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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI KATIA DE JESUS A CAMINHO DE WESTEROS: Game of Thrones A complexidade narrativa na série televisiva e seu desenvolvimento nas demais mídias. SÃO PAULO 2015

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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

KATIA DE JESUS

A CAMINHO DE WESTEROS: Game of Thrones – A complexidade narrativa na série televisiva e seu desenvolvimento nas demais mídias.

SÃO PAULO 2015

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KATIA DE JESUS

A CAMINHO DE WESTEROS: Game of Thrones – A complexidade narrativa na série televisiva e seu desenvolvimento nas demais mídias.

Dissertação de Mestrado apresentada à Banca Examinadora, como exigência parcial para a obtenção do título de Mestre em Comunicação, área de concentração em Comunicação Audiovisual, da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientação do Prof. Dr. Rogério Ferraraz.

SÃO PAULO

2015

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J56c Jesus, Katia de A caminho de Westeros: Game of Thrones – A complexidade narrativa na série televisiva e seu desenvolvimento nas demais mídias / Katia de Jesus. – 2015.

93f.: il.; 30 cm. Orientador: Prof. Dr. Rogério Ferraraz. Dissertação (Mestrado em Comunicação) – Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, 2015. Bibliografia: f. 79-87.

1. Comunicação social. 2. Análise de produto audiovisual. 3.Narrativa seriada televisiva. 4. Complexidade narrativa. 5. Game of Thrones. 6. Narrativa transmídia. I. Título.

CDD 302.2

1. Ciência da Informação. 2.

Administração.

I. Título.

UNIPÊ / BC

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KATIA DE JESUS

A CAMINHO DE WESTEROS: Game of Thrones – A complexidade narrativa na série televisiva e seu desenvolvimento nas demais mídias.

Dissertação de Mestrado apresentada à Banca Examinadora, como exigência parcial para a obtenção do título de Mestre em Comunicação, área de concentração em Comunicação Audiovisual, da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientação do Prof. Dr. Rogério Ferraraz.

Aprovado em ----/-----/-----

Prof. Dr. Rogério Ferraraz

Prof. Dr. Renato Luiz Pucci Junior

Prof. Dr. Marcelo Bulhões

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AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a meu orientador Prof. Dr. Rogério Ferraraz, que

possibilitou a realização deste trabalho com sua dedicação, suporte e paciência em

todos os momentos difíceis que passei em minha trajetória do mestrado, sempre

contribuindo ricamente com seu conhecimento.

Agradeço a todo o corpo docente pelas contribuições com meu aprendizado, em

especial à Prof. Dra. Maria Ignês, que sempre me auxiliou com sua simpatia e

sabedoria; ao Prof. Dr. Luiz Antonio Vadico, que me ensinou sobre pesquisa e fez eu

me encantar pela estética fílmica; ao Prof. Dr. Renato Luiz Pucci Junior, que ajudou

a mudar o rumo da minha dissertação no exame de qualificação, com suas críticas

construtivas.

Aos meus amigos que me apoiaram nesta caminhada, em especial à Fernanda

Mendes, amiga e companheira de estudos neste mestrado, que sempre me deu

forças para continuar com a caminhada.

À minha família, principalmente meus pais, Wagner e Maria Aparecida, por seu

exemplo e compreensão com a minha falta de tempo, por conta dos estudos.

A meu marido Jesse James, pelo carinho, compreensão e suporte no decorrer

destes dois anos.

Por último, agradeço a todos que contribuíram de certa forma com meu crescimento

e que não foram citados.

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RESUMO

Este trabalho possui como foco central a análise da série televisiva Game of Thrones. Seu objetivo maior é, através de pesquisa de cunho exploratório e qualitativo, analisar como a complexidade narrativa é construída e desenvolvida na série televisiva e qual sua relação com as demais mídias ou produtos com sua temática. Pretende-se, assim, verificar o papel exercido por estas mídias na complexidade narrativa da série de TV. Para atingir o objetivo proposto, a pesquisa estruturou-se sobre um arcabouço teórico, de autores como, Umberto Eco (1989), Omar Calabrese (1987), Maria Cristina Costa (2000), Arlindo Machado (2000), Marcelo Bulhões (2009), Cássio Starling Carlos (2006), Henry Jenkins (2009), Jason Mittell (2012), Jean-Pierre Esquenazi (2010), Carlos A. Scolari (2013), Renata Pallottini (1998), Jak Boumans (2005), Gaby Allrath e Marion Gymnich (2005), entre outros. A estrutura do trabalho contempla a reflexão sobre os aspectos relacionados às narrativas seriadas televisivas contemporâneas, à apresentação do universo ficcional de Game of Thrones e por último, à análise da série televisiva e das demais mídias que a envolvem. Game of Thrones é um dos exemplos de narrativas seriadas televisivas contemporâneas e de como a complexidade narrativa pode ser trabalhada nas séries e demais mídias atuais.

Palavras-chave: Análise de produto audiovisual. Narrativa seriada televisiva. Complexidade narrativa. Game of Thrones. Narrativa Transmídia.

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ABSTRACT

This dissertation has as central focus the analysis of the television series Game of Thrones. Its main objective is, through exploratory and qualitative research, how to analyze the narrative complexity is built and developed in the television series and what its relationship with other media or products with their theme. It is intended, therefore, check the role played by these media in the narrative complexity of the TV series. To achieve the proposed objective, the survey was structured on a theoretical framework, the authors as Umberto Eco (1989), Omar Calabrese (1987), Maria Cristina Costa (2000), Arlindo Machado (2000), Marcelo Bulhões (2009), Cássio Starling Carlos (2006), Henry Jenkins (2009), Jason Mittell (2012), Jean-Pierre Esquenazi (2010), Carlos A. Scolari (2013), Renata Pallottini (1998), Jak Boumans (2005), Gaby Allrath and Marion Gymnich (2005), among others. The structure of the dissertation includes a reflection on the aspects related to contemporary television serial narratives, presenting the fictional universe of Game of Thrones and finally the analysis of the television series and the other media that surround it. Game of Thrones is an example of contemporary television serial narratives and how the narrative complexity can be developed in the series and other current media.

Key-words: Audiovisual product analysis. Television serial narrative. Narrative complexity. Game of Thrones. Transmedia storytelling.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Mapa de Westeros e Terras além mar........................................................29

Figura 2: O trono de ferro...........................................................................................30

Figura 3: As casas e seus lemas................................................................................32

Figura 4: A muralha....................................................................................................36

Figura 5: The Night’s Watch (Patrulha da Noite)…….................................................36

Figura 6: As maiores casas de Game Of Thrones e suas regiões.............................37

Figura 7: Porto Real ..................................................................................................38

Figura 8: Personagens da série Game of Thrones....................................................39

Figura 9: Relacionamentos entre as casas e personagens.......................................45

Figura 10: Imagens da abertura da série...................................................................55

Figura 11: Board games (jogos de tabuleiro) e Card games (Jogo de cartas)..........61

Figura 12: Board game lançado no Brasil pela empresa Galápagos.........................61

Figura 13: O festim dos corvos e A Dança dos Dragões - Expansões do Board game

“A Guerra dos Tronos”................................................................................................62

Figura 14: Imagens do game (videogame) da empresa Telltale Games...................64

Figura 15 Capas dos três volumes da Graphic Novel lançada no Brasil...................66

Figura 16: Capas do primeiro e segundo volumes do livro Game of Thrones: Inside

HBO’s.........................................................................................................................67

Figura 17: Imagens internas do livro Game of Thrones: Inside HBO’s......................67

Figura 18: Os onze principais momentos das quatro temporadas de Game of

Thrones – Curta animado francês..............................................................................69

Figura 19: Curta da HBO The History of Alchemists..................................................70

Figura 20: Imagens do curta de Egor Zhgun..............................................................71

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Figura 21: Imagens do curta animado “Snow Knows”................................................71

Figura 22: Mapa de Westeros, recriado no Google Maps..........................................75

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Análise de episódios da primeira temporada ...........................................48

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 12

1 A NARRATIVA FICCIONAL SERIADA CONTEMPORÂNEA NA TELEVISÃO ...... 16

2 A CAMINHO DE WESTEROS: O UNIVERSO FICCIONAL DE GAME OF

THRONES..................................................................................................................29

2.1 Conhecendo o mundo de Game Of Thrones e seus personagens .................. 31

2.2 A narrativa da série televisiva Game of Thrones e seus elementos constitutivos

................................................................................................................................ 46

2.3 A identidade de Game of Thrones ................................................................... 52

3 OS ELEMENTOS DA NARRATIVA SERIADA NAS DEMAIS MÍDIAS DE GAME OF

THRONES ................................................................................................................. 57

3.1 Jogos ............................................................................................................... 59

3.2 Graphic Novel .................................................................................................. 65

3.3 Livro Game of Thrones: Por dentro da Série da HBO ..................................... 66

3.4 Curtas animados .............................................................................................. 68

3.5 Internet: sites da série e demais materiais ....................................................... 72

CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 76

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................................... 79

ANEXO – FICHA TÉCNICA DA SÉRIE TELEVISIVA ............................................... 88

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INTRODUÇÃO

As séries televisivas norte-americanas vêm ganhando um espaço cada vez

maior na indústria de entretenimento dos EUA, sendo também difundidas em vários

países, inclusive no Brasil. É possível observar uma ampla gama de produções que

abrangem desde produções comerciais banais a produções mais elaboradas com

caráter inovador, onde a repetição se torna mínima. (MACHADO, 2000, p. 89).

Game of Thrones, a série desenvolvida e veiculada pela emissora de TV

norte-americana HBO e conhecida também no Brasil por seu nome original, pode,

sem dúvida, ser categorizada como um exemplo de produção bem elaborada.

A série, que estreou sua primeira temporada em 17 de abril de 2011 e ainda

está em curso, envolve aspectos como tramas intrincadas e personagens complexos

em sua narrativa, efeitos especiais dignos de grandes produções do cinema

hollywoodiano e trilha sonora envolvente.

Adaptada da série de livros de fantasia épica intitulada A song of ice and fire,

do escritor norte americano George R. R. Martin, a série televisiva foi criada por

David Benioff e D. B. Weiss (também seus produtores executivos). O autor dos

livros, George R. R. Martin, é um dos coprodutores executivos da série televisiva,

sendo responsável por alguns scripts e pela ajuda na seleção de papéis e da equipe

de produção.

Game of Thrones está entre as séries televisivas mais vistas atualmente.

Segundo a revista norte-americana Forbes (2015), a audiência da série vem

crescendo com o passar do tempo. Mesmo com os downloads e o uso da tecnologia

streaming (forma de transmissão de áudio e vídeo através da internet), a HBO tem

registrado um aumento significativo da audiência. Ela praticamente quadruplicou nos

EUA do primeiro episódio em 2011, com 2,2 milhões de telespectadores, para 8

milhões na estreia da quinta temporada. O jornal australiano Media Week (2015) traz

informações sobre a audiência na estreia da quinta temporada no Reino Unido e na

Austrália: 553 mil espectadores na Austrália e 1,6 milhões no Reino Unido. A série

tem conquistado inúmeros prêmios, entre eles o “Globo de Ouro”1 em 2012 e 2015,

de “Melhor série de televisão – Drama” e alguns prêmios no “Primetime Emmy

1 Prêmio anual norte-americano para os melhores da televisão e do cinema, fornecido pela Associação de Correspondentes Estrangeiros de Hollywood (http://www.goldenglobes.com/).

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Awards”2, como o de “Destaque em efeitos especiais e visuais”, nos anos de 2013 e

2014. Em 2015, obteve 24 indicações para o “Emmy Awards“ que acontecerá no dia

20 de setembro de 2015 em Los Angeles, EUA

(http://www.gameofthronesbr.com/tag/premios, 2015). Perante este contexto, pode-

se arguir sobre o que constitui o grande sucesso desta série televisiva com o

público. Game of Thrones faz parte das narrativas seriadas televisivas

contemporâneas e possui aspectos inerentes a elas, como a complexidade na

construção do seu universo ficcional, o que provavelmente contribui para o sucesso

obtido com o público.

Mas, como a complexidade3 é trabalhada na construção do universo ficcional

da série televisiva Game of Thrones? Qual a relação da série com as demais mídias

ou produtos e o papel desempenhado por eles neste processo de complexificação

originado na série? Estes são os principais questionamentos que constituem o

problema de pesquisa deste trabalho. É válido ressaltar que o foco está na análise

da série televisiva, não havendo pretensões, portanto, de estudar propriamente a

adaptação dos livros de George R. R. Martin para a TV.

O objeto deste estudo é um importante exemplo das narrativas televisivas

atuais e de como a complexidade tem sido trabalhada. Sua relevância advém da

possibilidade de analisar como a narrativa seriada televisiva está sendo trabalhada

atualmente e quais as possíveis abordagens e desenvolvimentos em outras mídias

como games, graphic novel ou a própria internet.

Para a análise da série televisiva e de seus elementos constitutivos, bem

como das demais mídias, foi necessário embasar-se em um arcabouço teórico de

autores, cujos estudos estão voltados à TV, às narrativas ficcionais seriadas e à

narrativa transmídia e crossmedia.

Entre os principais autores que contribuíram com esta pesquisa estão:

Umberto Eco (1989), Omar Calabrese (1987), Noël Carroll (2000), Maria Cristina

Costa (2000), Arlindo Machado (2000), Marcelo Bulhões (2009), Cássio Starling

2 Prêmio anual norte-americano, concedido pela Academia Televisiva, aos melhores programas e profissionais da televisão do horário nobre televisivo. 3 Outros termos poderiam ser empregados para denominar o tipo de trabalho com a narrativa desenvolvido em Game o Thrones, como engenhosidade, emaranhado, entre outros. Optou-se, aqui, por seguir a ideia da complexidade narrativa. Para sua compreensão adotou-se como texto de base o artigo Complexidade narrativa na televisão americana contemporânea, de Jason Mittell (2012). Outros autores também contribuem com o conceito aplicado nesta dissertação, como: Cássio Starling Carlos (2006), Gaby Allrath e Marion Gymnich (2005) e Steven Johnson (2012).

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Carlos (2006), Henry Jenkins (2009), Jason Mittell (2012), Jean-Pierre Esquenazi

(2010), Carlos A. Scolari (2013), Renata Pallottini (1998), Jak Boumans (2005),

Gaby Allrath e Marion Gymnich (2005), entre outros autores não menos importantes.

Os autores estão distribuídos na dissertação de acordo com sua contribuição

específica sobre os subtemas do trabalho desenvolvido. Cada um deles vem

acrescentar à construção dissertativa, solidificando o embasamento teórico e

enriquecendo a pesquisa, que se valeu também da internet, com sites relacionados

à série televisiva e reportagens que trouxeram dados importantes e atuais sobre o

produto estudado.

O trabalho está dividido em quatro capítulos. O primeiro capítulo pretende

contextualizar brevemente as narrativas seriadas contemporâneas televisivas e seu

desenvolvimento nas demais mídias, trazendo esclarecimento sobre os aspectos

mais frequentes e relevantes e a diferenciação de termos como série e seriado, por

exemplo.

O segundo capítulo aborda o universo ficcional de Game of Thrones, se

dividindo em três subseções. A primeira subseção apresenta o continente de

Westeros com seus personagens centrais, bem como as relações existentes entre

eles e a forma como a trama é traçada, envolvendo-os em uma teia de complexas

relações e influências, de modo que, o leitor desta dissertação possa adentrar ao

universo ficcional, mesmo sem ter assistido à série televisiva. É importante salientar

que esta subseção não tem a pretensão de contar detalhadamente a história e os

acontecimentos, uma vez que isso não se faz necessário para a análise da série

televisiva. Da mesma forma, tentamos evitar spoiler4, para aqueles que ainda não

assistiram à série e se interessem em assisti-la.

Dando continuidade ao segundo capítulo, a segunda subseção apresenta a

análise dos elementos constitutivos da narrativa seriada televisiva Game of Thrones,

com a construção de seu universo ficcional diegético5. Essa subseção tem por

objetivo descrever e analisar a forma que este universo é constituído, como os

elementos da narrativa seriada contemporânea são trabalhados e desenvolvidos na

4 Termo utilizado principalmente no mundo digital para quando um site ou alguém revela fatos sobre um filme, livro, série ou jogo. A palavra spoiler, pode ter traduzida como “estraga-prazeres” (JORDÃO, 2009). 5 “Para Souriau, os fatos diegéticos são aqueles relativos à história representada na tela, relativos à

apresentação em projeção diante dos espectadores. É diegético tudo o que supostamente se passa conforme a ficção que o filme apresenta, tudo o que essa ficção implicaria se fosse supostamente verdadeira” (AUMONT e MARIE, 2001)

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série em questão, principalmente a complexidade. O embasamento nos referenciais

teóricos já citados, ajuda a compor a análise destes elementos de maneira sólida e

profícua. Os elementos são abordados tópico a tópico com finalidade didática de

compreensão.

Finalizando o segundo capítulo, a terceira e última subseção, pretende traçar

a identidade de Game of Thrones, por meio dos elementos identificados na

subseção anterior.

O quarto e último capítulo apresenta uma análise de outras mídias e produtos

envolvendo a série televisiva Game of Thrones, verificando como se relacionam com

a série e contribuem para a complexidade narrativa. Para cumprir com este

propósito, o capítulo se divide em subseções que detalharão cada uma das mídias:

jogos, graphic novel, curtas animados e a internet, com sites e demais materiais

presentes sobre a série.

Na parte final deste trabalho está disponível como anexo, a ficha técnica da

série televisiva Game Of Thrones, que traz informações complementares com o

objetivo de melhor elucidação.

Dando sequência, adentremos então em uma breve contextualização das

narrativas seriadas contemporâneas, remontando alguns aspectos importantes de

sua história e conceituações, que auxiliarão na compreensão da análise que será

desenvolvida nos demais capítulos.

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1 A NARRATIVA FICCIONAL SERIADA CONTEMPORÂNEA NA TELEVISÃO

Muito se tem estudado sobre a programação televisiva e as narrativas

ficcionais e isso não é algo recente.

A origem da narrativa em si remonta aos primórdios da humanidade, com “a

capacidade fabulativa, o gosto de imaginar mundos e inventar histórias” (BULHÕES,

2009, p. 35). A narrativa vem preencher algumas das necessidades humanas, como

a construção das identidades individual e coletiva e a promoção da vida social

(COSTA, 2000).

Quando falamos em narrativa, é importante compreendermos o que é

considerado narrativa. Gerard Genette (1979, p. 25) relata a necessidade de se

explicar cada um dos termos relacionados à realidade narrativa, “para evitar toda a

confusão e qualquer embaraço de linguagem”:

Proponho, sem insistir nas razões aliás evidentes da escolha dos termos, denominar-se história o significado ou conteúdo narrativo (ainda que esse conteúdo se revele, na ocorrência, de fraca intensidade dramática ou teor factual), narrativa propriamente dita o significante, enunciado, discurso ou texto narrativo em si, e narração o acto narrativo produtor e, por extensão, o conjunto da situação real ou fictícia na qual toma lugar.

Retornando ao uso da narrativa, assim como sua origem não é recente, a da

serialidade também não é. A serialidade existe desde muito antes da invenção do

cinema, estando presente em obras de arte do passado como as poesias e

composições musicais.

Um dos exemplos mais antigos de narrativa seriada é As mil e uma noites,

uma série de contos orais (registrados posteriormente na escrita, pelos árabes) da

região da Pérsia, Índia e Grécia, datada de aproximadamente 1000 anos. Segundo

Cristina Costa (2000, p. 51), “As mil e uma noites parece elemento indispensável

para o estudo das narrativas e de sua relação com a vida social”. Esses contos

podem ser considerados grandes influenciadores das características das narrativas

atuais, inclusive das narrativas seriadas televisivas:

Tem-se como características predominantes, uma trama central, em torno da qual outras tantas histórias se produzem; uma interação comunicativa ritualizada e temporalmente inscrita; uma ação aventureira e pitoresca interrompida num ponto máximo de tensão, a seriação interminável de unidades prometendo gozos futuros e redobrados a cada contação (COSTA, 2000, p. 59).

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Outras características das narrativas seriadas televisivas atuais se deram

principalmente após a Revolução Industrial, quando a cultura de entretenimento

ficcional6 voltada às massas passou a se desenvolver. Entre as produções do século

XIX, destaca-se o folhetim, uma forma de narrativa seriada escrita e impressa nos

jornais da Europa. De caráter ficcional, o folhetim era direcionado a um público

heterogêneo.

Suas histórias deveriam mobilizar questões de interesse comum através de uma forma narrativa consagrada – muita ação, diálogos vivos, personagens típicas e enredos que misturassem determinados ingredientes, importantes para a sociedade da época (COSTA, 2000, p. 89).

O folhetim servia também como instrumento de marketing para os jornais que

o publicavam, criando o hábito da leitura em quem comprava o jornal diariamente

para ver a sequência da história. No folhetim vemos o “gancho” como elemento

fundamental que estimula a busca pela continuidade da história através do

adiamento do prazer, assim como nos contos As Mil e Uma Noites. Outro aspecto

marcante do folhetim é o final feliz ou happy end (COSTA, 2000).

Com o passar dos anos, percebemos uma transformação na arte de contar

histórias, no entanto, podemos observar nos meios midiáticos atuais que muitas das

primeiras expressões das narrativas, como o uso de mitos, contos e lendas (como o

exemplo citado, de As mil e uma noites), continuam válidas e presentes. Ao mesmo

tempo em que as tecnologias midiáticas permitem novas formas de apresentar a

narrativa ficcional, “elas reafirmam procedimentos e atributos muito antigos do

ficcional” (BULHÕES, 2009, p. 55).

A partir do surgimento dos meios de comunicação de massa, as formas de

expressão da ficção popular como os mitos, contos e lendas, passaram a ser

comerciáveis massivamente e houve uma inversão no processo tradicional de

criação de histórias: ao invés dessas narrativas surgirem do universo popular,

passaram a surgir dos interesses mercadológicos da indústria do entretenimento, em

um movimento descendente. Devido aos interesses comerciais e o foco em

“satisfazer o gosto elementar das massas” (BULHÕES, 2009, p. 49), muitos teóricos

estabeleceram uma visão negativa sobre a ficção nos meios de massa,

comparando-a a uma linha de montagem, a uma produção em série. Da mesma

6 A ficção pode ser entendida como: “o ato ou o efeito do trabalho imaginativo, idealizado, fingido; é

tanto a ação de fantasiar quanto as produções que decorrem dela” (BULHÕES, 2009, p. 17).

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forma, diferenciaram-na da concepção de arte, pois a estética moderna só

reconhecia como arte aquilo que era inovador, que se apresentava como único

(ECO, 1989). Há autores que contradizem esta ideia, como Omar Calabrese (1987)

que considera essa visão uma atitude não condizente com os fenômenos da

atualidade, Umberto Eco (1989) e McLuhan (2002) que têm uma percepção

diferenciada sobre a cultura de massa, mostrando que essa cultura também traz

uma complexidade de gêneros, formatos e linguagens, além de que o próprio

público escolhe o que quer assistir, sendo muito mais participativo atualmente do

que já foi em outras épocas.

A respeito da serialidade, conforme Arlindo Machado (2000, p. 86-87), o

modelo que serve como base para a serialização audiovisual atualmente na

televisão, surgiu com o cinema na transição dos nickelodeons7, “que só passavam

filmes curtos”, para os filmes de duração mais longa nos salões de cinema da classe

média. Estes filmes de maior duração podiam ser passados também nos

nickelodeons para o público da periferia, em partes.

Além disso, a programação televisiva possui um formato seriado até hoje,

devido à sua própria constituição, ela precisa ser “concebida em forma de blocos”

(MACHADO, 2000, p. 83), uma vez que o ambiente é muito diferente de um cinema.

A TV concorre com outros estímulos externos e seria difícil o telespectador

conseguir acompanhar uma narrativa que fosse apresentada de forma contínua e

progressiva, como ocorre no cinema. O formato em blocos também está ligado ao

modelo industrial que exige da televisão uma programação constante e um maior

número de intervalos para a divulgação comercial. Allrath e Gymnich (2005, p.5)

também compartilham esta ideia, de que em geral a programação televisiva traz

como característica a serialização, seja em programas de ficção ou não ficção.

Esquenazi (2010, p. 92) utiliza essa característica da programação televisiva para

classificar as séries, pois a série televisiva seria “o formato ficcional melhor adaptado

à programação televisiva”.

De acordo com Renata Pallottini (1998) e Arlindo Machado (2000), nas formas

narrativas televisivas o conteúdo costuma ser organizado em capítulos (no caso das

telenovelas), ou episódios (no caso das séries e seriados). Normalmente há um

7 Salas pequenas adaptadas para a exibição de filmes do início do século XX nos EUA, frequentadas por imigrantes e a população em geral de baixa renda. O nome está relacionado ao valor do ingresso: cerca de um níquel. Os filmes exibidos eram de curta duração, de 15 a 60 minutos e acompanhados

por um piano (http://global.britannica.com/art/nickelodeon-motion-picture-theatre).

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horário específico para a exibição dos capítulos ou episódios e durante a duração

destes, ainda há a divisão em blocos menores, interrompidos pelos intervalos

comerciais. O trabalho com os blocos inclui, geralmente, certas características como

os ganchos de tensão no final de cada bloco para manter a audiência e uma

“pequena contextualização do que estava acontecendo antes”, no início dos blocos

(MACHADO, 2000, p. 83).

Para Machado (2000, p. 84) existem “basicamente três tipos principais de

narrativas seriadas na televisão”: 1) a narrativa com uma história única ou mais

histórias que se desenrolam no decorrer dos capítulos, intercalando períodos de

tensão e de retorno ao equilíbrio (caso das telenovelas e alguns tipos de séries).

Neste caso o formato é o “teleológico”, resumindo-se a “um ou mais conflitos

básicos” (Ibid., p. 84); 2) a narrativa presente em seriados e programas humorísticos,

onde cada episódio é completo em si mesmo, repetindo apenas os “mesmos

personagens principais e uma mesma situação narrativa” (Ibid, p. 84). Como

exemplos desse segundo tipo, podemos citar o desenho The Simpsons (1989-atual)

e Malu mulher (1979-1981); 3) a narrativa presente também em alguns seriados de

TV, mas neste caso somente o tema geral das histórias se mantém, a história,

personagens e atores são diferentes. Um exemplo disso é a série brasileira Comédia

da vida privada (1995-1997).

As narrativas televisivas convencionais possuem normalmente uma estrutura

base. Omar Calabrese (1987) faz um comparativo com os “replicantes” (ou

androides) do filme Blade Runner,8 em relação às produções da ficção como as

séries televisivas:

Os ‘replicantes’ (filmes de série, telefilme, remake, romances de consumo, bandas desenhadas, canções, e por aí fora) nascem como produto de mecânica da repetição e optimização do trabalho, mas o seu aperfeiçoamento produz mais ou menos involuntariamente uma estética. Ou melhor: uma estética da repetição (Ibid., p.41).

Para Calabrese (1987, p. 43) as noções de repetição estão relacionadas “à

construção de uma série a partir de uma matriz única”, ou seja, “reproduzir uma série

a partir de um protótipo”.

8 Blade Runner, o caçador de androides (1982): Filme futurista em que no ano de 2019 OS replicantes, ou clones humanos, são desenvolvidos e utilizados com fins de trabalho para servir às colônias fora do planeta Terra. Os replicantes possuem uma estimativa de vida de quatro anos. Um grupo de replicantes foge de uma das colônias, retornando à Terra, para tentar descobrir uma forma de prolongar suas vidas. Rick Deckard, representado por Harrison Ford, é um blade runner, um caçador de replicantes que tem a missão de caçar e desativar esses replicantes fugitivos (http://www.imdb.com/title/tt0083658/?ref_=fn_al_tt_1, 2015).

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Podemos dizer que atualmente, ainda muitas obras ficcionais seriadas

compõem a “estética da repetição”, conforme a ideia trabalhada por Calabrese

(1987). Porém, há obras ficcionais que representam uma alternativa às narrativas

televisivas convencionais, com um modelo diferenciado “das formas episódicas e

seriadas”, que tem sido adotado, por exemplo, na televisão norte-americana, um

modelo narrativo complexo (MITTELL, 2012, p. 29). Esse modelo complexo muitas

vezes faz uso de outras mídias para ajudar a compô-lo e enriquecê-lo, atraindo o

público e o mantendo fiel. As tecnologias digitais atuais também têm sido utilizadas

para facilitar o processo de envolvimento do público com o mundo ficcional, com

recursos como a alta definição de imagem e som, além da possibilidade do público

escolher o que quer assistir e quando.

Para enveredarmos por este caminho da constituição das novas formas

narrativas seriais televisivas, é importante antes abordarmos sobre os conceitos de

série e seriado.

A distinção entre série e seriado parece não ser muito clara até hoje, alguns

autores apresentam opiniões divergentes sobre este tema, como Renata Pallottini

(1998) e Allrath e Gymnich (2005).

Para Pallottini (1998) a ficção televisiva é constituída pelos subgêneros

unitário e não unitário. O não unitário compreende as minisséries, seriados e

telenovelas. O objeto de estudo desta pesquisa não se trata de uma telenovela, nem

de um programa unitário e por este motivo, apresentaremos apenas as

conceituações de seriado e minissérie segundo Pallottini (1998). A minissérie seria

“uma espécie de telenovela curta, totalmente escrita, quando começam as

gravações” (Ibid., p. 28-29). Sua estrutura contém uma trama básica em que são

inseridos acontecimentos menores (ou tramas paralelas) no decorrer do percurso e

sua duração é de cinco a vinte capítulos. Os capítulos estão ligados um ao outro de

forma sequencial, ou seja, o espectador precisa ter assistido o capítulo anterior para

conseguir entender melhor a história. Já o seriado é definido por Pallottini (1998, p.

30) como:

uma produção ficcional para a TV, estruturada em episódios independentes que têm, cada um em si uma unidade relativa. A unidade total é inerente ao conjunto, ao seriado como um todo, mas difere, claro, da sequência obrigatória e indispensável da minissérie.

De acordo com a visão de Pallottini (1998), podemos citar como exemplo de

minissérie Anos Dourados (1986) e como exemplo de seriado, Friends (1994-2004).

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Em seu livro Narrative strategies in television series (2005), Allrath e Gymnich

apresentam a distinção entre os termos série e seriado para depois retomá-los em

uma mesma definição. Diferentemente de Pallottini, eles conceituam inicialmente as

séries televisivas e os seriados de acordo com Kozloff (1992):

Séries referem-se a esses shows cujos personagens e cenário são reciclados, mas a história termina em cada episódio individual. Por outro lado, em um seriado a história e o discurso não chegam a uma conclusão durante um episódio, e os fios narrativos são retomados novamente após um determinado intervalo (KOZLOFF, 1992, p. 91 apud ALLRATH e GYMNICH, 2005, p. 5. Tradução da autora9).

Os autores afirmam que apesar de ainda existirem na televisão exemplos de

séries e seriados, a divisão tradicional dos conceitos não é mais indicada, uma vez

que ela deixou de ser clara a partir da segunda metade da década de 1980. Além

disso, muitas das produções seriadas televisivas atuais possuem como

característica um hibridismo dos dois formatos. Neste caso eles preferem adotar a

utilização do termo “série” para todas as formas: “as séries tradicionais, seriados e

todas as formas intermediárias, híbridas” (ALLRATH e GYMNICH, 2005, p. 6.

Tradução da autora10).

Outros autores como Jean-Pierre Esquenazi (2010), não chegam a

estabelecer uma distinção entre os termos série e seriado. Esquenazi (2010) aborda

as formas seriadas ficcionais televisivas em geral como séries. Ele traça algumas

distinções em relação à forma como as narrativas são trabalhadas nas séries

televisivas, mas reafirma que “hoje em dia, a maioria dos produtos segue uma dupla

lógica de folhetim e de repetição” (Ibid., p. 28). Em sua concepção as séries

folhetinescas estão relacionadas ao processo de contar uma história de maneira

sequencial, em episódios; já a repetição ou “as séries propriamente ditas” trazem

como proposta uma nova história no episódio seguinte, “mas inteiramente duplicada

a partir do modelo anterior” (Ibid., p. 28).

Devido aos aspectos relatados nos parágrafos anteriores, optou-se por

adotar nesta dissertação o termo série para as produções seriadas ficcionais

9 “Series refers to those shows whose characters and setting are recycled, but the story concludes in

each individual episode. By contrast, in a serial the story and discourse do not come to a conclusion during an episode, and the threads are picked up again after a given hiatus” (KOZLOFF, 1992, p. 91 apud ALLRATH e GYMNICH, 2005, p. 5). 10 “[...] we will use the term ‘series’ as an umbrela term encompassing the traditional series, serials, and all intermediate, hybrid forms” (ALLRATH e GYMNICH, 2005, p. 6).

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televisivas contemporâneas. Game of Thrones, portanto, pode ser considerada uma

série televisiva.

Definida essa distinção de conceitos, retomemos então a discussão sobre as

características da narrativa ficcional seriada contemporânea na televisão. De acordo

com algumas ideias já apresentadas, como a da dupla lógica de folhetim e repetição

das séries (ESQUENAZI, 2010) e a do hibridismo dos formatos de série e seriado

(ALLRATH e GYMNICH, 2005), podemos concluir, portanto, que a maioria das

narrativas seriadas contemporâneas televisivas possuem uma mescla de formatos.

Principalmente as produções da TV norte-americana, nos últimos anos, “têm

dado espaço a formações híbridas que misturam a narrativa episódica e o formato

serial” (CORREIA e TRENTO, 2012, p. 2). Desta forma, há a necessidade de um

acompanhamento mais cauteloso do público. No caso de Game of Thrones, assim

como em outras séries televisivas em curso atualmente, como em The Walking Dead

(2010-atual), caso o espectador perca um episódio, a compreensão do todo poderá

ficar prejudicada.

Esse hibridismo de formatos traz consigo não apenas novas características,

mas também elementos antigos das narrativas cinematográficas e televisivas, como

o trabalho com o gancho, o dialogismo intertextual, a não linearidade ou narrativa

descontínua, entre outros. O que parece ter mudado nas narrativas seriadas

televisivas atuais é a forma como muitos destes elementos são trabalhados. Alguns

deles serão abordados mais a frente, no capítulo 3, porém, já direcionados à análise

da narrativa seriada de Game of Thrones.

Outro conceito a respeito das narrativas seriadas televisivas atuais é

desenvolvido por Esquenazi (2010, p. 93), que classifica as séries da década de

1980 aos dias atuais, como “séries evolutivas”. As séries evolutivas estão ligadas à

“sucessão dos episódios, uma evolução dos seus universos ficcionais” (Ibid., p. 83).

A série folhetinesca mencionada há pouco, faz parte desta categoria. Conforme o

autor, até a década de 1980, as séries apresentavam em geral uma estrutura que

permanecia igual e com “regras invariáveis”, o que o levou a classificá-las como

“séries imóveis” (Ibid., p. 93). O autor propôs esta divisão como um guia para traçar

uma “classificação narrativa do gênero”. Não que as séries invariáveis ainda não

existam ou que possam ser consideradas como estritamente imutáveis (algumas

podem carregar alguma evolução), porém, a essência das séries a partir de 1980 é a

evolutiva. Seguindo o conceito apresentado por Esquenazi (2010), podemos

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considerar Game of Thrones (2011-atual) como um exemplo de série dramática

evolutiva, uma vez que apresenta uma evolução de seu universo ficcional no

decorrer dos episódios.

Os aspectos descritos, como o hibridismo de formatos, a classificação de

séries evolutivas, entre outros relacionados às séries televisivas atuais, estão

ligados à ideia de complexificação das narrativas.

O modelo narrativo complexo representa uma alternativa às narrativas

televisivas convencionais. De acordo com Mittell (2012, p. 31), “[...] a complexidade

narrativa oferece uma gama de oportunidades criativas e uma perspectiva de retorno

do público que são únicas no meio televisivo”. Para o autor, a complexidade

narrativa deve ser compreendida como “um passo chave na história das formas

narrativas televisivas e um modelo de narração diferenciado” (Ibid., p. 30-31).

Segundo Mittell (2012, p. 31), essa complexidade narrativa já está difundida

desde 1990, de tal forma que podemos considerar o período de 1990 aos dias atuais

como a “era da complexidade televisiva”. A série televisiva Twin Peaks11 (1990-

1991) é um exemplo de antecedente desta complexidade narrativa televisiva atual,

podendo ser considerada revolucionária das narrativas seriadas a partir da década

de 1990. Como lembra Ferraraz:

[...] o seriado é marcado por diversas tramas que se entrelaçam. Vários personagens centrais, cada um com uma história pregressa secreta e repleta de passagens obscuras que, aos poucos, vai sendo revelada. Acontecimentos estranhos, bizarros, que se sucedem, envolvendo praticamente todos os personagens. Perguntas sem respostas; poucas certezas, muitas dúvidas (FERRARAZ, 2007, p. 1).

A complexidade narrativa é trazida na visão de Mittell (2012, p. 32), como

“uma verdadeira inovação estética única em seu meio, um modelo singular”. Ele

contrapõe a visão de alguns estudiosos, de que esse modelo seria um formato de

“televisão novelística”, apesar de reconhecer a influência de “outros formatos como

as novelas, os filmes, os videogames e as histórias em quadrinhos” (Ibid., p. 32).

11 Twin Peaks, a série norte-americana criada por David Lynch em parceria com Mark Frost, que estreou em 1990 nos EUA, encerrando em 1991, é considerada um marco em relação à complexidade narrativa. “A trama se passa na pequena cidade de Twin Peaks, próxima à fronteira com o Canadá, onde é encontrada morta, envolta por um saco plástico, a garota mais popular do lugar: a jovem Laura (Sheryl Lee, que também interpreta a prima de Laura, Maddy). Um agente especial do FBI, Dale Cooper (Kyle MacLachlan), é chamado para comandar as investigações, junto com o xerife local, Harry Truman (Michael Ontkean). A partir daí, tem início um verdadeiro desenrolar de fatos inusitados e bizarros e acontecimentos fantásticos, que acabam mostrando que todos ali têm algo a esconder – absolutamente todos os personagens guardam segredos e têm estórias próprias desenvolvidas na trama” (FERRARAZ, 2007, p. 1).

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Cássio Starling Carlos (2006, p. 33-34) diz que a mudança essencial nas

narrativas de ficção televisivas a partir de Twin Peaks (1990-1991) e que “garante a

atenção no longo prazo resume-se, a grosso modo, a um fator central:

complexidade”. A complexidade é considerada por ele, como, “provavelmente, a

qualidade central” (Ibid., p. 34), que leva o público a se manter fiel e atento,

acompanhando cada movimento da trama.

A complexidade narrativa torna as séries atrativas e estimulantes, pois desafia

a capacidade intelectual do público. Outro aspecto interessante, é que a

complexidade da narrativa seriada televisiva está mais próxima da escrita literária do

que do cinema propriamente dito. Isso se deve ao fato de que na escrita e nas séries

televisivas é mais fácil aprofundar personagens e situações, do que “no cinema que

tem um limite de duração” (CARLOS, 2006, p. 35). É claro que o cinema tem

exemplos de possibilidade de desenvolvimento de personagens e situações,

trazendo um rico mundo ficcional, como nas produções de Akira Kurosawa (1910-

1998) e no filme de Francis Ford Coppola (1972), O Poderoso Chefão. No entanto, é

mais fácil para a forma seriada televisiva e para a escrita literária conseguirem este

aprofundamento, devido a suas próprias características.

Mas afinal, o que é a complexidade narrativa? Como ela pode ser definida?

Para Mittell (2012, p. 36), a complexidade narrativa é:

em seu nível mais básico, uma redefinição de formas episódicas sob a influência da narração em série – não é necessariamente uma fusão completa dos formatos episódicos e seriados, mas um equilíbrio volátil.

Perante a visão de Mittell (2012), o conceito de complexidade narrativa

estaria, portanto, relacionado ao hibridismo dos formatos episódico e serial.

Alguns aspectos são fundamentais na complexidade narrativa, como a forma

de trabalhar as tramas e os personagens. Neste aspecto, Cássio Starling Carlos

(2006) contribui abordando o conceito “ensemble show”. No ensemble show, ao

invés de um único personagem como protagonista, tem-se um grupo de

personagens assumindo a posição de protagonistas de histórias particulares. O

enfoque da narrativa “deixa de estar sobre o personagem principal e passa para o

conjunto de personagens” (CARLOS, 2006, p. 36). Estes personagens podem ter

conexão com os demais, de forma que as tramas individuais passam a formar uma

teia conectiva e cada aspecto individual pode impactar na história central. Isso

enriquece as produções, tornando-as mais atrativas e interessantes. Podemos ligar

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o conceito de ensemble show a outro conceito trabalhado pelo mesmo autor, o

“character-driven, que consiste em deixar a história ser conduzida pelas mutações

pelas quais passam os personagens” (ibid., p. 37). Desta forma, os personagens têm

a possibilidade de se desenvolverem e de “alcançar complexidade”. As séries Hill

Street Blues (1981-1987), (que parece ter sido pioneira nestes aspectos), Lost

(2004-2010) e Game of Thrones (2011-atual), apresentam em suas composições

exemplos de ensemble show e character-driven.

É interessante observar que, na narrativa complexa, as tramas não são mais

resolvidas em um único episódio:

Recusando a necessidade de fechamento da trama em cada episódio, que caracteriza o formato episódico convencional, a complexidade narrativa privilegia estórias com continuidade e passando por diversos gêneros (MITTELL, 2012, p. 36).

Desta forma, algumas pequenas tramas são solucionadas em cada episódio,

porém, abrindo “portas” a novas tramas em um processo sequencial, gerando a

expectativa e trabalhando os ganchos de tensão, algo muito parecido com a ideia da

narrativa teleológica, desenvolvida por Arlindo Machado (2000). Isso corrobora com

a ideia abordada anteriormente, sobre o hibridismo de formatos, com a utilização de

elementos antigos da narrativa, porém, utilizados de forma diferente, o que acaba

constituindo um “modelo singular no meio televisivo” (MITTELL, 2012).

A complexidade narrativa, sob a perspectiva de Steven Johnson (2006, p. 56),

envolve três elementos básicos: “multiplicidade de linhas, setas chamativas e redes

sociais”. Pode-se perceber a multiplicidade através da variação na quantidade de

personagens (inclusive de protagonistas) e do número de linhas narrativas. Diferente

dos programas antigos, que possuíam um formato mais linear, com um ou dois

personagens principais e uma única trama, normalmente sendo concluída no final de

cada episódio. As “setas chamativas” são os recursos utilizados para auxiliar o

público a entender o que está acontecendo, são dicas. Esses recursos eram

utilizados há aproximadamente 25 anos para auxiliar os espectadores nas novas

formas de complexidade narrativa. Hoje as setas chamativas são utilizadas em

menor proporção estando mais voltadas a pistas de dados importantes, essa

diminuição torna o esforço cognitivo ainda maior. Por último, as redes sociais dizem

respeito às “teias” de relação entre os personagens que possuem várias ligações

uns com os outros e que interferem no curso da narrativa.

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A respeito do seu surgimento, alguns aspectos favoreceram e possibilitaram o

desenvolvimento da complexidade narrativa televisiva: As transformações na

indústria midiática e do próprio comportamento do público consumidor, que serviram

de estímulo para o surgimento de estratégias criativas e “[...] a mudança de

perspectiva em relação à necessidade de legitimidade do meio e o apelo que ele

exerce para quem cria” (MITTELL, 2012, p. 33).

As transformações na indústria televisiva reforçaram o desenvolvimento de

narrativas complexas, a partir do momento em que houve o aumento de números de

canais e o surgimento da TV fechada, tornando mais complicado conseguir

audiência. Segundo Mittell (2012), os produtores de TV entenderam que um público

pequeno, porém fiel, é a chave para conseguir tornar um programa viável.

As transformações tecnológicas aceleraram esse processo. Em relação à

televisão, a partir da criação do vídeo cassete na década de 1980, a forma de

assistir aos programas começou a mudar, pois os telespectadores passaram a

escolher o horário que gostariam de assistir a seus programas, além de “rever e

analisar os momentos mais complexos” (MITTELL, 2012, p. 34).

Allrath e Gymnich (2005, p. 4) relacionam o desenvolvimento das novas

tecnologias ao surgimento de uma nova estética, considerando-os processos

interdependentes “que em conjunto transformaram a década de 1990 em um

período de grandes transformações das narrativas seriadas da tv” (tradução da

autora12).

A internet foi outro propulsor das mudanças nas narrativas televisivas. A partir

dela, a inteligência coletiva13 dos fãs passou a atuar de forma a buscar informações

e a construir o conhecimento a respeito de narrativas complexas televisivas. A

participação e o engajamento nos universos ficcionais televisivos, cresceram para

além da TV:

A ubiquidade da internet permitiu que os fãs adotassem uma inteligência coletiva na busca por informações, interpretações e discussões de narrativas complexas que convidam à participação e ao engajamento (MITTELL, 2012, p. 35).

12 “The developtment of new technologies and the emergence of a new aesthetics are interdependente processes, which jointly have turned the 1990s into a period of major transformations of serialized TV narratives” (ALLRATH e GYMNICH, 2005, p. 4). 13 Termo cunhado por Pierre Levy (2004) para expressar a ideia da construção coletiva do

conhecimento.

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É através destas transformações, da complexidade das narrativas e do uso da

inteligência coletiva, que o conceito de narrativa transmídia passa a ser adotado.

Sem a pretensão de nos atermos a conceituações detalhadas, a “grosso

modo”, a narrativa transmídia pode ser definida como a forma de contar uma história

utilizando-se de múltiplas mídias, cada uma delas contribuindo para sua construção,

com informações importantes e distintas:

As definições de narrativa transmídia podem assumir características muito distintas da realidade de sua aplicação, mas basicamente, ela é uma estratégia de comunicação que divide uma história em partes (GOSCIOLA, 2012, p. 1).

O conceito de narrativa transmídia, foi trabalhado também por autores como

Henry Jenkins (2003) e Carlos A. Scolari (2013).

Se observamos a ideia da narrativa transmídia, podemos perceber o quanto a

complexidade das narrativas contribui com este processo, uma vez que a narrativa

complexa traz um “leque” de opções e possibilidades a serem exploradas em

diferentes mídias. A narrativa transmídia apresenta histórias diferentes em cada

meio, que ajudarão a compor a narrativa principal, expandindo-a com novas

informações e personagens:

Esta dispersão textual que encontra na narrativa o seu fio condutor, seria mais adequado falar de uma rede de personagens e situações que constroem um mundo, é uma das mais importantes fontes de complexidade da cultura de massas contemporânea (SCOLARI, 2013, p. 19. Tradução da autora14).

Essa expansão da narrativa através de diferentes mídias, conta com a

contribuição e participação ativa dos consumidores, que “deverão assumir o papel

de caçadores e coletores, perseguindo pedaços da história pelos diferentes canais”

(JENKINS, 2009, p. 49). Isso possibilita um grande grau de envolvimento do público,

que passa a assumir um papel mais ativo e participativo.

Embora haja uma gama de definições muito similares em relação à produção

de conteúdo ligado às narrativas em diferentes meios, como o termo crossmedia,

plataformas múltiplas, meios híbridos, que fazem parte de uma mesma galáxia de

significados (SCOLARI, 2013, p. 19), entre outros, não vamos nos ater nessas

definições. Bastará para este trabalho, conceituar brevemente a narrativa transmídia

14 Esta dispersión textual que encuentra em lo narrativo su hilo conductor – aunque sería mas adequado hablar de una red de personajes y situaciones que conforman um mundo – es una de las más importantes fuentes de complejidad de la cultura de masas contemporânea (SCOLARI, 2013, p. 19).

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(o que foi feito há pouco) e o termo crossmedia, apenas para facilitar a compreensão

das vertentes que a complexidade narrativa de Game of Thrones pode proporcionar.

Voltando à definição de crossmedia, “Cross media significa utilizar vários meios on-

line e off-line de forma complementar na divulgação de uma marca ou de um

serviço” (Tamanaha, 2011, p. 200). Ainda segundo Tamanaha, crossmedia envolve

a convergência midiática, em que cada meio é selecionado para atender a uma

necessidade específica.

Um dos maiores consultores de publicação eletrônica especializada em

estratégia de conteúdo, o europeu Jak Boumans (2005) conceitua crossmedia como

uma produção que envolve alguns critérios importantes, entre eles:

mais de um meio, que vão do sistema analógico para meios digitais ou somente a mídia digital, sendo que estes meios se apoiam entre si com seus pontos fortes específicos; seu objetivo é traçar uma produção integrada; tem como objetivo uma produção integrada; os conteúdos se distribuem e são acessíveis através de uma gama de dispositivos como computadores, celulares, televisores; o uso de mais de um meio que deve servir de suporte às necessidades de um tema/história/objetivo/mensagem, dependendo do tipo de projeto (BOUMANS, 2005, p. 127. Tradução da autora15).

A palavra crossmedia é proveniente da língua inglesa e significa “cruzar,

atravessar”, de forma geral, crossmedia significaria “atravessar a mídia”, ou seja,

levar o conteúdo a mais de uma mídia. A diferenciação entre crossmedia e narrativa

transmídia está no fato de que na crossmedia o conteúdo que é levado às demais

mídias é exatamente o mesmo (a mesma mensagem), apenas adaptado ao canal.

Já na narrativa transmídia, temos mensagens diferentes e complementares em cada

mídia, que ajudarão a compor a narrativa.

Feitas as devidas abordagens de alguns dos principais conceitos e

características que envolvem as narrativas seriadas televisivas contemporâneas,

inclusive a série Game of Thrones, daremos sequência então, com a apresentação

de seu universo ficcional.

15 Cross-media involves more than one médium, wich all suport each other with their specific

strengths; Cross-media contente is delivered/acessible on a range of devices such as PCs, mobiles, TV sets or set-top boxes; The use of more than one médium needs to support one theme/story/purpose/ goal/ message, depending on the type of project (BOUMANS, 2005, p. 127).

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2 A CAMINHO DE WESTEROS: O UNIVERSO FICCIONAL DE GAME OF

THRONES

Westeros, um continente com território explorado geograficamente, onde as

estações são longas e o inverno costuma ser intenso, perdurando por vários anos, é

o lar da maioria dos personagens da série televisiva Game of Thrones. O cenário de

estilo medieval, com belas imagens naturais, castelos e regiões sombrias, abriga a

história de sete reinos, povoados por nove principais famílias ou casas, que

guerreiam entre si ou estabelecem alianças para conquistar o trono de ferro, que

confere o poder sobre os sete reinos.

O universo diegético da série é ambientado principalmente em Westeros,

onde acontece a maior parte das tramas, mas também envolve as terras além do

Mar Estreito e as chamadas Cidades Livres, que possuem por habitantes traficantes

de escravos, comerciantes e tribos selvagens. Abaixo, na figura 1 podemos ver o

mapa de Westeros e as terras além do Mar Estreito e na figura 2, a imagem do trono

de ferro.

Figura 1 - Mapa de Westeros e Terras além do Mar Estreito Fonte: http://viewers-guide.hbo.com/game-of-thrones

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Figura 2 - O trono de ferro Fonte: http://viewers-guide.hbo.com/game-of-thrones

Os sete reinos de Westeros são guardados por uma muralha de gelo ao Norte

que os separa do “mundo” além dela, com ameaças de selvagens e de forças

ocultas, como os caminhantes brancos16. A irmandade da patrulha da noite é

responsável pela vigília incessante da muralha. Os perigos podem se agravar com a

chegada do inverno que está por vir, inclusive trazendo os caminhantes brancos.

Enquanto a patrulha da noite guerreia com os selvagens e procura proteger a

muralha das invasões, conspirações, jogos políticos e uma disputa acirrada pelo

trono de ferro, ocorrem concomitantemente entre as casas.

Este é o principal argumento da série Game of Thrones, que conduz a um

mundo ficcional de alta complexidade, com inúmeros personagens e tramas que se

alternam no decorrer dos episódios. O mundo ficcional de Game of Thrones é rico e

cheio de detalhes, como geografia própria, climas e costumes culturais e

gastronômicos por região, que refletem sobre seus personagens e suas histórias.

Essa complexidade ou “emaranhado” de elementos não facilita ao telespectador a

compreensão do que se passa na série televisiva, no entanto, a audiência é

bastante expressiva.

Constituída por personagens fortes e marcantes, a série apresenta surpresas

e desfechos inesperados. Entre os acontecimentos inesperados e muitas vezes

chocantes, estão a morte de personagens centrais, cenas de sexo e violência, sendo

que a divisão entre heróis e vilões, em vários momentos, não é tão clara.

16 Criaturas demoníacas nascidas dos desertos gelados do Extremo Norte, que comandam exércitos

de mortos (COGMAN, 2012).

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A série ainda trabalha com o suspense e fatos sobrenaturais, aspectos

presentes em seu universo diegético.

Lembrando que a série televisiva produzida pela HBO é uma adaptação dos

livros de George R. R. Martin, publicados em cinco volumes até o momento.

Segundo declarações em entrevistas, o autor pretende publicar mais dois ou três

volumes (www.gameofthronesbr.com). A série televisiva acompanha os livros,

porém, suas temporadas não necessariamente correspondem fielmente à sequência

cronológica apresentada neles. A quinta temporada da série televisiva estreou em

abril de 2015 e encerrou em junho do mesmo ano.

Cada temporada é constituída por dez episódios, somando até o momento,

cinquenta episódios, com uma temporada anual, desde 2011.

Na sequência, vamos conhecer um pouco sobre a região de Westeros, suas

principais casas e personagens e como estes aspectos se conectam na trama.

2.1 Conhecendo o mundo de Game Of Thrones e seus personagens

O mundo de Game of Thrones é constituído por nove principais casas,

conforme dito anteriormente. Cada casa possui um selo representativo com uma

figura de animal e um lema, são elas: Casa Stark, Casa Arryn, Casa Tully, Casa

Greyjoy, Casa Lannister, Casa Baratheon, Casa Tyrell, Casa Martell e Casa

Targaryen.

A seguir serão abordadas seis das nove principais casas, com seus lemas e

representantes importantes. Estas seis casas são as que obtêm maior destaque na

série televisiva, desempenhando um papel fundamental em sua narrativa. Este

trecho foi embasado fundamentalmente no livro Por dentro da série da HBO - Game

of Thrones, de Bryan Cogman (2012), que traz detalhes sobre a série, com

informações sobre as casas, personagens e gravações. Na figura 3 é possível

observar os símbolos das principais casas e seus lemas.

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Figura 3 - As casas e seus lemas Fonte: http://cinescopiotv.com/tag/game-of-thrones/

a) Casa Stark: É a principal casa do Norte. Uma casa antiga em que os

membros fazem parte dos primeiros homens na Era dos heróis. Seu fundador

foi Brandon, o Construtor, primeiro rei do Norte. Brandon foi um dos

responsáveis pela criação da patrulha da noite e pela construção da muralha

de gelo. Também foi o responsável pela construção da cidade de Winterfel. O

reinado desta casa durou 1000 anos, até se render à Aegon Targaryen, o

Conquistador. A partir daí os Stark nunca mais foram reis do Norte, mas

passaram a ser os guardiões desta região. O início da série televisiva mostra

Eddard Stark (“Ned”), um dos herdeiros da família Stark, como o senhor do

Norte. Os principais personagens desta casa são: Eddard Stark (senhor do

Norte); Catelyn Tully, sua esposa (da casa Tully); seus filhos Robb, Sansa,

Arya, Brandon (Bram), Rickson e o bastardo Jon Snow. Os Stark se destacam

na primeira temporada da série, são os personagens centrais. O lema da

casa está relacionado às suas origens, após o “fim da Longa Noite” e a um

alerta sobre o futuro: “Você nasceu no longo verão. Nunca conheceu outra

coisa. Mas agora o inverno está chegando. E, no inverno, é tempo de nos

proteger” – Eddard Stark (COGMAN, 2012, p. 38);

b) Casa Lannister: Domina a parte oeste do continente e é a casa mais rica e

influente. Proveniente do Rochedo Casterly, seus herdeiros são

descendentes de invasores Ândalos17. Os Lannister foram reis do Rochedo

Casterly por milhares de anos. Da mesma forma que os Stark, após a

17 Povo guerreiro e religioso vindo da região de Essos.

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conquista de Aegon Targaryen, se renderam e se dispuseram a ajudar o novo

rei em suas demais conquistas em Westeros. Devido a sua lealdade foram

nomeados os senhores e guardiões do Oeste. Passados alguns anos, Robert,

da casa Baratheon, se rebelou contra o então rei Aerys II Targaryen,

considerado o “Rei Louco” e obteve a promessa dos Lannister de apoio à

tomada da cidade de Porto Real. Robert Baratheon venceu e passou a ser o

rei, casando-se com Cersey, a filha do Sr. do Oeste, Tywin Lannister. Seu

lema é “Ouça-me rugir”, mas a casa também usa com frequência o lema “Um

Lannister sempre paga suas dívidas” (COGMAN, 2012, p. 72). Os principais

personagens desta casa são: Tywin Lannister e seus filhos Cersei, Jaime

(irmão gêmeo de Cersei) e Tyrion (um anão);

c) Casa Baratheon: É a casa mais nova de todas as grandes casas de

Westeros. Surgiu no período da invasão de Aegon Targaryen aos sete reinos.

Orys Baratheon, comandante do exército de Aegon, é seu fundador. A casa

Baratheon manteve aliança com os Targaryen até o momento em que o

príncipe Rhaegar (filho de Aegon) sequestrou Lyanna Stark, noiva de Robert

Baratheon. A partir deste momento, Robert Baratheon se rebelou e com o

apoio das casas Lannister, Stark, Tully e Arryn, saiu vitorioso, conquistando o

trono de ferro e a coroa. Os principais componentes da casa Baratheon são:

Robert, seus irmãos Stannis e Renly, Cersei Lannister Baratheon (sua

esposa) e seus filhos com ela, Joffrey, Myrcella e Tommen. Seus irmãos

Renly e Stannis passam depois a disputar o trono de ferro. Robert tem um

lema próprio: “Matarei cada Targaryen em que conseguir colocar as mãos”

(COGMAN, 2012, p. 90).

d) Casa Targaryen: Os Targaryen são descendentes da Antiga Valíria, um

império que se situava além do mar de Westeros, na região de Essos. O

império dominou esta região por cinco mil anos. Os valirianos descobriram

dragões em uma área vulcânica e aprenderam com o tempo a domá-los.

Desenvolveram-se na arte da magia, feitiçaria e na metalurgia, fabricando

espadas poderosas com encantamentos. De posse destas armas e dos

dragões, os valirianos conquistaram muitas terras. Este foi o povo mais

desenvolvido entre todos, com idioma e cultura próprios. Posteriormente, um

cataclisma devastou a Antiga Valíria, no entanto, a casa Targaryen

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permaneceu firme, pois já havia estabelecido moradia em uma ilha distante,

antes da catástrofe. Permaneceram ali até Aegon rumar para Westeros, com

o objetivo de conquistar os sete reinos. Apesar de serem inferiores em

relação ao tamanho de suas tropas, os Targaryen possuíam os últimos

dragões e com a ajuda deles conquistaram o poder. Seu domínio

permaneceu até Aerys II ser morto por Jaime Lannister e seu filho, o príncipe

Rhaegar, por Robert Baratheon, que assumiu o trono de ferro. Os únicos

descendentes sobreviventes dos Targaryen foram os filhos mais novos de

Aerys II: Viserys III e Daenerys.

e) Casa Greyjoy: Seus descendentes também são antigos, da época dos

primeiros homens. Os Greyjoy vivem nas Ilhas do Ferro e governaram este

arquipélago por muitos séculos. Cultivaram um “estilo de vida que celebra a

pilhagem” (COGMAN, 2012, p. 120), conquistaram a maior parte das ilhas e

da Costa ocidental. Quando Aegon Targaryen conquistou os sete reinos, os

Greyjoy foram despossados das terras do continente, mas puderam continuar

com o poder sobre as Ilhas de Ferro, desde que mantivessem a lealdade à

coroa. Eles são orgulhosos de seus costumes de pilhagem, de onde advém

seu lema “nós não semeamos”. Quando Robert Baratheon tomou o poder, o

patriarca da Casa Greyjoy, Balon, possuía uma frota de navios poderosa e

aproveitou para se declarar rei da região. No entanto, o rei Robert, enviou

homens das noves maiores casas, incluindo as casas Stark e Lannister e uma

batalha foi travada. Balon perdeu a batalha e dois de seus filhos foram

mortos. Rendeu-se por fim, ao rei Robert, jurando-lhe lealdade. Balon pôde se

manter nas Ilhas de Ferro, mas seu único filho homem vivo, Theon Greyjoy

(de oito anos), foi levado por Eddard Stark, para garantir que não se

rebelasse novamente. Theon foi criado por Eddard e Catetyn com seus

próprios filhos. Os principais componentes desta casa são: Balon Greyjoy e

seus filhos Yara e Theon.

f) Casa Arryn: Uma das mais antigas famílias dos sete reinos, os Arryn são

descendentes dos invasores Ândalos que marcharam de Essos para

Westeros, para conquistar a região, na época povoada pelos primeiros

homens. A Casa Arryn possui sua sede, conhecida como o Ninho da águia,

construída sobre um dos picos mais altos que tem ao redor um vale de terras

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férteis. Os Arryn permaneceram leais aos Targaryen, mas se rebelaram ao

lado de Robert Baratheon e de Eddar Sktark, quando o rei Aerys pediu a

cabeça ambos. O então líder, Jon Arryn, casou-se com a filha mais nova da

Casa Tully, Lysa (irmã de Catelyn Tully, esposa de Eddard Stark), para obter

o apoio desta poderosa casa. Quando Robert Baratheon assumiu o trono, Jon

Arryn passou a ser seu conselheiro, conhecido como “A mão do Rei”. Jon

morre misteriosamente algum tempo depois. Como descendente, resta

apenas seu filho Robin Arryn, um garoto frágil.

g) Patrulha da noite: Embora não seja uma “casa”, a patrulha da noite merece

atenção, pois desempenha um importante papel nas tramas da série

televisiva Game Of Thrones. A patrulha é uma irmandade voltada à defesa

dos sete reinos contra os perigos que ficam além da muralha, como os

caminhantes brancos e os selvagens e “é provavelmente a ordem mais antiga

dos sete reinos” (gameofthronesbr.com). Seu local de moradia é a muralha de

gelo, que deve ser cuidada e vigiada contra possíveis invasões. A muralha

possui uma extensão de quase quinhentos quilômetros, na fronteira dos sete

reinos e foi construída por Brandon Stark, o Construtor, com ajuda de magia,

há oito mil anos. A patrulha surgiu na mesma época da muralha, com o

objetivo de protegê-la, após um período conhecido como “a longa noite” (um

período de inverno e escuridão que durou por uma geração, devastando boa

parte de Westeros). Seus integrantes vestem apenas preto, conhecidos como

“irmãos negros” e fazem um juramento de servidão por toda a vida, que, caso

seja desrespeitado, tem como punição a morte. Não podem casar, nem

constituir família, muito menos possuir terras. Sua obrigação e

responsabilidade é para com os irmãos da muralha. Inicialmente, os homens

que iam para a muralha eram nobres e cavaleiros honrados que se

dispunham por vontade própria a servir e o número de irmãos negros era

grande. Porém, com o passar dos tempos, a patrulha passou a ser formada

pela escória de Westeros: ladrões, bastardos e nobres desgraçados são

recrutados, caindo em número e em descrédito por algumas casas e reinos

do Sul, que a consideram obsoleta. Dos dezenove castelos ao longo da

muralha, apenas três se mantêm funcionais. Seu juramento é:

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A noite chega, e agora começa minha vigia. Não terminará até minha morte. Não tomarei esposa, não possuirei terras, não gerarei filhos. Não usarei coroas e não conquistarei glórias. Viverei e morrerei em meu posto. Sou a espada na escuridão. Sou o vigilante nas muralhas. Sou o escudo que guarda o reino dos homens. Dou minha vida e minha honra à Patrulha da Noite, por esta noite e por todas as noites que estão por vir (COGMAN, 2012, p. 21).

As imagens da Muralha e da Patrulha da noite, são apresentadas

sequencialmente nas figuras 4 e 5.

Figura 4 - A Muralha Fonte: Game of Thrones – Season 2

Figura 5 - The Night’s watch (Patrulha da noite) Fonte: Game of Thrones - Season 2

De acordo com o que se pôde observar nas linhas anteriores, cada casa

possui sua história e está relacionada a uma região de Westeros ou do além mar. As

regiões também possuem sua importância na narrativa, representando o “palco”

onde as intrigas e tramas acontecem. Sua geografia, história e costumes se fundem

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à história de seus habitantes e influenciam nos rumos da narrativa. A figura 6

apresenta as regiões de Westeros segundo o domínio das principais casas.

Figura 6 - As maiores casas de Game Of Thrones e suas regiões Fonte: https://www.pinterest.com

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Uma das cidades que possuem grande destaque na série é Porto Real. A

cidade foi fundada por Aegon Targaryen, quando ele desembarcou com suas irmãs-

esposas e com suas tropas na costa oriental de Westeros, iniciando a conquista dos

sete reinos. Neste local, ele construiu uma fortaleza na colina mais alta, que ganhou

o nome de “Fortaleza Vermelha”. O local ao redor, tornou-se sua capital, com o

nome “Porto Real”. Porto Real possui uma população de cerca de meio milhão de

habitantes, é a maior cidade do reino. Seu porto é “o centro do comércio mundial”

(COGMAN, 2012, p. 62). A Fortaleza Vermelha abriga o trono de ferro, cobiçado e

almejado pelos senhores das casas que guerreiam para conquistá-lo. A cidade

cercada por muralhas é banhada pelas águas da Baía da Água Negra (litoral leste

de Westeros) e possui um clima quente. Porto Real apresenta os problemas de uma

grande cidade, como prostituição e grandes quantidades de lixo que deixam um odor

forte na cidade, podendo ser sentido além de suas muralhas. Na figura 7, podemos

ver a cidade inteira de Porto Real.

Figura 7 - Porto Real Fonte: http://wiki.gameofthronesbr.com

O mundo de Game of Thrones é composto por muitos personagens, cada

qual com sua história e características. Dentre eles há os que possuem uma

participação mais expressiva nas temporadas e uma importância maior para as

tramas. Faremos uma apresentação breve dos personagens mais expressivos, que

estão representados nas imagens da figura 8.

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Figura 8 - Personagens da série televisiva Game of Thrones Fonte: http://www.hbo.com/game-of-thrones

1) Robert Baratheon: o rei que conquistou a coroa liderando a guerrilha que

venceu os Targaryen, é conhecido também como “Ursupador”. Após assumir

o trono, revelou ser um beberrão, interessado apenas em bebida, comida e

em sexo com prostitutas. Não demonstra interesse pelos assuntos e decisões

políticas, deixando-as a cargo de Eddar Stark, “a mão do rei”;

Robert Baratheon

Renly Baratheon

Stannis Baratheon

Melisandre

Tywin Lannister

Cersei Lannister

Tyrion Lannister

Jaime Lannister

Joffrey Baratheon

Mance Rayder

Petyr Baelish (Mindinho)

Varys Jon Snow Samwell Tarly

Eddard “Ned” Stark

Catelyn Stark

Robb Stark

Sansa Stark

Arya Stark

Bran Stark

Viserys Targaryen

Daenerys Targaryen

Khal Drogo

Ramsey Snow

Roose Bolton

Theon Greyjoy

Margaery Tyrell

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2) Renly Baratheon: o irmão caçula do rei Robert é popular na corte e tem por

característica o bom humor. Renly é homossexual, embora tenha casado com

Margaery Tyrell, para estabelecer aliança com a casa Tyrell e obter apoio

para reivindicar o trono de ferro;

3) Stannis Baratheon: o irmão mais novo do rei Robert, “acredita ser o

verdadeiro herdeiro dos Sete Reinos e se declara rei, mas tem dificuldade em

obter apoio para sua reivindicação” (COGMAN, 2012, P. 141). Frio e

calculista, não mede suas atitudes para conseguir chegar onde quer;

4) Melisandre: a sacerdotisa do Deus do Fogo, proveniente de uma região do

extremo oriente, é conselheira de Stannis Baratheon, com quem se envolve

em uma relação de sexo e influência. Bonita e sedutora, conduz Stannis na

maioria das suas decisões sobre a conquista do trono de ferro. Em nome do

Deus do Fogo, comete atrocidades ou induz Stannis a cometê-las. A esposa

de Stannis a aceita com submissão;

5) Margaery Tyrell: filha de Lorde Mace, Margaery é conhecida por sua beleza,

sagacidade e ambição. Casa-se com Renly Baratheon estabelecendo uma

aliança entre a casa Tyrell e a casa Baratheon. O destino lhe reserva grandes

mudanças, indo por último viver em Porto Real;

6) Tywin Lannister: o patriarca da casa Lannister, é o senhor de Rochedo

Casterly e o guardião do Oeste. De personalidade forte e altiva, demonstra

frieza, preocupando-se apenas com a honra de sua família, sua é a frase “o

leão não se preocupa com a opinião da ovelha” (COGMAN, 2012, P. 75). Tem

ódio e repúdio pelo filho caçula, Tyrion, pelo fato de ser um anão e por culpa-

lo pelo falecimento de sua esposa, que morreu durante o parto;

7) Cersei Lannister: a filha mais velha de Tywin Lannister e irmã gêmea de

Jaime, casa-se com o rei Robert Baratheon, estabelecendo aliança entre os

Lannister e os Baratheon. Bonita e ardilosa, possui temperamento irritadiço e

cruel, demonstrando frieza e agressividade com aqueles que atravessam seu

caminho ou de seus filhos. Ela ama o seu irmão gêmeo Jaime, com quem

mantém uma relação incestuosa às escuras;

8) Tyrion Lannister: o filho caçula de Tywin Lannister é um anão. A inteligência e

perspicácia são sua marca, além do bom humor irônico. Tyrion é sem dúvida,

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um dos personagens mais inteligentes e estrategistas de Game of Thrones,

quando não está entregue à bebida ou ao sexo com prostitutas. Chegou a ser

a mão do rei, porém, na maior parte das vezes é ridicularizado por ser um

anão e desprezado por sua família e por todos, sendo conhecido como

“Duende”. Sua irmã mais velha Cersei também o odeia, assim como seu pai,

por considera-lo culpado pela morte da mãe. De sua família, o único que lhe

trata com respeito é seu irmão Jaime;

9) Jaime Lannister: o filho mais velho de Tywin Lannister é conhecido como o

“regicida”, por ter matado o “Rei Louco”, Aerys II Targaryen (a quem havia

jurado proteger). Membro da guarda real, é um ótimo guerreiro e cavaleiro. De

personalidade forte, é implacável demonstrando frieza e até certa crueldade

em alguns momentos. Demonstra mudanças no comportamento da primeira

temporada à quinta, após uma agressão sofrida quando esteve preso em um

cativeiro. No início da série televisiva Jaime era impetuoso, com atitudes

impensadas e, por vezes, cruéis. Já nas últimas duas temporadas, demonstra

atitudes mais ponderadas e reflexivas.

10) Joffrey Baratheon: o filho mais velho de Cersei Lannister e Robert Baratheon

possui caráter irritadiço e cruel, assim como o da mãe. Sanguinário, com

gosto pela tortura, é mimado e costuma exigir dos seus súditos e dos que

estão à sua volta, que façam as suas vontades, mesmo que estas sejam

contrárias às regras da corte;

11) Eddard “Ned” Stark: o patrono da casa Stark e protetor do Norte, conhecido

como Ned, é justo e preza pela honra. Por trás da aparência dura e séria,

demonstra ser um pai e marido amoroso. Leal ao seu amigo de infância

Robert Baratheon, o rei da primeira temporada da série televisiva, aceita ser

sua “mão” (conselheiro e responsável pela maior parte das decisões políticas)

em Porto Real, levando consigo suas filhas Sansa e Arya. Sua decisão de

servir ao rei e de ir para Porto real, implicará em sérias consequências para

ele e sua família;

12) Catelyn Stark: esposa de Ned Stark e mãe de cinco filhos legítimos seus. De

origem da Casa Tuly, que fica ao Sul nas Terras Fluviais, casou-se com Ned

como aliança entre as duas famílias. Demonstra grande amor pelo marido e

pelos filhos, que protege com afinco. Possui personalidade forte, tendo a

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honestidade e perspicácia como características, o que a tornou a maior

conselheira de seu esposo;

13) Robb Stark: o Filho primogênito de Eddard e Catelyn Stark é um jovem

guerreiro que luta para manter a ética da família Stark. Robb assume a

responsabilidade sobre Winterfell quando seu pai segue para Porto Real, para

ser a mão do rei;

14) Sansa Stark: filha mais velha de Ned e Catelyn, é uma jovem delicada, com

postura e costumes de uma dama. Romântica e sonhadora, quando Ned

Stark assume como a mão do rei, é prometida ao filho mais velho do rei

Robert e da rainha Cersei, o príncipe Joffrey. Ela vai com o pai e a irmã Arya

para Porto Real, porém, um futuro muito diferente do previsto a espera;

15) Arya Stark: filha mais nova de Ned e Catelyn, possui temperamento forte e

irreverente. Está sempre “fugindo” das obrigações de aprendizado das

“funções” femininas da época. “Prefere cavalgar, brigar e lutar com espadas

com os irmãos” (COGMAN, 2012, p. 55). Sua inteligência e perspicácia serão

fundamentais à sua sobrevivência após ir para Porto Real;

16) Bran Stark: é um menino curioso e travesso, que possui como passatempo

preferido “escalar as torres de Winterfell” (COGMAN, 2012, p. 55). Bran sofre

um acidente que mudará sua vida. A partir deste momento começa a ter

visões proféticas e poder de comunicação com os animais, que influenciarão

em alguns rumos da narrativa de Game of Thrones;

17) Jon Snow: filho bastardo de Eddard Stark, com uma mulher não identificada

na série televisiva. Jon é criado por Ned com seus filhos legítimos, porém,

Catelyn (esposa de Ned) não o aceita e tem raiva dele, por ser um filho fruto

de uma traição de Ned Stark. Ele cresce sob o peso de ser um bastardo (o

nome “Snow” se refere a isso) e decide se tornar um patrulheiro da Patrulha

da Noite. Líder nato e ótimo guerreiro, consegue obter influência sobre a

Patrulha, apesar das dificuldades em relação à aceitação de alguns

patrulheiros. Seu único amigo fiel é Samwell Tarly. Jon Snow representa um

papel importante em relação aos acontecimentos ligados à Patrulha da Noite,

à muralha e aos caminhantes brancos;

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18) Samwell Tarly: melhor amigo de Jon Snow é o filho mais velho de uma

família nobre. Foi obrigado por seu pai a ir para a Patrulha da Noite, pois ele o

desaprovava. Samuel não é um bom guerreiro e não possui a estrutura física

dos demais patrulheiros, porém, sua inteligência e perspicácia o ajudam a ser

reconhecido na Patrulha;

19) Mance Ryder: considerado o “rei para lá da muralha” pelos selvagens, foi um

membro da Patrulha da noite que abandonou seu posto, indo viver com os

selvagens os quais lidera;

20) Petyr Baelish (“Mindinho”): Mestre da Moeda no Conselho do Rei Robert,

Petyr, mais conhecido como “Mindinho” é “mestre na intriga da corte”

(COGMAN, 2012, p. 106). Proveniente de uma família simples, porém de

sangue nobre, conseguiu chegar até a corte devido sua inteligência, ambição

e atitudes inescrupulosas. Faz alianças e desfaz de acordo com os seus

interesses. É muito astuto, antevendo os possíveis acontecimentos. Exímio

“jogador”, sabe como influenciar e retirar proveito das situações. É proprietário

de um prostíbulo;

21) Varys: pertencente ao Conselho do rei, sua função é a de espião. O eunuco

de passado misterioso, é sagaz e discreto, sabendo como agir para conseguir

as informações. Está sempre a par de tudo o que acontece no reino e em

Westeros como um todo. Assim como Patyr Baelish, não é confiável, agindo

de acordo com os seus interesses;

22) Viserys Targaryen: um dos últimos descendentes dos Targaryen, Viserys

seria o rei, caso seu pai não tivesse sido assassinado. Fugiu para o

continente de Essos com sua irmã mais nova Daenerys, para não serem

mortos. “É conhecido como o Rei pedinte, por passar toda a vida na

clandestinidade, pedindo dinheiro e abrigo, enquanto trama um jeito de

reivindicar o Trono de Ferro” (COGMAN, 2012, p. 161). Possui por

características a agressividade e crueldade, inclusive com a sua irmã

Daenerys, que é obrigada por ele a casar com Khal Drogo, o líder dos

Dothraki, em troca de um exército;

23) Daenerys Targaryen: irmã caçula de Viserys e último membro da linhagem

dos Targaryen. Passou sua vida exilada com seu irmão Viserys no continente

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de Essos. A menina tímida e inocente no início da série, mostra-se uma líder

firme e decidida após o casamento com o senhor dos cavalos, Khal Drogo. É

a responsável pelo nascimento dos últimos dragões, com os quais tem uma

relação de afeto, por este motivo é conhecida como a “mãe dos dragões”.

Tem por objetivo reivindicar o trono de ferro;

24) Khal Drogo: nunca antes derrotado, Khal Drogo é o líder dos Dothrakis, uma

tribo grande em número que possui por costume o ataque e o saque às

cidades e vilas de Essos. Os Dothrakis veneram os cavalos, que fazem parte

de seu modo de vida, servindo tanto para a alimentação como para seus

rituais religiosos. Poderoso e exímio guerreiro, Drogo é temido e adorado

pelos seus seguidores. Sua relação com Daenerys, que é inicialmente um

acordo (em troca do seu apoio com guerreiros à Viserys), acaba se

transformando em um amor verdadeiro entre os dois;

25) Ramsey Snow: o filho bastardo de Roose Bolton é chamado por ele para

viver em Forte do Pavor e é declarado como filho legítimo (Roose Balton não

tinha outros herdeiros). De grande frieza e crueldade, Ramsey comete

atrocidades e se diverte em torturar seus inimigos. Terá um papel importante

nas conquistas da casa Bolton;

26) Roose Bolton: o patriarca da casa Bolton possui aparência calma, no entanto

é frio e calculista. Cruel, é conhecido como o Senhor do Forte do Pavor, pois

os Bolton esfolam vivos seus inimigos;

27) Theon Greyjoy: o único herdeiro homem de Balon Greyjoy, cresceu com os

filhos de Ned Stark em Winterfell, como protegido e refém. Rob Stark envia

Theon para sua família, nas Ilhas de Ferro para pedir apoio da casa Greyjoy

para a guerra. Grandes mudanças em sua vida acontecem a partir daí,

principalmente quando entra em contato com os Bolton, sendo prisioneiro de

Ramsey Snow (o filho bastardo de Roose Bolton);

Após as apresentações breves dos principais personagens, selecionamos um

infográfico para ilustrar melhor as principais casas com seus representantes e as

relações estabelecidas entre eles. Na imagem é possível percebermos, de uma

forma geral, a complexidade das relações. O infográfico é apresentado na figura 9 a

seguir.

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Figura 9 - Relacionamentos entre as casas e personagens

Fonte: http://hauteslides.com/2011/05/game-of-thrones-infographic-illustrated-guide-to-houses-and-character-relationships/

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Feitas as apresentações de alguns dos elementos do universo diegético de

Game of Thrones, explorando um pouco a personalidade e história de seus

personagens e do local, com o objetivo de ambientar os leitores deste trabalho,

vamos partir agora para a análise dos elementos constitutivos da narrativa presente

na série televisiva.

2.2 A narrativa da série televisiva Game of Thrones e seus elementos constitutivos

George R. R. Martin praticamente criou uma nova mitologia. Além de

personagens complexos e tramas intrincadas, produziu uma riqueza de detalhes no

universo diegético: da geografia do território ao clima, costumes de cada região e

idioma.

Embora não seja o foco deste trabalho analisar a adaptação dos livros para a

série televisiva, vale mencionar que seus criadores e produtores executivos, David

Benioff e D. B. Weiss, não deixaram a desejar em sua construção e

desenvolvimento para o formato televisivo, preservando a essência das obras

literárias e enriquecendo a narrativa com a forma como ela é apresentada. Efeitos

especiais e uma sequência de acontecimentos e tramas muito bem arquitetadas,

conquistam o público que cresce a cada temporada.

A série televisiva se constrói como uma teia, com várias ramificações que se

estendem, intercalam e se conectam durante os episódios e temporadas. Apresenta

características das construções narrativas complexas citadas por Esquenazi (2010,

p. 114), como por exemplo, “vários níveis narrativos que se juntam, mas que são

autônomos durante grande parte da temporada” (ESQUENAZI, 2010, p. 114).

Game of Thrones também possui uma estrutura híbrida entre o formato

episódico e seriado (MITTELL, 2012), um dos fatores que caracterizam as narrativas

complexas contemporâneas, conforme visto anteriormente no primeiro capítulo

deste trabalho.

Devido a sua complexidade, muitas vezes é necessário ao público retomar

episódios anteriores ou buscar “ajuda” em outras mídias como, a internet (com os

sites e blogs da série que apresentam resumos de cada temporada), graphic novel,

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ou até mesmo os livros. A análise do papel dessas mídias na construção da

complexificação narrativa de Game of Thrones, ficará a cargo do próximo capítulo.

Quando este trabalho foi pensado, já havia a suposição de que a série

televisiva fosse altamente complexa e não foi novidade quando isso se comprovou

na pesquisa. Porém, esta mesma complexidade e as características da série,

exigiram da análise, um processo meticuloso. Com o propósito de identificar os

aspectos e características que conferem a identidade de Game of Thrones, foi

construído um quadro com alguns elementos comuns às narrativas seriadas

televisivas em geral, alguns deles já mencionados na introdução. Em cada episódio

e temporada da série foi observado se estes elementos se apresentavam ou não e a

forma como eram trabalhados, tornando possível ao final, cruzar os dados

levantados e traçar um panorama, para depois analisá-los sob o prisma de autores

renomados no tema.

O quadro 1 é um exemplo de como foram observadas e registradas as

informações de cada uma das cinco temporadas. Não apresentaremos todos os

quadros (com todas as temporadas e episódios), com o intuito de não tornar

demasiadamente cansativa a leitura, além de não haver a necessidade de tal

detalhamento, importando as considerações e interpretações a partir dos dados

coletados.

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EPISÓDIOS Narrativa

descontínua Dialogismo intertextual

Narração Erotética

Gancho Retomada

dos ganchos

Resumo dos acontecimentos

anteriores

Duração do

episódio Observações

1 Não Não Sim Sim Não Não 60 min

Os personagens principais da primeira temporada são apresentados.

2 Não Não Sim Sim Sim Não 54 min

3 Não Não Sim Sim Sim Não 56 min

Apresentação de mais personagens em Porto Real.

4 Não Não Sim Sim Sim Não 54 min

5 Não Não Sim Sim Parcial Não 53 min Nem todos os ganchos são retomados.

6 Não Não Sim Sim Parcial Não 51 min Nem todos os ganchos são retomados

7 Não Não Sim Sim Sim Sim 58 min

1ª vez que ocorre a recapitulação dos acontecimentos anteriores, feita antes da abertura. 8 Não Não Sim Sim Sim Não 57 min

9 Não Não Sim Sim Sim Não 55 min

10 Não Não Sim Sim Sim Não 51 min

O final do 9º episódio é retomado logo no início do 10º.

Quadro 1 - Análise dos episódios da primeira temporada

Fonte: a própria autora

Vamos agora evidenciar por tópicos os elementos verificados no

levantamento de informações registradas na tabela.

a) Narrativa descontínua: a narrativa descontínua ou não linear pode ser

percebida quando são incluídos novos elementos que rompem a cronologia e

a sequência que seria lógica à história, bem como na “relação direta e

descontínua entre personagens de períodos históricos diversos” (GOSCIOLA,

2010, p. 120). O flashback e o flashforward18 podem ser citados como

exemplos de interrupção da linearidade da narrativa. Em Game of Thrones a

narrativa segue uma linearidade, mesmo havendo várias tramas ocorrendo

paralelamente. Não é comum na série o uso de flashback e flashforward,

sendo que até o momento, foi observado apenas um flashback no início do

primeiro capítulo da quinta temporada.

b) Dialogismo intertextual: pode ser entendido como o “diálogo” com outros

textos pré-existentes, a retomada de outros textos em uma determinada obra

18 O flashback é o retorno a um acontecimento passado e o flashforward se caracteriza pela

antecipação de um acontecimento futuro da diegese (AUMONT e Outros, 2012).

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(vídeo, filme, seriado etc). É um recurso antigo, porém, comum às narrativas

atuais. Pode aparecer de diferentes maneiras, com o objetivo de trazer ironia,

comicidade, reflexão ou crítica (ECO, 1989, p. 125). Em Game of Thrones é

difícil observar o dialogismo intertextual, não ficando claro este elemento em

sua narrativa. Quando há a presença de dialogismo, isso é feito de uma

maneira muito sutil, por exemplo, na semelhança de alguns fatos da história

ficcional com a história real, como a Muralha de gelo, que lembra a Muralha

de Adriano (construída no norte da Inglaterra, na fronteira com a Escócia).

c) Narração erotética: termo utilizado por Noël Carroll (2000, p. 187), pode ser

compreendido como o processo na narrativa de gerar perguntas e respostas,

através de “situações e acontecimentos” anteriores (no início da narrativa),

que vão se relacionar a acontecimentos posteriores. Esse processo é o que

traz o sentido de coerência e coesão para a história: é “o principal conectivo

ou as relações lógicas na maior parte das narrativas populares” (CARROLL,

2000, p. 192). A narração erotética serve de elemento coesivo entre as cenas

e também para dar sentido à narrativa como um todo. O autor cita, como

exemplo, a história de mistério em que um assassinato no início de uma obra

provocará a pergunta “quem foi?”, que será respondida e desvendada aos

poucos nas cenas subsequentes. Além disso, o público formula seus próprios

questionamentos e caso eles não sejam respondidos na narrativa, haverá

uma frustração em relação à produção ficcional. Em relação às perguntas

narrativas, elas podem ser divididas em dois tipos: as “macro e

microperguntas”. As macroperguntas conferem um caráter “diretor”, estão

ligadas ao contexto principal da história abrangendo o todo, são os

questionamentos centrais da narrativa. As microperguntas “organizam os

acontecimentos de pequena escala do enredo, dão sequência às

macroperguntas da história” (CARROL, 2000, p. 195).

Em Game of Thrones, a narração erotética está presente na maior parte do

tempo. Normalmente é comum nas séries televisivas, as perguntas geradas

no episódio piloto serem respondidas no decorrer dos episódios. Em Game of

Thrones uma série de questionamentos são gerados constantemente e

quando respondidos, geram novos questionamentos. Algumas perguntas são

respondidas, outras não, gerando suspense e a curiosidade do que pode vir

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acontecer. Um exemplo disso é uma situação de clímax envolvendo o

personagem Bran Stark, no último episódio da quarta temporada. Os

questionamentos que envolvem esta passagem não são respondidos na

quinta temporada. Na verdade, simplesmente Bran não aparece em nenhum

dos 10 episódios da quinta temporada.

d) Ganchos e retomada dos ganchos: o gancho é um elemento antigo das

narrativas orais muito presente nas narrativas atuais televisivas, auxiliando

em sua construção. Normalmente é trabalhado no final de um capítulo ou

episódio, ou ainda entre temporadas de uma série televisiva, em um momento

de tensão e expectativa. É uma técnica de interrupção dos acontecimentos da

narrativa no clímax, para depois retomá-los, “é uma ferramenta com a qual o

narrador seciona sua história em pedaços, mantendo o interesse e avivando a

curiosidade de seu interlocutor” (COSTA, 2000, p. 6). Elemento essencial

para manter o público cativo, é uma forma de sedução que o faz conferir o

próximo capítulo ou episódio. Normalmente está ligado aos protagonistas ou

personagens mais importantes na narrativa. Possui por objetivo criar

expectativa, curiosidade, suspense, instigar o emocional das pessoas e

estabelecer “uma relação contínua entre narrador e ouvinte” (COSTA, 2000,

p. 90). Sempre presente em Game of Thrones, o final de cada episódio fecha

com não apenas um gancho de tensão, mas com vários. Este fato

provavelmente está ligado à técnica de ensemble show, citada no primeiro

capítulo, onde um grupo de personagens assume a posição de protagonistas

de histórias particulares (CARLOS, 2006, p. 36), sendo que diversos enredos

correm paralelamente. Em seu artigo O gancho – das mídias impressas às

mídias eletrônicas, Cristina Costa (2000, p. 5) diz que:

É o gancho que encerra o capítulo das narrativas seriadas e prepara já o próximo encontro, quando a história será retomada exatamente no momento da sua ruptura, a partir da cena do corte.

Em Game of Thrones isso não acontece de forma padrão ou regular, parece

não haver uma regra relacionada ao gancho. Alguns episódios retomam o

gancho final do episódio anterior em seu início, outros, além de não

retomarem o gancho final de imediato, ainda deixam ganchos anteriores em

aberto. Esses ganchos são retomados, algumas vezes, somente um ou dois

episódios depois. No exemplo mais extremo da série, um dos ganchos não foi

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retomado durante uma temporada inteira (exemplo mencionado no tópico

anterior, sobre a narração erotética, em que um momento clímax da situação

de Bran Stark no último episódio da temporada 4 não foi retomado durante

toda a temporada 5). Certamente, parte do vínculo de fidelidade que o público

estabelece com Game of Thrones é resultado do trabalho elaborado dos

ganchos, que estimula a imaginação do público mantendo-o interessado no

desenrolar dos acontecimentos. O gancho está ligado à narração erotética,

pois provoca “perguntas”, questionamentos no público sobre o desenrolar da

história.

e) Resumo dos acontecimentos anteriores: é comum nas minisséries e séries

televisivas, “os capítulos ou episódios serem precedidos de resumos dos

acontecimentos anteriores” (PALLOTTINI, 1998, p. 53). Como exemplos da

utilização deste recurso, podemos citar as séries Twin Peaks (1990-1991) e

The Walking Dead (2010-atual). Em Game of Thrones, assim como em outros

elementos, não há um padrão ou regra referente ao resumo dos

acontecimentos. A segunda temporada, por exemplo, possui resumos dos

acontecimentos no início de todos os seus episódios. Já em outras

temporadas, há situações em que nem o primeiro episódio de uma nova

temporada (após um ano de intervalo) apresenta esse resumo. No geral, isso

oscila entre as temporadas e episódios, às vezes o resumo é feito, outras

vezes não. Quando ele ocorre, sua duração é em média de 1 minuto e meio a

2 minutos, antes da abertura oficial da série. São apresentadas as cenas do

episódio anterior, ou de outros episódios, com as tramas que serão

retomadas e desenvolvidas no episódio atual. O fato de não haver resumos

em todos os episódios, pode dificultar o acompanhamento do público, devido

à alta complexidade que é característica da série.

f) Duração do episódio: segundo Esquenazi (2010, p. 27), a serialidade

televisiva costuma seguir um padrão, de certa forma rigoroso:

Por exemplo, a duração de cada episódio deve ser absolutamente constante; em muitos casos, nas séries destinadas a serem cortadas pela publicidade, a cadência narrativa de cada episódio deve obedecer a uma prescrição

temporal categórica.

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No caso de Game of Thrones, este princípio é preservado. A duração de cada

episódio possui em média de 50 minutos a 1 hora de duração e temos a

distribuição de 10 episódios por temporada.

g) Observações: o último campo do quadro foi voltado à análise de

características e fatores que chamam a atenção na série Game of Thrones.

Neste campo foram registrados aspectos que remetem às estruturas e

elementos utilizados nas narrativas mais antigas (inclusive do cinema clássico

hollywoodiano) e à forma como são trabalhados e desenvolvidos na série,

como por exemplo, a irregularidade na retomada dos ganchos, a

complexidade de personagens e tramas, entre outros aspectos.

De posse dos dados do quadro, apresentados nos parágrafos anteriores,

podemos agora traçar o perfil da série Game of Thrones, reunindo as características

que lhe conferem sua identidade e estabelecendo um comparativo em relação a

algumas teorias sobre as narrativas seriadas televisivas.

2.3 A identidade de Game of Thrones

Game of Thrones, a série de ficção ou fantasia, que mistura elementos da

história épica medieval ficcional com temas sobrenaturais, envolve aspectos da

narrativa seriada mais antiga e convencional televisiva, como também recursos

cinematográficos de efeitos especiais. Já foi dito anteriormente que Game of

Thrones é um exemplo de narrativa seriada complexa contemporânea, possuindo

um formato híbrido.

Assim como os demais programas complexos, Game of Thrones utiliza

recursos tradicionais do storytelling19, como os ganchos, porém, estes recursos são

utilizados de maneira não convencional, havendo variações nas estratégias, “sem

medo de causar uma confusão temporária no espectador” (MITTELL, 2012, p. 46).

Conforme observado nos elementos do quadro, a série segue algumas

premissas comuns às fórmulas narrativas seriadas propostas por alguns autores, ao

19 Contar histórias de forma relevante, atualmente utilizando recursos audiovisuais para transmitir o

conteúdo.

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mesmo tempo em que se afasta de outras, que simplesmente não se aplicam ao seu

contexto.

A série vai de encontro à produção comercial mais banal, os chamados

“enlatados” (estereótipos com padrões simples e previsíveis), uma vez que envolve

alta complexidade narrativa e pouca previsibilidade, destacando-se justamente pelo

elemento surpresa.

A chamada “estética da repetição”, em que as noções de repetição estão

relacionadas “à construção de uma série a partir de uma matriz única, segundo a

filosofia da industrialização e como mecanismo estrutural de generalizações de

textos” (CALABRESE, 1987, p. 43), de fato, não se aplica à estrutura de Game of

Thrones. Poderíamos até mesmo sugerir que a série seria “antiestética da

repetição”20.

Arlindo Machado (2000, p. 89) traz a ideia da repetição como “princípio

organizativo”, dizendo que “a repetição não significa necessariamente redundância”.

Ele fala sobre as “estruturas nas quais a repetição torna-se como na música

minimalista, a condição inaugural de uma nova dramaturgia” (Ibid., p. 89). Em

relação a este aspecto, podemos dizer que Game of Thrones se enquadra de certa

forma, pois há uma repetição, mesmo que “minimalista”, da base estrutural seriada

televisiva, com a concepção em blocos, em episódios. A série se enquadra também

no formato seriado televisivo, em relação ao tempo de duração dos episódios e ao

número de episódios por temporada. No entanto, não é perceptível rigor em sua

estrutura, não seguindo uma fórmula específica.

Outro aspecto em que Game of Thrones parece divergir é em relação aos três

tipos principais de narrativas seriadas na televisão, citadas por Arlindo Machado

(2000). Primeiramente a série não pode ser considerada “teleológica”, pois o

teleológico “se resume fundamentalmente num (ou mais) conflito(s) básico(s)” (Ibid.,

p. 84), onde inicialmente o equilíbrio é quebrado e depois se reestabelece nos

capítulos ou episódios finais (como o caso das telenovelas). Game of Thrones

apresenta algumas características do teleológico, como a sequência do fio narrativo,

com a necessidade de acompanhamento dos episódios anteriores para que seja

possível compreender a história, mas não se enquadra totalmente na estrutura do

teleológico. Também não pode ser considerada como o segundo tipo, uma “história

20 Contribuição do Prof. Dr. Renato Luiz Pucci Junior, no exame de Qualificação.

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completa e autônoma, com começo, meio e fim” (Ibid., p. 84) em cada episódio,

repetindo apenas os personagens centrais e “uma mesma situação narrativa”. Por

fim, se enquadra menos ainda no terceiro tipo de narrativa seriada, proposto por

Machado (2000, p. 84), que preserva apenas o “espírito geral das histórias ou a

temática” sendo que os personagens e histórias são diferentes em cada episódio.

Em relação ao primeiro episódio, ou episódio “piloto”, a série apresenta os

cenários e principais personagens da primeira temporada, conforme sugere Pallottini

(1998, p. 50):

O primeiro episódio de um seriado é, portanto, capital; nele se deve apresentar clara e eficientemente todos os personagens principais, identifica-los, dizer o que são e como são; mostrar suas relações com os demais, seu modo de ver, suas crenças, seus desejos, seus objetivos de vida, o estado em que estão.

No entanto, novamente aqui se percebe que não há uma regra ou rigor, pois

outros personagens importantes vão surgindo no decorrer dos episódios e

temporadas.

No que tange a relação entre narração e história, baseando-se no livro A

Estética do Filme, de Jacques Aumont e Outros (2012, p. 120), podemos considerar

que Game of Thrones utiliza técnicas de instância narrativa oriundas dos filmes de

ficção, do cinema clássico. A impressão que temos é que a “história está se

contando sozinha”, sem necessitar de um intermediário para contá-la. A vantagem

dessa forma de narração é que “com isso a história adquire um valor essencial: ser

como a realidade, imprevisível e surpreendente” (AUMONT e outros, 2012, p. 121).

A série passa essa sensação de realidade, o recurso de narração auxilia na

aparência de que o curso natural da história está sendo seguido, deixando o público

“sujeito à surpresa” e mantendo sua atenção.

A complexidade da série contrapõe a concepção de Pallottini (1998, p. 24), de

que a ficção televisiva trabalha em narrativas com “conteúdo intencionalmente

simples tornado interessante pela utilização de técnicas mais sofisticadas e, ainda,

de atores cada vez mais mitificados e idolatrados”. Game of Thrones é notável tanto

por sua narrativa, quanto pela história e este aspecto está vinculado à complexidade

narrativa proposta por Mittell (2012):

O público aproveita não somente as reviravoltas diegéticas, mas também as técnicas de narração excepcionais necessárias para realizar tais maquinações – regozijamo-nos tanto pela história que está sendo contada quanto pela forma

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com que esse contar rompe com as regras da produção televisiva (MITTELL 2012, p. 45).

A série tem a capacidade de propor novas histórias, novas tramas em cada

episódio e temporada, de tal forma que algumas delas estão sempre “no fogo e uma

conclusão local não significa um fim geral” (ESQUENAZI, 2010, p.28).

Os desafios narrativos são apresentados ao público, entre outros motivos,

pelo fato de romper com as regras de narração comuns. Alguns espectadores são

levados a um engajamento na narrativa, de tal forma que assumem “o mesmo

patamar de analistas formais, dissecando as técnicas utilizadas para transmitir

demonstrações espetaculares da arte do Storytelling” (MITTELL, 2012, p. 44). Esse

engajamento do público ocorre também devido a sua narrativa complexa, que pode

gerar certa desorientação em alguns momentos, sendo necessário um

acompanhamento mais ativo do público e durante um tempo maior, a fim de

possibilitar a compreensão da história:

Programas narrativamente complexos flertam com a desorientação temporária e com a confusão, possibilitando que os espectadores articulem sua habilidade de compreensão através do acompanhamento de longo prazo e do engajamento ativo (MITTELL, 2012, p. 47 e 58).

A abertura da série é um dos elementos que ajudam a diminuir a

desorientação do espectador, mas é feito de forma sutil. Ela se apresenta como um

jogo que vai se montando, fazendo surgir cidades nos locais do mapa de Westeros e

das terras além mar. Somente quem a observa, percebe que ela é mutável, incluindo

novos elementos e mudando a sequência de regiões e aspectos no decorrer dos

episódios e temporadas, conforme os acontecimentos vão se desenvolvendo em sua

diegese. A figura 10 apresenta algumas imagens da abertura da série televisiva.

Figura 10 - Imagens da abertura da série Fonte: Série televisiva

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O tempo disponível para a construção diegética (de maior duração),

característica das séries televisivas em geral, possibilita a Game of Thrones

“enriquecer progressivamente o seu mundo ficcional. Por um lado, há a profusão

ficcional e por outro a descrição intimista” (ESQUENAZI, 2010, p. 137), ou seja, o

universo diegético é rico e exuberante, permitindo que seus personagens sejam

explorados nos detalhes de suas personalidades, características e emoções, mesmo

sendo numerosos. Ao mesmo tempo, o número expressivo de personagens

possibilita multiplicar as tramas e as perspectivas sobre seu universo ficcional,

dando-lhe maior consistência e passando maior credibilidade ao espectador.

Os personagens de Game of Thrones apresentam caráter bem definido,

sendo possível identifica-los por suas características. No entanto, são duplamente

bons e maus, parecendo não haver uma divisão clara destes aspectos. Game of

Thrones apresenta uma forma mais complexa de caráter duplicado de seus

personagens. (ALLRATH e GYMNICH, 2005, p. 110). Eles demonstram uma

evolução no decorrer dos episódios e temporadas, de acordo com os

acontecimentos diegéticos.

Para finalizar, sintetizando os elementos estudados neste capítulo, podemos

observar que a identidade de Game of Thrones reside essencialmente no não

convencional, no formato híbrido (entre o episódico e o serial) e na complexidade

narrativa. Podemos dizer, portanto, que Game of Thrones não se enquadra nas

concepções formais e convencionais das séries televisivas, uma vez que mesmo os

elementos mais antigos das narrativas seriadas televisivas, são trabalhados de

forma diferente, não havendo uma regularidade em sua apresentação.

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3 OS ELEMENTOS DA NARRATIVA SERIADA NAS DEMAIS MÍDIAS DE GAME

OF THRONES

A nova geração de consumidores tornou-se uma “caçadora de informação”,

tendo prazer em buscar e conectar as informações disponíveis em cada uma das

mídias, preferindo se aprofundar em uma quantia limitada de franquias21, do que

acessar a várias delas de maneira superficial (JENKINS, 2003, p. 1). Desta forma,

cada vez mais as pessoas estão preferindo a participação ativa, a interação e o

compartilhamento, seja através de jogos, da internet e até da própria TV.

Podemos dizer que se trata de uma cultura da participação. Embora essa

cultura não tenha se originado recentemente22, está ganhando cada vez mais

destaque e importância no momento atual. Segundo Clay Shirky (2010, p. 51-52),

deveríamos até mesmo repensar o conceito de mídia atualmente, pois ela “não é

apenas algo que consumimos; é algo que usamos. [...] é um pacote que se refere,

ao mesmo tempo, a processo, produto e produção”. Isso demonstra o quanto as

relações de participação e interação do público estão influenciando e mudando as

formas de se produzir mídia.

As “redes digitais estão aumentando a fluidez de todas as mídias” (SHIRKY,

2010, p. 53). As formas narrativas podem ser trabalhadas e “deslizarem” de uma

mídia para outra, até mesmo sendo desenvolvidas como narrativa transmídia23. A

internet tem possibilitado à TV se tornar mais interativa, ao passo que os

telespectadores buscam nela uma relação com a TV, produzindo em conjunto

percepções e informações sobre o conteúdo televisivo.

Segundo Henry Jenkins (2009), em seu livro Cultura da Convergência, as

barreiras entre produtor e público estão cada vez menores e aqueles que quiserem

manter uma boa relação com o público, necessitarão adaptar-se a esta realidade.

Pensando nestas necessidades de adaptação a uma cultura mais participativa, a

21 Por franquia podemos entender “o empenho coordenado em imprimir uma marca e um mercado a

conteúdos ficcionais” (JENKINS, 2009, p. 47). 22 A participação e influência do público é um aspecto comum na arte de contar histórias, desde os contos As Mil e Uma Noites. Porém, o termo cultura participativa ou cultura da participação surgiu neste século, devido a necessidade de nomear um processo que cresceu expressivamente, sendo facilitado pela internet (Shirky, 2010). 23 Conforme abordado na introdução, a narrativa transmídia é uma estratégia midiática utilizada para

contar uma história, através da contribuição de diferentes mídias, cada uma apresentando partes que se complementam.

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programação televisiva “tem cobrado mais esforço cognitivo dos espectadores,

exercitando a mente de maneiras que trinta anos atrás seriam inéditas” (JOHNSON,

2006, p.54). As narrativas seriadas televisivas cada vez mais complexas, compostas

de tramas entrelaçadas, têm lançado um desafio cognitivo ao público possibilitando

a ele acrescentar elementos, analisar e desvendar tramas.

Os programas complexos estimulam a audiência, porque os espectadores

querem desvendar seus aspectos narrativos. Há um interesse em “ver as

engrenagens funcionando, nos maravilhando com a artimanha necessária para

realizar tais pirotecnias narrativas” (MITTELL, 2012 p. 42). E esse interesse facilita o

processo participativo, fazendo com que o público expanda seu acesso além da

narrativa apresentada na TV, buscando informações em outras mídias como a

internet e os games, a fim de preencher as lacunas da narrativa seriada complexa,

como é o caso de Game of Thrones.

Interessante observar que, assim como as narrativas seriadas, alguns dos

seus elementos também passaram por um processo de complexificação, como é

caso do gancho. O gancho “transformou-se em intrincada forma de mobilização do

público, envolvendo outras artimanhas como a ilusão participativa do espectador”

(COSTA, 2000, p. 11). As demais mídias, como internet e jogos facilitam este

processo e o gancho é trabalhado não mais apenas na narrativa televisiva, mas

também nos outros meios.

Como já mencionado anteriormente, a alta complexidade da série Game of

Thrones faz com que o público muitas vezes tenha que recorrer a outras mídias

como a internet, os jogos, a graphic novel e livros, em um esforço para conseguir

acompanhar seus diversos fios narrativos. O público também parece acompanhar

essas outras mídias, como uma forma de obter um prazer a mais, “imergindo” no

universo ficcional da série televisiva.

Na introdução do trabalho abordamos a narrativa transmídia ligada às

questões de complexidade narrativa. Se observarmos o desenvolvimento e

construção da narrativa de Game of Thrones, podemos perceber que sua

complexidade permite que ela vá além dos livros que originaram a série televisiva e

da própria série televisiva em si. As diversas mídias somam conteúdos, ajudando a

expandir a experiência da série televisiva, envolvendo a colaboração e participação

dos fãs. Podemos dizer, portanto, que Game of Thrones envolve narrativa

transmídia e também estratégias de crossmedia, pois alguns produtos repetem a

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história presente na série televisiva, mas adaptadas ao meio midiático, como é o

caso da Graphic Novel. Conforme Jenkins (2009), uma das características que

define a narrativa transmídia é o fato do público colaborar ativamente no processo

de expansão transmidiática, e é o que percebemos nas produções de fóruns de

discussão, wikis, jogos e demais produções midiáticas envolvendo a temática da

série televisiva.

Sua história originalmente não foi pensada para ser apresentada em várias

mídias. A partir do sucesso dos livros e mais ainda, da série televisiva, houve uma

expansão de seu universo ficcional para as demais mídias.

3.1 Jogos

Nos últimos anos, temos presenciado uma procura cada vez maior por games

(“videogames” ou games digitais) e um sucesso em vendas na indústria de jogos.

Esse movimento tem sido motivado por uma série de fatores chave, destacando-se

entre eles a diversão, o estímulo cognitivo (desafio) e a conectividade social.

Os jogos de tabuleiro, ou board games, também são bastante comuns nos

EUA e na Eupora, onde há uma maior produção e distribuição.

Muitas pessoas estão utilizando os jogos e mais ainda os games, como uma

forma de interação e conectividade com seu círculo de amigos e familiares. O

desafio mental e a “gratificação adiada” também são fatores dos mais procurados

nos ambientes virtuais dos games (JOHNSON, 2006).

Outros aspectos importantes nos jogos atuais estão relacionados à

complexidade e ao aprendizado. Percebe-se novamente, que o desafio mental está

ligado à alta complexidade, chegando a tal ponto nos jogos, que há a necessidade

de guias que expliquem o seu funcionamento.

Os videogames e board games, fazem parte da “necessidade de decodificar

histórias e mundos diegéticos”:

[...] o que parece ser um objetivo nos videogames, filmes quebra-cabeças e seriados televisivos complexos é o desejo de ser tanto ativamente engajado na história e manipulado de maneira bem sucedida pelas maquinações no modo de relatar (MITTELL, 2012, p. 48).

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Game of Thrones é um exemplo do que foi mencionado por Mittell, os jogos

ajudam a decodificar as histórias e o universo diegético da série, para aqueles que já

são aficionados da série televisiva e dos livros.

A primeira edição do board game ou jogo de tabuleiro, com o mesmo nome da

série televisiva, foi lançado em 2003 pela empresa norte-americana Fantasy Flight

Games (uma das maiores empresas de board games do mundo). Esta primeira

versão foi baseada na série de livros A song of Ice and Fire de George R. R. Martin.

O jogo altamente estratégico (assim como a história apresentada pelos livros e pela

série televisiva) é composto pelas principais casas, sendo que cada jogador controla

uma delas e luta pela conquista do trono de ferro. Para conseguir vencer é

necessário fazer alianças e rompê-las em momentos estratégicos, assim como

ocorre na série televisiva e nos livros.

O jogo se passa em um período específico da história de Game Of Thrones,

da primeira temporada da série e do primeiro livro de George R. R. Martin. Sua

segunda edição foi publicada no mesmo ano do lançamento da série televisiva,

recebendo clara influência dela. Segundo o site About Entertainment

(http://gameofthrones.about.com), o jogo foi atualizado na segunda edição para

incluir a arte e outros aspectos da série da HBO.

Além disso, o jogo subiu no ranking dos melhores jogos de tabuleiro mundiais,

após o lançamento da série televisiva e o lançamento da segunda edição. O site

Board Game Geek (https://boardgamegeek.com/) especializado em jogos de

tabuleiro, possui um ranking baseado na avaliação de jogadores do mundo todo. A

primeira edição do board game A Game of Thrones, estava na 190ª posição, já a

segunda, alcançou a marca de 37º melhor jogo de tabuleiro, sendo avaliado por

quase doze mil jogadores. O jogo foi lançado em mais de quinze idiomas, sendo

indicado ao prêmio Charles S. Roberts24 de melhor ficção científica em 2011 e

vencedor do prêmio Ludoteca Ideale Official Selection25 em 2013

(https://boardgamegeek.com/).

O jogo auxilia na compreensão do universo ficcional da série televisiva e dos

livros trazendo atributos específicos de sua diegese como o clima de conspiração,

24 Prêmio norte-americano concedido aos jogos de guerra (http://boardgamegeek.com/wiki/page/Charles_S._Roberts_awards). 25 Prêmio italiano de jogos de tabuleiro, que identifica os 10 melhores jogos lançados no idioma italiano no período de um ano (https://boardgamegeek.com/wiki/page/Ludoteca_Ideale#).

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as incertezas e traições, as casas, a muralha e o mapa de Westeros (que é o

tabuleiro do jogo). Um aspecto bem temático no jogo é a invasão da muralha,

quando em determinado momento, os jogadores devem se unir para defender a

ameaça de invasão dos selvagens.

Existem também os card games ou jogos de cartas. Esses jogos possuem

uma grande variedade, sendo mais recomendados para dois a quatro jogadores no

máximo, alguns deles colecionáveis. A mesma empresa produtora do board game,

a Fantasy Fligth Games apresenta um jogo de cartas com algumas expansões, na

temática do livro e da série: a disputa pelo trono de ferro, através das casas de

Westeros. A primeira publicação do jogo foi feita em 2002, período anterior ao

lançamento da série televisiva. A figura 11 apresenta imagens dos Board games e

de um Card game. As figuras 12 e 13 apresentam imagens do Board game lançado

no Brasil, com suas expansões.

Figura 11 - Board games (jogos de tabuleiro) e Card games (Jogo de cartas) Fonte: https://www.fantasyflightgames.com

Figura 12 - Board Game lançado no Brasil pela empresa Galápagos Fonte: http://www.galapagosjogos.com.br

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Figura 13 - O festim dos corvos e A Dança dos Dragões - Expansões do Board game: A Guerra dos Tronos

Fonte: http://www.galapagosjogos.com.br

Sobre os games (jogos de videogame), além do jogo online “The Maester’s

Path”, utilizado na campanha de lançamento da série televisiva, apenas dois outros

jogos foram lançados, ambos no estilo de RPG (Role Playing Game, ou jogo de

interpretação).

O jogo “The Maester’s Path” online foi criado como uma campanha de

lançamento da série televisiva, para formadores de opinião. No jogo, “os usuários

são convidados a realizar tarefas que envolvem os cinco sentidos humanos, tendo

como recompensas gravações de vídeo do seriado que ainda estava por vir”

(CORREIA e TRENTO, 2012, p. 4). Essas experiências com os sentidos humanos,

foram feitas da seguinte forma: primeiramente foram enviadas caixas aromáticas pra

formadores de opinião como personalidades e blogueiros com um mapa de

Westeros; o segundo desafio, era decifrar burburinhos dos personagens no jogo; no

terceiro desafio, o usuário deveria identificar visualmente a presença de invasores

no jogo; o quarto desafio envolvendo o tato, disponibilizado para celulares e outros

dispositivos móveis, tinha a seguinte proposta:

cruzar os dados meteorológicos com as informações de referência de localização pelo GPS (Global Positioning System) do aparelho e comparar o clima da cidade de cada pessoa com o de partes do universo da trama de Game of Thrones (CORREIRA e TRENTO, 2012, p. 6).

Lembrando que esse jogo foi disponibilizado a apenas uma pequena parcela

da população, de formadores de opinião, com o objetivo de marketing da série que

ainda seria lançada.

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O primeiro jogo direcionado ao público em geral, foi lançado em 2012, sendo

baseado no primeiro livro da saga de George R. R. Martin e em partes nas

adaptações para a série da HBO. O jogo teve sua história escrita sob a supervisão

de George R. R. Martin. Alguns atores da série televisiva dublaram as vozes dos

personagens. O jogo foi publicado na América do Norte, na Europa e na Austrália,

não chegando a ser publicado no Brasil. Parece não ter obtido muito sucesso devido

às críticas em relação à má execução das ideias (http://jogos.uol.com.br/).

O segundo jogo direcionado ao público, mais divulgado e consumido, é

produzido pela empresa Telltale Games. A empresa adota uma configuração de

jogos no formato de séries televisivas, possuindo outras experiências, como o jogo

baseado no seriado televisivo The Walking Dead. No caso de Game of Thrones, o

jogo é constituído por uma série de seis episódios, baseado na série televisiva da

HBO. A história se desenvolve durante os episódios, assim como em temporadas da

série da HBO, sendo que a empresa considera esses seis episódios como sua

primeira temporada, sugerindo a publicação de mais “temporadas” do jogo.

Até o momento foram lançados cinco dos seis episódios de Game of Thrones,

o quinto episódio recentemente no dia 21 de julho de 2015. Há um intervalo

aproximado de quatro a seis semanas do lançamento de um episódio para outro

(http://www.techtudo.com.br).

A série de jogos conta a história da casa Forrester, uma das casas do norte

de Westeros. O jogo é ambientado em alguns dos cenários da série televisiva,

compreendendo o período do final da terceira temporada até um pouco antes do

início da quinta temporada. Os jogadores interpretam um dos membros da casa

Forrester e interagem com personagens presentes na série televisiva, que são

caracterizados de acordo com a imagem dos atores da série:

Em vários momentos, personagens conhecidos aparecem e contribuem de forma significativa para o desenvolvimento da trama, o que é muito divertido para os fãs (http://www.techtudo.com.br, 2014).

O alvo principal deste jogo é o público da série televisiva e dos livros. É um

jogo com tramas complexas e personagens com personalidade definida e explorada.

Da mesma forma que a série televisiva, o jogo trabalha com os ganchos entre um

episódio e outro, deixando questionamentos em aberto no final de cada episódio. A

trilha sonora também traz músicas da série televisiva, sendo inspirada nela. Os

atores da série fizeram a dublagem dos seus personagens no jogo. O jogo está

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disponível para Windows, Mac OS, Xbox 360, Xbox One, Playstation 3 e 4, iOS e

Android.

Aclamado pelo público fã da série televisiva, apesar de algumas críticas

quanto aos gráficos, o jogo é muito bem visto por sua trama intrincada e “história

fantástica” (http://www.techtudo.com.br, 2014). Algumas das imagens da abertura e

de uma cena do game são apresentadas na figura 14.

Figura 14 - Imagens do game (videogame) da empresa Telltale Games Fonte: https://www.telltalegames.com

Outros jogos já existentes anteriormente à série televisiva lançaram suas

versões tematizadas. Alguns exemplos são os jogos de tabuleiro “Monopoly” e

“War”, que teve divulgado recentemente seu lançamento em agosto de 2015 pela

HBO. O jogo War tematizado foi desenvolvido pela empresa USAopoly em parceria

com a Hasbro e a HBO (http://www.caferadioativo.com), e se chamará “Risk – The

game of strategic Conquest – Game of Thrones”.

Percebe-se que em geral, os jogos publicados com a temática de Game of

Thrones, possibilitam aos fãs da série televisiva e dos livros, se aprofundarem em

seu universo ficcional. Além de trazerem a possibilidade da ação, da participação e

do envolvimento dos fãs, eles trazem informações e detalhes que contribuem para a

compreensão da narrativa ficcional presente na série e nos livros, além do prazer em

engajar-se em sua complexidade narrativa. Embora não haja dados específicos

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publicados a respeito da propagação destes jogos antes e depois da estreia da série

televisiva da HBO, podemos observar que houve um avanço após a primeira

temporada da série, em termos de número de jogos publicados e da adaptação dos

que já existiam anteriormente, para as características da série de TV.

3.2 Graphic Novel

Lançadas em três volumes até o momento, a graphic novel (história em

quadrinhos ou hq) de Game of Thrones teve sua primeira publicação no Brasil em

2012. O primeiro volume da edição brasileira compilou as seis hqs lançadas nos

Estados Unidos mensalmente (onde foram originadas) em 2011, com um total de

240 páginas. Ela é mais uma adaptação dos livros de George R. R. Martin,

especificamente do primeiro volume.

A graphic novel conta com um prefácio escrito por George R. R. Martin em

seu primeiro volume, onde ele fala de sua relação com as histórias em quadrinhos e

do quanto é trabalhoso o processo de adaptação de suas obras para os outros

meios, como a TV e a graphic novel. O autor faz uma ressalva, de que há aspectos

de sua saga épica que são difíceis de traduzir para qualquer meio visual, dada a

complexidade de cenários, ambientação, personagens e tramas. Em seu texto ele

deixa claro que “este não é um produto promocional baseado na série televisiva”

(MARTIN, 2012, Prefácio do primeiro volume da graphic novel), mas sim uma

adaptação original de seus romances. Apesar do comentário de George R. R.

Martin, é perceptível a influência da estreia da série televisiva, pelo menos no que

diz respeito à sua publicação, que só foi realizada após a estreia da série da HBO na

TV. Em uma das publicações norte-americana e brasileira, há um selo com a

indicação: “Baseado na série original da HBO”.

Para quem não leu os livros, a graphic novel ajuda a compreender a narrativa

de Game of thrones apresentada na série televisiva, ela traz de forma bem

construída e clara, os principais fatos da narrativa que se apresentam nos livros e na

série televisiva. A figura 15 mostra as capas dos três volumes da graphic novel

lançada no Brasil.

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Figura 15 - Capas dos três volumes da Graphic Novel lançada no Brasil Fonte: http://www.gameofthronesbr.com/

As críticas a respeito são em geral boas, principalmente sobre as ilustrações

de Tommy Patterson e a capacidade de Daniel Abraham (que adaptou os livros para

a graphic novel), de sintetizar os princiais fatos de forma clara. Sua primeira

publicação entrou em primeiro lugar na lista de best-sellers de livros gráficos do

jornal norte-americano The New York Times (http://awoiaf.westeros.org). Este é um

dos materiais que pode ser utilizado como “orientador” da série televisiva e dos

livros, para aqueles que necessitam de um esclarecimento mais objetivo sobre a

história da série.

3.3 Livro Game of Thrones: Por dentro da série da HBO

Outro produto lançado e que facilita a compreensão da série televisiva são os

livros Game of Thrones: Por dentro da série da HBO. São dois volumes, o primeiro

relacionado às duas primeiras temporadas da séria televisiva, e o segundo à terceira

e quarta temporadas. Até o momento, apenas o primeiro livro foi publicado no Brasil

em 2013. Os livros trazem cada núcleo da série televisiva com pequenos resumos

de sua história, além do making of e curiosidades a respeito da adaptação dos livros

para a série televisiva.

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São edições de luxo, de baixo custo, apresentando boa qualidade na

impressão e imagens, tanto nas publicações norte-americana e européia, quanto na

brasileira. As imagens envolvem os cenários, figurinos e fotos de cenas da série

televisiva e de seus bastidores. Há também entrevistas com os atores principais e os

membros da equipe de produção da série da HBO. O responsável pelo livro é Bryan

Cogman, produtor executivo e um dos roteiristas da série da HBO. Cada capítulo

possui um tema central que é explorado e o livro também conta com um prefácio do

escritor George R. R. Martin. As capas dos dois volumes são apresentadas na figura

16 e na figura 17, podemos ver algumas imagens internas dos livros.

Figura 16 - Capas do primeiro e segundo volumes do livro Game of Thrones: Inside HBO’s

Fonte: http://www.gameofthronesbr.com/

Figura 17 - Imagens internas do livro Game of Thrones: Inside HBO’s Fonte: http://www.gameofthronesbr.com/

Apenas para dar uma noção da composição dos livros, o primeiro volume

possui 192 páginas, com mais de 300 imagens coloridas e fotografias. É realmente

uma obra para aqueles que necessitam de mais informações sobre a série televisiva

ou para os aficcionados, dando-lhes a possibilidade de adentrar em seu mundo

ficcional, descobrindo mais a respeito dos personagens e enredos.

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3.4 Curtas animados

Na internet é possível encontrar curtas animados relacionados à série

televisiva da HBO, de produções com um tom cômico a produções mais sérias. Há

curtas produzidos pela HBO e curtas produzidos por artistas e produtores de

estúdios para os fãs da série. Há algumas produções realizadas por fãs, no entanto,

elas não se tratam de curtas-animados, mas sim de resumos das temporadas e fatos

curiosos a respeito da série.

Sobre os curtas animados, pode-se dizer antecipadamente que alguns deles

merecem destaque pela qualidade e forma como abordam a narrativa.

Considerando-se estes aspectos, foram escolhidos quatro exemplos de curtas

animados, que serão apresentados a seguir.

Como primeiro curta, vamos abordar um criado pelo estúdio francês Black

Meal. O curta animado resume em pouco mais de um minuto os principais

personagens e acontecimentos da série. Conforme o site “Adoro Cinema”, o diretor

Baptiste Pagani desenvolveu junto ao estúdio “uma verdadeira homenagem não só à

série, mas a todos os fãs de Game of Thrones” (http://www.adorocinema.com).

O curta foi divulgado antes do lançamento da quinta temporada, com o título

Game of Thrones, an animated jorney – #gotseason5 is coming. Realmente este

curta conseguiu resumir as quatro temporadas em onze principais momentos da

série. A arte é bem produzida, com bonitos cenários e imagens e uma trilha sonora

inspirada na série. As cenas dos onze principais momentos da série televisiva são

apresentados a seguir, na figura 18.

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Figura 18 - Os onze principais momentos das quatro temporadas de Game of Thrones: Curta animado francês

Fonte: http://www.adorocinema.com/noticias/series/noticia-109773/

O segundo curta animado, foi lançado pela própria HBO, que disponibilizou

para a versão blue-ray na segunda temporada da série. Intitulado The history of the

alchemists, traz alguns segredos e informações sobre os alquimistas e possui

duração de três minutos e meio. As informações são extras e contribuem para o

enriquecimento da narrativa seriada televisiva. Algumas imagens deste curta, são

apresentadas na figura 19.

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Figura 19: Curta da HBO The History of Alchemists Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=B-GuOdP61Jo

O terceiro curta, do artista Egor Zhgun, mostra os personagens que morreram

nas quatro primeiras temporadas de Game of Thrones e a forma como morreram. O

vídeo traz as cenas de forma cômica, com música de fundo também cômica, que

repete em seu refrão o nome do vídeo: Dumb ways to die (Game of Thrones

Edition), traduzindo para o português, seria algo próximo de “Formas estúpidas de

se morrer (Edição Game of Thrones)”. Este mesmo artista já era conhecido por

outros trabalhos, entre eles um vídeo de mesmo nome, mas com outros

personagens. O curta de pouco mais de dois minutos de duração possui mais de

dois milhões de visualizações no You Tube e ganhou prêmios, como o do Anima

Mundi26 (http://animacaosa.blogspot.com.br). A figura 20 mostra algumas imagens

deste curta animado.

26 “Maior festival de animação das Américas e segundo maior do mundo, que envolve retrospectivas,

mostras especiais, palestras, oficinas, concursos, instalações e exposições de curtas e longas do mundo todo” (http://www.animamundi.com.br/festival/).

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Figura 20 - Imagens do curta de Egor Zhgun Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=rgemU-kMvOE

O quarto e último curta a apresentar se chama “Snow Knows” e surgiu de

uma fala da personagem do povo selvagem, Ygritte, dita ao Jon Snow, no seriado

Game of Thrones: “You know nothing, Jon Snow”. A frase, por ter sido repetida

várias vezes pela personagem, virou até “meme”27 na internet, sendo criadas

charges e este curta que apresenta de forma cômica situações relativas ao contexto

do personagem Jon Snow na série Game of Thrones. Em 23 de maio de 2010, fãs

criaram uma página no facebook intitulada “You know nothing, Jon Snow”

(http://knowyourmeme.com).

O curta foi produzido pela empresa Hingedigital, um estúdio de pós-produção

e animação e uma agência digital. Podemos ver algumas cenas a seguir, na figura

21.

Figura 21 - Imagens do curta animado “Snow Knows” Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=xUzoVttLIyI

27 “Conceito, foto, vídeo, pessoa ou fato que se populariza rapidamente pela rede de internet”. O

termo foi criado em 1976 pelo escritor Richard Dawkins, com o significado de uma “ideia que se propaga rapidamente” (http://www.superdownloads.com.br).

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Os curtas animados constituem assim mais uma expansão da narrativa de

Game of Thrones, trazendo o prazer aos fãs de se aprofundarem ainda mais em seu

universo ficcional e ajudando a relembrar alguns momentos importantes da série

televisiva.

3.5 Internet: sites da série e demais materiais

Navegar por blogs, sites e redes sociais hoje é algo muito comum e rotineiro

para grande parte das pessoas do planeta. A internet trouxe uma série de mudanças

e de alterações nos processos de relacionamento com a mídia. Assim como nos

games, a internet constitui um desafio mental com um ritmo cada vez mais acelerado

através dos novos softwares, programas e plataformas que surgem a cada dia.

A série televisiva Game of Thrones possui uma infinidade de sites, blogs e

fóruns de discussão atrelados à sua temática. Vemos a participação ativa dos fãs da

série televisiva e também dos livros de George R. R. Martin.

Muitos dos sites trazem informações sobre as temporadas, episódios e sobre

seu universo ficcional, detalhando as casas e personagens, como é o caso do site

“Game of thrones BR”, um site brasileiro específico sobre o universo de George R.

R. Martin. O site é praticamente uma “biblioteca” virtual sobre Game of Thrones,

possui ícones de notícias relacionadas à série televisiva, aos bastidores da gravação

e aos atores e outros links referentes a jogos, wiki, livros e um link específico sobre a

série televisiva que inclui o elenco, entrevistas, especulações, filmagens e guia de

episódios com um resumo dos principais acontecimentos e temporadas. O usuário

tem a opção de ver os resumos com ou sem spoiler. Um dos ícones é intitulado

Podcasteros, onde há podcasts28 sobre cada episódio com um resumo dos

acontecimentos. O site permite a participação de fãs, incluindo uma promoção para

enviarem sua voz e participarem de um podcast. No link da wiki, encontramos a

seguinte explicação:

28 “Mídia de transmissão de informações, é como um programa de rádio, porém, sua diferença e

vantagem primordial é o conteúdo sob demanda. Você pode ouvir o que quiser, na hora que bem entender. Os temas são os mais abrangentes possíveis. Cinema, TV, Literatura, Ciências [...]” (http://mundopodcast.com.br).

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A Wiki Game Of Thrones BR é uma enciclopédia feita por fãs de Game of Thrones da HBO e dos livros da série As Crônicas de Gelo e Fogo de George R. R. Martin, sendo a primeira fonte em português sobre este assunto. A manutenção é feita pela comunidade de fãs brasileiros com suporte da equipe do Game Of Thrones BR (http://wiki.gameofthronesbr.com).

Outros sites interessantes com informações sobre a série televisiva são: o

web site oficial da HBO, que traz um guia sobre a série, entre outas informações

relacionadas a ela; o site “Game of Thrones Brasil”, que possui um fórum e um chat

de discussão sobre a série televisiva e os livros, além das informações sobre

personagens, livros e a série da HBO e “Westeros”, um site parecido com o “Game

of Thrones Brasil”, mas na versão em inglês. O site traz notícias da série, wiki e

fóruns de discussão.

Alguns sites de notícias, que trazem informações diversas, têm um espaço

reservado para Game of Thrones, como é o caso do site da UOL, que possui uma

página com o título “Novo nerd – salvando sua vida do tédio moderno”

(http://novonerd.xpg.uol.com.br) . A página apresenta séries, filmes e games, entre

outras coisas. A parte sobre a série televisiva Game of Thrones traz o resumo das

temporadas apresentado em vídeos.

O site “vejo na TV” (http://vejonatv.com.br) traz várias informações sobre a

programação televisiva brasileira na TV aberta e fechada, filmes, séries, esportes,

documentários, jornais e programas. Sobre a série estudada, o site apresenta um

“guia de episódios”, com um resumo (sinopse) de todos os episódios da série.

Além dos sites com informações sobre a série televisivas e os livros, há

páginas de fãs, como a do facebook citada “You know nothing, Jon Snow”

(https://www.facebook.com/pages/You-know-nothing-Jon-Snow). A página traz

imagens dos personagens e atores, além de brincadeiras sobre a série. Outra

página do facebook, neste caso brasileira, intitulada “Game of Thrones Brasil”

(https://www.facebook.com/GOTBrasil), tem conteúdo muito similar à página “You

know nothing, Jon Snow”.

Vários sites de notícias e variedade não param de publicar informações sobre

tudo o que envolve a série televisiva, desde notícias dos atores, às gravações da

sexta-temporada com spoilers.

O site You Tube apresenta vários vídeos produzidos por fãs, desde

gravações da música tema da série televisiva (com fãs tocando violão e outros

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instrumentos), a videos sobre curiosidades, como o vídeo intitulado As teorias mais

loucas de Game of Thrones (em que duas fãs falam sobre as teorias que envolvem

a série). Outros vídeos trazem mais informações e debates sobre temas como o

estupro, na série televisiva. Seguem alguns títulos de vídeos interessantes que

contribuem com a compreensão do mundo de Game of Thrones: 12 Coisas que

você não sabia sobre Game of Thrones, 50 curiosidades sobre Game of Thrones, 7

diferenças do livro para a série: Game of Thrones, O clima de Game of Thrones, 5

coisas que você precisa saber antes de assistir Game of Thrones. Além dos vídeos

citados, há videos com os resumos das temporadas e outros que satirizam algumas

passagens da série televisiva.

Uma última experiência interessante na internet a citar foi a criação do mapa

de Westeros e das terras além mar no google maps. O mapa foi criado e lançado no

site Reddit e pode ser comprado como quadro com moldura

(http://www.tecmundo.com.br/). A seguir, na figura 22, o mapa de Westeros recriado

pelo google maps.

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Figura 22 - Mapa das Westeros, recriado no Google Maps Fonte: http://www.tecmundo.com.br/series/79735-incrivel-mapa-game-of-thrones-recriado-

google-maps.htm

Conforme dito inicialmente, os sites, blogs, páginas do Facebook, vídeos do

You Tube e demais atividades na internet, ligadas à temática de Game of Thrones,

permitem aos fãs adquirirem mais informações a respeito do seu universo ficcional,

ajudando-os a desvendá-lo, bem como a participarem da construção coletiva do

conhecimento, com contribuições valiosas, como as Wikis. O grande conteúdo de

informações e produções disponíveis na internet, envolvendo a série da HBO,

mostra a sua popularidade com o público.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

O trabalho realizado acerca da série televisiva Game of Thrones permitiu

analisar e compreender como a complexidade narrativa é construída em seu

universo ficcional, que envolve, além da série televisiva, outras mídias e produtos,

como a graphic novel, jogos, curtas animados e experiências na internet.

Realizar a análise da complexidade narrativa e das características que

envolvem a série televisiva e as demais mídias, não foi uma tarefa fácil. Essa

mesma complexidade que lhe é característica dificultou por vezes o processo de

análise, gerando novos questionamentos, como: que características são estas

presentes em sua complexidade, que também a alimentam? qual a relação destas

características com as teorias e conceitos no que diz respeito aos formatos seriais

ficcionais televisivos?

Para a melhor compreensão, foi necessário recorrer a um arcabouço teórico,

de autores voltados ao tema das formas seriadas ficcionais televisivas e à

construção de um quadro, com alguns elementos das narrativas seriadas

convencionais, que possibilitou a análise das características que lhe são peculiares.

Portanto, a análise sob o prisma dos autores e a utilização do quadro, como recurso,

possibilitaram chegarmos a algumas constatações.

A primeira delas está relacionada à complexidade narrativa da série televisiva

como propulsora das demais mídias. As características relacionadas à complexidade

narrativa da série permitiram sua expansão em outras mídias, constituindo exemplos

de narrativa transmídia e crossmedia. Seu universo ficcional profuso é tido como um

atrativo para os fãs que tentam desvendá-lo através das demais mídias, agindo

como verdadeiros “coletores de informações” (aspecto abordado por Jenkins, 2009),

seja jogando, seja vendo um site que traz informações da série, se divertindo com

um curta animado que satiriza alguns aspectos ou produzindo vídeos no You Tube.

A complexidade da série televisiva ainda desafia a capacidade intelectual do

público, estimulando o uso da inteligência coletiva em wikis, fóruns e páginas do

Facebook, para ajudar a desvendar seu universo ficcional. Isso demonstra que as

demais mídias acabam contribuindo para a construção deste universo ficcional,

enriquecendo-o com informações extras e explicações que não são possíveis de

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serem apresentadas na série televisiva. Ao mesmo tempo estas mídias auxiliam na

orientação do público, para que ele não se perca em meio a tantas informações.

A segunda constatação é sobre o formato que a narrativa televisiva assume.

Game of thrones, pode ser considerada como um dos exemplos de obras ficcionais

seriadas que representam uma alternativa às narrativas televisivas convencionais,

um modelo complexo, que começou a se desenvolver a partir de 1990 e teve como

antecedente a série Twin Peaks (1990-1991), de David Lynch e Mark Frost. Essa

complexidade traz à série uma sucessão de “oportunidades criativas e uma

perspectiva de retorno do público que são únicas no meio televisivo” (MITTELL,

2012, p. 29). Não somente a sua narrativa é diferenciada, mas também o uso de

tecnologias para a produção de efeitos especiais, dignos das produções de

Hollywood e os deslumbrantes e intrigantes cenários.

Game of Thrones traz em sua composição características das narrativas

seriadas televisivas contemporâneas, que além da complexidade, envolvem o

hibridismo de formatos entre o episódico e o serial. Ela se enquadra em alguns

aspectos mais antigos das narrativas, como o “princípio organizativo”, citado por

Arlindo Machado (2000) e técnicas de instância narrativa dos filmes de ficção do

cinema clássico, conforme Aumont e outros (2012). Percebe-se também o trabalho

com o gancho, a narração erotética e o formato da programação televisiva em

blocos, com a duração exata de cada um dos episódios e mesmo número de

episódios por temporada.

No entanto, outros elementos comumente usados nas produções atuais,

como a narrativa descontínua, o trabalho com o flashback e o flashfoward,

simplesmente não aparecem. Os elementos das narrativas convencionais que são

utilizados na série são abordados de forma diferenciada não havendo rigor em sua

estrutura. Muito pelo contrário, ela parece não seguir uma “fórmula” específica, ou

uma “estética da repetição” (conceito trabalhado por Omar Calabrese, 1987),

surpreendendo e desafiando o público e promovendo seu engajamento.

A terceira e última constatação envolve a construção da complexidade em

específico no meio televisivo e as características que a envolvem. Podemos dizer

que sua complexidade se constitui pelo formato híbrido entre o serial e o episódico e

pela forma como os elementos das narrativas ficcionais seriadas televisivas se

apresentam em sua narrativa (aspectos apresentados nos parágrafos anteriores). A

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apresentação dos personagens da série e do seu universo ficcional no segundo

capítulo possibilitou observamos o quanto sua complexidade narrativa é profícua.

Os inúmeros personagens com suas personalidades intimamente exploradas

e os demais fatores, como a ambientação em um continente com características

próprias, permite à narrativa lançar várias tramas paralelas que se cruzam. Foi

possível observar em Game of Thrones, técnicas como o “Ensemble Show” e o

“Character driven”, citados por Cássio Starling Carlos (2006), pois o enfoque de sua

narrativa está no “conjunto de personagens” (não há um personagem único

principal) e a história é conduzida pelas transformações pelas quais estes

personagens passam.

Sua complexidade é reforçada ainda pela variedade de linhas narrativas

atreladas à grande quantia de personagens principais e às “teias” de relações

estabelecidas entre eles e suas respectivas histórias, conforme os conceitos

apresentados por Steven Johnson (2006) sobre os elementos básicos das narrativas

complexas: a “multiplicidade de linhas, setas chamativas e redes sociais”.

É um conjunto de aspectos que lhe conferem o sucesso obtido, perceptível

através da grande audiência, nos vários prêmios recebidos em todas as temporadas,

na grande quantidade de produtos, sites, blogs e fóruns da série televisiva, ou que

fazem menção a ela.

Game of Thrones, a série de TV contribui desta forma, com a constituição e

desenvolvimento de novas vertentes da programação televisiva, das narrativas

seriadas contemporâneas. Além de ser um exemplo dessa contemporaneidade, ela

ajuda a traçar novos caminhos para as narrativas seriadas televisivas.

Embora tenha sido possível equacionar alguns aspectos desta narrativa

seriada televisiva e das demais mídias que a envolvem, devido à sua complexidade

e riqueza de detalhes, ainda é necessário que surjam outras pesquisas que se

proponham analisar mais a fundo alguns aspectos e direcionar um olhar a outros,

como seu estilo e a relação da história com culturas diversas.

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ANEXO

FICHA TÉCNICA GAME OF THRONES

Autor da obra original: George R. R. Martin

Produtores e Roteiristas: David Benioff, D. B. Weiss, Carolyn Strauss, Frank

Doelger, Bernadette Caulfield, Chris Newman, Oliver Butler, Guymon Casady, Greg

Spence, Annick Wolkan, Vince Gerardis, Lisa McAtackney, George R. R. Martin,

Bryan Cogman.

Direção:

Primeira Temporada: Brian Kirk, Alan Taylor, Daniel Minahan, Tim Van Patten

Segunda Temporada: Alan Taylor, David Nutter, Alik Sakharov, David Petrarca, Neil

Marshall

Terceira Temporada: Daniel Minahan, Alex Graves, Alik Sakharov, David Nutter,

Michelle Maclaren

Quarta Temporada: David Benioff, Alik Sakharov, D. B. Weiss, Neil Marshall, Alex

Graves, Michelle Maclaren

Quinta Temporada: Mark Mylod, David Nutter, Michael Slovis, Miguel Sapochnik,

Jeremy Podeswa

Compositor – Ramin Djawadi

País de Origem: Estados Unidos da América

Estreia Mundial: 2011

Elenco:

Personagem Ator

Alliser Thorne Owen Teale

Areo Hotah Deobia Oparei

Balon Greyjoy Patrick Malahide

Barristan Selmy Ian McElhinney

Benjen Stark Joseph Mawle

Beric Dondarrion Richard Dormer

Brienne of Tarth Gwendoline Christie

Bronn Jerome Flynn

Brynden "Blackfish" Tully Clive Russell

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Daario Naharis Ed Skrein

Daario Naharis Michiel Huisman

Dagmer Cleftjaw Ralph Ineson

Davos Seaworth Liam Cunningham

Denys Mallister J.J. Murphy

Dontos Hollard Tony Way

Doran Martell Alexander Siddig

Doreah Roxanne McKee

Dothraki Brute Ian Whyte

Dothraki Brute Spencer Wilding

Eddison Tollett Ben Crompton

Edmure Tully Tobias Menzies

Ellaria Sand Indira Varma

Gendry Joseph Dempsie

Gilly Hannah Murray

Grand Maester Pycelle Julian Glover

Gregor Clegane Conan Stevens

Gregor Clegane Ian Whyte

Gregor Clegane Hafthor Julius Bjornsson

Grenn Mark Stanley

Hallyne Roy Dotrice

High Sparrow Jonathan Pryce

Hizdahr zo Loraq Joel Fry

Hodor Kristian Nairn

Hot Pie Ben Hawkey

Irri Amrita Acharia

Jaqen H'ghar Tom Wlaschiha

Jeor Mormont James Cosmo

Jojen Reed Thomas Brodie-Sangster

Jory Cassel Jamie Sives

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Karl Burn Gorman

Karsi Birgitte Hjort Sørensen

Khal Drogo Jason Momoa

Lancel Lannister Eugene Simon

Locke Noah Taylor

Lommy Greenhands Eros Vlahos

Loras Tyrell Finn Jones

Lord Commander Barristan Selmy Ian McElhinney

Lord Renly Baratheon Gethin Anthony

Lothar Frey Tom Brooke

Lysa Arryn Kate Dickie

Mace Tyrell Roger Ashton-Griffiths

Maester Aemon Peter Vaughan

Maester Cressen Oliver Ford Davies

Maester Luwin Donald Sumpter

Mag Mar Tun Doh Weg Ian Whyte

Maggy Jodhi May

Malko Adewale Akinnuoye-Agbaje

Mance Rayder Ciarán Hinds

Marillion Emun Elliott

Martyn Lannister Dean-Charles Chapman

Meera Reed Ellie Kendrick

Melara Hetherspoon Isabella Steinbarth

Merchant Captain Gary Pillai

Missandei Nathalie Emmanuel

Mossador Reece Noi

Musician Orri P. Dyrason

Musician Jon Thor Birgisson

Musician Georg Holm

Myranda Charlotte Hope

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Myrcella Baratheon Nell Tiger Free

Night's King Richard Brake

Nymeria Sand Jessica Henwick

Obara Sand Keisha Castle-Hughes

Oberyn Martell Pedro Pascal

Old Nan Margaret John

Olenna Tyrell Diana Rigg

Orell Mackenzie Crook

Osha Natalia Tena

Podrick Payne Daniel Portman

Prendahl na Ghezn Ramon Tikaram

Pycelle Julian Glover

Pypar Josef Altin

Qhorin Halfhand Simon Armstrong

Qotho Dar Salim

Qyburn Anton Lesser

Rakharo Elyes Gabel

Ramsay Snow Iwan Rheon

Razdal mo Eraz George Georgiou

Red Priestess Rila Fukushima

Renly Baratheon Gethin Anthony

Rennick David Fynn

Rickard Karstark John M. Stahl

Rickon Start Art Parkinson

Robin Arryn Lino Facioli

Roose Bolton Michael McElhatton

Ros Esmé Bianco

Roslin Frey Alexandra Dowling

Samwell Tarly John Bradley (II)

Selyse Baratheon Tara Fitzgerald

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Ser Alliser Thorne Owen Teale

Ser Dontos Hollard Tony Way

Ser Loras Tyrell Finn Jones

Ser Rodrik Cassel Ron Donachie

Shae Sibel Kekilli

Shagga Mark Lewis Jones

Shireen Baratheon Kerry Ingram

Steward Robert Sterne

Syrio Forel Miltos Yerolemou

Talisa Maegyr Oona Chaplin

Thoros of Myr Paul Kaye

Three-Eyed Raven Struan Rodger

Tommen Baratheon Dean-Charles Chapman

Tormund Giantsbane Kristofer Hivju

Trystane Martell Toby Sebastian

Tycho Nestoris Mark Gatiss

Tyene Sand Rosabell Laurenti Sellers

Tywin Lannister Charles Dance

Varys Conleth Hill

Waif Faye Marsay

Walda Bolton Elizabeth Webster

Walden Frey David Bradley

Will Bronson Webb

Wine Merchant Simon Lowe

Wun Wun Ian Whyte

Xaro Xhoan Daxos Nonso Anozie

Yara Greyjoy Gemma Whelan

Yezzan zo Qaggaz Enzo Cilenti

Ygritte Rose Leslie

Yohn Royce Rupert Vansittart

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Yoren Francis Magee

Young Cersei Lannister Nell Williams