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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO SISTEMA PARA COMISSÃO TÉCNICA DE VOLEIBOL Área de Sistemas de Informação por Anderson Lauri Schreiber Luis Carlos Martins, Esp. Orientador Itajaí (SC), novembro de 2007

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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR

CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

SISTEMA PARA COMISSÃO TÉCNICA DE VOLEIBOL

Área de Sistemas de Informação

por

Anderson Lauri Schreiber

Luis Carlos Martins, Esp. Orientador

Itajaí (SC), novembro de 2007

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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR

CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

SISTEMA PARA COMISSÃO TÉCNICA DE VOLEIBOL

Área de Sistemas de Informação

por

Anderson Lauri Schreiber Relatório apresentado à Banca Examinadora do Trabalho de Conclusão do Curso de Ciência da Computação para análise e aprovação. Orientador: Luis Carlos Martins, Esp.

Itajaí (SC), novembro de 2007

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AGRADECIMENTOS

Aos meus pais, Elmo e Linia, que com muito amor e carinho fizeram ser quem eu sou, me ensinando disciplina, ideais e caráter. Foram pessoas que sempre acreditaram em mim e sempre me passaram confiança e apoio em toda minha vida. Serei eternamente grato. Amo muito vocês.

A todos os meus familiares, amigos, colegas de faculdade e de trabalho. Que sempre torceram, que me suportaram nos momentos difíceis, que por vezes não os tratei com o carinho devido, que não dei atenção suficiente e que mesmo assim continuaram me apoiando e sempre confiando que no fim tudo daria certo. E deu!

Ao professor e amigo Luis Carlos Martins vulgo Luca, que me ajudou durante toda a graduação e que no fim acabou sendo meu orientador, me incentivando, cobrando, descordando, fazendo com que eu passasse noites sem dormir, mas sempre me motivando. Muito obrigado.

Agradeço a todos os professores que me passaram ensinamentos até hoje, pois sem eles não teria terminado mais esta etapa da minha vida.

E Deus por me dar condições de chegar até aqui e por colocar pessoas maravilhosas em minha vida.

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SUMÁRIO

LISTA DE ABREVIATURAS................................................................. v

LISTA DE FIGURAS .............................................................................vi LISTA DE TABELAS...........................................................................viii RESUMO................................................................................................. ix

ABSTRACT.............................................................................................. x

1 INTRODUÇÃO....................................................................................1 1.1 PROBLEMATIZAÇÃO................................................................................... 3 1.1.1 Formulação do Problema............................................................................... 3 1.1.2 Solução Proposta ............................................................................................ 3 1.2 OBJETIVOS ..................................................................................................... 4 1.2.1 Objetivo Geral................................................................................................ 4 1.2.2 Objetivos Específicos...................................................................................... 4 1.3 METODOLOGIA............................................................................................. 5 1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO ..................................................................... 5

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ......................................................7 2.1 ATIVIDADE FÍSICA....................................................................................... 8 2.2 VOLEIBOL..................................................................................................... 10 2.2.1 História do Voleibol ..................................................................................... 10 2.2.2 O Jogo ........................................................................................................... 11 2.2.3 Os Jogadores................................................................................................. 14 2.2.4 Principais Fundamentos .............................................................................. 15 2.2.5 Comissão Técnica ......................................................................................... 17 2.3 SISTEMA DE INFORMAÇÃO..................................................................... 19 2.3.1 Conceitos de Sistema de Informação........................................................... 20 2.3.2 Componentes de um Sistema de Informação.............................................. 20 2.4 OLAP............................................................................................................... 22 2.4.1 Características da análise OLAP................................................................. 23 2.4.2 Tipos de Servidores OLAP .......................................................................... 24 2.4.3 ROLAP ......................................................................................................... 25 2.4.4 Mondrian ...................................................................................................... 26 2.4.5 jPivot............................................................................................................. 33 2.5 USABILIDADE DE SISTEMAS ................................................................... 35 2.5.1 Técnicas de avaliação de usabilidade .......................................................... 38 2.5.2 Técnica Objetiva / Empírica........................................................................ 38 2.5.3 Ensaio de Interação...................................................................................... 39 2.6 CONSIDERAÇÕES ....................................................................................... 45

3 DESENVOLVIMENTO....................................................................46

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3.1 ANÁLISE DE SISTEMAS SIMILARES ...................................................... 46 3.2 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS ........................................................ 54 3.2.1 Requisitos Funcionais .................................................................................. 55 3.2.2 Requisitos Não Funcionais........................................................................... 57 3.2.3 Regras de Negócio ........................................................................................ 58 3.2.4 Restrições...................................................................................................... 59 3.3 DIAGRAMAS DE CASO DE USO ............................................................... 59 3.4 DIAGRAMAS DE CLASSES ........................................................................ 60 3.5 DIAGRAMA DE ENTIDADE-RELACIONAMENTO ............................... 62 3.6 DESCRIÇÃO DAS FERRAMENTAS UTILIZADAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA ............................................................... 64 3.7 TELAS DO SISTEMA ................................................................................... 65 3.8 USABILIDADE .............................................................................................. 75 3.8.1 Aspectos da Interface ................................................................................... 76 3.9 OLAP (MONDRIAN E JPIVOT).................................................................. 77

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................85

5 REFERÊNCI AS BIBLIOGRÁFICAS ............................................88

A MODELAGEM DO SISTEMA ........................................................92 A.1 DESCRIÇÃO DOS CASOS DE USO............................................................ 92

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LISTA DE ABREVIATURAS

API Interface de Programação de Aplicativos CBV Confederação Brasileira de Voleibol COB Comitê Olímpico Brasileiro DOLAP Desktop On-line Analytical Processing FIVB Fédération Internationale de Volleyball GIF Graphics Interchange Format HDL High Density Liproprotein HOLAP Hybrid On-line Analytical Processing HTML HyperText Markup Language ISO International Standardization Organization JDBC Java Database Conectivity JPEG Joint Pictures Expert Group JSP Java Serve Pages MDX Multidimensional Expression MOLAP Multidimensional On-line Analytical Processing OLAP Online Analytical Processing OLE Object Linking and Embedding RDBMS Relational Database Management System ROLAP Relational Online Analytical Processing SQL Structured Query Language TCC Trabalho de Conclusão de Curso TI Tecnologia da Informação UNIVALI Universidade do Vale do Itajaí VO² Volume de Oxigênio Pulmonar XML Extensible Markup Language XMLA Extensible Markup Language for Analysis XSLT Extensible Stylesheet Language Transformation WCF Web Component Framework

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Pesquisa Quantitativa – Perfil do Voleibol Nacional .........................................................7 Figura 2. Quadra de voleibol e suas medidas .................................................................................12 Figura 3. Rede de voleibol e antenas..............................................................................................12 Figura 4. Posicionamento dos jogadores e rodízio..........................................................................13 Figura 5. Conceito de sistema de informação .................................................................................20 Figura 6. Componentes de um sistema de informação....................................................................21 Figura 7. Arquitetura Rolap ...........................................................................................................26 Figura 8. Instrução MDX...............................................................................................................27 Figura 9. Resultado de uma Consulta MDX...................................................................................27 Figura 10. Arquitetura do Mondrian ..............................................................................................29 Figura 11. Exemplo de Arquivo XML para definição de um Schema.............................................31 Figura 12. Definição de um Cubo ..................................................................................................32 Figura 13. Definição de Medidas ...................................................................................................32 Figura 14. Definição de dimensões, hierarquias e níveis ................................................................33 Figura 15. Definição de membros calculados.................................................................................33 Figura 16. Retorno de uma consulta pelo jPivot .............................................................................35 Figura 17. Montagem de um ensaio de interação............................................................................42 Figura 18. Tela de entrada do sistema. ...........................................................................................47 Figura 19. Tela de consulta equipe.................................................................................................48 Figura 20. Tela de cadastro de atleta. .............................................................................................49 Figura 21. Estatística da equipe......................................................................................................50 Figura 22. Estatística do atleta. ......................................................................................................50 Figura 23. Estatística do jogo.........................................................................................................51 Figura 24. Tela de cadastro de jogo................................................................................................52 Figura 25. Tela de entrada do sistema Data Volley. .......................................................................53 Figura 26. Tela de coleta de jogadas. .............................................................................................54 Figura 27. Diagrama de caso de uso...............................................................................................60 Figura 28. Diagrama de classes......................................................................................................62 Figura 29. Diagrama entidade-relacionamento. ..............................................................................63 Figura 30. Tela de entrada do sistema. ...........................................................................................65 Figura 31. Tela inicial do Sistema..................................................................................................66 Figura 32. Tela de Cadastro e Manutenção de Usuários. ................................................................66 Figura 33. Tela de Cadastro e Manutenção da Competição. ...........................................................67 Figura 34. Tela de Cadastro e Manutenção de Categorias. .............................................................67 Figura 35. Tela de Cadastro e Manutenção de Posições. ................................................................67 Figura 36. Tela de Cadastro e Manutenção de Jogadas...................................................................68 Figura 37. Tela de Cadastro e Manutenção de Resultados de Jogadas. ...........................................68 Figura 38. Tela de Cadastro e Manutenção de Adversários. ...........................................................69 Figura 39. Tela de Cadastro e Manutenção de Equipes. .................................................................70 Figura 40. Tela de Cadastro e Manutenção da Comissão Técnica...................................................70 Figura 41. Tela de Cadastro e Manutenção de Jogadores. ..............................................................71 Figura 42. Tela de Cadastro e Manutenção de Jogos. .....................................................................72 Figura 43. Tela de Cadastro e Manutenção de Jogadores do Jogo. .................................................73 Figura 44. Tela de Cadastro de Jogador Jogada Jogo......................................................................74 Figura 45. Tela de Finalização do Jogo. .........................................................................................75 Figura 46. Tela de Cadastro de Jogador Jogada Jogo......................................................................77

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Figura 47. Esquema estrela. ...........................................................................................................78 Figura 48. Arquivo mondrian.properties. .......................................................................................79 Figura 49. Consulta do sistema implementada pelo Mondrian........................................................79 Figura 50. Schema e definição do cubo desenvolvido para o sistema. ............................................80 Figura 51. Retorno da consulta do sistema. ....................................................................................81 Figura 52. Retorno da consulta do sistema com Drill Down. ..........................................................82 Figura 53. Retorno da consulta do sistema com Drill Through. ......................................................83 Figura 54. Gráfico gerado pela consulta do sistema........................................................................84

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1. Fatores ...........................................................................................................................18 Tabela 2. Considerações finais.......................................................................................................87

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RESUMO

SCHREIBER, Anderson Lauri. Sistema Para Comissão Técnica de Voleibol. Itajaí, 2007. 117 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação)–Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar, Universidade do Vale do Itajaí, Itajaí, 2007. O esporte está em alta em nosso país com a realização dos jogos pan-americanos no ano de 2007. Uma das modalidades destes jogos é o Voleibol, que vem conquistando cada vez mais adeptos e atualmente ocupa o segundo lugar na preferência brasileira. Este esporte é ensinado nas escolas e possui seus próprios campeonatos estaduais e a Superliga nacional. Nas equipes profissionais, houve um crescimento do nível técnico e tático nos últimos anos, resultado da evolução do esporte e do trabalho das comissões técnicas. Nesse contexto, percebe-se uma carência de ferramentas que auxiliem os profissionais na análise de desempenho de suas equipes. Muitas equipes ainda utilizam métodos manuais para realizar esta atividade, o que dificulta o armazenamento dos dados e tende a limitar as estatísticas de desempenho. Neste sentido, o objetivo geral do trabalho foi o desenvolvimento de um Sistema de Informação para auxiliar a comissão técnica de Voleibol nas análises técnicas e táticas das jogadas que sua equipe executa durante os jogos. O sistema será utilizado para coletar os dados de jogadas de ataque e terá funcionalidades para geração de estatísticas utilizando as técnicas Olap (Online Analytical Processing). A intenção é que o sistema seja utilizado durante a realização dos jogos, o que exigiu a concepção de um sistema em conformidade com as recomendações de Usabilidade. Palavras-chave: Voleibol. Sistema de Informação. Usabilidade. Olap.

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ABSTRACT

The sport is in high in our country with the accomplishment of the Pan American Games in year of 2007. One of the modalities of these games is Voleyball, that comes conquering followers more and more and currently it is in the second place in the Brazilian preference. This sport is taught at schools and it has its proper State Championships and National Super League. In the professional teams, there has been a growth of the technician and tactician level in recent years, result of the evolution of the sport and the work of the technique commissions, it is perceived a lack of tools that aid the professionals in the performance analysis of their teams. Many teams still use manual methods to carry out this activity, that turns difficult the storage of the data and tends to limit the performance statisticians. So, the overall purpose of the work was the development of an Information System to aid the technique commission of Voleyball in the technique and tactics analyses of the attempts that their team executes during the games. The system will be used to collect the data of attack attempts and will have functionalities for generation of statisticians using Olap techniques (Online Analytical Processing). The intention is that the system is used during the accomplishment of the games, which required the conception of a system in compliance with the Usability recommendations. Keywords: Volleyball. Information System. Usability. Olap.

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1 INTRODUÇÃO

Os jogos Pan-americanos são uma versão continental dos Jogos Olímpicos, incluindo

esportes do programa olímpico e outros não disputados em Olimpíadas. Os jogos são realizados de

quatro em quatro anos sempre um ano antes da realização dos jogos olímpicos (COB, 2007). Neste

ano de 2007 será realizado no Brasil, na cidade do Rio de Janeiro, isso indica a evolução do país no

esporte.

O voleibol, um dos esportes dos jogos Pan-americanos, vem ocupando o segundo lugar na

preferência do brasileiro, é um esporte popular ensinado nas escolas, possui diversos campeonatos

estaduais e também a Superliga nacional. Atualmente o país tem obtido um desempenho notável no

cenário mundial, com seus recentes títulos tanto no masculino como no feminino.

Alguns profissionais de destaque em uma equipe de voleibol, além dos jogadores, fazem

parte à comissão técnica, esses profissionais são responsáveis por diversas funções no objetivo de

melhorar o desempenho da equipe, como exemplo a comissão técnica da seleção adulta masculina

(técnico, dois auxiliares técnicos, chefe de delegação, preparador físico, fisioterapeuta, médico e

estatístico) (CBV, 2007).

Algumas funções que comissões técnicas podem atuar para obterem melhores rendimentos

das equipes:

Definição de jogadas;

Aprimorar habilidades táticas e técnicas da equipe;

Acompanhamento nutricional;

Acompanhamento tático e técnico;

Avaliações físicas;

Avaliações psicológicas;

Escalação da equipe; e

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Estatísticas de resultados.

Muitas equipes têm seus dados e suas estatísticas feitas de forma manual, o que não é muito

adequado, pois se trata de uma tarefa demorada, podendo ainda conter erros nos cálculos das

estatísticas e até mesmo o extravio desse material. Nos dias atuais a utilização de um sistema de

informação traria maior agilidade e confiabilidade no armazenamento dos dados, possibilitando

também a visualização imediata dos dados e informações.

Após contato com alguns profissionais do meio esportivo e busca de informações na Internet

sobre sistemas para essa finalidade, identificou-se que há uma carência de softwares e vislumbrou-

se uma oportunidade de desenvolver um sistema de informação.

Este sistema auxiliará a comissão técnica com as seguintes funcionalidades:

Registrar equipe;

Registrar comissão técnica;

Registrar jogadores da equipe;

Registrar adversários;

Registrar jogadores que irão participar do jogo;

Registrar jogos realizados;

Registrar jogadas de ataque da equipe durante o jogo;

Obter aproveitamento das jogadas de ataque;

Obter aproveitamento nas jogadas de ataque da equipe; e

Obter aproveitamento nas jogadas de ataque de cada jogador.

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Com base nas consultas estatísticas, a comissão técnica pode aprimorar os pontos falhos ou

de menor rendimento da equipe, sempre em busca de aperfeiçoamento.

No que se refere a obter informações relevantes para a tomada de decisão, pretende-se

utilizar OLAP, ajudando a extrair informações valiosas.

Segundo Inmon (1997), OLAP (Processamento analítico on-line) é uma categoria da

tecnologia de software que permite que, analistas, gerentes e executivos obtenham, de maneira

rápida, consistente e interativa, o acesso a uma variedade de visualizações possíveis da informação.

Pode-se obter, entre outras, as seguintes informações:

Classificação das jogadas da equipe e por atacante;

Classificação dos atacantes de acordo com o desempenho;

Com qual levantador o atacante tem melhor aproveitamento; e

Qual a distribuição dos atletas segundo o desempenho individual e coletivo.

1.1 PROBLEMATIZAÇÃO

1.1.1 Formulação do Problema

Observando o trabalho de uma comissão técnica de voleibol, visualiza-se um trabalho

manual de anotar as jogadas de ataque de uma equipe ou até mesmo por falta de recursos a não

anotação destas informações. Quando a equipe opta por salvar as informações, na maioria das vezes

este trabalho é feito de forma manual, gerando assim muito trabalho e a falta de segurança das

informações armazenadas podendo ocorrer erros e extravios.

1.1.2 Solução Proposta

A utilização de sistemas de informação na área esportiva visa ajudar no diferencial entre

equipes. Conforme o crescimento do esporte, as vitórias das equipes são decididas em pequenos

detalhes e cada diferencial é de grande importância.

Verificada a pouca utilização destes sistemas de informação por equipes de voleibol, surgiu

a oportunidade de desenvolvimento de um sistema para gerenciamento de informações de ataque de

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uma equipe de voleibol, para auxílio e aprimoramento do desempenho técnico e tático da equipe

neste fundamento.

Tendo a possibilidade também de gerenciar e mapear as estatísticas de ataque não somente

da equipe, mas também de um adversário, facilitando a marcação das jogadas fortes desta equipe.

1.2 OBJETIVOS

1.2.1 Objetivo Geral

O objetivo geral deste projeto de pesquisa é desenvolver um sistema de informação para

auxiliar as atividades da comissão técnica no acompanhamento do desempenho técnico

(movimentos do voleibol como cortada) e tático (posicionamentos de ataque como jogadas de

tempo) de atletas de equipes de voleibol, bem como possibilitar a aplicação de um OLAP para gerar

estatísticas dos fundamentos analisados.

1.2.2 Objetivos Específicos

Os objetivos específicos deste trabalho são:

Pesquisar e analisar as soluções similares;

Estudar os conceitos relacionados com a modalidade voleibol, sistemas de informação,

usabilidade de sistemas e OLAP;

Pesquisar os conceitos e tecnologias necessárias para implementação do sistema;

Identificar os requisitos funcionais e não funcionais do sistema;

Realizar a modelagem conceitual do sistema;

Implementar o sistema operacional para coleta de informações;

Implementar o sistema gerencial Utilizando OLAP para tomada de decisão;

Testar e validar a implementação do sistema; e

Documentar o desenvolvimento e resultados do sistema.

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1.3 METODOLOGIA

A metodologia do desenvolvimento deste projeto contemplou todos os objetivos propostos e

baseou-se em cinco etapas.

A primeira etapa foi de estudo, definindo exatamente o tema/problema deste projeto e

adquirido o conhecimento necessário sobre as soluções e técnicas existentes com o objetivo da

implementação da ferramenta de modo eficiente para o caso proposto.

A segunda etapa foi de modelagem, nesta etapa foi elaborada a modelagem de uma

ferramenta para a comissão técnica de voleibol. Foi realizados a análise e o projeto da ferramenta

proposta, compreendendo os requisitos, especificações, arquitetura e componentes propostos.

A terceira etapa foi a de implementação do sistema proposto, foi implementado o sistema

com base nos estudos e na modelagem realizada anteriormente para que o sistema atenda de

maneira adequada às necessidades de uma comissão técnica de voleibol.

Na quarta etapa foram realizados, testes, validações e avaliações de usabilidade do sistema

implementado, com a ajuda de membros de uma comissão técnica.

A quinta etapa foi de documentação, nesta etapa ocorre o registro de todo o processo

pertinente à pesquisa cientifica, desde a descrição do problema, a proposta da ferramenta e a

implementação.

1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO

O capítulo 1 é descrito por uma introdução, onde se tem uma visão geral sobre o escopo do

trabalho, falando sobre o tema problema (necessidades), a solução proposta, em seguida objetivo

geral, ou seja, a finalidade do projeto como um todo.

No capítulo 2 será abordada a Fundamentação Teórica do trabalho necessária para o

desenvolvimento e está dividida em cinco seções, (Atividades Físicas, Voleibol, Sistema de

Informação, OLAP e Usabilidade de Sistemas).

No capítulo 3 descreve o Desenvolvimento da ferramenta com base nos requisitos, nas

pesquisas realizadas e na modelagem, documentando as características da ferramenta a partir da

definição do escopo e das especificações dos processos.

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Já no capítulo 4 esta descrita as Considerações Finais, mostrando um panorama geral do

trabalho realizado, colocando a visão sobre as tecnologias e bibliografias pesquisadas.

O documento é finalizado com um Apêndice, no qual estão detalhes mais aprofundados do

desenvolvimento do sistema.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Breve descrição dos assuntos tratados na fundamentação teórica para desenvolvimento do

sistema de informação para ajuda nas tomadas de decisões de especialistas de uma comissão

técnica, para aprimoramento técnico e tático de jogadas de ataque de uma equipe de voleibol.

O esporte é uma atividade física que envolve habilidades, coordenação motora, destreza,

concentração e regras pré-estabelecidas que visa à competição entre participantes. Algumas

modalidades são praticadas individualmente, em dupla ou de forma coletiva. O esporte pode ser

uma forma de diversão e lazer, não necessariamente praticado profissionalmente, tendo em vista

uma melhora física, intelectual e espiritual do ser humano.

O voleibol é um esporte que pode ser praticado como forma de lazer ou recreação, apenas

para prática de uma atividade física ou como forma de competição entre atletas. No Brasil com a

crescente evolução do esporte, referente às ultimas conquistas, tornou-se o segundo esporte no

gosto popular conforme pesquisa da figura 1.

Figura 1. Pesquisa Quantitativa – Perfil do Voleibol Nacional

Fonte: Adaptado de CBV (2007).

Como em diversos outros esportes muitas vezes a vitória da equipe é definida nos detalhes.

Um sistema de informação é de grande importância para que se alcance algum diferencial da equipe

adversária.

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Sistemas de Informação pode ser descrito como um sistema automatizado, ou mesmo

manual, o mesmo abrange pessoas, máquinas, métodos organizados para coletar, processar,

transmitir e disseminar dados que representem informação para o usuário. Informação essa que

pode ser armazenada em banco de dados para que posteriormente possa disponibilizar estatísticas

para o usuário final.

OLAP significa processamento analítico on-line, o mesmo descreve uma classe de

tecnologias destinadas a acesso a dados e consultas ad hoc ao vivo, tornou-se sinônimo de

visualizações multidimensionais de dados corporativos. Sempre envolve consultas interativas de

dados seguindo uma seqüência de análise através de múltiplos passos, tal como aprofundar

sucessivamente em níveis mais baixos de detalhe. O valor corporativo vem de sua utilização para

tomar decisões com mais informações, mais rapidamente e para um planejamento mais realista

(SINGH, 2001).

Com o auxílio do OLAP para gerar estatísticas que podem ser alteradas de forma dinâmica

pelo usuário final ou usuário especialista do sistema para ajudar nas tomadas de decisões. A geração

de estatísticas assim como o sistema de informação para cadastro das jogadas em tempo real deverá

utilizar as técnicas de usabilidade de sistemas, para que o sistema tenha uma interface amigável e o

sistema funcione de forma ágil e prática pelo usuário.

Usabilidade refere-se à simplicidade e facilidade com que um aplicativo computacional

possa ser utilizado. Utilizado também em produtos eletrônicos, em áreas da comunicação e em

manuais documentos e ajudas on-line.

A seguir detalhamento dos conceitos mencionados.

2.1 ATIVIDADE FÍSICA

O esporte e a prática regular de atividades físicas são instrumentos de desenvolvimento

humano e de melhoria da qualidade de vida de toda a sociedade.

Atividade física é toda a situação em que a pessoa pelo menos dobre seu metabolismo, ou

seja, dobre seu gasto de energia. Por exemplo: se estiver sentada, em repouso, e simplesmente se

levanta e começa a caminhar, está fazendo atividade física porque aumenta o consumo de energia

(BARROS, 1997).

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Houve uma época em que praticar esportes era coisa de crianças e adolescentes. Homens e

mulheres quando se casavam abandonavam a prática de exercícios físicos, para as pessoas idosas,

os médicos recomendavam repouso, e não esforço físico (BARROS, 1997).

Ultimamente com o avanço da medicina descobriu-se que o esporte faz bem para a saúde

desde o nascimento até o fim da vida. E quem prática exercícios com regularidade conhece os

benefícios gerados pelo mesmo e sente a falta quando por algum motivo deixa de praticá-los com

regularidade.

Para Barros (1997) já se sabe os benefícios que as atividades físicas praticadas com

regularidade trazem à saúde e ao bem estar das pessoas. Mas na prática, poucas são as pessoas que

têm o hábito de reservar alguns minutos por dia para a prática de exercícios físicos.

Alguns benefícios ocasionados pela prática de atividade esportiva: auxilia na melhora da

força muscular e da flexibilidade, fortalecimento dos ossos e das articulações; em crianças, pode

ajudar no desenvolvimento das habilidades psicomotoras; ajuda também na regulação das

substâncias relacionadas ao sistema nervoso; melhora o fluxo do sangue para o cérebro; ajuda na

capacidade de lidar com problemas e com o estresse, na redução da ansiedade e também no

tratamento da depressão (BRASIL ESCOLA, 2007a).

Já os benefícios observados na saúde física são os da perda de peso e da porcentagem de

gordura corporal, redução da pressão arterial em repouso, melhoria da diabete, diminuição do

colesterol total e aumento do HDL-Colesterol (o “colesterol bom”). Todos esses benefícios

auxiliam na prevenção e no controle de doenças (BRASIL ESCOLA, 2007a).

A prática de exercícios físicos regulares como fator determinante no aumento da expectativa

de vida das pessoas (KATCH; MCARDLE, 1996).

Para Rodrigues e Carnaval (1997), as pessoas ativas têm vida mais intensa, apresentam mais

vigor, resistem mais às doenças e permanecem em forma. São mais autoconfiantes, menos

deprimidas e estressadas. Afirmam ainda que a atividade física melhora a postura e ajuda a

combater maus hábitos como o fumo, entre outros.

Lima (1999) afirma que a atividade física tem cada vez mais representando um fator de

qualidade de vida dos seres humanos, possibilitando-lhes uma maior produtividades e melhor bem-

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estar. Ainda ressaltando a melhoria da força física, resistência e flexibilidade na realização de

tarefas cotidianas.

Para Silva, Chorayerb e Barros (1999), uma pessoa ativa tem tendência a ter o seu peso

dentro da faixa normal e mantê-lo com mais facilidade e por mais tempo do que a sedentária.

Para Nahas (1997) a pessoa ativa tem maior VO² (volume de oxigênio pulmonar) e suporta

atividade de longa duração com mais facilidade.

Um dos esportes que podem ser tratados como atividade física é o voleibol, que pode ser

praticado apenas como atividade física ou então a nível competitivo profissionalmente. Atualmente

está inserido no ensino fundamental nas escolas do nosso país.

2.2 VOLEIBOL

2.2.1 História do Voleibol

O voleibol foi inventado nos Estados Unidos da América em nove de fevereiro de 1895 por

Willian George Morgan. Morgan que na época era diretor de educação física da Associação Cristã

de Moços (ACM) na cidade de Holyoke, em Massachusetts, resolveu criar um esporte de equipes

menos cansativo que o esporte que estava em alta, o basquete, criado quatro anos antes do voleibol

(CBV, 2007).

O esporte que foi criado por Morgan não teria contato físico entre os jogadores para

minimizar os riscos de lesões e foi colocada uma rede semelhante à de tênis, a uma altura de 1,98

metros, sobre a mesma uma câmara de bola de basquete era batida, surgindo assim o Mintonette,

primeiro nome deste esporte que hoje é um dos maiores do mundo (ibidem).

No ano seguinte foi realizada uma conferência entre diretores de educação física dos Estados

Unidos da América (EUA) e duas equipes fizeram a demonstração do esporte, que começou a se

difundir em outras cidades, foi então que o Dr A. T. Halstead sugeriu a troca do nome do esporte

para volley ball, tendo em vista que a idéia básica do esporte era jogar a bola de um lado para outro

com as mãos sobre a rede (ibidem).

O esporte rapidamente ganhou novos adeptos no mundo ao decorrer dos anos. Em 1900

chegou ao Canadá, que foi o primeiro país a aderir ao esporte fora dos EUA. China e Japão em

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1908, Filipinas 1910, entre outros países Europeus, Asiáticos, Africanos e Sul Americanos. Na

América do Sul, o Peru em 1910 foi o primeiro país a ter contato com o voleibol (ibidem).

No Brasil existem duas versões para o início da prática do esporte, uma das versões diz que

o voleibol começou a ser praticado em 1915 em um colégio de Pernambuco e outra versão defende

que o voleibol teve início em 1917 e creditam o pioneirismo à Associação Cristã de Moços de São

Paulo.

A Federação Internacional de Volley Ball (FIVB), foi fundada em 20 de abril de 1947, em

Paris, tendo como fundadores os seguintes países: Brasil, Egito, França, Holanda, Hungria, Itália,

Polônia, Portugal, Romênia, Tchecoslováquia, Iugoslávia, Estados Unidos e Uruguai. Dois anos

após a fundação, foi realizado o primeiro campeonato mundial da modalidade, apenas para homens,

cinco anos depois em 1952 foi realizado o campeonato mundial na categoria Feminino (CBV,

2007).

Em setembro de 1962, no congresso de Sofia, o volley ball foi admitido como esporte

olímpico. Sua primeira participação em Olimpíadas aconteceu em Tóquio 1964.

O vôlei de praia tem uma tradição que vem desde os anos 30, onde apenas torneios

amadores eram disputados em Copacabana e Ipanema, por muitos anos era visto apenas como

distração de fim de semana. Em 1986 a FIVB oficializou o vôlei de praia, no ano seguinte em 1987

na praia de Ipanema foi realizado o primeiro campeonato mundial da modalidade (ibidem).

2.2.2 O Jogo

O voleibol é um esporte coletivo, jogado por duas equipes em uma quadra dividida por uma

rede, mas ao contrário de outros esportes coletivos como futebol e basquetebol, não é jogado com

um tempo e sim por pontos, a equipe que somar os pontos primeiro torna-se a vencedora do jogo.

Para fazer o ponto a equipe tem que passar a bola sobre a rede que divide as equipes e fazê-la cair

na quadra adversária, cada equipe dispõe de três toques na bola para passá-la para a quadra

adversária, salvo se houver um toque no bloqueio (CBV, 2006).

Os jogos são disputados em ginásio coberto. A quadra mede 18 metros de comprimento por

nove de largura, e é dividida por uma linha central em dois quadrados de 9 metros que constituem

as quadras de cada equipe. Cada quadra é por sua vez dividida em duas áreas de tamanho diferente

demarcada na quadra por uma linha, são denominadas, área de rede com 3 metros e área de fundo

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com 6 metros. As definições das medidas da quadra de jogo está ilustrada na Figura 2

(WIKIPÉDIA, 2007a).

Figura 2. Quadra de voleibol e suas medidas

Fonte: Adaptado de WIKIPÉDIA (2007a).

A rede de material sintético é postada acima da linha central que divide as quadras, a altura

para equipes masculinas é de 2,43 metros e feminina de 2,24 metros, nas duas extremidades da rede

são postadas duas antenas que delimitam o espaço aéreo por onde a bola deve passar, caso passe por

fora das antenas a bola é considerada fora e a jogada não é válida. A Figura 3 mostra a rede de

voleibol, com as delimitações de espaço aéreo (CBV, 2006).

Figura 3. Rede de voleibol e antenas Fonte: Adaptado de WIKIPÉDIA (2007a).

Os jogadores que ocupam as posições 2, 3 e 4 podem saltar e estender os braços sobre a

rede, numa tentativa de impedir a passagem da bola por sobre a rede, os jogadores das posições 1, 5

e 6 só podem acertar a bola a cima da altura da rede em direção a quadra do adversário se estiverem

no fundo de quadra, por esta razão o bloqueio torna-se impossível e jogadas de ataque são efetuadas

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somente se o atleta pular sem tocar os pés na linha dos “3 metros”, ou seja, saltar sem pisar na área

da rede de sua equipe. A Figura 4 mostra o posicionamento e o esquema de rodízio da equipe

(CBV, 2006).

Figura 4. Posicionamento dos jogadores e rodízio

Fonte: Adaptado de WIKIPÉDIA (2007a).

Cada jogo é dividido em sets e termina quando a equipe chegar aos 25 pontos primeiro que

seu adversário, lembrando que mesmo chegando aos 25 pontos primeiro que seu adversário a

equipe deverá conservar a vantagem mínima de dois pontos de vantagem, caso chegue aos 25 e não

tenha a diferença o set não terá mais ponto limite em 25, continua o jogo até que a primeira equipe

faça a diferença de dois pontos. Ganha o jogo a equipe que vencer três sets.

Como o jogo termina quando uma equipe vencer três sets o jogo terá duração máxima de

cinco sets. Se o jogo disputado estiver empatado em dois sets para cada equipe, o último set, o set

de desempate chamado de tie-break, terá a pontuação até 15 pontos valendo a mesma regra dos

outros sets, deve-se manter a diferença mínima de dois pontos.

Cada equipe é composta por doze jogadores, seis são os titulares e outros seis são os

reservas. As substituições são limitadas, cada técnico pode substituir seis vezes em cada set, um ou

mais jogadores podem ser substituídos ao mesmo tempo. Em cada set um jogador da formação

inicial pode deixar o jogo e retornar, somente uma vez, para a mesma posição. O jogador reserva

pode entrar no jogo somente uma vez em cada set, no lugar de um jogador da formação inicial, mas

sua substituição só pode ser feita pelo mesmo jogador que substituiu. Em caso de expulsão ou lesão

de um jogador o mesmo deve ser substituído legalmente por outro jogador (CBV, 2006).

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2.2.3 Os Jogadores

Segundo Wikipédia (2007b) as equipes formadas por seis jogadores titulares e seis reservas,

as posições desses jogadores são de:

1. Levantador: é o jogador com melhor toque na equipe, considerada a peça chave de uma

equipe, das mãos deste jogador que vai sair às jogadas de ataque ou contra-ataque de

uma equipe, ele que escolhe o melhor atacante para que transforme a jogada em ponto

para sua equipe, na maioria das vezes ele tenta enganar o bloqueio adversário, para

conseguir facilitar o trabalho de seu atacante, pode também enganar a equipe adversária

atacando a bola ao invés de levantar a mesma, a chamada “bola de segunda”;

2. Libero: função introduzida ao jogo pela FIVB em 1998, o jogador considerado libero

atua com o uniforme diferente dos demais jogadores, este jogador é especializado em

jogadas de defesa e recepção, este jogador não pode atacar, sacar ou bloquear, os

levantamentos efetuados pelo libero podem ser feitos de toque, somente se o jogador

estiver no fundo de quadra, se o jogador estiver na área de ataque, somente é permitido o

levantamento de manchete, caso seja feito o levantamento de toque dentro da área de

ataque, o jogador que for atacar, não poderá atacar a bola acima da rede;

3. Oposto: é o jogador que está sempre na posição diretamente oposta ao levantador da

equipe, normalmente é o jogador mais especializado em ataque em uma equipe, ataca

normalmente das posições de entrada, saída de rede e do fundo de quadra, quando o

passe para o levantador não é executado corretamente dificultando um levantamento

perfeito, normalmente a bola é levantada para este jogador que é a chamada “bola de

segurança” da equipe, o jogador que mesmo com bolas não perfeitas consegue atacar

com qualidade;

4. Atacante de Meio: normalmente são os mais altos da equipe, atacam com jogadas de

meio de rede, as chamadas “bolas rápidas”, jogada que o levantador manda uma bola

baixa e veloz e o jogador já esta no alto esperando a mesma para atacar, essa posição

requer do jogador muita agilidade; e

5. Atacante de Ponta: esses jogadores atuam nas posições de entrada e saída de rede do

lado do levantador, costumam atacar bolas mais altas e têm uma função muito

importante no ataque e também na defesa especialmente no passe.

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2.2.4 Principais Fundamentos

Uma equipe que deseja competir em alto nível precisa dominar um conjunto de seis

habilidades básicas, chamados de fundamentos. A cada um destes fundamentos compreende um

certo número de habilidades e técnicas que foram introduzidas ao longo da história do voleibol e

hoje são consideradas, práticas comuns no esporte.

Os fundamentos(WIKIPÉDIA, 2007a):

1. Saque ou serviço: marca o inicio da disputa de um ponto no voleibol, o jogador deve

estar atrás da linha de fundo da quadra, acertando a bola de maneira que ela passe por

toda extensão do seu campo, por cima da rede e caia dentro das limitações do campo do

adversário, o objetivo deste fundamento é dificultar a recepção da bola pelo seu

adversário. Os principais saques utilizados atualmente são: (saque por baixo ou por

cima, jornada nas estrelas, saque com efeito, saque flutuante ou saque sem peso, viagem

ao fundo do mar e o saque oriental);

2. Passe: também chamado de recepção, é o primeiro contato com a bola da equipe que não

esta sacando, este fundamento consiste em não deixar com que a bola toque a sua

quadra, evitando assim que o adversário marque o ponto, o objetivo deste fundamento é

fazer com que a bola chegue rapidamente e em boas condições para o levantador da

equipe, para que o mesmo seja capaz de preparar uma jogada ofensiva. Os passes

utilizados são: (manchete e o toque);

3. Levantamento: normalmente é o segundo toque na bola da equipe após a recepção, o

objetivo deste fundamento é colocar a bola de forma adequada permitindo assim a ação

ofensiva de sua equipe. Lembrando que o levantador tem a opção de atacar a bola para a

quadra adversária, caracterizando assim uma “bola de segunda”. Os tipos de

levantamento são: (levantamento de toque e levantamento de manchete);

4. Ataque: geralmente é o terceiro contato da equipe com a bola após o levantamento,

tendo como objetivo fazer com que a bola toque o chão da equipe adversária

conquistando assim o ponto em disputa. Algumas técnicas de ataque são: (ataque do

fundo, diagonal ou paralela, cortada ou remate, largada, explorar o bloqueio, ataque sem

força e bola de xeque);

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5. Bloqueio: são ações executadas pelos jogadores que estão na área de ataque da equipe. O

objetivo é de que os jogadores ao estender os braços acima do nível da rede consigam

interceptar ou diminuir a velocidade da bola que foi atacada pelo adversário. O bloqueio

é classificado conforme o número de jogadores que participam do fundamento: (simples,

duplo e triplo); e

6. Defesa: a mesma consiste em técnicas usadas para que o jogador não permita que a bola

toque a sua quadra, marcando o ponto após o ataque do jogador adversário, além da

manchete e do toque outras técnicas utilizadas são: (peixinho, rolamento e martelo).

Conforme o objetivo do sistema em atender as jogadas de ataque de uma equipe de voleibol,

a seguir uma definição maior de jogadas de ataque realizadas por uma equipe de voleibol:

1. Cortada ou Remate: refere-se a um ataque em que a bola é acertada com força, tendo o

objetivo de fazer com que a bola aterrisse de forma mais rápida à quadra adversária.

2. Ataque de Fundo: é realizado por um jogador que não se encontre na zona de ataque ou

na rede da equipe. O jogador que realiza o ataque de fundo não pode antes do salto pisar

na linha dos 3 metros ou invadir a zona de ataque de sua equipe antes do contato com a

bola, embora o jogador tenha a permissão de após atacar a bola, aterrissar na zona de

ataque de sua equipe.

3. Diagonal: é indicada pela trajetória da bola em relação às linhas laterais, o jogador

atacando a bola de um lado da quadra para o outro lado da equipe adversária. Uma

diagonal de ângulo bastante pronunciado, tendo a bola atacada aterrissando na zona de

ataque da equipe adversária, é chamada de “diagonal curta”.

4. Paralela: quando a trajetória da bola atacada pelo jogador seja o mesmo lado em que o

jogador esteja atacando.

5. Largada: refere-se a uma jogada de ataque em que o jogador não utiliza a força para

atacar a bola, o jogador toca a bola levemente procurando um espaço na quadra

adversária que não esteja bem coberta pela defesa.

6. Explorar bloqueio: o atacante não pretende fazer com que a bola toque a quadra

adversária, a jogada é realizada visando atacar a bola contra o bloqueio adversário

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fazendo com que a mesma aterrisse no chão fora ou dentro da quadra, sem a

possibilidade de defesa.

7. Ataque sem força: o atacante tira a força da sua jogada conseqüentemente diminui a

aceleração da jogada, visando assim confundir a defesa adversária.

8. Bola de xeque: refere-se quando um jogador que está na rede ou na zona de ataque da

equipe ataca a bola que veio da equipe adversária “de graça”, ou seja, o jogador não

consegue realizar uma defesa e passa a bola por cima da rede possibilitando o ataque da

outra equipe.

Para por em prática os treinamentos e os fundamentos dos jogadores, como os fundamentos

de ataque de uma equipe de voleibol, a comissão técnica é a responsável por esses treinamentos.

2.2.5 Comissão Técnica

Um conjunto de pessoas muito importante para uma equipe de voleibol é a comissão técnica,

a mesma tem por objetivo implementar vários procedimentos para aprimorar as habilidades

técnicas, táticas e psicológicas dos atletas da equipe.

A seleção masculina de voleibol é constituída por um técnico, dois auxiliares técnicos, o

chefe da delegação, o preparador físico, um fisioterapeuta, um médico e uma pessoa ligada às

estatísticas da equipe. Estes profissionais atuam em algumas funções como, definição de jogadas,

aprimorar habilidades táticas e técnicas da equipe, acompanhamento nutricional, acompanhamento

tático e técnico, avaliações físicas, avaliações psicológicas, estatísticas de resultados, entre outras

que podem variar de cada comissão técnica (CBV 2007).

Tubino (1984), define a comissão técnica como um grupo de pessoas reunidas em torno de

um processo de treinamento, que traz especificações nas diferentes partes da preparação de uma

equipe. Assim sendo, a comissão técnica deve estruturar-se a partir de propósitos comuns,

utilizando os conhecimentos de seus membros sobre os objetivos e as características do trabalho.

Segundo Konrad, Nascimento e Barros (2002), o processo de avaliação e de seleção de

jogadores de uma equipe de voleibol também são realizados pela comissão técnica, alguns fatores

são apresentados na Tabela 1.

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Tabela 1. Fatores

Fatores Descrição Antopométricos Altura, peso, envergadura, comprimento de membros. Condinacionantes Flexibilidade, resistência, força, velocidade de deslocamento,

velocidade de reação. Técnico-coordenativos Técnica e regularidade de execução dos fundamentos. Tático-cognitivos Capacidade de percepção e análise das situações de jogo, capacidade

de antecipação e de decisão. Psicológicos Autoconfiança, liderança, motivação, espírito de grupo, capacidade de

concentração.

Fonte: Adaptado de Konrad, Nascimento e Barros (2002).

Durante o jogo o técnico dirige sua equipe do começo ao fim fora da quadra de jogo. Ele

seleciona os jogadores que fazem parte da formação inicial, os reservas e solicita pedidos de tempo.

Durante o jogo o técnico têm como contato oficial o segundo árbitro. O técnico assim como outros

membros da equipe podem passar instruções para os jogadores que estão dentro da quadra, para isso

tem uma zona livre, área delimitada na frente do banco de sua equipe onde o técnico pode ficar para

passar instruções, sem perturbar ou retardar o jogo (CBV, 2006).

O treinamento é uma prática sistematizada e especializada para um esporte especifico ou

disciplina desportiva. São normalmente treinamentos de resistência muscular, treinamento de

habilidades esportivas, treinamento de flexibilidade e variam em intensidade e duração conforme

especificidade do esporte e também variam de acordo com a comissão técnica de uma equipe, a

disponibilidade de profissionais para geração dessas preparações. Segundo Brasil Escola (2007b),

os tipos de treinamento de voleibol são:

1. Preparação física: Dentro deste tipo de preparação são desenvolvidas principalmente as

atividades aeróbicas para melhora do condicionamento físico como: corrida e natação.

Este tipo de atividade começa com uma fase anaeróbica e passam por uma fase mista

chegando até a fase totalmente aeróbica.

2. Preparação técnica: Este tipo de preparação é fundamentado nos movimentos do

voleibol, incluindo: cortada, saque, manchete, bloqueio. Esse treinamento consiste em

repetir os movimentos (um de cada vez) em busca de uma maior precisão. É uma

atividade caracterizada como intermitente, assim como o próprio jogo de vôlei com

piques de força e velocidade.

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3. Preparação tática: Na preparação tática o posicionamento dos jogadores é enfatizado.

São treinados os posicionamentos de ataque (como as jogadas de tempo, jogadas de

meio entre outras) e defesa (como os tipos de bloqueio-simples, duplo ou triplo).

4. Preparação psicológica e repouso: Como todo esporte de elite a dedicação é muito

intensa com treinos exaustivos. Tanto a forma física quanto a psicológica são bastante

importantes. O repouso consiste em aulas para relaxamento muscular como:

hidroginástica e massagens.

5. Estatística: Utilizada por profissionais que capturam e processam informações

estatísticas de desempenho de atletas de sua equipe ou fazem o papel de “espião” para

coletar dados da equipe adversária. Podendo assim realizar simulações fora e durante o

jogo, ajudando na definição de táticas e estratégias para a equipe, em relação ao

aprimoramento de sua equipe ou táticas e estratégias para enfrentar uma equipe

adversária.

O trabalho de uma comissão técnica de voleibol pode ser auxiliado por um sistema de

informação, que visa ajudar no trabalho em diversas tarefas. Como exemplo, coletando dados de

jogadores e de jogadas para análise de rendimento.

2.3 SISTEMA DE INFORMAÇÃO

Conjuntos de componentes inter-relacionados que coletam (entrada), manipulam

(processamento) e disseminam (saída) de dados e informação, proporcionando um mecanismo de

feedback para atender a um objetivo.

Muitos sistemas de informação começam como sistemas manuais e se transformam em

computadorizados que estão configurados para coletar, manipular, armazenar e processar dados.

Todos nós interagimos diariamente com sistemas de informação, usamos os caixas

automáticos dos bancos, os scanners de leitura de preços dos supermercados que identificam nossas

compras usando o código de barras e ainda obtemos informação em quiosques por meio de telas

sensíveis ao toque (WIKIPÉDIA, 2007c).

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2.3.1 Conceitos de Sistema de Informação

Segundo Audy, Andrade e Cidral (2005), os conceitos de sistema de informação são

apresentados conforme Figura 5, e descritos abaixo:

1. Dados: são fatos não trabalhados ainda pelo sistema. É um registro da informação.

Representam as coisas do mundo real. Como exemplo temos o nome do jogador, as

características do jogador, as jogadas, entre outros;

2. Processo de Transformação: uma série de tarefas logicamente relacionadas, executadas

para atingir um resultado definido, a transformação de dados em informação é um

processo; e

3. Informação: dados que foram transformados de tal forma que têm significado e

utilidade, podendo assim tomar decisões, tirar conclusões, solucionar problemas. Como

exemplo, o aproveitamento de jogadas de ataque de determinado jogador.

Figura 5. Conceito de sistema de informação Fonte: Adaptado de Audy, Andrade e Cidral (2005).

2.3.2 Componentes de um Sistema de Informação

Para Audy, Andrade e Cidral (2005), os componentes principais de um sistema de

informação são apresentados na Figura 6 e descritos abaixo:

1. Entrada: é a atividade de reunir e coletar dados brutos, dados que ainda não foram

trabalhados;

2. Processamento: envolve a conversão e a transformação de dados brutos em dados úteis

para o usuário final;

3. Saída: envolve a produção de informação útil, geralmente em forma de documentos e ou

relatórios; e

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4. Feedback: é a saída utilizada para promover as mudanças na entrada ou nas atividades de

processamento. Como exemplo temos os erros ou problemas, podem tornar necessário

corrigir dados de entrada ou mesmo modificar um processo. Ou seja, o feedback é usado

para conferir e corrigir a entrada e identificar os problemas existentes, e consertar antes

que ocorra a saída do processo, é crítico para o sucesso da operação de um sistema.

Figura 6. Componentes de um sistema de informação

Fonte: Adaptado de Audy, Andrade e Cidral (2005).

Tipos de Sistemas de Informação

Segundo Rezende (2003) os tipos de Sistemas de Informação são:

1. Sistema de nível Operacional: suporte aos gerentes organizacionais no desenvolvimento

de atividades elementares e transacionais na organização;

2. Sistema de nível Administrativo: suporte ao monitoramento, controle, tomada de

decisões e atividades administrativas de gerentes intermediários;

3. Sistema de nível Estratégico: auxiliam gerentes seniores a manipular e situar questões

estratégicas e tendências de longo prazo, ambas na organização e no ambiente externo; e

4. Sistema ao nível de Conhecimento: suporte aos negócios para integrar novos

conhecimentos e auxiliar a organização controlar o fluxo de papéis.

Conforme essa classificação, o sistema de informação que será desenvolvido é do tipo

sistema de nível operacional, para utilização do estatístico ou do especialista da equipe para

cadastro das jogadas de ataque. O mesmo também é considerado como administrativo, para que

após o cadastro das jogadas o usuário final, no caso o técnico possa tomar as decisões sobre as

jogadas de ataque da equipe ou dos adversários analisadas pelo sistema.

Entrada

Processamento

Saída

Feedback

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Vantagens do Sistema de Informação

Em um sistema, várias partes trabalham juntas, visando um objetivo em comum. No sistema

de informação não é diferente, porém o objetivo é um fluxo mais confiável e menos burocrático das

informações. Para Audy, Andrade e Cidral (2005), em um Sistema de Informação bem construído,

suas principais vantagens são:

Acesso rápido às informações;

Garantia de integridade e veracidade da informação; e

Garantia de segurança do acesso à informação.

Um sistema de informação informatizado não elimina o fator humano no processo. É a

integração da TI, com o componente humano que faz com que um sistema de informação tenha

funcionalidade e utilidade para a organização.

Cada vez mais o sucesso de organizações torna-se dependente da utilização da informação,

em particular no uso relativo à tomada de decisões. É necessário conseguir a sua máxima

otimização, e para que este objetivo seja alcançado a informação deve ser administrada de maneira

correta como ocorreria com qualquer recurso da empresa. As ferramentas OLAP utilizam-se de

técnicas extremamente direcionadas para análise, sumarização, consolidação, visualização e

sintetização dos dados de uma organização de forma a facilitar as tomadas de decisões.

2.4 OLAP

OLAP (On-Line Analytic Processing), proporciona as condições de análise de dados on-line

necessárias para responder possíveis perguntas de forma rápida (MACHADO, 2004).

Segundo Singh (2001), ferramentas OLAP permitem ao usuário o processamento analítico

de informações de um Banco de Dados em tempo real, sendo assim o usuário pode selecionar

dimensões a ser consideradas, refinar consultas e obter diferentes visualizações dinamicamente.

Essas ferramentas permitem explorar o conteúdo do banco de dados interativamente, descobrindo

quais as jogadas que a equipe de voleibol efetua com maior sucesso, quais jogadores da equipe tem

melhor rendimento por jogada, com qual levantador os atacantes tem melhor rendimento, entre

outras descobertas.

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Ainda segundo Singh (2001), aplicações OLAP estão aumentando sua popularidade

rapidamente à medida que as organizações tentam valorizar o valor corporativo dos dados

disponíveis em volumes cada vez maiores a partir de sistemas operacionais, planilhas eletrônicas,

banco de dados externos e parceiros comerciais. Para um planejamento realista não é suficiente

apenas visualizar esses dados, o valor corporativo vem de sua utilização para tomar decisões com

mais informações.

OLAP é implementado em um modo de cliente/servidor, oferece respostas rápidas às

consultas, criando um micro-cubo na máquina cliente ou no servidor. As ferramentas OLAP são

aplicações que os usuários finais utilizam para extraírem os dados e construir relatórios para ajudar

na tomada de decisão do cliente final.

Algum tempo atrás quando a principal fonte de dados da empresa eram os sistemas que

geravam relatórios, a cada nova análise que fosse necessária era necessário produzir novos

relatórios, os mesmos eram produzidos pela equipe de informática da empresa, e precisavam de um

certo tempo para ficarem prontos, mesmo assim ainda apresentavam alguns contra tempos como:

relatórios estáticos; acumulo de diferentes tipos de relatórios; problema de manutenção, pois eram

vários relatórios em um sistema (DWBRASIL, 2007).

2.4.1 Características da análise OLAP

As características da análise OLAP segundo Dwbrasil (2007) são:

1. Drill Across: ocorre quando o usuário pula um nível intermediário dentro de uma mesma

dimensão. Como exemplo temos a dimensão do tempo que é composta por ano,

semestre, mês e dia, quando o usuário passar a pesquisa de ano direto para semestre ou

mês, ele estará executando um Drill Across;

2. Drill Down: ocorre quando o usuário aumenta o nível de detalhe da informação,

diminuindo o grau de granularidade. Exemplo quando o usuário tem uma pesquisa de

jogadas de ataque do jogador e ele aumenta o nível colocando os tipos de jogadas de

ataque do jogador (entrada de rede, saída de rede, jogada de meio, etc);

3. Drill Up: ocorre quando o usuário aumenta o grau de granularidade, diminuindo o nível

de detalhamento da informação. Como exemplo o usuário opta em passar dos tipos de

jogada de ataque para o total de jogadas de ataque do jogador;

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4. Drill Through: ocorre quando o usuário passa de uma informação contida em uma

dimensão para uma outra. Como exemplo estando na dimensão de tempo e o usuário

passa a analisar as informações por campeonato;

5. Slice And Dice: uma das principais características de uma ferramenta OLAP. A

ferramenta OLAP recupera o micro-cubo, então surgiu a necessidade de criar um

módulo para ficar responsável por trabalhar essa informação. O mesmo serve para

modificar a posição de uma informação. Como exemplo pode-se alterar linhas por

colunas de maneira a facilitar a compreensão dos usuários e girar o cubo sempre que

houver necessidade;

6. Alertas: são utilizados para indicar situações de destaque em elementos dos relatórios,

baseados em condições envolvendo objetos e variáveis. Servem para indicar valores

mediante condições, mas não para isolar os dados pelas mesmas;

7. Ranking: permite agrupar resultados por ordem de maiores ou menores, baseado em

objetos numéricos. Esta opção impacta somente uma tabela direcionada não afetando a

pesquisa;

8. Filtros: os dados selecionados por uma consulta, podem ser submetidos a condições para

a leitura na fonte de dados. Os dados já recuperados podem ser novamente filtrados para

facilitar análises diretamente no documento;

9. Sorts: servem para ordenar uma informação. A mesma pode ser customizada, crescente

ou decrescente; e

10. Breaks: Servem para separar o relatório em grupo de informações. O usuário necessita

visualizar a informação por campeonato, então se solicita um break. Após a ação ser

executada, o relatório será agrupado automaticamente por campeonato.

2.4.2 Tipos de Servidores OLAP

Segundo Ribeiro (2004), a arquitetura física e a implementação dos servidores OLAP

precisam considerar as formas que os dados são armazenados. Os tipos de servidores OLAP mais

comuns encontrados em livros são:

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1. ROLAP – Relacional On-line Analytical Processing: esses servidores manipulam data

warehouses gerenciados por SGBD’s relacionais, constituindo uma camada de interface entre o

modelo relacional e o modelo multidimensional, pois transformam as requisições multidimensionais

do usuário em rotinas de acesso às tabelas que armazenam os dados. Sua vantagem é a eficiência no

armazenamento de dados esparsos.

2. MOLAP – Multidimensional On-line Analytical Processing: servidores MOLAP

executam operações diretamente sobre uma matriz de dados. Se os dados não forem esparsos, esses

servidores são mais eficientes em armazenamento e recuperação do que os servidores ROLAP.

3. HOLAP – Hybrid On-line Analytical Processing: os servidores HOLAP adotam uma

forma de armazenamento em dois níveis, um para dados densos, que são colocados em matrizes e

outro para dados esparsos, que são alocados em tabelas.

4. DOLAP – Desktop On-line Analytical Processing: seu funcionamento ocorre através de

consultas SQL (Structured Query Language) disparados por um cliente qualquer para um servidor.

O servidor devolve para o cliente um micro-cubo de dados que deve ser analisado no próprio

cliente.

O tipo de servidor utilizado no sistema para geração das estatísticas da equipe de voleibol

será o Rolap, que está descrito a seguir com um maior detalhamento.

2.4.3 ROLAP

Segundo Singh (2001), um banco de dados relacional, paralelo, escalável proporciona o

armazenamento e o acesso rápido aos dados, sem que os dados precisem ser armazenados de forma

multidimensional. Uma camada de análise intermediária permite a visualização multidimensional

dos dados e a funcionalidade analítica ampliada não disponíveis no servidor relacional subjacente.

A camada de apresentação fornece resultados aos usuários.

As ferramentas OLAP relacionais normalmente têm uma arquitetura formada por três

camadas mostrada na figura 7. O banco de dados relacional, o mecanismo OLAP e interface (fornt-

end). Através desta interface, atuando com o cliente acessamos o mecanismo OLAP, responsável

por acessar o banco de dados e multidimensionalizar esses dados para a consulta. Com esta forma o

processamento fica dividido entre o mecanismo OLAP e o cliente (LEITÃO, 2000).

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Figura 7. Arquitetura Rolap

Fonte: Adaptado de Leitão (2000).

Singh (2001) ainda afirma que, sistemas ROLAP classificam e agrupam as estruturas

relacionais subjacentes de acordo com um modelo lógico, multidimensional. As hierarquias são

definidas para que relacionamentos e caminhos para nível de detalhe possam ser derivados.

Para Machado (2004), a tecnologia ROLAP isola os usuários do modelo relacional,

avançando um passo além das ferramentas de consulta simples que somente escondem o SQL, mas

não a necessidade de os usuários entenderem os conceitos relacionais. Os usuários, e até mesmo

projetistas de aplicações, vêem apenas o modelo lógico, multidimensional.

Singh (2001) afirma também que uma característica dos sistemas ROLAP é que a geração

automática de SQL sofisticado sempre é executada de forma dinâmica e transparente durante a

consulta, para usuários e aplicações. Isso permite aos projetistas modificar posteriormente como os

dados são pré-calculados sem precisar mudar qualquer aplicação de suporte à decisão.

Para GSI (1999), uma das principais vantagens de se utilizar uma solução ROLAP, está na

utilização de uma tecnologia estabelecida, de arquitetura aberta e padronizada como é a relacional,

beneficiando-se da diversidade de plataformas, escalabilidade e paralelismo de hardware.

2.4.4 Mondrian

Mondrian é um servidor OLAP Open Source escrito em linguagem Java. Ele executa

consultas escritas em linguagem MDX (Multidimensional Expression), lendo os dados de um

RDBMS (Relational Database Management System), e apresentando o resultado em um formato

multidimensional através de uma API (Interface de Programação de Aplicativos) Java. A

característica de realizar consultas OLAP em dados armazenados em um banco de dados relacional

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e retornar consultas em forma multidimensional classifica o Mondrian como um software ROLAP

(BRITO, 2004).

2.4.4.1 Linguagem MDX

A linguagem MDX é uma linguagem de consulta semelhante à linguagem SQL, porém

exclusiva para consultas multidimensionais em banco de dados. Originalmente criada pela

Microsoft para utilização com o produto SQL Server OLAP Services como parte da especificação

OLE DB/OLAP API (MICROSOFT, 2007). Recentemente foi introduzida como parte da API do

XMLA (Extensible Markup Language for Analysis), o que motivou a adoção dela por outros

desenvolvedores de aplicações OLAP. Ela é a linguagem de consulta implementada pelo Mondrian

e um exemplo de sentença MDX é exibido na figura 8.

Figura 8. Instrução MDX

Fonte: Adaptado de MONDRIAN (2007).

O exemplo da figura acima faz uma consulta ao cubo Sales ([Sales]), a cada uma das

dimensões [Time], [Gender] e alguns de seus membros. O resultado é exibido na figura 9.

Figura 9. Resultado de uma Consulta MDX

Fonte: Adaptado de MONDRIAN (2007).

2.4.4.2 Arquitetura do Mondrian

O servidor OLAP Mondrian é composto por quatro camadas: a camada de apresentação

(presentation layer), a camada dimensional (dimensional layer), a camada estrela (star layer) e a

camada de armazenamento (storage layer).

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A camada de apresentação determina o que o usuário final vê em seu monitor, e como ele

pode interagir para fazer novas consultas. Há muitas maneiras de apresentar conjuntos de dados

multidimensionais, incluindo pivot tables, gráficos estáticos em diversos formatos (pizza, linha,

barra, etc...) e ferramentas avançadas de visualização, tais como mapas interativos e gráficos

dinâmicos. Estas ferramentas podem ser escritas em interface Java Swing ou Jsp (Java Server

Pages), os gráficos, renderizados no formato JPEG ou GIF.

A segunda camada é a camada dimensional, que analisa gramaticalmente, valida e executa

consultas MDX. Um transformador de consultas (query transformer) permite que a aplicação

manipule as consultas existentes, ao invés de construir uma nova instrução MDX para cada

solicitação.

A terceira camada é a camada estrela, que é responsável por apresentar valores

relacionados a determinados níveis de informação. Estes valores podem ser resultados de uma

consulta ao banco de dados relacional, ou ser o resultado de muitas consultas armazenadas em

memória. É responsabilidade desta camada obter os valores, seja qual for a sua origem (BRITO,

2004).

A camada do armazenamento é um RDBMS. Ela é responsável por fornecer os dados

utilizados nas consultas.

Todos estes componentes podem existir em uma mesma maquina, ou podem ser

distribuídos entre várias máquinas, sendo que as camadas, dimensional e estrela, que compreendem

o servidor Mondrian, devem estar na mesma maquina. A camada de armazenamento pode estar em

uma outra maquina, acessada através da conexão remota com o uso de drivers JDBC (Java

Database Conectivity). A figura 10 exibe a arquitetura do Mondrian.

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Figura 10. Arquitetura do Mondrian

Fonte: Adaptado de MONDRIAN (2007).

2.4.4.3 Estratégia de armazenamento e agregação

Na estrutura do Mondrian, basicamente três tipos de dados precisão ser armazenados:

dados das tabelas fato, dimensões e agregados.

Agregados pré-computados são necessários para grandes conjuntos de dados, caso

contrário, certas consultas não poderiam ser executadas sem que fosse efetuada uma leitura

completa do conteúdo da tabela de fatos. Na arquitetura ROLAP, os dados agregados são

armazenados em tabelas separadas.

O componente final da estratégia de agregação é o cachê, que mantém os dados agregados

pré-computados em memória e então as consultas seguintes podem acessá-las sem a necessidade de

consultar o disco.

A estratégia de agregação do Mondrian é de manter os dados da tabela de fatos

armazenados no RDBMS e ter os dados agregados no cache através da submissão de consultas

group by. A idéia geral é delegar ao servidor de banco de dados o que é específico do banco de

dados.

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2.4.4.4 Mondrian Schema

Segundo Brito (2004), a lógica do Mondrian é implementada através de Schemas, que

definem o modelo multidimensional lógico e o mapeamento deste modelo em um modelo físico e

relacional.

O modelo lógico consiste de elementos definidos pelo Schema. Estes elementos são: cubos,

dimensões, hierarquias, níveis e membros.

O modelo físico é a fonte de dados que é mapeada pelo modelo lógico através do Schema.

Tipicamente, é um banco de dados onde as informações ficam armazenadas em tabelas relacionais.

De acordo com Brito (2004), a representação destes Schemas é feita através de arquivos

XML (Extensible Markup Languag), utilizando os mesmos conceitos relacionados à análise

dimensional: cubo, representando, em alto nível, a lógica multidimensional do sistema, bem como

os fatos e dimensões. Atualmente, uma das maneiras de criar um Schema é editar manualmente o

arquivo XML em um editor de texto. Existe também um plugin para o ambiente Eclipse que facilita

a edição do mesmo (JPIVOT, 2007).

A figura 11 exibe um exemplo de arquivo XML definindo um Schema.

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Figura 11. Exemplo de Arquivo XML para definição de um Schema Fonte: Adaptado de MONDRIAN (2007).

Este Schema contém um único cubo, chamado “Vendas”. Este cubo possui duas

dimensões, “Tempo” e “Gênero”, e dois fatos, “Quantidade Vendida” e “Vendas da Loja”. A seguir

serão detalhados cada um dos componentes do Schema.

Cubos

Um cubo é uma coleção de medidas e dimensões. A única coisa que as medidas e

dimensões tem em comum é a tabela de fatos, “vendas_geral”, no nosso exemplo. A tabela de fatos

é definida usando a tag <Table> conforme exemplo na figura 12.

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Figura 12. Definição de um Cubo

Fonte: Adaptado de MONDRIAN (2007).

Medidas

Cada medida tem um nome, uma coluna na tabela de fatos e um agregador. O agregador é

geralmente o operador “sum”, mas também são permitidos “count”, “min”, “max”, “avg” e “distinct

count”. O atributo “formatString” é opcional e especifica como o valor deve ser exibido. A figura

13 mostra um exemplo da definição de medidas.

Figura 13. Definição de Medidas

Fonte: Adaptado de MONDRIAN (2007).

Dimensões, hierarquias, níveis e membros

Um nível é uma coleção de membros que possuem a mesma distancia da raiz da hierarquia.

Um membro é um ponto em uma dimensão, determinado por um conjunto particular de valores de

atributo. Uma hierarquia é um conjunto de membros organizados em uma estrutura conveniente

para análise, por exemplo, a hierarquia de tempo pode consistir do dia, mês, trimestre, ano, entre

outros. Uma dimensão é uma coleção de hierarquias na qual cada uma delas esta associada a um

atributo da tabela de fatos (MONDRIAN, 2007). A definição destas estruturas é mostrada na figura

14.

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Figura 14. Definição de dimensões, hierarquias e níveis Fonte: Adaptado de MONDRIAN (2007).

Membros calculados: são medidas calculadas a partir de colunas das tabelas de fatos. Ou

seja, são valores que podem ser obtidos baseados nos valores armazenados nas colunas das tabelas

de fatos, na figura 15, é mostrado o exemplo do membro calculado “lucro” que é apurado a partir

das quantidades vendidas da loja descontando-se os custos operacionais da mesma.

Figura 15. Definição de membros calculados Fonte: Adaptado de MONDRIAN (2007).

2.4.5 jPivot

Conforme Brito (2004), o Mondrian, executa as consultas e as retorna. Este retorno, porem,

não tem uma saída definida. A visualização das consultas retornadas depende de outro software,

como por exemplo, o jPivot. O jPivot é uma tag library que possibilita o acesso e disponibilização

de tabelas de forma multidimensional, alem de permitir operações básicas em consultas OLAP,

como slice and dice e drill down. Com o uso desta ferramenta, é possível escrever aplicativos na

forma de JSP, utilizando comandos específicos e gerando saídas através de tabelas e gráficos.

O jPivot é estruturado para suportar diversos servidores OLAP, especialmente Mondrian e

XMLA. O jPivot não utiliza a API do Mondrian diretamente. Ele define sua própria interface

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OLAP. Para fazer o jPivot funcionar com o Mondrian, estas interfaces precisam ser implementadas

usando as APIs do Mondrian.

2.4.5.1 WCF

O jPivot utiliza um conjunto de APIs, empacotadas sobre o nome de WCF – Web

Component Framework, para dar suporte a construção de componentes de interface com o usuário

(JPIVOT, 2007)

O WCF é um conjunto de classes Java que auxilia a criação, apresentação e validação de

formulários HTML via XML e XSLT. O WCF encapsula componentes reusáveis desenvolvidos

para o jPivot. O WCF foi desenvolvido para ser facilmente integrado com outras aplicações.

2.4.5.2 Arquitetura

Brito (2004) explica que os scripts escritos em JSP devem conter as consultas na

linguagem MDX, tags relativas à sintaxe JSP e tags pertencentes à JSP tag library. Estes scripts

devem ser executados através de um navegador Web. O navegador submete o script a um Web

Server. Onde o mesmo tratará a requisição e submeterá a consulta ao Mondrian, que por sua vez,

submeterá ao banco de dados relacional. A consulta retornada pelo banco de dados será processada

pelo Mondrian através de camadas dimensional e estrela, sendo os resultados remetidos à camada

de apresentação, neste caso, representada pelo jPivot. O jPivot transforma em uma pagina Web, que

é visualizada pelo mesmo navegador Web que fez a solicitação inicial.

A figura 16 mostra um exemplo do retorno de uma consulta pelo jPivot, onde se pode

observar uma operação de drill-down na dimensão de produtos. Nesta figura, observa-se também a

barra de ferramentas padrão do jPivot, onde estão disponíveis todas as opções do software, tais

como consultas ad-hoc em linguagem MDX, operações drill-down, drill-across, geração de

gráficos, impressão e exportação em formato xls etc...

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Figura 16. Retorno de uma consulta pelo jPivot Fonte: Adaptado de JPIVOT (2007).

2.5 USABILIDADE DE SISTEMAS

No desenvolvimento de software uma das preocupações é o projeto da interface que irá

possibilitar a interação do usuário com o sistema.

Quando os primeiros sistemas começaram a serem criados, havia pouca importância com

relação à usabilidade no que se refere ao processo de desenvolvimento de suas interfaces, pois os

mesmos que a usavam eram os próprios desenvolvedores e grupos altamente treinados (MAGUIRE,

2001).

Devido a essa restrição de usuários, os sistemas eram de difícil compreensão, pois

geralmente quem desenvolvia a aplicação era a mesma pessoa que operava, com isso não importava

o quanto difícil era a utilização do mesmo.

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Observou-se ainda que no desenvolvimento destes sistemas, a falta de interesse pela lógica

de utilização, fazia com que as interfaces fossem sempre deixadas como última etapa. Sendo assim,

interfaces difíceis, elaboradas às pressas, passaram a contribuir para a famosa "barreira da

informática" (CYBIS, 2007).

Com isto, a partir da década de 90, com a expansão da informática, os computadores se

tornaram um equipamento de fácil acesso, surgindo assim à necessidade de se desenvolver sistemas

mais fáceis de usar, pois os novos usuários não possuíam habilidade e experiência para a operar os

sistemas. Com isso surge então, a engenharia da usabilidade, que é definida por uma ciência que

constitui de técnicas, abordagens, métodos e ferramentas, com a finalidade de apoiar o

desenvolvimento de interfaces produtivas e fáceis de usar. Standard ISO 9241 part 11 (1998 apud

Cybis, 2007), usabilidade define-se da seguinte forma: “Usabilidade é a eficiência, eficácia e

satisfação com a qual os públicos do produto alcançam objetivos em um determinado ambiente”.

Nesta década a engenharia da usabilidade saía das universidades e começava a ser

introduzida nas empresas desenvolvedoras de softwares que possuíam interação entre homem e

computador para que esta fosse utilizada a favor da sociedade que começava a se introduzir na era

da informática. Uma característica que deve ser utilizada na engenharia da usabilidade é a de

familiarizar-se com o usuário de sua aplicação conhecendo também seu trabalho, ou suas rotinas de

trabalho para que possa ser aplicado de maneira mais eficaz. Isto porque as pessoas têm formas

singulares de trabalhar e pensar, também porque sua maneira de pensar e trabalhar é conseqüência

direta das características do local de trabalho do usuário e por último que o computador e sua

interface representam uma interface cognitiva que permite tratar melhor a informação.

A partir da utilização das técnicas de Engenharia da Usabilidade, pode-se obter até três

principais benefícios ligados diretamente ao mercado, ao cliente ou ao usuário.

Benefício para o negócio caracteriza-se pela diminuição do tempo de desenvolvimento,

melhoria da credibilidade do mercado, maiores vendas, pois o produto por ser mais fácil e intuitivo

de usar, obtém melhor aceitação no mercado, diminuição dos riscos do projeto, satisfação do cliente

adquirindo assim a confiabilidade do produto no mercado.

Já os benefícios para os clientes baseiam-se em mais segurança no produto, tendo como

base, evidências provenientes dos testes de prototipação, sabendo que o produto foi desenvolvido

para prover suas necessidades, diminuição dos custos do produto, incluindo treinamento e infra-

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estrutura de suporte, melhoria na produtividade do trabalho, deixando as atividades que o software

faz, mais rápidas e também minimiza o risco de troca de produto por não atender às suas

necessidades.

E por último, benefícios para o usuário nos quais caracteriza-se na facilidade de uso e

aprendizado do software, a utilização do software causa menos stress, pois o produto já terá sido

desenvolvido em torno das necessidades dos usuários, agilidade e rapidez nas tarefas, aumentando

produtividade e diminuição de tempo perdido, lendo manuais ou consultando o suporte.

Surge então o conceito de usabilidade, que é definida pelo ISO 9241 Part 11 (1998) como,

capacidade que um sistema interativo oferece ao seu usuário, em um determinado contexto de

operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente, e agradável.

Segundo a ISO 9126 (1994), a usabilidade tem como sub-características, Inteligibilidade,

Operabilidade, Atratividade e Conformidade com usabilidade, seus principais atributos são:

Produtividade do usuário;

Facilidade de aprendizado;

Retenção do aprendizado com uso intermitente;

Prevenção de erros do usuário; e

Satisfação.

Existem cinco mandamentos para a usabilidade que segundo Clarindo (2006) são:

1. Acesso: O usuário com experiência no domínio da aplicação deve saber utilizar o

sistema sem nenhum tipo de suporte ou ajuda;

2. Eficiência: O Software não pode interromper ou impedir o uso eficiente por usuários

experientes;

3. Progressão: À medida que o usuário ganha experiência com a utilização do software, o

sistema deve facilitar o avanço progressivo em habilidades e conhecimentos, deve

também acomodar mudanças;

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4. Apoio: O sistema deve apoiar as tarefas que os usuários precisam executar, tornando sua

rotina mais fácil, simples e rápida, tornando assim possível novas tarefas; e

5. Contexto: O software deve se adequar às condições reais de trabalho.

Considerando que nos requisitos do sistema de informação a ser desenvolvido há a

necessidade do usuário (estatístico ou responsável por esta função) cadastrar as jogadas via teclado

de um computador em tempo real de jogo, torna-se imprescindível à utilização de recomendações

de usabilidade para que o sistema seja adequado e permita uma eficiência na realização dessa

atividade.

2.5.1 Técnicas de avaliação de usabilidade

Para se chegar a excelência da eficiência e eficácia em uma aplicação, faz-se necessário o

uso de técnicas e métodos bem específicos, nos quais serão explicados a seguir segundo Clarindo

(2006).

O objetivo principal da avaliação de usabilidade está baseado na qualidade da interação

usuário-sistema, permitindo assim identificar os problemas e verificar se os objetivos do sistema

foram atendidos. Para a avaliação de usabilidade, existem três técnicas que podem ser empregadas:

A técnica analítica, que busca avaliar a qualidade da interação que a interface

proporciona, as técnicas de pesquisa de opinião que tem como objetivo avaliar a satisfação do

usuário, utilizando para isto questionários, objetivando, antecipar a reação do usuário para com o

sistema; e

A técnica empírica ou experimental, que tem como base, a interação do público alvo

diretamente com o sistema ou seu protótipo.

Dentre estas, será analisada a técnica empírica por proporcionar uma melhor interação entre

usuário-computador.

2.5.2 Técnica Objetiva / Empírica

Esta técnica necessita da participação direta dos usuários, utilizando protótipos ou

experimentos que são acompanhados pelos monitores. Seu principal objetivo é avaliar a interface de

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determinado produto simulando seu uso com usuários que representem os usuários finais da

aplicação.

O roteiro das tarefas é feito por meio de um documento “script”, os monitores, que são

especialistas em usabilidade conduzem os testes e coletam os dados que serão submetidos a uma

análise, para posteriormente verificar os problemas e soluções referentes à interação do sistema.

Um ponto que deve ser observado com cuidado se refere na busca de usuários que

representam à amostra. Os usuários devem ter as mesmas características do público alvo. Outro

ponto que deve ser salientado, diz respeito às condições das aplicações dos testes, que devem evitar

situações de constrangimento aos usuários.

2.5.3 Ensaio de Interação

Ensaio de Interação ou Teste de Usabilidade é a observação da interação, que é mantida

entre usuários e um sistema interativo. Este sistema pode estar em fase de projeto ou em fase de

avaliação (MOÇO, 1996).

Consiste na simulação de um sistema onde é selecionado um grupo de usuários que farão

tarefas típicas de suas atividades. Para a realização dos ensaios de interação, deve-se fazer uma

análise de algumas características, nas quais envolve, nível de constrangimento, tipo de

verbalização, local onde os testes serão realizados e a maneira do registro e coletas dos dados.

2.5.3.1 Constrangimento

O Constrangimento está ligado aos ensaios de interação, uma vez que o método consiste na

observação do usuário interagindo com o sistema. Para minimizar este risco, cabe ao engenheiro de

usabilidade procurar meios para que esta situação seja reduzida ou até excluída para garantir a

integridade dos resultados (LABIUTIL, 2007).

Labiutil (2007), alguns cuidados devem ser tomados para prevenir o constrangimento dos

usuários:

Explicar ao usuário sobre o teste, mostrando sua importância e qual a finalidade do

ensaio de interação;

Os usuários não devem se sentir pressionados a participar do teste;

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Não se deve expor os usuários a comentários dos colegas. Deve-se tentar realizar os

ensaios em locais de pouco movimento ou sem a presença dos colegas de serviço;

Ao notar cansaço ou constrangimento no decorrer dos testes, é preferível parar a

realização do ensaio, sempre de forma gentil evitando mexer com o emocional do

usuário; e

O planejamento dos ensaios deve ser produzido cautelosamente ao difundir os

resultados, evitando assim a invasão da privacidade dos participantes.

2.5.3.2 Verbalização

Para se obter a informação correta, o engenheiro de usabilidade precisa saber não somente o

que os usuários estão fazendo, e sim, pensando também. Para que isto aconteça, deve-se pedir para

os usuários verbalizarem durante ou após a atividade de interação com o software. Existem dois

métodos para verbalização, o método de verbalização simultânea e o de verbalização consecutiva

(ibidem).

Verbalização Simultânea

Esta técnica consiste em solicitar aos usuários que ao executar a tarefa, comentem o que

estão pensando referente à interação. Deve-se considerar na verbalização simultânea que o foco de

atenção do usuário deve estar na tarefa. Ao desenrolar da tarefa, o engenheiro de usabilidade deve

colocar questões do tipo (ibidem):

Conte-me o que você está pensando?;

O que você está tentando fazer?;

O que você esta lendo?; e

Como o trabalho se apresenta?.

Todas as respostas e comentários sobre a interação devem ser anotados, e depois devem ser

revistos.

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Verbalização Consecutiva

Consiste numa entrevista com o usuário realizada logo após a interação com o sistema

comentando sobre seu desempenho realizando as tarefas.

2.5.3.3 Localização e realização dos ensaios de interação

Os ensaios de interação podem ser realizados em dois locais. No local onde a tarefa é

realizada freqüentemente, ou em laboratório. Sendo que no local da tarefa, o observador será um

elemento adicional no ambiente, mais tranqüilo para o usuário, ou em laboratório, onde os

observadores possuem mais “controle” sobre o ambiente, mas deixando os usuários mais

desconfortáveis (LABIUTIL, 2007).

2.5.3.4 O registro e a coleta dos dados

Para o registro e coleta dos dados referentes aos testes, a melhor maneira é através de uma

câmera de vídeo. Mas para evitar o constrangimento dos usuários, não se deve filmar o rosto dos

participantes. A utilização de lápis e papel é uma técnica mais simples e requer menos recursos,

mas, ao se ficar anotando as decisões e maneiras de utilizar o sistema, pode ficar meio

constrangedor ao usuário. Deve-se levar em conta também que esta técnica requer muita prática e

habilidade (ibidem).

A Figura 17 exemplifica a montagem de um ensaio de interação.

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Figura 17. Montagem de um ensaio de interação

Fonte: Adaptado de Labiutil (2007).

Análise preliminar

Nesta parte, os engenheiros da usabilidade, montam um pré-diagnóstico dos problemas

referentes à interface do sistema (ibidem).

Reconhecimento do Software

Para o reconhecimento do software, é então desenvolvida uma série de entrevistas com os

projetistas e desenvolvedores do sistema, para reunir informações. Este levantamento tem o objetivo

de compreensão do ciclo de desenvolvimento no qual o sistema, e apoiar seu pré-diagnóstico

(ibidem).

Pré-diagnóstico

Após a análise de reconhecimento do software os engenheiros da usabilidade, analisam todo

o produto, primeiro para conhecer as funcionalidades do sistema, depois é identificado então às

funcionalidades com problemas mais críticos. O resultado do pré-diagnostico será então um

conjunto de suposições sobre problemas de usabilidade do sistema que serão mais à frente testadas

durante os ensaios de interação (ibidem).

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Definição dos scripts, cenários e amostra de usuários

Scripts são os conjuntos de tarefas que a amostra de usuários que representam a população

alvo do sistema deverá realizar ao decorrer dos processos. Cenários consistem nas condições

ambientais e organizacionais que serão levadas ao teste. Estas informações serão coletadas na fase

de reconhecimento de software e pré-diagnóstico (ibidem).

Reconhecimento do perfil do usuário

Deve-se entrar em contato com pessoas que fazem parte do público-alvo, em seus locais de

trabalho, e verificar se o grupo selecionado já possui o perfil imaginado pelos engenheiros de

Software (ibidem).

Coleta de informações sobre o usuário e sua tarefa

Nesta etapa, dependendo da abrangência da população-alvo, pode ser necessária a realização

de uma etapa mais detalhada referente à coleta de informações através de questionários para a busca

de dados mais detalhados referente à amostra de usuários. O questionário também poderá servir

como roteiro para novas entrevistas (ibidem).

Definição dos scripts de tarefas para os ensaios

Labiutil (2007), Para o desenvolvimento dos scripts, julga-se necessário selecionar as tarefas

envolvidas com:

Objetivos principais do software;

As hipóteses dos engenheiros de usabilidade, que são levantadas na etapa do pré-

diagnóstico;

As funcionalidades que os usuários julgam mais e menos importantes; e

As funcionalidades que são utilizadas com mais freqüência.

As junções destes passos formam os scripts. Devemos lembrar que uma avaliação perfeita é

impossível de ser produzida.

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Realização dos ensaios

Para a realização dos ensaios, primeiramente obtém-se uma amostra de usuários. Após isto,

deve-se realizar os ajustes dos cenários e adaptação aos usuários, o planejamento dos ensaios, sua

realização propriamente dita e por fim, a análise e interpretação dos resultados obtidos (ibidem).

Obtenção da amostra de usuários

Deve-se agora, selecionar da amostra de usuários encontrada, pessoas que sejam experientes

na tarefa, sejam usuários diretos do sistema. Leva-se em conta também que metade da amostra

escolhida, seja de usuários novatos. A função dos usuários novatos é a de fornecer mais

informações referentes à facilidade de aprendizagem e simplicidade da aplicação, e a dos usuários

experientes, mostrarão informações sobre a organização das funções e sua operabilidade (ibidem).

O tamanho da amostra deverá ser o suficiente para abranger todos os tipos de usuários que

poderão utilizar o sistema. A literatura sugere uma margem de 6 a 12 pessoas para atuarem nos

ensaios de interação (ibidem).

Ajustes nos scripts e cenários

Deve-se ser realizada uma nova entrevista para cada usuário do sistema, a fim de buscar

informações objetivando os ajustes nas variáveis dos scripts e dos cenários (ibidem).

Planejamento dos ensaios

Baseia-se na tomada de decisão referente a providências relativas ao local dos ensaios, a

escolha de técnicas de verbalização e a definição de estratégias de intervenção em caso de impasse

(ibidem).

Realização dos ensaios

Selecionado o local de interação, o ensaio deve durar no máximo 1 hora. Devem participar

do ensaio, além do usuário, o engenheiro de usabilidade e um assistente técnico responsável pelo

funcionamento dos equipamentos. As anotações deverão ser feitas em tempo real, referente ao

desempenho dos usuários, dos erros e incidentes verificados para futura correção do sistema

(ibidem).

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Análise e interpretação dos dados obtidos

Após toda a realização dos resultados, os dados obtidos, devem ser revistos, revendo assim

informações importantes que comprovem ou não as hipóteses que foram estabelecidas nas etapas

anteriores (ibidem).

Diagnostico e relatório final

Os resultados são todos relatados, tabulados e entregues ao projetista do sistema. Neste

relatório, encontram-se todos os eventos produzidos durante a interação. Os comentários do

engenheiro de software também devem conter no relatório para futura atualização do sistema.

Com a utilização de técnicas e métricas de usabilidade, espera-se na validação e testes do

sistema que o mesmo tenha a usabilidade coerente para a utilização do especialista da equipe de

voleibol, na anotação de jogadas de ataque em tempo real.

2.6 Considerações

Com os estudos realizados na fundamentação teórica, torna-se possível à implementação do

sistema, pois foi adquirido o conhecimento necessário para compreender sobre atividade física,

sobre o voleibol (para o qual o sistema tem a finalidade), sistema de informação (que hoje em dia

está em diversas áreas do nosso dia a dia e também em áreas esportivas), o OLAP (para consultas e

tomadas de decisões dos usuários finais) e sobre usabilidade de sistemas, (para que o sistema tenha

uma utilizabilidade adequada, podendo assim ser utilizado durante uma partida de voleibol).

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3 DESENVOLVIMENTO

O sistema de informação que será acessado por um computador, para uso de um técnico ou

especialista em estatísticas de uma equipe de voleibol, na geração de estatísticas dos fundamentos

de ataque de uma equipe. Tornando o trabalho de um especialista mais ágil, facilitando assim as

ações do técnico da equipe na busca de aperfeiçoamento tático e técnico.

Este capítulo mostra o desenvolvimento do sistema o levantamento de requisitos e os

aspectos da modelagem do sistema, como o Diagrama de Casos de Uso, Diagrama de Classe e

Diagrama de Entidade-Relacionamento. Para tanto, seguindo o cronograma do projeto, primeiro

verificaram-se as funcionalidades existentes em sistemas similares voltados para comissões técnicas

de equipes de voleibol, com o objetivo de conhecer tais sistemas e auxiliar na identificação dos

requisitos do sistema a ser desenvolvido.

3.1 ANÁLISE DE SISTEMAS SIMILARES

Este capítulo abordará dois sistemas disponíveis no mercado que servem de auxílio à

comissão técnica de uma equipe de voleibol, por se assemelharem ao propósito do projeto. Serão

apresentadas algumas vantagens e desvantagens dos sistemas analisados para ajuda na

implementação do sistema proposto.

Os sistemas para apoio a comissão técnica de voleibol foram escolhidos através de

conversas com técnico de voleibol e pesquisas na internet de ferramentas similares utilizadas para a

modalidade.

O sistema que será analisado a seguir trata-se do SISVOLEI, a tela inicial do sistema está

demonstrada na Figura 18.

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Figura 18. Tela de entrada do sistema.

Pontos positivos do sistema:

1. Tela de login e senha do sistema Figura 18;

2. Cadastro de atletas (Figura 20), adversários, posições, competição, categoria e equipe (a

Figura 19 mostra a tela de consulta de equipe);

3. Estatística por equipe conforme Figura 21;

4. Estatística por atleta conforme Figura 22; e

5. Estatísticas do jogo, apesar de a mesma permitir o cadastro errado das jogadas, a

estatística do jogo é feita e demonstrada de uma forma não muito agradável ao usuário

conforme a Figura 23.

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Figura 19. Tela de consulta equipe.

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Figura 20. Tela de cadastro de atleta.

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Figura 21. Estatística da equipe.

Figura 22. Estatística do atleta.

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Figura 23. Estatística do jogo.

Pontos negativos do sistema:

1. Cadastro do jogo, só é possível o cadastro após o termino do jogo (a Figura 24 mostra o

passo inicial do cadastro de um novo jogo);

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2. Cadastro dos sets permitem números errados de pontos, permite o cadastro de um

numero superior a 25 pontos sem contar com a diferença de dois pontos de diferença, o

mesmo acontece no set desempate que vai ate 15 pontos;

3. Cadastro das jogadas, só é possível o cadastro após o termino do jogo;

4. O total de jogadas computadas com pontos direto dos jogadores, não condiz com a

pontuação final do set;

5. Não existe validação de pontos mesmo não computando os mesmos no escalte do jogo; e

6. O cadastro de fundamento por jogador após o jogo, não é realizado de maneira clara para

o usuário do sistema.

Figura 24. Tela de cadastro de jogo.

O segundo sistema que foi pesquisado é o Data Volley 2, o mesmo já foi utilizado por um

técnico de voleibol que é um dos especialistas que ajudou no desenvolvimento do sistema e

verificou-se que o sistema não é de fácil interação para quem não é do ramo da estatística, o mesmo

requer um treinamento antes de sua utilização, pois trata-se de um sistema muito complexo,

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utilizado apenas por equipes com alto poder aquisitivo, pois segundo informado pelo técnico é um

sistema caro e que requer utilização de dois profissionais para sua utilização, a tela inicial do

sistema é mostrada na Figura 25.

Figura 25. Tela de entrada do sistema Data Volley.

A Figura 26 mostra a tela de entrada de dados para coleta das jogadas e os códigos digitados

à direita.

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Figura 26. Tela de coleta de jogadas.

3.2 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS

A etapa de levantamento de requisitos é imprescindível em qualquer projeto de software,

uma vez que é nessa etapa que se identificam as necessidades de automatização dos processos e as

possíveis dificuldades ou restrições, resultando posteriormente no escopo do sistema.

Para um melhor entendimento dos requisitos funcionais, descreve-se a seguir algumas

definições de termos relacionados com a modalidade voleibol e utilizados na modelagem do

sistema.

Categoria: divisão de categorias em uma equipe de voleibol pode variar por estado ou

do regulamento do campeonato. Em Geral é dividido nas categorias: mini ou iniciantes

(9 a 12 anos), pré-mirim (13 anos), mirim (14 anos), infantil: (15 anos), infanto-juvenil

(16 anos), juvenil (18 anos) e adulto (19 anos);

Posição: descreve a posição dos jogadores na quadra, como levantador, libero e

atacantes;

Jogador: descreve os dados e características físicas dos jogadores da equipe;

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Equipe: descreve a equipe que será avaliada ou o adversário, como exemplo dos dados

da equipe tem-se, o nome da equipe, a cidade da equipe, estado da equipe, endereço,

entre outros;

Adversário: descreve o adversário da equipe, como exemplo, nome do adversário,

cidade, estado, técnico, entre outros;

Comissão Técnica: descreve os profissionais que formam a comissão técnica de uma

equipe de voleibol, como exemplo, técnico, auxiliar técnico, medico e estatístico;

Usuário: descreve os usuários com acesso ao sistema;

Jogo: descrição do local do jogo, horário e resultado, entre outros dados;

Competição: a competição que o jogo pertence, por exemplo, amistoso ou algum

campeonato em que a equipe irá participar;

Jogada: descreve as jogadas de ataque realizadas pela equipe de voleibol, conforme

cadastro realizado pelo responsável do sistema, como exemplo, entrada de rede, saída de

rede, meio de rede, entre outras que serão estabelecidas;

Resultado da jogada: resultado de jogadas de ataque possíveis em um jogo de voleibol,

que serão cadastradas pelo responsável da equipe para validar os resultados obtidos,

como exemplo, bola fora, ponto direto, desvio no bloqueio entre outros que serão

definidos;

A seguir serão apresentados os requisitos funcionais, requisitos não funcionais e regra de

negócio do sistema a ser construído.

3.2.1 Requisitos Funcionais

Os requisitos apresentados foram coletados de conversas com profissionais da área

verificando suas necessidades para implementação de um sistema para determinado fim.

Requisitos funcionais:

RF – 01: O sistema deverá disponibilizar uma tela de login para utilização do sistema;

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RF – 02: O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e de manutenção de

usuários do sistema;

RF – 03: O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e manutenção da equipe

de voleibol;

RF – 04: O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e manutenção das

posições dos jogadores da equipe de voleibol;

RF – 05: O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e manutenção dos

jogadores da equipe de voleibol;

RF – 06: O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e manutenção da

comissão técnica da equipe de voleibol;

RF – 07: O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e manutenção das

competições;

RF – 08: O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e manutenção das

categorias;

RF – 09: O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e manutenção das jogadas

da equipe de voleibol;

RF – 10: O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e manutenção dos

resultados das jogadas da equipe de voleibol;

RF – 11: O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e confirmação dos

jogadores que vão jogar a partida de voleibol;

RF – 12: O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e manutenção da equipe

adversária;

RF – 13: O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e manutenção do jogo de

voleibol;

RF – 14: O sistema deverá disponibilizar estatística por jogador da equipe de voleibol;

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RF – 15: O sistema deverá disponibilizar estatística da equipe de voleibol;

RF – 16: O sistema deverá disponibilizar estatística por jogo da equipe de voleibol;

RF – 17: O sistema deverá disponibilizar estatística por jogada da equipe de voleibol;

RF – 18: O sistema deverá disponibilizar estatística por competição da equipe de

voleibol;

RF – 19: O sistema deverá disponibilizar estatística por período de datas da equipe de

voleibol;

RF – 20: O sistema deverá disponibilizar estatística por levantador da equipe de

voleibol;

RF – 21: O sistema deverá disponibilizar a classificação dos jogadores por jogada da

equipe de voleibol;

RF – 22: O sistema deverá disponibilizar a classificação dos jogadores por levantador da

equipe de voleibol;

RF – 23: O sistema deverá disponibilizar a classificação dos jogadores por competição

da equipe de voleibol;

RF – 24: O sistema deverá disponibilizar a classificação dos jogadores por jogo da

equipe de voleibol; e

RF – 25: O sistema deverá disponibilizar as estatísticas gerais do jogo da equipe de

voleibol.

3.2.2 Requisitos Não Funcionais

A seguir são apresentados os principais requisitos não funcionais

Requisitos não funcionais

RNF – 01: O sistema deverá ser compatível com banco de dados SQL Server 2005

Express;

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RNF – 02: O sistema deverá ser desenvolvido utilizando a tecnologia Visual Basic .2005

Express Edition;

RNF – 03: O sistema deverá possuir alto desempenho e estabilidade para efetuar o

cadastro das jogadas de forma ágil;

RNF – 04: O sistema deverá maximizar o uso do teclado;

RNF – 05: O sistema deverá contar com método de autenticação do usuário; e

RNF – 06: O sistema deverá se adequar a critérios de usabilidade no decorrer do projeto

para facilitar a utilização da aplicação.

3.2.3 Regras de Negócio

As regras de negócio do sistema são:

RN01: O acesso ao sistema deve ser feito por usuário/senha, sendo esse já cadastrado

no sistema;

RN02: O usuário principal do sistema, após ter se logado no sistema poderá efetuar o

cadastro e manutenção de usuários do sistema, da equipe de voleibol, das posições

dos jogadores, dos jogadores da equipe, da comissão técnica, das competições, das

categorias, das jogadas da equipe, dos resultados das jogadas, dos jogadores do jogo,

da equipe adversária e do jogo;

RN03: O usuário logado no sistema antes do começo do jogo deverá confirmar os

jogadores cadastrados para o jogo, cadastrando o número da camisa de cada jogador

para que seja de fácil interpretação para o sistema na hora de cadastrar o jogador que

realizou as jogadas de ataque da equipe;

RN04: O usuário logado poderá, visualizar estatísticas de ataque por jogador, da

equipe, por jogada, por competição, por período de datas, por levantador e as

estatísticas gerais; e

RN05: O usuário logado também poderá, verificar a classificação dos jogadores por

jogada, por levantador, por competição, por jogo.

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RN06: O sistema não poderá cadastrar os pontos de um set de jogo superior a 25 sem

que tenha a diferença de dois pontos para a equipe adversária, o mesmo acontecendo

com o set desempate que vai até 15 pontos.

3.2.4 Restrições

O sistema de auxílio à comissão técnica de uma equipe de voleibol, não permitirá

estatísticas de defesa de uma equipe de voleibol, apenas estatísticas de ataque, referindo-se aos tipos

de jogadas cadastradas pelo técnico ou responsável da equipe, assim como o resultado dessas

jogadas que também serão cadastradas por este responsável.

3.3 DIAGRAMAS DE CASO DE USO

A seguir a Figura 27 apresenta os casos de uso levantados para o desenvolvimento da

ferramenta proposta buscando detalhar as ações entre usuário e sistema. O detalhamento e descrição

dos Casos de Uso estão no Apêndice.

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Figura 27. Diagrama de caso de uso.

3.4 DIAGRAMAS DE CLASSES

O diagrama de classes que mostra a Figura 28 busca atender os requisitos e casos de uso

citados e é apresentado da seguinte forma. A seguir uma breve descrição de cada classe:

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Adversário: dados do cadastro do adversário da equipe analisada, necessidade de

cadastro prévio do técnico adversário, cidade e unidade federativa;

Categoria: dados do cadastro da categoria;

Cidade: dados do cadastro da cidade;

Comissão_técnica: dados do cadastro da comissão técnica da equipe analisada,

necessidade do cadastro prévio da equipe;

Competição: dados do cadastro da competição;

Equipe: dados do cadastro da equipe que será analisada pelo sistema, necessidade de

cadastro prévio da categoria, cidade e unidade federativa;

Jogada: dados do cadastro das jogadas de ataque que podem ser realizadas pela

equipe;

Jogador: dados do cadastro dos jogadores, necessidade de cadastro prévio da

posição, categoria e equipe;

Jogador_jogada_jogo: responsável pelo cadastramento de jogadas de ataque, por

jogador, por jogo e os respectivos resultados destas jogadas, necessidade de cadastro

prévio da jogada, resultado jogada, jogo e jogador jogo;

Jogador_jogo: dados do cadastro dos jogadores que vão participar de determinado

jogo, necessidade de cadastro prévio do jogo e do jogador;

Jogo: dados do cadastro do jogo, necessidade de cadastro prévio da competição, do

adversário e da equipe;

Posição: dados do cadastro da posição;

Resultado_jogada: dados do cadastro dos resultados das jogadas de ataque;

Técnico_adverário: dados do cadastro do técnico adversário;

Uf: dados do cadastro da unidade federativa; e

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Usuário: dados do cadastro do usuário que terá acesso ao sistema.

Figura 28. Diagrama de classes.

3.5 DIAGRAMA DE ENTIDADE-RELACIONAMENTO

O diagrama entidade-relacionamento do sistema, mostrado na Figura 29.

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adversariocod_adversario

nm_adversario

id_modalidade

ref_cod_tecnico

ref_cod_cidade

ref_cod_uf

ds_observacao

categoriacod_categoria

nm_categoria

comissao_tecnicacod_comissao_tecnica

nm_profissional

nm_funcao

ref_cod_equipe

ref_cod_usuario

competicaocod_competicao

nm_competicao

equipecod_equipe

nm_equipe

ref_cod_categoria

ds_modalidade

ref_cod_cidade

ref_cod_uf

ds_observacao

jogadacod_jogada

nm_jogada

jogadorcod_jogador

nm_jogador

id_sexo

dt_nascimento

nr_altura

nr_peso

ds_endereco

nr_endereco

nm_bairro

ref_cod_cidade

ref_cod_uf

nr_telefone

nr_celular

nr_cpf

nr_rg

ref_cod_posicao

ref_cod_categoria

ref_cod_equipe

email

id_situacao

jogador_jogada_jogocod_jogador_jogada_jogo

ref_cod_resultado_jogada

ref_cod_jogada

ref_cod_jogo

ref_cod_jogador_jogo

nr_set_jogo

nr_tempo_tecnico

ref_cod_levantador

jogador_jogocod_jogador_jogo

nr_camisa

ref_cod_jogador

ref_cod_jogo

posicaocod_posicao

nm_posicao

resultado_jogadacod_resultado_jogada

nm_resultado_jogada

usuariocod_usuario

login

senha

jogocod_jogo

nm_jogo

ref_cod_competicao

ref_cod_adversario

ref_cod_equipe

dt_jogo

horario

id_vitoria

nm_local

set_equipe_um

set_adversario_um

set_equipe_dois

set_adversario_dois

set_equipe_tres

set_adversario_tres

set_equipe_quatro

set_adversario_quatro

set_equipe_cinco

set_adversario_cinco

ufcod_uf

nm_sigla_uf

nm_estado

cidadecod_cidade

nm_cidade

tecnico_adversariocod_tecnico

nm_tecnico

Figura 29. Diagrama entidade-relacionamento.

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3.6 DESCRIÇÃO DAS FERRAMENTAS UTILIZADAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA

As ferramentas são parte importante para um projeto quando bem escolhidas e aplicadas de

maneira correta e com o objetivo de atingir ao público ao qual o projeto se dirige.

O Visual Basic 2005 Express Edition, é uma linguagem de programação que oferece um

ambiente de desenvolvimeto integrado (IDE — Integrated Development Environment) totalmente

gráfico, facilitando e muito a criação da interface das aplicações (GUI — Graphical User Interface),

por isso o nome Visual. Veja algumas das suas características:

Suporte a criação de aplicativos utilizando o .NET Framework;

Interface intuitiva que proporciona a criação rápida de objetos através de menus de fácil

acesso; e

Criação de aplicativos com banco de dados através do SQL Server 2005 Express, criado

pela Microsoft.

O SQL Server 2005 Express é uma plataforma de banco de dados baseada nas tecnologias

do SQL Server 2005. Ele é um produto gratuito e possui características de rede e segurança. Usa o

mesmo engine que as demais edições do SQL Server 2005, mas por ser uma edição digamos, uma

versão leve, possui algumas limitações. O engine suporta 1CPU, 1GB RAM e banco de dados com

até 4GB.

O Mondrian é um servidor OLAP que recebe solicitações de um cliente e as submete a um

banco de dados tradicional, mapeando as consultas multidimensionais para um banco de dados

relacional, utilizando, portanto, a tecnologia ROLAP. A lógica do software é implementada através

de esquemas SQL que definem o modelo multidimensional e o mapeamento deste em um modelo

físico, e sua representação é feita através da linguagem MDX (BRITO, 2004). Contudo ele não

dispõe de uma interface amigável com o usuário. Um outro software que se integra bem com o

Mondrian e se propõe a ser o elo entre este e o usuário chama-se jPivot.

O jPivot é estruturado para suportar diversos servidores OLAP, especialmente Mondrian e

XMLA. O jPivot não utiliza a API do Mondrian diretamente. Ele define sua própria interface

OLAP. Para fazer o jPivot funcionar com o Mondrian, estas interfaces precisam ser implementadas

usando as APIs do Mondrian.

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A seguir será relatado como foi construído o sistema de auxilio a comissão técnica de

voleibol, buscando detalhar as principais funcionalidades do sistema, e mostrar a integração entre o

conhecimento obtido com as tecnologias utilizadas no desenvolvimento.

3.7 TELAS DO SISTEMA

A seguir serão apresentadas algumas telas do sistema de cadastro e manutenção da equipe de

voleibol.

A figura 30 mostra a tela de login do sistema, por padrão o sistema já vem com um usuário

cadastrado, nome do usuário: admin e senha: admin.

Figura 30. Tela de entrada do sistema.

A figura 31 mostra a tela principal do sistema com os menus do sistema (Cadastro, Jogo,

Consulta, Ajuda e Sair).

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Figura 31. Tela inicial do Sistema.

A figura 32 Mostra a tela de cadastro e manutenção de usuários do sistema.

Figura 32. Tela de Cadastro e Manutenção de Usuários.

A figura 33 mostra a tela de cadastro e manutenção das competições do sistema.

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Figura 33. Tela de Cadastro e Manutenção da Competição.

A figura 34 mostra a tela de cadastro e manutenção de categorias.

Figura 34. Tela de Cadastro e Manutenção de Categorias.

A figura 35 mostra a tela de cadastro e manutenção das posições dos jogadores.

Figura 35. Tela de Cadastro e Manutenção de Posições.

A figura 36 mostra a tela de cadastro e manutenção das jogadas de ataque de um time de

voleibol.

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Figura 36. Tela de Cadastro e Manutenção de Jogadas.

A figura 37 mostra a tela de cadastro e manutenção de resultados de jogadas de ataque de

uma equipe de voleibol.

Figura 37. Tela de Cadastro e Manutenção de Resultados de Jogadas.

A figura 38 mostra a tela de cadastro e manutenção de adversários.

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Figura 38. Tela de Cadastro e Manutenção de Adversários.

A figura 39 mostra a tela de cadastro e manutenção de equipes do sistema.

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Figura 39. Tela de Cadastro e Manutenção de Equipes.

A figura 40 mostra a tela de cadastro e manutenção da comissão técnica.

Figura 40. Tela de Cadastro e Manutenção da Comissão Técnica.

A figura 41 mostra a tela de cadastro e manutenção de jogadores da equipe.

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Figura 41. Tela de Cadastro e Manutenção de Jogadores.

A figura 42 mostra a tela para fazer o cadastro e manutenção de um jogo de vôlei assim

como as opções de cadastro de jogadores do jogo, cadastro das jogadas e finalizar o jogo.

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Figura 42. Tela de Cadastro e Manutenção de Jogos.

A figura 43 mostra a tela de cadastro de jogadores que irão participar do jogo, onde o

especialista deve escolher o número da camisa dos jogadores, quando for inserir as jogadas dos

jogadores facilitar o cadastro do jogador pelo número da camisa do mesmo em determinado jogo.

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Figura 43. Tela de Cadastro e Manutenção de Jogadores do Jogo.

A figura 44 mostra a tela de cadastro de jogadas por jogador, é a tela de maior importância

do sistema e a que será mais utilizada, onde após realizado os cadastros corretos de todos os dados

do jogo, o especialista entra com os dados das jogadas de ataque computando as mesmas nas tabelas

para posterior geração das estatísticas de ataque.

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Figura 44. Tela de Cadastro de Jogador Jogada Jogo.

A figura 45 mostra a tela de finalização do jogo, salvando o jogo de forma correta ele efetua

todas as validações do mesmo. Caso o jogo tenha alguma restrição diferenciada das regras de um

jogo de voleibol, o segundo botão salva os valores de cada set sem necessidade de validação de

pontos e de set’s vencidos.

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Figura 45. Tela de Finalização do Jogo.

Nesta próxima seção será relatado como foi atribuída a usabilidade ao sistema de apoio a

comissão técnica de uma equipe de voleibol.

3.8 USABILIDADE

Em termos de usabilidade na implementação do sistema, foi utilizada a ferramenta Ergolist

(Checklists de usabilidade segundo os Critérios Ergonômicos de Bastien e Scarpin) do Laboratório

de Utilizabilidade da Informática da Universidade Federal de Santa Catarina, ferramenta esta

destinada a apoiar a inspeção das interfaces e descobrir seus defeitos ergonômicos mais flagrantes,

auxiliando no projeto e na avaliação de interfaces homem-computador ergonômicas (LABIUTIL,

2007).

Segundo Labiutil (2007), o Ergolist apresenta três módulos:

1. Checklist: módulo este que ajuda na realização de uma inspeção da qualidade

ergonômica da interface com o usuário do sistema.

2. Questões: módulo que fornece a possibilidade de conhecer de modo informal as

questões que compõem o checklist.

3. Recomendações: módulo que apresenta recomendações ergonômicas para auxiliar na

decisão do projeto de interface com o usuário.

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Conforme o sistema foi sendo modelado foram feitos contatos com usuários finais do

sistema para adequação do mesmo para atingir a conformidade com as necessidades de um sistema

para avaliação técnica e tática de jogadas de ataque.

Após o término do sistema o principal usuário que participou de todo o projeto, ficou

satisfeito com a implementação com a facilidade do uso do mesmo e com os resultados alcançados

que mostram realmente o que foi planejado que era o resultado final das jogadas de ataque da

equipe de vôlei.

3.8.1 Aspectos da Interface

Alguns aspectos da interface são importantes e facilitam o uso do sistema, alem de melhorar

algumas questões de usabilidade, a figura 46 abaixo mostra as funcionalidades da tela principal do

sistema onde o especialista tem a facilidade de fazer todos os registros através do teclado. Para o

cadastro de jogadas ao especialista clicar no para gravar jogada o mesmo será direcionado ao campo

de escolha do jogador pelo número da camisa ficando neste looping, até que o mesmo opte por não

cadastrar a jogada seguindo assim aos demais campos do formulário.

A tela ainda tem como funcionalidade mostrar no canto direito as últimas jogadas

cadastradas, abaixo os jogadores cadastrados para aquele jogo, as jogadas que os jogadores podem

realizar e os resultados disponíveis para o cadastro. Todas essas sub-telas aparecem por padrão

escondidas, podendo se tornar visíveis ao especialista clicando nos botões das mesmas ou utilizando

suas devidas teclas de atalho.

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Figura 46. Tela de Cadastro de Jogador Jogada Jogo.

A tela acima da figura 46 é responsável pelo acompanhamento em tempo real das jogadas

realizadas pela equipe ou adversário. Nesta tela é computado o jogo, os jogadores e suas jogadas de

ataque, o resultado destas jogadas, assim como o levantador, o set e o tempo técnico em que as

jogadas aconteceram.

Com o cadastramento efetuado torna-se possível à geração de relatórios OLAP das jogadas

de ataque da equipe ou adversários para tomada de decisão do especialista da equipe.

3.9 OLAP (MONDRIAN E JPIVOT)

Para atender alguns requisitos funcionais será utilizado servidor ROLAP Mondrian

juntamente com o jPivot. Toda ferramenta OLAP é baseada em dimensões (aspectos) de fatos que

podem ser manipuladas por diversas operações já mencionadas anteriormente. O componente da

aplicação utilizado pelo usuário é gerenciado pelo jPivot. As tags do jPivot são usadas para

desenhar a interface do sistema e traduzir as ações do usuário em consultas multidimensionais, para

que as mesmas possam ser executadas junto ao servidor Mondrian.

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Na figura 47 é mostrado o esquema estrela desenvolvido para atender o sistema proposto.

Esquema esse que é a representação do modelo dimensional em banco de dados relacionais. Neste

esquema existe a tabela fato no centro, ela é a única tabela com múltiplos relacionamentos para as

outras tabelas. E as outras tabelas chamadas de dimensão possuem um único relacionamento para a

tabela central.

Figura 47. Esquema estrela.

O Mondrian tem um arquivo de propriedades, que lhe permite configurar como ele é

executado. O arquivo é o mondrian.properties mostrado abaixo na figura 48, o arquivo é carregado

quando a execução Mondrian JAR detecta que necessita das propriedades.

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Figura 48. Arquivo mondrian.properties.

Abaixo na figura 49 é apresentada à consulta implementada no sistema, consulta esta em

linguagem MDX, que é uma linguagem de consulta semelhante à linguagem SQL, porém exclusiva

para consultas multidimensionais em banco de dados. Sendo esta a linguagem implementada pelo

Mondrian.

Figura 49. Consulta do sistema implementada pelo Mondrian.

O Schema é quem define o modelo multidimensional lógico e o mapeamento do modelo

físico e relacional. Um schema possui cubos, medidas, dimensões, hierarquias, níveis e membros.

Para este projeto a figura 50 mostra o Schema FoodMart implementado. Com este schema

implementado torna-se possível à realização das consultas OLAP.

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Figura 50. Schema e definição do cubo desenvolvido para o sistema.

A figura 51 abaixo mostra o resultado do retorno da consulta pelo jPivot, consulta

mencionada na figura 49 em conjunto com o schema que definiu o cubo na figura 50, com este

resultado gerado torna-se possível que o usuário final ou especialista do sistema tenha os resultados

finais das jogadas de ataque dos jogadores, jogadas estas cadastradas no sistema na parte

operacional, para que o mesmo possa tomar as devidas decisões em busca do aprimoramento destas

jogadas.

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Figura 51. Retorno da consulta do sistema.

Na figura 52 abaixo mostra um Drill Down das camisas dos jogadores e das jogadas do jogo,

os valores que aparecem são as quantidades de jogadas realizadas, essas quantidades vem do

Measures Jogada do schema da figura 50.

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Figura 52. Retorno da consulta do sistema com Drill Down.

Na figura 52 acima a opção Drill Through foi selecionada, onde aparece uma seta ao lado da

quantidade de jogadas, ao clicar sobre as 20 jogadas do jogador camisa número 7 no jogo Brasil x

Japão o resultado é apresentado na figura 53.

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Figura 53. Retorno da consulta do sistema com Drill Through.

Na figura 53 acima é possível verificar também a classificação dos resultados das jogadas

deste jogador.

O jPivot ainda disponibiliza diversas opções como exemplo temos gerar em Excel, pdf ou

gerar gráficos como o gráfico mostrado na figura 54.

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Figura 54. Gráfico gerado pela consulta do sistema.

Com estas opções disponibilizadas pelas ferramentas OLAP (Mondrian e jPivot) tornou-se

possível a geração de relatórios que satisfazem o usuário final do sistema. Relatórios estes que

apresentam a ação final dos jogadores em suas respectivas jogadas de ataque.

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4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Na primeira etapa do TCC buscou-se o conhecimento do que seria necessário para que o

projeto fosse implementado, buscando compreender questões referentes à área de negócio onde o

sistema atuará e o planejamento do desenvolvimento do sistema, através da sua modelagem e do

levantamento de requisitos.

Através de estudos e pesquisas verificou-se que há certa precariedade e dificuldade para que

profissionais do ramo esportivo encontrem sistemas, que gerem estatísticas de sua equipe. Muitos

treinadores não utilizam sistemas para esta finalidade, por falta de sistemas ou pelos preços altos

para equipes menores.

Diante desta situação surgiu à oportunidade do desenvolvimento do sistema de auxílio à

comissão técnica de voleibol, o mesmo foi desenvolvido utilizando-se de técnicas e métodos da

engenharia da usabilidade proporcionando melhor interação entre o usuário e o sistema, tornando

assim um sistema de fácil manuseio durante um jogo.

Com a interação de profissionais da área, foi modelado o sistema através dos requisitos

levantados, para que o mesmo seja de fácil utilização e não perca seu objetivo na ajuda de membros

da comissão técnica, já que o sistema será desenvolvido para o profissional da área obter melhores

rendimentos de ataque de uma equipe de voleibol ou possíveis anotações de jogadas de ataque de

equipes adversárias.

Através da modelagem dos Diagramas de Casos de Uso, Diagrama de Classes e Diagrama

de Entidade-Relacionamento, tornou-se possível à implementação do sistema proposto.

Com relação às tecnologias empregadas para o desenvolvimento deste sistema, foi

identificado que o SQL Server 2005 Express Edition não possui suporte a OLAP, então surgiu a

necessidade de selecionar uma ferramenta ROLAP de extração de dados diretamente da base

relacional, que possibilitasse a criação dos cubos em tempo de execução. Existem poucos softwares

livres que desempenham esta função e são relativamente recentes, para este projeto foi selecionado

o servidor ROLAP Mondrian juntamente com o jPivot um software que se integra bem com o

Mondrian e dispõe de interface mais amigável com o usuário.

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Algumas dificuldades enfrentadas foram, a falta de aplicativos similares, para tomar como

base o sistema a ser projetado, poucos profissionais da área para maior questionamentos sobre os

métodos de trabalho, assim como técnicas utilizadas pelos mesmos, entrar em contato com equipes

do meio profissional para acompanhar o trabalho, já que equipes menores como mencionado no

projeto não fazem o uso correto de técnicas para avaliações de desempenho de suas equipes.

A dificuldade enfrentada na implementação do sistema se deu na utilização do Servidor

Mondrian, para geração das consultas OLAP após o armazenamento das jogadas pelas telas do

sistema, por se tratar de uma ferramenta relativamente nova, existe pouco material de explicação

sobre a mesma.

Ao final do desenvolvimento do sistema foram realizados os últimos testes e avaliações de

usabilidade com usuário final do sistema. Com esses testes e avaliações foi verificado pelo mesmo

que o sistema ficou adequado para o acompanhamento de resultados finais de jogadas de ataque de

equipes ou de adversários.

Para pesquisas futuras realizar novos cubos para pesquisas de outros resultados finais de

jogadas de ataque. Aprimorar a execução do Servidor Mondrian, agendando uma tarefa para que o

mesmo seja iniciado automaticamente, carregando os arquivos necessários para conexão com o

banco, o cubo e as consultas existentes. Implantar novos fundamentos do voleibol, como

fundamento de defesa, saque, passe entre outros, agregando mais valor ao sistema para que a

tomada de decisão do especialista torne-se cada vez melhor.

A seguir serão apresentados os objetivos específicos propostos no Capítulo 1 deste TCC e as

tarefas realizadas para cumpri-los.

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Tabela 2. Considerações finais

Objetivo Tarefa Estudar os conceitos relacionados com a modalidade voleibol, sistemas de informação, usabilidade de sistemas e OLAP

No Capítulo da fundamentação teórica foram estudados e apresentados os conceitos citados

Pesquisar e analisar as soluções similares Na seção 3.1 do Capítulo do desenvolvimento, foram analisadas soluções similares

Pesquisar os conceitos e tecnologias necessárias para implementação do sistema

Na seção 3.6 do Capítulo do desenvolvimento, foram pesquisadas e mencionadas as ferramentas selecionadas para o desenvolvimento do sistema

Identificar os requisitos funcionais e não funcionais do sistema

Na seção 3.2 do Capítulo do desenvolvimento, foram identificados os requisitos do sistema juntamente com usuários finais do sistema

Realizar a modelagem conceitual do sistema Dentro do Capítulo do desenvolvimento, esta contida a modelagem conceitual do sistema

Implementar o sistema operacional para coleta de informações

A implementação do sistema operacional esta contida dentro do Capítulo do desenvolvimento

Implementar o sistema gerencial Utilizando OLAP para tomada de decisão

A implementação do sistema gerencial esta contida dentro do Capítulo do desenvolvimento

Testar e validar a implementação do sistema Os testes e validações do sistema foram realizados em contato com usuários finais do sistema durante e após a conclusão do sistema.

Espera-se que a ferramenta desenvolvida possa permitir que técnicos ou membros de uma

comissão técnica de voleibol, avaliem suas equipes na busca de aprimoramento técnico e tático de

jogadas de ataque ou adversários de suas equipes, para obter marcação de possíveis pontos fortes

dos adversários, tornando assim esta ferramenta um diferencial competitivo entre equipes.

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APÊNDICES

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A MODELAGEM DO SISTEMA

A.1 DESCRIÇÃO DOS CASOS DE USO

UC01 – Efetua login Permite que um usuário possa ter acesso ao sistema, através do fornecimento de uma conta e

senha.

Relações

RF01: O sistema deverá disponibilizar uma tela de login para utilização do sistema.

Condições

Pós Condição: O usuário encontra-se logado no sistema.

Cenários 01. Login de usuário {Principal}.

1. O sistema apresenta uma página solicitando a conta e a senha do usuário;

2. O usuário preenche os dados (conta/senha) e confirma;

3. O sistema valida a conta e senha fornecida; e

4. O sistema apresenta a página principal do sistema.

02. Login inválido {Alternativo}.

1. Se no passo 3, o login ou a senha não puderem ser validados, o sistema apresenta uma mensagem "Login ou senha incorreta!".

03. Login/Senha em branco {Alternativo}.

1. Se no item 2, a conta ou a senha estiver em branco, o sistema apresenta mensagem "O login e a senha precisam estar preenchidos!" e retorna ao passo 1.

UC02 – Cadastro e manutenção dos usuários

Permite ao usuário cadastrar os usuários que terão acesso ao sistema da comissão técnica.

Relações

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RF02: O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e de manutenção de usuários do

sistema.

Condições

Pré Condição: O usuário deve estar logado no sistema.

Cenários 01. Cadastra usuário {Principal}.

1. O sistema apresenta uma tela de cadastro de usuário;

2. O usuário logado preenche os dados referentes ao usuário que será inserido;

3. O usuário confirma os dados referentes ao usuário; e

4. O Sistema grava os dados do usuário.

02. Usuário não cadastrado {Alternativo}.

1. Se no passo de cadastrar o usuário, não for preenchido os dados corretamente o sistema apresenta um alerta avisando o usuário.

03. Edita usuário {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta de usuários;

2. Após executar a pesquisa do usuário desejado, o usuário logado pode alterar os dados desejados do usuário pesquisado;

3. O usuário confirma a edição dos dados do usuário alterado;

4. Caso exista algum dado alterado de forma errada, o sistema alertará o usuário sobre o erro; e

5. O sistema salva as alterações efetuadas referente ao usuário.

04. Exclui usuário {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta de usuários;

2. Após executar a pesquisa do usuário desejado, o usuário logado pode excluir o mesmo;

3. O usuário confirma a exclusão do usuário; e

4. O sistema confirma a exclusão do usuário.

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UC03– Cadastro e manutenção da equipe

Permite ao usuário que faça o cadastro e a manutenção da equipe de voleibol.

Relações

RF03: O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e manutenção da equipe de

voleibol.

Condições

Pré Condição: O usuário deve estar logado no sistema.

Cenários 01. Cadastro da equipe {Principal}.

1. O sistema apresenta uma tela de cadastro de equipe;

2. O usuário logado preenche os dados referentes à equipe que será inserida;

3. O usuário confirma os dados referentes à equipe; e

4. O Sistema grava os dados da equipe.

02. Equipe não cadastrada {Alternativo}.

1. Se no passo de cadastrar equipe, não for preenchido os dados corretamente o sistema apresenta um alerta avisando o usuário.

03. Edita equipe {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta de equipe;

2. Após executar a pesquisa da equipe desejada, o usuário logado pode alterar os dados desejados da equipe pesquisada;

3. O usuário confirma a edição dos dados da equipe alterada;

4. Caso exista algum dado alterado de forma errada, o sistema alertará o usuário sobre o erro; e

5. O sistema salva as alterações efetuadas referente à equipe.

04. Excluir equipe {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta de equipe;

2. Após executar a pesquisa da equipe desejada, o usuário logado pode excluir a mesma;

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3. O usuário confirma a exclusão da equipe; e

4. O sistema confirma a exclusão da equipe.

UC04 – Cadastro e manutenção das posições

Permite ao usuário que faça o cadastro e a manutenção das posições dos jogadores de uma equipe de voleibol.

Relações

RF04: O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e manutenção das posições dos

jogadores da equipe de voleibol.

Condições

Pré Condição: O usuário deve estar logado no sistema.

Cenários 01. Cadastro de posição {Principal}.

1. O sistema apresenta uma tela de cadastro de posição;

2. O usuário logado preenche o dado referente à posição que será inserida;

3. O usuário confirma o dado referente à posição; e

4. O Sistema grava os dados da posição.

02. Posição não cadastrada {Alternativo}.

1. Se no passo de cadastrar posição, não for preenchido o dado corretamente o sistema apresenta um alerta avisando o usuário.

03. Edita Posição {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta de posição;

2. Após executar a pesquisa da posição desejada, o usuário logado pode alterar os dados desejados da posição pesquisada;

3. O usuário confirma a edição dos dados da posição alterada;

4. Caso exista algum dado alterado de forma errada, o sistema alertará o usuário sobre o erro; e

5. O sistema salva as alterações efetuadas referente à posição.

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04. Excluir Posição {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta de posições;

2. Após executar a pesquisa da posição desejada, o usuário logado pode excluir a mesma;

3. O usuário confirma a exclusão da posição; e

4. O sistema confirma a exclusão da posição.

UC05 – Cadastro e manutenção dos jogadores

Permite ao usuário que faça o cadastro e a manutenção dos jogadores de uma equipe de voleibol.

Relações

RF05. O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e manutenção dos jogadores da

equipe de voleibol.

Condições

Pré Condição: O usuário deve estar logado no sistema.

Cenários 01. Cadastro de jogadores {Principal}.

1. O sistema apresenta uma tela de cadastro de jogadores;

2. O usuário logado preenche os dados referentes ao jogador que será inserido;

3. O usuário confirma os dados referentes ao jogador; e

4. O Sistema grava os dados do jogador.

02. Jogador não cadastrado {Alternativo}.

1. Se no passo de cadastrar jogador, não forem preenchidos os dados corretamente o sistema apresenta um alerta avisando o usuário.

03. Editar jogador {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta de jogadores;

2. Após executar a pesquisa do jogador desejado, o usuário logado pode alterar os dados desejados do jogador pesquisado;

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3. O usuário confirma a edição dos dados do jogador alterado;

4. Caso exista algum dado alterado de forma errada, o sistema alertará o usuário sobre o erro; e

5. O sistema salva as alterações efetuadas referente ao jogador.

04. Retirar Jogador da equipe {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta de jogadores;

2. Após executar a pesquisa do jogador desejado, o usuário logado pode alterar a opção de jogador pertencente à equipe para falso;

3. O usuário confirma a alteração do jogador; e

4. O sistema confirma a alteração do jogador.

UC06 – Cadastro e manutenção de membros da comissão técnica

Permite ao usuário fazer o cadastro e a manutenção da comissão técnica da equipe de voleibol.

Relações

RF06: O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e manutenção da comissão

técnica da equipe de voleibol.

Condições

Pré Condição: O usuário deve estar logado no sistema.

Cenários 01. Cadastra membro da comissão técnica {Principal}.

1. O sistema apresenta uma tela de cadastro de membros da comissão técnica;

2. O usuário logado preenche os dados referentes ao membro da comissão técnica que será inserida;

3. O usuário confirma os dados referentes ao membro da comissão técnica; e

4. O Sistema grava os dados do membro da comissão técnica.

02. Membro da comissão técnica não cadastrado {Alternativo}.

1. Se no passo de cadastrar membro da comissão, não forem preenchidos os dados corretamente o sistema apresenta um alerta avisando o usuário.

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03. Editar membro da comissão técnica {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta do membro da comissão técnica;

2. Após executar a pesquisa do membro da comissão técnica desejado, o usuário logado pode alterar os dados desejados do membro da comissão técnica pesquisado;

3. O usuário confirma a edição dos dados do membro da comissão técnica alterado;

4. Caso exista algum dado alterado de forma errada, o sistema alertará o usuário sobre o erro; e

5. O sistema salva as alterações efetuadas referente ao membro da comissão técnica;

04. Retirar membro da comissão técnica {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta dos membros da comissão técnica;

2. Após executar a pesquisa do membro da comissão desejado, o usuário logado pode alterar a opção de membro da comissão pertencente à equipe para falso;

3. O usuário confirma a alteração do membro da comissão técnica; e

4. O sistema confirma a alteração do membro da comissão técnica.

UC07 – Cadastro e manutenção das competições

Permite que o usuário que faça o cadastro e a manutenção das competições em que a equipe de voleibol atuará.

Relações

RF07: O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e manutenção das competições.

Condições

Pré Condição: O usuário deve estar logado no sistema.

Cenários 01. Cadastro das competições {Principal}.

1. O sistema apresenta uma tela de cadastro de competição;

2. O usuário logado preenche os dados referentes à competição que será inserida;

3. O usuário confirma os dados referente a competição; e

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4. O Sistema grava os dados da competição.

02. Competição não cadastrada {Alternativo}.

1. Se no passo de cadastrar competição, não forem preenchidos os dados corretamente o sistema apresenta um alerta avisando o usuário.

03. Editar competições {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta de competições;

2. Após executar a pesquisa da competição desejada, o usuário logado pode alterar os dados desejados da competição pesquisada;

3. O usuário confirma a edição dos dados da competição alterada;

4. Caso exista algum dado alterado de forma errada, o sistema alertará o usuário sobre o erro; e

5. O sistema salva as alterações efetuadas referente a competição.

04. Excluir competição {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta de competições;

2. Após executar a pesquisa da competição desejada, o usuário logado pode excluir o mesmo;

3. O usuário confirma a exclusão da competição; e

4. O sistema confirma a exclusão da competição.

UC08 – Cadastro e manutenção de categorias

Permite ao usuário fazer o cadastro e a manutenção de categorias.

Relações

RF08: O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e manutenção das categorias.

Condições

Pré Condição: O usuário deve estar logado no sistema.

Cenários 01. Cadastro de categoria {Principal}.

1. O sistema apresenta uma tela de cadastro de categoria;

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2. O usuário logado preenche os dados referente a categoria que será inserida;

3. O usuário confirma os dados referentes à categoria; e

4. O Sistema grava os dados da categoria.

02. Categoria não cadastrada {Alternativo}.

1. Se no passo de cadastrar categoria, não forem preenchidos os dados corretamente o sistema apresenta um alerta avisando o usuário.

03. Editar categoria {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta de categorias;

2. Após executar a pesquisa da categoria desejada, o usuário logado pode alterar os dados desejados da categoria pesquisada;

3. O usuário confirma a edição dos dados da categoria alterada;

4. Caso exista algum dado alterado de forma errada, o sistema alertará o usuário sobre o erro; e

5. O sistema salva as alterações efetuadas referente a categoria.

04. Excluir categoria {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta de categorias;

2. Após executar a pesquisa da categoria desejada, o usuário logado pode excluir a mesma;

3. O usuário confirma a exclusão da categoria; e

4. O sistema confirma a exclusão da categoria.

UC09 – Cadastro e manutenção de jogadas

Permite ao usuário fazer o cadastro e manutenção de jogadas possíveis de sua equipe de voleibol.

Relações

RF09: O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e manutenção das jogadas da

equipe de voleibol.

Condições

Pré Condição: O usuário deve estar logado no sistema.

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Cenários 01. Cadastra jogadas {Principal}.

1. O sistema apresenta uma tela de cadastro de jogada;

2. O usuário logado preenche os dados referente a jogada que será inserida;

3. O usuário confirma os dados referente a jogada; e

4. O Sistema grava os dados da jogada.

02. Jogada não cadastrada {Alternativo}.

1. Se no passo de cadastrar jogada, não forem preenchidos os dados corretamente o sistema apresenta um alerta avisando o usuário.

03. Editar Jogada {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta de jogadas;

2. Após executar a pesquisa da jogada desejada, o usuário logado pode alterar os dados desejados da jogada pesquisada;

3. O usuário confirma a edição dos dados da jogada alterada;

4. Caso exista algum dado alterado de forma errada, o sistema alertará o usuário sobre o erro; e

5. O sistema salva as alterações efetuadas referente a jogada.

04. Excluir Jogada {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta de jogadas;

2. Após executar a pesquisa da jogada desejada, o usuário logado pode excluir a mesma;

3. O usuário confirma a exclusão da jogada; e

4. O sistema confirma a exclusão da jogada.

UC10 – Cadastro e manutenção de resultado de jogada

Permite ao usuário fazer o cadastro e manutenção do resultado de jogadas realizadas pela equipe de voleibol.

Relações

RF10: O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e manutenção dos resultados das

jogadas da equipe de voleibol.

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Condições

Pré Condição: O usuário deve estar logado no sistema.

Cenários 01. Cadastro e resultado de jogada {Principal}.

1. O sistema apresenta uma tela de cadastro de resultado de jogadas;

2. O usuário logado preenche o dado referente ao resultado de jogada que será inserido;

3. O usuário confirma o dado referente ao resultado de jogada; e

4. O Sistema grava os dados do resultado de jogada.

02. Resultado de jogada não cadastrado {Alternativo}.

1. Se no passo de cadastrar resultado de jogada, não for preenchido o dado corretamente o sistema apresenta um alerta avisando o usuário.

03. Editar resultado de jogada {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta de resultados de jogadas;

2. Após executar a pesquisa do resultado de jogada desejada, o usuário logado pode alterar os dados desejados do resultado de jogada pesquisada;

3. O usuário confirma a edição dos dados do resultado de jogada alterada;

4. Caso exista algum dado alterado de forma errada, o sistema alertará o usuário sobre o erro; e

5. O sistema salva as alterações efetuadas referente ao resultado de jogada.

03. Excluir resultado de jogada {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta de resultados de jogadas;

2. Após executar a pesquisa do resultado de jogada desejada, o usuário logado pode excluir o mesmo;

3. O usuário confirma a exclusão do resultado de jogada; e

4. O sistema confirma a exclusão do resultado de jogada.

UC11 – Cadastro e confirmação dos jogadores da partida

Permite ao usuário cadastrar e efetuar a confirmação dos jogadores que vão participar da partida de voleibol.

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Relações

RF11. O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e confirmação dos jogadores

que vão jogar a partida de voleibol.

Condições

Pré Condição: O usuário deve estar logado no sistema.

Cenários 01. Cadastro confirmação dos jogadores da partida {Principal}.

1. O sistema apresenta uma tela de cadastro e confirmação de jogadores e da partida;

2. O usuário logado preenche os dados referentes ao jogador e partida que será inserido;

3. O usuário confirma os dados referentes ao jogador e da partida; e

4. O Sistema grava os dados do jogador e da partida.

02. Jogador e partida não cadastrados {Alternativo}.

1. Se no passo de cadastrar jogador e partida, não forem preenchidos os dados corretamente o sistema apresenta um alerta avisando o usuário.

03. Editar Jogadores da partida {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta de jogadores e da partida;

2. Após executar a pesquisa do jogador e da partida desejada, o usuário logado pode alterar os dados desejados do jogador pesquisado;

3. O usuário confirma a edição dos dados do jogador alterado;

4. Caso exista algum dado alterado de forma errada, o sistema alertará o usuário sobre o erro; e

5. O sistema salva as alterações efetuadas referente ao jogador.

04. Excluir jogador da partida {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta de jogadores e da partida;

2. Após executar a pesquisa do jogador e da partida desejada, o usuário logado pode excluir o mesmo;

3. O usuário confirma a exclusão do jogador da partida; e

4. O sistema confirma a exclusão do jogador da partida.

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UC12 – Cadastro e manutenção do adversário

Permite ao usuário fazer o cadastro e manutenção dos adversários que a equipe de voleibol enfrentará.

Relações

RF12. O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e manutenção da equipe

adversária.

Condições

Pré Condição: O usuário deve estar logado no sistema.

Cenários 01. Cadastro do adversário {Principal}.

1. O sistema apresenta uma tela de cadastro de adversário;

2. O usuário logado preenche os dados referentes ao adversário que será inserido;

3. O usuário confirma os dados referentes ao adversário; e

4. O Sistema grava os dados do adversário.

02. Adversário não cadastrado {Alternativo}.

1. Se no passo de cadastrar adversário, não forem preenchidos os dados corretamente o sistema apresenta um alerta avisando o usuário.

03. Editar adversário {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta de adversários;

2. Após executar a pesquisa do adversário desejado, o usuário logado pode alterar os dados desejados do adversário pesquisado;

3. O usuário confirma a edição dos dados do adversário alterado;

4. Caso exista algum dado alterado de forma errada, o sistema alertará o usuário sobre o erro; e

5. O sistema salva as alterações efetuadas referente ao adversário.

04. Excluir adversário {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta de adversários;

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2. Após executar a pesquisa do adversário desejado, o usuário logado pode excluir o mesmo;

3. O usuário confirma a exclusão do adversário; e

4. O sistema confirma a exclusão do adversário.

UC13 – Cadastro e confirmação do jogo

Permite ao usuário fazer o cadastro de jogo e atualizar o mesmo com o resultado das jogadas e pontos da equipe ao término do jogo de voleibol.

Relações

RF13. O sistema deverá disponibilizar uma tela de cadastro e manutenção do jogo de

voleibol.

Condições

Pré Condição: O usuário deve estar logado no sistema.

Cenários 01. Cadastro do jogo {Principal}.

1. O sistema apresenta uma tela de cadastro de jogo;

2. O usuário logado preenche os dados referentes ao jogo que será inserido;

3. O usuário confirma os dados referentes ao jogo; e

4. O Sistema grava os dados do jogo.

02. Jogo não cadastrado (Alternativo).

1. Se no passo de cadastrar jogo, não forem preenchidos os dados corretamente o sistema apresenta um alerta avisando o usuário.

03. Editar jogo {Principal}.

1. O usuário logado pode optar em entrar em modo de consulta de jogos;

2. Após executar a pesquisa do jogo desejado, o usuário logado pode alterar os dados desejados do jogo pesquisado;

3. O usuário confirma a edição dos dados do jogo alterado;

4. Caso exista algum dado alterado de forma errada, o sistema alertará o usuário sobre o erro; e

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5. O sistema salva as alterações efetuadas referente ao jogo.

UC14 – Cadastro de jogadas por jogadores

Permite ao usuário fazer o cadastro de jogadas da equipe de voleibol.

Relações

RF14. O sistema deverá disponibilizar uma tela para cadastro das jogadas dos jogadores da

equipe.

Condições

Pré Condição: O usuário deve estar logado no sistema.

Cenários 01. Cadastro de jogadas por jogador e adversário {Principal}.

1. O sistema apresenta uma tela de cadastro de jogadas por jogador e adversário;

2. O usuário logado preenche os dados referentes a jogadas por jogador que será inserido;

3. Caso não seja possível a interpretação da jogada realizada o usuário pode anotar erro de jogada analisada;

4. O usuário tem a disponibilidade de anotar o ponto da equipe adversário na mesma tela;

5. O usuário confirma os dados referentes às jogadas por jogador; e

6. O Sistema grava os dados das jogadas por jogador.

02. Jogadas por jogador não cadastradas {Alternativo}.

1. Se no passo de cadastrar jogada por jogador, não for preenchido o dado corretamente o sistema apresenta um alerta avisando o usuário.