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UNIVERSIDADE DE PASSO FUNDO
Caroline Saúgo
EXPLORANDO A INFORMÁTICA EDUCATIVA COMO ALTERNATIVA DE ENSINO DA GEOMETRIA PLANA
NA EDUCAÇÃO BÁSICA
Passo Fundo
2016
Caroline Saúgo
EXPLORANDO A INFORMÁTICA EDUCATIVA COMO ALTERNATIVA DE ENSINO DA GEOMETRIA PLANA
NA EDUCAÇÃO BÁSICA
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática, da Universidade de Passo Fundo, como requisito parcial e final para a obtenção do título de Mestre em Ensino de Ciências e Matemática, sob orientação do professor doutor Adriano Canabarro Teixeira.
Passo Fundo
2016
CIP – Catalogação na Publicação
S255e Saúgo, Caroline
Explorando a informática educativa como alternativa de ensino da geometria plana na educação básica / Caroline Saúgo. – 2016.
86 f. : il. ; 30 cm. Orientação: Professor Doutor Adriano Canabarro Teixeira. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) –
Universidade de Passo Fundo, 2016. 1. Geometria plana. 2. Ensino auxiliado por computador. 3. Teoria da
aprendizagem. 4. Educação – Métodos de ensino. I. Teixeira, Adriano Canabarro, orientador. II. Título.
CDU: 37:004
Catalogação: Bibliotecária Marciéli de Oliveira - CRB 10/2113
Caroline Saúgo
EXPLORANDO A INFORMÁTICA EDUCATIVA COMO ALTERNATIVA DE ENSINO DA GEOMETRIA PLANA
NA EDUCAÇÃO BÁSICA
A Banca Examinadora abaixo APROVA a Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática – Mestrado Profissional da Universidade de Passo Fundo, como parte da exigência para obtenção do grau de Mestre em Ensino de Ciências e Matemática, na linha de pesquisa Tecnologias de Informação, Comunicação e Interação Aplicadas ao Ensino de Ciências e Matemática.
Prof. Dr. Adriano Canabarro Teixeira – Orientador Universidade de Passo Fundo Prof. Dr. Marco Antônio Sandini Trentin Universidade de Passo Fundo Profa. Dra. Cleci Teresinha Werner da Rosa Universidade de Passo Fundo Prof. Dr. Lucas Vanini Instituto Federal Sul-rio-grandense
AGRADECIMENTOS
Ao meu orientador Prof. Dr. Adriano Canabarro Teixeira com que espero ter
estabelecido uma parceria de trabalho profícua. Um agradecimento especial por todo o
carinho, dedicação, pela atenção e em especial pelo estímulo de sempre.
Aos colegas do Grupo de Estudo e Pesquisa em Inclusão Digital (Gepid) pelas
conversas, troca de experiências, auxílio nas pesquisas e nas produções científicas. A
presença e a colaboração de vocês foram essenciais para a produção deste trabalho.
À Universidade de Passo Fundo pela oportunidade de formação continuada de
qualidade e excelência. Em especial aos professores do Mestrado em Ensino de Ciências e
Matemática pelos ensinamentos durante as aulas e pela contribuição em meu crescimento
pessoal e profissional.
Aos colegas de mestrado pelas conversas e troca de experiências durante este
período, o qual não foi fácil para nenhum de nós.
À minha família pelo apoio e pelas palavras de carinho, as quais foram
fundamentais nos momentos difíceis desta caminhada.
Ao meu namorado Rafael, pelo apoio, pelo constante incentivo e pela paciência.
Aos amigos que sempre estiveram ao meu lado.
A todos, muito obrigada!
“Se enxerguei mais longe, é porque me apoiei sobre os ombros de gigantes.”
(Isaac Newton).
“Everybody in this country should learn to program a computer... because it teaches you how to think.”
Steve Jobs
RESUMO
O presente trabalho pertencente à linha de pesquisa: Tecnologias de informação, comunicação e interação aplicadas ao ensino de Ciências e Matemática, do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática (PPGECM) e à linha de pesquisa Tecnologias e Metodologias de Inclusão Digital do Grupo de Estudo e Pesquisa em Inclusão Digital. Tem como insumo o conteúdo de geometria plana, especificamente no oitavo ano do ensino fundamental. Seu objetivo é explorar a informática educativa para a compreensão de quadriláteros notáveis a partir de uma sequência didática, especificamente criada para este fim. Nesta proposta, registrada e sistematizada em um blog, o professor atua como um mediador do conhecimento, orientando o aluno e propiciando uma aprendizagem significativa e ativa. Os procedimentos metodológicos foram desenvolvidos durante as aulas de Matemática, onde os alunos utilizaram recursos na web para pesquisa de conceitos e figuras, sistematizaram e realizaram uma apresentação coletiva com o uso do Google Drive, onde foi possível aos alunos interagir e expor suas ideias. Deste modo, foi realizado um seminário com a turma para que os alunos pudessem expor o que entenderam e a professora intervir com os conceitos matemáticos formais. Para finalizar as atividades, os alunos utilizaram a programação de computadores com o uso do software Scratch, onde realizaram a última tarefa desta sequência. Metodologicamente caracteriza-se, em função do objetivo geral, como qualitativa, tendo como instrumentos de coleta de dados questionários aplicados no Google Drive e observações feitas para análise. Através da análise, percebeu-se que as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), especialmente os softwares de programação podem auxiliar no desenvolvimento do raciocínio lógico, na motivação dos estudantes ao aprender algo novo e na compreensão de conceitos matemáticos, tornando o processo de ensino e aprendizagem mais significativo e prazeroso. Palavras-chave: Ensino de geometria plana. Tecnologias da informação e comunicação. Computação nas nuvens. Programação de computadores.
ABSTRACT
This study belongs to the research line: Information Technologies, Communication and Interaction Applied to the Teaching of Science and Mathematics, from the Graduate Program in Science and Mathematics Teaching (PPGECM); and the research line Technology and Digital Inclusion Methodologies from the Group of Study and Research on Digital Inclusion. It has, as its input, the contents of plane geometry, specifically in the eighth year of elementary school. Its goal is to explore the potential of computer programming for the understanding of the notable quadrilaterals, from a didactic sequence created specifically to this purpose. In this proposal, recorded and systematized in a blog, the teacher acts as a knowledge mediator, guiding students and providing meaningful and active learning. The methodological procedures were developed during math classes where students used web resources to search for concepts and figures, systematized and made a collective presentation using Google Drive, where it was possible for the students to interact and express their ideas. Thus, a seminar was held with the class so that the students could show their understanding and the teacher could intervene with formal mathematical concepts. To conclude the activities, the students used computer programming with the software Scratch, which was the last task of the sequence. Methodologically it is characterized, depending on the general purpose, as qualitative, having as data collection instruments questionnaires applied using Google Drive and videos of the didactic application for analysis. Through the analysis, it was noticed that the Information and Communication Technologies (ICT), especially the programming software, can assist in the development of logical reasoning in students' motivation to learn something new and in the understanding of mathematical concepts, making the process of teaching and learning more meaningful and enjoyable. Keywords: Plane geometry education. Information and communication technologies. Cloud computing. Computer programming.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Quadro de definições e de propriedades dos quadriláteros ............................................................... 26 Figura 2: Imagem do sotfware Geogebra ......................................................................................................... 35 Figura 3: Tela inicial do software Régua e Compasso ..................................................................................... 36 Figura 4: Interação aprendiz aluno na situação de programação ..................................................................... 38 Figura 5: Comandos primitivos da Linguagem de Programação LOGO ......................................................... 40 Figura 6: Slogan Scratch .................................................................................................................................. 41 Figura 7: Tela inicial do Scratch ...................................................................................................................... 41 Figura 8: Ferramentas do Scratch .................................................................................................................... 50 Figura 9: Quadriláteros .................................................................................................................................... 51 Figura 10: Paralelogramo ................................................................................................................................. 52 Figura 11: Retângulo ....................................................................................................................................... 52 Figura 12: Losango .......................................................................................................................................... 53 Figura 13: Quadrado ........................................................................................................................................ 53 Figura 14: Trapézio .......................................................................................................................................... 54 Figura 15: Trapézio retângulo .......................................................................................................................... 54 Figura 16: Trapézio isósceles........................................................................................................................... 54 Figura 17: Trapézio escaleno ........................................................................................................................... 55 Figura 18: Imagem do questionário ................................................................................................................. 58 Figura 19: Gráfico das respostas ...................................................................................................................... 58 Figura 20: Imagem do questionário aplicado em 28 e 29 de outubro .............................................................. 60 Figura 21: Gráfico das respostas do questionário aplicado em 28 e 29 de outubro ......................................... 60 Figura 22: Gráfico sobre as opiniões da sequência das aulas .......................................................................... 63 Figura 23: Gráfico sobre as opiniões das ferramentas utilizadas ..................................................................... 63 Figura 24: Gráfico sobre as ferramentas mais significativas ........................................................................... 63 Figura 25: Gráfico sobre as contribuições do Scratch para a compreensão dos quadriláteros ......................... 63 Figura 26: Gráfico das opiniões sobre o Scratch ............................................................................................. 64 Figura 27: Gráfico sobre a compreensão dos quadriláteros utilizando a programação de computadores ........ 64 Figura 28: Gráfico sobre as contribuições da programação de computadores na aprendizagem ..................... 64 Figura 29: Gráfico sobre a intenção de utilizar a programação de computadores ........................................... 64 Figura 30: Pesquisa sobre o uso do Scratch ..................................................................................................... 68 Figura 31: Gráfico quanto à forma da programação de computadores contribuir para a aprendizagem .......... 68
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 10
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ......................................................................... 13
2.1 Geometria e Educação Matemática ................................................................... 13
2.1.1 A epistemologia na Educação Matemática ........................................................... 13
2.1.2 O ensino de Matemática no Brasil ........................................................................ 15
2.2 A formação docente e a sua prática pedagógica ............................................... 17
2.3 Concepções de aprendizagem e o ensino de Matemática ................................. 18
2.4 Investigações Matemáticas em sala de aula ...................................................... 21
2.4.1 Um breve relato histórico da Geometria Plana .................................................... 22
2.4.1.1 Geometria Plana no oitavo ano do ensino fundamental ........................................ 24
2.4.2 Geometria Plana: os quadriláteros ....................................................................... 24
2.4.2.1 Quadrilátero ........................................................................................................... 25
2.4.2.2 Quadriláteros notáveis: definições e propriedades ................................................ 25
3 INFORMÁTICA EDUCATIVA ............................................................................ 28
3.1 Softwares Educativos .......................................................................................... 34
3.1.1 GeoGebra .............................................................................................................. 34
3.1.2 Régua e Compasso ................................................................................................. 35
3.1.3 Ambientes de Programação ................................................................................... 37
3.1.3.1 Software LOGO ..................................................................................................... 39
3.1.3.2 Software Scratch .................................................................................................... 40
3.1.3.3 Programação e Geometria ..................................................................................... 42
4 PRODUTO EDUCACIONAL DESENVOLVIDO EM SALA DE AULA ...... 44
4.1 Metodologia da pesquisa e local da aplicação desta proposta ......................... 44
4.1.1 Metodologia da proposta ....................................................................................... 47
4.1.2 Resultados esperados ............................................................................................ 51
5 APLICAÇÃO E ANÁLISE DA SEQUÊNCIA DIDÁTICA .............................. 56
5.1 Primeira aplicação ............................................................................................... 56
5.2 Segunda aplicação ................................................................................................ 59
5.3 Terceira aplicação ................................................................................................ 62
5.4 Respondendo à questão de pesquisa .................................................................. 66
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................. 70
REFERÊNCIAS ...................................................................................................................... 72
ANEXO A – Imagem do questionário .................................................................................. 75
ANEXO B – Imagem do questionário aplicado em 28 e 29 de outubro........................... 78
ANEXO C – Questionário referente às aulas ...................................................................... 81
ANEXO D – Pesquisa sobre o uso do Scratch ..................................................................... 85
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1 INTRODUÇÃO
A tecnologia hoje já é parte integrante e atuante da vida cotidiana das pessoas. Em
casa, no trabalho ou no lazer, ela configura uma era em que não se vive mais sem
informações atualizadas minuto a minuto, comunicação instantânea e maneiras diversas de
se construir conhecimento através das possibilidades dos dispositivos tecnológicos digitais.
A tecnologia permite que se abram vastos campos de aprendizagem, baseados na
curiosidade, no despertar de novos olhares e de novas possibilidades de se construir
conhecimento.
Para uma educação de qualidade no decorrer da vida escolar do indivíduo, é
fundamental que esteja adaptado à realidade que o cerca, acompanhando e desfrutando,
assim, da evolução da sociedade. Com o avanço rápido e constante do mundo tecnológico,
acredita-se que a educação deve se adaptar às novas possibilidades de ensino abertas pela
presença das tecnologias já que é na escola que o sujeito complexifica sua trajetória de
construção do conhecimento. A escola é um dos ambientes em que se deveria delinear
talentos e, para tanto, precisa se adaptar às possibilidades digitais para estar sempre
atualizada em consonância com a realidade.
Muitas vezes, o que se vê são profissionais despreparados e, por esse motivo, não
utilizam de meios tecnológicos como recurso educacional em sala de aula. O aluno, hoje,
conhecedor dos haveres tecnológicos e das propriedades educativas que se propõem,
precisa encontrar na escola um ambiente que propicie também a inovação e a criatividade,
que utilize ferramentas atuais e atuantes na educação deste, que despertem a curiosidade,
fomentem a criatividade e a vontade de aprender. Se fora da escola o sujeito domina
recursos tecnológicos, se tem a informação em tempo real, se possui uma infinidade de
possibilidades de estudar e apropria-se disso com maestria, a escola deveria fazer uso desta
habilidade em processos educativos formais.
A construção do saber matemático vai ao encontro do uso de métodos eficientes, já
que essa área do saber denota capacidades intelectivas primordiais para a vida da pessoa.
Neste contexto, acredita-se que uma possibilidade eficaz para a construção do saber
matemático na escola é a programação. A programação, adequada à faixa-etária do aluno, é
uma tarefa organizada que exige do programador astúcia, raciocínio-lógico e habilidade de
resolver problemas. Há algum tempo, a programação era considerada recurso utilizável
apenas por alguns poucos profissionais. Porém, com o passar do tempo e com a inclusão
digital em plena era tecnológica, a programação já é considerada ferramenta de
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aprendizagem para qualquer pessoa, inclusive crianças em idade escolar. O aluno,
utilizando-se da programação, não apenas aprende, mas constrói um caminho de saberes,
através da experimentação, do erro refletido, do acerto e da tentativa, para atingir um
objetivo.
Nesta senda, no oitavo ano do Ensino Fundamental, no que tange à matemática, é
que os alunos terão um estudo aprofundado sobre a geometria, em especial sobre os
quadriláteros. É muito importante que eles a compreendam como uma criação humana,
pois a geometria surgiu antes mesmo da escrita, no momento em que o homem sentiu a
necessidade de se comunicar e de representar formas vistas na natureza, construir
moradias, templos, entre outras necessidades.
A abordagem sobre o uso das tecnologias da informação no ensino da matemática é
defendida nos PCNs quando estes apontam que “tudo indica que seu caráter lógico-
matemático pode ser um grande aliado do desenvolvimento cognitivo dos alunos,
principalmente na medida em que ele permite um trabalho que obedece a distintos ritmos
de aprendizagem.” (BRASIL, 1998, p. 36). Nesse sentido, o ensino de geometria através da
programação de computadores, além de despertar o interesse dos estudantes para o
conteúdo em si, também proporciona a visualização de que a informática e a Matemática
estão interligadas e que possibilitam a compreensão de determinados conceitos de forma
lúdica e cooperativa. O estudo de geometria se inicia ainda na educação infantil, fase em
que os alunos começam a reconhecer formas e classificá-las. Esses conceitos, os alunos
utilizarão por toda sua vida escolar e também na sua vida pessoal.
Como professor, é preciso pensar na Matemática como uma área importantíssima na
construção do raciocínio lógico e de propriedades intelectuais que serão diferenciais na
vida do indivíduo e, assim, torná-la acessível, mostrar a sua beleza e a sua importância
como um patrimônio da humanidade, fruto do desenvolvimento do homem, e que está em
constante construção e transformação. Nesse sentido, com o desenvolvimento desta
pesquisa, buscou-se responder à seguinte pergunta: Qual o potencial da informática
educativa para a compreensão de quadriláteros notáveis?
Posto isto, é possível apontar que o objetivo deste trabalho é explorar o potencial da
informática educativa para a compreensão de quadriláteros notáveis a partir de uma
sequência didática especificamente criada para este fim. Como objetivos específicos, se
deseja: a) aprofundar o conhecimento acerca da informática educativa e seus recursos, em
especial a programação de computadores; b) conhecer ferramentas tecnológicas utilizadas
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no ensino da geometria; c) refletir acerca dos quadriláteros notáveis utilizando a recursos
tecnológicos como uma proposta metodológica.
A proposta foi aplicada durante as aulas de Matemática com os alunos do oitavo
ano do ensino fundamental em uma escola privada de Passo Fundo. A turma é composta
por 31 alunos, sendo 9 meninos e 22 meninas. Trata-se de uma sequência didática para
auxiliar no ensino das propriedades dos quadriláteros notáveis, que utiliza recursos
tecnológicos como computadores, pesquisas no Google Maps, produção de material no
Google Drive e, por fim, construção de figuras e exploração destas propriedades com o uso
do software Scratch.
O presente trabalho está estruturado em quatro capítulos. O primeiro capítulo trata
de alguns aspectos da epistemologia na Educação Matemática, o surgimento da Educação
Matemática no Brasil, bem como um breve relato histórico sobre a da geometria; o
segundo é referente à Informática educativa, realizando-se uma análise referente a alguns
softwares educacionais utilizados no ensino da geometria. O capítulo seguinte traz a
proposta de sequência didática aplicada, a proposta metodológica, bem como a
caracterização dos sujeitos da pesquisa. Por fim, têm-se a análise da aplicação da sequência
didática, as considerações finais seguida das referências utilizadas no trabalho e os anexos.
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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 Geometria e Educação Matemática
Neste capítulo, é realizada uma reflexão sobre a educação Matemática, cuja
discussão se dá acerca da epistemologia na Educação Matemática e amplia-se a partir de
um estudo sobre o surgimento da Educação Matemática no Brasil e suas principais
mudanças. Trata, também, das investigações Matemáticas sob a perspectiva de Ponte,
Brocardo e Oliveira (2009). Em seguida, se estabelece um breve relato histórico sobre a
geometria plana, em especial as propriedades dos quadriláteros, trabalhadas no oitavo ano
do ensino fundamental. Esta escolha justifica-se no fato de que será sobre este tema e com
esse público que a pesquisa realizar-se-á.
2.1.1 A epistemologia na Educação Matemática
A educação passa por um momento crucial. A sociedade atual requer
conhecimentos novos e diversos a todo o momento, impondo, também ao professor, como
parte integrante desse meio, uma reflexão e atualização de sua postura e de sua prática
docente.
A mera transmissão de informações já não tem mais vez em sala de aula. A
informação pode ser acessada a qualquer momento em livros ou na internet. O que se
precisa do professor é uma postura de orientador, de mediador do conhecimento em sala de
aula, pois, assim, a sua função será sempre essencial. O professor precisa criar condições
para que o aluno aprenda, para que ele construa o conhecimento matemático e para que
esse conhecimento tenha sentido. O documento estadual Lições do Rio Grande assevera
sobre o papel do professor nessa construção do conhecimento:
Na medida que é o aluno que constrói seu conhecimento num processo singular que se desenvolve no coletivo da sala de aula, o professor é o organizador do ambiente e das situações de aprendizagem, é questionador, incentivador, facilitador, mediador e avaliador desse processo (RIO GRANDE DO SUL, 2009, p. 45).
Para que isso aconteça, o professor precisa entender a Matemática como um direito
de todos os alunos. Vencendo a ideia rotulada de que a Matemática é a vilã dos saberes da
escola, é função do professor, diante disso, torná-la acessível, mostrar a sua beleza e a sua
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importância como um patrimônio da humanidade, fruto do desenvolvimento do homem, e
em constante construção. O documento Lições do Rio Grande ressalta, assim, a
importância da Matemática escolar para a formação integral do aluno, bem como para o
seu desenvolvimento.
Justifica-se, dessa forma, a grande preocupação com o ensino e a aprendizagem
Matemática, tema de grande destaque na Educação Matemática (EM) da atualidade.
Segundo Pozo, o ensino e a aprendizagem como um ciclo conjunto precisam andar juntos,
de mãos dadas, pois “aprender e ensinar são verbos que tendem a ser conjugados juntos”
(2002, p. 55-56). Caso contrário, o que acontece é a separação entre os conhecimentos
teóricos e a prática da sala de aula.
Complementando essa visão de ensino e aprendizagem, Medeiros diz que “é preciso
resgatar, na prática de sala de aula, a dialética que existe entre a forma e o conteúdo, pois
estes perdem o sentido quando separados” (1987, p. 20). Para Pozo, quando há essa
separação, ocorre o que se pode chamar de ensino sem aprendizagem. E ainda cita que:
Todos os professores sentiram na carne [...] a situação de ensinar coisas que seus alunos não aprendem. E esses alunos viveram também com irritação, paciência e apatia a situação inversa de ver como alguém lhes ensinava coisas que eles não estavam com disposição de aprender (2002, p. 58).
Esses insucessos já foram associados à figura do aluno, justificando haver a falta de
perfil destes para a Matemática. Entretanto, isso mudou com o passar dos anos e, assim,
alterou-se o foco do campo de pesquisa da Educação Matemática no Brasil para o docente,
para as práticas desse profissional e sua formação. Nesse sentido, Fiorentini destaca:
[...] poderíamos supor que seria suficiente descrever diferentes modos de ensinar Matemática. Porém, isto não é simples e, muito menos suficiente, uma vez que, por trás de cada modo de ensinar, esconde-se uma concepção de aprendizagem, de ensino, de Matemática e de educação. O modo de ensinar sofre influência também dos valores e das finalidades que o professor atribui ao ensino de Matemática, da forma como concebe a relação professor-aluno, e, além disso, da visão que tem de mundo, de sociedade e de homem (1995, p. 4).
Mesmo depois de vinte anos, pode-se perceber que a ideia do autor condiz com a
realidade escolar. Portanto, a partir desse olhar, pode-se inferir que as concepções
epistemológicas sobre a natureza do conhecimento matemático e de sua didática são o que
norteiam o processo de ensino e aprendizagem Matemática em sala de aula. A relação
professor e aluno, bem como os saberes docentes construídos por esse profissional ao
longo de sua carreira, também são fatores importantes nesse processo.
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A revisão, por parte dos professores, de sua prática pedagógica e suas teorias de
aprendizagem, também podem auxiliar para que a aprendizagem realmente aconteça, e que
ela seja significativa. Isto é, a construção em sala de aula de uma Matemática em que o
aluno consiga criar, estabelecer relações, compreendendo-a como uma ciência sempre em
transformação e que tem sua origem e evolução dos conceitos baseados na própria
necessidade dos homens.
Diante disso, faz-se necessária na atividade docente a preocupação com o “para quê
ensinar e aprender Matemática”. Para entender a origem dessa preocupação e dos fatores
nela envolvidos, precisa-se, antes, compreender a evolução da educação Matemática no
Brasil, como área de pesquisa e campo de atuação prático, buscando relacioná-la com as
concepções de ensino em cada época do seu desenvolvimento. Busca-se, ainda, entender as
implicações pedagógicas da epistemologia, das concepções que esse professor detém sobre
a disciplina e sobre didática da Matemática e o ensino de matemática propriamente dito.
2.1.2 O ensino de Matemática no Brasil
A Educação Matemática é definida por Fiorentini e Lorenzato (2006, p. 12) como
sendo não apenas um campo profissional, mas uma área de conhecimento. É, portanto,
“tanto uma área da pesquisa teórica quanto uma área de atuação prática, além de ser, ao
mesmo tempo, ciência, arte e prática social”. Isso mostra como a EM é abrangente, de
ensino de matemática, bem como uma área interdisciplinar de conhecimento, abrangendo,
entre outras disciplinas, a epistemologia.
O surgimento da EM no Brasil está ligado ao Movimento da Matemática Moderna,
movimento internacional de reformulação e modernização do currículo escolar, que
ocorreu nos anos de 1970. Seus objetivos giram em torno da melhoria da qualidade do
ensino de matemática e o desenvolvimento dessa área como campo de pesquisa e produção
de conhecimentos. Fiorentini e Lorenzato identificam as quatro fases da EM brasileira,
sendo:
1ª Fase: Gestação da EM como campo profissional (período anterior à década de 1970); 2ª Fase: Nascimento da EM (década de 1970 e início dos anos de 1980); 3ª Fase: Emergência de uma comunidade de educadores matemáticos (década de 1980); 4ª Fase: Emergência de uma comunidade científica de EM (anos de 1990). (2006, p. 16).
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Na primeira fase, destaca-se a preocupação em compendiar livros e manuais para os
professores sem muita responsabilidade com a realidade escolar ou com o processo de
ensino e aprendizagem. Segundo esses mesmos autores, esse olhar não era usual. A
segunda fase marca o início da EM, a partir de 1970, mas os pesquisadores e professores
dessa época detiveram-se muito mais com a aprendizagem Matemática do que com a
formação docente como parte importante para que a aprendizagem acontecesse. Baseados
nessa concepção, os fracassos escolares foram vinculados aos alunos que não tinham
“perfil” para a Matemática.
Surgem, a partir de 1980, novos estudos e novas indagações acerca do tema.
Segundo Fiorentini e Lorenzato (2006, p. 32), foi a partir desse momento que as pesquisas
realizadas isoladamente em cada região do país foram sendo socializadas em eventos da
área. Nesse período, ainda, “o processo de investigação empírico-analítico, com ênfase na
abordagem quantitativa, passou a ser fortemente questionado, sendo, inclusive, apontado
pelo debate epistemológico como inadequado para abarcar as múltiplas facetas do
fenômeno educacional” (FIORENTINI; LORENZATO, 2006, p. 32). Isso porque a
pesquisa precisa explicar de forma clara seus resultados, interpretados pelo autor, baseados
nos seus conhecimentos e significados. E, para que isso ocorra, a pesquisa precisa ser de
cunho qualitativo, podendo, assim, buscar explicações sobre os insucessos na sala de aula a
fim de elucidá-los.
Nessa terceira fase, passa-se dos questionamentos de “como ensinar” para aqueles
voltados para o processo de ensino e aprendizagem, tais como “por que, para que e para
quem ensinar”. Dessa forma, a dimensão epistemológica desse processo também passou a
ser investigada, a fim de responder aos questionamentos supracitados.
A quarta fase é marcada pela formação de grupos de pesquisa e da consolidação da
EM no Brasil, bem como linhas de pesquisas que já se preocupavam não só com a
aprendizagem Matemática, mas também com a formação docente e suas implicações na
prática, nas salas de aula.
Ao questionar o professor em relação as suas concepções de ensino e aprendizagem,
sobre o conhecimento matemático, passa-se a compreender a sua prática em sala de aula e
os mitos que permeiam essa área do conhecimento, pois estas estão diretamente ligadas ao
processo de ensino e aprendizagem. Perguntar ao professor “O que é Matemática?” é
essencial, pois a sua maneira de ver e pensar a Matemática reflete diretamente na sua
maneira de conceber o ensino e aprendizagem do saber matemático em sala de aula, fator
esse que vai direcionar como essa aprendizagem irá acontecer. A visão que o professor
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possui sobre o saber matemático, bem como sobre didática, e sua metodologia de ensino,
tem papel fundamental para que a aprendizagem aconteça.
Outras perguntas, ainda, ao professor são: “O que ensinar?” “Como ensinar?”
“Como se aprende?” Na resposta a esses questionamentos, destaca-se a formação do
profissional docente, tanto em nível inicial quanto a formação continuada, através de
atualização pedagógica e saberes docentes construídos através de sua prática pedagógica.
2.2 A formação docente e a sua prática pedagógica
Ao se falar da tríade que compõe o processo de ensino e aprendizagem, a figura do
professor ganha destaque como um mediador do conhecimento, criando condições para
que o aluno aprenda. E falar nesse profissional da educação nos remete a sua formação
para o exercício da docência. A formação docente do professor de matemática, de uma
forma sistematizada, inicia e é adquirida na graduação. Mizukami ainda destaca que:
Os processos de aprender e ensinar, de aprender a ser professor e de desenvolvimento profissional de professores são lentos, iniciam-se antes do espaço formativo dos cursos de licenciatura e se prolongam por toda a vida. A escola e outros espaços de conhecimento são contextos importantes nessa formação (2008, p. 214).
Dessa forma, a formação inicial é de grande importância para a estrutura pessoal e
profissional do docente, pois é a partir desse momento que o profissional vai iniciar a
construção de sua identidade e ainda entender que “conhecer bem a matéria que se deve
ensinar é apenas uma condição necessária, e não suficiente, do trabalho pedagógico
(TARDIF, 2002, p. 120).” Na verdade, muito mais do que conhecer a matéria, é de
fundamental relevância se ter uma visão da Matemática como área do conhecimento e do
desenvolvimento da pessoa. Mas quais são os saberes docentes necessários à prática
educativa? Quais são e onde eles são construídos?
Sobre a formação docente inicial, Mizukami assevera que:
Deve oferecer aos futuros professores uma sólida formação teórico-prática que alavanque e alimente processos de aprendizagem e desenvolvimento profissional ao longo de suas trajetórias docentes. [...] É função da formação inicial ajudar os futuros professores a compreenderem esse processo e conceberem a profissão não reduzida ao domínio de conceitos de uma área específica, mas implicando igualmente o desenvolvimento de habilidades, atitudes, comprometimentos, investigação da própria atuação, disposição de trabalhar com os pares, avaliação de seus próprios desempenhos e procura constante de formas de melhoria de sua prática pedagógica em relação a população específica com as quais interage (2008, p. 216).
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Os saberes docentes são construídos desde o início da vivência escolar como aluno,
perpassando a sua formação na universidade, modificando-se e complementando-se na sua
prática da sala de aula. Para Tardif, “o saber docente é um saber plural, formado por uma
amálgama, mais ou menos coerente, de saberes oriundos da formação profissional e de
saberes disciplinares, curriculares e experienciais” (2002, p. 36). Sendo assim, a formação
desse profissional, bem como a sua prática do dia-a-dia em sala de aula, definem esse
profissional e norteiam sua identidade.
Os saberes adquiridos durante a sua formação acadêmica por meio das disciplinas
oferecidas pela universidade são chamados de saberes disciplinares. Aqueles adquiridos durante
a sua carreira são os chamados saberes curriculares, que são apresentados aos professores
como forma de programas escolares. Já os saberes experienciais são fruto da experiência
desse profissional docente na sua prática diária e ali validados (TARDIF, 2002, 38-39).
Com o passar dos anos, a formação inicial do profissional precisa ser atualizada, já
que a sociedade do conhecimento muda a todo o momento. Essas mudanças refletem-se na
sala de aula e o professor precisa manter-se atualizado. Nesse ponto, entram os cursos de
pós-graduação, os eventos na área da educação, entre outros, como forma de atualizar a sua
prática e melhorá-la, com vistas a reduzir os insucessos no ensino e aprendizagem
Matemática. Isso porque a formação docente é algo que não tem fim, pois como destaca
Cochran-Smith & Lytle “um professor é um aprendiz ao logo de sua vida, desenvolvendo-
se ao longo de sua carreira”. (apud MIZUKAMI, 2008, p. 220). Diante disso, é de grande
monta que o professor esteja em constante reflexão sobre a sua prática docente profissional,
a fim de reparar suas fragilidades, aperfeiçoar habilidades e melhorar seu desempenho.
2.3 Concepções de aprendizagem e o ensino de Matemática
O que ensinar em Matemática? Por que ensinar Matemática? Para quem ensinar
Matemática? Ou ainda, o que é Matemática? Como ensinar Matemática? Esses são
questionamentos que todo professor de Matemática, ao iniciar a sua atividade docente,
precisa fazer, pois, respondendo a eles, é possível entender a sua ação de ensinar e
encontrar sentido para a sua prática docente.
Ao longo dos anos, várias foram as teorias de ensino desenvolvidas, as metodologias
que os professores assumiram em sua sala de aula e pouco se buscou entender o porquê
desse tipo de prática pedagógica. Mais recentemente, é que começamos a nos perguntar
sobre isso. Nunca houve tanta inquietude e tantos eventos relacionados à formação docente.
19
Segundo Fiorentini (1995), o conceito de qualidade no ensino é relativo e varia de
acordo com as concepções epistemológicas, axiológico-teleológicos e didático-
metodológicos daqueles que tentam produzir alterações ou modificações no ensino.
Para Fiorentini, até a década de 50, o ensino de Matemática no Brasil caracterizava-
se pela ênfase das ideias e formas da Matemática clássica. Esse modelo de ensino, que
começou a ser estudado durante a segunda fase do desenvolvimento da EM no Brasil, leva
em consideração que o professor, dominando o conteúdo, ensina bem. Na tendência de
ensino classificada por Fiorentini como formalista clássica, tem-se que:
Esses pressupostos didáticos são compatíveis com a concepção platônica, pois se os conhecimentos preexistem e não são construídos ou inventados/produzidos pelo homem, então bastaria ao professor “passar” ou “dar” aos alunos os conteúdos prontos e acabados, que já foram descobertos, e se apresentam sistematizados nos livros didáticos. Sob essa concepção simplista de didática, é suficiente que o professor apenas conheça a matéria que irá ensinar. O papel do aluno, nesse contexto, seria o de “copiar”, “repetir”, “reter”, e “devolver” nas provas do mesmo modo que “recebeu” (1995, p. 7).
Acreditava-se que o melhor ensino da Matemática se dava por maior estudo do
professor e dos formuladores dos currículos. No modelo de ensino tradicional, também
chamado por Paulo Freire de educação bancária, os saberes são simplesmente transferidos
aos educandos. Nele, a aprendizagem confunde-se com a reprodução dos conteúdos, com a
memorização, e o papel do aluno é passivo, não estimulando seu desenvolvimento, o seu
raciocínio lógico, a argumentação, entre outras competências que são importantes e que
precisam ser aperfeiçoadas nas escolas. O modelo tradicional está também ligado à
concepção que esses professores têm sobre o que é a Matemática, vendo-a como uma
ciência exata, acabada, imutável.
Com o passar do tempo, e o professor buscando uma formação contínua, surge,
então, a concepção de que o problema não são os alunos que não aprendem Matemática. e
sim, a forma como o professor vê a Matemática de acordo com a sua própria concepção e
formação. Compreendendo essa análise e verificando sua prática de maneira mais
responsável, o professor deixa de ter o papel fundamental no ensino e o aluno passa a ser o
centro da aprendizagem. O professor, segundo Fiorentini (1995), passa a ser um facilitador,
orientador na aprendizagem.
Essa forma de ver o ensino de Matemática nos remete à formação integral do aluno,
em que todos têm direito ao saber matemático, ao desenvolvimento de competências que, de
20
acordo com Machado, são desenvolvidas por meio das disciplinas em sala de aula. Ainda,
comenta Machado, essas competências a serem desenvolvidas na educação básica são:
[...] a capacidade de expressão, de compreensão do que se lê, de interpretação de representações; a capacidade de mobilização de esquemas de ação progressivamente mais complexos e significativos nos mais diferentes contextos; a capacidade de construção de mapas de relevância das informações disponíveis, tendo em vista a tomada de decisão, a solução de problemas ou o alcance de objetivos previamente traçados; a capacidade de colaborar, de trabalhar em equipe e, sobretudo, a capacidade de projetar o novo, de criar em um cenário de problemas, valores e circunstâncias no qual somos lançados e no qual devemos agir solidariamente (2002, p. 151-152).
A Matemática não desenvolve somente o raciocínio lógico, mas também a
capacidade de interpretação, argumentação, de elaboração do pensamento. Nessa visão de
ensino, a Matemática não é tida como uma ciência exata, e sim, como algo que foi
construída durante o desenvolvimento da humanidade conforme as suas necessidades e que
está, também, sempre se transformando. Fiorentini, nesse contexto, faz um paralelo sobre
as concepções do que é Matemática para os professores:
O professor que concebe a Matemática como uma ciência exata, logicamente organizada e a-história ou pronta e acabada, certamente terá uma prática pedagógica diferente daquele que a concebe como uma ciência viva, dinâmica e historicamente sendo construída pelos homens, atendendo a determinados interesses e necessidades sociais (1995, p. 4).
E ele ainda complementa comparando as concepções de ensino e aprendizagem
Matemática:
Da mesma forma, o professor que acredita que o aluno aprende Matemática através da memorização de fatos, regras ou princípios transmitidos pelo professor ou pela repetição exaustiva de exercícios, também terá sua prática diferenciada daquele que entende que o aluno aprende construindo os conceitos a partir de ações reflexivas sobre materiais e atividades, ou a partir de situações-problema e problematizações do saber matemático (1995, p. 5).
As escolhas que o professor faz em seu dia-a-dia para a prática docente resultam
numa ação em que o aluno tem a possibilidade de criar, de estabelecer relações, de
compreender o mundo em que vive e intervir nele como cidadão autônomo e crítico. Esse é
o tipo de aprendizagem significativa, em que o conhecimento tem sentido para o sujeito,
pois foi levado a pensar e analisar. Isso está intimamente relacionado, também, com a
visão do que é a Matemática para esse professor.
21
Outra possibilidade na escolha de metodologias de ensino pelo professor é o da
investigação Matemática. Um dos aspectos relevantes da investigação é o fato de o aluno
ter a chance de mobilizar os seus recursos cognitivos e afetivos visando atingir um
objetivo. Segundo os autores Ponte, Brocardo, Oliveira, nas investigações Matemáticas, o
aluno é chamado a agir como um matemático, não apenas na formulação de questões, mas
também na apresentação de resultados, na discussão com os colegas e com o professor.
2.4 Investigações Matemáticas em sala de aula
Investigar é buscar compreender o que ainda não se sabe. Na visão dos
matemáticos, investigar é descobrir relações entre objetos matemáticos conhecidos ou
desconhecidos, buscando identificar as respectivas propriedades. Segundo Ponte, Brocado,
Oliveira (2009), a investigação Matemática é realizada a partir de quatro momentos:
Primeiro momento: reconhecimento da situação, exploração preliminar e
formulação de questões;
Segundo momento: formulação de conjecturas (hipóteses);
Terceiro momento: realização de testes, execução e refinamento das conjecturas;
Quarto momento: demonstração, argumentação do trabalho realizado.
Ainda de acordo com as ideias de Ponte, Brocado, Oliveira esses quatro passos
podem ser realizados pelos alunos em sala de aula, desde que o professor proporcione
situações que favoreçam esses acontecimentos.
Um dos aspectos contundentes da investigação Matemática, é que seja possível um
envolvimento ativo do aluno, sendo esta uma condição fundamental para a aprendizagem.
O aluno aprende quando estimula os seus recursos cognitivos e afetivos para atingir um
objetivo. Ao solicitar o envolvimento do aluno nas atividades de investigação Matemática,
o professor qualifica a aprendizagem, torna o aluno sujeito do processo, evitando dar
receitas prontas, incentivando-o a questionar, pesquisar, construir o seu próprio
conhecimento. Conforme Ponte, Brocado, Oliveira:
Ao se propor uma tarefa de investigação, espera-se que os alunos possam, de uma maneira mais ou menos consistente, utilizar os vários processos que caracterizam a atividade investigativa em Matemática. Como referimos, alguns desses processos são: a exploração e a formulação das questões, a formulação de conjecturas, o teste e a reformulação das conjecturas, e, ainda, a justificação de conjecturas e avaliação do trabalho (2009, p. 29).
22
Para estes autores, uma aula de investigação Matemática deve ser planejada e
também:
Uma atividade de investigação desenvolve-se habitualmente em três fases (numa aula ou conjunto de aulas): (I) introdução da tarefa, em que o professor faz a proposta à turma, oralmente ou por escrito, (IIi) realização da investigação, individualmente, aos pares, em pequenos grupos ou com a toda a turma, e (III) discussão dos resultados, em que os alunos relatam aos colegas o trabalho realizado (2009, p. 25).
É importante ressaltar que, em aulas como estas, o professor continua sendo um
elemento-chave, auxiliando os alunos a compreenderem o significado da investigação e de
que maneira deve ser realizada.
Diante disto, uma das maneiras de desenvolver uma aula de investigação
Matemática é a utilização de recursos que tornem as aulas mais atrativas e interessantes
para o aluno, que possibilitem a ele sentir vontade de se tornar parte desse meio e
desafiado a construir e a crescer. Promover atividades para oportunizar o estabelecimento
de processos que possibilitem a exploração e a formulação das questões, a formulação de
conjecturas, o teste e a reformulação das conjecturas, e, ainda, a justificação de conjecturas
e avaliação do trabalho, é de grande valia para todo o processo. Porém, essa prática requer
que o professor esteja preparado e tenha claramente os objetivos que precisa alcançar
quanto ao conceito ou conteúdo abordado.
Durante o ensino fundamental, por exemplo, é importante que o professor tenha,
como alguns de seus objetivos, promover o desenvolvimento de competências de leitura,
escrita e resolução de problemas, já que, ler e escrever matematicamente, além de
compreender a linguagem comum, significa utilizar pelo menos três linguagens
Matemáticas específicas: a aritmética, a algébrica e a geométrica. Aqui, em função do
caráter deste trabalho, será abordado os conceitos de geometria e sua relevância para um
eficiente ensino de Matemática.
2.4.1 Um breve relato histórico da Geometria Plana
Entende-se que o surgimento da geometria teve relação com as conveniências do
homem. O ser humano sempre esteve cercado por muitas formas geométricas existentes na
natureza, desde os tempos mais antigos. O homem apresentava uma capacidade natural de
perceber essas configurações e compará-las de acordo com a forma e o tamanho. As
23
noções sobre superfície, volume e até mesmo curva, devem ter surgido na mente humana
por meio de observações a partir do contexto em que viviam.
Muitos séculos se passaram até que o homem primitivo fosse capaz de transformar
a percepção sobre o espaço a sua volta em uma espécie de geometria rudimentar básica,
que ele utilizou para construir moradias, tecer, fazer pinturas, entre outras atividades.
Conforme a mente humana foi evoluindo, o homem conseguiu ampliar suas percepções e
capacidades. Deste modo, a geometria foi desenvolvida a partir de algumas necessidades,
tais como, medir terras, construir casas, templos e monumentos, navegar e calcular
distâncias através dos tempos.
Seus registros estão presentes nas tradições de todas as civilizações: babilônios,
egípcios, gregos, chineses, romanos, hindus, árabes, entre outras. Segundo Boyer (1974),
afirmações sobre as origens da geometria são muito arriscadas, pois o surgimento deste
assunto é anterior ao da escrita. Eves (2004) menciona que Tales foi o responsável pelos
primeiros estudos da Geometria demonstrativa. Andery (2004) afirma que a geometria
existia antes dos símbolos numéricos e, foi somente após a morte de Alexandre “O
Grande” e da construção da cidade de Alexandria e da Universidade de Alexandria
(quando Euclides foi escolhido pelo então rei Ptolomeu para comandar o departamento de
Matemática) que iniciou o avanço da Matemática dedutiva. Os gregos insistiram na ideia
de que os fatos geométricos deveriam ser estabelecidos não por procedimentos empíricos,
mas sim, por raciocínios dedutivos.
Na Grécia antiga, Euclides destacou-se como um importante geômetra, sendo ele o
autor de um dos textos mais importantes da Matemática, Os Elementos, texto este dividido
em treze livros ou capítulos, sendo seis sobre geometria elementar, três sobre teoria dos
números, o décimo dos incomensuráveis e três sobre a geometria no espaço. Pitágoras deu
nome sobre um importante teorema referente ao triângulo retângulo, elaborando um novo
conceito de demonstração Matemática. Porém, enquanto a escola Pitagórica do século VI
a.c. desenvolvia um grupo filosófico, envolvendo em mistério seus conhecimentos, Os
Elementos, de Euclides, evidenciavam a introdução de um método consistente que
contribuiu, há mais de vinte séculos, para a evolução da ciência. Euclides estruturou a
geometria daquele tempo devido a sua preocupação didática.
Tratava-se de um sistema axiomático, que partia dos conceitos e proposições sem
demonstrações para construir os conhecimentos de maneira lógica. Desta forma, três
conceitos foram fundamentais: o ponto, a reta e o círculo. Cinco postulados destes
serviram de base para toda a Geometria Euclidiana, muito útil até hoje.
24
2.4.1.1 Geometria Plana no oitavo ano do ensino fundamental
A geometria é um campo matemático que começa a ser desenvolvido desde a
educação infantil, em que as crianças começam a identificar formas. Durante os anos
iniciais, o aluno classifica as formas quanto ao número de lados, por exemplo, e ainda, já
identifica algumas formas quanto a sua nomenclatura, quadrado, triângulo, etc. É no ensino
fundamental que esses conhecimentos passam a ser ampliados e inicia-se uma construção
de conceitos, através da forma empírica, e até mesmo com a apresentação de axiomas
matemáticos e a utilização de uma linguagem Matemática formal.
Conforme os Parâmetros Curriculares Nacionais (1998, p. 86), durante o oitavo ano
do ensino fundamental, “os problemas de Geometria vão fazer com que o aluno tenha seus
primeiros contatos com a necessidade e as exigências estabelecidas por um raciocínio
dedutivo. Isso não significa fazer um estudo absolutamente formal e axiomático.” Ainda
neste contexto, embora neste nível de ensino seja necessária a apresentação de algumas
demonstrações, com o objetivo de mostrar sua força e significado, é importante que não se
abandonem as verificações empíricas, pois essas permitem produzir conjecturas e ampliar
o grau de compreensão dos conceitos envolvidos.
Dentre os conteúdos programáticos para este nível de ensino, tem-se na geometria a
identificação e demonstração das propriedades dos quadriláteros, que trata de
demonstrações mais formais com uma linguagem Matemática mais sofisticada. A maneira com que tradicionalmente se trabalha este conteúdo é envolvendo a
construção das figuras geométricas planas com o uso da régua e dos esquadros. Os alunos
reproduzem nos seus cadernos, podendo também reproduzir em cartazes a fim de expor os
trabalhos produzidos.
2.4.2 Geometria Plana: os quadriláteros
Neste capítulo, são apresentadas definições e propriedades que regem a geometria
euclidiana plana, em particular, os quadriláteros notáveis. Esse conjunto de conhecimentos
é básico para que os alunos tenham condições de entender demonstrações mais elaboradas.
Porém, os conceitos geométricos apresentados no oitavo ano do ensino fundamental não
tem uma preocupação excessiva com a formalização, sendo extremamente importante que
as descobertas tenham um caráter gradual e de forma intuitiva.
25
As figuras elementares, no plano, são os pontos e as retas. O plano é constituído de
pontos e as retas são subconjuntos destacados do plano. Uma reta possui infinitos pontos e
um plano contém infinitas retas. Segundo Dolce, Pompeo (1993), o ponto, a reta e o plano
são denominados noções primitivas, pois não há necessidade de definição.
Para efeito de estudos, essas noções primitivas são denominadas da seguinte forma:
Ponto: letras latinas maiúsculas.
Reta: letras latinas minúsculas.
Plano: letras gregas minúsculas.
A seguir, serão apresentados quais são os quadriláteros notáveis, suas definições e
propriedades.
2.4.2.1 Quadrilátero
Definição: Sejam A, B, C e D quatro pontos de um mesmo plano, todos distintos e
três não colineares. Se os segmentos interceptam-se apenas nas
extremidades, a reunião desses quatro segmentos é um quadrilátero.
Um quadrilátero ABCD = ABCD = .
O quadrilátero é um polígono simples de quatro lados, em que
são os lados, são os ângulos e são as
diagonais do quadrilátero ABCD.
Um quadrilátero tem duas diagonais, a soma dos ângulos internos é igual a 360° e a
soma dos ângulos externos também é igual a 360°.
2.4.2.2 Quadriláteros notáveis: definições e propriedades
Os quadriláteros notáveis são os trapézios, os paralelogramos, os retângulos, os
losangos e os quadrados. Suas definições e propriedades são mostradas no quadro a seguir.
26
Figura 1: Quadro de definições e de propriedades dos quadriláteros
Trapézio Definição: Um quadrilátero plano convexo é um trapézio se, e somente se, possui dois lados paralelos. ABCD é trapézio. Os lados paralelos são as bases do trapézio. De acordo com os outros dois lados não bases, os trapézios podem ser isósceles, onde esses lados são congruentes ou então escaleno onde esses lados não são congruentes. O trapézio retângulo possui dois ângulos retos. Propriedades: Trapézio qualquer: Em qualquer trapézio ABCD de bases e
tem-se que . Trapézio isósceles: 1) Os ângulos da base de um trapézio isósceles são congruentes. 2) As diagonais de um trapézio isósceles são congruentes.
Paralelogramo Definição: Um quadrilátero plano convexo é um paralelogramo se, e somente se, possui os lados opostos paralelos. ABCD é paralelogramo
). Propriedades: Ângulos opostos congruentes: 1) Em um paralelogramo dois ângulos opostos quaisquer são congruentes. 2) Todo quadrilátero convexo que tem ângulos opostos congruentes é paralelogramo. 3) Todo retângulo é paralelogramo. Lados opostos congruentes: 1) Em todo paralelogramo, dois lados opostos quaisquer são congruentes. 2) Todo quadrilátero convexo que tem lados opostos congruentes é paralelogramo. 3) Todo losango é um paralelogramo. Diagonais dividem-se ao meio: 1) Em todo paralelogramo, as diagonais interceptam-se nos respectivos pontos médios. 2) Todo quadrilátero convexo em que as diagonais interceptam-se nos respectivos pontos médios é paralelogramo. 3) Se dois segmentos de reta interceptam-se nos respectivos pontos médios, então suas extremidades são vértices de um paralelogramo. Dois lados paralelos e congruentes: 1) Todo quadrilátero convexo que tem dois lados paralelos e congruentes, é um paralelogramo. 2) Se dois segmentos de reta são paralelos e congruentes, então suas extremidades são vértices de um paralelogramo.
Retângulo Definição: Um quadrilátero plano convexo é um retângulo se, e somente se, possui os quatro ângulos congruentes. ABCD é retângulo
Propriedades: Diagonais congruentes: 1) Em todo retângulo as diagonais são congruentes. 2) Todo paralelogramo que tem diagonais congruentes é retângulo.
Losango Definição: Um quadrilátero plano convexo é um losango se, e somente se, possui os quatro lados congruentes. ABCD é losango ). Propriedades: Diagonais perpendiculares: 1) Todo losango tem diagonais perpendiculares. 2) Todo paralelogramo que tem diagonais perpendiculares é um losango.
Quadrado Definição: Um quadrado plano convexo é um quadrado se, e somente se, possui os quatro ângulos congruentes e os quatro lados congruentes. ABCD é quadrado
. Propriedades: Diagonais concorrentes e perpendiculares: 1) Todo quadrado é retângulo e também é losango.
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
27
Deste modo, além das propriedades do paralelogramo, o quadrado têm as
propriedades características dos retângulos e do losango.
Até aqui, foram elucidadas as ideias acerca do ensino e da aprendizagem da
Matemática nas escolas. Considerando os aspectos históricos do surgimento da EM no
Brasil, procurou-se fazer uma relação temporal com a evolução do ensino dessa área do
saber, tão importante e substancial para a formação do sujeito.
Levando em conta o papel importantíssimo do professor no processo de ensino e
aprendizagem da matemática, verifica-se quão indispensável é a formação continuada
desse profissional para que se vença o mito de que a Matemática é difícil e
incompreensível. É só a partir de modelos bem estruturados, inovadores e concretos de
metodologia da Matemática que se faz possível um ensino de qualidade em sala de aula,
em que o aluno seja norteador também se seu aprendizado, tendo o professor como
mediador do saber. Para o envolvimento ativo do aluno, foi explanado aspectos sobre a
importância das investigações Matemáticas para um ensino de qualidade.
A Matemática deve ser encarada, assim, como algo presente no cotidiano do aluno.
E o professor, a partir de metodologias inovadoras e eficientes, deve ser o intercessor dos
conhecimentos, promovendo uma relação tranquila entre o aluno e a Matemática.
A seguir, será feita uma análise da importância do uso de tecnologias como
alternativa para o ensino da Matemática nas escolas, já que o mundo tecnológico vem
crescendo substancialmente a cada dia. A informática, dessa maneira, pode ser uma
importante aliada na metodologia do professor em sala de aula e, consequentemente, à
aprendizagem eficiente do aluno.
28
3 INFORMÁTICA EDUCATIVA
No Brasil, a informática começou a expandir-se no sistema educacional nos anos 80
e início da década de 90 do século XX, por uma iniciativa do Ministério da Educação.
Segundo Jorge (2009, p. 3), “um ambiente informatizado de aprendizagem começou a se
tornar presente nas salas de aula brasileiras a partir da criação do projeto Educom –
Educação com computadores.” Esse projeto era destinado a pesquisas e metodologias
referente ao uso do computador como recurso pedagógico.
As experiências foram realizadas em algumas Universidades, entre elas
Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), Universidade Federal do Rio Grande do
Sul (UFRGS) e Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) Porém, a informática
como metodologia de ensino ainda não está consolidada no sistema educacional brasileiro.
(PRETTO; PINTO, 2006). Em relação ao desenvolvimento da informática educativa no
Brasil, destaca-se a criação do Programa Nacional de Informática na Educação (Proinfo),
aprovado em 1997. Segundo Teixeira, “ela figura como a principal política pública no que
se refere à informática educativa como processo de fornecimento de acesso e formação
docente” (2010.p.52). Este programa tem, entre seus objetivos, além da informatização das
escolas, proporcionar, também, a formação continuada aos docentes, a fim de aprimorar o
processo de ensino e aprendizagem.
As pesquisas relacionadas à informática educativa, segundo Borba, Silva e
Gadanidis (2014), foram realizadas em quatro fases, sendo a primeira delas em meados de
1985, marcada pelo uso do software LOGO. Segundo os autores, “o construcionismo
(PAPERT, 1980) é a principal perspectiva teórica sobre o uso pedagógico do LOGO,
enfatizando relações entre linguagem de programação e pensamento matemático” (p.18).
Neste software, a linguagem de programação é utilizada para a compreensão do significado
de execução dos comandos em relação a sua representação com caracteres. Cada comando
do LOGO determina um procedimento a ser executado por uma tartaruga virtual. Além do
software LOGO, é nesta fase que surge a possibilidade de que as escolas poderiam ou
deveriam ter laboratórios de informática.
A segunda fase teve início na metade dos anos 90 após a popularização dos
computadores pessoais. Ainda sob as ideias de Borba, Silva e Gadanidis (2014), nesta
segunda fase, muitas pessoas nunca haviam utilizado os computadores, por
desconhecimento, desinteresse, falta de oportunidade, dentre outros motivos. Outras
pessoas utilizavam, mas sem grandes expectativas, e estes, mostravam-se contra o uso
29
educacional dessas máquinas. Entretanto, neste contexto, houve aquelas pessoas que
perceberam as mudanças cognitivas, sociais e culturais que ocorriam com o emprego das
tecnologias e procuraram investigar as possibilidades didáticas e pedagógicas acerca do
seu uso. Com o surgimento do Proinfo, os professores passaram a ter encontros de
formação continuada, cursos, suportes para que tecnologia da informação (TI) fosse
introduzida na sala de aula como recurso metodológico. Aqui, os autores destacam o uso
dos softwares voltados às múltiplas representações e funções.
A terceira fase iniciou-se por volta de 1999, com a chegada da internet. Na
educação, a internet passou a ser utilizada como fonte de informação e comunicação entre
professores e alunos, realização de cursos à distância e formação continuada, estudo
através de fóruns, trocas de e-mails, entre outros. Com a abrangência da internet, surge o
termo “tecnologias da informação e comunicação” (TIC).
A quarta fase surgiu em torno de 2004 com o surgimento da internet mais rápida, a
qual, até hoje, passa por modificações e aprimoramentos, a fim de torná-la cada vez mais
eficiente. Nesta fase, destaca-se o uso das “tecnologias digitais” (TD) e, pode-se dizer que, em
relação ao uso de tecnologias em educação, estamos vivenciando esta última fase atualmente.
A presença das TICs e das TD está cada vez mais comum na vida do homem, visto
que, vivemos em uma sociedade informatizada em que é possível estar conectado na maior
parte do tempo, seja para buscar informações ou até mesmo para comunicar-se com
pessoas que estão distantes, ações estas que facilitam o nosso dia-a-dia e nos permitem
realizar várias tarefas em um curto espaço de tempo. Assevera Fróes que:
A tecnologia sempre afetou o homem: das primeiras ferramentas, por vezes consideradas como extensões do corpo, à máquina a vapor, que mudou hábitos e instituições, ao computador que trouxe novas e profundas mudanças sociais e culturais, a tecnologia nos ajuda, nos completa, nos amplia.... Facilitando nossas ações, nos transportando, ou mesmo nos substituindo em determinadas tarefas, os recursos tecnológicos ora nos fascinam, ora nos assustam (1996, p. 01).
Essas mudanças, comentadas pelo autor, interferiram, desde o início do seu uso, em
vários aspectos da nossa vida, nosso modo de agir e até mesmo de pensar. Na escola, essas
mudanças também foram necessárias e a inserção das tecnologias está cada vez mais
presente. É importante que a escola desenvolva seu papel usando as tecnologias a favor do
aprendizado e da construção de conhecimento dos seus estudantes e, ao mesmo tempo,
preparando-os para a vida social e relações interpessoais, buscando novos desafios e,
30
principalmente, despertar no aluno o gosto pelo aprendizado e pela busca do
conhecimento. Neste sentido, Papert (2007) salienta que:
Os cidadãos do futuro precisam lidar com desafios, enfrentar um problema inesperado para o qual não há uma explicação preestabelecida. Precisamos adquirir habilidades necessárias para participar da construção do novo ou então nos resignarmos a uma vida de dependência. A verdadeira habilidade competitiva é a habilidade de aprender. Não devemos aprender a dar respostas certas ou erradas, temos de aprender a solucionar problemas (p. 122).
Deste modo, é preciso incentivar o uso das tecnologias que estão disponíveis para
que se adquira criatividade nos processos educativos. A implantação das tecnologias como
recursos a serem utilizados na educação tem como objetivo motivar os estudantes a
buscarem as informações desejadas, desenvolver habilidades, autonomia e criatividade,
para que o paradigma de “educação bancária” seja quebrado e a educação seja vista como
entretenimento.
Diante deste contexto, é importante salientar que os professores precisam estar
preparados e motivados para lidar com essas mudanças e utilizá-las a favor da educação. É
preciso reconhecer que, muitas vezes, os professores se sentem fora desta realidade
tecnológica que está em constante evolução e, por isso mesmo, devem atualizar-se para um
trabalho perspicaz em sala de aula.
Logo que os computadores chegaram às escolas, estes eram utilizados apenas pelos
professores a fim de mostrar que a educação estava evoluindo. Ainda hoje, quando os
alunos podem ter acesso a essas máquinas, muitas vezes elas estão em laboratórios de
informática e as aulas são construídas a partir de estudos dirigidos, onde professor segue
um roteiro e os alunos executam nas máquinas.
Bonilla (2005), em seu livro Escola Aprendente: Para Além da Sociedade da
Informação levanta a questão sobre o desafio de implantar as TIC no contexto escolar.
Essa implantação está ocorrendo apenas como forma de incrementar a escola e torná-la
mais atraente para o aluno. Levando em conta a responsabilidade que frequentemente a
escola tem de arcar com uma grande demanda de informações recebidas pelo aluno
diariamente, é necessário “traduzir” tais informações para que se tenha estudo e
aprendizado sistemático e eficiente. Porém, para que isso ocorra, a escola precisa aceitar as
diversas nuances que compõem o dia-a-dia dos alunos, cuja realidade não contempla mais
uma educação mecanicista e sem sentido. As transformações tecnológicas e de saberes
31
presentes, hoje, no cotidiano, exigem que o sujeito acompanhe tais avanços e a escola,
nesse aspecto, tem um papel fundamental.
Ainda conforme Bonilla, “os jovens contemporâneos têm aceitado, cada vez menos,
imposições de cima para baixo. Eles querem participar, decidir, questionar, desafiar e
discordar” (p. 73). Diante disto, o uso das tecnologias no ambiente escolar possibilita a
interação entre o jovem e a escola de maneira que ele se torne um sujeito ativo no processo
de ensino e aprendizagem. Todavia, a escola precisa não só alterar suas estruturas físicas e
inserir as tecnologias no seu contexto, mas principalmente, aprofundar a visão que tem
sobre, as tecnologias e o seu papel enquanto agente educativo articulado em rede, além de
estar aberta a novas possibilidades de aprendizagem.
A utilização do computador nas escolas pode seguir as seguintes linhas:
instrucionista ou construtivista. A instrucionista informatiza os métodos tradicionais de
ensino, nos quais o computador assume o papel de máquina de ensinar, fornecendo
informações construídas por pensadores e o conteúdo é elaborado e disponibilizado aos
alunos. Deste modo, encaminha uma aprendizagem de caráter mecânico, não
possibilitando ao aluno a construção do pensamento, deixando o professor como
protagonista do processo. Já a abordagem construtivista deixa o aluno livre para expressar
o seu conhecimento, refletir sobre suas ações dentro do próprio saber, elaborando e
buscando a construção do conhecimento. O construtivismo proporciona, assim, desafios
aos alunos, nos quais ele precisa desenvolver o pensamento, criar e, ainda, conflitar com
suas descobertas.
O pesquisador Skinner, desde o século passado, demonstrava o desejo de oferecer
um ensino em que o aluno, sozinho, tivesse condições de resolver tarefas sem o auxílio
imediato do professor. Acreditava que, através de um ensino organizado, o aluno
conseguiria chegar a resultados positivos de aprendizagem. Já Piaget, que foi o pioneiro do
construtivismo, acreditava que o aluno poderia aprender por si, deste que houvesse uma
interação com o outro, com o objeto de aprendizagem e com o professor agindo como um
mediador do conhecimento.
Papert, ex-aluno e seguidor de Piaget, elaborou uma teoria denominada
construcionismo, teoria essa que realça a necessidade de o conhecimento novo conectar-se
ao já existente no indivíduo para que haja uma aprendizagem significativa. O pesquisador
considerava a inclusão dos computadores como uma forma de contribuir para a formação
dos indivíduos, seja na família, na educação e na sociedade como um todo. A principal
função dos computadores, acerca disso, era a de facilitar a vida das pessoas e ajudá-las a
32
ter autonomia na busca de novos conhecimentos, sem que precisasse, necessariamente,
ajuda de outros indivíduos. Em A Máquina das Crianças: repensando a escola na era da
informática, Papert enfatiza:
Construcionismo, minha reconstrução pessoal do construtivismo, apresenta como principal característica o fato de examinar mais de perto do que os outros ismos educacionais a ideia de construção mental. Ele atribui especial importância ao papel das construções no mundo como um apoio para o que ocorre na cabeça, tornando-se, assim, uma concepção menos mentalista (2008, p. 137).
Diante disso, o produto a ser desenvolvido nesta pesquisa é baseado no
construcionismo de Papert (2008), o qual considera o aluno como o centro da
aprendizagem; este que pode construir seus conhecimentos através de reflexões sobre suas
falhas e não apenas assimilar informações transmitidas pelo professor. O autor usa o
provérbio africano “se um homem tem fome, você pode dar-lhe um peixe, mas é melhor
dar-lhe uma vara e ensiná-lo a pescar” (p.134) para exemplificar a relação entre a educação
tradicional, em que o ensino é levado às crianças e, a partir disso, elas precisam apenas
absorver os conhecimentos expostos, e o construcionismo em que as crianças utilizando o
computador como instrumento de “pesca”, farão melhor descobrindo sozinhas. Em uma
atitude construcionista no ensino, a meta é produzir o máximo de conhecimento com o
mínimo de ensino.
Bonilla (2005) afirma que os professores não são mais detentores do conhecimento,
conforme acontecia antigamente, eis que os estudantes estão cada vez mais conectados a
diferentes tecnologias e possuem domínio sobre elas. Sendo assim, estes jovens têm muito
a compartilhar e a relação professor - aluno pode envolver uma troca de conhecimentos.
Todavia, para que isto aconteça, os jovens precisam ter oportunidades de se expressar,
criar, serem desafiados. E a escola, nesta senda, precisa estar preparada pra lidar com essas
situações. Tendo em vista que a sociedade mudou e os jovens também mudaram, Oliveira
(2009) descreve nossos estudantes como “geração Z”, geração esta que consegue realizar
várias tarefas ao mesmo tempo. De acordo com Cherubin:
É findada a era em que professores, frente a um quadro negro abarrotado de informações, falavam sem parar a uma turma concentrada e silenciosa. Atualmente, ocupando as classes de ensino fundamental e médio, a "geração Z" acabou com o reinado das aulas expositivas. Já não basta intercalar conteúdo e exercícios: para atrair a atenção dos jovens, a tecnologia é a principal aliada dos professores (2012).
33
É muito gratificante poder ver os alunos interessados em buscar conhecimento por
meio das redes de comunicação e ver que a aprendizagem está sendo realizada a partir da
curiosidade em aprender e a vivenciar fatos que antes não se podia presenciar em uma
escola. O objetivo é unir os diversos recursos tecnológicos com as novidades presentes
nesta área, para que se consiga um ensino de qualidade e que a aprendizagem ocorra como
um todo. Neste processo, em que o computador está presente em sala de aula, o professor
atua como mediador para auxiliar e conduzir o aluno a uma aprendizagem eficaz.
O construcionismo defende a teoria do conhecimento em vez do método de ensino.
Quando o conhecimento é fragmentado, não se pode fazer nada, exceto memorizá-lo na
aula e reproduzi-lo no teste. Em contrapartida, quando ele está integrado num contexto de
uso, pode-se aproveitar seu potencial de formação de conceito pela prática, formando a
corrente experiencial e progressiva visualizada por Dewey (PAPERT, 2008).
É importante compreender que o computador é um instrumento significativo, mas
que ele, sozinho, não produz. O que define o uso do instrumento é a qualidade da relação
do professor com a tecnologia. Deste modo, o professor construcionista precisa,
constantemente, analisar sua prática como docente, conhecer o computador, demonstrar
responsabilidade e entusiasmo. Ressalta Almeida (1996, p.62) que: “O entusiasmo
relaciona-se com a predisposição em relação às inovações, à vontade, à alegria e ao prazer
de ensinar e aprender”. De acordo com Papert:
A questão central na mudança na educação é a tensão entre a tecnicização e a não-tecnicização e, aqui, o professor ocupa o ponto fulcral. Desde a invenção da imprensa, nunca aconteceu um impulso tão grande no potencial para fortalecer a aprendizagem tecnicizada... O necessário é reconhecer que a grande questão no futuro da educação é se a tecnologia fortalecerá ou subverterá a tecnicidade do que se tornou o modelo teórico e, em larga medida, a realidade da Escola (2008, p. 64).
Ao refletir sobre uma forma de introduzir a informática nas aulas de Matemática de
maneira que os alunos se tornem sujeitos ativos no processo da sua aprendizagem e que
possam assumir uma postura autônoma, para que haja uma aprendizagem rica e
significativa através de experiências, realizou-se uma pesquisa acerca de algumas
alternativas de utilização das tecnologias digitais em um contexto educativo, entre elas:
softwares educativos e ambientes de programação1.
1 Não será abordado nenhum tipo de aplicativo da internet dada a situação precária que as escolas brasileiras apresentam, quanto a conexão com a rede.
34
3.1 Softwares Educativos
Uma das alternativas para se utilizar o computador em sala de aula é a utilização de
softwares educativos. Os softwares educativos foram criados com o objetivo de facilitar o
processo de ensino e aprendizagem, possibilitando que o aluno construa determinados
conhecimentos referentes aos conteúdos didáticos. Uma das principais características
desses softwares é que a ênfase é dada no entendimento do conteúdo específico, ou seja,
são direcionados para uma determinada área do conhecimento e, assim, são explorados os
conteúdos e conceitos pertinentes à própria área.
Segundo Resnick (2006), “as tecnologias podem auxiliar no processo de
aprendizagem tanto quanto o papel já ajudou”. Sendo assim, o uso de softwares
educacionais pode auxiliar na compreensão e na aprendizagem dos alunos. Deste modo,
realizou-se uma análise de alguns softwares educacionais que podem ser utilizados nas
aulas de Matemática, sendo eles: GeoGebra e Régua e Compasso. A escolha destes
softwares é motivada pelas características que esses softwares apresentam, entre elas, a
facilidade de utilização dos mesmos.
3.1.1 GeoGebra
De acordo com o Instituto GeoGebra no Rio de Janeiro, GeoGebra é um software
gratuito de Matemática dinâmica que foi desenvolvido para o ensino e aprendizagem de
Matemática desde a educação básica até o ensino superior. Possui recursos de geometria,
álgebra, estatística, probabilidade e cálculos simbólicos. É escrito na linguagem JAVA e
disponível em português, está em rede disponível para download e pode ser instalado em
computadores com Windows, Linux ou Mac OS.
Foi criado pelo prof. Dr. Markus Hohenwarter da Flórida Atlantic University no ano
de 2001. E, segundo o próprio Hohenwarter (2007), “a característica mais destacável do
Geogebra é a percepção dupla dos objetos: cada expressão na janela de Álgebra
corresponde a um objeto na Zona de Gráficos e vice-versa”.
35
Figura 2: Imagem do sotfware Geogebra
Fonte: Disponível em: <http://blogdemrxyztplk.blogspot.com.br/2011/03/geogebra-inicio-rapido-uma-referencia.html>. Acesso em: 9 maio 2015.
Basta alguns tutoriais para aprender a utilizar o software e perceber a sua possível e
vasta aplicação na área da Matemática. A imagem acima mostra a tela inicial com algumas
instruções de ferramentas. Trata-se uma alternativa fácil de trabalhar em sala de aula,
bastam algumas instruções e alguns testes para que seja possível realizar algumas atividades.
3.1.2 Régua e Compasso
O software Régua e Compasso foi desenvolvido pelo Professor alemão René
Grothmann, e tem versão totalmente traduzida para o português. Ele foi produzido na
linguagem JAVA com código acessível para qualquer plataforma. Assim como o
GeoGebra, trata-se de um software gratuito.
O software leva este nome por que permite a construção geométrica através de
recursos que simulam as construções com a régua e o compasso, de forma dinâmica,
possibilitando a construção de animações. Pode ser utilizado em todos os níveis de ensino,
desde as séries iniciais, até pesquisas mais avançadas em Geometria. A imagem a seguir
mostra a tela inicial do software.
Figura 2: Imagem do sotfware Geogebra
36
Figura 3: Tela inicial do software Régua e Compasso
Fonte: Disponível em: <http://pt.slideshare.net/bethematica/regua-e-compasso-1-pps1>. Acesso em: 9 jul. 2015.
Por tratar-se de um software dinâmico, o Régua e Compasso não serve apenas para
a visualização do objeto, mas para a criação de figuras e, através da participação ativa em
todos os estágios de construção, é possível que o aprendizado aconteça. Assim como o
Geogebra, apresenta uma série de comandos e maneiras de executar atividades
Matemáticas e a programação, através dos cenários iniciais.
Durante a realização desta pesquisa, buscou-se analisar os softwares gratuitos, de
fácil manipulação, como ferramenta inovadora para o ensino e aprendizagem da geometria.
Também, que sejam dinâmicos, a fim de estimular a concentração e o entusiasmo dos
alunos. Além disso, softwares que exijam os conhecimentos teóricos matemáticos básicos,
como por exemplo, noção de ponto, reta, plano, entre outros. Ao analisar, então, os
softwares Régua e Compasso e Geogebra, notou-se que, embora ambos contemplem os
requisitos citados, estes softwares não possuem um ambiente muito apropriado à faixa
etária escolhida. Sendo assim, surge a possibilidade de programação de computadores
através do software Scratch, software esse que se mostra eficaz e profícuo no ensino da
Matemática e também da computação, já que é mais acessível que outras linguagens de
programação, possibilitando o ingresso e a criação de programas interativos para o
aprendizado dos conceitos matemáticos.
Figura 3: Tela inicial do software Régua e Compasso
37
É impossível pensar em educação, nos dias de hoje, sem relacionar com a utilização
de computadores. Eles estão por toda a parte, o acesso está cada vez mais fácil e o interesse
em manusear e explorar as potencialidades dos computadores está cada vez maior,
principalmente nas crianças e nos jovens. Em sala de aula, existem muitas possibilidades
de uso, incluindo a utilização de softwares educacionais. Esses softwares podem auxiliar
nas práticas pedagógicas dos professores e proporcionar aos alunos situações que os
desafiem e que despertem seu interesse. Diante deste contexto, ao analisar os softwares
educacionais, verificou-se algumas limitações no que se refere ao desenvolvimento do
raciocínio lógico-matemático. Portanto, a opção considerada mais adequada para a
construção de um eficiente produto educacional foi o software de programação Scratch.
3.1.3 Ambientes de Programação
Ao falar em programação de computadores, é impossível não mencionar um dos
pioneiros da informática educativa, Seymour Papert. Nascido na África do Sul, no ano de
1928, matemático e considerado o pai do campo da inteligência artificial. É autor de
Mindstorms: children computers and powerful ideas (1980) e The children's machine:
rethinking school in the age of the computer (1992). Também, publicou inúmeros artigos
sobre Matemática, inteligência artificial, educação, aprendizagem e raciocínio. Foi aluno e
seguidor de Piaget, sendo que de 1958 até 1963, chegou a trabalhar com ele na University
of Genova, onde sua principal colaboração era considerar o uso da Matemática para
entender como as crianças podem aprender e pensar.
Criador do conceito de construcionismo, o qual se trata de uma percepção pessoal
sobre o construtivismo de Piaget, defendia a ideia de que o educando é capaz de construir
seu próprio conhecimento por intermédio de alguma ferramenta, mais precisamente, o
computador. Conseguiu comprovar os princípios psicológicos e pedagógicos do aprender
fazendo e da aprendizagem significativa e reflexiva, além da integração no contexto da
afetividade e interação. De acordo com Papert:
Os materiais devem favorecer o aluno a aprender-sobre-o-pensar, é a ideia de “hands-on” e “head-in”. Isto significa que o aluno aprende fazendo (colocando a mão na massa) e construindo algo que lhe seja significativo, de modo que possa envolver-se afetiva e cognitivamente com aquilo que está sendo produzido (PAPERT, 1994, p. 23).
38
Ao programar um computador, o indivíduo passa de um simples receptor de
informações e executor de tarefas para alguém que comanda o computador a executar
funções. Para isso, é preciso que o indivíduo crie seus algoritmos. Independente, o sujeito
torna-se ativo nesse processo, já que não está recebendo informações prontas do professor,
e sim, participando do processo de construção e aprendizagem. Obviamente, isso, com o
tempo, reflete em sua atuação social, na tomada de decisões e no convívio em sociedade
como um todo. Observa-se, assim, a figura 3:
Figura 4: Interação aprendiz aluno na situação de programação
Fonte: VALENTE, s.d.
A análise da atividade de programar o computador, usando uma linguagem de
programação como o Logo, permite identificar diversas ações, que acontecem em termos do
ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição, que o aluno realiza e são de extrema
importância na aquisição de novos conhecimentos, em que: a descrição consiste em
descrever a resolução do problema em termos da linguagem de programação, a execução da
descrição anterior pelo computador, a reflexão sobre o que foi produzida pelo computador, a
depuração dos conhecimentos por meio da busca de novas informações (VALENTE, 1999).
A programação desperta o interesse e a curiosidade dos alunos, inspirando-os a
serem criativos, estimulando a pensar e os convidam a fazer parte do meio em que vivem,
agindo e contribuindo como ser social. Isso dá a ideia de aprendizagem ativa, em que a
construção do conhecimento se dá pelas ações do aluno. Ao programar, o aluno desenvolve
Figura 4: Interação aprendiz aluno na situação de programação
39
uma série de habilidades, entre elas a concentração, atenção, capacidade de resolução de
problemas, criatividade, raciocínio lógico e a capacidade de trabalhar em grupos.
Deste modo, para a construção do produto educacional que é proposta para este
trabalho, foram analisados alguns softwares de programação que fazem uso da criatividade,
raciocínio lógico e resolução de problemas, sendo eles o LOGO e o SCRATCH.
3.1.3.1 Software LOGO
A palavra "logo" foi usada como referência a um termo grego que significa "pensamento,
raciocínio e discurso", ou também, "razão, cálculo e linguagem" e trata-se de uma linguagem
de programação interpretada, voltada para crianças, jovens, e até mesmo adultos. Foi
desenvolvida na década de 60 no MIT (Massachussetts Institute of Technology) por um grupo
liderado por Papert, cuja filosofia educacional consistia em: “o computador é a ferramenta que
propicia à criança as condições de entrar em contato com algumas das mais profundas ideias
em ciências, Matemática e criação de modelos” (SANTOS et al., 2012). Utilizou-se como
ferramenta de apoio nas escolas e por aprendizes em programação de computadores.
O ambiente LOGO tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um pronto para
responder aos comandos do usuário. Tratando-se de uma linguagem interpretada e
interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando, o que por sua
vez, pode motivar o aprendizado. Caso haja algo errado em seu raciocínio, isto é
imediatamente percebido e mostrado na tela, fazendo com que o aluno perceba que algo
não está certo, pense e tente, a partir dos seus erros, encontrar as soluções corretas para o
problema, desenvolvendo, assim, uma aprendizagem a partir do erro. Segundo Valente:
Quando o aluno usa o Logo gráfico para resolver um problema, sua interação com o computador é mediada pela linguagem, mais precisamente, por procedimentos definidos usando a linguagem Logo de programação. Essa interação é uma atividade que consiste de uma ação de programar o computador ou de "ensinar" a Tartaruga a como produzir um gráfico na tela (1997, p. 02).
A linguagem LOGO é simples e os termos utilizados nos comandos primitivos são
termos do cotidiano do aluno, possibilitando, dessa forma, uma fácil interação entre ele e o
computador.
A partir dos comandos primitivos, o aluno pode criar outros comandos, chamados
procedimentos, os quais, uma vez na memória do programa, podem ser executados como
comandos primitivos.
40
Figura 5: Comandos primitivos da Linguagem de Programação LOGO
Fonte: FERRUZZI, 2001.
O desenvolvimento dos procedimentos se inicia com uma ideia de como produzir
uma determinada figura na tela. Essa ideia é passada para a Tartaruga na forma de uma
sequência de comandos do LOGO. O computador executa esses procedimentos e a
Tartaruga age de acordo com cada comando, apresentando na tela um resultado na forma
de um gráfico. O aluno olha para a figura que está sendo construída na tela e para o
produto final e faz uma reflexão sobre essas informações.
A metodologia proposta por Papert consiste em proporcionar ao estudante uma
situação de brinquedo, lúdica, em que ele possa “brincar” com a tartaruga e, naturalmente,
aprender noções básicas da linguagem LOGO. O aluno aprende através do processo de
ensinar e, portanto, constrói uma atitude autônoma em relação à aprendizagem. Conforme
Bossuet (1985), “A criança não é mais um objeto a ser modelado, educado. Ela torna-se
sujeito”.
Existem muitos softwares que utilizam a linguagem de programação LOGO, entre
eles S-logo, Superlogo, Beta logo, FMS Logo, X Logo, PRO Logo entre outros. O software
Scratch, faz uso da linguagem LOGO, porém mais avançada e com algumas
reformulações. Sendo assim, o software Scratch foi escolhido, aqui, para a construção do
produto educacional.
3.1.3.2 Software Scratch
Scratch (SCRATCH, 2010) é uma linguagem de programação visual que foi
desenvolvida em 2007 pelo Lifelong Kidendarten Group, grupo de pesquisa liderado por
Mitchel Resnick, e que faz parte do Media Labs do MIT. É gratuito e disponível nos
sistemas Windows, Linux e Mac. Inspirado na linguagem LOGO, o Scratch possibilita a
Figura 5: Comandos primitivos da Linguagem de Programação LOGO
41
criação de histórias interativas, animações, simulações, jogos e músicas, e a
disponibilização dessas criações na Web.
Figura 6: Slogan Scratch
Fonte: Grupo Lifelong Kindergarten do MIT Media Lab. Scratch. Disponível em: <http://scratch.mit.edu>.
Acesso em: 9 jun. 2015.
O software permite construir ambientes em duas dimensões, a linguagem visual é
intuitiva e a programação é efetuada através da criação de sequências de comandos
simples, que correspondem a blocos de várias categorias, encaixados lembrando peças de
um “quebra-cabeça” e encadeados de forma a produzirem as ações desejadas. Os blocos
são codificados por cores: azul para movimento, amarelo para controle, roxo para
aparência, ciano para sensores, magenta para som, verde para operadores, verde escuro
para caneta e laranja para variáveis. Veja-se na figura 6.
Figura 7: Tela inicial do Scratch
Fonte: Grupo Lifelong Kindergarten do MIT Media Lab. Scratch. Disponível em: <http://scratch.mit.edu>.Acesso em: 9 jul. 2015.
Figura 7: Tela inicial do Scratch
42
Entre os recursos do Scratch, podem-se destacar as competências para a resolução
de problemas e para a concepção de projetos com raciocínio lógico, decomposição de
problemas complexos em partes mais simples, identificação e eliminação de erros,
desenvolvimento de ideias, desde a concepção até a concretização do projeto, concentração
e perseverança. (MARQUES, 2009). A partir desta ferramenta, é possível exercitar
conceitos de lógica de programação, além de trabalhar com conteúdos tradicionais da
Matemática, das áreas das linguagens (Língua Portuguesa, Língua Inglesa, etc), das
Ciências, entre outras disciplinas.
A ideia do Scratch é proporcionar ao aluno, através de um ambiente de
programação visual, multimídia e interação, a construção do seu próprio aprendizado, que
ocorre através do ciclo: imaginar, criar, praticar, compartilhar, refletir – e, então, se inicia o
ciclo novamente (RESNICK, 2007). Conforme Marques (2009):
A meta fundamental do Scratch é apoiar o desenvolvimento da fluência tecnológica e, para isso, serão necessárias novas atitudes sobre computação e aprendizagem, e se os computadores realmente podem servir as nossas vidas no futuro, a fluência computacional deve ser trabalhada ao mesmo nível da leitura e da escrita. Os novos paradigmas computacionais podem influenciar significativamente não apenas o que as pessoas fazem com computadores, mas também a forma como pensam e agem no mundo e dão sentido ao que os rodeia. O Scratch faz parte de um conjunto de ferramentas com potencial para desenvolver a fluência tecnológica e ir ainda mais longe à promoção de competências fundamentais para a cidadania no século XXI (RESNICK apud MARQUES, 2009).
O Scratch propõe uma linguagem de programação simples e acessível às crianças e
jovens, possibilitando, dessa forma, a criação de projetos que ajudem na aprendizagem e
no desenvolvimento das habilidades Matemáticas e computacionais, desenvolvendo a
criatividade e a predisposição de trabalhar de maneira colaborativa. Através destas
habilidades, as potencialidades do raciocínio lógico, da interpretação e da capacidade de
resolver problemas, são exploradas de maneira a qualificar os processos de ensino e
aprendizagem escolar.
3.1.3.3 Programação e Geometria
Ao analisar os softwares Geogebra, Régua e Compasso, Logo e Scratch, optou-se
em trabalhar com o Scratch, por apresentar uma interface dinâmica e atraente à faixa etária
escolhida, além de possuir a rede de compartilhamento de projetos online que torna público
as construções realizadas pelos alunos. Objeto principal de análise e estudo deste trabalho,
43
a ferramenta Scratch, como já brevemente abordado, consiste em um software livre que se
encontra disponível no site oficial do Scratch, onde se encontram diversas produções feitas
em diferentes locais do mundo e materiais de apoio. Neste local, pode-se fazer o download,
inclusive nos computadores do programa PROINFO, que possuem o Sistema Operacional
Linux15. Para trabalhar com o Scratch, não é necessário que o usuário possua
conhecimentos de nenhuma linguagem de programação, sendo um ambiente livre para
desenvolver o raciocínio lógico matemático.
A escolha por trabalhar com esse software de programação para ensino e
aprendizagem da geometria se dá pelo fato de que ele propicia a autonomia para que o
sujeito realize testes para as suas conjecturas. Diferente do conteúdo transmitido
mecanicamente em sala de aula, a programação por blocos é irreverente porque alia
conteúdo, tecnologia, inovação e criatividade, fazendo com que o aluno atue diretamente
na construção do saber na geometria. Como ele será o programador, ele terá oportunidade
de criar, testar, refletir, formular hipóteses e constatar seus resultados. Em caso de erro,
terá a liberdade de ponderar e refazer, aprendendo com o equívoco.
Em uma época em que as inovações tecnológicas se fazem presente o tempo todo
no cotidiano das pessoas, alterando o já conhecido e reestruturando as inúmeras
alternativas de sistematização do conhecimento, é mister que as escolas e as disciplinas
curriculares se utilizem da tecnologia para seus métodos de ensino. A Matemática, por
propiciar e desenvolver o raciocínio lógico, por exemplo, necessita ser trabalhada de
maneira dinâmica para assegurar que o sujeito não vai apenas “decorar” fórmulas e
variantes, mas sim, construir o raciocínio de maneira a apropriar-se disso e gerenciar os
seus conhecimentos. Para o ensino da geometria, o uso do Scratch pode ser uma opção
efetiva.
44
4 PRODUTO EDUCACIONAL DESENVOLVIDO EM SALA DE AULA
Ao longo dessa dissertação, foi mostrada a importância de um trabalho eficiente em
sala de aula no que tange às metodologias de ensino e aprendizagem da Matemática.
Verifica-se que são necessários métodos inovadores e que condizem com a realidade em
que o aluno está inserido, levando em conta o turbilhão de informações e saberes que os
recursos digitais e tecnológicos denotam na vida cotidiana dos alunos, aliás, de todas as
pessoas.
Para tanto, a fim de que a Matemática seja desmistificada em sala de aula e tornada
uma disciplina cuja aprendizagem seja prazerosa, é mister que o professor utilize métodos
inovadores e que envolvam os alunos numa construção conjunta dos saberes matemáticos.
A asserção do trabalho, aqui, é desenvolver uma proposta pedagógica a ser trabalhada com
o oitavo ano do ensino fundamental, para o estudo dos quadriláteros. E, para que seja
alcançada uma aprendizagem eficaz e satisfatória, escolheu-se utilizar, dentro das
tecnologias, a programação de computadores, mais especificamente o Scratch.
A seguir, apresenta-se a metodologia da pesquisa, o local de aplicação da proposta,
público-alvo, a proposta didática, objetivos a serem alcançados, metodologia da proposta,
resultados esperados e os resultados obtidos.
4.1 Metodologia da pesquisa e local da aplicação desta proposta
Em virtude dos objetivos da presente pesquisa, esta se caracteriza como qualitativa.
De acordo com Bogdan e Biklen (1994), uma investigação qualitativa possui cinco
características. A primeira é referente à coleta de dados, pois o ambiente natural é a fonte
direta de dados e o investigador consiste em ser o instrumento principal, ou seja, o
investigador interage com o meio em que a pesquisa será desenvolvida, buscando
compreender as características do ambiente e os aspectos que possam interferir na sua
pesquisa.
A segunda característica é que a investigação qualitativa deve ser descritiva, ou
seja, os dados não são descritos com números e, sim, com palavras. Os dados podem ser
escritos através de entrevistas, fotografias, vídeos, entre outros meios que proporcionem
detalhamentos para enriquecer a pesquisa, com a ideia de ser fiel aos detalhes pertinentes
ao objetivo da investigação. A terceira característica trata-se da relevância do processo da
45
pesquisa, em que o pesquisador se interessa mais por esse processo envolvido do que pelo
resultado final.
A quarta característica indica que os pesquisadores tendem a analisar os dados de
forma indutiva. Os dados coletados não têm o objetivo de atestar ou não hipóteses, mas na
medida em que são organizados, vão sendo analisados de acordo com as suas
particularidades. E, por fim, a quinta e última característica indica que a “importância” que as
pessoas dispensam às coisas e a sua vida, é um detalhe relevante na atenção do pesquisador.
Durante a realização desta pesquisa, buscou-se analisar o envolvimento dos alunos
com as atividades propostas, a forma de agir no grupo, a maneira com que realizavam as
discussões internas e depois a forma com que eles conseguiam sintetizar as ideias para
transmitir ao restante da turma. Segundo Minayo:
A pesquisa qualitativa responde a questões muito particulares. Ela se preocupa, nas ciências sociais, com um nível de realidade que não pode ser quantificado, ou seja, ela trabalha com o universo de significados, motivos, aspirações, crenças, valores e atitudes, o que corresponde a um espaço mais profundo das relações dos processos e dos fenômenos que não podem ser reduzidos à operacionalização de variáveis (2001, p. 21-22).
Quanto às formas de registrar as interações da turma analisada, optou-se pela
gravação em vídeo paralelamente com as anotações feitas, a fim de facilitar a etapa
posterior, qual seja, a análise. Também foi realizado um questionário no Google Drive com
perguntas referentes à sensação de utilizar o Scratch e as tecnologias para aprender um
conteúdo em questão.
Esses questionários foram disponibilizados após as aulas da sequência didática.
Estes foram enviados por e-mail para cada aluno e eles acessaram sua conta no gmail e
preencheram o que foi solicitado. Esses questionários, após serem respondidos, foram
enviados para a conta da pesquisadora e os gráficos eram gerados de acordo com as
respostas dos alunos. Tratou-se de questionários anônimos. Neste link está um dos
questionários que foi aplicado: http://goo.gl/forms/PtbAzy7nm3.
A proposta de atividade foi realizada em uma escola privada situada no centro da
cidade de Passo Fundo. A escola possui turmas desde o Júnior (alunos com 2 anos de
idade) até a 3° ano do ensino médio.
A turma a qual foi aplicada esta proposta está no oitavo ano do ensino fundamental.
Trata-se de uma turma com 31 alunos, sendo 09 (nove) meninos e 22 (vinte e duas)
meninas. Em relação à Matemática, pode-se dizer que a turma é bem dividia em que,
46
aproximadamente, a metade dos alunos gosta e identifica-se com a disciplina e a outra
metade sente mais dificuldade e apresenta resistência à disciplina. É uma turma dinâmica
que gosta de atividades diferentes, gosta de ser desafiada e os alunos pedem,
constantemente, que as atividades não sejam apenas no livro e no caderno.
Em uma conversa informal em sala de aula, os alunos afirmaram que gostam de
estar em constante contato com as tecnologias, em específico o celular e tablets. Todos
jogam ou já jogaram jogos online e afirmam preferir os que envolvem estratégias e
raciocínio lógico. Os que gostam de Matemática buscam jogos que envolvem diretamente
a Matemática, ou seja, jogos que eles tenham de resolver uma série de cálculos.
Diante da vontade dos alunos de estarem conectados a essas mídias e o fato de
pedirem para que sejam desafiados, surgiu, assim, a possibilidade de apresentar à turma o
software de programação Scratch. Iniciou-se, então, uma interação com o software. Na
primeira aula, os alunos assistiram ao vídeo “O que as escolas não ensinam”, vídeo em que
Bill Gates, Mark Zuckerberg e outros programadores aparecem contando suas primeiras
experiências com a programação. A apresentação deste vídeo teve por objetivo motivá-los
a conhecer aspectos relacionados à programação e também despertar o interesse em
aprender a programação. Em seguida, foi feito um tutorial com a apresentação dos
comandos básicos do software e algumas atividades para que os alunos tivessem contato e
começassem a se familiarizar com o Scratch.
Sendo assim, durante todas as semanas, foi reservado um período de aula em que os
alunos irão para o laboratório de informática a fim de realizarem atividades de
programação. As atividades são escolhidas com o objetivo de intensificar o grau de
dificuldade, gradativamente, de acordo com o desenvolvimento de cada um. Os alunos
esperam ansiosos para a chegada deste período e muitos utilizam o software em seus
computadores pessoais em suas casas. Alguns, inclusive, buscam projetos já realizados
com este software para aprenderem a realizar seus próprios projetos.
Um dos conteúdos matemáticos programáticos para a turma é o estudo dos
quadriláteros notáveis, sendo que os alunos já possuem conhecimentos prévios iniciados
nas séries anteriores. O objetivo, neste ano, é que os alunos conheçam as propriedades dos
quadriláteros fazendo uso de uma linguagem Matemática mais sofisticada e condizente
com o nível de idade deles. Deste modo, buscou-se elaborar uma sequência didática que
contemple os conteúdos programáticos para este ano e que, ao mesmo tempo, possa
estimular os alunos a utilizar recursos tecnológicos a fim de tornar a aprendizagem mais
prazerosa, significativa e atual.
47
4.1.1 Metodologia da proposta
A presente proposta de sequência didática visa aliar os conteúdos matemáticos
envolvidos com a utilização do software Scratch e de recursos digitais disponíveis na rede.
Além de estimular o trabalho em grupo e habilidades de pesquisa, o aluno será capaz de
buscar as informações e organizá-las de maneira clara e objetiva.
Para tanto, organiza-se nas seguintes etapas:
A primeira consiste na organização dos grupos e, neste momento, os alunos
terão a oportunidade de explanar os conhecimentos trazidos das séries
anteriores, a fim de aprimorá-los e expandi-los. Assim, irão utilizar o laboratório
de informática da escola para a realização de pesquisas no Google Maps e para
dar início à construção de um trabalho coletivo no Google Drive;
A segunda etapa consiste na pesquisa sobre as propriedades dos quadriláteros
para, posteriormente, apresentar em um seminário organizado na turma. Durante
essa pesquisa, poderá a professora intervir, caso necessário, para explicação
dessas propriedades;
A terceira, por sua vez, tem por objetivo finalizar a atividade através da
construção dos quadriláteros utilizando o software Scratch, em que os alunos
deverão explicar, na própria programação, as propriedades estudadas.
Na composição das etapas, desejou-se contemplar os elementos teóricos
supracitados nos capítulos anteriores, bem como as tecnologias apropriadas no processo de
formação. Desta forma, neste texto, será realizada uma explicitação destas relações e, no
blog criado para servir à sequência didática2, tais detalhamentos serão suprimidos.
Abaixo, é feita a sistematização de cada etapa da sequência didática:
a) Etapa zero
Objetivo: Apresentar o software Scratch para os alunos.
Recursos a serem utilizados: Laboratório de informática.
Tempo estimado: 2 períodos.
Resultados esperados: Espera-se que os alunos compreendam as ferramentas do
software e que gostem deste recurso.
Metodologia: Primeiramente os alunos irão fazer um cadastro no site
https://scratch.mit.edu/ , e terão um tempo livre para explorar os projetos que já estão
2Programando Geometria Plana. Disponível em: <http://programandogeometriaplana.weebly.com>. Acesso em: 09 jul. 2015.
48
prontos. Após, será realizado um momento de apresentação do software onde, seguindo as
instruções da professora, eles irão efetuar pequenas programações com alguns comandos
básicos. Sendo assim, a partir desta etapa, uma vez por semana os alunos irão para o
laboratório de informática para explorar o software e realizar novos desafios.
b) 1ª etapa Objetivo: Identificar quais são os conhecimentos prévios que os alunos possuem
referente ao reconhecimento das figuras geométricas.
Recursos a serem utilizados: Google Drive, computadores e google maps.
Tempo estimado: 2 períodos.
Resultados esperados: Espera-se que os alunos recordem os conceitos estudados nas
séries anteriores e consigam aprimorá-los, através da pesquisa e da interação com o grupo.
Metodologia: Solicitar-se-á que a turma se organize em grupos de até seis alunos.
Deste modo, será realizado um sorteio em que cada grupo receberá o nome de um
quadrilátero (paralelogramo, losango, quadrado, retângulo ou trapézio). Este grupo ficará
responsável pela realização das tarefas referente a este quadrilátero até o final da atividade.
Após o sorteio, os grupos irão até o laboratório de informática para uma pesquisa no
Google Maps em que deverão identificar lugares, paisagens ou estruturas que possuam a
forma do seu quadrilátero.
Será criada uma apresentação coletiva no Google Drive em que cada grupo deverá
postar a imagem que pesquisou no Google Maps e as características que eles lembram
sobre sua figura. Neste momento, todos os integrantes do grupo devem conversar para
sistematizar as características do seu quadrilátero. Quando chegarem a uma conclusão, será
postada na apresentação para que a turma toda tenha acesso. Ao final de cada etapa desta
proposta, os alunos deverão acostar os resultados neste espaço compartilhado a ser
finalizado na última etapa do processo.
Resultados obtidos: Serão relatados ao final da aplicação da sequência.
Análise dos resultados: será realizada ao final da aplicação da sequência.
Elementos teóricos apresentados na dissertação contemplados nesta etapa:
reconhecimento da situação, exploração preliminar e formulação de questões (p. 22).
É preciso incentivar o uso das tecnologias que estão disponíveis para que se adquira
criatividade nos processos educativos. A implantação das tecnologias como recursos a
serem utilizados na educação tem como objetivo motivar os estudantes a buscarem as
informações desejadas, desenvolver habilidades, autonomia e criatividade (p. 33).
49
c) 2ª Etapa Objetivo: Identificar as propriedades dos quadriláteros notáveis.
Recursos a serem utilizados: Laboratório de informática, pesquisas no google,
Wikipedia e Google Drive.
Tempo estimado: 2 períodos.
Resultados esperados: Estima-se que os alunos consigam compreender as
propriedades dos quadriláteros, bem como visualizar, nas figuras, a aplicação destas
propriedades.
Metodologia: Nesta etapa, os grupos terão um determinado momento para irem até
o laboratório de informática e pesquisar as propriedades da sua figura. Logo após, será
proposto um seminário em que eles deverão expor o resultado encontrado para o grande
grupo. Neste momento, a professora irá intervir, explanando os elementos teóricos
pertinentes e identificados como necessários durante a observação das atividades dos
alunos. Em seguida, os grupos irão criar um verbete, ou seja, uma definição que sintetize
as propriedades estudadas e, ainda, que compare essas com as definições que constam na
Wikipédia.
Para finalizar esta etapa, os grupos deverão postar o verbete e as propriedades
estudadas no início desta etapa nas lâminas coletivas e apresentar para a turma. Até este
momento, cada grupo deverá postar no mínimo três lâminas.
Elementos teóricos desenvolvidos na dissertação contemplados nesta etapa:
Formulação de conjecturas (hipóteses) (p. 23).
d) 3ª Etapa
Objetivo: Verificar se as propriedades foram compreendidas e se os alunos
conseguem identificar, em uma atividade prática, onde cada propriedade está envolvida.
Recursos a serem utilizados: Laboratório de informática e Software Scratch.
Tempo estimado: 2 períodos.
Resultados esperados: Nesta etapa, é esperado que os alunos consigam demonstrar,
através da programação com o software Scratch, as propriedades estudadas.
Metodologia: Nesta etapa final, os alunos deverão aplicar os conhecimentos obtidos
ao longo da atividade, com o propósito de construir as figuras geométricas utilizando o
software Scratch. Cada um representa a sua figura geométrica e, na tela do Scratch, deverá
destacar qual propriedade está sendo aplicada em sua figura.
A figura a seguir mostra que, ao clicar com o botão direito do mouse, surge uma
tela amarela onde é possível que o programador escreva algumas observações no campo de
50
programação. Deste modo, os alunos irão escrever ali as propriedades que estão sendo
aplicadas na construção de cada figura.
Figura 8: Ferramentas do Scratch
Fonte: Software Scratch. Acesso em: 02 jun. 2015.
Ao finalizar esse processo, será realizado um sorteio entre os grupos, para que
desenhem no Scratch as figuras dos colegas, a fim de que os demais grupos tenham a
oportunidade de desenharem outras figuras e demonstrar a sua compreensão dos conceitos
estudados.
Elementos teóricos desenvolvidos na dissertação contemplados nesta etapa:
Realização de testes, execução e refinamento das conjecturas (p. 23).
Demonstração, argumentação do trabalho realizado (p. 23).
É importante compreender que o computador é um instrumento significativo, mas
que ele, sozinho, não produz (p. 37).
Ao programar um computador, o indivíduo passa de um simples receptor de
informações e executor de tarefas para alguém que comanda o computador a executar
funções. Para isso, é preciso que o indivíduo crie seus algoritmos. Independente, o sujeito
torna-se ativo nesse processo, já que não está recebendo informações prontas do professor,
e sim, participando do processo de construção e aprendizagem (p. 42).
51
4.1.2 Resultados esperados
Conforme as atividades da sequência didática forem aplicadas, espera-se que os
alunos compreendam as propriedades dos quadriláteros, conforme sistematizado a seguir,
da mesma forma que ocorre quando do trabalho no modelo usual de ensino.
Concorrentemente, acredita-se que a atividade contribuirá para que os alunos
adquiram mais confiança, desenvolvam a capacidade de trabalhar em grupo, sejam
estimulados a pesquisar e consigam desenvolver mais autonomia nesta ação. Também, que
sejam críticos e questionadores, além de desenvolver o raciocínio lógico e matemático.
Com relação ao que se espera quem aprendam, tem-se:
Figura 9: Quadriláteros
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
a) Paralelogramo: quadrilátero que possui ambos os pares de lados opostos
contidos em retas paralelas.
Propriedades dos paralelogramos:
o 1ª propriedade: Os ângulos opostos de um paralelogramo são congruentes.
o 2ª propriedade: Os ângulos não opostos de um paralelogramo são
suplementares.
o 3ª propriedade: Os lados opostos de um paralelogramo são congruentes.
o 4ª propriedade: As diagonais de um paralelogramo intersectam-se no ponto
médio.
g Q
52
Figura 10: Paralelogramo
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
b) Paralelogramos especiais: Como se tratam de tipos especiais de
paralelogramos, todas as propriedades estudadas para os paralelogramos são válidas para
estes quadriláteros a seguir.
Retângulo: quadrilátero que tem os quatro ângulos retos. Por este motivo, seus
lados opostos estão contidos em retas paralelas. Além das propriedades dos
paralelogramos, para o retângulo, é válida a seguinte propriedade:
o As diagonais de um retângulo são congruentes.
Figura 11: Retângulo
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
Losango: quadrilátero que tem os quatro lados congruentes. A seguinte
propriedade é válida especificamente no caso do losango.
o As diagonais de um losango são perpendiculares entre si e são bissetrizes dos
ângulos internos.
53
Figura 12: Losango
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
Quadrado: por ser simultaneamente um retângulo e um losango, o quadrado
possui todas as propriedades estudadas até aqui. Isso significa que as diagonais
de um quadrado são congruentes, coincidem com as bissetrizes dos ângulos
internos, são perpendiculares entre si e se intersectam no ponto médio.
Figura 13: Quadrado
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
c) Trapézio: quadrilátero que possui dois lados contidos em retas paralelas e dois
contidos em retas não paralelas. Os lados paralelos são as bases. Os trapézios podem ser:
retângulo, isósceles ou escaleno.
54
Figura 14: Trapézio
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
Trapézio retângulo: possui dois ângulos de 90°.
Figura 15: Trapézio retângulo
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
Trapézio isósceles: possui os lados oblíquos congruentes.
Propriedades do trapézio isósceles
o 1ª propriedade: Os ângulos de uma mesma base de um trapézio isósceles são
congruentes.
o 2ª propriedade: As diagonais de um trapézio isósceles são congruentes.
o 3ª propriedade: A base média de um trapézio é paralela às bases do trapézio
e mede a metade da soma da medida das bases.
Figura 16: Trapézio isósceles
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
Trapézio escaleno: seus lados oblíquos não são congruentes.
55
Figura 17: Trapézio escaleno
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
56
5 APLICAÇÃO E ANÁLISE DA SEQUÊNCIA DIDÁTICA
A sequência didática foi inicialmente planejada para ser aplicada utilizando a sala
de informática em todas as suas aplicações. Entretanto, ao iniciar sua aplicação, algumas
mudanças foram necessárias, pois não foi possível encaixar todos os horários necessários
na sala de informática.
A aplicação foi durante as aulas de Matemática nos dias 26, 28 e 29 de outubro e foi
finalizada no dia 5 de novembro. A programação inicial era de realizar três encontros,
porém, devido aos empecilhos citados acima, precisou-se de mais um encontro para
finalizar a atividade.
Os alunos estavam muito ansiosos com a ideia de terem algumas aulas “diferentes”
e, o fato de poderem utilizar algumas tecnologias, levou-os a questionar, diversas vezes,
sobre: quando se daria seu início? Como seria a atividade? Poderiam escolher os grupos?
Enfim, foram muitas especulações até finalmente chegar o dia da primeira atividade.
5.1 Primeira aplicação
Essa aplicação tinha como objetivo identificar quais são os conhecimentos prévios que
os alunos possuem referente ao reconhecimento das figuras geométricas. Para esta aplicação
foram utilizados recursos como: o celular dos alunos, a sala de informática, pesquisas no
Google Maps e construções no Google Drive, a realização foi feita em 2 períodos.
Conforme citado anteriormente, algumas modificações foram necessárias devido às
aulas serem sempre no início da manhã e no primeiro período não ser permitido o uso do
laboratório de informática, portanto, a primeira aplicação foi realizada nas seguintes etapas:
Etapa 1: Criação dos grupos.
o Foi solicitado que a turma se dividisse em cinco grupos com seis
componentes cada. Em seguida, deveriam escolher um representante;
Etapa 2: Sorteio do quadrilátero.
o Os representantes participaram de um sorteio para descobrir qual seria o
quadrilátero de cada grupo, exemplo: Grupo 1: quadrado, Grupo 2: losango,
Grupo 3: retângulo, Grupo 4: paralelogramo e Grupo 5: trapézio;
Etapa 3: Definição da atividade.
o A orientação dada foi no sentido de que cada grupo ficaria responsável pelo
seu quadrilátero e deveria efetuar as pesquisas apenas sobre ele. Nesta etapa
57
da aula, eles deveriam reunir-se com seus grupos para fazer uma breve
reflexão a respeito do quadrilátero, registrar nos cadernos tudo que eles
lembravam sobre ele, número de lados, ângulos, vértices e etc. Assim que
esse registro fosse concluído, deveriam pesquisar no Google Maps,
utilizando seus celulares e os tablets da escola, lugares, paisagens,
construções, que possuam o formato do quadrilátero de cada grupo;
Etapa 4: Criação dos slides coletivos.
o Na última etapa desta aplicação, já no segundo período, os alunos deveriam
acessar sua conta no Gmail para utilizar o Google Drive e postar em uma
apresentação de slides coletiva tudo que foi feito na aula, ou seja, o que o
grupo lembrava sobre seu quadrilátero e a imagem pesquisada.
o A apresentação coletiva3 foi criada pela pesquisadora e compartilhada com
todos os alunos da turma, para que todos tivessem acesso e, caso quisessem,
alterar algo mesmo depois do horário de aula e em qualquer computador.
Ao final desta aula, como já havia sido previsto e com o objetivo de saber a opinião
dos alunos sobre esta primeira aplicação, foi enviado um questionário on line para que eles
preenchessem e pudessem expor suas opiniões. Foi ressaltado aos alunos que esse
formulário deveria ser preenchido com muita sinceridade e que se tratava de um
questionário anônimo, em que ninguém, teria acesso para saber quem respondeu cada
pergunta. Segue a imagem do questionário e o gráfico das respostas, o questionário
completo encontra-se disponível no Anexo A.
3 A apresentação está disponível em: <https://goo.gl/lNdDde>.
58
Figura 18: Imagem do questionário
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
Figura 19: Gráfico das respostas
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
Durante a primeira aplicação, foi possível perceber o entrosamento entre os alunos e
a curiosidade em utilizar as ferramentas, pois, para a maioria da turma, o Google Maps e o
Google Drive eram ferramentas desconhecidas. Foi possível analisar também que, embora
eles tenham contato direto com os celulares, a utilização deles com a finalidade de
pesquisar assuntos relacionados à aula também pareceu ser algo novo e eles gostaram
bastante.
Houve apenas uma situação um pouco desagradável durante a atividade de
utilização do Google Drive. Por ser uma apresentação coletiva e vários membros dos
grupos estarem logados, alguns perceberam que há um chat na apresentação e, assim,
Figura 18: Imagem do questionário
Figura 19: Gráfico das respostas
59
acabaram desviando o assunto da aula, perturbando alguns colegas e o andamento da
atividade. Somente após alguns pedidos, estes voltaram sua atenção para a aula, mas
muitos alunos sentiram-se incomodados com a situação.
Através do gráfico, pode-se perceber que a maioria da turma gostou da atividade,
conforme cita um aluno ao responder o questionário sobre o que mais achou legal na aula
de hoje: “Gostei da aula porque fizemos trabalhos da informática e trabalhos em grupo, e
eu gosto bastante de aulas assim.” Na mesma linha, outro aluno relatou apreciou a
atividade por que: “Procurar em diferentes lugares as formas geométricas, nos lugares que
escolhemos, misturando a Matemática com algo diferente das aulas de sempre.” Outros
comentários relacionados ao uso do Google Drive e Google Maps foram feitos de forma
positiva. As reclamações foram relacionadas ao chat do Google Drive, conforme um dos
relatos dos alunos: “Durante a atividade, o google drive disponibiliza o chat, e algumas
pessoas falaram coisas inconvenientes para aquele momento.”
Conforme citado anteriormente, o objetivo desta aula era: identificar quais são os
conhecimentos prévios que os alunos possuem referente ao reconhecimento das figuras
geométricas. Ao analisar o andamento da aula foi possível perceber que o objetivo foi
alcançado e que os alunos precisaram pensar, refletir e discutir em seus grupos sobre os
elementos da figura sorteada. Os alunos estavam motivados com o trabalho e empolgados
para a utilização do celular e da sala de informática, até mesmo os estudantes mais tímidos
estavam participativos e atentos às próximas etapas do trabalho.
5.2 Segunda aplicação
O objetivo para esta aplicação era a identificação das propriedades dos quadriláteros
notáveis, para isto foram utilizados o celular dos alunos, o laboratório de informática,
pesquisas no Google e construções no Google Drive. Foram necessários três períodos.
A segunda aplicação inicialmente foi programada para dois períodos, porém, devido
à dificuldade com o horário para ir ao laboratório de informática, foram necessários três
períodos, dos quais dois foram na manhã do dia 28 e um na manhã do dia 29, todos os
períodos no início das manhãs.
Solicitou-se aos alunos que durante o primeiro período utilizassem os tablets da
escola e os seus celulares como ferramenta de pesquisa para buscar as propriedades do
quadrilátero de seus grupos. Teriam, dessa forma, o primeiro período para efetuar a busca e
o segundo, já no laboratório de informática, para postar na apresentação coletiva o que
60
pesquisaram e, ainda, sistematizar os conceitos em forma de verbete, que também deveria
ser postado nas lâminas.
Os alunos foram orientados para pesquisarem em vários sites, e comparar o que
estes sites diziam. Após concluírem o verbete, comparar também com o que diz na
Wikipédia sobre o devido quadrilátero e, na manhã do dia 29, seria realizado um seminário
com toda a turma, momento em que os grupos explicariam o teor de sua pesquisa e o
significado de cada uma das propriedades estudadas. Abaixo segue o questionário aplicado
após o seminário, sendo que o questionário completo, com as respostas, encontra-se em
ANEXO B.
Figura 20: Imagem do questionário aplicado em 28 e 29 de outubro
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
Figura 21: Gráfico das respostas do questionário aplicado em 28 e 29 de outubro
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
Figura 20: Imagem do questionário aplicado em 28 e 29 de outubro
Figura 21: Gráfico das respostas do questionário aplicado em 28 e 29 de outubro
61
Dos 31 alunos da turma, 27 responderam o questionário acima. Em uma conversa
informal com um grupo de alunos, estes relataram que foi muito difícil esta parte do
trabalho já que é tão mais fácil quando eles copiam aquilo que já vem pronto, atividades
em que a professora explica e depois eles resolvem listas de exercícios. Assim, eles só
precisam ouvir e compreender o que foi dito. Já na atividade proposta, os alunos é que
detinham o dever de explicar, portanto, necessário se fez mais tempo de estudo e
aprofundamento, até para poder explanar de maneira correta aos colegas. Perguntei, então,
se eles haviam aprendido desta forma, e eles relataram que sim, mas que foi mais difícil.
A aula de pesquisa foi muito interessante, pois os integrantes dos grupos
empenharam-se e discutiram avidamente sobre qual fonte de pesquisa parecia ser melhor,
quais imagens poderiam postar, como se organizariam na hora do seminário. Ao postar no
Google drive, novamente alguns alunos ocuparam um tempo no chat, o que gerou mais
reclamações sobre esse aspecto.
Na manhã do seminário, os grupos estavam preparados, porém, ansiosos e um
pouco nervosos em ter de apresentar algo para a turma. Foram orientados que, em algumas
situações, eu poderia intervir, caso necessário, com algumas perguntas e, ainda,
complementar, com alguma informação referente aos conceitos apresentados.
Nesse período de seminário, os alunos surpreenderam ao demonstrar o quanto
haviam estudado para fazer a apresentação. Citaram fontes e respondiam às perguntas com
clareza e domínio. Por algumas vezes, precisei interferir para complementar os conceitos, e
combinamos que eles iriam complementar a apresentação do Google Drive. Os alunos
relataram que encontraram algumas divergências de informações em alguns sites, o que os
levou a pesquisar em mais sites e ainda no livro didático, fazer comparações e, por fim,
chegarem às devidas conclusões.
Foi um momento rico de troca de conhecimentos e também um grande desafio para
aqueles que são mais tímidos, pelo fato de se exporem para a turma. Além disso, em
virtude das reflexões sobre os conceitos apresentados e à quebra de paradigmas, acredita-se
que houve um importante crescimento para eles, pois muitos ficaram assustados ao ver que
nem tudo que está nos sites de pesquisa da web está correto e o quanto é necessário
pesquisar em diferentes fontes e fazer comparações para se chegar a respostas concretas e o
mais corretas possível.
A sensação até aquele momento era de profundo alívio ao ver que a atividade
funcionou e também de satisfação ao vê-los se desafiando, buscando conhecimento,
explicando conceitos, e não apenas reproduzindo o que ouviram. Senti que eles saíram da
62
zona de conforto e foram em busca daquilo que precisavam saber e, eu agi como
mediadora e não como detentora do conhecimento.
O objetivo desta aula era a identificação das propriedades dos quadriláteros
notáveis, mas acredito ter sido bem mais que isso, já que, de acordo com a resposta de um
aluno quando ouviu a pergunta “O que você achou mais legal nas aulas?” ele respondeu:
“Achei legal porque podemos fazer o trabalho na nossa visão e depois a professora nos
ajudou a complementar.” Outra resposta importante foi: “As aulas foram diferentes das que
geralmente temos, nos juntando em grupos interagimos mais e várias cabeças pensam
melhor que uma sozinha. Além disso, foi uma montagem de trabalho de forma diferente,
um trabalho para toda a turma com poucos slides, ficou muito melhor, pois de maneira
“curta” foi possível aprendermos sobre algumas formas geométricas e suas propriedades”.
5.3 Terceira aplicação
Para esta aplicação o objetivo era verificar a compreensão das propriedades dos
quadriláteros e a identificação das mesmas em uma atividade prática. Como recursos foram
utilizados o laboratório de informática e o software Scratch. Foi necessário um período.
Para esta parte do planejamento, os representantes de cada grupo participaram
novamente de um sorteio e cada um recebeu o nome de um novo quadrilátero. A tarefa
consistiu em cada grupo subdividir-se em duplas e ir até o laboratório de informática. Lá
cada dupla deveria desenhar, utilizando os comandos do Scratch, o quadrilátero estudado
durante as últimas aulas e, na tela de comandos, clicar com o botão direito a fim de incluir
um comentário ao lado de cada comando as propriedades dos quadriláteros. Assim que
realizassem essa tarefa, deveriam salvar a programação e repetir o processo para o
quadrilátero que foi designado a cada grupo através do sorteio no início da aula.
Deste modo, os alunos programaram o quadrilátero estudado pelo seu grupo e ainda
um quadrilátero que foi estudado por outro grupo. A única fonte permitida para pesquisa
era a apresentação coletiva no Google Drive. Embora estivessem em duplas, puderam
trocar ideias, caso necessário, conversariam com os demais colegas do grupo. Segue os
gráficos do formulário referente às aulas, o formulário completo encontra-se no ANEXO
C. O questionário a seguir foi respondido por 28 dos 31 alunos.
63
Figura 22: Gráfico sobre as opiniões da sequência das aulas
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
Figura 23: Gráfico sobre as opiniões das ferramentas utilizadas
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
Figura 24: Gráfico sobre as ferramentas mais significativas
Fonte: Elaborada pela autora, 2016. Figura 25: Gráfico sobre as contribuições do Scratch para a compreensão dos quadriláteros
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
64
Figura 26: Gráfico das opiniões sobre o Scratch
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
Figura 27: Gráfico sobre a compreensão dos quadriláteros utilizando a programação de computadores
Fonte: Elaborada pela autora, 2016. Figura 28: Gráfico sobre as contribuições da programação de computadores na aprendizagem
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
Figura 29: Gráfico sobre a intenção de utilizar a programação de computadores
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
65
Para realizar essa atividade foi utilizado um período. Algumas duplas terminaram a
tarefa antes mesmo do período acabar e aproveitaram o tempo livre para programar
histórias. As duplas do grupo que estudou o trapézio não conseguiram programar a sua
figura, pois demonstraram ter dificuldades e necessitariam, assim, de mais tempo. Para
alguns alunos, houve um pouco de dificuldade com o programa, notoriamente, e eles
demonstraram isso solicitando mais tempo para a atividade. A maioria da turma
conseguiu realizar as tarefas e explicar corretamente as propriedades nos comandos do
Scratch.
Durante o andamento da aula, foi possível perceber o entusiasmo e o envolvimento
dos alunos, uns auxiliando os outros, estudantes que pouco conversavam em aula acabaram
por interagir com colegas que geralmente não estão em seu círculo de amizade, as
discussões entre eles, como por exemplo, ao tentar encontrar os comandos no Scratch e os
cálculos que precisavam fazer para descobrir qual ângulo deveriam programar. Todas estas
ações pareceram influenciar de forma positiva na aprendizagem dos alunos.
Ao analisar quantitativamente os gráficos, pode-se perceber que 13 alunos
responderam que gostaram da aplicação da sequência utilizada para aprender quadriláteros,
7 responderam que gostaram muito, 4 não gostaram e 4 acharam que foi indiferente. Ao
serem questionados se as ferramentas utilizadas na sequência auxiliaram na compreensão
dos conteúdos, 20 alunos responderam que sim, 3 responderam que não e 5 indiferente. Já
na questão que solicitava se eles achavam que a programação de computadores ajudou a
compreender melhor os quadriláteros, 18 alunos responderam que sim, 4 que não e 6
indiferente. De acordo com essas respostas, nota-se que os alunos gostam de utilizar
diferentes recursos para a sua aprendizagem e que diferentes formas de trabalho em sala de
aula os estimulam a aprender.
Em algumas conversas informais alguns estudantes disseram que acharam difícil
programar o trapézio, e que ao realizar esta tarefa precisaram olhar repetidamente para a
apresentação coletiva no Google Drive e ainda, discutir com os colegas, mas ao conseguir
completar a tarefa, perceberam quantos detalhes da figura precisavam estar atentos e que
não iriam mais se esquecer disto. Durante estas conversas e ao analisar o contexto da turma
nas aulas de Matemática percebi o quanto estavam interagindo mais, ajudavam mais uns
aos outros e, principalmente, o quanto haviam se tornado mais autônomos.
Nesta última etapa de aplicação das sequencias didáticas, o objetivo da aula
consistia em verificar se as propriedades foram compreendidas e se os alunos
conseguiram identificar, em uma atividade prática, onde cada propriedade está envolvida.
66
Foi possível perceber o quanto eles estavam dedicados à realização da tarefa, alguns
precisaram voltar várias vezes até a apresentação coletiva no Google Drive para sanar
algumas dúvidas. Ao finalizar os desenhos, ao tentar explicar onde utilizaram as
propriedades, eles precisaram de tempo para formular as suas explicações de modo que
fossem claras e objetivas.
O objetivo da aula foi alcançado com sucesso e ver os alunos empenhados e
discutindo com seus pares fez com que despertasse a sensação de “missão cumprida”. Nem
todos conseguiram e nem todos gostaram de ter de explicar as propriedades, porém, o
envolvimento e as discussões validaram o objetivo do trabalho.
5.4 Respondendo à questão de pesquisa
Ao realizar a aplicação desta sequência didática, buscou-se observar, em todas as
aulas, o envolvimento dos alunos e a sua relação com a disciplina de Matemática. Em
razão dos imprevistos relacionados à utilização da sala de informática, algumas
modificações precisaram ser feitas a fim de conseguir dar continuidade ao trabalho. Ao
analisar os resultados obtidos, buscou-se responder à pergunta de pesquisa: “qual o
potencial da programação de computadores para a compreensão de quadriláteros
notáveis?”
Houve um intervalo entre a segunda e a terceira etapa de aplicação da sequência, de
uma aula de dois períodos. Nestes períodos, foi solicitado que os alunos, individualmente,
resolvessem uma lista de exercícios que estava no livro didático, e eles poderiam utilizar o
celular para acessar a apresentação coletiva para auxiliar na resolução da lista. Esta aula
não estava planejada e não fazia parte da sequência didática, porém, foi possível observar
uma mudança de hábitos nos alunos desta turma, já que a maioria resolveu a lista de
exercícios sem a minha ajuda.
Os alunos puderam visualizar o material produzido por eles e conseguiram utilizar
este mesmo material para a resolução da lista de exercícios. Ao realizar a correção, foi
possível perceber que eles tiveram maior dificuldade nos exercícios mais complexos da
lista, mas, na maioria das atividades, a resolução foi feita com pouca ou nenhuma
intervenção.
Durante essas aulas, foi possível perceber que a relação que eles tinham com a
Matemática estava diferente, pois eles chegavam muito mais entusiasmados à aula, não
reclamavam de sono ou de preguiça, não pegavam o livro, faziam anotações no caderno
67
sem que fosse solicitado, trocavam ideias com os colegas, discutiam assuntos relacionados
à disciplina, não pediam respostas prontas, questionavam apenas o que o grupo não
conseguia resolver, ou seja, durante esta atividade, percebe-se alunos mais autônomos,
curiosos e com vontade de aprender.
A mudança da sala de aula para a sala de informática também foi muito positiva,
pois um ambiente diferente e os computadores os mantinham muito mais focados e
interessados. Ao corrigir as provas, especificamente a parte que envolvia os conhecimentos
dos quadriláteros, percebeu-se que a maioria da turma conseguiu resolver as questões de
forma satisfatória.
Ao trabalharmos especificamente com a programação de computadores utilizando o
Scratch, os alunos precisaram exercitar outras habilidades que normalmente não precisam
em sala de aula, como por exemplo, a persistência. Em sala de aula, quando não
conseguem realizar determinada tarefa, alguns alunos esperam até a correção, de modo a
registrar a resposta mecanicamente. Porém, ao programar o software, eles não poderiam
apenas esperar, pois não havia como alguém dar a resposta, visto que eram eles mesmos
que precisavam decidir quais comandos utilizariam e explicar o porquê destes comandos.
Neste momento, o raciocínio lógico, a compreensão dos conceitos estudados ao longo da
semana, a persistência, a paciência e a autonomia eram habilidades necessárias naquela
situação.
Uma das perguntas do questionário referente à aplicação da sequência solicitava
que os alunos atribuíssem a importância que a programação de computadores exerceu na
aprendizagem dos quadriláteros notáveis, classificada em “baixa”, “média” ou “alta”.
Como não é possível saber quais foram os autores das respostas, solicitei a alguns alunos
de cada grupo para que respondessem a um novo questionário. Este questionário tinha
como objetivo analisar especificamente a opinião dos alunos sobre a programação de
computadores e identificar quais foram os motivos que os levaram a atribuir determinada
importância. O questionário completo pode ser visto no ANEXO D.
68
Figura 30: Pesquisa sobre o uso do Scratch
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
Figura 31: Gráfico quanto à forma da programação de computadores contribuir para a aprendizagem
Fonte: Elaborada pela autora, 2016.
Ao analisar o gráfico pode-se perceber que apenas um aluno respondeu que achou
baixa a contribuição da programação de computadores em sua aprendizagem, 4 alunos
acharam média e 6 alunos acharam alta.
Figura 30: Pesquisa sobre o uso do Scratch
Figura 31: Gráfico quanto à forma da programação de computadores contribuir para a aprendizagem
69
As justificativas foram interessantes, e serão apresentadas as que foram
consideradas importantes para a composição da resposta à questão de pesquisa. Segue o
comentário do aluno que atribuiu baixa: “Eu escolhi baixa porque eu não consegui fazer o
que a professora havia pedido. Eu estudei os trapézios, porém não sei perfeitamente bem.
No entanto, não consegui colocar esse estudo em prática no Scratch. Para outros alunos
que conseguiram dominar o Scratch, pode se dizer que eles conseguiram aprender mais que
eu”.
Um aluno que atribuiu importância “média”, respondeu o seguinte: “eu assinalei
média, pois acho que o programa não nos ensinou tanto quanto os trabalhos sobre
quadriláteros feitos em aula, mas, de forma geral, nos ajudou a desenhar os quadriláteros
com graus e passos”.
Por fim, um dos alunos que assinalou “alta” justificou:
Bom, eu respondi na pergunta acima alta, porque para mim foi muito importante. Foi bom, porque quando tentamos fazer o trapézio ou o paralelogramo, foi necessário pensar nas propriedades desses quadriláteros, para saber como era a medida dos lados e dos ângulos internos deles. Na atividade no Scratch, colocamos em prática aquilo que havíamos estudado em aula, colocamos à prova aquilo que vimos, se tínhamos mesmo aprendido as propriedades dos quadriláteros. Foi bom, também, colocar o porquê de andar tantos passos ou girar tantos graus para formar a figura no palco, porque assim formamos o nosso conceito do porque daquilo.
Ao retornar a pergunta norteadora desta pesquisa, “qual o potencial da programação
de computadores para a compreensão de quadriláteros notáveis?” é possível reafirmar que
a sequência desenvolvida auxiliou os estudantes à compreensão dos conceitos matemáticos
estudados, ajudou no desenvolvimento do raciocínio lógico, tornou-os protagonistas do seu
aprendizado. A utilização da programação de computadores auxiliou no processo de
aprendizagem dos quadriláteros notáveis na motivação dos estudantes ao aprenderem algo
novo, na representação dos quadriláteros fazendo com que eles percebessem os detalhes de
cada figura e a importância destas propriedades para a construção das mesmas.
70
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O uso das tecnologias está cada vez mais frequente no cotidiano de todas as
pessoas, essa evolução proporciona muitos ganhos em muitas áreas como a medicina, a
engenharia, a indústria entre outras e a educação, também precisa fazer parte deste
processo evolutivo. Infelizmente isso ocorre de forma mais lenta e as maneiras tradicionais
com que se ensinam, nem sempre parecem ser tão eficazes.
O presente trabalho teve como objetivo desenvolver uma sequência didática de
ensino de quadriláteros notáveis apoiado no uso de tecnologias com o uso de programação
de computadores. Desejou-se identificar sua eficácia para o ensino do conteúdo em
questão. Nesta proposta, sistematizada e registrada no Blog “Programando a Geometria”,
disponível no endereço http://programandogeometriaplana.weebly.com, o professor
funciona como um mediador do conhecimento, orientando o aluno e propiciando uma
aprendizagem significativa e ativa.
A sequência foi aplicada em uma escola da rede privada, em Passo Fundo, com 31
alunos em uma turma do oitavo ano do ensino fundamental. Foram explorados os conceitos
dos quadriláteros e especificamente as propriedades de cada um. Buscando utilizar
recursos na web, pesquisas, construção de uma apresentação coletiva no Google drive e
para finalizar, utilizou-se a programação de computadores com o uso do software Scratch
para que os alunos pudessem desenvolver um trabalho dinâmico e criativo, utilizando os
conceitos estudados ao longo das aulas.
Ao refletir sobre a análise da aplicação da sequência didática, pode-se dizer que a
sequência auxiliou os estudantes a se tornarem mais autônomos, criativos, desenvolverem
seu raciocínio lógico e a aprendizagem significativa de forma mais leve, conforme relata
um estudante ao responder um dos questionários:
Eu acredito que é uma atividade importante e diferente, que nos ajuda a entender melhor os conteúdos de uma forma mais leve, não apenas aluno, quadro e professor. Nessas atividades, pelo menos para mim, o aluno consegue se esforçar mais para algo que ele quer conquistar, como por exemplo, o entendimento do assunto/conteúdo. Eu gostei muito dessa atividade, pois acredito que aprendi tudo de uma forma mais leve.
O comentário deste estudante permite considerar o quanto os alunos sentem a
necessidade de aulas menos expositivas/dialogadas e mais interativas, desejosos de
71
participar do processo, tornarem-se integrante da construção do seu conhecimento e não
apenas receberem informações e repeti-las em atividades.
É possível reconhecer que nem todos se sentem preparados para aulas dinâmicas e
que alguns alunos, em determinados momentos, sentiram-se perdidos ao serem convocados
a saírem da sua zona de conforto e buscarem os conceitos matemáticos e sua compreensão,
pois essa foi a primeira prática neste contexto.
Ao falar em programação de computadores, eles já estavam curiosos. E, ao
relacionar com o conteúdo de Matemática, isso os ajudou a ver a Matemática mais próxima
da vida deles, deixar de visualizar a disciplina como um conjunto de números e letras sem
utilidade passando a aperceber como pode ser legal a aprendizagem, bem como útil para a
vida deles.
Cabe salientar que um número considerável de alunos (que se destacam pelas notas
altas na disciplina) já conseguiu realizar diversas tarefas no Scratch, sem nenhum auxílio.
A coordenação da escola percebeu a atividade como algo produtivo e fundamental para o
aprendizado dos alunos, propondo para que, no próximo ano, a programação seja incluída
nas aulas de Matemática desde o 6° ano do ensino fundamental, até o ensino médio.
Deste modo, como proposta para futuras pesquisas e novas conclusões, pretende-se
dar continuidade à pesquisa, futuramente, em formato de artigos com outras equipes de
trabalho dentro do GEPID, novas formas e novos métodos que possam incluir outros
conteúdos matemáticos e demais disciplinas. Assim, pretende-se aprofundar essa pesquisa
em processo de doutoramento, de modo a realizar a aplicação em mais turmas e em
diferentes níveis de ensino, a fim de coletar mais dados e dedicar mais tempo para analisar
a pesquisa.
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REFERÊNCIAS
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ANEXO A – Imagem do questionário
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ANEXO B – Imagem do questionário aplicado em 28 e 29 de outubro
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ANEXO C – Questionário referente às aulas
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ANEXO D – Pesquisa sobre o uso do Scratch
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UNIVERSIDADE DE PASSO FUNDO
Caroline Saúgo
EXPLORANDO A INFORMÁTICA EDUCATIVA COMO ALTERNATIVA DE ENSINO DA GEOMETRIA PLANA
NA EDUCAÇÃO BÁSICA: SEQUÊNCIA DIDÁTICA
Passo Fundo
2016
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PROPOSTA DE PRODUTO EDUCACIONAL: UMA SEQUÊNCIA DIDÁTICA
Ao longo dessa dissertação, foi mostrada a importância de um trabalho eficiente em
sala de aula no que tange às metodologias de ensino e aprendizagem da matemática.
Verifica-se que são necessários métodos inovadores e que condizem com a realidade em
que o aluno está inserido, levando em conta o turbilhão de informações e saberes que os
recursos digitais e tecnológicos denotam na vida cotidiana dos alunos, aliás, de todas as
pessoas.
Para tanto, a fim de que a matemática seja desmistificada em sala de aula e tornada
uma disciplina cuja aprendizagem seja prazerosa, é mister que o professor utilize métodos
inovadores e que envolvam os alunos numa construção conjunta dos saberes matemáticos.
A asserção do trabalho, aqui, é desenvolver uma proposta pedagógica a ser trabalhada com
o oitavo ano do ensino fundamental, para o estudo dos quadriláteros. E, para que seja
atingida uma aprendizagem eficaz e satisfatória, escolheu-se utilizar, dentro das
tecnologias, a programação de computadores, mais especificamente o Scratch.
A seguir, apresenta-se a metodologia da pesquisa, o local de aplicação da proposta,
público-alvo, a proposta didática, objetivos a serem alcançados, metodologia da proposta,
resultados esperados e os resultados obtidos.
Metodologia da proposta
A presente proposta de sequência didática visa aliar os conteúdos matemáticos
envolvidos com a utilização do software Scratch e de recursos digitais disponíveis na rede.
Além de estimular o trabalho em grupo e habilidades de pesquisa, o aluno será capaz de
buscar as informações e organizá-las de maneira clara e objetiva.
Para tanto, organiza-se nas seguintes etapas:
A primeira consiste na organização dos grupos e, neste momento, os alunos
terão a oportunidade de explanar os conhecimentos trazidos das séries
anteriores, a fim de aprimorá-los e expandi-los. Assim, irão utilizar o laboratório
de informática da escola para a realização de pesquisas no Google Maps e para
dar início à construção de um trabalho coletivo no Google Drive;
A segunda etapa consiste na pesquisa sobre as propriedades dos quadriláteros
para, posteriormente, apresentar em um seminário organizado na turma. Durante
89
essa pesquisa, poderá a professora intervir, caso necessário, para explicação
dessas propriedades;
A terceira, por sua vez, tem por objetivo finalizar a atividade através da
construção dos quadriláteros utilizando o software Scratch, em que os alunos
deverão explicar, na própria programação, as propriedades estudadas.
Na composição das etapas, desejou-se contemplar os elementos teóricos
supracitados nos capítulos anteriores, bem como as tecnologias apropriadas no processo de
formação. Desta forma, neste texto, será realizada uma explicitação destas relações e, no
blog criado para servir à sequência didática4, tais detalhamentos serão suprimidos.
Abaixo, é feita a sistematização de cada etapa da sequência didática:
a) 1ª etapa Objetivo: Identificar quais são os conhecimentos prévios que os alunos possuem
referente ao reconhecimento das figuras geométricas.
Recursos a serem utilizados: Google Drive, computadores e google maps.
Tempo estimado: 2 períodos.
Resultados esperados: Espera-se que os alunos recordem os conceitos estudados nas
séries anteriores e consigam aprimorá-los, através da pesquisa e da interação com o grupo.
Metodologia: Solicitar-se-á que a turma se organize em grupos de até seis alunos.
Deste modo, será realizado um sorteio em que cada grupo receberá o nome de um
quadrilátero (paralelogramo, losango, quadrado, retângulo ou trapézio). Este grupo ficará
responsável pela realização das tarefas referente a este quadrilátero até o final da atividade.
Após o sorteio, os grupos irão até o laboratório de informática para uma pesquisa no
Google Maps em que deverão identificar lugares, paisagens ou estruturas que possuam a
forma do seu quadrilátero.
Será criada uma apresentação coletiva no Google Drive em que cada grupo deverá
postar a imagem que pesquisou no Google Maps e as características que eles lembram
sobre sua figura. Neste momento, todos os integrantes do grupo devem conversar para
sistematizar as características do seu quadrilátero. Quando chegarem a uma conclusão, será
postada na apresentação para que a turma toda tenha acesso. Ao final de cada etapa desta
proposta, os alunos deverão acostar os resultados neste espaço compartilhado a ser
finalizado na última etapa do processo.
Resultados obtidos: Serão relatados ao final da aplicação da sequência.
4Programando Geometria Plana. Disponível em: <http://programandogeometriaplana.weebly.com>. Acesso em: 09 jul. 2015.
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Análise dos resultados: será realizada ao final da aplicação da sequência.
Elementos teóricos apresentados na dissertação contemplados nesta etapa:
reconhecimento da situação, exploração preliminar e formulação de questões (p. 22).
É preciso incentivar o uso das tecnologias que estão disponíveis para que se adquira
criatividade nos processos educativos. A implantação das tecnologias como recursos a
serem utilizados na educação tem como objetivo motivar os estudantes a buscarem as
informações desejadas, desenvolver habilidades, autonomia e criatividade (p. 33).
b) 2ª Etapa Objetivo: Identificar as propriedades dos quadriláteros notáveis.
Recursos a serem utilizados: Laboratório de informática, pesquisas no google,
Wikipedia e Google Drive.
Tempo estimado: 2 períodos.
Resultados esperados: Estima-se que os alunos consigam compreender as
propriedades dos quadriláteros, bem como visualizar, nas figuras, a aplicação destas
propriedades.
Metodologia: Nesta etapa, os grupos terão um determinado momento para irem até
o laboratório de informática e pesquisar as propriedades da sua figura. Logo após, será
proposto um seminário em que eles deverão expor o resultado encontrado para o grande
grupo. Neste momento, a professora irá intervir, explanando os elementos teóricos
pertinentes e identificados como necessários durante a observação das atividades dos
alunos. Em seguida, os grupos irão criar um verbete, ou seja, uma definição que sintetize
as propriedades estudadas e, ainda, que compare essas com as definições que constam na
Wikipédia.
Para finalizar esta etapa, os grupos deverão postar o verbete e as propriedades
estudadas no início desta etapa nas lâminas coletivas e apresentar para a turma. Até este
momento, cada grupo deverá postar no mínimo três lâminas.
Elementos teóricos desenvolvidos na dissertação contemplados nesta etapa:
Formulação de conjecturas (hipóteses) (p. 23).
c) 3ª Etapa
Objetivo: Verificar se as propriedades foram compreendidas e se os alunos
conseguem identificar, em uma atividade prática, onde cada propriedade está envolvida.
Recursos a serem utilizados: Laboratório de informática e Software Scratch.
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Tempo estimado: 2 períodos.
Resultados esperados: Nesta etapa, é esperado que os alunos consigam demonstrar,
através da programação com o software Scratch, as propriedades estudadas.
Metodologia: Nesta etapa final, os alunos deverão aplicar os conhecimentos obtidos
ao longo da atividade, com o propósito de construir as figuras geométricas utilizando o
software Scratch. Cada um representa a sua figura geométrica e, na tela do Scratch, deverá
destacar qual propriedade está sendo aplicada em sua figura.
A figura a seguir mostra que, ao clicar com o botão direito do mouse, surge uma
tela amarela onde é possível que o programador escreva algumas observações no campo de
programação. Deste modo, os alunos irão escrever ali as propriedades que estão sendo
aplicadas na construção de cada figura.
Figura 32: Ferramentas do Scratch
Fonte: Software Scratch. Acesso em: 02 jun. 2015.
Ao finalizar esse processo, será realizado um sorteio entre os grupos, para que
desenhem no Scratch as figuras dos colegas, a fim de que os demais grupos tenham a
oportunidade de desenharem outras figuras e demonstrar a sua compreensão dos conceitos
estudados.
Elementos teóricos desenvolvidos na dissertação contemplados nesta etapa:
Realização de testes, execução e refinamento das conjecturas (p. 23).
Demonstração, argumentação do trabalho realizado (p. 23).
Figura 32: Ferramentas do Scratch
92
É importante compreender que o computador é um instrumento significativo, mas
que ele, sozinho, não produz (p. 37).
Ao programar um computador, o indivíduo passa de um simples receptor de informações e
executor de tarefas para alguém que comanda o computador a executar funções. Para isso,
é preciso que o indivíduo crie seus algoritmos. Independente, o sujeito torna-se ativo nesse
processo, já que não está recebendo informações prontas do professor, e sim, participando
do processo de construção e aprendizagem (p. 42).