo a peça por camadas, onde as áreas expostas

correspondem a secções do modelo (figura 2.16).

a) usa uma máscara que controla a exposição da fonte UV e imerge o modelo em uma cuba com foto polímero líquido a fim de criar as novas camadas;

b) usa uma máscara como em (1), mas tendo a máscara e a exposição no fundo da cuba, desenhando o modelo para cima e criando uma nova camada;

c) imergindo o modelo como em (1), mas usando um plotador x-y e uma fibra ótica para expor a nova camada.

Figura 2.16 – Esquemas dos sistemas estudados por Kodama (1981)

17

Um esforço paralelo, mas independente, foi conduzido na 3M Corporation por

Herbert (1982 apud PRINZ et al., 1997). Herbert descreve um sistema que dirige um

feixe de laser UV a uma camada do fotopolímero por meio de um sistema de espelhos

em uma plotadora x-y. Na técnica experimental de Herbert, um computador é usado

para comandar o feixe de laser por cada camada. A cuba do fotopolímero é então

abaixada (aproximadamente 1mm) e depois adicionado mais líquido do fotopolímero

para criar uma nova camada (figura 2.17).

Embora peças muito complexas produzidas por equipamentos de PR sejam

comuns hoje em dia, quando as primeiras peças foram produzidas por estes tipos de

sistemas, ninguém imaginava que se chegaria a produzir objetos com fins comerciais e

com o grau de perfeição que se tem hoje. O estúdio de fotoescultura de Willème foi

comercialmente bem sucedido de 1861 a 1868, mas saiu abruptamente dos negócios,

provavelmente devido à disponibilização ao mercado do trabalho de escultura manual

com auxílio do instrumento denominado pantógrafo (traçador). A próxima tentativa

comercial conhecida foi a de Swainson da Formagraphic Motor Company, em 1977.

Parece que este esforço foi abandonado antes que qualquer processo comercial fosse

desenvolvido. Também em 1977, DiMatteo deu início a uma companhia chamada Solid

Photography (figura 2.18) que mais tarde mudou seu nome para Robotic Vision que

operou até 1989 (LIGHTMAN, 1996 apud PRINZ et al., 1997).

Figura 2.17 – Processo baseado em fotopolímeros de Herbert (1982)

Figura 2.18 – Solid Photography, Bogart (1979)

18

2.3.2 Principais processos atuais de prototipagem r ápida

Há controvérsias sobre quais técnicas são efetivamente de PR e quais não

são. Silva et al (2006), pesquisador do Centro de Pesquisas Renato Archer (CenPRA) e

um dos maiores especialistas da área no Brasil, sugere que protótipos rápidos são

obtidos somente por deposição (FDM – Fused deposition modeling, SL -

Stereolithography, SLS – Selective Laser Sintering, Polyjet, 3DP- Impressão

tridimensional e etc). Porém, segundo Sass (2006g) e seu grupo de pesquisa no MIT, o

Digital Design Fabrication, a PR pode ser classificada em três tipos de máquinas: as

cortadoras, as subtrativas e as aditivas. O primeiro grupo, o das cortadoras, trabalha

com equipamentos tais como as cortadoras a laser (figura 2.19), cortadoras a jato de

água (figura 2.20) e cortadoras de vinil (figura 2.21) que cortam peças para serem

posteriormente montadas.

Figura 2.19 – Cortadora Laser M-300 (UNIVERSAL LASER

SYSTEMS, 2006)

Figura 2.20 – Cortadora a jato de água (OMAX SYSTEMS, 2006)

Figura 2.21 – Cortadora de vinil ( SASS, 2006g)

Segundo Sass (2006g) as cortadoras requerem descrições em 2D para

construir modelos 3D. Desenhos em CAD são planificados já prevendo possíveis

encaixes, de acordo com o material que vai ser construído e automaticamente

transportados para as cortadoras que cortam o material e através da montagem dessas

partes pode-se obter o modelo físico 3D. As cortadoras a laser cortam diversos

materiais como madeira, papelão, papel cartão, acrílico e plástico em diferentes

espessuras (figura 2.22 e 2.23).

19

Figura 2.22 – Esquema para a cortadora a laser (SASS, 2006g)

Figura 2.23 – Exemplo de objeto feito com cortadora a laser (SASS, 2006g)

As cortadoras a jato de água também cortam com rapidez e precisão uma

grande variedade de materiais como metais, policarbonato, pedras, vidro e borracha

(figuras 2.24 e 2.25).

Figura 2.24 – Exemplo de objeto metálico cortado com a

cortadora a jato de água (KILIAN, 2003)

Figura 2.25 – Exemplo de objeto de policarbonato cortado com cortadora a jato de

água (KILIAN, 2003)

A cortadora de vinil como o próprio nome já sugere corta materiais finos como

papel, vinil, acetato e papel alumínio (figuras 2.26 e 2.27), através de uma pequena

lâmina.

20

Figura 2.26 – Exemplo de objeto feito com a cortadora de

vinil (SASS, 2006g)

Figura 2.27 – Exemplo de objeto feito com a cortadora de vinil

(DIGITALDESIGNFABRICATION GROUP, 2006a)

O segundo grupo, o das máquinas que operam com processos subtrativos,

trabalham a partir de uma peça “bruta”, esculpindo e eliminando partes da peça até

deixá-la com a forma desejada. Nesse grupo podemos destacar as máquinas

“fresadoras” (milling device), (figura 2.28 e 2.29). Alguns exemplos de aplicações

dessas duas máquinas podem ser observados nas figuras 2.30 e 2.31.

Figura 2.28 – Modela Miller (DIGITAL DESIGN FABRICATION GROUP, 2006b)

Figura 2.29 – Denford Miller (DIGITAL DESIGN FABRICATION GROUP, 2006d)

21

Figura 2.30 – Exemplos da utilização da Modela (DIGITAL DESIGN FABRICATION GROUP, 2006c)

Figura 2.31 - Exemplos de utilização da Denford Miller (DIGITAL DESIGN FABRICATION GROUP, 2006e)

Finalmente, o terceiro grupo, o das máquinas aditivas, produzem o objeto

desejado através da deposição de material camada por camada. Essas máquinas

também conhecidas como impressoras 3D podem variar enormemente em termos de

tecnologia, insumos utilizados e qualidade dos protótipos produzidos. Os tipos mais

utilizados na área de arquitetura são o sistema de estereolitografia (SL), o sistema FDM

(fusion deposition modeler) e as impressoras a pó.

De acordo com Jacobs (1992) a estereolitografia (SL, Stereolithography) é um

processo pioneiro que constrói modelos tridimensionais a partir de polímeros líquidos

sensíveis à luz, que se solidificam quando expostos à radiação de um feixe de laser

ultravioleta.

O modelo é construído sobre uma plataforma situada imediatamente abaixo da

superfície de um banho líquido de resina epóxi ou acrílica. Uma fonte de raio laser

ultravioleta, com alta precisão de foco, traça a primeira camada, solidificando a seção

transversal do modelo e deixando as demais áreas líquidas. A seguir, um elevador

mergulha levemente a plataforma no banho de polímero líquido e o raio laser cria a

segunda camada de polímero sólido acima da primeira camada. O processo é repetido

sucessivas vezes até o protótipo estar completo (figura 2.32). Uma vez pronto, o

modelo sólido é removido do banho de polímero líquido e lavado. Os suportes são

retirados e o modelo é introduzido num forno de radiação ultravioleta para ser

submetido a uma cura completa.

22

Figura 2.32 – Esquema básico do processo de estereolitografia (CIMJECT, 2006a)

A estereolitografia é a tecnologia de PR atualmente mais usada, de maior

exatidão e com melhor acabamento superficial (figura 2.33). Atualmente pode-se utilizar

polímeros de diferentes cores na confecção dos protótipos, além dos materiais

cerâmicos que estão em desenvolvimento. O lado negativo é que o trabalho com

materiais líquidos pode provocar sujeira e requer freqüentemente uma operação pós-

cura em um forno para garantir a cura completa e a estabilidade da peça (SAURA,

2003). A esterolitografia foi o primeiro processo de PR a ser comercializado e foi

desenvolvido pela 3D Systems no final da década de 80 (figura 2.34).

Figura 2.33 – Protótipo de jóia confeccionado em SL

(3D SYSTEMS, 2006a)

Figura 2.34 – Sistema SL da 3D System (3D SYSTEM,

2006b)

23

O Sistema FDM ou modelagem por deposição de material fundido, tem sido

comercializado desde 1991 (figura 2.35). De acordo com Saura (2003) é o segundo

mais usado processo de PR e baseia-se num filamento plástico (ABS, policarbonato,

poliéster, etc) que ao ser desenrolado de uma bobina fornece o material para um bocal

de extrusão. Este bocal é aquecido para derreter o filamento plástico e tem um

mecanismo que permite que o fluxo de plástico derretido seja depositado camada a

camada formando o objeto. O bocal é acoplado a um mecanismo que o move nos

sentidos: horizontal (x) e vertical (y), (figura 2.36).

Figura 2.35 – Sistema FDM da Stratasys (STRATASYS, 2006)

Figura 2.36 – Esquema básico do processo FDM (CIMJECT, 2006b)

Este método é aplicável a ambientes de escritório por ser limpo e silencioso.

FDM é razoavelmente rápido para pequenas peças, ou aquelas com formas altas e

delgadas (figura 2.37), entretanto pode ser muito lento para peças com seções

transversais largas. O acabamento superficial das peças tem melhorado extremamente

nos últimos anos, contudo não é tão preciso quanto a estereolitografia (SAURA, 2003).

24

Figura 2.37 – Exemplo de objeto feito em FDM (SASS, 2006g)

O sistema de impressão tridimensional (3D Printer) possui como princípio a

aglutinação de pós pela ação de um líquido aglutinante expelido em gotículas por um

cabeçote tipo "jato-de-tinta", muito parecido com os utilizados em impressoras comuns.

O jato de aglutinante gerado pelo cabeçote é aspergido sobre uma camada de pó

depositado sobre uma plataforma que se movimenta na direção Z. Um rolo é utilizado

para depositar novas camadas de material e compactar uma camada sobre a outra. O

processo, esquematizado (figura 2.38), foi desenvolvido pelo MIT (Massachusetts

Institute of Technology) e a patente do processo foi segmentada em diferentes

atividades industriais (CIMJECT, 2006c).

Figura 2.38 – Esquema básico do processo 3D Printing (CIMJECT, 2006c)

25

De acordo com Saura (2003), a impressão tridimensional oferece vantagens da

fabricação rápida e de custo baixo dos materiais. Recentemente tornou-se também

disponível a possibilidade de aplicação de cores. Entretanto, há limitações na definição,

no acabamento superficial, na fragilidade da peça e nos materiais disponíveis (figuras

2.39 e 2.40).

Figura 2.39 – Sistema 3DP da ZCorporation (ZCORP, 2006)

Figura 2.40 – Exemplo de objeto feito em 3DP (DIGITAL DESIGN FABRICATION GROUP, 2006f)

A tabela 2.2 mostra as principais características das máquinas que

independentemente de serem ou não consideradas PR fazem parte do ferramental

utilizado para produção automatizada de maquetes de arquitetura.

26

Tab

ela

2.2

– P

rinci

pais

car

acte

ríst

icas

das

máq

uina

s de

PR

util

izad

as e

m a

rqui

tetu

ra

A

DIT

IVA

S

SU

BT

RA

TIV

AS

C

OR

TA

DO

RA

S

PR

OC

ES

SO

S

SL

F

DM

3D

P

FR

ES

A (

Mod

ela

Mill

er)

FR

ES

A

(Den

ford

Mill

er)

LA

SE

R

VIN

IL

JAT

O D

`ÁG

UA

Tip

o do

mod

elo

digi

tal

3D

3D

3D

3D

3D

2D

2D

2D

Em

pres

a 3D

Sys

tem

s S

trat

asys

Z

Cor

pora

tion

Rol

and

DG

C

orpo

ratio

n D

enfo

rd

Uni

vers

al L

aser

S

yste

ms

Inc.

R

olan

d D

G

Cor

pora

tion

OM

AX

Cus

to In

icia

l de

Aqu

isiç

ão

Alto

M

édio

B

aixo

B

aixo

M

édio

A

lto

Bai

xo

Alto

Cus

to d

o M

ater

ial

Alto

A

lto

Méd

io

Bai

xo

Bai

xo

Bai

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Bai

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Cus

to d

o P

rotó

tipo

Alto

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édio

-Alto

B

aixo

B

aixo

B

aixo

B

aixo

B

aixo

B

aixo

Pre

cisã

o A

lta

(mod

elos

mui

to

prec

isos

e

resi

sten

tes)

Méd

ia

(ao

cont

rário

da

3DP

, a F

DM

tr

abal

ha m

elho

r co

m m

odel

os

resi

sten

tes,

co

mo

cone

xões

de

det

alhe

s ar

quite

tôni

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Méd

ia

(dep

ois

de s

eca,

a

supe

rfíc

ie

apre

sent

a um

bo

m r

esul

tado

, ap

esar

da

frag

ilida

de d

o m

odel

o)

Méd

ia

(com

para

da a

F

DM

e 3

DP

)

Méd

ia

(Em

bora

per

mita

o

conh

ecim

ento

da

s pr

oprie

dade

s de

div

erso

s tip

os

de m

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iais

, ai

nda

não

repr

esen

ta u

m

proc

esso

mui

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prec

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Alta

(c

orte

s m

uito

pr

ecis

os e

lim

pos.

Per

mite

um

bom

ac

abam

ento

dos

m

odel

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Alta

(co

rtes

mui

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prec

isos

, es

peci

alm

ente

qu

ando

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lin

has

curv

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Alta

(P

orém

, co

nfor

me

a es

pess

ura

do

mat

eria

l au

men

ta, a

pr

ecis

ão d

imin

ui.

Per

mite

a

prod

ução

de

peça

s em

esc

ala

real

, com

o os

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ocku

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Var

ieda

de d

e M

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Peq

uena

(R

esin

a es

peci

al lí

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que

se

solid

ifica

na

pres

ença

de

algu

m ti

po d

e lu

z ou

rai

os la

ser)

Méd

ia (

trab

alha

co

m fi

lam

ento

s pl

ástic

os c

omo

o A

BS

, o

polic

arbo

nato

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po

liést

er)

Méd

ia

(tra

balh

am c

om

pós

com

o o

gess

o e

o am

ido)

Peq

uena

(s

ão in

dica

dos

para

est

a m

áqui

na

mat

eria

is le

ves

com

o m

adei

ra

(mdf

) e

acrí

lico

por

caus

a da

po

tênc

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ve

loci

dade

ba

ixas

)

Am

pla

(alé

m d

o al

umín

io e

sta

máq

uina

trab

alha

ou

tros

mat

eria

is

rígi

dos

com

o o

aço)

.

Am

pla

(cor

ta

dive

rsos

m

ater

iais

com

o m

adei

ra,

pape

lão,

pap

el

cart

ão, a

críli

co e

pl

ástic

o em

rias

espe

ssur

as,

desd

e qu

e se

jam

in

ferio

res

a 0,

25”)

Am

pla

(des

de

que

seja

m p

laca

s fin

as c

omo

pape

l, vi

nil,

acet

ato,

pa

pel a

lum

ínio

et

c)

Am

pla

(cor

ta

dive

rsos

tipo

s de

m

ater

iais

em

di

vers

as

espe

ssur

as)

27

Tab

ela

2.2

– (

Con

tinua

ção)

AD

ITIV

AS

S

UB

TR

AT

IVA

S

CO

RT

AD

OR

AS

PR

OC

ES

SO

S

SL

F

DM

3D

P

FR

ES

A

(Mod

ela

Mill

er)

FR

ES

A

(Den

ford

M

iller

) LA

SE

R

VIN

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JAT

O D

`ÁG

UA

Vel

ocid

ade

da

Ope

raçã

o

Méd

ia

Bai

xa (

long

o te

mpo

im

prim

indo

, po

rém

a

inte

raçã

o do

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uário

com

a

máq

uina

é

pequ

ena)

Alta

(A

impr

essã

o é

ráp

ida,

es

peci

alm

ente

se

o m

odel

o fo

r pr

ecis

o e

não

ho

uver

ne

cess

idad

e de

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abam

ento

. O

pós-

proc

essa

men

to

pode

con

sum

ir m

ais

tem

po q

ue a

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pres

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Bai

xa (

Em

bora

o

mod

elo

dem

ore

algu

mas

hor

as

para

ser

co

nstr

uído

, a

máq

uina

não

ex

ige

a pr

esen

ça

cons

tant

e do

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uário

)

Bai

xa (

por

ser

uma

máq

uina

m

uito

pot

ente

, ex

ige

mon

itora

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to

do u

suár

io

dura

nte

toda

a

oper

ação

)

Alta

(A

cor

tado

ra a

lase

r re

quer

pou

co te

mpo

pa

ra c

orta

r as

peç

as,

espe

cial

men

te s

e ho

uver

mui

tas

peça

s ou

pe

ças

que

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repe

titiv

as, c

urva

s,

pequ

enas

e d

elic

adas

, ou

mar

cada

s)

Alta

( E

m u

ma

plac

a de

di

men

sões

18”

x

24”

com

mui

tas

linha

s de

mar

cada

s, e

la

leva

ap

roxi

mad

amen

te

5 m

inut

os p

ara

cort

ar)

Alta

(o

sof

twar

e de

sta

máq

uina

ve

rific

a qu

al é

o

traj

eto

ótim

o pa

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cor

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co

ntro

la a

ve

loci

dade

e

acel

eraç

ão).

Nec

essi

dade

de

Sup

orte

Sim

. Req

uer

trei

nam

ento

, po

is e

xige

m

uita

s et

apas

par

a se

guir.

Sim

. Req

uer

trei

nam

ento

E

mbo

ra n

ão

seja

mui

to

difíc

il de

se

usar

, há

mui

tas

etap

as a

re

cord

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a pr

epar

ação

pa

ra im

prim

ir.

Um

usu

ário

no

vo n

eces

sita

op

erar

alg

umas

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zes

de e

ssa

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áqui

na a

ntes

ut

ilizá

-la

sozi

nho

Não

. A u

tiliz

ação

“a

mig

ável

” de

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máq

uina

faz

com

qu

e el

a se

ja u

m

das

mai

s po

pula

res.

Em

itir

uma

cópi

a ne

ssa

máq

uina

é u

m

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esso

pa

reci

do c

om a

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pres

sora

a

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r. H

á so

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lgum

as

etap

as p

ara

segu

ir.

Não

. Dep

ois

da

prim

eira

in

stru

ção,

bas

ta

que

o us

uário

si

ga o

pas

so a

pa

sso.

Bas

ta

prep

arar

o

mod

elo

digi

tal,

o bl

oco

de

mat

eria

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roca

” a

ser

utili

zada

.

Sim

. Alé

m d

o fa

to d

esta

m

áqui

na s

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ostr

ar

“ass

usta

dora

” pe

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otên

cia

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loci

dade

com

qu

e op

era

ela

tam

bém

ap

rese

nta

mui

tas

variá

veis

a

sere

m

cont

rola

das

dura

nte

a op

eraç

ão c

omo

tam

anho

da

broc

a,

velo

cida

de d

o ei

xo,

lubr

ifica

ção

das

peca

s, e

tc.

Sim

. O p

roce

sso

de

emiti

r um

a “c

ópia

” à

cort

ador

a a

lase

r é

pare

cido

com

em

issã

o de

um

des

enho

do

Aut

oCA

D p

ara

a pl

otad

ora,

ond

e se

co

nfig

ura

core

s e

espe

ssur

a da

s pe

nas.

P

orém

est

a m

áqui

na

pode

torn

ar-s

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rigos

a se

alg

uém

tent

ar c

orta

r um

mat

eria

l in

adeq

uado

. Alg

uns

mat

eria

is s

ão

infla

máv

eis

e ta

mbé

m

se o

fei

xe d

e la

ser

for

dirig

ido

para

fora

da

máq

uina

pod

e ca

usar

da

nos

às s

uper

fície

s ci

rcun

vizi

nhas

ou

mes

mo

ao u

suár

io.

Não

. Est

a m

áqui

na é

re

lativ

amen

te

sim

ples

de

oper

ar

e nã

o po

ssui

m

uito

s pa

ssos

pa

ra le

mbr

ar. O

us

uário

man

da

para

a im

pres

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atra

vés

do

prog

ram

a “A

dobe

Ill

ustr

ator

Sim

. O

con

ceito

de

com

o us

ar e

sta

máq

uina

é

razo

avel

men

te

sim

ples

. O

usuá

rio d

eve

defin

ir os

aj

uste

s de

vem

se

r fe

itos

ante

s de

inic

iar

a op

eraç

ão.

A

máq

uina

ope

ra

em a

lta p

ress

ão,

o qu

e po

de s

e to

rnar

per

igos

o

para

o u

suár

io

desp

reve

nido

.

28

Tab

ela

2.2

– (

Con

tinua

ção)

AD

ITIV

AS

S

UB

TR

AT

IVA

S

CO

RT

AD

OR

AS

PR

OC

ES

SO

S

SL

F

DM

3D

P

FR

ES

A (

Mod

ela

Mill

er)

FR

ES

A

(Den

ford

Mill

er)

LA

SE

R

VIN

IL

JAT

O D

`ÁG

UA

Pro

tótip

os e

m

Cor

es

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. Dua

s co

res

tran

slúc

idas

com

re

sina

esp

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l

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. M

onoc

rom

átic

os S

im. T

om p

aste

l

Sim

(d

epen

de d

a es

colh

a do

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ater

ial)

Sim

(d

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de d

a es

colh

a do

m

ater

ial)

Sim

(d

epen

de d

a es

colh

a do

m

ater

ial)

Sim

(d

epen

de d

a es

colh

a do

m

ater

ial)

Sim

(d

epen

de d

a es

colh

a do

m

ater

ial)

Per

da d

e M

ater

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(Reu

tiliz

ação

do

Mat

eria

l não

P

roce

ssad

o)

Mat

eria

l do

supo

rte

é o

mes

mo

da p

eça

e nã

o é

re-

apro

veitá

vel

Reu

tiliz

ação

pa

rcia

l

Som

ente

perd

a do

m

ater

ial d

o su

port

e

Não

perd

a.

Reu

tiliz

ação

to

tal

perd

a do

s m

ater

iais

su

btra

ídos

perd

a do

s m

ater

iais

su

btra

ídos

perd

a de

pe

quen

as

sobr

as d

os

cort

es (

reta

lhos

)

perd

a de

pe

quen

as

sobr

as d

os

cort

es (

reta

lhos

)

perd

a de

pe

quen

as

sobr

as d

os

cort

es (

reta

lhos

)

Nec

essi

dade

de

Pós

-pr

oces

sam

ento

Sim

P

ós-c

ura

em fo

rno

e re

tirad

a de

su

port

es

Sim

. Ret

irada

de

Sup

orte

Sim

Jat

eam

ento

de

ar

e In

filtr

ação

com

R

esin

a

Não

N

ão

Sim

, a

mon

tage

m d

as

part

es.

Sim

, a

mon

tage

m d

as

part

es.

Não

Apl

icaç

ões

na

conf

ecçã

o de

m

aque

tes

arqu

itetô

nica

s

É in

dica

da p

ara

qual

quer

tipo

de

maq

uete

com

alto

gr

au d

e de

finiç

ão

e du

rabi

lidad

e.

(ver

figu

ra 2

.41)

Idea

l par

a a

fabr

icaç

ão d

e co

nexõ

es

estr

utur

ais

para

m

odel

os

com

plex

os

mon

tado

s po

r pa

rtes

. (v

er fi

gura

2.4

2)

Apr

opria

da p

ara

maq

uete

s tr

idim

ensi

onai

s co

m a

lto g

rau

de

deta

lham

ento

. (v

er fi

gura

2.4

3)

Idea

l par

a es

culp

ir m

odel

os

volu

mét

ricos

em

ba

ixo

rele

vo.

Um

bom

ex

empl

o de

ap

licaç

ão e

m

maq

uete

s sã

o os

rel

evos

de

supe

rfíc

ies

topo

gráf

icas

em

pe

quen

a es

cala

. (v

er fi

gura

2.4

4)

Indi

cada

par

a es

culp

ir m

odel

os

volu

mét

ricos

em

qu

alqu

er ti

po d

e m

ater

ial

incl

usiv

e no

aço

. U

m b

om

exem

plo

de

aplic

ação

são

as

cone

xões

e

estr

utur

as d

e co

mpl

exas

fo

rmas

. (v

er fi

gura

2.4

5)

Apr

opria

da p

ara

maq

uete

s qu

e re

quer

em c

orte

s pr

ecis

os d

as

part

es q

ue s

erão

po

ster

iorm

ente

em

pilh

adas

ou

mon

tada

s.

Com

o po

r ex

empl

o as

cu

rvas

de

níve

l da

s m

aque

tes

topo

gráf

icas

. (v

er fi

gura

2.4

6)

Idea

l par

a co

rtar

m

ater

iais

fino

s em

par

tes

prec

isas

(e

spec

ialm

ente

cu

rvas

) pa

ra

sere

m

post

erio

rmen

te

mon

tada

s e

cola

das,

com

o po

r ex

empl

o m

odel

os

com

plex

os c

om

supe

rfíc

ies

não-

plan

as.

(ver

figu

ra 2

.47)

Idea

l par

a co

rtar

de

talh

es

cons

trut

ivos

em

qu

alqu

er ti

po d

e m

ater

ial e

em

ta

man

ho r

eal.

(ver

figu

ra 2

.48)

Lim

itaçõ

es n

a co

nfec

ção

de

maq

uete

s ar

quite

tôni

cas

Cus

to m

uito

el

evad

o

A r

esol

ução

da

máq

uina

pod

e im

pedi

r a

cons

truç

ão d

e al

guns

det

alhe

s.

A r

esol

ução

da

máq

uina

pod

e im

pedi

r a

cons

truç

ão d

e al

guns

det

alhe

s.

Impo

ssív

el

trab

alha

r co

m

incl

inaç

ões

nega

tivas

ou

vazi

os in

tern

os

no m

odel

o vo

lum

étric

o.

Impo

ssív

el

trab

alha

r co

m

incl

inaç

ões

nega

tivas

ou

vazi

os in

tern

os

no m

odel

o vo

lum

étric

o.

Impo

ssív

el o

bter

(a

trav

és d

o co

rte)

det

alhe

s em

alto

rel

evo.

Impo

ssív

el o

bter

(a

trav

és d

o co

rte)

det

alhe

s em

alto

rel

evo.

Impo

ssív

el o

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evo.

29

Figura 2.41 – Maquete arquitetônica em SL (PROTOTYPE MAGAZINE, 2006)

Figura 2.42 – Exemplo de aplicação da FDM (DIGITAL DESIGN FABRICATION GROUP, 2006g)

Figura 2.43 – Maquete arquitetônica em 3DP (DIGITAL DESIGN FABRICATION GROUP, 2006h)

Figura 2.44 – Maquete topográfica feita com a Modella miller (ARCHITECTURAL MODEL, 2006)

Figura 2.45 – Exemplo de aplicação da Denford miller (DIGITAL DESIGN FABRICATION GROUP, 2006i)

Figura 2.46 – Maquete topográfica feita com Cortadora a Laser (HOWARD MODELS, 2006)

Figura 2.47 – Exemplo de aplicação da Cortadora Vinil (MIT, 2006a)

Figura 2.48 – Exemplo de aplicação da Cortadora a jato d`água (MIT, 2006b)

30

Sabendo das restrições e benefícios que cada máquina de PR pode

apresentar, pesquisadores do Digital Design Fabrication Group (MIT) têm

experimentado também a utilização conjunta das técnicas de PR para a construção de

modelos arquitetônicos, aproveitando o que há de melhor em cada técnica numa

mesma peça (figura 2.49).

Figura 2.49 – Exemplo de objeto feito com a cortadora a laser e com FDM (MIT, 2006c)

Um outro equipamento denominado “digitalizador 3D” também têm sido

utilizado por alguns escritórios de arquitetura em conjunto com as máquinas de PR aqui

apresentadas. Esse digitalizador (figura 2.50) permite digitalizar desde superfícies

básicas até modelos complexos (figura 2.51) através da projeção de uma luz branca

estruturada para adquirir a superfície do modelo a ser digitalizado. Com este

equipamento modelos feitos manualmente podem ser digitalizados e aperfeiçoados

através das máquinas de PR.

Figura 2.50 – Digitalizador 3D da Spatium Tecnologia 3D Ltda (SPATIUM, 2006a)

31

Figura 2.51 – Objetos digitalizados pelo Orcus 3D Scanner (SPATIUM, 2006b)

Com uma proposta ainda mais ousada, o professor de engenharia industrial da

Universidade do Sudeste da Califórnia, Dr. Behrokh Khoshnevis, promete a construção

automatizada de todo o edifício (sem utilização de mão-de-obra humana) através de um

processo chamado "Contour Crafting".

Contour Crafting (CC) é uma recente tecnologia de fabricação por camadas

que tem um grande potencial na construção automatizada de toda a estrutura e

subcomponentes (figura 2.52). Usando este processo, uma simples casa, ou uma

colônia de casas com possibilidade de diferentes desenhos, podem ser

automaticamente construídas com instalações elétricas, hidráulicas e ar condicionado.

O processo permite que arquitetos projetem estruturas com geometrias exóticas,

difíceis de executar utilizando a prática construtiva manual. (KHOSHNEVIS, 2004).

Figura 2.52 – Contour Crafting (KHOSHNEVIS, 2004)

32

2.3.3 A incorporação da PR no processo de projeto d e arquitetura

Segundo Mitchell e McCullough, (1995), a utilização da PR encurta o ciclo de

produção e permite ao projetista experimentar formas, materiais e processos antes de

tomar a decisão final. Este novo método de produção, com modelos virtuais e físicos,

durante todo o processo de projeto e construção, diminui a necessidade de desenhos

arquitetônicos como catalisadores da produção do projeto (SASS, 2006b).

A utilização conjunta de formas de expressão gráficas, digitais e físicas (figura

2.53), serve de ponte entre a representação do projeto e a materialização do edifício

como mostra o diagrama de Mitchell e McCullough (1995).

Figura 2.53 – Formas de expressão utilizadas no processo de projeto – Adaptada

(MITCHELL; McCULLOUGH, 1995)

Pesquisas acadêmicas como as de Sass (2006a), têm buscado a utilização da

prototipagem rápida não apenas como instrumental na representação de projetos, mas

como parte integrante do processo criativo. De acordo com Sass (2006g) a utilização da

prototipagem rápida influencia as soluções encontradas desde as primeiras etapas e

demonstra um processo de projeto situado entre o projeto conceitual e a construção no

mundo real.

33

Ainda segundo Sass (2006a) um projeto requer que muitas representações de

uma idéia sejam construídas como um processo. Uma importante questão é como

facilitar a produção dessas representações para que os arquitetos possam fabricar

rapidamente muitas idéias em forma física (figura 2.54).

Figura 2.54 – Processo de projeto esquematizado por Sass (SASS, 2006a)

Na prática, ainda são poucos os escritórios de arquitetura que adotam a

prototipagem rápida como ferramenta auxiliar nas fases conceituais do processo de

projeto. As aplicações mais notáveis destes equipamentos podem ser verificadas no

trabalho de Frank Gehry, em Los Angeles, EUA e de Norman Foster, em Londres,

Inglaterra.

34

2.4 O Método de Frank Gehry

Figura 2.55 – Processo de projeto de Frank Gehry

De acordo com Shelden (2002) o processo de projeto de Gehry (figura 2.55)

enfatiza o modelo físico como veículo para a exploração do projeto. Na fase de

concepção do projeto, Gehry trabalha com múltiplas representações físicas, tais como

fotos, desenhos e modelos físicos manuais as quais oferecem subsídios para a

compreensão das intenções projetuais. Esses modelos físicos manuais representam

não só a geometria do projeto, mas também comprovam a “construtibilidade” do modelo

através da modelagem e manipulação de diferentes materiais. Na seqüência o modelo

manual é então digitalizado (figura 2.56) através de um scanner 3D a laser (figura 2.57)

produzindo um modelo CAD 3D, chamado de 3D Master Model. Embora seja uma

tecnologia altamente precisa, as representações geradas pelo digitalizador ainda

P R O C E S S O D E P R O J E T O

Interação Físico x Digital

Com

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CONCEPÇÃO DO PROJETO

(ÊNFASE NO MODELO FÍSICO)

DOCUMENTAÇÃO TRADICIONAL

(INTEGRAÇÃO 2D-3D)

EXECUÇÃO DA

OBRA

Desenhos

Digitalização: Scanner 3D a laser (FARO Digitalizing)

3D Master Model: traduz as

intenções projetuais do modelo físico

Prototipagem rápida: cortadora a Laser e

ocasionalmente esterolitografia /

Montagem e aprovação do

protótipo ou nova digitalização

Plantas, cortes,

elevações e detalhes construtivos

Prototipagem rápida: partes do edifício são

fabricadas no local Maquetes Manuais

35

precisam ser “limpas” para remover imperfeições do modelo físico manual e simplificar

a geometria para uma forma que possa ser manipulada. Estas operações introduzem

representações geométricas baseadas no sistema CAD, que são construções

representativas cujas características podem ser radicalmente diferentes daquelas

modeladas em materiais. Distinções entre características de objetos físicos que são

desejáveis e aquelas que são imperfeições do modelo são então filtradas através da

representação geométrica do sistema CAD, que funciona como um filtro. A partir do 3D

Master Model é feita não só a racionalização da geometria mas também a análise da

performance do modelo como estudos de insolação (figura 2.58) e túnel de vento (figura

2.59).

Figura 2.56 – Primeiro modelo arquitetônico digitalizado por Gehry – Barcelona fish (SHELDEN, 2002)

36

Figura 2.57 – Aquisição de dados através de um scanner 3D a laser (GLYMPH et al, 2004)

Figura 2.58 – Estudo da insolação (SHELDEN, 2002)

Figura 2.59 – Estudos túnel de vento

(SHELDEN, 2002)

37

Definidas as correções no 3D Master Model, ocorre então a prototipagem

rápida do modelo digital através de cortadoras a laser e ocasionalmente

estereolitografia ou processo FDM. A PR aqui é utilizada para a geração de modelos de

confirmação. O modelo prototipado é então manualmente montado e analisado, muitas

vezes em escala real como os mockups (figura 2.60).

Figura 2.60 – Modelo digital e modelo prototipado (SHELDEN, 2002)

O modelo físico resultante pode também ser manualmente modificado através

da adição de novos materiais ou da montagem das partes em uma nova disposição.

Nesse caso o modelo é novamente digitalizado e novamente prototipado.

Dessa forma, no processo de projeto de Gehry haverá sempre um modelo

mestre físico e um correspondente modelo mestre digital que, segundo Shelden (2002),

representam o “coração” do processo e carregam as intenções construtivas do projeto.

Confirmados os modelos mestres, o modelo digital é então encaminhado para o projeto

executivo através de um programa denominado “Digitally assited building delivery

process” desenvolvido em uma tecnologia específica da plataforma CATIA. Este

programa funciona como um repositório baseado nos aspectos construtivos do projeto e

como um guia para o desenvolvimento do projeto executivo, permitindo a extração 3D –

2D (figura 2.61) e a reintegração da tradicional documentação arquitetônica 2D para 3D

(figura 2.62).

38

Figura 2.61 – Desenhos 2D extraídos do modelo 3D CATIA (SHELDEN, 2002)

Figura 2.62 – Reintegração de informações em 2D para 3D (SHELDEN, 2002)

A fase de concepção do projeto, como o coração do processo, mostra o

importante relacionamento entre a representação da geometria do projeto e a

introdução de operações de fabricação e construção.

O conceito de racionalização através do estudo da “construtibilidade” do

modelo físico é então interpretado em restrições geométricas na forma de projeto e

reaplicado na construção do edifício. Equipamentos de PR são utilizados na fabricação

direta de componentes do edifício, formas de concreto, encurvamento de painéis da

fachada pré-estabelecidos nos modelos mestres.

Gehry and Partners desenvolveram um jeito específico de trabalhar com

encurvamento de painéis em diversos materiais, inclusive no vidro. Sass (2006c)

esquematiza o processo de construção de uma superfície encurvada utilizado nas obras

de Gehry, através da obtenção e subdivisão da superfície em CAD (CATIA), corte das

partes obtidas através de uma cortadora e montagem de partes para formar a superfície

contínua (figura 2.63). Essas superfícies muitas vezes são geradas através de sistemas

generativos, produzindo uma enorme variedade de subdivisões de painéis como pode

ser verificada no Disney Concert Hall, Experience Music Project, Weatherhead e

Guggenheim Bilbao (figura 2.64).

39

Figura 2.63 – Processo de construção de uma superfíce encurvada (SASS, 2006c)

40

Figura 2.64 – Diferentes padrões dos painéis de fachada das obras de Gehry (SHELDEN, 2002)

A forma como os painéis são produzidos nessas obras seguem basicamente o

mesmo padrão, o que muda é a forma como os painéis são fixados na estrutura. No

Museu Guggenheim de Bilbao a estrutura foi racionalizada e subdivida e não

necessariamente acompanha o encurvamento dos painéis (figura 2.65). Já no Disney

Concert Hall (figura 2.66) e no Experience Music Project (figura 2.67) a estrutura

acompanha o encurvamento dos painéis e ambos foram fabricados com equipamentos

de prototipagem rápida.

41

Figura 2.65 – Estrutura racionalizada do Guggenheim Bilbao (SASS, 2006d)

Figura 2.66 – Estrutura do Disney Concert Hall (SASS, 2006d)

42

Figura 2.67 – Estrutura do Experience Music Project (SASS, 2006d)

43

2.5 O Método de Norman Foster

Figura 2.68 – Processo de projeto de Norman Foster

O processo de projeto de Norman Foster (figura 2.68), assim como o de Gehry,

também inclui desenhos, modelos digitais e físicos, porém através de diferentes

estratégias.

Na fase de concepção do projeto, a ênfase está no desenvolvimento de

modelos digitais e componentes do edifício através de programas paramétricos em um

ambiente colaborativo e na análise e simulação destes modelos através de

equipamentos de PR. Foster and Partners é um escritório internacional de arquitetura,

planejamento e design que possui associados em mais de 50 países e que falam 40

diferentes idiomas. Foster foi o pioneiro na utilização de “extranets” (Internet restrita à

rede da empresa) para permitir a colaboração de arquitetos associados de distantes

escritórios (SEEBOHM, 2006).

PR

OC

ES

SO

DE

PR

OJE

TO

AMBIENTE COLABORATIVO

Projeto conceitual

Desenvolvimento de componentes do edifício

PR: experimentação da forma

PR: simulação do modelo/ teste de construtibilidade

PR: fabricação direta de partes do edifício

Desenhos

Software paramétrico

Documentação arquitetônica

Execução da obra

MÉTODO | FOSTERFOSTERFOSTERFOSTER + PARTNERS+ PARTNERS+ PARTNERS+ PARTNERS

44

De acordo com Kilian (2006)1, o conceito de projeto paramétrico associado a

técnicas de PR também é aplicado em todas as fases do processo de projeto de Foster,

desde a exploração do projeto conceitual através de formas intuitivas de manipulação

tridimensional da forma ou através de formas lógicas com a utilização de regras de

projeto até a extração de desenhos bidimensionais para a documentação arquitetônica

tradicional. O responsável pelos projetos paramétricos é o “Specialist Modelling Group”

(SMG), cuja função vai muito além da modelagem 3D. Este grupo trabalha com a

tradução das intenções do projetista em linguagem computacional ou scriptings e

através desses códigos possibilita a criação de centenas de diferentes variações de um

projeto (LOUKISSAS, 2003). Um dos programas de desenho paramétrico utilizados pelo

SMG é o Generative Components, uma plataforma do programa MicroStation da

Bentley Systems (figura 2.69) que combina métodos de projetos baseados na

manipulação direta interativa e técnicas de programação tradicional.

Figura 2.69 – Generative components (SASS, 2006e)

1 KILIAN, A. Foster´s design process. [mensagem pessoal]. Mensagem recebida por Erica Pinheiro <[email protected]> de Axel Kilian <[email protected]> em 12 nov. 2006

45

Um exemplo notável da aplicação do projeto paramétrico pela equipe de Foster

é no desenvolvimento de componentes construtivos inteligentes, que se adaptam a

diversas situações no edifício, como é o caso da nova biblioteca da Universidade Livre

de Berlim (figura 2.70).

Figura 2.70 – Biblioteca da Universidade Livre

de Berlim (MAKOVSKY, 2006)

De acordo com Makovsky (2006) a parte interna da cobertura deste edifício é

composta por uma membrana translúcida de fibra de vidro que filtra a luz do dia e cria

uma atmosfera de concentração enquanto dispersas aberturas transparentes permitem

a visão momentânea do céu (figura 2.71). A casca externa é formada por painéis

alternados de vidro e alumínio, as quais deslizam para fora trabalhando como

elementos de ventilação. Uma estrutura metálica separa as camadas internas e

externas que formam a cobertura (figura 2.72).

O modelo prototipado do “The Berlin Brain” (figura 2.73), como ficou conhecida

a obra, foi confeccionado através da técnica SLS de PR e foi exibido na Royal Academy

of Arts em 2005, e mais recentemente no Pushkin Museum em Moscou em abril de

2006.

46

Figura 2.71 – Vista interna da Biblioteca da Universidade Livre de Berlim (MAKOVSKY, 2006)

Figura 2.72 – Vista externa da Biblioteca da Universidade Livre de Berlim (MAKOVSKY, 2006)

Figura 2.73 – The Berlin Brain – modelo confeccionado em SL (3TRPD, 2006)

Em sua oficina de maquetes, anexa ao escritório principal, Foster utiliza

equipamentos de prototipagem rápida como a 3DP, a cortadora a laser e

ocasionalmente a SL, em escritórios especializados. A PR é empregada em todas as

fases do projeto desde o projeto conceitual, na experimentação da forma, na simulação

e análise de modelos para testar componentes de sistemas construtivos em escala 1:1

(mockups), para apresentação dos modelos em escala aos clientes e na construção

direta do edifício (HANNA, 2006)2.

2 HANNA, S. Foster´s design process. [mensagem pessoal]. Mensagem recebida por Erica Pinheiro <[email protected]> de Sean Hanna <[email protected]> em 29 nov. 2006.

47

2.6 Análise comparativa entre os métodos de Gehry e Fos ter

Após analisar os processos de projeto de Frank Gehry e de Norman Foster,

percebe-se que estes dois arquitetos se utilizam de processos semelhantes àqueles

esquematizados por Mitchell e McCullough (figura 2.53) e por Sass (figura 2.54) no

início da seção 2.3.3.

Além disso, Larry Sass ainda classifica os processo projetuais de Gehry e

Foster respectivamente de pós e pré racional. No primeiro, o processo começa com a

criação de formas esculturais irracionais, ou seja, sem nenhum tipo de preocupação

com sua construtibilidade. Em seguida, sua equipe tenta racionalizar essas formas,

utilizando para isso sofisticados programas de computador que as transformam em

componentes industrializáveis. No caso de Norman Foster, o processo de projeto tem

início com o desenvolvimento do sistema construtivo com um nível de detalhamento

bastante aprofundado. Em seguida, o arquiteto "monta" suas formas utilizando as peças

pré-definidas da maneira como ele já sabe que elas poderão ser encaixadas. Sass

compara os dois processos a brinquedos de montar infantis - o processo de Gehry se

assemelharia ao Playmobil (figura 2.74), onde há um grande número de peças

específicas, mas um pequeno número de possibilidades de projeto, enquanto o

processo de Foster se assemelharia ao Lego (figura 2.75), em que há um número

limitado de peças, mas elas podem formar um número muito grande de diferentes

projetos.

A PR no método "Playmobil" (de Gehry) é importante para saber se o projeto,

como um todo, vai dar certo ou não. Através da utilização dessa tecnologia, a equipe de

Gehry consegue prototipar rapidamente alternativas precisas da forma inicialmente

esboçadas ou modeladas pelo arquiteto em material menos preciso, como papel e

arame. Já no método "Lego" (de Foster), por outro lado, a PR é importante para

assegurar que cada peça vai encaixar na outra perfeitamente. Nesse processo, o que

conta não é apenas a rapidez de produção de várias alternativas e a possibilidade de

comparação entre elas, mas o desenvolvimento de sistemas de encaixe e montagem.

Os diferentes processos de projeto observados nos arquitetos estudados

podem ser relacionados aos métodos de projeto chamados de "top-down" e "bottom-up"

48

por Mitchell em sua obra “The Logic of Architecture : Design, Computation, and

Cognition”. De acordo com a classificação de Mitchell (1996), no processo de projeto de

Foster (método bottom-up ou composição de baixo para cima) o arquiteto começa com

elementos de forma e função conhecidas, ou seja, utiliza seu conhecimento das

características formais e funcionais de elementos específicos de um vocabulário

arquitetônico e trabalha essas formas através operações e regras gramaticais de modo

a estabelecer uma conexão funcional. A maior dificuldade em construir tal sistema está

em encontrar a maneira correta de obter funções de nível mais alto a partir daquelas de

nível mais baixo. É como, por exemplo, distribuir espaços com dimensões dadas em

uma planta ou equipamentos em uma cozinha. No caso do arquiteto Norman Foster é

nesse momento que o software paramétrico entra como principal aliado.

No processo de projeto de Gehry (método top down ou composição de cima

para baixo) o arquiteto parte da concepção da forma e função do sistema como um

todo, passando então a trabalhar nos detalhes. Neste sistema, ao contrário do processo

de Foster, o arquiteto utiliza seu conhecimento de características formais e funcionais

para sugerir escolhas e adaptações apropriadas de elementos de modo a atender a

determinadas funções em um dado contexto. Nesse método, a tarefa consiste em

refinar o projeto até o ponto em que as formas dos elementos de mais baixo de nível

estejam especificadas e sua adequação funcional possa ser demonstrada. A maior

dificuldade aqui está em encontrar desenhos exeqüíveis para elementos de baixo nível

funcionalmente adequados, ou em descobrir uma maneira de detalhar um projeto

esquemático com o uso dos elementos de baixo nível disponíveis. Por exemplo, um

arquiteto pode partir do contorno de um edifício, passando em seguida a detalhar suas

subdivisões internas. Gehry and Partners conseguiu se destacar através do

desenvolvimento de uma tecnologia de projeto específica da plataforma CATIA que

consegue vencer algumas das dificuldades impostas pelo processo caracterizado por

Mitchell.

49

Figura 2.74 – Processo de Gehry – semelhante ao Playmobil (SASS, 2006f)

Figura 2.75 – Processo de Foster – semelhante ao Lego (SASS, 2006f)

50

3. METODOLOGIA

Os experimentos sobre confecção de maquetes físicas por meio de PR

constituíram-se em exercícios exploratórios que buscaram conhecer e utilizar novas

técnicas e equipamentos para a produção digital de maquetes arquitetônicas.

A idéia inicial, ainda no projeto de pesquisa, era desenvolver experimentos que

exemplificassem a produção automatizada de dois tipos de maquetes.

O primeiro tipo seriam as maquetes desenvolvidas nos processo de projeto

conhecido como top down (figura 3.1), ou seja, quando o arquiteto inicia seu processo

de projeto pelo volume geral do edifício, detalhando-o progressivamente até chegar nos

elementos construtivos. Esse método é utilizado, por exemplo, pelo arquiteto Frank

Gehry, estudado na seção 2.4 deste trabalho. O objetivo do experimento, neste caso,

seria reproduzir uma volumetria simplificada de um edifício ou do seu plano de massas

inicial.

Figura 3.1 – Maquete produzida pelo método top down no escritório de Frank Gehry (SASS, 2006h)

51

O segundo tipo de maquete corresponderia às maquetes produzidas em um

processo de projeto conhecido como bottom up, no qual o arquiteto inicia seu processo

projetual definindo os elementos básicos da construção. Esses elementos são então

encaixados, montados de diferentes maneiras, até formar o edifício completo. Esse é o

método utilizado, por exemplo, pelo arquiteto Norman Foster, e estudado na seção 2.5

desta pesquisa. Neste segundo caso pretendia-se fazer um estudo das possibilidades

de se reproduzir um sistema construtivo de um edifício, assim como fizeram

recentemente no MIT, Joo e Kovidvisith (2006) utilizando os equipamentos Z-Corp,

Waterjet e Laser Cutter.(figura 3.2).

Figura 3.2 – Sistema construtivo do envelope da Swiss Re (JOO; KOVIDVISITH, 2006)

Contudo, durante o desenvolvimento dos exercícios concluiu-se que,

experimentos para exemplificar esses dois métodos demandariam muito tempo e

seriam muito extensos para um trabalho de mestrado.

52

Optou-se, então, por desenvolver, na etapa final desta pesquisa, uma maquete

de um projeto desenvolvido por meio do método top down (de cima para

baixo), uma vez que esse costuma ser o método mais utilizado nas

etapas iniciais dos exercícios projetuais desenvolvidos na maioria dos

cursos de arquitetura. Determinou-se, então, que o projeto a ser

utilizado como exemplo nos exercícios de modelagem e produção de

maquetes seria o Museu Guggenheim de Bilbao , de Frank Gehry, por se tratar de

uma forma difícil de ser produzida pelos métodos tradicionais de

maquetaria.

3.1 Locais de experimentação

Os experimentos foram conduzidos no Laboratório de Prototipagem para

Arquitetura e Construção (LAPAC) da FEC – Unicamp e no Centro de Pesquisas

Renato Archer (CenPRA) e dividido em várias etapas, as quais permeavam entre a

modelagem geométrica tridimensional (protótipo virtual) e a produção de maquetes

físicas.

3.2 Materiais utilizados

Nas etapas experimentais da pesquisa, foram utilizados os materiais e

equipamentos conforme mostram as tabelas 3.1 e 3.2:

Tabela 3.1 – Materiais utilizados na modelagem geométrica

MODELAGEM GEOMÉTRICA TRIDIMENSIONAL

Software de preparo dos modelos a serem prototipados

Material iconográfico do Museu

Guggenheim de Bilbao

Software de modelagem

geométrica tridimensional Impressora 3d

zcorp-310

cortadora a laser universal laser

system x-660-60

stratasys fdm vantage

i

Plantas do edifício

SketchUp Zedit Pepakura designer

Fotos do edifício

AutoCAD Zprint

AutoSlice (desenvolvido no próprio LAPAC)

Insight

53

Tabela 3.2 – Equipamentos utilizados nos experimentos de produção de maquetes físicas

EXPERIMENTO DE PRODUÇÃO DE MAQUETES FÍSICAS

LAPAC

CENPRA

EQUIPAMENTOS

IMPRESSORA 3D

CORTADORA A

LASER

FDM

Modelo

ZCorp-310 X-660-60 Vantage i

Fabricante

ZCorporation Universal Laser

Systems Inc. Stratasys

Tipo do Modelo digital

3D 2D 3D

Zprint Pepakura

Software de preparo dos modelos a serem

prototipados

Zedit AutoSlice

Insight

Pó zp130

Papel cartão Abs

Materiais utilizados

Gesso odontológico

Acrílico Abs solúvel

Pós-processamento

Jato de ar / resina

Montagem / fita adesiva

Retirada dos suportes / lavadora ultra-som

O experimento de produção de maquetes físicas teve como variável

independente, o modelo geométrico tridimensional do Museu Guggenheim de Bilbao, de

Frank Gehry. Para gerar este modelo foram analisados 3 métodos na busca da

combinação entre facilidade de uso do software de modelagem e precisão do modelo.

Foram utilizados os programas de modelagem geométrica SketchUp e AutoCAD para

gerar os modelos e o programa Zprint para a análise dos mesmos.

Este experimento teve como variáveis dependentes as seguintes

características:

• Tempo gasto na confecção;

• custo;

• qualidade das maquetes físicas obtidas.

54

Estas características variaram de acordo com o equipamento utilizado,

materiais e/ou técnica utilizada na confecção da maquete.

Neste experimento foram utilizados 3 tipos de equipamentos, variando os

materiais e técnicas de montagem da maquete, gerando assim 5 alternativas (5

experimentos) como mostra a tabela 3.3:

Tabela 3.3 – Alternativas geradas de acordo com o equipamento utilizado

Material 1

Experimento 1

IMPRESSORA 3D (ZCORP)

Material 2

Experimento 2

FDM

Experimento 3

Montagem A

Experimento 4

CORTADORA A LASER

Montagem B

Experimento 5

55

4. EXPERIMENTOS

4.1 Desenvolvimento do Modelo geométrico tridimensi onal

4.1.1 Modelagem com SketchUp

O programa utilizado para a produção do modelo geométrico 3D do Museu

Guggenheim de Bilbao (figura 4.1) foi definido em função da complexidade das formas

e das informações que se tinha para a construção deste modelo. Sendo assim, o

primeiro software a ser experimentado foi o SketchUp, que é um programa de

modelagem tridimensional por superfícies, desenvolvido pela empresa @Last Software

recém adquirida pelo Google. O slogan do software é “3D para todos”, isto se deve ao

fato de se tratar de um programa bastante intuitivo, desenvolvido para estágios

conceituais de projeto.

Figura 4.1 – Museu Guggenheim de Bilbao (ITEA, 2007)

56

A criação do modelo volumétrico do Museu Guggenheim de Bilbao no

SketchUp foi favorecida porque suas ferramentas permitem alterar formas e volumes de

maneira muito fácil, como se fosse uma escultura manual. Além disso, o software é uma

excelente ferramenta para apresentação de modelos e também permite exportar para

outros formatos como DWG, DXF, 3DS, OBJ, XSI OU VRML.

A modelagem geométrica teve início com a importação das plantas baixas3 e

de fotos do Museu Guggenheim de Bilbao para o software (figura 4.2, 4.3 e 4.4). Esses

materiais auxiliaram a modelagem volumétrica simplificada (top down) de forma

“escultórica”, uma vez que não se dispunha de todos os parâmetros necessários para a

modelagem completa do edifício, como medidas e ângulos precisos.

Contudo, se por um lado o programa proporciona facilidade de modelagem, por

outro demonstra muitos problemas quando exportado para os programas das máquinas

de PR.

Neste experimento, o modelo finalizado no SketchUp (figura 4.5), foi exportado

em formato 3DS, e importado no software ZPrint, próprio da impressora 3D ZCorp-310,

demonstrando muitos erros. Esses erros são verificados nas figuras onde as áreas

escuras representam falhas na sua estrutura (figuras 4.6, 4.7 e 4.8).

De acordo com Volpato (2007), as máquinas de prototipagem rápida exigem

um cuidado especial quanto à precisão do modelo volumétrico, os quais devem ser

interpretados como um objeto único e consistente. Para garantir essa consistência os

modelos devem ser sólidos ou se modelados através de superfícies, essas devem

conter intersecções bem definidas, evitando falhas e superposições de superfícies. Em

resumo, o modelo deve ser totalmente fechado, formando o volume exato de material

que será reproduzido na máquina de PR.

Neste primeiro experimento, pode-se então concluir que o software SketchUp é

uma excelente ferramenta para criação e representação visual de modelos. Segundo

Mills (2007), é um programa bastante intuitivo, pois prevê os traços ao se desenhar, ou

seja, quando se move o mouse para uma direção específica, os volumes ganham altura

ou largura de forma equivalente. Porém, não é uma ferramenta adequada quanto à

3 Anexo A.

57

precisão e tolerância, pois o modelo geométrico resultante apresenta muitas falhas na

malha de triângulos que compõem a sua superfície.

Figura 4.2 – Modelo trabalhado no SketchUp – planta do museu (EL CROQUIS, 1995); foto da maquete (PIROUX, 2007)

58

Figura 4.3 – Modelo trabalhado no SketchUp – planta do museu (EL CROQUIS, 1995); foto do museu (SASS, 2006a); foto aérea (GREAT BUILDINGS, 2007)

Figura 4.4 – Modelo trabalhado no SketchUp – foto aérea (GREAT BUILDINGS, 2007); foto do museu (WIKIPEDIA, 2007)

59

Figura 4.5 – Modelo finalizado no SketchUp

Figura 4.6 – Erros na estrutura do modelo, detectados no software ZPrint

60

Figura 4.7 – Erros na estrutura do modelo, detectados no software ZPrint

Figura 4.8 – Erros na estrutura do modelo, detectados no software ZPrint

61

4.1.2 Modelagem no AutoCAD 2006 com superfícies

Neste segundo experimento o modelo criado anteriormente no SketchUp foi

exportado em formato DXF e importado para o AutoCAD. Nele, o modelo foi totalmente

redesenhado sobre o anterior, por meio de superfícies, com a utilização dos comandos

edgesurf, 3dpoly e region. Através desses comandos, foi possível trabalhar o modelo

como uma superfície contínua, evitando arestas irregulares, coincidindo vértices e

evitando superfícies sobrepostas (figura 4.9).

Figura 4.9 – Modelo trabalhado no AutoCAD através de superfícies contínuas

O modelo assim obtido demonstrou ser mais preciso que o anterior,

gerado no programa SketchUp (figuras 4.10 e 4.11).

Depois de finalizado no AutoCAD, o modelo foi então exportado através do

comando 3dsout, no formado 3DS e novamente aberto no programa Zprint.

62

Figura 4.10 – Modelo finalizado no AutoCAD

Figura 4.11 – Modelo finalizado em 3D Wireframe no AutoCAD

Mesmo com toda a precisão aplicada na referida modelagem, esta ainda

apresentou alguns erros, como mostra a figura (4.12). De acordo com Volpato (2007),

as partes escuras representam a inversão dos vetores normais, ou normais

inconsistentes, que acontece quando a regra da mão-direita4 para orientação da normal

em relação ao triângulo não é respeitada e há uma inconsistência na representação.

4 A regra da mão-direita determina a direção positiva do eixo Z quando as direções X e Y são conhecidas em um sistema de coordenadas 3D.

63

Mesmo quando os vetores normais são consistentes com a regra da mão-direita, pode

haver uma inversão de triângulos, indicando direção contrária do modelo.

A inversão dos vetores normais, porém, é um erro que pode ser corrigido. No

próprio software Zprint o modelo pode ser direcionado para um outro software que

acompanha a impressora 3D Zcorp, o ZEdit. Esse software permite que se indique as

normais que devem ser invertidas para corrigir o modelo. O modelo corrigido pode

então ser reenviado ao Zprint para ser impresso em 3D (figura 4.13). O software ZPrint

também permite que o modelo seja exportado no formato STL, que segundo Volpato

(2007) é hoje considerado um padrão para equipamentos de PR e implementado na

maioria dos sistema CAD.

Figura 4.12 – Inversão dos vetores normais detectados no software Zprint

64

Figura 4.13 – Modelo corrigido e finalizado no software ZEdit

4.1.3 Modelagem no AutoCAD 2007 com sólidos

Apesar do segundo experimento de modelagem ter sido mais bem sucedido

que o primeiro, ele ainda apresentou alguns erros na orientação das

superfícies.

Neste último experimento de modelagem geométrica procurou-se construir o

edifício escolhido com a utilização apenas de sólidos, e não de faces, com o objetivo de

melhorar a qualidade do arquivo STL exportado.

O AutoCAD 2007 possui o comando Loft, que permite a criação de sólidos de

grande complexidade. Até essa versão era possível criar sólidos apenas por dois

métodos:

65

- a partir de primitivas (cubos, cilindros, toróides e esferas);

- a partir da extrusão ortogonal de polylines complexas;

- a partir da conversão de uma polyline em um sólido girado, através do

comando “revolve”.

Além disso, era possível também editar os sólidos criados pelos métodos

acima, por meio de operações boleanas (união, subtração e intersecção) e por meio do

comando slice, que permite seu fatiamento a partir da definição de planos.

Neste experimento, o modelo criado anteriormente com superfícies foi

totalmente modelado em sólidos através do comando loft. Utilizando o modelo de

superfícies como referência, foi possível redesenhar a parte superior de inferior de cada

volume do modelo através de polylines e utilizar o comando loft para construir o volume

sólido unindo a base ao topo em cada bloco (figuras 4.14 e 4.15).

Figura 4.14 – Redesenho da faces superiores e inferiores do volume em polylines

66

Figura 4.15 – Utilização do comando loft para construção do volume sólido

Esse mesmo procedimento foi repetido em todos os demais volumes do

Museu Guggenheim de Bilbao, até formar o modelo volumétrico completo (figura 4.16 e

4.17). O modelo finalizado no AutoCAD 2007 pôde então ser exportado a partir do

próprio AutoCAD, em formato STL, através do comando stlout. O AutoCAD 2007 não

permite a exportação para 3DS, sendo necessária uma outra versão para realizar essa

operação.

É importante ressaltar que, na modelagem através de sólidos, a consistência

do modelo normalmente é garantida, e o modelo não apresenta problemas em sua

estrutura quando enviado para as máquinas de PR.

67

Figura 4.16 – Modelo criado com sólidos utilizando o comando loft

Figura 4.17 – Modelo visualizado em 3D Wireframe

68

4.2 Produção de maquetes físicas

4.2.1 1º Experimento – Impressão na ZCorp com pó zp130

O modelo geométrico tridimensional do Museu Guggenheim de Bilbao (figuras

4.16 e 4.17), modelado em sólidos no AutoCAD 2007 foi utilizado neste experimento

para a impressão na ZCorp utilizando o pó zp130 e também para os demais

experimentos.

Neste experimento, foram seguidas as instruções e materiais indicados pelo

fabricante (figura 4.18):

- Abaixa-se a câmara do lado esquerdo da máquina e coloca-se o pó zp130 até

preenchê-la. A quantidade de pó colocada pode ser consultada antes do funcionamento

da máquina usando o comando check powder level.

- Aciona-se o comando fill bed, para que um rolo espalhe o pó, levando-o da

câmara esquerda para a câmara direita e nivelando-o nesta câmara (onde a maquete

vai ser construída).

- Depois de preparadas as duas câmaras, aciona-se o comando 3D Print.

Dessa forma a máquina se aquece até a temperatura necessária e começa a enviar o

modelo 3D para a impressão, camada por camada. Um cabeçote vai espalhando um

líquido chamado binder pelas seções da “fatia” do modelo enviada pela máquina e em

seguida o rolo espalha o pó. Esse líquido endurece em contato com o pó formando

cada camada da maquete. Esse movimento é repetido várias vezes até formar a

maquete completa. Quando a maquete fica pronta está totalmente encoberta pelo pó,

no lado direito da câmara. O pó não utilizado deve ser então retirado com cuidado,

levantando a câmara direita lentamente e jogando-o para a câmara esquerda para ser

novamente utilizado (figura 4.18 A e B).

- Quando a maquete já aparece na superfície da câmara, deve-se utilizar

pincéis e retirar o excesso cuidadosamente para não estragar a peça (figura 4.18 C).

- Retirada da câmara, a maquete é transportada para uma outra máquina para

que o excesso de pó seja retirado com jato de ar (figura 4.18 D, E e F).

- Finaliza-se a peça aplicando uma resina para fixação superficial (figura 4.19).

69

A

B

C D

E F

Figura 4.18 – Registro fotográfico do Experimento 1

70

Figura 4.19 – Modelo resultante do Experimento 1 (200 x 200 x 85mm)

71

4.2.2 2º Experimento – Impressão na ZCorp com outros materiais

Neste experimento, repetiu-se a confecção do protótipo com a máquina

ZCorp, entretanto modificou-se o material utilizado. Experimentou-se materiais

comumente utilizados na confecção de maquetes arquitetônicas, como o gesso comum

e o gesso odontológico.

Inicialmente, parte do modelo definido foi produzido segundo as instruções e

material recomendado pelo fabricante (figura 4.20) para servir como objeto de controle.

Em seguida, foram determinadas as variáveis envolvidas no processo que poderiam

afetar a dificuldade de pós-processamento, a resistência, a qualidade e a resolução do

modelo:

- Tipo de pó utilizado na impressão;

- o aglutinante;

- o índice de saturação;

- a espessura da camada;

- o acabamento superficial.

Foram então realizados diversos testes (figura 4.21), sendo que, em cada um

deles, apenas uma variável era alterada, enquanto as demais eram mantidas fixas.

As variáveis identificadas no processo e as alternativas consideradas para

cada variável são apresentadas na Tabela 4.1.

72

Tabela 4.1 : Variáveis envolvidas no processo de impressão 3D.

Variável

A.

Pó para

impressão

B.

Aglutinante

C.

Índice de

saturação e

espessura

da camada

D.

Acabamento

superficial

E.

Tipo de

maquete

Procedimento

normal,

segundo

instruções do

fabricante

Pó fornecido

pelo

fabricante

Aglutinante

fornecido

pelo

fabricante

Determinado

por meio do

software da

máquina

Cianocrilato

Não há

especificação

do fabricante

Alternativas

analisadas

Gesso

comum e

odontológico

tipos I, II e III

Binder ZCorp

e água

destilada e

deionizada

Deve ser

ajustado ao

pó, de acordo

com sua

porosidade

Líquido para

acabamento

de superfícies

em gesso;

spray para

pintura de

objetos em

gesso

Os testes

iniciais foram

realizados

apenas no

modelo

definido para o

teste.

Foram realizados experimentos com os 4 diferentes tipos de gesso listados na

Tabela 1, com duas opções de líquidos aglutinantes, o fornecido pelo fabricante e água

destilada deionizada, com 3 opções de nível de saturação e espessura da camada, e

com 3 opções de acabamento superficial, mas apenas para um tipo de maquete – o

modelo volumétrico definido para o teste (parte do modelo do Museu Guggenheim).

Depois de realizados vários testes5 com os gessos definiu-se que a melhor

configuração para esse tipo de material seria a utilização do gesso odontológico, com

acabamento natural, saturação 30 e espessura da camada 30 (figura 4.22).

Definido o material alternativo e a sua respectiva configuração analisada nos

testes, o modelo volumétrico completo do Museu Guggenheim de Bilbao, modelado nos

primeiros experimentos, foi enviado para fabricação na impressora 3D.

5 Ver testes realizados na impressora ZCorp e gesso odontológico no Apêndice A.

73

Na etapa final da fabricação deste modelo, ou seja, na limpeza da peça (figura

4.23), grande parte do material residual (gesso) ficou aderida à base e ao próprio

modelo, não sendo possível de ser retirado com o jato de ar, dificuldade essa que foi

superada quando a peça foi submetida à lavagem em água corrente (figura 4.24).

Por meio deste experimento pode-se perceber que é possível produzir

maquetes arquitetônicas na impressora 3D utilizando o gesso odontológico (figura

4.25), que é um material de baixo custo. O uso desse material acarreta, sem dúvida,

uma redução na qualidade do modelo obtido, tanto do ponto de vista de sua resistência,

como de sua resolução, mas o modelo obtido é suficientemente bom para o uso nas

etapas iniciais e intermediárias do processo de projeto em arquitetura, em que não se

exige tanta precisão e em que são utilizados predominantemente estudos volumétricos.

Um efeito indesejável do uso da água destilada deionizada no lugar do binder produzido

pelo fabricante é que ela provoca a queima precoce do cabeçote de impressão, como já

havia sido notado por Aguiar et al (2005). Isto faz com que a economia conseguida não

seja tão significativa como imaginado originalmente.

74

Figura 4.20 – Parte do modelo testado na impressora

3D, com material recomendado pelo fabricante Figura 4.21 – Primeiros testes utilizando

gesso comum

Figura 4.22 – Uma das alternativas analisadas nos

testes

Figura 4.23 – Limpeza do modelo prototipado em gesso (Experimento 2)

Figura 4.24 – Modelo prototipado submetido a lavagem em água corrente (Experimento 2)

Figura 4.25 – Modelo final obtido com a utilização do gesso (Experimento 2)

75

4.2.3 3º Experimento – Impressão na FDM

O presente experimento foi conduzido no CenPRA utilizando o equipamento

Stratasys FDMTM System, modelo Vantage i (ABS). Este equipamento possui um

software chamado Insight que prepara o modelo geométrico tridimensional a ser

prototipado. O modelo é importado em formato STL e através de um comando chamado

slice, o software envia as camadas do modelo geométrico para a máquina FDM. Esse

modelo pode ser construído de duas maneiras: hachurado (shell), que fica vazado

internamente (figura 4.26) ou totalmente sólido.

Figura 4.26 – Registro fotográfico do processo de PR do Experimento 3

Durante o processo de produção, a máquina constrói o modelo com um tipo

especial de plástico ABS com baixo ponto de fusão, que pode ser branco ou em cores,

e cria suportes para os detalhes em um tipo de ABS solúvel, na cor marrom escuro

(figura 4.27).

Figura 4.27 – Maquete prototipada na FDM ainda com os suportes (Experimento 3)

76

Depois de finalizado na FDM (figura 4.28), o modelo é transportado para uma

lavadora ultra-som, mergulhado numa solução de 95% água e 5% de soda cáustica

aquecida, onde o ABS resistente permanece e os suportes são dissolvidos, sem a

intervenção do usuário, sistema também chamado de Waterworks.

Figura 4.28 – Modelo finalizado na FDM -Experimento 3 (200 x 200 x85mm)

77

4.2.4 4º Experimento – Cortadora a laser + Pepaku ra Designer

Neste experimento, o objetivo foi fabricar a maquete física do Museu

Guggenheim de Bilbao utilizando a cortadora a laser Universal Laser Systems X-660-

60, existente no LAPAC. Este experimento testou a construção 3D a partir de um

modelo sólido planificado. Utilizou-se o software chamado Pepakura Designer

desenvolvido por Mitani e Suzuki na Universidade de Tóquio (figura 4.29). O Pepakura

consiste num método desenvolvido para transformar brinquedos modelados no

computador em modelos para serem montados em papel. O Pepakura racionaliza o

modelo 3D, une as superfícies adjacentes, planifica e subdivide o modelo 3D,

desdobrando-o em partes correspondentes ao modelo original. O programa também

especifica as linhas de corte, de vinco e as abas de colagem em cada uma das peças

para que sejam posteriormente montadas. (MITANI; SUZUKI, 2004).

Figura 4.29 –Pepakura Designer (MITANI; SUZUKI, 2004)

O programa Pepakura Designer permite a importação do modelo geométrico

em diferentes extensões: OBJ, DXF, 3DS, MQO, KMZ e STL. Nesse experimento,

foram testados as extensões DXF, 3DS e STL, sendo que a melhor resposta foi obtida

utilizando este último formato, que resultou em um número menor de partes

desdobradas e em formatos mais simples (figura 4.30).

78

Figura 4.30 – Desenvolvimento no programa Pepakura Designer (19.074 faces)

Depois de decompostas, as partes resultantes podem ser salvas ou exportadas

em DXF e abertas no AutoCAD. Dentro do AutoCAD (figura 4.31), o arquivo pode ser

enviado para a cortadora a laser (figura 4.32), seguindo uma configuração parecida com

a emissão de um arquivo para a plotagem. Porém, onde se configura cores e espessura

das penas, no driver da cortadora a laser são especificados o tamanho do papel, a

potência do laser e o tipo de corte (vinco ou corte) dependendo do material que será

usado. Neste experimento, foi determinado que as peças seriam cortadas no papel

cartão, que possui uma espessura de papel que permite que as peças seja facilmente

dobradas, encurvadas e coladas, possuindo ao mesmo tempo a rigidez e estabilidade

necessárias para a montagem do modelo volumétrico.

Na cortadora a laser a potência do raio e a velocidade de movimentação do

cabeçote são definidas em função das seguintes variáveis:

79

- Tipo de material;

- espessura do material;

- geometria a ser cortada.

O uso de potências muito altas, em especial quando combinadas a velocidades

muito baixas, ou ainda o envio de geometrias com linhas sobrepostas ou

demasiadamente próximas podem resultar no excessivo aquecimento e no surgimento

de fumaça em excesso ou até mesmo de chamas. Além de danificar o material que está

sendo cortado, a fumaça em excesso e as chamas podem prejudicar o equipamento.

Por esse motivo foi necessário realizar testes preliminares para a identificação da

velocidade e potência mais adequadas ao corte do papel cartão utilizado. Além disso,

foi feita uma “limpeza” do desenho, de maneira a evitar linhas sobrepostas ou

demasiadamente próximas (figura 4.33).

O programa Pepakura subdividiu o modelo em aproximadamente 100 partes,

que foram cortadas separadamente em papel cartão. Para facilitar a montagem das

peças cortadas em papel cartão pela cortadora a laser (figura 4.34), o software

Pepakura possibilita a identificação das peças à sua parte correspondente no modelo

volumétrico através do comando (Ctrl+K) check corresponding face (figura 4.35) e do

(Ctrl+N) connect faces (figura 4.36).

Utilizando o programa Pepakura e os comandos check corresponding face e

connect faces como auxiliares, as peças foram sendo identificadas e coladas uma a

uma com cola branca. Posteriormente verificou-se que o papel cartão dispensava o uso

das abas de colagem, sendo mais indicado fixar as peças com fitas adesivas em locais

estratégicos (figuras 4.37, 4.38 e 4.39).

80

Figura 4.31 – Resultado do desdobramento

aberto no AutoCAD

Figura 4.32 – Cortadora a laser em funcionamento

Figura 4.33 – Peça incendiada na cortadora a laser

Figura 4.34 – Peças do modelo do Museu Guggenheim

de Bilbao cortadas na cortadora a laser

Figura 4.35 – Checando o comando check corresponding face no Pepakura

Figura 4.36 – Verificando o comando connect faces no Pepakura

81

Figura 4.37 – Peças montadas e fixadas com fita adesiva no Experimento 4

Figura 4.38 – Modelo em fase de montagem no papel cartão no Experimento 4

Figura 4.39 – Modelo finalizado em papel cartão no Experimento 4 (200 x 200 x 85mm)

82

4.2.5 5º Experimento – Cortadora a laser + AutoSlice

Neste experimento com a cortadora a laser Universal Laser Systems X-660-60

existente no LAPAC, usada no experimento anterior, variou-se o processo de

transformação 3D em 2D. Neste caso utilizou-se um processo parecido com o método

chamado LOM (laminated object manufacturing). Como o próprio nome já sugere, o

LOM é um processo de fabricação de objetos em lâminas. Esse processo é

comercializado pela Cubic Technology e se baseia na deposição sucessiva de folhas de

materiais contendo adesivos em um dos lados para construir a peça camada por

camada (VOLPATO, 2007).

Para desenvolver este experimento baseado no processo LOM, utilizou-se o

modelo geométrico tridimensional modelado em sólidos no Autocad 2007 e um software

desenvolvido no LAPAC pela profa. Gabriela Celani, o AutoSlice, que é um programa

desenvolvido em linguagem VBA (Visual Basic for Application) e que fatia objetos

sólidos na espessura definida pelo usuário (figura 4.40).

Figura 4.40 – Interface do AutoSlice

O usuário escolhe os pontos conforme a indicação da interface e determina a

espessura da camada a ser fatiada. Depois disso, aciona-se o botão “fatiar último objeto

83

criado”, que precisa ser necessariamente um sólido. O programa então fatia o objeto de

acordo com as informações oferecidas na interface (figura 4.41).

Depois disso o programa espalha (desempilha) as fatias na área de trabalho

do AutoCAD (figura 4.42), de onde podem ser enviadas para a cortadora a laser.

Neste experimento, foram construídas duas maquetes. Na primeira utilizou-se

papel cartão na espessura de 1mm para formar as camadas do Museu Guggenheim de

Bilbao e na segunda o material escolhido foi o acrílico incolor nas espessuras de 1 e

2mm.

Para controlar a montagem e execução da maquete camada por camada, as

fatias criadas com o AutoSlice no AutoCAD, foram enviadas num grupo de 3 fatias por

vez para a cortadora a laser, configurando as cores das linhas, a velocidade e potência

do laser primeiro para o corte do papel cartão (figura 4.43) e depois para o corte do

acrílico (figura 4.48 ). Assim que eram cortadas, as fatias já eram empilhadas e coladas

para que não houvesse erro na seqüência das camadas.

Para colar a maquete construída em papel cartão (figuras 4.44, 4.45 e 4.46)

utilizou-se cola branca. O modelo finalizado em camadas com o papel cartão (figura

4.47) ficou um pouco ‘achatado’ em relação ao modelo original, talvez pelo fato da

espessura do papel escolhido não ser totalmente compatível com a espessura da

camada utilizada para fatiar o modelo no AutoSlice.

Para colar a maquete construída em acrílico (figura 4.49) utilizou-se cola para

acrílico (uma mistura de água com clorofórmio). Essa substância reage em contato com

o acrílico, colando as placas sem deixar nenhum resíduo aparente (figura 4.50).

84

Figura 4.41 – Modelo fatiado no AutoSlice

Figura 4.42 – Fatias do modelo espalhadas pelo AutoSlice

85

Figura 4.43 – Cortadora a laser cortando o papel cartão

para o Experimento 5 Figura 4.44 – Colagem das camadas no Experimento 5

Figura 4.45 – Colagem das camadas no Experimento 5 Figura 4.46 – Colagem das camadas no Experimento 5

86

Figura 4.47 – Maquete finalizada em papel cartão no Experimento 5 (400 x 400 x 100mm)

Figura 4.48 – Cortadora a laser cortando o acrílico para

o Experimento 5 Figura 4.49 – Colagem das camadas em acrílico no

Experimento 5

87

Figura 4.50 – Maquete finalizada em acrílico no Experimento 5 (200 x 200 x 85mm)

88

5. ANÁLISE E INTERPRETAÇÃO DOS DADOS

Este capítulo tem por objetivo traçar uma análise comparativa entre os

experimentos de produção das maquetes físicas. Aqui não serão avaliados os

diferentes métodos de modelagem geométrica tridimensional utilizados, visto que o

mesmo modelo 3D virtual do Museu Guggenheim de Bilbao serviu de base para a

confecção de todas as maquetes físicas (aquele modelado com sólidos). Serão

consideradas nesta análise, somente o tempo de preparo do modelo digital visando sua

produção em cada máquina de PR e suas etapas de produção no LAPAC e no

CenPRA.

A tabela 5.1 permite comparar todas as variáveis presentes nos 5

experimentos realizados: tempo de preparo do modelo digital em cada equipamento de

PR, materiais utilizados, custo dos materiais, tempo gasto por cada equipamento de

PR, tempo gasto no pós-processamento, vantagens e limitações na execução de cada

uma das maquetes produzidas nos 5 experimentos realizados no LAPAC e no CenPRA.

89

Tabela 5.1 : Tabela comparativa dos experimentos de produção das maquetes físicas

Variáveis

1º EXPERIMENTO

Impressão na ZCorp

com pó zp130

2º EXPERIMENTO

Impressão na ZCorp com

gesso odontológico

3º EXPERIMENTO

Impressão na FDM

4º EXPERIMENTO

Cortadora laser+

Pepakura

5º EXPERIMENTO

Cortadora laser+

AutoSlice

Laboratório utilizado LAPAC LAPAC CenPRA LAPAC LAPAC

Tempo de preparo do modelo digital para a produção em PR

ZEdit / ZPrint 20 minutos

(utilizou-se o modelo

preparado no experimento anterior)

Insight 25 minutos

Pepakura /AutoCAD 1 hora e 10 minutos

AutoSlice /AutoCAD 2 horas e 30 minutos

Material utilizado Pó zp 130 + binder + cianocrilato

Gesso Troquel 4 (Polidental) + água deionizada

Abs (processo) Abs (suporte)

Papel cartão, cola e fita adesiva

Papel cartão de

1mm e cola branca / Chapa de acrílico transparente 1 e 2mm e cola para

acrílico

Custo do material / R$

R$ 53,14

R$ 6,00

Peça (processo + suporte)

R$ 50,83

R$ 5,85

R$ 5,85 (modelo de

papel)

R$ 52,80 (modelo de acrílico)

Tempo gasto na produção pela máquina de PR

Impressão: 54 minutos

Impressão: 54 minutos

Impressão: 15 horas e 02 minutos

Corte das peças:

2 horas

Corte das peças (para ambas as

maquetes): 1 hora e 20 minutos

Tempo gasto no pós-processamento

Limpeza (jato de ar) e

aplicação de cianocrilato

1 hora e 15 minutos

Limpeza (jato de ar / lavagem com água)

1 hora e 40 minutos

Limpeza (ultra-som) – 2 horas e 10 minutos

Montagem e

colagem das peças – 12 horas

Montagem da maquete (para

ambas as maquetes) – 45 minutos

90

Tabela 5.1 : (Continuação)

Variáveis

1º EXPERIMENTO

Impressão na ZCorp

com pó zp130

2º EXPERIMENTO

Impressão na ZCorp com

gesso odontológico

3º EXPERIMENTO

Impressão na FDM

4º EXPERIMENTO

Cortadora laser+

Pepakura

5º EXPERIMENTO

Cortadora laser+

AutoSlice

Vantagens na execução

A maquete do Museu

Guggenheim de Bilbao apresentou boa

precisão nos detalhes, média

resistência mecânica e bom acabamento

superficial. O processo favorece a execução de maquetes

detalhadas e de apresentação.

Rapidez no processo.

Baixo custo do material; O processo favorece a

execução de maquetes de estudo volumétrico, nos

estágios iniciais e intermediários do processo

de projeto.

A maquete do Museu Guggenheim de Bilbao

apresentou ótima , precisão nos detalhes, ótima

resistência mecânica e ótimo acabamento superficial; O processo favorece a execução de maquetes

detalhadas e de apresentação; Ambiente limpo.

A maquete do

Museu Guggenheim de Bilbao

apresentou média precisão,

médio acabamento superficial e boa

resistência mecânica.

O processo favorece a execução de

modelos complexos em papel e

maquetes de estudo volumétrico.

A maquete do

Museu Guggenheim de Bilbao

apresentou média precisão,

médio acabamento superficial e boa

resistência mecânica.

O processo favorece a execução de

modelos volumétricos

complexos com facilidade e rapidez.

Limitações na execução

Alto custo do material; Gera pó no ambiente; Jateador e aspirador

produzem ruídos altos.

A maquete do Museu Guggenheim de Bilbao

apresentou baixa precisão nos detalhes,

baixa resistência mecânica e baixo acabamento superficial.

Jateador e aspirador produzem ruídos altos.

Alto custo do material; Processo lento.

Gera grande

quantidade de peças em modelos

complexos e relativa demora na

montagem da maquete;

Cortadora a laser produz altos ruídos.

Detalhes muito pequenos podem

ser eliminados dependendo da

espessura e escala da maquete produzida;

A cortadora laser produz altos ruídos.

91

Analisando os modelos resultantes e a ordenação das variáveis observadas

nos 5 experimentos pode-se fazer a seguinte relação:

Tabela 5.2 : Ordenação dos modelos resultantes em relação às variáveis

Variáveis

EXPERIMENTO Impressão na

ZCorp com pó zp130

2º EXPERIMENTO Impressão na

ZCorp com gesso

odontológico

EXPERIMENTO Impressão na

FDM

4º EXPERIMENTO

Cortadora laser+ Pepakura

5º EXPERIMENTO

Cortadora laser+ AutoSlice

Menor Custo x R$ 6,00

x R$ 5,85

x R$ 5, 85 / papel

Menor Tempo

(produção + pós processamento)

x 2 horas e 8

minutos

x 2 horas e 8

minutos

x

R$ 2 horas e 5 minutos

Maior Qualidade x

(boa precisão e média resistência

mecânica)

x (ótima precisão e

resistência mecânica)

x (média precisão e

boa resistência mecânica)

x (média precisão e ótima resistência

mecânica)

O modelo resultante do 1º experimento, utilizando a impressora ZCorp e pó

zp130, apresentou menor tempo na sua execução, além de uma boa precisão e

qualidade, porém com um custo relativamente alto. Pode-se concluir aqui que, se por

um lado esse experimento contribui para a rapidez na execução e um bom resultado no

modelo, por outro, o alto custo do material utilizado nesse equipamento de PR

inviabiliza a confecção de maquetes de estudo volumétrico, nas fases conceituais do

projeto.

A maquete produzida no 2º experimento, usando a mesma máquina e gesso

odontológico, assim como no experimento anterior, apresentou menor tempo em sua

execução, baixo custo do material utilizado, porém com uma redução na qualidade do

modelo obtido, tanto do ponto de vista de sua resistência, como de sua resolução. Tal

modelo, contudo, é suficientemente bom para o uso nas etapas iniciais e intermediárias

do processo de projeto em arquitetura, em que não se exige tanta precisão e em que

são utilizados predominantemente estudos volumétricos.

No 3º experimento, a maquete produzida com o processo FDM resultou em um

modelo bastante preciso, com ótimo acabamento superficial e bastante resistente.

92

Contudo, é um dos procedimentos mais demorados, além de apresentar um custo alto,

o valor do ABS, material utilizado na confecção da peça e nos suportes, é bastante

elevado, o que inviabiliza do ponto de vista econômico, o uso dessa técnica para a

produção de modelos e maquetes de estudo volumétrico.

O 4º experimento, no qual se utilizou a cortadora a laser junto com o software

Pepakura, resultou em soluções surpreendentes e com uma boa qualidade. A princípio

a quantidade de peças é assustadora, levantando dúvidas sobre o sucesso do resultado

final. Porém, com o auxílio do software Pepakura, o modelo foi construído sem grandes

problemas, ainda que o processo de montagem e colagem das peças fosse um pouco

demorado. O custo para execução do modelo é baixo, favorecendo a execução de

vários modelos para teste. Além disso, há de se levar em conta que o modelo

desenvolvido no experimento representa um caso extremo de complexidade, e que a

execução de modelos mais simples pode ser feita com maior facilidade e rapidez pelo

mesmo método.

O 5º experimento, no qual também se utilizou a cortadora a laser, porém em

parceria com o software AutoSlice, resultou em uma maquete de rápida execução e

montagem, com um bom resultado volumétrico, apesar de não fornecer alto grau de

precisão nos detalhes menores. Utilizando-se esta técnica, o valor do modelo varia de

acordo com o material empregado. O referido experimento utilizou dois tipos de

materiais: o papel cartão que é um material de baixo custo e o acrílico, que é um

material relativamente caro. É possível também utilizar outros materiais, como laminas

de madeira e cortiça. Por ser rápido e de baixo custo, este procedimento é adequado

para a execução de maquetes conceituais e até mesmo de apresentação, pela beleza e

plasticidade dos modelos resultantes.

A partir da análise dos dados obtidos nos experimentos, pode-se concluir que

existem procedimentos e máquinas adequados para cada tipo e finalidade de maquete.

Utilizou-se aqui um modelo de alta complexidade (Guggenheim de Bilbao) com a

finalidade de testar os limites de cada equipamento e sugerir técnicas alternativas de

construção desse modelo.

Quando se trata de um modelo de geometria simples é interessante utilizar a

cortadora a laser junto com o software Pepakura, que viabiliza a produção de modelos

93

de teste pela facilidade de montagem e pelo baixo custo da maquete. Já um modelo

complexo, com muitas formas curvilíneas, pode ser produzido de maneira rápida e

barata (porém pouco precisa) pelo método de “fatias”. Caso haja necessidade de maior

precisão, ainda que com um custo mais elevado, o melhor é utilizar o processo de

impressão 3D ou FDM.

Devido à necessidade de uso de material de suporte, o sistema FDM não é

adequado a qualquer tipo de geometria. A maquete de uma estrutura espacial, por

exemplo, pode ser produzida facilmente na ZCorp, mas não na FDM, pois a quantidade

de material de suporte, nesse caso, praticamente ultrapassa o volume de plástico

utilizado para a construção da estrutura, o que dificulta sua remoção. A figura 5.1

mostra um experimento realizado com o processo FDM no Laboratório de PR IST de

Lisboa, e a mesma treliça confeccionada com sucesso utilizando impressora 3D ZCorp

(figura 5.2) no LAPAC.

Figura 5.1 – Treliça confeccionada no processo FDM – IST Lisboa (PUPO, 2007)

Figura 5.2 – Treliças confeccionadas no processo 3DP – LAPAC

94

6. CONCLUSÃO E RECOMENDAÇÃO PARA TRABALHOS FUTUROS

Nas últimas décadas, com a popularização das técnicas de modelagem

geométrica tridimensional e com os avanços da computação gráfica, pode-se dizer que

as maquetes físicas, mais trabalhosas e demoradas, têm desaparecido dos ateliês de

arquitetura. É inegável a modelagem geométrica tridimensional é vantajosa porque

permite avaliar e detectar conflitos de projeto que seriam difíceis de prever em

desenhos bidimensionais. Por outro lado, as maquetes virtuais sempre apresentam

distorções de perspectiva, o que torna a percepção do espaço diferente da realidade.

Também é fato que, certas características da maquete física, como a manipulação

direta de diferentes materiais e texturas e a interação entre as pessoas envolvidas no

projeto, não podem ser substituídas pela modelagem geométrica tridimensional.

A produção digital de maquetes arquitetônicas, explorada nesta pesquisa,

mostra que é possível utilizar a modelagem geométrica tridimensional e a maquete

física num processo integrado.

Esta pesquisa buscou explorar e desvendar este processo através da

pesquisa bibliográfica e dos experimentos realizados no recém instalado LAPAC e no

CenPRA. Estes experimentos permitiram conhecer melhor os softwares de modelagem

geométrica tridimensional e os equipamentos de prototipagem rápida utilizados no

processo de produção digital de maquetes arquitetônicas. As maquetes do Museu

Guggenheim de Bilbao, de Frank Gehry, produzidas em diferentes técnicas e materiais,

inclusive materiais alternativos, comprovaram que a produção digital de maquetes

arquitetônicas é viável em termos de procedimentos, de custo, de materiais disponíveis

no mercado, qualidade das maquetes produzidas e rapidez na execução.

95

6.1 Aplicações da pesquisa

A partir das conclusões obtidas nos experimentos realizados foi elaborado um

caderno de recomendações6 para a confecção de maquetes que será utilizado pelos

usuários do LAPAC e que servirá como importante ferramenta de auxílio para os

iniciantes na produção digital de maquetes arquitetônicas.

Algumas das informações obtidas nesta pesquisa e contidas no caderno de

recomendações foram apresentadas e aplicadas em exercícios práticos em um

minicurso7 que aconteceu na 11ª semana da Engenharia Civil da FEC-UNICAMP, cujo

tema era “Produção automatizada de maquetes”. A partir desta experiência, espera-se

que esta pesquisa possa auxiliar a estabelecer diretrizes para a incorporação destas

técnicas e equipamentos em disciplinas de projeto e na prática de arquitetura.

6.2 Trabalhos futuros

As maquetes obtidas durante os experimentos realizados farão parte de uma

exposição itinerante sobre a confecção automatizada de maquetes. A exposição incluirá

painéis explicando as técnicas, equipamentos e materiais utilizados na confecção de

cada uma delas.

Devido à grande complexidade do modelo selecionado para execução das

maquetes, optou-se neste estudo por realizar apenas experimentos com um projeto

desenvolvido pelo método top down. Contudo, espera-se em trabalhos futuros

desenvolver maquetes para projetos que apresentem uma abordagem bottom up. Em

outras palavras, isto significa que nesse caso será necessário desenvolver maquetes

em escalas mais ampliadas, com um maior grau de detalhamento, permitindo testar

encaixes de componentes de sistemas construtivos utilizando diferentes técnicas e

materiais, assim como mostraram os experimentos realizados nesta pesquisa.

6 Ver caderno de recomendações no Apêndice B 7 Ver fotos do minicurso no Apêndice C

96

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103

APÊNDICES

104

Apêndice A: Testes feitos na impressora 3D ZCorp com gesso odontológico

105

Apêndice B: Caderno de Recomendações

Estas recomendações têm como objetivo oferecer, de forma prática e

genérica, algumas informações necessárias para os iniciantes na produção digital de

maquetes arquitetônicas. As informações aqui oferecidas servem como subsídio para o

planejamento e produção de maquetes arquitetônicas utilizando máquinas de PR como

a impressora 3D e a cortadora a laser.

1. Na modelagem geométrica tridimensional:

• É preferível a utilização de modeladores sólidos, em programas tecnicamente

precisos, como o AutoCAD, pois estes garantem a consistência do modelo e a

integridade da sua estrutura;

• O AutoCAD 2007 possui o comando Loft, que facilita a modelagem de sólidos

complexos, porém esta versão não exporta em formato 3DS;

• Se for necessário modelar em superfícies, é necessário um cuidado especial. As

superfícies que darão forma ao modelo precisam ser totalmente fechadas,

evitando falhas nas conexões e superposições;

• Pode-se utilizar modeladores mais práticos, como por exemplo, o SketchUp, para

auxiliar a construção de modelos complexos. O modelo resultante,

posteriormente, pode ser exportado para um modelador mais preciso e ser

“redesenhado” em sólidos ou superfícies;

• É altamente recomendável um cuidado especial na obtenção de geometrias

alongadas, como pilares e paredes finas. Deve-se utilizar o bom senso, para que

106

ao trabalhar este tipo de geometria ou alterar a sua escala, estes pequenos

detalhes não se tornem “insignificantes” ou comprometam a sua resistência;

• Depois de finalizado, é interessante exportar o modelo em formato STL ou 3DS.

Estes são os formatos aceitos pela maioria das máquinas de PR.

2. Nos programas de preparo para a produção nas máq uinas de PR:

- Cortadora a Laser + Pepakura:

• O software Pepakura Designer trabalha os formatos SLT, DXF, 3DS, OBJ, KMZ,

porém, quando utilizado o formato STL, ele produz um número menor de peças,

racionalizando o modelo. O desenvolvimento, ou seja, as peças desdobradas

podem depois ser exportadas em DXF, abertas no AutoCAD e enviadas para o

corte.

- Cortadora a Laser + AutoSlice:

• O AutoSlice é um programa desenvolvido em VBA que trabalha dentro do

AutoCAD. Se o modelo a ser fatiado for um modelo complexo, certamente

resultará em um arquivo muito pesado. Nesse caso, é melhor separar as fatias

em grupos menores (blocos) para serem enviadas para a cortadora. Como já

está no ambiente do AutoCAD não é necessário salvar em outro formato para

enviar para a cortadora a laser.

- Impressora 3D ZCorp:

• Esta máquina possui os programas ZPrint e Zedit que preparam os modelos para

a produção. São as chamadas ferramentas de pré-processamento que corrigem

problemas no modelo, como por exemplo, os problemas de normais invertidas.

107

Nesses programas também se pode modificar a escala dos objetos a serem

produzidos.

- Impressora FDM Stratays Vantage i (ABS):

• O software Insight, também trabalha como uma ferramenta de pré-

processamento, assim como na 3DP.

3. Na produção das maquetes físicas nas máquinas de PR:

- Modelos de estudos volumétrico:

• Utilize a impressora 3DP e pó zp130 com cautela, pois se trata de um material

caro;

• Utilize a cortadora a laser, junto com o Pepakura ou AutoSlice. Estes processos

facilitam a rápida produção de vários modelos de baixo custo;

• Se for necessário utilizar a 3DP ou FDM, experimente a criação de maquetes

híbridas com várias técnicas, como por exemplo, uma parte feita em 3DP e outra

com a cortadora a laser.

- Modelos de apresentação:

• Nesse tipo de modelo, que requer melhor qualidade e precisão, são indicadas as

impressoras 3DP e a FDM para modelos extremamente detalhados;

• A cortadora a laser também pode ser utilizada, tanto com o Pepakura quanto

com o AutoSlice. Dependo da escolha do material a ser utilizado e da precisão

da montagem das peças, o resultado final pode ser excelente.

108

Apêndice C: Minicurso: “Produção automatizada de ma quetes”

109

ANEXOS

110

Anexo A: Plantas arquitetônicas do Museu Guggenheim de Bilbao

Anexo A: Plantas do Museu Guggenheim de Bilbao (EL CROQUIS, 1995)

111

Anexo A: Plantas do Museu Guggenheim de Bilbao (EL CROQUIS, 1995)

112

Anexo A: Plantas do Museu Guggenheim de Bilbao (EL CROQUIS, 1995)

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