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UNIVERSIDADE DA AMAZÔNIA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO IURY ASSIS BARRETO COMPORTAMENTO DE CONSUMO NA ERA DIGITAL: IMIGRANTES VERSUS NATIVOS DIGITAIS Belém PA 2017

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UNIVERSIDADE DA AMAZÔNIA

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO

IURY ASSIS BARRETO

COMPORTAMENTO DE CONSUMO NA ERA DIGITAL:

IMIGRANTES VERSUS NATIVOS DIGITAIS

Belém – PA

2017

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IURY ASSIS BARRETO

COMPORTAMENTO DE CONSUMO NA ERA DIGITAL:

IMIGRANTES VERSUS NATIVOS DIGITAIS

Dissertação de mestrado apresentada ao Programa de

Pós-Graduação em Administração da Universidade da

Amazônia como requisito parcial para obtenção do

título de mestre em Administração.

Orientador: Prof. Dr. Emílio José M. Arruda Filho.

Belém – PA

2017

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Dados Internacionais de Catalogação-na-Publicação (CIP)

Elaborado por Carlos Nascimento Jr. (CRB-2/1491)

B

273c

Barreto, Iury Assis.

Comportamento de consumo na era digital : imigrantes versus nativos

digitais / Iury Assis Barreto ; orientadora Emílio José M. Arruda Filho. –

Belém, 2017.

Dissertação (Mestrado) – Universidade da Amazônia, Programa de

Pós-Graduação em Administração, Belém, 2017.

1. Comportamento do consumidor. 2. Levantamentos de mercado.

3. Marketing. I. Arruda Filho, Emílio José Monteiro (orient.). II. Título.

CDD 22. ed. – 658.84

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IURY ASSIS BARRETO

COMPORTAMENTO DE CONSUMO NA ERA DIGITAL:

IMIGRANTES VERSUS NATIVOS DIGITAIS

Dissertação de mestrado apresentada ao Programa de

Pós-Graduação em Administração da Universidade da

Amazônia como requisito parcial para obtenção do

título de mestre em Administração.

Orientador: Prof. Dr. Emílio José M. Arruda Filho.

Banca Examinadora

_______________________________________________________________

Prof. Dr. Emílio José Monteiro Arruda Filho – Orientador

_______________________________________________________________

Profa. Dra. Analaura Corradi – Examinadora externa

_______________________________________________________________

Prof. Dr. Fernando Antônio Colares Palácios – Examinador interno

Belém, Pará, ________/________/__________

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AGRADECIMENTOS

Ao meu Deus, provedor da vida. Em todos os momentos de minha caminhada, Ele foi

e será meu sustento, alegria e força. Agradeço pela minha vida e tudo o que tenho e sou.

À minha família, que é minha base, meu amparo e minha fortaleza, presente em todos

os momentos de minha caminhada.

Ao meu orientador, Emílio Arruda, que foi um grande incentivador do meu trabalho,

acreditando em minha capacidade e me motivando a ser melhor todos os dias.

Aos professores do Programa de Pós-Graduação em Administração da UNAMA e da

Fundação Getulio Vargas – EAESP, especialmente à professora Eliane Zamith.

À CAPES, órgão fomentador da pesquisa no Brasil, o qual me proporcionou bolsa

integral durante o mestrado.

Às minhas eternas divisoras de apartamento e momentos, Nancy Queiroz e Geizi

Silva, cada uma ao seu modo, que sempre torceram e me motivaram, acreditando no meu

sucesso.

Aos meus amigos adquiridos na vivência em Belém, Rafael Corrêa, Breno

Damasceno, Marco Lima, Darcio Barcellos, Gibran Nunes, Maria Clara e Luana Costa.

Aos meus amigos do Núcleo de Pesquisas, especialmente a Marina Nascimento,

grande apoiadora de minhas ideias, pessoas que me ajudaram muito em todos os momentos.

Aos meus amigos do mestrado, de forma particular, a Antoniella Castro e Paola Cals,

grandes profissionais e amigas. Sem dúvidas, o mestrado não seria o mesmo sem vocês.

A todos que torceram e acreditaram em mim.

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Em seu coração o homem planeja o seu

caminho, mas o Senhor determina os seus

passos.

Provérbios 16:9

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RESUMO

O presente trabalho tem como foco identificar as características dos sistemas de multimídia

que influenciam a avaliação e intenção de uso de nativos e imigrantes digitais. As

metodologias utilizadas para a realização desse estudo foram a netnografia, a análise de

conteúdo e entrevistas semi-estruturadas. A tecnologia automobilística se coloca no mercado

como uma ferramenta de extrema importância para os desenvolvedores de produtos, uma vez

que um único produto inclui diversas integrações e funcionalidades convergentes, gerando

uma percepção de uso ampliada. Essas integrações e funcionalidades presentes nos produtos

condizem com as necessidades hedônicas e/ou utilitárias dos consumidores. Este trabalho se

apresenta, então, como uma contribuição para a discussão da teoria de nativos e imigrantes

digitais na aceitação de sistemas de informação embarcados nos automóveis, descrevendo o

perfil dos grupos de usuários para o argumento apresentado.

Palavras-chave: Nativos digitais. Imigrantes digitais. Tecnologia automobilística.

Hedonismo. Utilitarismo.

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ABSTRACT

This work aims to identify the characteristics of the multimedia systems that influence the

evaluation and intention of use of natives and digital immigrants. The methodologies used to

perform this study were netnography, content analysis and semi-structured interviews.

Automotive technology is put on the market as a tool of utmost importance to product

developers, since a single product includes several convergent integrations and functionalities,

generating an expanded usage perception. These integrations and functionalities present in the

products are consistent with the hedonic and/or utilitarian needs of the consumers. This paper

presents, as a contribution to the discussion of the theory of natives and digital immigrants in

the acceptance of automotive information systems, describing the profile of the user groups

for the presented argument.

Keywords: Digital natives. Digital immigrants. Automotive technology. Hedonism.

Utilitarianism.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Modelo de Aceitação de Tecnologia ....................................................................... 15

Figura 2 – Ilustração dos sistemas operacionais para automotores .......................................... 25

Figura 3 – Desenho da pesquisa ............................................................................................... 33

Figura 4 – Interações dentro do carro por meio da hashtag #Applecarplay............................. 36

Figura 5 – Interações dentro dos carros por meio da hashtag #carfie ...................................... 36

Figura 6 – Folha de análise netnográfica .................................................................................. 39

Quadro 1 – Sites utilizados na pesquisa ................................................................................... 40

Quadro 2 – Participantes da pesquisa ....................................................................................... 43

Quadro 3 – Resumo das categorias dos resultados ................................................................... 50

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................... 9

2 RERENCIAL TEÓRICO ............................................................................................. 14

2.1 Aceitação de tecnologias ............................................................................................. 144

2.2 Convergência tecnológica e características do comportamento do consumidor ..... 19

2.3 Imigrantes digitais e nativos digitais: usos, diferenças e comportamentos.............. 26

3 METODOLOGIA ......................................................................................................... 34

3.1 Coleta de dados e passos metodológicos ...................................................................... 38

4 ANÁLISE DOS RESULTADOS .................................................................................. 45

4.1 Apresentação das categorias dos dados netnográficos e entrevistas ........................ 49

4.1.1 Sarcasmo Tecnológico .................................................................................................... 49

4.1.2 Devotos das Marcas ........................................................................................................ 51

4.1.3 Compatibilidade no Uso .................................................................................................. 53

4.1.4 Preocupados com o Design ............................................................................................. 55

4.1.5 Utilidade na Facilidade de Uso ....................................................................................... 57

4.1.6 Aprendizagem Compartilhada ........................................................................................ 59

4.1.7 Dupla-Finalidade ............................................................................................................. 61

4.1.8 Racionais e Seguros ........................................................................................................ 63

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ....................................................................................... 65

REFERÊNCIAS ............................................................................................................ 68

APÊNDICE A ................................................................................................................ 76

APÊNDICE B ................................................................................................................ 78

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1 INTRODUÇÃO

A evolução tecnológica tem influência na sociedade contemporânea, modificando as

estruturas organizacionais, as formas de comunicação interpessoal e o modo como bens e

serviços são consumidos. Essas mudanças não dizem respeito à tecnologia em si, mas, ao seu

impacto na sociedade. A era digital é uma realidade, a qual transforma os cenários sociais e

suas gerações (PALFREY; GASSER, 2008).

Prensky (2012) classifica o acesso às redes, tecnologias avançadas, como uma

mudança sísmica no contexto com o qual os usuários estão tão familiarizados, ocasionando

uma mudança contextual. Esse cenário aponta para novos comportamentos sociais,

virtualizados na rede da internet, e indica que diferentes perfis de pessoas estão imersos, tendo

que lidar com essa revolução tecnológica.

Em função disso, um determinado fenômeno se acentua com bastante velocidade,

criando novas dinâmicas e singularidades: o nascimento da geração denominada como nativos

digitais – todos aqueles que nasceram na era digital e têm suas vidas voltadas para a utilização

das tecnologias em seu dia a dia.

Os jogos de computador, o e-mail, a internet, os telefones celulares e os aplicativos

móveis, assim como as mensagens instantâneas, são partes integrais da vida dos nativos

digitais. Já aqueles que, em um determinado momento da vida adulta, tiveram que aprender a

manusear essas mídias, no decorrer do processo de aprendizagem pessoal, são denominados

imigrantes digitais (PRENSKY, 2001, 2012).

Diante da evolução tecnológica, da ascensão da internet, integração de sistemas,

avanço dos dispositivos móveis e investimento em dispositivos com capacidade de

processamento de informação e tráfego de dados, um produto se coloca como proeminente no

mercado para receber tal modernização, dado seu alto impacto de consumo atual e sua

predisposição para a convergência tecnológica: o automóvel. Yoon e Cho (2016) afirmam que

os automóveis estão imersos nas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs),

agregando sistemas tecnológicos que modificam a experiência de dirigir.

Esses sistemas tecnológicos, sejam smartphones, tablets ou outros dispositivos, são

conectados aos carros através das centrais multimídia, também conhecidas como sistemas de

infoentretenimento. Basicamente, as ferramentas tecnológicas que as centrais de multimídia

oferecem são a sincronização via bluetooth com o smartphone, possibilitando espelhar as

funções (permitidas por legislação) dos aplicativos móveis na tela do sistema, assim como o

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download dos contatos pessoais e sua disponibilização para manuseio, através de comandos

de voz (tecnologia hands-free), além do envio de mensagens de texto.

Alguns desses sistemas possuem GPS integrado, o que facilita a locomoção dos

condutores através do estabelecimento de percursos de trânsito, optando por rotas mais

acessíveis, de acordo com as informações de trânsito disponíveis na rede de internet. Inúmeras

informações de desempenho do carro (como consumo de combustível) também são

disponibilizadas nos sistemas, por meio dos computadores de bordo. Há modelos que já

contam com mais de 30 funções de conectividade (POGGETTO, 2013).

Essa evolução da conectividade nos carros é uma tendência que segue os avanços de

empresas como Apple, Google e Microsoft, dentre outras. O desafio de entregar um ambiente

conectado, do carro de entrada (carros mais básicos, com poucos acessórios e mais baratos da

categoria de uma determinada marca) ao topo de linha, requer das montadoras um

investimento tão alto quanto reduzir emissões e consumo de combustível

(POGGETTO, 2013).

O carro está entre os produtos que mais despertam o anseio dos consumidores na

atualidade, sendo comum, no cenário brasileiro, o endividamento de famílias para a aquisição

desse bem (FRANCA; CASOTTI; FARIA, 2013). Mesmo a "classe média emergente" busca

modelos automotivos que ofereçam, além da mobilidade, características de modelos mais

modernos. A discussão acerca desse consumo ultrapassa as fronteiras econômicas e chama a

atenção para as características psicológicas desse comportamento (RODRIGUES; CASOTTI,

2015).

Para superar muitos desafios do segmento, os principais gestores das grandes

companhias automotivas destacam a tecnologia como principal caminho a ser desbravado. O

presidente do grupo GM no Brasil enfatiza que "os consumidores brasileiros estão cada vez

mais exigentes em relação aos equipamentos de conforto e tecnologia embarcada, mesmo os

compradores de modelos de entrada" (FÓRUM..., 2015).

Essa afirmação ratifica o trabalho de Carvalho (2005), no qual se afirma que a

demanda por produtos com os quais o consumidor se identifica está sujeita, também, às

classes mais baixas de consumo, pois a universalidade das necessidades alcança usuários

potenciais com menor poder aquisitivo, sendo necessário que todas as integrações

tecnológicas estejam presentes em modelos automotivos mais econômicos.

Piato, Pimenta e Fowler (2014) afirmam que os valores pessoais são aspectos

determinantes no processo de decisão de compra de dois modelos automotivos estudados,

devendo, assim, ser levados em consideração na formulação de estratégias mercadológicas

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que visem projetar produtos e ações de comunicação. O mesmo trabalho aponta o valor

hedônico (relacionado ao prazer, satisfação e diversão) como o estado mais expressivo para os

consumidores, sendo importante no processo de decisão de compra, além de aspectos

utilitários que alcancem aqueles consumidores taskoriented (orientados pela tarefa, em

tradução livre).

Para agregar maior valor a um único produto, muitas empresas optam pela

convergência tecnológica como estratégia de mercado, oferecendo uma experiência mais

completa aos usuários (LEE; LEE; GARRETT, 2013). Segundo Terlutter e Moick (2013), o

desenvolvimento de dispositivos com maior capacidade de processamento, acesso à banda

larga e conexão entre produtos distintos e com funcionalidades conjuntas são elementos da

convergência tecnológica, que entrega produtos mais complexos e multifuncionais.

Esse fenômeno se coloca no mercado como uma importante ferramenta para os

desenvolvedores de produtos, uma vez que um único produto inclui diversas integrações e

funcionalidades convergentes, gerando uma percepção de uso ampliada. Essas integrações e

funcionalidades condizem com as necessidades hedônicas e/ou utilitárias dos consumidores

(ARRUDA FILHO; SANTOS; BRITO, 2015).

Na literatura, observou-se que os nativos digitais (geralmente, consumidores mais

jovens, nascidos depois de 1980) tendem a ser mais experientes com produtos interativos do

que imigrantes digitais (consumidores mais velhos) (PRENSKY, 2001, 2005). Em alguns

contextos, especialmente onde a carga cognitiva ou requisitos de processamento mental são

mais altos, o efeito positivo da interatividade percebida pode ser mais forte para os nativos

digitais do que para os imigrantes digitais (KIRK et al., 2015).

Embora as diferenças entre nativos e imigrantes digitais sejam expressivas, elas

raramente são estudas. Ebermann et al. (2016) incentivam pesquisas que considerem esses

perfis no uso de sistemas de informação e suas preferências por alternativas hedônicas e/ou

utilitárias, especificamente, nos automóveis, objeto de seu estudo. Da mesma forma,

Prensky (2001) aponta a necessidade de estudos que compreendam essas categorias em

diferentes ambientes, analisando seus comportamentos e afinidades com a tecnologia.

Os sistemas multimídia possibilitam alta interatividade dentro dos carros, por meio da

convergência tecnológica. O resultado é que há um crescimento substancial em todas as

coisas interativas, e isso, provavelmente, continuará presente em tablets, smartphones e várias

formas de visualização interativa (DAVIS; SAJTOS, 2008). Os consumidores, em geral,

gostam de interatividade, e suas percepções de interatividade levam a respostas positivas

(LIU, 2009; SONG; ZINKHAN, 2008).

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No entanto, mais interatividade pode não ser o melhor para todos os usuários. Levando

em consideração a despesa e os desafios associados à implementação de elementos

interativos, como a adaptação às telas menores dos dispositivos móveis, é importante que as

empresas compreendam que há segmentos de mercado e contextos nos quais os consumidores

nem sempre respondem positivamente à interatividade (KIM; SPIELMANN; MCMILLAN,

2012). Os mesmos autores encorajam pesquisas que explorem as prováveis diferenças

psicológicas entre os nativos digitais e os imigrantes digitais, na forma como respondem às

percepções de interatividade.

Nesse contexto, a discussão dos limites entre nativos e imigrantes digitais na aceitação

de sistemas de informação ainda precisa de uma atenção maior (KIRK et al., 2015;

EBERMANN et al., 2016), principalmente no que se refere ao uso de sistemas de informação

ubíquos, ou sistemas onipresentes, os quais podem ser acessados a qualquer momento e em

qualquer lugar, a partir de uma rede de internet (VODANOVICH; SUNDARAM; MYERS,

2010).

Assim, pesquisar as respostas dos consumidores, imigrantes digitais e nativos, diante

de sistemas de informação que oferecem interatividade por meio de funções hedônicas e

utilitárias se coloca como uma ferramenta substancial para empresas do setor, orientando

gerentes na tomada de decisão. Além disso, a literatura sobre o assunto será enriquecida e

oportunidades de futuros estudos serão apontadas.

A convergência tecnológica amplia o alcance da interatividade aos consumidores,

porém, Lee, Lee e Garrett (2013) argumentam que, nem sempre, a convergência tecnológica

pode se apresentar como positiva e garantir o sucesso dos produtos. São necessários mais

estudos sobre esse fenômeno para que um entendimento mais claro seja alcançado em relação

às respostas dos consumidores.

Desssa forma, este trabalho se apresenta como uma contribuição para a discussão da

teoria de nativos e imigrantes digitais na aceitação de sistemas de informação embarcados nos

automóveis, descrevendo o perfil dos grupos (nativos e imigrantes) de usuários para o

argumento apresentado. A literatura de convergência tecnológica obteve contribuições no que

tange às preferências dos consumidores por determinados atributos e suas respostas diante da

convergência embarcada.

Este estudo leva em consideração a inserção de tecnologias da informação e

comunicação nos sistemas dos carros inteligentes, onde “inteligentes” equivale ao termo

smart, usado para denominar objetos conectados à internet e que têm comandos autônomos.

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Assim, o objetivo principal do trabalho é identificar as características dos sistemas de

multimídia que influenciam a avaliação e intenção de uso de nativos e imigrantes digitais.

Para isso, objetivos específicos foram definidos, a saber: analisar se as variáveis hedonismo,

utilitarismo, compatibilidade e design influenciam a avaliação e intenção de uso dos sistemas;

analisar as respostas (positivas e negativas) que a interatividade pode criar nos consumidores;

identificar as preferências de nativos e imigrantes digitais e suas diferenças de perfil diante do

mercado. Como pergunta de pesquisa, temos: como nativos e imigrantes digitais avaliam e

usam sistemas de multimídia embarcados nos automóveis?

Para que o objetivo do trabalho seja alcançado e a pergunta, respondida, a metodologia

do trabalho contempla técnicas qualitativas. Na primeira etapa, foi realizada a netnografia,

que consiste na extração de comentários a partir de blogs e fóruns de discussão na internet

(KOZINETS, 2014). Em seguida, já com algumas reflexões realizadas após a coleta dos

dados na internet, foram realizadas entrevistas como complementação dos dados previamente

coletados pela netnografia, com roteiros semiestruturados, os quais permitem que a entrevista

siga o fluxo do entrevistado, não limitando o pesquisador a perguntar apenas o que está no

roteiro.

No próximo capítulo, é apresentada a revisão da literatura, dividida em três seções,

tendo sequência com a metodologia, onde se descreve a coleta de dados e os critérios de

análise; posteriormente, os resultados e reflexões do comportamento para o cenário proposto

são apresentados.

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2 RERENCIAL TEÓRICO

Neste capítulo, são apresentados os principais conceitos que nortearam o trabalho.

Para uma compreensão mais clara sobre o tema proposto, é importante perpassar por alguns

pontos da literatura de consumo tecnológico, evidenciando conceitos-chave que contribuíram

para o entendimento do comportamento de consumo tecnológico. Dentre as teorias, um dos

trabalhos seminais da área é o de Davis (1986), que cria o modelo de aceitação de tecnologias.

2.1 Aceitação de tecnologias

A aceitação de Sistemas de Informação (SI) é amplamente estudada por diversos

autores do marketing, como em pesquisas sobre lançamentos de novos produtos, assim como

em outras áreas (HU et al., 1999; VENKATESH; DAVIS, 2000; LEGRIS; INGHAM;

COLLERETTE, 2003; YOON; CHO, 2016). Uma das teorias que melhor explica esse

fenômeno é a de Davis (1986), que criou o modelo TAM (Technology Acceptance Model),

capaz de identificar a intenção de aceitação de produtos tecnológicos pelos consumidores, por

meio de variáveis como a facilidade de uso e utilidade percebida. O modelo TAM não é

novidade na pesquisa de SI, no entanto, sua capacidade de explicação do fenômeno é o que

lhe faz ainda ser usado em estudos recentes (DIATMIKA; IRIANTO; BARIDWAN, 2016;

XU; THONG; TAM, 2017).

A facilidade de uso é o grau em que um usuário percebe a facilidade de manusear e

utilizar uma determinada tecnologia, assim, este uso estaria livre de qualquer esforço físico e

mental. Essa variável tem um efeito direto na utilidade percebida, pois, uma tecnologia fácil

de ser usada irá resultar em uma performance (utilidade) maior na tarefa desempenhada.

Quando uma tecnologia apresenta facilidade de uso superior a outra tecnologia, é mais fácil

que o usuário a aceite e use (DAVIS, 1986).

Já a utilidade percebida é a crença do usuário de que, ao utilizar um determinado

produto, terá um melhor resultado para suas tarefas e atividades de trabalho, ou qualquer

outro objetivo de consumo (DAVIS, 1986). Ao perceber a utilidade da tecnologia em suas

atividades, o usuário terá a sensação de um melhor desempenho e receberá recompensas

individuais ao utilizá-la (DAVIS; BAGOZZI; WARSHAW, 1989). Esses dois construtos são

as principais variáveis do modelo primário, considerando-se que variáveis externas podem

exercer influência sobre elas. A aplicação do teste de aceitação ao usuário pode fornecer

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informações úteis sobre a probabilidade de sucesso de novos sistemas de informação, diante

da intenção de aceitar e utilizar (DAVIS, 1986).

O modelo TAM buscou identificar por que os usuários aceitam ou rejeitam tecnologias

diante de um cenário racionalista. As teorias que suportaram a criação do modelo são a

Theory of Reasoned Action (TRA), ou Teoria da Ação Racional (FISHBEIN; AJZEN, 1975;

AJZEN; FISHBEIN, 1980) e a Theory of Planned Behavior (TPB), ou Teoria do

Comportamento Planejado (AJZEN, 1985), utilizando-se as duas variáveis primordiais do

comportamento do consumidor, utilidade percebida e facilidade de uso, no cenário da

aceitação, segundo a teoria de Davis (1986).

Há duas finalidades básicas no que concerne ao modelo TAM. A primeira é ter uma

melhor compreensão das etapas do processo de aceitação do usuário, e a segunda é fornecer

subsídio teórico para um teste de aceitação do usuário, buscando avaliar o desempenho de

novos sistemas no mercado, antes de serem implementados. É fundamental entender o

comportamento dos usuários mediante o período e a velocidade em aceitar e usar novas

tecnologias (DAVIS, 1986). O modelo é apresentado graficamente na Figura 1.

Figura 1 – Modelo de Aceitação de Tecnologia

Fonte: Davis (1986, p. 4).

Dentre as duas variáveis que influenciam a aceitação de SI, a facilidade de uso é vista

como a mais importante para que o processo de aceitação do usuário seja mais rápido, pois,

uma vez que o produto apresente facilidade de uso, ele estimulará a percepção de utilidade,

aumentando, assim, a intenção de uso (TAYLOR; TODD, 1995). Davis e Venkatesh (1996)

adicionaram outra variável ao processo de aceitação: a percepção de satisfação/prazer

(variável hedônica) proporcionada pelas tecnologias, a qual induz a um estado agradável ao

consumidor e o inclina a aceitar mais facilmente o SI. As adições de novas variáveis

correspondem à continuidade das pesquisas em aceitação de SI, sendo constatada a

efetividade do modelo por meio dos achados de diversas pesquisas.

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As duas variáveis dependentes iniciais do modelo TAM são estritamente utilitárias,

tendo que passam por questões do comportamento racional do consumidor. Contudo, outras

variáveis hedônicas foram cunhadas no decorrer dos anos, como mediadoras desse processo, a

exemplo do prazer percebido (hedonismo), que é o grau de satisfação pessoal ao utilizar um

SI (DAVIS; VENKATESH, 1996), e a sociabilidade (JUNGLAS et al., 2013), que pressupõe

que as pessoas se envolvem em processos de aceitação de tecnologias para se manterem

sociáveis, fazendo parte de uma rede (virtual) com seus pares.

Embora o modelo TAM não seja novo nas discussões teóricas e já tenha sido testado

em vários trabalhos a partir de métodos e objetos distintos, reafirmando-se seu importante

papel no processo de aceitação de SI – o qual compreende diferentes variáveis, também

testadas ao longo do tempo, na tentativa de se explicar o fenômeno da aceitação de SI –,

outros modelos contribuem com a discussão da aceitação, evidenciando variáveis que

influenciam a intenção de aceitação de novos SI e o contexto em que esses sistemas podem

estar inseridos. O modelo Task-Technology Fit (TTF, ou Ajuste da Tarefa Tecnológica, em

tradução livre) surgiu como uma complementação ao modelo TAM, elucidando novas

variáveis que exercem influência no processo de intenção de aceitação (GOODHUE;

THOMPSON, 1995).

Na tentativa de entender como os usuários1 aceitavam tecnologias da informação e de

encontrar medidas de predição e explicação do uso de novas tecnologias, Goodhue e

Thompson (1995) estudaram o modelo TAM e adaptaram outras variáveis, de acordo com seu

objetivo de pesquisa, a fim de colaborar com a teoria por meio de seus achados, delineando de

forma mais precisa o processo de aceitação. Assim, surge o modelo TTF.

Esse modelo propõe que a aceitação de tecnologias está ligada ao cumprimento das

exigências do consumidor em uma tarefa particular, independentemente de quais sejam suas

preferências (hedônicas ou utilitárias) (KLOPPING; MCKINNEY, 2004). O modelo aponta

que a tecnologia continuará a ser utilizada se as ferramentas oferecidas pelo sistema

sustentarem as atividades do consumidor (DISHAW; STRONG, 1999). Assim, os sistemas

que não apresentarem vantagens suficientes aos usuários serão descartados, pois estes

escolherão baseados na execução de suas tarefas.

Na medida em que os usuários percebem que a tecnologia escolhida é capaz de

suportar suas necessidades, eles passam a apresentar melhores avaliações, em concordância

com a performance do sistema (LEE; CHENG; CHENG, 2007). Segundo Lee, Cheng e

1 Organizações também fazem parte do público estudado nas pesquisas de aceitação.

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Cheng (2007), uma tecnologia compatível com as tarefas é aquela que possui funcionalidades,

reduz custos de execução e faz com que a tarefa seja realizada mais facilmente. Assim, o grau

de ajuste da tarefa e da tecnologia é impulsionado pelas interações entre as características da

tarefa, das funcionalidades da tecnologia e da personalidade dos usuários; logo, o ajuste é

otimizado quando essas três características têm uma coerência maior.

Características diferentes da tarefa exigirão a sustentação através de funcionalidades

diferentes da tecnologia (LEE; CHENG; CHENG, 2007). O aprimoramento das

funcionalidades da tecnologia, em concordância com as tarefas que os consumidores deverão

executar, se torna fundamental para o sucesso de um determinado produto tecnológico,

considerando que esse ajuste afeta diretamente o desempenho do produto. Goodhue e

Thompson (1995) ressaltam que a performance do indivíduo na realização de uma atividade

sofre interferência da relação existente entre as características da tecnologia e as

características de trabalho, assim, o modelo tem foco nas tarefas do usuário e nas

funcionalidades da tecnologia disponível, as quais, uma vez ajustadas, tendem a aumentar o

nível de utilização da ferramenta tecnológica (DISHAW; STRONG, 1999).

No modelo TTF, os construtos são a funcionalidade da ferramenta e os requerimentos

da tarefa. As tarefas podem ser compreendidas como as ações realizadas pelos indivíduos para

transformar as entradas em saídas, ou seja, a ação de transformar um comando, por meio de

um recurso tecnológico, em uma atividade do dia a dia. As características da tarefa, ou seus

requisitos, envolvem peculiaridades quanto à utilização da tecnologia para a sua execução;

assim, as tecnologias são as ferramentas que podem ser utilizadas na realização das atividades

(CANE; MCCARTHY, 2009).

Portanto, o modelo TTF apresenta o ajuste da tarefa tecnológica que engloba as

correspondências entre a tarefa e a tecnologia (LÖBLER et al., 2010). Esse modelo consegue

compreender características da tarefa e da tecnologia, paralelamente, como evidenciado no

estudo de Yoon e Cho (2016), que levou em consideração variáveis como a compatibilidade

entre a tarefa requerida e a tecnologia de sistemas de carros inteligentes, além do design do

sistema, prazer percebido, utilidade percebida e facilidade de uso. Esse estudo complementa o

modelo TAM com o TTF, evidenciando sua a combinação.

Nesse cenário, os modelos TAM e TTF são utilizados, especialmente, para

compreender o comportamento humano no domínio dos sistemas de informação (CHEN;

CZERWINSKI; MACREDIE, 2000). No entanto, existem divergências entre ambos, como a

não utilização, no modelo TAM, da variável compatibilidade. A compatibilidade é descrita

como o grau pelo qual uma inovação é percebida como consistente, com a existência de

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valores, experiências passadas e necessidades daqueles que adotam tal inovação (ROGERS,

1962). Uma grande compatibilidade resulta em uma taxa mais rápida de aceitação da

tecnologia. Essa variável é reconhecida pelo modelo TTF (LÖBLER et al., 2010).

A combinação dos modelos TTF e TAM é motivada pelos argumentos citados e por

dois aspectos diferentes sobre as escolhas dos usuários de tecnologias: o foco na tarefa e o

foco nas atitudes. Assim, a importância de aprofundar estudos que associem ambos os

métodos é evidenciada na busca pela compreensão mais clara do fenômeno. Essa combinação

gera uma melhor explicação sobre o uso da tecnologia, do que somente a avaliação das

atitudes (TAM) ou tarefas (TTF) a serem executadas pelos usuários (DISHAW; STRONG,

1999).

Assim, baseado no trabalho de Yoon e Cho (2016), que apresenta uma combinação

dos modelos TAM e TTF, utilizando as variáveis compatibilidade, design visual, prazer

percebido (hedonismo), facilidade de uso e utilidade percebida (utilitarismo), é que se propõe

a combinação dos modelos para o presente trabalho, usando as mesmas variáveis para se

estudar o fenômeno dos sistemas de carros inteligentes.

Identificar as características do consumo de tecnologias é fundamental para o

entendimento do perfil que se quer alcançar ao lançar um produto inovador, pois esse

processo é permeado de símbolos e características do comportamento de consumo, como risco

percebido, autoafirmação e identidade, e esse contexto descreve o ambiente em que a difusão

da inovação é analisada, sendo um fenômeno estudado pela academia, desde Rogers (1976).

A difusão da inovação é o processo pelo qual uma inovação (uma ideia, prática ou objeto

percebido como novo por um indivíduo ou outra unidade relevante de adoção) é comunicada

por meio de certos canais, ao longo de um tempo, entre os membros de um sistema social

(ROGERS, 1976). A pesquisa tem uma base sólida na antropologia, pois, a comunicação

entre os membros, fundamental no processo de difusão, se coloca como característica central

do estudo.

O tempo é outra uma característica que desperta a atenção dos pesquisadores da

difusão, podendo ser determinante para o sucesso ou fracasso de inovações ao serem lançadas

no mercado. Um produto maduro o suficiente para ser comercializado pode não ser bem

aceito devido aos seus antecessores (produtos similares lançados anteriormente) não terem

constituído uma base para uma avaliação fácil dos consumidores, criando incongruências na

percepção. O grupo social ao qual cada indivíduo pertence também deve ser levado em

consideração, em função dos valores, motivações e influências envolvidas (ROGERS, 1976).

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Os consumidores são fortemente influenciados por seus grupos, pessoas que estão no

seu campo de referência e que, de alguma forma, determinam suas preferências de consumo,

contribuem na formação do seu “eu” (BELK, 1988). Em uma sociedade virtualizada, essas

relações são mais fáceis e ágeis, por meio das redes virtuais, e essa colaboração na formação

de identidades e de preferências de consumo é mais frequente, principalmente, entre jovens

(BELK, 2013).

Segundo Rogers (2003), o processo de difusão esbarra em uma inovatividade,

tradução livre do termo innovativeness, que seria uma tendência para inovar. Isso se dá por

meio dos indivíduos que farão parte do sistema social por onde a inovação será comunicada,

considerando-se que a inovatividade é o grau em que uma pessoa adota novas ideias mais

cedo do que outras. Esse tempo de adoção irá predizer quem são os inovadores, primeiros

adotantes, aqueles que serão responsáveis por disseminar informações acerca da tecnologia e

descrever suas experiências e opiniões. Quanto mais rápida a adoção, mais inovador é o

grupo/indivíduo.

As pessoas tendem a mudar seus hábitos e adotar novas tecnologias através de um

processo de indução que a inovação acaba lhes proporcionando, ocasionando incerteza quanto

à obtenção dos melhores resultados, ou, ainda, se terá legitimidade por um determinado grupo

social. Rogers (2003) define que os indivíduos tendem a antecipar a adoção por novos

produtos quando estão diretamente ligados a um determinado grupo do sistema social –

normalmente, grupos que valorizam atitudes inovadoras.

Os inovadores desejam ser os primeiros a utilizar novas tecnologias, sendo assim,

Rogers (2003) destaca que os inovadores não possuem medo de arriscar, vão em busca de

novas ideias, processos ou produtos e são ousados, traço marcante desse grupo. Eles não

medem esforços para ser os pioneiros no uso de tecnologias e propagam suas experiências aos

demais consumidores, fazendo com que outros possam adotá-las de acordo com suas

opiniões, criando outros grupos de adotantes.

2.2 Convergência tecnológica e características do comportamento do consumidor

O cenário de alta conectividade de usuários online é possibilitado pela inovação em

produtos que conseguem integrar diversas características em um único dispositivo. Logo, esse

movimento, denominado de convergência tecnológica (NUNES, 2000; NUNES; WILSON;

KAMBIL, 2000; GILL, 2008; TERLUTTER; MOICK, 2013), tem uma forte influência no

contexto moderno, e cada vez mais sistemas convergentes integram novos produtos, serviços

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e funções em um único equipamento (HARRIS; BLAIR, 2006), resultando em uma maior

aceitação dos usuários (DAHL; HONEA; MANCHANDA, 2005; HAN; CHUNG; SOHN,

2009).

Cavalheiro (2007) classifica quatro áreas do conhecimento, em uma combinação

sinérgica do desenvolvimento da convergência tecnológica: a nanotecnologia, a biotecnologia,

as tecnologias da informação e da comunicação e as ciências cognitivas (neurociência). No

contexto do estudo ora apresentado, nos limitamos a discutir a convergência tecnológica no

âmbito das tecnologias da informação e da comunicação.

A convergência tecnológica propicia maior aceitação do consumidor quando integra

várias funções em um mesmo dispositivo e, assim, fornece um alcance maior às

metas/objetivos do consumidor, pois este está sempre buscando produtos com

multifuncionalidades (GILL, 2008). Lee, Lee e Garrett (2013) ratificam esse pensamento,

afirmando que grandes indústrias já perceberam essa tendência e aproveitam-na para

aumentar sua receita. As funcionalidades devem agregar valor às metas dos consumidores,

ajudando-os em suas tarefas, tenham elas características hedônicas e/ou utilitárias.

Ter um equipamento que reproduza suas músicas preferidas, acesse sua conta de e-

mail, reproduza os últimos vídeos da internet, atualize os dados do trânsito, sinalize a previsão

do tempo, capture imagens, dentre uma infinidade de recursos, alguns ainda desconhecidos

para a maioria dos usuários, é a mais clara evidencia da convergência tecnológica aplicada ao

mercado de produtos (na descrição acima, mencionamos os smartphones, cada vez mais

integrados). Se, por um lado, a convergência apresenta inúmeras facilidades e recursos, por

outro, ela pode gerar resistência e dificuldades no acesso de alguns usuários, criando

incongruências (MICK; FOURNIER, 1998; MA; GILL; JIANG, 2015).

Buscar a melhor integração de sistemas em uma base e entregar um produto com bom

desempenho e que atenda às expectativas e necessidades dos consumidores é o desafio das

maiores empresas do mercado, uma vez que a convergência não garante total sucesso do

produto. Isso porque a ótica do consumidor pode ser volátil na hora de avaliar um produto ou

serviço. Assim, as empresas tentam integrar atributos que condigam com finalidades

hedônicas e utilitárias, na tentativa de satisfazer a ambas as necessidades.

Katz e Sugiyama (2006) apontam que o uso de tecnologias pode ser encarado como

um modismo por muitas pessoas/grupos, sendo uma forma de expressão e comparação entre

os pares. Assim, podemos perceber que a tecnologia carrega um aspecto simbólico, gerando

um alto impacto social no seu uso, podendo influenciar ou não o status social. O modismo é a

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necessidade de ser manter em níveis e padrões de moda, criando uma identidade que pode ser

condizente com a de um grupo específico do qual o consumidor deseja fazer parte.

Uma vez iniciada a discussão sobre as características hedônicas e utilitárias, é

importante conceituá-las e discutir suas influências no comportamento do consumidor.

Diversos autores conceituam o consumo hedônico. Este trabalho utilizará o conceito

proposto por Hirschman e Holbrook (1982, p. 92), que descrevem: "consumo hedônico

designa as facetas do comportamento do consumidor que se relacionam com o

multissensorial, fantasias e aspectos emotivos de sua experiência com os produtos". Assim, o

consumidor não só recebe o estímulo através de experiências multissensoriais, como projeta

imagens para si a partir do estímulo físico.

Arruda Filho, Cabusas e Dholakia (2008) contribuem para a perspectiva do consumo

hedônico, apontando que o consumidor busca prazer e diversão ao consumir produtos e

serviços, e a característica hedônica dos produtos é a responsável por esses sentimentos. O

consumo é caracterizado pela perspectiva do consumidor, seus sentimentos, sua cultura; logo,

o prazer e diversão apontados por determinados consumidores variam de acordo com suas

experiências, seus valores (SOLOMON, 2016). Zeithaml (1988) aponta que o valor, para o

cliente, são todos os fatores que possam influenciar a experiência de compra, sejam

contextuais, sociais, subjetivos ou objetivos. Nos achados do modelo TAM, a variável prazer

percebido foi inserida para atender às características hedônicas que os SI possuíam (DAVIS;

VENKATESH, 1996).

De acordo com Holbrook (1999), diversos significados integram a preferência do

consumidor, no que se refere ao valor hedônico do consumo, que é carregado de significados

intrínsecos e extrínsecos, dentre eles: afeto (prazer versus desprazer), atitude (gostar versus

não gostar), avaliação (bom versus ruim), predisposição (favorável versus desfavorável),

opinião (pró versus contra), tendência de resposta (aceitação versus aversão) e valência

(positiva versus negativa). Esses significados estão associados aos valores hedônicos e

reforçam a ideia de que a experiência de consumo é o principal ponto do comportamento.

As variáveis hedônicas, normalmente, estão associadas às características de diversão,

prazer, entretenimento, experiência afetiva e sensorial. Já as utilitárias estão associadas às

características instrumentais, racionais, funcionais, orientadas para a tarefa, geralmente

ligadas ao trabalho, estudo ou outra necessidade prática (HIRSCHMAN; HOLBROOK, 1982;

STRAHILEVITZ; MYERS, 1998; DHAR; WERTENBROCH, 2000).

Além do hedonismo, o utilitarismo é outra característica que influencia a relação do

consumidor com produtos e serviços tecnológicos. Ele corresponde à capacidade de o produto

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ser útil para alguma finalidade/meta do consumidor, seja no trabalho, no estudo, ou em seu

processo racional (ARRUDA FILHO; DHOLAKIA, 2013), pois, quanto maior a utilidade

percebida do produto, maior será a intenção de aceitação (ROGERS, 1976).

As características hedônicas são mais afetivas e possuem apelos experienciais mais

atraentes do que as utilitárias, embora os produtos com finalidades hedônicas e utilitárias

ofereçam benefícios ao consumidor da mesma maneira – o primeiro, especialmente, sob a

forma de prazer e satisfação, e o último, através de funcionalidade prática (OKADA, 2005;

BATRA; AHTOLA, 1991; HIRSCHMAN; HOLBROOK, 1982; MANO; OLIVER, 1993).

Produtos altamente tecnológicos, muitas vezes, são identificados como caros, fazendo

com que os consumidores precisem encontrar uma justificativa utilitária para um produto com

finalidades hedônicas (OKADA, 2005). Muitos atributos hedônicos presentes nos produtos

tecnológicos, além de se tornarem fontes de entretenimento para os usuários, também podem

ser caracterizados como um atrativo que endereça e eleva o valor social do produto

(ARRUDA FILHO; CABUSAS; DHOKALIA, 2008).

Dessa forma, os sistemas de multimídia presentes nos novos veículos sinalizam para

uma comodidade e dinamização das atividades dos usuários na hora de dirigir. Por meio da

conexão de dados, é gerada informação e entretenimento útil; mas, não só isso, os novos

recursos de assistência ao motorista também são atributos que contam com segurança,

diversão, prazer e conforto dentro do carro (CUNNINGHAM, 2014).

A inserção de características hedônicas e utilitárias nas funcionalidades de sistemas de

informação, por meio da convergência tecnológica, prediz o aumento da intenção de uso

desses SI (LEE; LEE; GARRET, 2013).

A fim de contribuir para o entendimento do comportamento do consumidor através das

variáveis que influenciam a aceitação de SI, além de variáveis hedônicas e utilitárias, que são

as mais usadas em diversos trabalhos, serão adotadas as variáveis compatibilidade, valor

social e design visual.

A compatibilidade é o julgamento avaliativo fundamental na aceitação da inovação

(KARAHANNA et al., 2006). Também é conceituada como o grau em que o uso da inovação

é percebido como consistente com os valores e crenças socioculturais existentes, experiências

passadas e presentes e as necessidades dos potenciais adotantes (ROGERS, 1962; MOORE;

BENBASAT, 1991). No contexto de carros inteligentes, compatibilidade é a coerência

percebida entre os serviços oferecidos e os valores dos usuários. Como exemplo desses

valores, temos as experiências passadas no uso de equipamentos tecnológicos, como

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smartphones, tablets, etc., além da necessidade que o consumidor tem de usar dispositivos

móveis (YOON; CHO, 2016).

A experiência anterior é preponderante na preferência do consumidor, pois, será a base

para a avaliação do produto, fazendo com que o consumidor identifique os custos que ele terá

para manusear uma determinada tecnologia. A partir dessa análise, suas repostas poderão ser

positivas ou negativas, de acordo com as exigências do produto (KIRK et al., 2015).

As experiências que o consumidor cria ao ter contato com os aspectos multissensoriais

de bens e serviços tecnológicos são resultados de suas experiências passadas, que os fazem

criar um fenômeno mental. Essas experiências, trazidas a partir do contato do consumidor

com o produto, trazem à tona o papel da experiência anterior, que, no consumo de produtos

tecnológicos, é fundamental, pois, permite ao consumidor mais familiaridade com novos

produtos, uma vez que uma base de referência foi criada durante o seu primeiro contato com

produtos/serviços que contêm traços tecnológicos, comandos digitais, já existentes no

mercado (MA; GILL; JIANG, 2015).

Ainda sobre a capacidade de o consumidor julgar inovações a partir de experiências

anteriores, sabe-se que um esquema de congruência é formulado em sua mente para inferir

sobre as inovações, sejam elas incrementais ou radicais. Esse esquema consiste em:

extremamente incongruente, moderadamente incongruente e congruente. Congruência é o

grau em que a tecnologia está alinhada com tecnologias passadas, fazendo com que o

consumidor perceba rapidamente as similaridades. Inovações radicais são aquelas que

ultrapassam algo existente no mercado, criando algo realmente novo; já as incrementais são

apenas atualizações de algo já existente.

O desafio é mitigar todas as possibilidades de incongruência do produto diante da

percepção do consumidor, evidenciando a facilidade de uso de acordo com as tarefas que

devem ser executadas, pois, quanto maior a congruência, maior será a intenção de adoção

(MA; GILL; JIANG, 2015).

O design visual também é levantado como característica que influencia a percepção do

consumidor. Consiste na estética do design, no apelo visual e emocional que se expressa

através da entrega das cores, formas, tipos de fontes ou animações dos sistemas de

informação. Para Heijden (2003), o design visual é a atratividade visual percebida, na qual

todas essas variáveis foram consideradas para a discussão do comportamento do consumidor

diante das tecnologias da informação presentes nos carros modernos.

Yoon e Cho (2016) descrevem como a indústria automobilística está se tornando um

setor proeminente no uso de tecnologias convergentes em sistemas embarcados nos

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automóveis inteligentes, criando experiências híbridas com conectividade melhorada,

conveniência, segurança e prazer em usar um carro, elementos que são possíveis devido ao

avanço tecnológico e à convergência entre indústrias.

No entanto, é necessário que a convergência seja entendida no que se refere ao

comportamento dos consumidores, principalmente, quanto às suas preferências em relação

aos atributos integrados em um mesmo dispositivo, tendo que nem sempre as funcionalidades

dos produtos convergentes geram um efeito positivo (LEE; LEE; GARRETT, 2013).

Segundo Gill (2008) produtos convergentes são importantes “chaves” do setor de

tecnologia. Contudo, algumas características devem ser levadas em consideração para a

formulação desses produtos. Para o autor, os produtos convergentes podem ser de base

utilitária ou hedônica, e as funcionalidades inseridas no produto devem obedecer à

congruência que elas irão causar na percepção do consumidor.

Por exemplo: em um produto de base utilitária, são adicionadas funcionalidades

hedônicas, e isso pode gerar uma incongruência para o consumidor, pois, a finalidade do

produto era de base utilitária. No entanto, em seus achados, Gill (2008) menciona que o

interesse por produtos convergentes aumenta quando funcionalidades com valor hedônico são

inseridas em bases utilitárias.

Ebermann et al. (2016) lança insights para a inserção de jogos nos sistemas de

informação presentes nos carros. Isso se dá pela necessidade que o consumidor tem de ser

estimulado, num sentido hedônico, ao utilizar sistemas de informação com finalidades de

diversão. No entanto, é necessário que características utilitárias também estejam presentes.

Essa combinação de estímulos é denominada de dual-purpose (dupla finalidade, em tradução

livre).

Assim, o consumidor estabelece, cognitivamente, construções que correspondem às

necessidades emocionais, diante da parte hedônica da dupla-finalidade, criando respostas a

partir da utilização e evidenciação do prazer e diversão nesses sistemas de informação, mas,

também, contempla a parte utilitária, que requer possibilidades de usos orientados pela tarefa

(taskoriented).

Mesmo sem a inserção efetiva dos jogos, algumas características hedônicas foram

incorporadas nos sistemas de informação automotivos, através das centrais de multimídia e de

suas funcionalidades, como o acesso à biblioteca pessoal de músicas e aplicativos de rádio,

notificações de redes sociais e e-mails, aplicativos de trânsito, além de uma profunda

interação dos aplicativos de streaming de música, como Spotify®

(serviço de música digital), e

playlists (lista de músicas) personalizadas por grandes marcas de automóveis, como Ford e

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Fiat. Isso tudo evidencia uma tentativa de aumentar a intenção de adoção dos motoristas,

principalmente dos nativos digitais, de adquirir um carro com interações tecnológicas.

Grandes marcas da alta tecnologia, como Google e Apple, estão trabalhando

ativamente no processo de inserção de sistemas de informação nos automóveis, criando

serviços inteligentes embarcados. Como pioneiras em sistemas operacionais (SO), ambas

lançaram seus sistemas para os carros.

O Android Auto® é o SO que pode ser instalado nas centrais de multimídia e

sincronizado com os smartphones e outros produtos que possuam os sistemas Android®

,

gerando uma facilidade maior na troca de dados e integração com a interface da central. Já a

Apple lançou o CarPlay®, disponível nas centrais de multimídia de alguns carros. Esse SO

interage perfeitamente com os aparelhos que possuem o iOS® (sistema genuíno dos produtos

Apple), possibilitando o uso dos aplicativos via central de multimídia, através de comandos

de voz e com o auxílio da assistente virtual (Siri®), sempre primando pela segurança no

volante.

Ambos os sistemas oferecem funcionalidades diversas, como GPS, rádios online,

aplicativos de música, recebimento e realização de chamadas, criação e leitura de mensagens

de texto através de comando de voz (tecnologia hands-free), bem como outras aplicações

específicos para o trânsito, conforme ilustração na Figura 2.

Figura 2 – Ilustração dos sistemas operacionais para automóveis

Fonte: elaborado pelo autor com imagens retiradas da internet, 2016.

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As ilustrações da Figura 2 refletem o ambiente em que os carros estão conectados,

através da interação com os smatphones e outros aparelhos e a rede de internet. Essa realidade

cria uma experiência única ao dirigir, pois processos digitais auxiliam o condutor na maioria

de suas tarefas, principalmente, as relacionadas à mobilidade em grandes centros urbanos, por

meio do GPS.

2.3 Imigrantes digitais e nativos digitais: usos, diferenças e comportamentos

Diversas características são preponderantes para a aceitação e intenção de uso de

tecnologias (JUNGLAS et al., 2013). Muitos estudos mensuraram variáveis isoladas para

testar o modelo TAM (DAVIS, 1986), e os resultados demonstram que diferentes respostas

podem surgir da experiência do consumidor, sejam positivas ou negativas, como já se

verificou na discussão de aceitação de tecnologias.

No entanto, os modelos e testes da aceitação de tecnologias foram desenvolvidos em

um ambiente social com um público totalmente diferente do que se tem hoje, no que se refere

ao contato com processos tecnológicos. Uma nova geração de consumidores já está nascendo

imersa em tecnologias digitais2, e seus modelos cognitivos são baseados nesse contexto, bem

como suas vidas estão direcionadas para ele; estamos falando dos nativos digitais

(PRENSKY, 2001; PALFREY; GASSER, 2008).

A discussão sobre nativos e imigrantes digitais é muito peculiar e similar a uma grande

questão da literatura de marketing: as gerações de consumidores. À medida que uma geração

envelhece, suas necessidades mudam, geralmente, assemelhando-se a necessidades de outras

pessoas com quase a mesma idade. Percebe-se, assim, que a idade do consumidor é

preponderante na definição da sua identidade (SOLOMON, 2008). Um padrão de produto não

surtirá o mesmo efeito em todos os consumidores, pois, de acordo com a idade, as

preferências serão outras, apontando para um grande desafio do marketing: a segmentação por

gerações.

Solomon (2008) caracteriza essa geração como jovens trabalhadores que, geralmente,

possuem duas rendas, sem filhos. Adoram marcas como Sony e Apple, são os primeiros a

2 Tecnologia digital é um conjunto de tecnologias que permite, principalmente, a transformação de qualquer

linguagem ou dado em números, isto é, em zeros e uns (0 e 1). Uma imagem, um som, um texto ou a

convergência de todos eles, que aparecem para nós na forma final da tela de um dispositivo digital na

linguagem que conhecemos. Imagem fixa ou em movimento, som, texto verbal, dados, enfim, são traduzidos

em números, que são lidos por dispositivos variados, que podemos chamar, genericamente, de computadores.

Assim, a estrutura que está dando suporte a esta linguagem está no interior dos aparelhos e é resultado de

programações que não vemos. Nesse sentido, tablets e celulares são microcomputadores (RIBEIRO, [s. d.]).

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crescer com computadores em casa, são multitarefas com celulares, downloads de músicas e

mensagens instantâneas na internet, tudo ao mesmo tempo. São motivados por trabalho em

equipe, avaliações em equipe, esportes colaborativos e aprendizagem.

Quando comparada com as demais, essa geração tem comportamentos bastante

peculiares. Eles vivem em um ambiente de sharing (compartilhamento), desenvolvem

atividades de maneira colaborativa, buscando sua identidade baseada nos grupos dos quais

fazem parte. Uma forma fácil de identificar os nativos digitais é considerar que todos aqueles

nascidos a partir de 1980 integram essa geração (COELHO, 2012; KIRK et al., 2015).

Essa geração não se prende a pontos fixos, como os telefones convencionais; vivem

efetivamente dos telefones celulares, valorizando a liberdade e a conexão. Empresas como

Apple e Phillips aproveitaram esse comportamento e lançaram produtos portáteis, que

armazenam imagens e músicas, gerando conectividade entre eles (SOLOMON, 2016).

Modificando a palavra, mas não o conceito, temos a geração de nativos digitais no cenário

moderno.

Trata-se de uma geração que já nasceu conectada. Em média, um aluno graduado

passou mais de 10.000 horas de sua vida jogando vídeo games, cercado por tocadores digitais

de músicas, computadores, vídeo games, tablets, smartphones, entre outras ferramentas da era

digital, sendo as mensagens instantâneas, internet e e-mail partes fundamentais de suas vidas

(PRENSKY, 2001). Esses são os nativos digitais, falantes nativos da linguagem digital, que

cresceram com fácil acesso e uso frequente das tecnologias digitais (PALFREY; GASSER,

2008). Essa geração tem sido influenciada, principalmente, pela internet, a ter um novo modo

de se relacionar, trabalhar e se comunicar, diferentemente da geração passada (EBERMANN

et al., 2016).

O aprendizado de uma nova língua identifica uma das características da geração

passada, dos imigrantes digitais, indivíduos que não nasceram na era tecnológica, muito

embora estejam se adaptando a ela e tentando diminuir todas as possibilidades de desajuste

com a geração de nativos (PRENSKY, 2001, 2012). A falta de experiência no uso de

tecnologias digitais é a principal característica que influencia respostas positivas ou negativas

dos imigrantes, pois sua experiência anterior, normalmente, é baixa (KIRK et al., 2015).

O nativo digital tornou-se evidente, principalmente, a partir do início do século XXI,

quando a área da educação percebeu que uma nova geração estava fazendo parte das

instituições, gerando um desafio para que educadores (imigrantes) transmitissem

conhecimentos básicos através de meios tradicionais (PRENSKY, 2001). Os nativos são

jovens imersos na cultura das novas mídias e que as consideram parte integral de seu

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cotidiano, utilizando-as de maneira diferenciada, se comparados às gerações anteriores

(PASSARELLI; JUNQUEIRA; ANGELUC, 2014).

Acredita-se que essa geração pense e processe informação de maneira bem diferente

das gerações anteriores, pois seus processos cognitivos estão sendo criados em um ambiente

de contato digital instantâneo e suas rotinas compreendem uma série de recursos tecnológicos

que auxiliam no desempenho de inúmeras atividades. Crescer em um contexto digital é

totalmente dinâmico e novo, quando confrontado com contextos anteriores, que traziam uma

adaptação a algumas ferramentas que surgiam no decorrer do tempo, em uma velocidade

menos acelerada (PRENSKY, 2001; PALFREY; GASSER, 2008).

Imigrantes digitais são aqueles que estão em processo de aprendizagem e adaptação de

aspectos e características que são próprias dos nativos digitais, tais como: a recepção de

informações de maneira ágil e rápida; a preferência por processos randômicos de acesso aos

conteúdos; a tendência ao imagético em detrimento do textual; a realização de atividades

multitarefas e processos paralelos; a facilidade de manuseio de novas tecnologias a partir da

experiência com outras; e o uso das tecnologias para o cumprimento de muitas tarefas do dia a

dia (PASSARELLI; JUNQUEIRA; ANGELUC, 2014).

Pela maturidade que os imigrantes possuem, por já terem vivido mais tempo e

aprendido, no dia a dia, sobre o mundo, são mais cautelosos com seus conteúdos na internet,

desconfiam da segurança da rede e não inserem muitas informações pessoais em seus perfis

virtuais ou mesmo permitem o acesso de redes e aplicativos às suas informações mais

privadas (PALFREY; GASSER, 2008; KIRK et al., 2015). Essa resistência gera uma resposta

negativa quando expostos a determinados produtos que remetem a situações que possam gerar

constrangimento, insegurança ou risco.

A facilidade com que os jovens (nativos) utilizam os sistemas de informação e seus

modos pautados nessas tecnologias para com a família e amigos não é novidade na discussão

da literatura. Eles são muito mais permissivos e confiantes de que o mundo virtual oferece

facilidade para o seu dia a dia (PALFREY; GASSER, 2008). Entretanto, há uma clara

desigualdade no acesso às TICs, tanto em termos socioeconômicos, como espaciais,

principalmente, quando se retrata o Brasil (PASSARELLI; JUNQUEIRA; ANGELUC, 2014).

A complexidade resultante de novos elementos de tecnologia da informação e

comunicação terá um impacto diferente sobre os nativos e imigrantes digitais. Os nativos

digitais, que tendem a ter maior experiência em ambientes digitais, processarão novas

tecnologias mais rapidamente. Eles, provavelmente, irão desfrutar da experiência de fluxo, um

sentimento feliz resultante da experimentação de um equilíbrio entre o desafio do ambiente e

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as capacidades pessoais (CSIKSZENTIMIHAIYI, 1977; HOFFMAN; NOVAK, 2009).

Enquanto isso, os imigrantes terão que se dedicar a um processo de aprendizado, entendendo

as complexidades e gerenciando-as a partir de suas experiências; normalmente, eles buscarão

em sua rede de contato alguém para contribuir com esse aprendizado.

Pesquisas anteriores também apontaram que imigrantes tendem a ter resistência e

dificuldades no uso de algumas tecnologias digitais, contribuindo para uma experiência

negativa e menos interesse em usá-las no dia a dia, dados os problemas apresentados

(PALFREY; GASSER, 2008). Outras demonstram que os nativos digitais se envolvem mais

com altas tecnologias e têm um interesse maior para novos sistemas de informação, pois são

motivados a inovar diante de seu grupo social (EBERMAN et al., 2016). Assim, esse alto

envolvimento gera uma alta resposta emocional dos nativos digitais (VODANOVICH;

SUNDARAM; MYERS, 2010).

As ferramentas existentes nos sistemas de informação tradicionais (como e-mail)

sempre tiveram um apelo de melhoria na eficiência de tarefas e efetividade das organizações.

Muitos desses serviços e instrumentos, utilizando sistemas de informação (SI) e tecnologia da

informação (TI), foram amplamente usados por imigrantes digitais, tendo que a

funcionalidade é a característica mais importante para aqueles que não vivem esta atualidade

com facilidade. Para os nativos, no entanto, a interatividade, usabilidade, flexibilidade e

conectividade são tão importantes quanto a funcionalidade, e essas características podem ser

encontradas, principalmente, em sistemas de informação ubíquos, também chamados de

onipresentes (VODANOVICH; SUNDARAM; MYERS, 2010).

Argumenta-se que os imigrantes digitais tendem a utilizar os sistemas de informação

em contextos de trabalho, buscando aumento da produtividade e eficiência em suas tarefas,

distinguindo sempre sua vida pessoal da profissional, bem como suas plataformas de

interação com outros indivíduos (VODANOVICH; SUNDARAM; MYERS, 2010). Já os

nativos não utilizam essa diferenciação em seu cotidiano, confluindo seus usos e posses. Se,

para os nativos digitais, a apropriação de novas mídias se dá de maneira natural e fluida, as

gerações mais velhas passam por um processo de aprendizagem de uma nova linguagem.

Prensky (2001) define que, mesmo os imigrantes se dedicando a aprender a “nova

língua digital” e buscando se igualarem aos nativos, eles sempre terão um “sotaque”, aquilo

que não corresponde ao comportamento adequado na apropriação de novas tecnologias

digitais. Esses sempre teriam um “pé” no passado. No entanto, à luz de estudos recentes, os

nativos digitais devem ser vistos mais como uma categoria descritiva, em vez de um grupo

exato ou geração que, por sua própria natureza, possui melhores habilidades em TICs

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(BENNETT; MATON, 2010). Não se pode criar, assim, categorias efetivas de indivíduos; os

estudos de gerações tendem a contextualizar os comportamentos e as influências exercidas

sobre eles.

O esforço de muitos imigrantes para se inserir no contexto digital é real e transforma

as dinâmicas das relações entre essas duas gerações, proporcionando uma criação conjunta de

um “saber digital”. Esse saber digital não é uma capacidade inata, mas, algo que pode ser

desenvolvido ao longo do tempo, a partir do interesse individual pela experiência digital do

século XXI (PRENSKY, 2009). Logo, a ideia de sabedoria digital diz respeito à capacidade

de usar as próprias ferramentas cognitivas combinadas com ferramentas digitais, gerando uma

expansão da capacidade humana de solucionar problemas, facilitar a vida, melhorar seu

desempenho pessoal (PRENSKY, 2009).

É necessário destacar que o nível de natividade (o quão nativo para sistemas de

informação o usuário é) pode influenciar a compreensão de nativos e imigrantes digitais, não

sendo possível uma visão generalista de que todos os nativos e imigrantes possuem níveis de

natividade iguais e estão aptos ao manuseio de forma uniforme (PRENSKY, 2001;

VODANOVICH; SUNDARAM; MYERS, 2010; PASSARELLI; JUNQUEIRA; ANGELUC,

2014; EBERMANN et al., 2016)

Outra característica dos nativos digitais é que eles não distinguem o uso de sistemas de

informação para fins pessoais ou profissionais e em contextos non-office (fora do escritório),

tais como a casa. Hoje em dia, no entanto, os nativos digitais transitam perfeitamente entre o

uso de sistemas de informação tradicionais e ubíquos, para fins pessoais e profissionais.

Assim, as fronteiras entre esses diferentes usos e contextos não são muito claras para melhorar

a efetividade do uso (VODANOVICH; SUNDARAM; MYERS, 2010).

A identidade de um nativo digital não está dividida entre identidade online e offline,

ou pessoal e social. Porque essas formas de identidade existem simultaneamente e são tão

próximas uma da outra, essa realidade está ligada às suas rotinas em rede, sejam virtuais ou

não, gerando uma conexão contínua com seus pares. Os nascidos digitais, provavelmente,

nunca vão distinguir entre as suas versões online e offline. Eles estabelecem e comunicam as

suas identidades simultaneamente no mundo físico e digital (PALFREY; GASSER, 2008).

O fato dos nativos utilizarem os novos produtos convergentes de forma hedônica não

interfere na possibilidade de também buscarem ações utilitárias, já que os mesmos possuem

uma ampla facilidade com o uso de aplicações e tecnologias digitais, das mais variadas,

consumindo e gerando conteúdo, diferente dos imigrantes, que tendem a ter uma justificativa

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para o uso, além de se esforçarem nesse cenário para um novo aprendizado das tecnologias

digitais (KIRK et al., 2015).

O uso da tecnologia da informação e comunicação possibilita que as pessoas acessem

seus aparelhos portáteis (smartphones, laptops, assistentes pessoais digitais) em qualquer

lugar, por meio de tecnologias ubíquas. Acessar essas tecnologias, como Facebook, YouTube

e Twitter, é uma prática presente no cotidiano de muitas pessoas com alta tecnologia inserida

em sua rotina, tanto para fins pessoais, quanto profissionais (VODANOVICH; SUNDARAM;

MYERS, 2010).

Nativos digitais fazem parte da geração do milênio, aprendem e usam tecnologias

digitais de forma fluente e sofisticada, cresceram imersos em um mundo em rede (PALFREY;

GASSER, 2008), sendo, também, chamados de geração interativa (PASSARELLI;

JUNQUEIRA; ANGELUC, 2014). Os nativos digitais não estão apenas usando as tecnologias

de forma diferente, suas vidas estão sendo moldadas pela tecnologia de forma diferente. Essa

cultura digital gera uma alta conectividade, experiências sociais no mundo virtual, e requer

uma gratificação imediata.

A importância da aceitação por pares é descrita em muitos trabalhos e reforça que os

nativos precisam da aprovação de outros para consolidarem o seu eu desejado, a partir dos

objetos que possui, bem como das suas preferências (MÄNTYMÄKI; RIEMER, 2014). O

consumidor pode pagar um preço caro, na forma de rejeição do grupo ou de constrangimento,

quando não se adapta à concepção de seus pares quanto ao que é bom ou ruim, ao que está

“dentro” ou “fora” de questão (SOLOMON, 2016).

Os nativos, diferentemente dos imigrantes, se sentem mais confortáveis em rede para

compartilhar informações pessoais, explorar lugares e suas identidades, além de criar uma

colaboração entre os pares (LEUNG, 2003). A relação peer to peer (par-a-par), remete a uma

comunicação e atitudes compreendidas entre os agentes de maneira fácil; assim, as pessoas

que possuem características e percepções similares são consideradas pares (FREITAS;

GONÇALVES; BITTENCOURT, 2002).

Ainda sobre os nativos digitais, eles são provedores de seu próprio conteúdo de mídia,

carregam seus vídeos no YouTube, criam websites, se comunicam por textos ou imagens no

Twitter. Assim, os nativos digitais não são usuários passivos de sistemas de informação; em

vez disso, eles são criadores e participantes ativos de uma nova cultura de mídia digital,

design de websites pessoais e, por vezes, lançam suas próprias empresas online (SHARP,

2000). Muito embora imigrantes e nativos estejam interligados no mundo digital, cada um

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designa formas diferentes de usos e interpretações para as tecnologias digitais que fazem parte

de suas tarefas diárias de vida.

Os nativos digitais estão mais envolvidos em processos colaborativos e em redes,

proporcionando um crescimento conjunto de economias colaborativas, novos modelos de

negócios e mercados (VODANOVICH; SUNDARAM; MYERS, 2010; PASSARELLI;

JUNQUEIRA; ANGELUC, 2014). Esse movimento pode ser resultado de uma interação

onipresente com vários indivíduos, plataformas tecnológicas e dinâmicas de tarefas distintas.

Além de seus próprios desejos de consumo, as gerações podem influenciar outras e

gerar mecanismos de convencimento para uma determinada preferência, uma vez que os

consumidores usam opiniões como referência para a compra.

Isto posto, os conceitos evidenciados se entrelaçam para formar uma base teórica que

sustente a pesquisa, possibilitando lentes de análise. A convergência tecnológica se posiciona

como a ferramenta de criação de novas dinâmicas tecnológicas, possibilitando novos produtos

e serviços. As variáveis hedônicas, utilitárias, sociais, design, facilidade de uso e

compatibilidade são apresentadas como influenciadoras no processo de aceitação de

tecnologias digitais.

Na medida em que a compatibilidade influencia o hedonismo (também chamado de

prazer percebido), utilitarismo (também chamado de utilidade percebida), valor social,

facilidade de uso e design, temos uma influência da aceitação de sistemas de informação,

levando em consideração como essas variáveis se apresentam diante do comportamento do

consumidor. Essas variáveis se tornarão determinantes para os consumidores analisarem as

características dos produtos ou serviços digitais. Os nativos e imigrantes digitais serão usados

como categorias que contextualizam a pesquisa, eles serão duas referências de análise do

comportamento dos consumidores da pesquisa, e não categorias determinantes de um

comportamento padrão.

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Figura 3 – Desenho da pesquisa

Fonte: o autor, 2016.

Para uma melhor compreensão, apresenta-se na Figura 3 o desenho da pesquisa. Nela,

descreve-se que o contexto da pesquisa são os nativos e imigrantes digitais, duas categorias de

consumidores que possuem diferenças no uso das tecnologias. As variáveis compatibilidade,

facilidade de uso, utilidade percebida, prazer percebido, valor social e design estão inseridas

na convergência tecnológica, que é a responsável pela criação de sistemas de informação,

como as centrais de multimídia dos carros. A compatibilidade é vista como a variável que

influencia as demais, estimulando a aceitação de tecnologias no contexto.

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3 METODOLOGIA

O comportamento do consumidor é carregado de aspectos psicológicos, simbólicos e

subjetivos (HOLBROOK; HISCHMAN, 1982). O consumo na sociedade atual está cercado

de significados estritamente simbólicos; os consumidores utilizam bens e serviços para dizer

algo sobre si, reafirmar sua identidade, para definir sua posição no espaço social, seu

pertencimento ou não a um grupo (PINTO; SANTOS, 2008).

Com o foco no significado do objeto de consumo e na busca por compreensões acerca

da aceitação de sistemas de informação, a partir das perspectivas de gerações distintas,

acredita-se que o método mais apropriado para alcançar resultados concisos e interessantes é o

qualitativo. Entre os objetivos de se optar pelo uso da pesquisa qualitativa no trabalho, estão:

alcançar compreensão de determinadas causas, determinar o grau de preferência dos

consumidores em relação a marcas concorrentes, descobrir motivações subjacentes,

desenvolver compreensão inicial de um problema (CAHILL, 1998).

A pesquisa qualitativa é baseada em pequenas amostras, o que proporciona insights e

compreensão do contexto do problema que está sendo estudado (MALHOTRA, 2001). Outros

autores conceituam que o objetivo da pesquisa qualitativa é, simplesmente, compreender o

que está na mente do consumidor (DAY; AAKER; KUMAR, 2001). O foco da pesquisa

qualitativa está em proporcionar melhor visão, maior compreensão e familiaridade com o

contexto do problema em questão (VIEIRA; TIBOLA, 2005).

A partir desse método, optou-se pelo uso da netnografia (KOZINETS, 1997) como

técnica de coleta de dados, obtidos através de sites e fóruns de discussão, demonstrando um

panorama primário sobre o fenômeno estudado. Os dados foram interpretados por meio da

técnica de análise de conteúdo. Segundo Bardin (1977), a análise de conteúdo possui três

etapas: a primeira é a pré-análise, seguida pela exploração do material e, posteriormente, o

tratamento dos resultados, inferência e interpretação.

Na pré-análise, se organiza o material a ser estudado, com o intuito de deixa-lo mais

acessível, fácil de interpretá-lo, e sistematizar as ideias primárias. Durante o segundo passo,

na exploração do material, pode-se definir as categorias, em que, ao analisar o material

coletado, se pode identificar similaridades de perfis, posicionamentos e reações. Como os

dados advêm de discussões da internet, é valido que se interprete todas as formas de escrita e

os símbolos usados nas expressões deixadas por meio de comentários. No tratamento dos

resultados temos a última fase, caracterizada pela compreensão simbólica e interpretação do

conteúdo analisado; é o momento da intuição, da análise reflexiva e crítica.

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Entrevistas com consumidores específicos do objeto também foram realizadas para

complementar a pesquisa, contribuindo com os resultados obtidos (FONTANA; FREY,

1994). Essa combinação de ferramentas de coleta é uma tentativa de se encontrar dados mais

completos e robustos sobre o comportamento do público-alvo da pesquisa.

O campo onde o consumidor se relaciona com os produtos e serviços é um ambiente

fértil para interpretar todas as formas, expressões, atitudes de consumo, visto que, atualmente,

o consumo está sofrendo uma intensa virtualização, em que o ambiente online, muitas vezes,

substitui o ambiente offline. Assim, a netnografia se apresenta como uma ferramenta muito

útil para entender o comportamento do consumidor e suas experiências com os

produtos/serviços.

Desenvolvida por Robert Kozinets (1997), a netnografia advém dos princípios

metodológicos etnográficos, que são utilizados para compreender comportamentos em

comunidades (grupos culturais específicos), relações sociais e outros inúmeros fenômenos

humanos. Ao realizar a etnografia, presume-se que o pesquisador deverá adentrar o cotidiano

do fenômeno estudado, se adaptando aos costumes e minimizando todas as possibilidades que

lhe façam parecer distinto diante dos demais. Bronislaw Malinowski, considerado um dos

fundadores da antropologia social, foi um dos primeiros pesquisadores a realizar

procedimentos etnográficos. Em seu estudo nas ilhas Trobiands, Malinowski imergiu no

ambiente dos nativos e passou a observar diretamente o cotidiano social (LAGE, 2009).

A pesquisa netnográfica é um método de pesquisa qualitativa que adapta técnicas da

pesquisa etnográfica para analisar culturas e comunidades online que estão surgindo através

da comunicação virtual (KOZINETS, 2002), por outro lado, a pesquisa netnográfica pode ser

menos intrusiva que a etnográfica (LANGER; BECKMAN, 2005). Conforme as imagens

presentes nas figuras 4 e 5, capturadas do aplicativo Instagram, é possível perceber o quanto é

importante utilizar o ambiente virtual para identificar os perfis de usuários, pois, é na rede que

eles constroem seus perfis e criam suas identidades, gerando uma quantidade expressiva de

informações sobre suas características e suas preferências.

As imagens foram coletadas a partir de um recurso das redes sociais, as hashtags, as

quais são uma forma de criar um hiperlink em palavras-chaves que correspondem a um tema

específico que o usuário queira que outras pessoas tenham acesso, mesmo que não sejam seus

seguidores ou amigos. Nesse caso, o pesquisador utilizou as hashtags #carfie, muito utilizada

por pessoas que postam selfies dentro dos carros, espaço que já se tornou propício para

interações virtuais, e #Applecarplay, que corresponde ao aplicativo da Apple para

automóveis, o CarPlay, uma forma segura de usar alguns recursos do smartphone ao dirigir.

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Figura 4 – Interações dentro do carro por meio da hashtag #Applecarplay

Fonte: o autor, 2016.

Figura 5 – Interações dentro dos carros por meio da hashtag #carfie

Fonte: o autor, 2016.

As imagens representam a atividade de usuários nas redes sociais, seus usos das

ferramentas de redes sociais e as interações por meio de fotos com seguidores. Usar as redes

sociais virtuais é uma prática que remete aos comportamentos sociais no mundo virtual,

demonstrando suas preferências e personalidades. Utilizar as redes sociais como ferramenta

de análise do fenômeno é fundamental para a pesquisa, pois, se encaixa no cerne do contexto

discutido, um contexto de hiperconectividade.

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Essa imersão em uma cultura cibernética é possível através da comunicação virtual, a

qual Kozinets (2002) considera um ambiente puro, podendo fornecer traços da identidade de

um grupo específico de participantes. O pesquisador, por sua vez, pode observar, analisar e

descrever o comportamento dos integrantes de um determinado meio. Essa imersão favorece o

entendimento de hábitos e fatores que possam influenciar um comportamento de consumo,

bem como a aquisição de produtos (KOZINETS, 1997).

A facilidade de uso do método também favorece a pesquisa, visto que, apenas através

de um dispositivo com acesso à internet, o pesquisador pode ter acesso a informações

advindas de diversas partes do mundo. O trabalho de Gammarano, Arruda Filho e Farias Filho

(2012), que realizaram uma análise cross-cultural do comportamento de consumidores latino-

americanos, demonstra a facilidade de uso da netnografia, possibilitando comparações entre

comportamentos intraculturais do Brasil e mais quatro países. O trabalhou evidencia como os

valores tecnológicos possuem similaridades no contexto mundial.

Para Kozinets (2010), o modelo netnográfico é uma importante ferramenta

mercadológica que auxilia o entendimento do cenário competitivo e o posicionamento das

empresas no contexto social, seja ele virtual ou não. Isso é possível para reflexão de quais

padrões sociais e convenções influenciam o comportamento dos indivíduos, comportamentos

estes que são refletidos no mercado através de desejos de consumo de determinada categoria,

que, por vezes, se expressa através de ferramentas do mundo virtual.

O método tem sido usado para diversos fins e com vertentes multilaterais, que

abordam as intenções, percepções ou mesmo motivações desses grupos online, sempre

observando que as comunidades são formadas por participantes que, de alguma forma,

demonstram interesses em comum, mesmo que sejam polarizados em grupos pró e contra.

Podemos considerar como exemplos de trabalhos para ilustrar o uso da netnografia o

de Ramalho e Ayrosa (2011), que buscaram identificar os aspectos da subcultura tuning

(personalização de automóveis) por meio dos comentários postados na internet em torno do

tema, e o artigo de Barboza e Arruda Filho (2014), que analisaram o comportamento do

consumidor em relação aos produtos integrados tecnológicos com a inserção de atributos

verdes.

Kozinets (2002) propôs tornar o método netnográfico algo eficaz para a pesquisa de

mercado, considerando que os comentários dos usuários traduzem “necessidades e desejos,

opiniões e experiências dos consumidores”, por meio das comunidades online. Por ser um

espaço público, o mundo virtual se vê livre de amarras que poderiam embaraçar a ação do

pesquisador. Dessa forma, é possível que o pesquisador tenha acesso a informações que

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validem como os participantes das comunidades online se comportam diante de um

determinado produto, levando em consideração suas preferências.

3.1 Coleta de dados e passos metodológicos

O objeto deste trabalho são as centrais de multimídia dos automóveis, também

chamadas de sistemas de infoentretenimento, e seus recursos tecnológicos. Hoje, a indústria

automobilística investe em uma experiência tecnológica aos clientes, inserindo comandos

inovadores e possibilidades de sincronização com outros equipamentos tecnológicos, antes

inimagináveis. Esse uso se conecta com uma experiência online e social, sendo importante

usar métodos que consigam captar essas experiências e explicar o fenômeno.

A netnografia do trabalho consistiu no uso de sites e fóruns de discussão virtuais, que

possibilitaram a extração de comentários postados em torno de um assunto/tema

(KOZINETS, 2014). Os sites foram selecionados pela confiabilidade, credibilidade, postagens

recentes, acessos regulares, interação contínua dos participantes, comentando e respondendo

durante as discussões. Sites com alta legitimidade no assunto da internet foram privilegiados,

pois fornecem critérios de participação mais rigorosos.

Palavras como: sistemas de multimídia de carros, sistemas de infoentretenimento de

automóveis, aplicativos para sistemas de multimídia de carros, Apple CarPlay, Android Auto,

discussões sobre sistemas de multimídia de carros, conexão de smartphones a carros, uso de

smartphones nos carros e tecnologias embarcadas nos automóveis foram inseridas em

buscadores da internet, possibilitando encontrar discussões a serem usadas na pesquisa. Além

disso, foram levados em consideração sites como YouTube, Facebook e Twitter, além de

fóruns de discussão e blogs específicos sobre o assunto da pesquisa.

Durante a execução da coleta, percebeu-se que uma discussão gerava links para outras,

e o acesso a esses sites gerou uma massa de dados robusta. Foi necessária uma seleção

primária a partir dos conteúdos que continham melhores informações, de acordo com o

objetivo da pesquisa. Todo o trabalho de busca e coleta de dados foi manual, realizado pelo

pesquisador. Recursos como o editor de textos Microsoft Word foram importantes na

acomodação e organização dos dados.

Após a coleta dos comentários na internet e a organização destes comentários em

documento do Word, retirando os dados que não seriam úteis, a análise de conteúdo pôde ser

realizada (BARDIN, 1977). Buscou-se identificar os significados e sentimentos dos usuários

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por meio de suas postagens na rede online, levando em consideração os perfis de nativos

digitais e imigrantes digitais que contextualizam a sociedade moderna.

As variáveis hedonismo, utilitarismo, facilidade de uso, valor social, compatibilidade e

design foram evidenciadas através das características apontadas pelos usuários em seus

comentários. A convergência se coloca como a facilitadora da integração entre equipamentos,

é o cenário no qual os comentários são postados.

Na medida em que palavras refletiam significados e sentimentos específicos, estes

comentários foram agrupados em categorias que dizem respeito a perfis construídos a partir

da literatura. Os comentários foram analisados primariamente na rede online, para que,

posteriormente, pudessem ser compilados para uma página do Word; assim, cada página foi

dividida em 2/3 para os comentários da internet e 1/3 para as análises do pesquisador (análise

manual, sem ajuda de software). A Figura 6 demonstra como o documento foi organizado.

Figura 6 – Folha de análise netnográfica

Fonte: banco de dados do autor, 2016.

A partir dos comentários coletados, a análise teve como objetivo identificar perfis de

consumidores por meio de discursos similares (tanto positivos quanto negativos). A

identificação de perfis similares na netnografia foi um precedente para a formulação das

categorias de usuários, que estão apresentadas no capítulo da discussão dos resultados. As

categorias foram criadas a partir das interpretações dos dados advindos da netnografia e

entrevistas, usando a base teórica como referência.

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O Quadro 1 contém o nome do site, título da discussão/matéria e link das fontes

utilizadas na pesquisa. Ao todo, foram 9 discussões, sendo 1 em inglês e 8 em português,

consideradas aptas a serem utilizadas na pesquisa.

Quadro 1 – Sites utilizados na pesquisa

Nome do site Título da discussão Link da discussão Tecnoblog Apple anuncia CarPlay e leva funções do

iPhone para o painel do carro

https://tecnoblog.net/152343/apple-

carplay-ios-carros/

Canal UOL –

Adrenaline no

YouTube

Conferimos o novo sistema aliado ao Apple

CarPlay e Android Auto

https://www.youtube.com/watch?v=

XtDfAp-sPbI

Tudocelular.com CarPlay: o limitado sistema da Apple para

carros

http://www.tudocelular.com/apple/no

ticias/n67014/CarPlay-o-limitado-e-

ainda-nao-tao-util-sistema-da-Apple-

para-carros-review.html

Adrenaline – UOL O que é e os principais recursos do Apple

CarPlay, tecnologia que vai ligar seu iPhone ao

carro

http://adrenaline.uol.com.br/2015/09/

18/37483/o-que-e-e-os-principais-

recursos-do-apple-carplay-

tecnologia-que-vai-ligar-seu-iphone-

ao-carro/

Autoesporte – G1 Vídeo: G1 avalia centrais multimídia de carros

zero de até R$ 50 mil

http://g1.globo.com/carros/noticia/20

16/04/video-g1-avalia-centrais-

multimidia-de-carros-zero-de-ate-r-

50-mil.html

Car and drive Brasil -

UOL

Comparativo: oito centrais multimídia de carros

até r$ 50 mil

http://caranddriverbrasil.uol.com.br/c

arros/comparativo/comparativo-oito-

centrais-multimidia-de-carros-ate-r-

50-mil/10952#

Autoesporte – G1 Veja avaliação de 4 sistemas de conectividade

para carros no Brasil

http://g1.globo.com/carros/noticia/20

13/10/veja-avaliacao-de-4-sistemas-

de-conectividade-para-carros-no-

brasil.html

Tecmundo Tenha o Apple CarPlay no seu carro com esta

Central Multimídia da Pioneer

https://www.tecmundo.com.br/carpla

y/81952-tenha-apple-carplay-carro-

central-multimidia-pioneer.htm

Tecmundo Chevrolet: novo MyLink será compatível com

Android Auto e Apple CarPlay

https://www.tecmundo.com.br/carro/

80625-chevrolet-novo-mylink-

compativel-android-auto-apple-

carplay.htm

Fonte: o autor, 2017.

O material extraído da internet por meio da netnografia totalizou 33 páginas. Após a

análise de todos os comentários, se pôde agrupar os comentários similares em categorias, o

que permitiu a criação de um arquivo do com 6 páginas, contendo apenas os comentários

considerados para as categorias. O período da coleta foi novembro de 2016 a março de 2017.

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Vale lembrar que, antes do período oficial, o pesquisador já buscava sites e discussões na

internet, a fim de se aprofundar no tema e entender possíveis termos específicos da área.

O enredo das discussões está em torno da inserção de sistemas operacionais das

marcas Apple e Google em sistemas genuínos das montadoras, bem como de avaliações de

sistemas que estão no mercado. Esses temas geram uma curiosidade dos consumidores, pois,

normalmente, apresentam várias informações relevantes e instigam os consumidores a

discutirem e colocarem seus pontos de vista.

Outra técnica que fez parte da pesquisa foi a entrevista. Esta teve o objetivo de revelar

motivações, crenças, atitudes e sentimentos sobre o fenômeno da pesquisa. Ela pôde ser

definida como uma entrevista semiestruturada, direta e pessoal (NOTESS, 1996). Uma

entrevista pode ser classificada em três categorias: entrevista não-estruturada, semiestruturada

e entrevista estruturada (VIEIRA; TIBOLA, 2005). Para o trabalho, optou-se pela

semiestruturada. As entrevistas estruturadas seguem um rígido roteiro, impossibilitando

qualquer aprofundamento em temas não pertinentes à entrevista, já roteiros semiestruturados

são mais flexíveis e favorecem um diálogo mais profundo sobre os aspectos importantes para

o entrevistado, compreendendo melhor os seus sentimentos e opiniões sobre o assunto

(VEIGA; GONDIM, 2001).

Por essa flexibilidade e maior possibilidade de compreensão dos sentimentos dos

entrevistados é que se escolheu a semiestruturada. A possibilidade de utilizar perguntas

abertas, permitindo ao entrevistado respondê-las a partir de suas opiniões e motivações, gera

respostas mais reveladoras, pois não se limitam a informações objetivas, pelo contrário, o

entrevistado pode se posicionar de forma mais generalista e ampla (KOTLER, 2000). O

pesquisador nem sempre poderá usar métodos plenamente estruturados (formais) para obter

informações dos respondentes, visto que algumas pessoas podem não querer responder a

certas perguntas e, nesses casos, o pesquisador deverá deixar o entrevistado o mais livre

possível para expressar suas opiniões (VIEIRA; TIBOLA, 2005).

Os critérios para a definição da amostra dos entrevistados perpassaram pela divisão

dos consumidores em dois grupos, conforme levantado na revisão da literatura. Esses grupos

foram os nativos digitais e imigrantes digitais (PRENSKY, 2001, 2012). Como a condição

idade é algo que não pode ser alterado, mesmo tendo efeito direto no comportamento do

consumidor, ela não será o critério preponderante para o corte da pesquisa.

Prensky (2009) menciona que a definição de nativo e imigrante a partir da geração

pode não ser a melhor forma de definir capacidades digitais, mas sim, o interesse pelo digital

que o indivíduo pôde vir a ter no contexto digital (forma e estilo de vida no contexto digital).

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O autor enfatiza que a sabedoria digital é o que diferencia, de fato, um nativo de um

imigrante.

Outra visão importante sobre a categorização de nativos e imigrantes é a de Bennett e

Maton (2010), que afirmam que os nativos digitais não podem ser generalizados como algo

definido através da geração, mas, que se deve adotar essa categoria como descritiva para

comportamentos que enfatizem habilidades com tecnologias da informação e comunicação,

tecnologias digitais.

Essa visão, de que os nativos sempre estarão à frente de imigrantes, é válida até certo

ponto, porque não leva em consideração características geográficas, sociais, demográficas

(PASSARELLI; JUNQUEIRA; ANGELUC, 2014). Portanto, o presente trabalho usará a

abordagem que considera as categorias de nativos e imigrantes como descritivas, não podendo

ser considerada apenas a idade como critério de escolha, mas os interesses em fazer parte do

mundo digital, assim como a facilidade para esta convivência.

A idade não quer dizer que os imigrantes não têm acesso ou conhecimento sobre

tecnologias; eles apenas não nasceram concomitantemente ao processo de tecnologias digitais

em um contexto de maior facilidade de acesso e maior uso. Os nativos digitais nasceram no

processo de tecnologias digitais, os imigrantes não (PRENSKY, 2001, 2012).

Foram levadas em consideração, para fins de escolha dos participantes: acesso a

tecnologias digitais rotineiramente, possuir dispositivos digitais móveis, experiência anterior

com produtos tecnológicos, acessar a rede de internet móvel ou fixa, ter contato com centrais

de multimídia no dia a dia.

A amostra das entrevistas se baseou em 6 participantes, conforme ilustração no

Quadro 2. Participaram das entrevistas indivíduos que possuíam um automóvel com

interações tecnológicas; não houve distinção de sexo; e optou-se por respondentes com

escolaridade superior ao nível médio da educação, para que as respostas pudessem ser mais

completas e ricas em informações, uma vez que pessoas com um nível de escolaridade mais

elevado podem ter uma capacidade cognitiva maior.

O roteiro de entrevistas, que consta como apêndice deste trabalho, contemplou

algumas perguntas específicas que foram realizadas (escolaridade, idade, tem ou não carro,

utiliza smartphones e equipamentos similares diariamente, utiliza internet para se comunicar,

trabalhar, estudar e outras finalidades). Essas primeiras perguntas foram introduzidas para se

abordar o assunto de tecnologias digitais, internet e uso de tecnologias digitais nos

automóveis, no intuito de o entrevistado falar a respeito, exprimindo suas opiniões e

experiências.

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Quadro 2 – Participantes da pesquisa

Participante Idade Categoria Sexo Escolaridade Ocupação

01 21 Nativo Masculino Graduado Desempregado

02 23 Nativo Masculino Graduando Estudante

03 25 Nativo Feminino Pós-graduanda Estudante

04 59 Imigrante Masculino Pós-graduado Médico

05 43 Imigrante Feminino Pós-graduada Professora

06 58 Imigrante Masculino Graduado Cargo público

Fonte: o autor, 2017

Quanto às perguntas específicas das variáveis, foram utilizados como base para a

formulação os estudos de Voss, Spangenberg e Grohmann (2003), Davis e Venkatesh (1996)

nas perguntas de hedonismo e utilitarismo, adaptando-se as perguntas das escalas a perguntas

qualitativas, usando os adjetivos: útil, necessário ou funcional (utilitarismo); satisfação

pessoal, divertido ou prazeroso (hedonismo). Para a facilidade de uso se questionou como o

respondente vê o sistema em termos de facilidade e sua capacidade de manuseá-lo. Para a

variável social, se apoiou no trabalho de Arruda Filho, Cabusas e Dholakia (2008) quanto à

perspectiva de o objetivo ser importante como diferenciação social, entre as pessoas próximas

etc. Sobre a compatibilidade e design, considerou-se o estudo de Yoon e Cho (2016), que

descreveu o uso de sistemas de carros inteligentes, apresentando os conceitos e avaliando-os

no cenário dos automóveis, gerando uma aproximação do tema desta pesquisa e facilitando o

entendimento.

Mesmo com as perguntas, foi importante deixar o entrevistado falar, ainda que sobre

assuntos além do tema perguntado. O entrevistador permitiu reflexões sobre assuntos que

pudessem enriquecer a reflexão mais ampla no contexto e só intercedeu quando o assunto não

estava relacionado à pesquisa.

Assim como na netnografia, o conteúdo das entrevistas foi analisado por meio da

análise de conteúdo, conforme passos orientados por Bardin (1977). As três etapas, pré-

análise, exploração do material e tratamento dos resultados, inferência e interpretação, foram

seguidos para possibilitar a interpretação com base no referencial teórico.

A revisão da literatura foi a base para que os comentários similares pudessem ser

agrupados e constituíssem categorias de usuários, sendo possível identificar as categorias por

meio de um título que representasse o conteúdo e os significados dos comentários. Essa forma

de combinação de métodos é uma boa estratégia de pesquisa, possibilitando mais

confiabilidade aos dados e as informações (FARIAS FILHO; ARRUDA FILHO, 2013).

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Para que o entendimento das motivações, expectativas e opiniões dos consumidores

fossem eficazes, as ferramentas qualitativas se mostraram imprescindíveis (ARRUDA

FILHO; FARIAS FILHO, 2013), uma vez que permitiram ao pesquisador buscar os aspectos

mais profundos das relações do indivíduo com seus produtos.

Encarar as gerações como grupos que possuem similaridades pode contribuir para o

entendimento das nuances do mercado e de adequações que a estrutura social sofre no

decorrer do tempo, diante de um cenário cada vez mais conectado de forma digital. A partir

da compreensão de hábitos e exigências se traçou objetivos mais claros e que atingissem o

verdadeiro alvo da necessidade do consumidor, em uma era das tecnologias digitais da

informação e comunicação.

Portanto, as análises dos dados são apresentadas na seção seguinte e discutidas em

torno das 8 categorias criadas pelo pesquisador. Apresenta-se um pouco do conceito utilizado

naquela análise e, posteriormente, sua discussão, além de apresentar alguns trechos dos dados,

elucidando o leitor e facilitando sua compreensão.

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4 ANÁLISE DOS RESULTADOS

Os dados da pesquisa advêm da netnografia e entrevistas realizadas, cuja a análise foi

desenvolvida com embasamento no referencial teórico inicialmente discutido. Os resultados

foram divididos de acordo com o perfil identificado nos grupos estudados pela netnografia e

complementados pelos perfis identificados nas entrevistas. As entrevistas seguiram um

roteiro, enquanto que na netnografia os participantes estavam discutindo em torno de um

tema, logo, estavam mais livres para falar de diversos assuntos, expressando suas opiniões de

maneira espontânea.

O ambiente das entrevistas difere totalmente do ambiente da netnografia. Os sites são

usados como espaços de diálogo entre os usuários, gerando uma liberdade de expressão

maior, sem a expectativa de uma avaliação ou coisa do tipo. Nos resultados, são apresentados

trechos da netnografia, evidenciando a linha e página da folha para onde se transferiram os

comentários coletados. Já nas entrevistas, se menciona trechos em que o entrevistado falou

algo que remete ao estudo, suas variáveis e conceitos.

Como a entrevista possibilita conhecer um pouco mais o participante, foi possível

selecioná-los a partir da idade e dividi-los em grupos de nativos e imigrantes. Vale ressaltar

que a idade foi um critério de seleção apenas para dividir o que a literatura se chama de

imigrante e nativo digital, porém, as análises foram baseadas no conteúdo da entrevista e

constataram dinâmicas distintas do que a literatura aponta.

Os participantes das entrevistas foram divididos em nativos e imigrantes digitais.

Conforme entendimento de Bennett e Maton (2010), os nativos digitais devem ser vistos mais

como uma categoria descritiva, em vez de um grupo exato ou geração que, por sua própria

natureza, possui melhores habilidades em TICs. Não se pode criar categorias efetivas de

indivíduos a partir de suas idades, pois o período cronológico pode ou não influenciar o

comportamento do indivíduo.

O esforço de muitos imigrantes para se inserir no contexto digital é real e transforma

as dinâmicas das relações entre essas duas gerações, proporcionando uma criação conjunta de

um “saber digital”. Esse saber digital não é uma capacidade inata, podendo ser desenvolvido a

partir do interesse de cada indivíduo (PRENSKY, 2009). Assim, como abordado

anteriormente, a ideia de sabedoria digital diz respeito à capacidade de usar as próprias

ferramentas cognitivas em combinação com as ferramentas digitais (PRENSKY, 2009).

Os dados coletados por meio da netnografia e das entrevistas apresentam um vasto

panorama para interpretações, no qual, levando em consideração o referencial teórico, se pode

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evidenciar a forte presença das variáveis discutidas no comportamento do consumidor, bem

como os nativos e imigrantes digitais, que são descritos de acordo com seus perfis.

Entre as constatações, a inserção do imigrante digital no ambiente tecnológico é uma

das que mais chama a atenção. Mesmo sem obter muitas informações do participante na

netnografia (pois o pesquisador atuou de forma passiva, sem interagir com os membros da

discussão), através de alguns detalhes, como as fotos dos perfis, se percebe que a grande

maioria são imigrantes, porém, ativos em um estilo de vida tecnológico, e buscam realizar

suas tarefas com o suporte da tecnologia.

Nas entrevistas, em que se pôde dividir grupos, os imigrantes também demonstraram

forte interesse pelas funcionalidades das centrais de multimídia e suas interações tecnológicas.

Há uma incessante busca por aprendizado, de ambos os perfis, para se manter atualizados e

realizar as tarefas tecnológicas da melhor forma possível. Pôde-se perceber um estilo de vida

tecnológico, em que a tecnologia se apresenta como um suporte para as tarefas diárias, desde

as mais banais até as mais complexas.

Dessa forma, os resultados das entrevistas constatam que a busca para se inserir no

contexto digital é real na geração de imigrantes, mesmo estes tendo nascido em outro período

histórico. A pressão exercida por um ambiente digital é tamanha, que os força a se

atualizarem para interagir com os demais membros da sociedade. Essa constatação pode ser

percebida no trecho a seguir, retirado das entrevistas com imigrantes.

Confesso que quando todo mundo começa a usar e normalmente a gente se sente na

obrigação de interagir, até porque se não você vai ficando pra trás, a necessidade de

comunicação, de interagir com as outras pessoas do seu local de trabalho ou não,

com pessoas que estão distante, hoje os aplicativos te dão essa possibilidade, pra

facilitar até a vida... de alguma forma a comunicação era um pouco mais difícil, hoje

pelos aplicativos a gente tem grande facilidade, é essa facilidade que acaba nos

forçando a utilizar, pelo nosso dia a dia que é cheio de tarefas e a gente acaba tendo

que fazer tudo ao mesmo tempo, então isso com certeza facilita a nossa vida

(Imigrante 2).

A convergência tecnológica é a promotora da interligação de sistemas e produtos,

gerando novas oportunidades de mercado. Com uma alta convergência nos produtos, é

possível expandir as características que estimulem o uso por diversos consumidores, cada um

orientado pelo seu objetivo de consumo. Assim, imigrantes são estimulados pelas

funcionalidades que lhes são interessantes.

A interatividade está presente nos resultados da pesquisa, seja como aspecto negativo

que dificulta a compreensão de alguns consumidores ou como aspecto positivo, ocasionado

um uso amplificado das funcionalidades dos sistemas.

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A partir da netnografia e entrevistas foi possível encontrar 8 categorias de

consumidores com perfis homofílicos. Para agrupar os comentários desses grupos, foram

identificadas palavras similares, posicionamentos e argumentos convergentes, todos pautados

nos conceitos discutidos.

Entre opiniões positivas e negativas, foi possível discutir o posicionamento adotado

pelos usuários dos sites. Os títulos das categorias representam, de forma sintetizada, o teor

dos comentários e da categoria. O Quadro 3 apresenta os títulos das categorias interpretadas

na netnografia e, de forma resumida, suas principais características.

Quadro 3 - Resumo das Categorias dos Resultados

Categorias Ideia central

Sarcasmo Tecnológico Críticas às características do sistema, a tecnologia não apresenta

funcionalidades que lhes sejam úteis;

Defensores da Marca Argumentos de apoio às marcas que preferem e julgamentos

negativos às demais;

Compatibilidade no

Uso

Exprimem o quanto o sistema pode ser condizente com os valores e

expectativas pessoais;

Preocupados com o

Design Voltados ao aspecto estético do sistema;

Utilitaristas Buscam funcionalidades e apoio as tarefas do dia a dia;

Aprendizagem

Compartilhada

Utilizam o ambiente virtual para aprender e construir uma

identidade de nativo digital;

Dupla-finalidade

Na medida em que esperam funcionalidades utilitárias, também

esperam aspectos hedônicos e ambos funcionem de acordo com

suas expectativas;

Racionais e Seguros Não percebem utilidade nos sistemas e primam pela segurança na

direção.

Fonte: o autor, 2017.

Os resultados revelam valores e significados dos consumidores diante do uso e

preferência por centrais de multimídias dos automóveis no contexto do processo de aceitação.

As descrições são claras sobre seus posicionamentos, no entanto, algumas inconsistências nos

comentários foram notadas.

Muitas das inconsistências, também chamadas de incongruências (MA; GILL; JIANG,

2015), que foram encontradas se dão por um processo de mudança no contexto das centrais.

Para que se entenda essas incongruências, é necessário descrever um pouco do processo pelo

qual as centrais de multimídia estão passando. As montadoras lançaram suas centrais de

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multimídia em parceria com grandes empresas do setor tecnológico, como a Microsoft. Essa

relação possibilitou grandes avanços e gerou a popularização das centrais de multimídia, que

caíram no gosto dos consumidores. Nesse contexto, outras empresas, como Apple e Google,

criadoras de SO como iOS e Android, perceberam o avanço no uso de tecnologias digitais nos

carros e lançaram sistemas operacionais para as centrais de multimídia dos automóveis, que

sincronizam com os smartphones e suas funções.

O que muda nesse cenário é que a parte física da central já vem, de fábrica, com um

sistema operacional que sincroniza diretamente com os sistemas dos celulares, como Android

e iOS; assim, não seria um sistema padrão, mas algo personalizado para cada sistema

operacional dos smartphones, criando uma identidade maior do sistema. O reconhecimento é

automático e gera uma convergência tecnológica mais efetiva e ágil, pois ambos os sistemas

são convergentes.

Até então, as funcionalidades eram todas executadas na interface do sistema, através

da sincronização com os smartphones via bluetooth ou cabo auxiliar, porém, os dois aparelhos

(smartphone e central de multimídia) funcionavam individualmente para que a ação de “usar o

celular no carro” se concretizasse. No novo momento da indústria, os esforços são numa

convergência única dos sistemas, para fazer com que ambos trabalhem por meio de um único

canal de dados.

Para tanto, os sistemas operacionais instalados em smartphones foram adaptados ao

padrão das centrais de multimídia e já são itens de série. Dessa forma, os recursos permitidos

pela legislação são espelhados na interface do sistema de multimídia, favorecendo uma

interatividade maior com a tela da central e com os comandos hands-free, o que proporciona

maiores alternativas tecnológicas e inibe ainda mais o uso de celulares ao volante.

Dessa maneira, há dois momentos no contexto das centrais de multimídia: um no qual

elas são lançadas individualmente pelas montadoras e apenas sincronizam com os

smartphones; e outro em que elas são receptoras de informações dos smartphones e se

conectam diretamente com eles via sistemas operacionais convergentes. Os principais

sistemas do mercado são o Android Auto, compatível com o sistema operacional Android, da

Google, e o CarPlay, compatível com o sistema operacional iOS, da Apple.

No entanto, essa mudança no mercado gerou incongruências nas avaliações dos

consumidores, na medida em que dificultou o uso para muitos. Além de apresentarem

funcionalidades que antes já eram executadas nas centrais e que não se mostraram como

novidade para alguns, também criaram percepções negativas atreladas à marca criadora do

sistema operacional, dentre outras.

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Essas inovações e suas dinâmicas são refletidas nos dados encontrados e discutidas

através das categorias de consumidores. Embora muitos comentários compreendam uma

infinidade de interpretações e significados e contemplem, muitas vezes, vários sentimentos

em uma única experiência, se tentou buscar uma profunda compreensão do verdadeiro sentido

da sentença. Ao agrupar comentários e construir grupos de consumidores, é possível analisar

de forma mais orientada as diferentes percepções dos mesmos, pois em vários momentos elas

se inter-relacionam.

4.1 Apresentação das categorias dos dados netnográficos e entrevistas

4.1.1 Sarcasmo Tecnológico

No consumo, os sentimentos negativos são resultado de experiências ruins com marcas

ou produtos, o que pode desencadear problemas na avaliação dos consumidores. Nessa

categoria, os comentários expressados refletem incongruências (MA; GILL; JIANG, 2015)

geradas pelo desempenho de produtos anteriores ou pelo status da marca no mercado.

Para esses consumidores, as propostas do produto não atenderam às suas expectativas,

o que causou desconforto com o seu uso. Por se tratar de um carro, objeto que possui uma

carga simbólica significativa e gera um alto custo de compra, seja monetário e/ou social, uma

escolha errada pode gerar muitos problemas.

De acordo com a análise, baseada nas categorias de nativos e imigrantes, percebe-se

que os comentários remetem a um posicionamento com características de nativo digital, em

que o consumidor possui um alinhamento de suas necessidades com as ferramentas

tecnológicas, e tem altas expectativas. A frustração pelo produto tecnológico não atender às

tarefas do consumidor também é outra característica que endereça um comportamento de

nativo. Imersos em um contexto digital, os nativos possuem altas expectativas com relação ao

atendimento das suas tarefas a partir das tecnologias disponíveis (PALFREY; GASSER,

2008).

A comparação de produtos e de desempenho configura um comportamento com

experiências anteriores no uso ou conhecimento daquele tipo de tecnologia; assim, subtende-

se que esses consumidores possuem experiências efetivas e conseguem moldar suas

expectativas a partir delas. O sentimento negativo, quando o consumidor comenta acerca da

central e faz referência a outro produto, é um sinal de que a crítica do desempenho de uma

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função com base em outra é uma característica inata de quem possui contato extenso com o

produto/funcionalidade.

Os comentários dessa categoria, sarcásticos em alguns momentos, rementem a

aspectos isolados das centrais, como o GPS, característica utilitária que deveria ter a função

de orientar o usuário; no entanto, por um status ruim da marca, gera-se uma expectativa

negativa, acreditando-se que o produto não executará bem sua função, e não irá atender às

tarefas do consumidor.

Além disso, o preço, quando comparado à qualidade do produto, também é algo

questionado. O alto valor monetário envolvido no processo de compra do automóvel gera uma

grande expectativa do consumidor, fato evidenciado na frustração relacionada ao preço e

desempenho da central. Os consumidores esperam mais inovação e maior qualidade de um

carro robusto e mais caro, pois há um comprometimento maior da renda, além da alta carga

emocional ligada ao objeto (FRANCA; CASOTTI; FARIA, 2013).

“Usar os mapas da Apple para se orientar" foi melhor trecho que li (p. 1; linhas 20-

21).

Já existe centrais multimídias com conexão pra Android e iPhone faz tempo... A

diferença é que essa vai ser exclusiva do iPhone e o mapa da Apple vai te guiar

sempre pro meio do deserto de Mohave... (p. 1, linhas 31-34).

Imagine dirigir enquanto a Siri não consegue entender todas as palavras que você

diz. Acidente está prestes a acontecer (p. 33, linhas 22-23).

Parecem que pegaram aqueles tabletes chineses de 30 dólares e colocaram no carro.

Seria compreensível um carro de entrada com uma multimídia dessa, mas como

disseram no vídeo, um carro de 80~100 mil com essa central multimídia é algo

muito negativo (p. 4, linhas 64-68).

É pro ano que vem lançarem um modelo novo com uma nova e revolucionária

central com o dobro de desempenho (de 256mb de ram para 512). E tem trouxa que

compra... dá vontade de arrancar essa porcaria de tablet e colocar outro, até um

multilaser é melhor que isso... (p. 4-5, linhas 72 -74, 1-2)

A utilidade percebida (DAVIS, 1986) dessa inovação para os modelos automotivos

gerou um sentimento negativo, e comprometeu a percepção dos consumidores, o que

diminuiu a intenção de aceitação da tecnologia. A facilidade de uso também teve uma

avaliação negativa, pois o comentário remete a uma funcionalidade primordial das centrais de

multimídia, o GPS, acreditando-se, porém, que não consegue cumprir seu papel, sendo difícil

para o consumidor gerenciar esse problema.

Portanto, os resultados apontam que o problema não está só na avaliação racional do

produto, mas no seu status de mercado, além de ser uma questão de posicionamento da marca.

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Isso compromete a qualidade do produto, mesmo que obtenha um bom desempenho, na

prática. O preço como diferenciação de modelos automotivos tem uma forte influência na

expectativa do consumidor, pois se espera uma tecnologia mais avançada, por se pagar um

valor monetário maior.

4.1.2 Devotos das Marcas

Muitas vezes, as características positivas ou negativas das marcas apontadas por

consumidores não estão baseadas, simplesmente, na percepção de valor, ou em avaliações

racionais, mas, em uma paixão nutrida por aquela marca. Os devotos pelas marcas são

estudados por manifestar um apoio incondicional, sem necessariamente levar em consideração

as características dos produtos, mas apenas da marca a qual ele pertence.

A devoção, como é descrita na literatura, consiste no ato de sacralização das marcas

(BELK; WALLENDORF; SHERRY, 1989). Isso evidencia um comportamento que remete ao

sagrado, ao imaginário, que não reconhece apenas as características utilitárias e racionais dos

produtos, mas, também, a natureza afetiva e subjetiva. Por vezes, o aspecto subjetivo das

marcas se sobrepõe aos aspectos funcionais, levando a um comportamento fanático.

Consumidores que se devotam a marcas tecnológicas são conhecidos no mundo virtual

como fanboys; normalmente, participam de discussões e apresentam defesas audaciosas das

marcas. Esse comportamento incentiva grupos sociais e estimula o consumo das pessoas que

podem fazer parte daquela rede, uma vez que esse posicionamento pode criar um status social

para os consumidores (KATZ; SUGIYAMA, 2006).

Solomon (2008) já descrevia que a geração mais nova possui preferência por algumas

marcas tecnológicas, como Apple e Sony. Nos comentários a seguir, percebe-se um alto

envolvimento dos consumidores com algumas marcas do mercado, o que pode ser uma

evidência de um comportamento de nativos digitais, já que essas marcas se popularizam mais

ainda com a ascensão da tecnologia. Ainda que, em outras gerações, algumas marcas já

produzissem produtos tecnológicos e conquistassem esses consumidores, o que se discute

aqui é a defesa e sentimento afetivo que se desenvolveu por marcas específicas.

Esse comportamento pode ser considerado nativo pelo sentimento afetivo atribuído à

marca, além de ser demonstrado em um ambiente online, em que se percebe a virtualização

das relações sociais. O ambiente online se coloca como uma arena de discussão, troca de

experiências, compartilhamento de informações. Prensky (2001) relaciona o comportamento

dos nativos com o uso do ambiente virtual para se expressar. Logo, mesmo que tenhamos

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pessoas de outra geração no ambiente online, seus comportamentos estão sendo moldados por

uma postura de nativo digital.

A entrada dos sistemas operacionais da Apple e Google nos automóveis trouxe para

esse segmento uma rixa já existente no mundo tecnológico. Devotos de ambas as marcas se

posicionam e tentam minimizar a efetividade das funcionalidades dos sistemas. Além disso,

Belk (2013) menciona que o consumo de automóveis carrega uma carga afetiva muito alta, o

que faz com que os consumidores protejam e cuidem de seus automóveis, até mesmo melhor

do que fariam com membros da família.

Esse comportamento pode ser constatado em comentários que afirmam uma posição

rígida em relação a um modelo, além das ironias presentes em comentários sobre

determinadas marcas.

Sou Peugeot e ñ abro... carro espetacular (p. 26, linha 35).

Apple carplay é uma merda :-) (p. 33, linha 28).

Lol, a voz do Android é muito melhor, rápida e suave, a Apple é muito lenta, tem

que esperar... (p. 33, linhas 25-26).

Quem se importa, todos sabem que os telefones da Apple são melhores que os

telefones Android. Muito mais confiável, não congelam, deslizamento mais suave...

A Apple é muito mais conveniente! (p. 33, linhas 46-49).

Com todo esse esforço árduo para se comunicar com Apple Carplay, ele derrota todo

o propósito do app, você irá bater o carro antes de chegar em qualquer lugar. O

Android é melhor (p. 34, linhas 4-6).

Apple é uma merda, o Android é tão simples e funciona rápido e muito fácil de usar

(p. 33, linhas 19-20).

A busca por status ou modismo (KATZ; SUGIYAMA, 2006) pode caracterizar um

consumo baseado no que o usuário quer ser, ou a qual grupo ele quer pertencer, pois o uso de

tecnologias é visto, por alguns consumidores, como um adereço de moda, além de ser

funcional. A dimensão identitária é tratada por Belk (1988, 2013) como uma busca pelo eu

ideal, em que o usuário constrói a sua identidade por meio de suas posses, e estas, por sua vez,

podem causar diferenciação em grupos sociais, ao alinhar as preferências pessoais às dos

outros consumidores.

Estar em um grupo que defende uma determinada marca cria em seus participantes

aspectos singulares que estes devem ter, ou mesmo características especificas para diferenciá-

los entre os demais. Ser nativo ou imigrante não implica na preferência efetiva por uma

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marca, mas, sim, na forma como cada um usa um determinado produto. Conforme

evidenciado na fala no participante da entrevista:

A geração conforme vai passando a idade vai adquirindo produtos que sejam

funcionais e acabam pegando o que é mais moderno (Imigrante 1).

4.1.3 Compatibilidade no Uso

Atualmente, a tecnologia oferece aos consumidores alternativas indispensáveis para

facilitar as tarefas e necessidades do dia a dia, o que torna a compatibilidade uma peça chave

nesse processo. Quando um determinado produto se apresenta condizente com as

necessidades, experiências anteriores e valores pessoais do consumidor, considera-se que

possui compatibilidade. No caso, a compatibilidade pode ser de acordo com a tarefa requerida

ou com as diversas funcionalidades do produto.

Portanto, define-se a compatibilidade como o julgamento avaliativo fundamental na

aceitação da inovação (KARAHANNA et al., 2006). Tal conceito também é compreendido

como o grau em que o uso da inovação é consistente com os valores e crenças socioculturais

existentes, experiência passadas e presentes, e as necessidades dos potenciais adotantes

(ROGERS, 1962; MOORE; BENBASAT, 1991).

No contexto de carros inteligentes, a compatibilidade é a coerência percebida entre os

serviços oferecidos e os valores dos usuários. Alguns exemplos de valores dos usuários

podem ser as experiências passadas no uso de equipamentos tecnológicos, como smartphones,

tablets, etc., além da necessidade que o consumidor tem de usar dispositivos móveis (YOON;

CHO, 2016).

Muitas vezes, a compatibilidade de produtos tecnológicos requer um aprendizado,

quando a inovação causa incongruência na percepção. Isso gera certa dificuldade de aceitação

e, possivelmente, uma alta taxa de rejeição. Buscar na experiência anterior parâmetro para

avaliar novas tecnologias é o que muitos consumidores fazem, principalmente na rede virtual,

em que essa experiência pode ser compartilhada.

Os comentários dessa categoria refletem a tentativa de minimizar as incongruências e

gerar uma compatibilidade no uso das centrais de multimídia e seus recursos. No caso, a

compatibilidade se dá no momento em que a tecnologia condiz com a necessidade pessoal, ao

ser expressa, também, na preocupação com o correto funcionamento do sistema e seus

recursos.

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Qual seu celular?? estou pensando em trocar o meu celular por um modelo que já

funcione certinho na central!! (p. 14, linhas 22-23).

O problema é se vai funcionar todos os comandos do carro como os botões do

volante, ar condicionado e outras configurações do carro. Mesmo com o adaptador

não é garantido como o kit de fábrica (p. 28, linhas 1-3).

E a qualidade da tela? E do Touch? Resolução? (p. 29, linha 20).

...eu tmb tenho um LG G4 e consegui conectar o Android Auto tranquilamente.

Assim que o Google liberou para o Brasil (recentemente), isso foi possivel... Instalei

o Android Auto através da Google Play, conectei o smartphone via USB no console

e naveguei na central do carro, até o menu Android Auto. As vezes acontece de

ocorrer falha na conexao, mas basta desconectar tudo e recomecar que funciona

(p. 20, linhas 9-16).

Garantir que os sistemas atendam às necessidades do consumidor é um desafio; gerar a

compatibilidade é ainda mais complexo, porque depende das experiências individuais do

consumidor e de seus valores pessoais. No entanto, os comentários demonstram que, por meio

do investimento na facilidade de uso, é possível gerar uma experiência prazerosa e positiva.

A análise de compatibilidade para os nativos e imigrantes difere no uso de

determinadas funções, mas, ambos deixam explícito o que utilizam e como estes

equipamentos atendem às suas necessidades.

Eu não uso tanto o multimídia do carro, ele seria mais pra selecionar entretenimento,

ou seja musica, se não fosse isso, as regras de segurança no trânsito, eu teria como

usar mais (Imigrante 1).

A minha experiência no sistema de multimídia está muito limitada ao

entretenimento, especificamente a música e rádio, música para ouvir e o rádio para

informações, apenas isso, mas eventualmente uma chamada de viva voz pelo

telefone, não saindo desse três, eu posso dizer que desconheço o que mais um

sistema de carro pode fazer... meu próprio filho mesmo que gosta, ele tem 22 anos e

tem um carro que, com essa tecnologia toda, ele entende, eu sei que muito mais

coisa se pode fazer, embora no meu caso eu tenha me limitado ao entretenimento

musical e ao rádio (Imigrante 1).

Eu uso com responsabilidade e dentro dos programas aquilo que supre as minhas

necessidades, então eu vou muito pelo fato de ter alguma coisa útil pra suprir as

minhas necessidades no momento, tipo de locomoção, de localização, essas coisas, e

até de distração no sentido de estar utilizando os aplicativos... dependendo do

momento, do contexto e que aquele aplicativo viesse suprir minhas necessidades

(Imigrante 2).

A primeira coisa que eu faço quando eu entro no carro é ligar o som e conectar meu

celular, como no meu dia a dia eu escuto muita música, é o que eu mais faço dentro

do carro... tipo assim, tem coisa que eu nunca usei dali, eu uso o básico, tem os

botões do guidom mas eu não uso, costumo mexer no celular... uso o GPS só em

motivo de extrema necessidade se o meu celular não tiver pegando, por motivo de

internet, ou alguma coisa assim (Nativo 1).

Ao colocar suas experiências de uso, as categorias demonstram como se dá o dia a dia

com o uso das centrais e como ocorre, ou não, a compatibilidade entre suas necessidades e as

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funções do equipamento. Embora a literatura discuta que imigrantes são mais orientados por

processos utilitários e racionais, evidenciando um comportamento voltado para a melhor

performance de suas atividades, os dados das entrevistas com imigrantes demonstram que, se

tratando de centrais de multimídia, estas tecnologias influenciam um uso hedônico, ligado ao

prazer de ouvir uma música no automóvel, além das características utilitárias, como o GPS e a

capacidade de localizar o condutor no trânsito.

Essa característica reflete a compatibilidade da ferramenta tecnológica no uso das

centrais de multimídia, além dos valores pessoais. No entanto, se tratando dos imigrantes,

percebe-se uma maior propensão ao não uso por conta das restrições legais, falta de

conhecimento.

5.1.4 Preocupados com o Design

Uma das principais características apresentadas no modelo de aceitação da tecnologia

é o design. A partir da apresentação visual, o consumidor poderá inferir sobre o seu

desempenho, percepção de qualidade, facilidade de uso, estética e assim por diante. Nesse

contexto, é essencial pensar em um design funcional e bonito para os sistemas de multimídia,

pois, não basta ter funcionalidades, o produto precisa ser bonito e atraente, uma vez que este

fator é preponderante na escolha (ARRUDA FILHO; CABUSAS; DHOLAKIA, 2008).

O design visual também é levantado como característica que influencia a percepção do

consumidor. Consiste na estética do design, no apelo visual e emocional que se expressa

através da entrega das cores, formas, tipos de fontes ou animações dos sistemas de

informação. Para Heijden (2003), tal fator é a atratividade visual percebida.

A beleza do sistema é um forte apelo para muitos consumidores, principalmente por se

tratar de um produto tecnológico, o qual pode ser encarado como modismo (KATZ;

SUGIYAMA, 2006). A diferenciação social que o produto ocasionará também deve ser

considerada. No consumo hedônico, o sensorial e subjetivo são fundamentais para a escolha

de consumidores voltados para essas características (HOLBROOK; HISCHMAN, 1982),

logo, a estética do produto interfere diretamente.

Por que será que as empresas automobilísticas não investem em UI e UX? É um

sistema mais feio que o outro. O da chevrolet mostrado hoje também é horrível (p. 2,

linhas 21-23).

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No comentário, menciona-se o termo UI (User Interface Desing, ou Design de

Interface do Usuário, em tradução livre), que são os botões, o menu, e demais elementos que

forneçam uma interação entre o dispositivo e quem está utilizando o produto; e UX, que tem

relação direta com a experiência do usuário, seus sentimentos. Os demais comentários

refletem a preocupação com o aspecto do design visual que as centrais de multimídia

apresentam.

Acho engraçado como os caras cobram caro em carros com um sistema fraco desses,

onde está a dificuldade em encontrar bons parceiros de desenvolvimento

android/ios? Essa ambiguidade na interface é algo muito ruim, porque não usaram

apenas uma interface? Enfim... (p. 2, linhas 42-45).

... olhando a interface vi que ela poderia ser melhorada. É possível sim ter uma

interface que consiga unir as coisas sem ficar visualmente esquisito. Ainda acredito

que painéis inteligentes em carros estão infelizmente muito atrás de outras frentes da

mesma tecnologia (p. 2, linhas 62-65).

Tacaram um tablet xing-ling no painel e vão vender como a última tecnologia do

momento. kk... (p.4, linhas 14-15).

Se não tivesse essa interface ridícula... (p. 8, linha 21).

Tão importante quanto entregar um sistema funcional e compatível, é entregar um

sistema bonito, pois este será responsável por minimizar esforços cognitivos no manuseio.

Um sistema intuitivo, atraente, aumenta a facilidade de uso e sua utilidade percebida

(VENKATESH; DAVIS, 2000). Assim, se tratando de imigrantes digitais, o design se coloca

como a ferramenta responsável por minimizar muitas dificuldades no aprendizado, além do

esforço cognitivo para entender certos comandos. Já os nativos são atraídos por interfaces

dinâmicas, modernas e que também sejam fáceis de serem manuseadas (PASSARELLI;

JUNQUEIRA; ANGELUC, 2014). O design se coloca como um aporte a facilidade de uso e

utilidade percebida, características descritas na próxima categoria.

4.1.5 Utilidade na Facilidade de Uso

A utilidade percebida e facilidade de uso (DAVIS, 1986) são os fatores primordiais da

teoria de aceitação de sistemas de informação. A utilidade percebida, também chamada de

utilitarismo (ARRUDA FILHO; CABUSAS; DHOLAKIA, 2008), consiste nas características

que remetem aos aspectos dos sistemas de informação que primam pelo auxílio das tarefas

racionais do consumidor, que sejam ligadas ao trabalho e/ou estudo. Utilitarismo também

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pode ser destacado em aspectos que otimizem as necessidades do consumidor e melhorem seu

tempo e desempenho nas funções.

A facilidade de uso é o grau em que um usuário percebe a facilidade em manusear e

utilizar uma determinada tecnologia, assim, este uso estaria livre de qualquer esforço físico e

mental. Essa variável tem um efeito direto na utilidade percebida, pois, uma tecnologia fácil

de ser usada irá resultar em uma performance (utilidade) maior na tarefa desempenhada.

Quando uma tecnologia apresenta facilidade de uso superior a outra tecnologia, é mais fácil

que o usuário a aceite e use (DAVIS, 1986).

Os comentários desta categoria descrevem a importância de os sistemas de informação

apresentarem funções que facilitem as tarefas dos usuários, e remetam a aspectos que tornem

o uso e a utilidade percebida mais acessível. Palavras como funcional, simples e padrão

sugerem que os sistemas precisam atender à facilidade de uso e demonstrar utilidade

percebida.

O que eu mais odeio no android auto não é nem um problema do android auto em si,

mas o Bluetooth do microfone do meu carro não é um dos melhores. Ele lê meus

textos, eu posso responder, navegar, mudar minha música, etc. Quem se importa

com a porra da aparência, eu não vou olhar pra ele enquanto eu estiver dirigindo

(p. 33-34, linhas 61-63, 1-2).

central multimídia fraca, até a da Volkswagen tem uma melhor e mais funcional”

(p. 3, linhas 56-57).

os cara bem que podia botar algo mais atual com mais funções... (p. 3, linha 69).

até a simples conectividade do AppLink da Microsoft SYNC disponíveis nos carros

da Ford funcionam sem frescuras com diversos modelos de aparelhos. Em meu Ka

2016 o SYNC faz tudo que promete sem frescuras (p. 4, linhas 24-27).

Eles poderiam fazer uma padronização de uma forma bem simples, poderia retirar o

recurso não é? Pois como eles iam criar uma interface que combine com o Android e

IOS sem que o usuario tenha que ficar alterando manualmente? (vamos supor que

ele tenha os dois SO (sistema operacional) ou ele tenha um e o passageiro tenha

outro) Para mim o mais importante são as funcionalidades, interface sempre terá

uma pessoa que não vai gostar (p. 2, linhas 50-56).

Esses comentários deixam claro uma posição mais cética e racional, que não se

preocupa com aspectos subjetivos do uso ou da experiência. Os consumidores dessa categoria

se preocupam, estritamente, com os aspectos utilitários que facilitem seu uso, e deixam de

lado os pormenores superficiais que não lhes interessam, que podem ser os aspectos mais

estéticos ou de características mais sociais.

Os aspectos estéticos apresentados pelos consumidores demonstram uma racionalidade

e desprendimento de aspectos ligados ao design, não o design que remete ao funcional e

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intuitivo, mas à beleza do produto, a sua apresentação diante do consumidor, o que pode gerar

emoções positivas. No entanto, a literatura aponta que o design é um fator que influencia a

facilidade de uso. Nas entrevistas, podemos constar o efeito do design como facilitador no

primeiro comentário.

Os nativos e imigrantes apresentam a utilidade e facilidade de uso das centrais em seu

dia a dia. Essas categorias não se distanciam no aspecto da facilidade de uso e utilidade

percebida, pois ambos apresentam comentários que se complementam e ratificam a

necessidade de as tecnologias atenderem a esses preceitos primordiais da aceitação de

sistemas de informação. Para os imigrantes, ainda há a necessidade de se ter um suporte no

aprendizado, na busca por informações sobre a tecnologia.

Depende do carro, o meu não é difícil, depois que eu peguei a “manha”... dos carros

que eu já andei, das centrais de multimídia, o meu carro é um dos mais fáceis de

usar... e eu acho que isso até facilita, por exemplo pra uma pessoa que não sabe,

nunca mexeu ou alguma coisa assim.. a questão de ser mais fácil de conectar e tudo

mais, facilita pra que a pessoa utilize mais (Nativo 1).

O limite de velocidade do carro, eu costumo usar porque eu já levei algumas multas,

eu coloco o limite que eu quero e quando eu ultrapasso o limite, o carro me avisa

(Nativo 1).

Eu acho que eles são muito úteis, depende de como você utiliza (Imigrante 2).

Vejo em alguns momentos, como de extrema importância, hoje pra se locomover,

digamos pra uma viagem mais longa, pra se distrair, como é o caso de ouvir

músicas, ter um aplicativo de música, ou coisa assim, mas também o que se usa

como utilidade que é a localização, principalmente quando você sai pra algum lugar

que não conhece, o sistema que você tem no carro consegue te localizar onde tu

estás, te levar pra algum lugar que tu não tem conhecimento... eu acho de extrema

importância hoje, de se “inteirar” no assunto, eu particularmente não tenho essa

habilidade, mas acho bem interessante que os veículos... que a gente já possa contar

com essa tecnologia nos veículos (Imigrante 2).

Totalmente positivo, utilidade, funcionalidade e necessidade, no entretenimento e na

informação... pois eu não uso profissionalmente, eu uso só no entretenimento e na

informação (Imigrante 1).

Isso é fácil né, embora eu não tenha tido, mas assim o meu filho quando vai comigo,

rapidamente ele passa de um iphone, rapidamente ele faz a conexão... ele consegue

de um controle do iphone, sem tocar no carro no em si, ele apenas com o celular

consegue fazer a execução de músicas, a troca de pastas (Imigrante 1).

É muito útil pra ouvir música e atender o celular. As vezes coloco vídeo também,

mas evito por causa do trânsito... é muito fácil. Me explicaram tudinho quando

compramos o carro. Nunca tive dificuldade de usar (Nativo 2).

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4.1.6 Aprendizagem Compartilhada

Conforme descrição de Prensky (2001), algumas das características de nativos digitais,

indivíduos que já nasceram imersos no mundo digital, são a facilidade com as tecnologias

digitais, o uso diário dessas, o interesse por ambientes virtuais e com atividades

compartilhadas, são multitarefas, amantes de tecnologias ubíquas, e que possuem uma

predisposição maior a aprender a manusear novos produtos tecnológicos.

No entanto, à luz de estudos recentes, os nativos digitais devem ser vistos mais como

uma categoria descritiva, em vez de um grupo exato ou geração que, por sua própria natureza,

possui melhores habilidades em TICs (BENNETT; MATON, 2010).

Assim, o compartilhamento de informações na rede e a troca de experiências,

motivada por uma tentativa de executar melhor as funções tecnológicas, não prediz uma

característica de nativos digitais de acordo com uma geração de nascidos a partir de um

determinado momento histórico, mas, de uma geração que vive as mudanças decorrentes da

virtualização dos processos, digitalização das ferramentas e novas dinâmicas tecnológicas, o

que torna necessário que se acompanhe o processo para se viver em grupos sociais.

A busca pela informação, conhecimento e troca de experiências são as principais

características dessa categoria. Usar o ambiente virtual para aprimorar o uso de tecnologias

digitais é uma prática de grande parte dos usuários, sejam eles nativos ou imigrantes. Na

verdade, esse método está associado ao interesse pela tecnologia, ou, como descrito por

Prensky (2009), se trata da busca pelo saber digital. Essa aprendizagem compartilhada pode

ser considerada uma característica do perfil de nativo digital, em que imigrantes estão se

apoiando para aprender mais.

Galera, bom dia. Comprei meu Fox recentemente e ele veio com a central

multimídia a versão sem a função do GPS. Porém, fiz vários testes e não consegui

utilizar o app-connect, que replica alguns apps do celular na tela do carro.

Tentei pelo mirror-link e pelo android auto e ele, tenta se conectar por alguns

segundos e da falha. Queria saber se alguém passou por este problema, e se

encontrou uma solução. Testei com celulares Samsung, Motorola e Asus, nas

versões Android 5.0 e 5.1 e nada. Obrigado! (p. 9, linhas 26-36).

Tente instalar um destes apps para teste... (p. 10, linha 12).

Amigo, esta conexão é feita via cabo USB, as funções de música pelo bluetooth

funciona normalmente (p. 10, linhas 19-20).

Vc já tentou habilitar a depuração de USB? (p. 11, linha 3).

O Android Auto ainda não está disponível no Brasil, e mesmo se instalar a versão

americana não vai funcionar. O Mirror Link só funciona em aparelhos Samsung, LG

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e Sony, no seu caso pode ser a versão do Android, se não me engano, só funciona da

versão 5.0 ou posterior. Passei pelo mesmo problema, o meu celular é Motorola,

tentei com o Android Auto americano e ele não reconhece, mas usando um Sony

Xperia Z3 da minha namorada funcionou perfeitamente pelo Mirror Link (p. 12,

linhas 22-29).

Os comentários refletem conversas e trocas de experiências dos usos de centrais de

multimídia dos automóveis. Embora esses sistemas não sejam tão novos, eles ainda causam

dificuldades no acesso, principalmente na sincronização com determinados aparelhos. Essas

dificuldades geram desconfortos aos usuários, o que pode ocasionar uma percepção negativa

de utilidade, diminuindo consideravelmente as intenções de aceitação.

Outra interpretação da aprendizagem compartilhada se dá a partir do trabalho de Belk

(2013), em que ele atualiza alguns dos conceitos de extensão do “eu”. A extensão do “eu” diz

respeito à construção de uma identidade por meio das posses; todavia, os indivíduos do grupo

social também são fundamentais nessa construção, a partir de suas opiniões.

No trabalho, Belk (2013) atualiza a ideia de construção da identidade compartilhada

no momento em que se reflete sobre o avanço da tecnologia e das redes virtuais, que, por

conseguinte, ocasiona uma facilidade maior de outras pessoas opinarem na formação da

identidade.

Por meio de um like ou qualquer outra ferramenta digital, é possível que o consumidor

receba um feedback sobre sua personalidade, estilo de vida, etc. A partir das opiniões de

pessoas que estejam no grupo de referência do usuário, seja alguém conhecido ou um expert

no assunto, é possível que suas atitudes sejam moldadas de acordo com a opinião de terceiros.

Portanto, as discussões na internet e a aprendizagem compartilhada também são

formas de construção da identidade, pois torna efetivo um comportamento socialmente aceito

para um determinado grupo.

Os imigrantes e nativos digitais ouvidos na entrevista demostram grande interesse pelo

aprendizado, pela buscar por maiores conhecimentos acerca da tecnologia que os interessam.

Os imigrantes, com mais ênfase, buscam nos mais jovens o apoio para conhecer melhor as

funcionalidades das tecnologias, no entanto, nativos também trabalham em rede de

aprendizado e trocam experiências.

Pra mim é uma tecnologia nova e eu não posso dizer que é fácil, mas acredito que

quando você quer aprender, você busca informação, e eu acredito que os aplicativos

estão muito abertos e te deixam a vontade pra buscar isso e interagir, acho que as

informações estão bem abertas pra que a gente faça essa interação, basta você querer

(Imigrante 2).

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Principalmente quando eu preciso de informações eu busco a tecnologia pra isso

(Imigrante 2).

Muitas vezes pais pegam com os filhos opiniões sobre determinados carros, como eu

faço... meus filhos influenciaram, principalmente meu filho que gosta de carro

(Imigrante 1).

Mas eu queria sentar ali e aquela pessoa começar a me ensinar... eu assim, com a

facilidade que eu tenho e com a adesão que eu tenho ao sistema logo que eu

aprendo, logo vai ficar uma facilidade total pra mim (Imigrante 3).

Eu confesso assim que eu gosto de passar pra alta tecnologia, mas eu esbarro sempre

na questão, o aprender, o caminho do aprendizado (Imigrante 1).

Agora é muito fácil. Antes eu não sabia mesmo, precisava pedir ajuda (Nativo 3).

Meu amigo passou a usar a central dele porque eu ensinei (Nativo 2).

Existe um ambiente colaborativo no aprendizado tecnológico. Conforme descrito por

Prensky (2009), os nativos se envolvem mais em processos colaborativos, mas, quando se

busca o saber digital, percebe-se que mesmo os imigrantes assumem uma postura de nativo

para se integrarem ao contexto tecnológico existente.

4.1.7 Dupla-Finalidade

Nesse sentido, os comentários a seguir expressam nuances do consumo hedônico, que

evidenciam a preferência dos consumidores por algumas características.

Amigos, de fato essa central multi mídia do HRV e boa. Porém a Mylink da

chevrolet e muito melhor (p. 7, linhas 12-13).

Prefiro mil vezes o Android Auto do que esse negocio sem graça (p. 7, linhas 62-

63).

... mas tem gente que gosta de assistir filmes enquanto viaja e essas centrais atuais

leem dvd (p. 5, linhas 35-36).

Eu gosto muito da central da Honda. Aliás meu carro tem 60000 Km rodados e até

os pneus ainda são de fábrica (p. 21, linhas 42-43).

Gostei muito do Midia Nav do Sandero, intuitivo simples de usar e bem completo

(p. 24, linhas 52-53).

Eu gosto do my link facil de usar, tem varias funções como travamento e

destravamento, alarme, limpador traseiro, função leve-me pode mudar a função, é p

ruim é o bringo, o resto é ótimo boa qualidade de som vale a pena ver meu caso

Onix (p. 26, linhas 52-55).

App conect da volkswagen é o melhor, ainda quando necessario fazer atualização do

sistema de navegação , vc entra no sit e com seu cartão de memoria volks que vem

no carro, vc faz a atualização de graça, ja nas outras marcas é preciso pagar por esse

serviço! e não é barato (p. 22, linhas 17-20).

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Esqueceram da do toyota etios platinum q tem gps, dvd, tv digital e é a mais

completa (p. 25, linhas 3-4).

Na revista mais nova eles apresentam a nova central da VW, e ela bate todas, tendo

inclusive espelhamento da tela do celular Android e Windows phone! Muito boa

mesmo! Pena o Fox estar tão caro! (p. 26-27, linhas 60-61, 1-2).

Eu fico muito feliz quando estou ouvindo música no carro. Sério, muda

completamente meu astral (Nativo 2).

Como no meu dia a dia eu escuto muita música, é o que eu mais faço dentro do

carro, até mesmo, sei lá, pra ficar mais calmo, porque eu me estresso muito no

trânsito, e ai nesse ponto eu acho bastante útil (Nativo 1).

Adoro ouvir musica no carro depois de um dia estressante... É muito útil pra ouvir

música e atender o celular. As vezes coloco vídeo também, mas evito por causa do

trânsito (Nativo 3).

São, são úteis sim, são úteis na informação, a música é relaxante e o rádio é um

informante, muito bem... a música inclusive consegue mexer com a nossa alegria

(Imigrante 3).

Eu acho assim, é divertido, principalmente se estiver assim, em um ambiente, uma

estrada limpa que leve à uma praia, ai é perfeitamente, muito divertido

(Imigrante 1).

Algumas características citadas podem remeter a aspectos considerados utilitários,

aqueles que contribuem no despenho das tarefas e estão ligados a processos mais racionais,

como alarme, limpador, etc. Essa evidência confirma o que a literatura chama de dupla-

finalidade, que consiste na presença de atributos hedônicos e utilitários em um único

dispositivo ou sistema de informação, pois essa presença responde às necessidades hedônica e

utilitária do consumidor. Os nativos e imigrantes expressam suas preferências com dualidade,

seja para o lado utilitário ou para o hedônico, ambos estimulam o uso.

Gosto de dirigir ouvindo rádio e prestando atenção em todo o entorno, pedestres,

motociclistas, ciclistas, outros veículos dando seta, freando, etc. e dirigir com

alguém do seu lado mexendo freneticamente no painel é um saco (p. 22, linhas 2-5).

Além de buscar aspectos hedônicos nas centrais de multimídia, existem consumidores

que buscam o hedonismo na ação de dirigir em si, e distanciam-se dos apetrechos

tecnológicos mais modernos, como no comentário acima.

Como parte desse processo, temos o aspecto social que se manifestou nos achados.

Alguns consumidores evidenciam no consumo uma característica de modismo ou status social

(KATZ, SUGIYAMA, 2006), e não se orientam apenas por funcionalidades.

208 é uma beleza (p. 25, linha 54).

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O Peugeot é o máximo. Belíssimo carro (p. 26, linha 40).

Super luxo (p. 28, linha 41).

Meus amigos todos têm esses sistemas, em carros até melhores que o meu

(Imigrante 1).

Eu gosto bastante, eu sou bem conectado assim com as coisas, eu gosto de... não

pelo fato de somente ter, mas eu gosto de ter um celular bom, um som bom, uma

coisa assim pra escutar (Nativo 1).

4.1.8 Racionais e Seguros

Por se tratar de um objeto de consumo cujo uso é regido pelo Código Brasileiro de

Trânsito, e considerando que qualquer distração pode ser fatal, o uso de tecnologias

embarcadas ainda gera muitas opiniões controversas, principalmente de condutores mais

conservadores e que não apoiam seu uso.

Filho (2016) descreve os perigos da atenção desviada por contas das tecnologias

digitais embarcadas, pois, no trânsito, requer-se muita atenção do condutor, no entanto,

muitos recursos exigem também a atenção para que sejam executados, gerando problemas na

condução de veículos, levando até a acidentes fatais.

Nessa categoria, as centrais de multimídia e seus recursos não têm nenhuma utilidade

percebida para os consumidores, pois a segurança é a maior preocupação. Para esse grupo, a

distração causada pelo uso de tecnologias é danosa e deve ser evitada. Além de segurança,

alguns consumidores também primam pela exclusiva utilidade de aspectos do automóvel,

deixando de lado a tecnologia digital. Assim, os comentários a seguir não estimulam, nem

incentivam qualquer que seja o uso.

... e assim, vão se aumentando as colisões traseiras.. (p. 20, linha 50).

Eu tenho a S10 LTZ e o MyLink é o mesmo lixo que roda nos Onix. Felizmente não

compro um carro pelas firulas tecnológicas, mas pela mecânica (p. 31, linhas 17-19).

Controle de estabilidade e tração pra que se central multimidia ta bom demais ne.

povo adora telinha mas fecha os olhos para segurança do carro (p. 20, linhas 40-42).

Eu acho desnecessário. Mas tem quem goste (p. 28, linha 50).

Televisão no carro à visão do motorista é na minha opinião um acidente pedindo pra

acontecer (p. 27, linhas 62-63).

Os comentários são fundamentados em opiniões céticas de que as centrais não trazem

benefício algum para a condução, além de tirar a atenção do motorista. Outro ponto a ser

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explorado é que os recursos tecnológicos tiram o foco dos detalhes utilitários que devem ser

considerados em um carro, como controle de estabilidade, mecânica, tração.

Imigrantes digitais, por possuírem mais experiência de vida, são destacados como

mais conservadores e preocupados com os impactos da tecnologia para um correto de modo

de vida, seja no campo social real ou no virtual. Já os nativos, são descritos como mais

permissivos.

Eu não concordo com dirigir falando no telefone ou falando no telefone... não quer

dizer que eu não faça isso, mas eu procuro ao máximo tentar me desligar e... não

ficar pegando, não ficar mandando mensagens e tudo mais... a questão do celular ser

integrado no carro de vez em quando ajuda, porque se eu recebo uma chamada,

automaticamente eu não preciso atender o celular, pegar o celular pra atender, eu

atendo no caro direto... mas, as vezes, tira a atenção, eu particularmente já bati carro

por causa de celular (Nativo 1).

... acredito que seja bom, mas, assim, precisa ser trabalhado com muito cuidado

porque, principalmente, se você em determinados momentos não perceber o que está

fazendo, isso pode acabar, sei lá, tirando o teu foco, tua atenção, porque são muitas

possibilidades que tu tem, então isso pode, na medida em que o usuário se concentra

ali, quando a gente ta concentrado em alguma coisa, a gente normalmente se distrai

de outras coisas, então é preciso usar com muita responsabilidade, mas considero

importante (Imigrante 2).

ele é útil desde que não desvie a atenção do condutor no automóvel, pode ser

livremente usado pelos demais ocupantes do automóvel, mas pelo condutor sempre

deve haver restrições, de não usar em movimento (Imigrante 1).

O posicionamento dos imigrantes da pesquisa ratificou uma preocupação com a

segurança, acima do entretenimento e funcionalidades ofertadas pelo sistema. Já alguns

nativos, pelo seu modo de vida baseado nas tecnologias digitais, deixam claro que as utilizam

em suas rotinas, mesmo alguns comportamentos sendo prejudicados pela falta de atenção do

condutor.

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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O trabalho se propôs a analisar os perfis dos nativos e imigrantes digitais no contexto

das centrais de multimídia, equipamentos tecnológicos embarcados nos automóveis, levando

em consideração variáveis do modelo de aceitação tecnológica (TAM) e do ajuste da tarefa

tecnológica (TTF). As variáveis usadas foram: compatibilidade, hedonismo (prazer

percebido), utilitarismo (utilidade percebida), facilidade de uso, valor social e design.

Após um levantamento de dados netnográficos e por meio de entrevistas, se pôde

responder à pergunta de pesquisa: como nativos e imigrantes digitais avaliam e usam sistemas

de multimídia embarcados nos automóveis? A discussão foi desenvolvida com base no

referencial teórico e possibilitou a criação de 8 categorias de consumidores.

O objetivo principal do trabalho foi identificar as características dos sistemas de

multimídia que influenciam a avaliação e intenção de uso de nativos e imigrantes digitais.

Para isso, objetivos específicos foram moldados seguindo a específica ordem: analisar se as

variáveis hedonismo, utilitarismo, compatibilidade e design influenciam a avaliação e

intenção de uso dos sistemas; analisar as respostas (positivas e negativas) que a interatividade

pode criar nos consumidores; identificar as preferências de nativos e imigrantes digitais e suas

diferenças de perfil diante do mercado.

Nativos e imigrantes possuem similaridades no uso e avaliação dos sistemas de

multimídia e ambos estão em constante aprendizado, tentando melhorar suas experiências

tecnológicas. Através de uma análise contextual se pode perceber que, ao dividir o mesmo

ambiente conectado, as duas gerações constantemente trocam experiência e conhecimento.

Assim, é como se presenciássemos um ambiente tecnológico que estimula as duas

gerações a se manterem mais conectadas e digitalmente aperfeiçoadas. Os imigrantes, por não

terem nascido na época em que a tecnologia digital contribui com a maioria dos processos

sociais, são forçados a se adaptarem. Nos achados da pesquisa é possível perceber que essa

nova realidade não é imposta como algo negativo, pelo contrário, os estimula ao aprendizado

de uma nova língua, conforme Prensky (2001) afirmou.

As tecnologias se apresentam com graus de dificuldade para ambas as gerações, o que

reafirma a importância da facilidade de uso como uma das principais características para a

aceitação. Embora a literatura apresente os imigrantes como indivíduos mais inclinados para

produtos que remetam ao aspecto racional (evidenciando características utilitárias), na

pesquisa, se observou que a grande maioria busca aspectos hedônicos nas centrais de

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multimídia, como a reprodução de músicas, sincronização com smartphones etc. Esses fatores

geram um estágio de prazer e bem-estar no trânsito.

Outra constatação importante foi evidenciada nas entrevistas. Os imigrantes se

posicionaram de forma enfática com relação à responsabilidade que se deve ter ao usar as

tecnologias no carro, e é perceptível um senso de responsabilidade maior, enquanto que os

nativos se mostram menos preocupados. Prensky (2001) enfatiza que os imigrantes, por serem

mais velhos e terem mais experiências de vida, tendem a ser mais cautelosos no uso das

tecnologias.

As categorias encontradas exprimem sentimentos positivos e negativos dos

consumidores quanto à utilização das centrais de multimídia, porém, a maioria dos dados

demonstra um uso efetivo e a tentativa de mitigar todas as possibilidades de desajuste entre a

capacidade de manusear e a experiência com o produto. Imigrantes e nativos estão envolvidos

no processo de uso das tecnologias embarcadas em automóveis, isso é uma realidade do

comportamento atual.

Nos achados da netnografia, se pode perceber uma preocupação constante com relação

ao funcionamento da central de acordo com o as expectativas de conexão fácil, design bonito

e interativo, atualizações, segurança na condução, entretenimento, preço acessível,

cumprimento das tarefas, dentre outras funções. A convergência tecnológica é a ferramenta

por trás de toda a oferta de serviços integrados, antes oferecidos individualmente e hoje

convergentes com diversos aparelhos e sistemas.

A realidade dos indivíduos analisados demonstra um alto interesse pela convergência

digital, ao facilitar os processos e aumentar as opções disponíveis em uma base. Produtos

convergentes fornecem a sensação ao consumidor de que há mais opções a serem exploradas,

logo, os consumidores acreditam que usaram mais. As centrais de multimídia conseguem

ampliar o uso de tecnologias digitais nos automóveis através da convergência de sistemas.

Os serviços de carros inteligentes estão em uma crescente no mercado, cada vez mais

modernos e com inúmeras funções ao condutor e demais passageiros. As opções vão do

entretenimento ao acompanhamento do desempenho do carro, o que possibilita uma condução

cercada de alternativas para uma melhor experiência de dirigir. A pesquisa demonstra que

ambas as gerações se interessam por essas novidades, embora seus perfis e preferências sejam

distintos.

Imigrantes se dedicam aos processos tecnológicos embarcados nos automóveis, porém

com um alto senso de responsabilidade, e enfrentam dificuldades por não possuírem bases de

referência para julgar alguns recursos digitais. Nativos já são mais destemidos e conseguem,

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através de experiências compartilhadas, gerenciar seus problemas no uso, muito embora ainda

demonstrem uma necessidade de amadurecimento no trânsito.

Como limitações do trabalho pode-se citar a dificuldade em distinguir por meio da

netnografia o perfil (nativo ou imigrante) do consumidor nas discussões, além disso, por se

tratar de uma pesquisa qualitativa, sua abrangência não é tão grande. Ao analisar os

comentários percebe-se que ainda há muita dúvida quanto ao funcionamento de muitos

processos, o que dificulta uma análise mais profunda dos consumidores, não descrevendo,

assim, com mais clareza suas opiniões.

A literatura de nativos e imigrantes digitais também se coloca como uma limitação,

pois esta vem sendo discutida na educação através dos processos de ensino-aprendizagem,

sendo pouco utilizada na área de marketing, o que pode ser muito explorada.

As contribuições gerenciais do trabalho implicam em um panorama aos tomadores de

decisão de empresas do setor que possuirão subsídio para analisar as avaliações e sentimentos

dos consumidores dessa categoria de produtos, além disso, o trabalho aponta para uma

contribuição na literatura sobre o tema, que ainda é pouco explorada no que se refere ao uso

das centrais de multimídia embarcada nos automóveis.

Para estudos futuros, sugere-se o uso de softwares de análise de dados para que uma

quantidade maior de informações seja coletada, gerando mais conteúdo para se discutir e uma

amostra de participantes maior. Não se descarta a possibilidade de pesquisa que utilizem

métodos quantitativos com uma amostra maior de participantes.

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APÊNDICE A – ROTEIRO DAS ENTREVISTAS

Roteiro de entrevistas

Coletar informações pessoais:

Idade

Escolaridade

Ocupação

Breve descrição sobre o uso de tecnologias, smartphones, tablets e outros

equipamentos:

Relate sua experiência com sistemas de multimídia dos carros e suas

funcionalidades.

Bloco – visão geral

Usa tecnologias com frequência? Quais tipos?

Quando houve seu interesse para usar tecnologias?

O que você pensa sobre o uso de smartphones dentro dos automóveis, a interação de

aparelhos móveis (ex.: smartphones) com as centrais de multimídia? Você já usou, usa, já

viu? Se usa, qual a frequência? Comente.

Como você usa tecnologias diariamente?

Bloco (variáveis: facilidade de uso e utilidade percebida)

É fácil manusear/conectar o multimídia de seu carro, fazendo a conexão com seu celular ou

outro dispositivo móvel?

Esses sistemas de multimídia são úteis para o seu dia a dia? Como?

Tem facilidade em realizar o emparelhamento do smartphone à central de multimídia do

carro, utilizando o bluetooth, sincronizar seu contatos da agenda à central de multimídia,

sincronizar playlists de músicas favoritas?

Bloco (variáveis: hedonismo, social, compatibilidade, design)

O que você costuma acessar na central de multimídia do automóvel? (Se o respondente

utilizar muito, pergunta-se quais os aplicativos mais utilizados)

Você sente satisfação pessoal, se diverte, é prazeroso utilizar a central de multimídia e os

recursos tecnológicos? Relate

Você considera útil, necessário ou funcional o uso dos recursos tecnológicos da central de

multimídia? Relate

Como você descreveria o aspecto estético da central de multimídia do seu carro?

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Naquilo que você precisa realizar dentro do automóvel, a central de multimídia atende todos

os seus interesses e desejos? Fale a respeito.

Você compartilha/indica para as pessoas as suas experiências de uso tecnológico com a

multimídia?

Você indicaria os sistemas de multimídia para os seus amigos e conhecidos? Explique porque.

Seus amigos influenciam o seu uso para centrais de multimídia?

Fechamento da entrevista

Como você vê a relação da sua geração com as tecnologias em automóveis (centrais de

multimídia)?

[qualquer participante] Você já influenciou familiares ou amigos na compra ou uso de

sistemas de multimídias? De que forma?

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APÊNDICE B – PROJETO DE PESQUISA QUALITATIVA