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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA – UEL

UNIDADE DIDÁTICA JOGOS COOPERATIVOS: SUA IMPORTÂNCIA NAS AULAS DE

EDUCAÇÃO FÍSICA

EUNICE LOURDES DA SILVA

Produção didática apresentada ao Programa de desenvolvimento Educacional da Secretaria Estadual de Educação do Estado do Paraná. Sob orientação da Professora Mestre Márcia Marques Dib

LONDRINA 2011

PARANÁ

GOVERNO DO ESTADO

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO – SUED

DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS - D PPE PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

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FICHA DE IDENTIFICAÇÃO DA PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA PROFESSORA – PDE 1. Nome do(a) Professor(a) PDE: Eunice Lourdes da Silva Vieira 2. Disciplina/Área: Educação Física 3. IES: Universidade Estadual de Londrina 4. Orientador(a): Márcia Marques Dib 5. Co-Orientador(a) (se houver): 6. Caracterização do objeto de estudo: Unidade Didática 7. Título da Produção Didático-Pedagógica: Jogos Cooperativos: sua importância nas

aulas de Educação Física 8. Justificativa da Produção:

Apresentar aos alunos alternativas de grande motivação, utilizando novos métodos de aprendizagem que possam ser trabalhados de forma cooperativa nas aulas de Educação Física que não excluem os alunos que apresentam mais dificuldades e prioriza os mais habilidosos, permitindo oportunizar a todos um novo olhar crítico sobre os valores dos jogos.

9. Objetivo geral da Produção:

Verificar como os jogos cooperativos podem contribuir no desenvolvimento social e motor dos alunos na disciplina de Educação Física.

10. Tipo de Produção Didático-Pedagógica:

( ) Folhas ( ) OAC ( X ) Outros (descrever): Unidade didática 11. Público-alvo: Alunos de 6ª série do ensino fundamental

Londrina 12/07/2011.

_________________________________ EUNICE LOURDES DA SILVA VIEIRA

Professor PDE

PARANÁ

GOVERNO DO ESTADO

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO – SUED

DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS - DPPE PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

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Esta unidade didática está sendo elaborado como parte do programa de metas estipuladas pelo Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE) da Secretaria de Estado da Educação do Estado do Paraná (SEED).

Trata-se de uma produção didática da disciplina de Educação Física destinada aos alunos da 6ª série do ensino fundamental e tem como objetivo verificar como os jogos cooperativos podem contribuir no desenvolvimento social e motor dos alunos na disciplina de Educação Física.

Trazendo novos métodos de aprendizagem através dos jogos cooperativos, observando através da pratica a evolução do comportamento social e motor do aluno.

Para atingir tais objetivos serão aplicados testes com os alunos, verificando suas habilidades motoras, bem como os seus conhecimentos nos jogos cooperativos, através de questionário, que serão reaplicados ao final da intervenção pedagógica para analisar a contribuição dos jogos cooperativos, auxiliando no desenvolvimento social e motor dos alunos participantes do projeto.

Neste trabalho serão utilizados jogos cooperativos, enfocando um conhecimento maior nos jogos cooperativos buscando o respeito à individualidade e diminuindo a agressividade. A princípio foi feita uma fundamentação teórica buscando dados de alguns estudiosos para permitir um maior entendimento deste estudo. Segundo Amaral (2004, p. 14) o jogo cooperativo busca a integração de toda a alegria e a valorização do indivíduo na construção do processo de participação. “Os jogos cooperativos buscam incluir e não excluir”.

Nesta vertente acredita-se que o professor de Educação Física poderá contribuir de forma significativa com suas experiências e ferramentas pedagógicas que propicie atividade que leve o aluno a uma auto-crítica sobre a competitividade nas aulas de Educação Física, criando novas práticas educacionais: podendo mostrar a importância da cooperação dentro do processo social.

O jogo cooperativo serve para libertar o indivíduo da competição. Seu objetivo é a participação de todos por uma meta comum. Com isso, a agressão física é totalmente eliminada, e ainda, cada participante estabelece seu próprio ritmo, sendo que, todos são importantes e necessários dentro do grupo, o que faz com que aumente a confiança e a auto-estima (SOLER, 2008).

Neste contexto, serão realizadas atividades que desenvolverão os aspectos, social, motor, respeito com o outro e com o grupo, buscando estímulos nos jogos cooperativos, envolvendo os alunos em jogos de construção utilizando-se de textos, pesquisas, e a construção de um portfólio que estimulam a pensar e refletir com as circunstâncias que ocorrem por vezes em nossa vida fazendo rever nossas posturas e atitudes perante nossos semelhantes.

Através desta unidade pedagógica espera-se fornecer subsídios, aos professores, com a finalidade de ampliar sua visão quanto à utilização dos jogos cooperativos como: contribuição no desenvolvimento social e motor dos alunos na disciplina de Educação Física.

No aspecto social o tema “Jogos Cooperativos” será apresentado através de uma fundamentação teórica-prática, proporcionando uma reflexão sobre o tema abordado, e a partir daí, estimular a criação e transformação de outros jogos (competitivos), tornado-os mais cooperativos, utilizando de atividades praticas direcionadas para atingir aos objetivos

APRESENTAÇÃO

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do tema proposto nesta unidade. Realizando um questionário que mostre o conhecimento do aluno sobre os jogos cooperativos e os aspectos (posturas) sociais.

Ao final das atividades, proporcionar um Feedback com o grupo. Os testes para avaliar o desenvolvimento motor serão realizados através de uma

bateria K.T.K. (körperkoordination Test für Kinter-K.T.K.-1974. A bateria é constituída por quatro itens (Equilíbrio à Retaguarda-ER;Saltos Mononpedais –SM;Saltos laterais-SL;Transposição Lateral-TL). Através do método de correlação teste –reteste numa amostra de 28 alunos da 6 série do ensino fundamental.

O teste de K.T.K. requer situações motoras diferentes dos padrões de movimentos de cada dia da criança em idade escolar,os indivíduos têm que se adaptar ao seu sistema sensório motor ás novas tarefas.

Este estudo analisará o efeito dos jogos cooperativos no desenvolvimento motor e social. Ao final do estudo será apresentado o resultado dos efeitos alcançados.

REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

1- A EDUCAÇÃO FÍSICA

O tema Educação Física é bastante discutido no meio educacional, por se tratar de uma disciplina, na maioria dos casos, praticada fora da sala de aula, o que a difere das demais. Assim sendo, há que se iniciar seu estudo a partir de uma abordagem histórica, para melhor compreensão de sua aplicação prática.

De acordo com Soares et al. (1992, p. 50) “a Educação Física surge de necessidades sociais concretas que, identificadas em diferentes momentos históricos, dão origem a diferentes entendimentos do que dela conhecemos”.

Essa disciplina, passou por várias reformas educacionais, ganhando espaço na escola como a Educação do Físico que se confundia com a prática da ginástica. Mais tarde como Educação Física Militar, que dava ênfase nas formas de conhecimento sobre o corpo, e ao esporte, onde foi muito incentivado pelo governo Brasileiro com o intuito de orientar a prática desportiva. Neste contexto, o esporte consolidou como objeto principal nas aulas de Educação Física, predominando o interesse na formação de atletas. As aulas eram voltadas para os alunos que se destacavam em um determinado esporte e os demais ficavam muitas vezes desmotivados e não realizavam as aulas, somente assistiam, não eram dadas oportunidades de desenvolver atividades corporais, motoras, culturais e lazer (SOARES et al., 1992).

De acordo com as Diretrizes Curriculares da Educação Básica do Paraná,

UNIDADE I

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Na década de 70, a lei n.5692/71, por meio de seu artigo 7° e pelo decreto n. 69450/71, manteve o caráter obrigatório da disciplina de Educação Física nas escolas, passando a ter uma legislação específica e sendo integrada como atividade escolar regular e obrigatória no currículo de todos os cursos e níveis dos sistemas de ensino (PARANÁ, 2008, p. 42).

Ainda na década de 70 e início dos anos de 80 surge na Educação Física, novas propostas entre elas a Psicomotricidade, baseada no desenvolvimento psicomotor especialmente a estruturação do esquema corporal e as aptidões motoras. Passa a privilegiar principalmente nas estruturas psicomotora de base (coordenação motora, equilíbrio, lateralidade, organização espaço-temporal e esquema corporal).

As práticas corporais permaneciam sendo tratadas como uma maneira de Educar e disciplinar os corpos, mas, deveriam, ao contrário, serem tratadas como conhecimentos a serem transmitidos no ambiente escolar.

No período dos anos 80 e início de 90, a comunidade científica da Educação Física se fortaleceu com a expansão da pós-graduação no Brasil. Surge um movimento de renovação do pensamento pedagógico, dando origem às novas tendências progressistas como afirma as Diretrizes que se destacam as seguintes abordagens: Desenvolvimentista; Construtivista; Crítico-superadora; e Critico-emancipatória (PARANÁ, 2008).

Toda esta abordagem descrita ampliou para uma reflexão em comum que é de busca de uma Educação Física que liga as múltiplas dimensões do ser humano. Esta metodologia adotada veio contribuir para o desenvolvimento do ser humano em sua totalidade, olhando para ele não somente o seu lado físico, mas o mental e o social, respeitando suas individualidades, dificuldades.

Nas Diretrizes Curriculares de Educação Básica do Paraná, é possível verificar que,

Ainda nos anos 90, foi elaborado o Currículo Básico, como o principal documento oficial relacionado à educação básica no Estado do Paraná. O objetivo principal da criação do Currículo Básico foi o projeto de reestruturação do currículo das escolas públicas do Paraná, e dentro da Educação Física caracterizou-se por uma proposta avançada que mero exercício físico deveria dar lugar a uma formação humana do aluno em amplas dimensões. Essa proposta deu um novo entendimento em relação ao movimento humano, valorizando a produção histórico e cultural dos povos, relativas à ginástica, dança esportes, aos jogos e as atividades relacionadas às características regionais (PARANÁ, 2008, p. 46).

Percebe-se que o intuito foi o de ampliar os conhecimentos até então adquiridos com o tempo, para que fosse possível estabelecer relações da teoria da com a realidade.

Com isso, atualmente ainda estão em vigor nestas Diretrizes os elementos articulares dos conteúdos Estruturantes para a Educação Básica que são (PARANÁ,2008):

a) Cultura Corporal e corpo; b) Cultura Corporal e Ludicidade; c) Cultura Corporal e saúde; d) Cultura Corporal e Mundo do trabalho; e) Cultura Corporal e Desportivização; f) Cultura Corporal-Técnica e Tática;

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g) Cultura Corporal e Lazer; h) Cultura Corporal e Diversidade, i) Cultura Corporal e Mídia. Tais elementos articuladores visam contribuir de modo a interligar as práticas

corporais de forma mais reflexiva. Neste contexto, os jogos recreativos e o lúdico podem ser utilizados como elemento articulador para resgatar as brincadeiras, influenciar nas interações sociais e formar indivíduos preparados para conviver harmonicamente em sociedade.

Nos conteúdos estruturantes, o jogo pode contribuir para discutir as possibilidades de flexibilização de regras e da organização coletiva. O jogo e a brincadeira estão presentes em todas as fases da vida dos seres humanos, tornando especial a sua existência.

2- O LÚDICO

Quando se pensa em algo lúdico, o que vem em mente são brincadeiras e jogos infantis. Essa idéia não está errada, pois, “o lúdico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo” (ALMEIDA, 2008). Se achasse confinado a sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo.

A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não é utilizada somente como diversão. Vários estudiosos (Vygotsky, Freire, Saviani, Huizinga) afirmam que o lúdico pode auxiliar no ensino-aprendizagem, pois o lúdico é uma atividade propriamente humana por ser espontânea, ter uma função específica e causar um resultado considerado satisfatório.

Segundo Piaget (apud MAURÍCIO, 2010) “o desenvolvimento da criança acontece através do lúdico. Ela precisa brincar para crescer, precisa do jogo como forma de equilibração com o mundo”.

Na idade infantil e na adolescência a finalidade do lúdico é essencialmente pedagógica. A criança e mesmo o jovem opõe uma resistência à escola e ao ensino, porque acima de tudo ela não é lúdica, não é prazerosa (NEVES apud MAURÍCIO, 2010).

Por ser uma necessidade do ser humano, o lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural. Por isso, o professor deve lançar mão das diversas possibilidades que o lúdico pode assumir.

Durante as aulas de Educação Física, é possível proporcionar aos alunos a possibilidade de vivenciar os mais diversos movimentos, jogos e interagindo consigo mesmo e com o grupo. O uso dos jogos é uma alternativa mais divertida e prazerosa ao ensino dos conteúdos escolares, procurando ser mais atraente e significativo aos alunos.

Quando jogamos, estamos entrando em contato com muitos objetivos que são essenciais para o desenvolvimento humano. Vale citar alguns deles como: a) possui função terapêutica; b) serve para desenvolver a habilidades físicas, afetivas, sociais, e intelectual; c) desenvolve a criatividade; d) permite uma maior socialização; e) abre novos canais de comunicação (SOLER, 2008 p. 29).

Pode-se com isso perceber que o elemento lúdico tem grande relevância no desenvolvimento humano, e se faz necessário resgatar na criança o gosto pelo brincar, e que

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por muitas vezes a ausência dos pais nas brincadeiras com os filhos deixa uma lacuna no desenvolvimento cultural.

É visível e inegável a ação do lúdico na construção da identidade da criança. Cunha e Castro (1981, p. 15) evidenciam isto quando afirmam que “o ato de [...] brincar é uma atividade indispensável ao desenvolvimento de uma criança. Enquanto brinca a criança está se exercitando física, social e emocionalmente, está crescendo em descobertas que vai fazendo e nas experiências que vai adquirindo”.

Com isso, espera-se uma valorização, um respeito maior por essa fase da criança. Surge então, uma preocupação na aprendizagem, através do uso de atividades lúdicas e, consequentemente, da instalação de ambientes de aprendizagem enfocando a ludicidade para que sirvam como apoio pedagógico complemento às atividades do currículo escolar.

Conceber o lúdico como atividade apenas de prazer e diversão, negando seu caráter educativo é uma concepção ingênua e sem fundamento. A educação lúdica é uma ação inerente na criança e no adulto aparece sempre, como uma forma transacional em direção a algum conhecimento.

A criança aprende, através da atividade lúdica, ao encontrar na própria vida, nas pessoas reais, a complementação para as suas necessidades.

Assim, “se o jogo que conhecemos não nos leva à construção de um mundo melhor, então a alternativa é criar um jogo totalmente novo” (SOLER, 2008, p. 31).

3-O JOGO

O jogo pode ter várias definições e interpretações, como jogo político, jogo de azar, jogo competitivo, jogar para proporcionar lazer, o jogo na educação, enfim, uma infinidade deles.

Soler (2008, p. 27) explica que “a palavra jogo (jocu) tem origem latina e possui como significado maior gracejo, ou seja, o jogo é divertimento e distração. Porém, o jogo também significa trabalho sério, pois tem o poder de transformar valores, normas e atitudes”.

Percebe-se assim, que o jogo pode ser um instrumento utilizado na Educação, como meio para a aprendizagem de forma lúdica. Desta maneira, a criança pode adquirir conhecimento de forma alegre e prazerosa.

E ainda, o jogo serve como aliado para ensino, sendo uma boa estratégia para aproximar dos conteúdos que estão sendo abordados. Pode ser usado para o trabalho como um instrumento transformador de valores. “O jogo desenvolve as principais noções de regras arbitradas nas crianças, que conduz ao desenvolvimento de sua própria moral. O jogo é escola de moral, não de moral na idéia, mas de moral na ação" (ELKONIN, 1998, apud PICCOLO, 2010).

Kishimoto (2003, p. 21) “valoriza o jogo por seu potencial para o aprendizado moral, integração da criança no grupo social e como meio para aquisição de regras.” Além disso, “considera que as habilidades de conhecimentos adquiridos no jogo preparam para o desempenho do trabalho”. Entretanto, ao incorporar algumas características tanto do

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trabalho como do jogo, a escola cria modalidade do jogo educativo destinada a estimular a moralidade, o interesse, a descoberta e a reflexão

Portanto, o jogo permite o desenvolvimento afetivo, motor, cognitivo, social, moral e a aprendizagem de conceitos,pois jogando, a criança experimenta, descobrem, inventa, exercita, e confere suas habilidades, estimulando a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiança, proporcionando a aprendizagem.

Como educadores observa-se que o jogo implica em muitas outras funções no desenvolvimento da criança. Aspectos culturais, sociais, políticos, cognitivos e motores entre outros, são explorados e experimentados pelas crianças durante a realização deste tipo de atividade que é, na maioria das vezes, um momento de descontração e alegria para elas.

Segundo as Diretrizes Curriculares da Educação Básica, “além de seus aspectos lúdicos, o jogo pode servir de conteúdo para que o professor discuta as possibilidades de flexibilização das regras e da organização coletiva” (PARANÁ, 2008, p. 65).

O jogo é um dos conteúdos Estruturantes propostos para a Educação Física. Desse modo, a Educação Física pode ser uma grande aliada no desenvolvimento dos alunos no processo de escolarização, como também a busca de alternativas que permitam a participação e o desenvolvimento integral de todos os alunos.

Amaral (2004, p. 14) explica que “o jogo cooperativo busca a integração de toda a alegria e a valorização do indivíduo na construção do processo de participação. Os jogos cooperativos buscam incluir e não excluir”.

O autor está afirmando que os jogos cooperativos são atividades desenvolvidas em grupo com o objetivo de alcançar as mesmas metas, respeitando a individualidade de cada um, buscando novas formas de jogar, com o intuito de diminuir as manifestações de agressividade nos jogos, despertando atitudes de cooperação, comunicação, alegria e solidariedade.

O jogo cooperativo serve para libertar o indivíduo da competição. Seu objetivo é a participação de todos por uma meta comum. Com isso, a agressão física é totalmente eliminada, e ainda, cada participante estabelece seu próprio ritmo, sendo que, todos são importantes e necessários dentro do grupo, o que faz com que aumente a confiança e a auto-estima (SOLER, 2008).

Diante desse cenário, a opinião de Brotto (1999, p. 35) é a de que,

Quando jogamos cooperativamente podemos nos expressar autêntica e espontaneamente, como alguém que é importante e tem valor, essencialmente, por ser quem é, e não pelos pontos que marca ou resultados que alcança. Através dos jogos cooperativos, proporcionar o resgate da auto-estima, o desenvolvimento da Cooperação como um exercício de co-responsabilidade fundamental para o aprimoramento das relações humanas,quando sentimos confiantes expressamos nossas qualidades, nossas opiniões e liberamos nossas criatividades.

Com os jogos cooperativos pode-se atingir outros objetivos, como o gosto pelo jogar. Pode ser um meio para incluir o indivíduo, tornando-o mais participativo, criativo. Desse modo, é possível propor os jogos cooperativos como um instrumento na Educação, auxiliando no desenvolvimento social e intelectual do aluno, buscando novas alternativas de trabalho e deixando de ser tão competitivo e egoísta.

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Teixeira (2001) apresenta no quadro abaixo uma comparação entre jogo competitivo e o cooperativo, essas duas formas não só de jogar mas de viver e conviver, sem opor uma à outra. Quadro 1 – Comparação entre jogos cooperativos e competitivos JOGOS COMPETITIVOS JOGOS COOPERATIVOS

São divertidos apenas para alguns. São divertidos para todos. Alguns jogadores têm o sentimento de derrota. Todos os jogadores têm um sentimento de

vitória. Alguns jogadores são excluídos por sua falta de habilidade.

Todos se envolvem independentemente de sua habilidade.

Aprende-se a ser desconfiado, egoístas ou se sentirem melindrados com os outros.

Aprende-se a compartilhar e a confiar.

Divisão por categorias: meninos X meninas, criando barreiras entre as pessoas e justificando as diferenças como uma forma de exclusão.

Há mistura de grupos que brincam juntos criando alto nível de aceitação mútua.

Os perdedores ficam de fora do jogo e simplesmente se tornam observadores.

Os jogadores estão envolvidos nos jogos por um período maior, tendo mais tempo para desenvolver suas capacidades.

Os jogadores não se solidarizam e ficam felizes Quando alguma coisa de "ruim" acontece aos outros.

Aprende-se a solidarizar com os sentimentos dos outros e desejam também o seu sucesso.

Os jogadores são desunidos. Os jogadores aprendem a ter um senso de unidade.

Os jogadores perdem a confiança em si mesmo quando eles são rejeitados ou quando perdem.

Desenvolvem a auto-confiança porque todos são bem aceitos.

Pouca tolerância à derrota desenvolve em alguns jogadores um sentimento de desistência face a dificuldades.

A habilidade de perseverar face as dificuldades é fortalecida.

Poucos se tornam bem sucedidos. Todos encontram um caminho para crescer e desenvolver.

Fonte: Baseado em Orlick 1989 e Brotto 1999

Ao se utilizar os jogos e as vivências cooperativas, facilita-se o processo de aprendizagem, porque os jogos cooperativos propõem novas formas de jogar. Aprende-se a considerar o outro que joga; busca-se um novo processo de aprendizagem; promove-se um tipo de relação com o outro baseado na capacidade de cooperar. Pode-se constituir um valioso instrumento na formação do cidadão.

Pode-se ainda, oferecer às crianças no dia-a-dia escolar o exercício de convivência, baseada no respeito, ajuda mútua, cooperação.

O quadro 1 mostra uma situação que ajuda o professor a compreender melhor a importância de mudar as estratégias de aprendizagem, pois os jogos cooperativos podem servir como um meio educativo baseado na cooperação e na resolução pacífica de conflitos.

Esta reflexão sobre a duas formas de jogar, leva o aluno a perceber as diversas formas de crescer e jogando juntas para superar um desafio comum.

Os alunos, envolvidos por um período maior, têm a oportunidade de desenvolver suas capacidades físicas e intelectuais, pois a auto-confiança e a perseverança, podem melhorar a comunicação de experiência dentro do grupo.

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4-DESENVOLVIMENTO SOCIAL

Para Vygotsky (2010, p. 16) ”O ser humano por sua origem e natureza, não pode nem existir nem conhecer o desenvolvimento próprio de sua espécie isolada. Ele tem, necessariamente, seu prolongamento nos outros; tornando em si, ele não é um ser completo.”

O ser humano precisa dos outros da mesma espécie para se completar psicológica e socialmente.

Ainda Vygotsky, nos diz que “desse modo, nem o desenvolvimento da criança, nem o diagnóstico de suas aptidões, nem sua educação podem ser analisadas se seus vínculos sociais forem ignorados”.

Essa é uma realidade que deve ser observada também no contexto escolar. Pinto (1975) nos diz que “relações interdependentes é gerada historicamente na

atividade social de produzir e reproduzir as condições essenciais de sobrevivência do grupo.” As relações permitem interação entre os grupos e entre os indivíduos. Novais (1984) define desenvolvimento como um “processo ordenado, regular e

contínuo que envolve, em ritmos diversos, todas as áreas de organismo e da personalidade.” Observa-se nas colocações dos autores citados acima, que ambos afirmam a

importância da convivência em grupo e conviver em sociedade, que é a partir de vínculos sociais que somos capazes de demonstrar comportamento pessoal e social respeitando as diferenças entre as pessoas. E como também ter oportunidade de compartilhar suas idéias e sentir membros valorizados da comunidade.

Novais (1984) nos diz que “o desenvolvimento social se dá desde o primeiro ano de vida. O contacto com o meio ambiente é feito através da figura materna”.

Até os três anos de idade a criança registra a necessidade de estabelecer contacto social difuso, instáveis e sem duração. Até os sete a criança apresenta necessidade de pequenos grupos. De sete a onze a criança já demonstra intencionalidade de socialização, estando também a criança, preparada para adaptar-se aos grupos, necessitando mesmo de manter relações com o grupo, afim de ajudá-la a tornar mais independentes da família. Até os quatorze há a necessidade da <<turma>> do <<bando>> com o qual se identifique e sinta se protegido contra a própria insegurança,integrando os próprios padrões da turma e código social.

Após os 11 anos é o período da puberdade e da adolescência, face da crise onde questionam pais, professores, a uma necessidade da descoberta do eu, afirmação da nova personalidade,reestruturação de valores, espírito de aventura, novas descobertas.

A interação social do adolescente só será significativa se o processo da socialização for feito através de uma identificação positiva com as autoridades dos grupos caso contrário o adolescente entrará em conflito com a autoridade.

A colocação que Novais nos apresenta do desenvolvimento social desde o primeiro ano de vida, permite refletir sobre a importância de trabalhos em grupo, onde auxiliará no desenvolvimento da personalidade do nosso aluno adolescente, procurando resgatar a auto-estima e o controle de seus comportamentos atitudes a fim de adquirir habilidades sociais úteis.

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Para Gallahue (2008, p. 223) “O ambiente da Educação Física é um dos melhores lugares para o ensino afetivo de habilidades sociais positivas porque e um ambiente de aprendizagem onde os alunos podem explorar as muita dimensões do comportamento social.”

Ainda Gallahue (apud SOLOMON, 1997) coloca três princípios foram identificados para ajudar as crianças a construírem habilidades sociais.

1 - Crianças devem ter oportunidades para se envolverem e autodireção (ajudar a criar regras para classe).

2 - Elas devem perceber as tarefas como significativas e importantes (atividades apropriadas para promover o desenvolvimento). 3 - Elas devem sentir que são membros valorizados da comunidade da classe

(elas devem ter oportunidades para compartilhar suas idéias e sentimentos).

Neste aspecto pretende realizar as aulas, de modo que a cooperação seja valorizada

tentando criar um ambiente de respeito com os outros e com ele mesmo, dando oportunidades de manifestar suas idéias e o amadurecimento dos seus valores sociais.

5-DESENVOLVIMENTO MOTOR

Gallahue (2008) ”Define o desenvolvimento motor como uma mudança progressiva no comportamento motor de uma pessoa desencadeado pela interação da tarefa de movimento com a biologia do indivíduo e as condições do ambiente de aprendizado.

O desenvolvimento motor acontece com as mudanças do tempo e idade e do ambiente que a pessoa vive. Quanto mais estimulado o desenvolvimento motor, maiores habilidades motoras esta pessoa conseguirá realizar.

O desenvolvimento motor é um processo de alterações no nível de funcionamento de um indivíduo, onde uma maior capacidade de controlar movimentos é adquirida ao longo do tempo.

Gallahue (2008),”Reconhece que os fatores ambientais têm um importante papel na aquisição de habilidades motoras e que as crianças precisam de encorajamento, oportunidades freqüentes para praticar e instrução de qualidade em um ambiente ecologicamente saudável para desenvolver e refinar suas habilidades de movimento.

As aulas de Educação Física devem ser um local favorável para estimular e desenvolver as habilidades motoras no aluno. Utilizando jogos, como meio de aprendizado pode ser uma forma agradável que aumenta o interesse dos alunos em praticar as habilidades motoras.

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Os testes motores podem contribuir para verificar as habilidades dos alunos, podendo sempre ser realizado como instrumento de avaliação motora, já que o desenvolvimento é o processo contínuo de mudanças ao longo do tempo que se inicia na concepção e cessa somente na morte.

Gallahue (2008) coloca que é muito importante desenvolver as habilidades motoras fundamentais.

Uma habilidade motora fundamental é uma série organizada de movimento básico que implica a combinação de padrões de movimento de dois ou mais segmentos do corpo. Ex: Podem ser caracterizadas como movimentos de equilíbrio, locomotores, ou manipulatórios. Contorcer-se e girar,correr e pular e rebater e lançar é exemplos de habilidades motoras fundamentais de cada uma dessas categorias, respectivamente.

As habilidades motoras fundamentais de contorcer o corpo e rebater um objeto podem ser aplicadas em forma horizontal, como na tacada em um jogo de beisebol ou em formas verticais,ao golfe ou sacar uma bola de tênis.

E importante que o professores de Educação Física e outros profissionais dispensem atenção aos domínios de aprendizagem para o desenvolvimento motor e social do aluno. Todo professor deve propor atividades onde o aluno possa desenvolver suas qualidades motoras e social de maneira positiva e harmoniosa, respeitando seu ritmo, maturação.

Paraná (2009) salienta que o papel do professor é fundamental quando acontecem atividades com jogos, sua posição deve ser, antes de tudo, de investigador do modo de pensar da criança, para ajudá-la a compreender os conteúdos escolares e a superar dificuldades.

O professor deve ficar atento as mudanças de seus alunos, intervindo positivamente nas relações intra e interpessoais, ajudando na formação de um indivíduo mais autônomo, criativo e com maturidade emocional para enfrentar os problemas sociais.

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1-ATIVIDADE: OBJETIVO ESPECÍFICO: - Trabalhando com o conceito cooperação. - Observar nos alunos a participação os valores de solidariedade, respeito mútuo etc. DESENVOLVIMENTO:

Explicar para os alunos que eles estarão participando de um projeto onde o objetivo e Verificar como os jogos cooperativos podem contribuir no desenvolvimento social e motor dos alunos na disciplina de Educação Física. Após a explicação será aplicada uma atividade para poder verificar o grau de informação do grupo sobre jogos cooperativos .Como também a participação ,cooperação dos alunos. 1- FORMAÇÃO DE CONCEITOS Material Necessário: papel, canetas, cola, fita crepe - Cada integrante desenha o que considera ser cooperação - Cada integrante escreve 8 palavras que se associam à cooperação - Cada integrante forma uma frase com essas oito palavras. Depois disso, formar grupos de 5 pessoas - Fazer um desenho do grupo sobre o que é cooperação - Escolher 8 palavras no grupo que se associam a cooperação - Fazer uma frase no grupo com as oito palavras. Formar Grupos de 10 e repetir o processo até que estejam todos no mesmo grupo e com uma única definição do termo estipulado. - Para terminar, abrir para compartilhar sensações, idéias, etc. AVALIAÇÃO: Observar a participação dos alunos, durante as atividades, a cooperação,o e o conhecimento sobre o assunto abortado.

FONTE: (PIEROTTI, ANO, p. 24)

2-ATIVIDADE OBJETIVO ESPECÍFICO:

Transmitir o conhecimento teórico sobre jogo cooperativo, cooperar, competitividade.

UNIDADE II

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VOCÊ SABE O QUE É JOGO COOPERATIVO?

COOPERAÇÃO?

JOGOS COMPETITIVOS?

JOGO: Brincadeira, divertimento, folguedo, passatempo, exercício de crianças em que elas fazem

prova da sua habilidade, destreza ou astúcia. COOPERATIVO:

Aquele que coopera, que age ou trabalha junto com o outro para um fim comum, que colabora, contribui ou age conjuntamente para produzir um efeito. JOGOS COOPERATIVOS

Possui no seu âmago de desenvolvimento a COOPERAÇÃO. São atividades que requerem um trabalho em equipe com o objetivo de alcançar metas

mutuamente aceitáveis. Não é necessário que os indivíduos que cooperam tenham os mesmos objetivos, porém seu alcance deve proporcionar satisfação para todos integrantes do grupo (AMARAL, p. 13).

Os jogos cooperativos permitem a união das pessoas, despertando a coragem para assumir riscos com pouca preocupação com o fracasso e o sucesso em si mesmo Os jogos cooperativos reforçam a confiança em si mesmo e nos outros, propiciando uma participação autêntica, fazendo com que o ganhar e o perder sejam, apenas, referências para o crescimento pessoal e coletivo.

Através dos jogos cooperativos, crianças e adolescentes “descobrem” outras possibilidades: regras, aprendizagem e educação, a ajuda, a solidariedade, a compreensão, o lúdico. A disputa e a competição podem ser confrontadas, abrindo-se uma possibilidade de inserção da COOPERAÇÃO – ONDE TODOS GANHAM. COMPETIR:

Vencer alguém ou ganhar alguma coisa. Vivemos no mundo do primeiro lugar, na ilusão da vitória. Sendo apenas um beneficiado ou uma equipe (AMARAL, p. 24). JOGOS COMPETITIVOS:

COMPETIÇÃO: É um processo de interação social, onde os objetivos são mutuamente exclusivos, as ações são isoladas ou em oposição umas às outras e os benefícios são concentrados somente para alguns. Observação: colocar o quadro de cooperação e competição do Brotto.

UNIDADE III

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3- JOGO DE AUTOGRAFO MATERIAL NECESSÁRIO:

Papel e Caneta OBJETIVO:

Demonstrar como a cooperação gera resultados mais significativos, do que os esforços individuais e isolados. DESAFIO:

Obter o maior número possível de autógrafos em uma folha, em um tempo determinado (sugestão 1 minuto) REGRA: - Todos os autógrafos deverão ser legíveis - Folhas e canetas espalhadas no centro do grupo - Ao sinal, todos terão um minuto para coletar os autógrafos - Com o término do tempo, o focalizado reúne o grupo e pergunta quantos autógrafos cada um conseguiu, e abre um espaço para que falem como foi, o que sentiram e como conseguiram os autógrafos. - Diante da pessoa que conseguiu o maior número de autógrafos (por exemplo 12), o focalizador pergunta se o grupo deseja ter uma nova chance, dessa vez de uma forma um pouco mais cooperativa. E DEIXA O GRUPO CONVERSAR. - Depois de alguns minutos de conversa, o facilitador sinaliza o começo de novo tempo (igual ao anterior) - Com o término do tempo, o focalizador reúne novamente o grupo e pergunta quantos autógrafos conseguiram, e abre um espaço para conversa (Obs. Normalmente depois da conversa o grupo resolve utilizar somente uma folha onde todos assinam, e conseguem juntos um número mais expressivo) - De acordo com o resultado o jogo é encerrado com a satisfação de todos. Mas, se o Focaliza dor sentir necessidade de dar mais uma chance, isso é possível e Recomendado - Para terminar, abrir para compartilhar sensações, idéias, etc. - A pegadinha é que ao ouvir a primeira instrução, o grupo não dá conta que podem utilizar uma folha somente, e então cada um pensa somente em si, pega uma folha individualmente e sai correndo em busca da vitória solitária. - A Tarefa do Jogo é fazer com que o grupo perceba que juntos e organizados conseguem muito mais autógrafos, do que cada um por si.

Após as tentativas do grupo, cabe ao focalizador, valorizar a questão da cooperação e sinalizar o quanto estamos “pré-parados” pela sociedade competitiva, a sair tentando ganhar de todo mundo. AVALIAÇÃO:

Fazer a relação entre cooperar e competir e jogos cooperativos e jogos competitivos. Podendo utilizar de figuras,desenhos.

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AFINAL DE ONDE VEM ESTE JOGO?

O jogo, assim como a literatura e a música,também faz parte de uma cultura popular. Os jogos ganham variantes e se transformam no tempo e espaço.

O jogo possui um fenômeno cultural que podem modificar comportamentos e evitar que questões sociais venham tornar ,futuramente,problemas reis.

Nesse mundo globalizado, super acelerado repleto de invenções e re-invenções, muitas vezes as pessoas encontram-se tão envolvidas neste contexto que vão vivendo de forma automática, reproduzindo alguns padrões sem saber porque; ou melhor sem refletir: Para que?

Os Jogos Cooperativos surgiram da reflexão do quanto a cultura ocidental principalmente, valoriza excessivamente o individualismo e a competição.

Na verdade, os Jogos Cooperativos, não são novidade, segundo Terry Orlick "começaram a milhares de anos atrás, quando membros das comunidades tribais se uniram para celebrar a vida". Alguns povos ancestrais, como os Inut (Alasca), Aborígenes (Austrália), Tasaday (África), Arapesh (nova Guiné), os índios norte americanos, brasileiros, entre outros, ainda praticam a vida cooperativamente através da dança, do jogo e outros rituais.

Nas comunidades primitivas o trabalho e a produção de bens eram coletivos, não existia quem fosse mais ou menos importantes.Tudo era distribuído e não havia a exploração de uns pelo outros.Isto mudou quando a riqueza passou a ser controlada somente por alguns ,passando também a existir o poder de uns sobre os outros;foi justamente aí que a cooperação deu lugar à competição.

Segundo Terry Orlick, "a diferença principal entre Jogos Cooperativos e competitivos é que nos Jogos Cooperativos todo mundo coopera e todos ganham, pois tais jogos eliminam o medo e o sentimento de fracasso. Eles também reforçam a confiança em si mesmo, como uma pessoa digna e de valor."

A partir de 1980, iniciaram-se os primeiros passos para integrar os Jogos Cooperativos no Brasil, onde podemos destacar Fábio Otuzi Brotto, como seu principal representante.

Apresentamos no quadro abaixo uma comparação, entre o Jogo competitivo e o Cooperativo, com a intenção de ampliar a percepção e proporcionar uma reflexão sobre essas duas formas não só de jogar mas de viver e conviver; sem opor uma à outra vamos observando a diferença entre essas duas filosofias.

Em nossa próxima edição abordaremos "tipos e categorias de Jogos Cooperativos".

UNIDADE IV

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Quadro 1 – Comparação entre jogos cooperativos e competitivos JOGOS COMPETITIVOS JOGOS COOPERATIVOS

São divertidos apenas para alguns. São divertidos para todos. Alguns jogadores têm o sentimento de derrota. Todos os jogadores têm um sentimento de vitória. Alguns jogadores são excluídos por sua falta de habilidade.

Todos se envolvem independentemente de sua habilidade.

Aprende-se a ser desconfiado, egoístas ou se sentirem melindrados com os outros.

Aprende-se a compartilhar e a confiar.

Divisão por categorias: meninos X meninas, criando barreiras entre as pessoas e justificando as diferenças como uma forma de exclusão.

Há mistura de grupos que brincam juntos criando alto nível de aceitação mútua.

Os perdedores ficam de fora do jogo e simplesmente se tornam observadores.

Os jogadores estão envolvidos nos jogos por um período maior, tendo mais tempo para desenvolver suas capacidades.

Os jogadores não se solidarizam e ficam felizes Quando alguma coisa de "ruim" acontece aos outros.

Aprende-se a solidarizar com os sentimentos dos outros e desejam também o seu sucesso.

Os jogadores são desunidos. Os jogadores aprendem a ter um senso de unidade. Os jogadores perdem a confiança em si mesmo quando eles são rejeitados ou quando perdem.

Desenvolvem a auto-confiança porque todos são bem aceitos.

Pouca tolerância à derrota desenvolve em alguns jogadores um sentimento de desistência face a dificuldades.

A habilidade de perseverar face as dificuldades é fortalecida.

Poucos se tornam bem sucedidos. Todos encontram um caminho para crescer e desenvolver.

Fonte: Baseado em Orlick 1989 e Brotto 1999

TIPOS E CATEGORIAS DE JOGOS COOPERATIVOS: A – Jogos cooperativos sem perdedores: Todos os participantes formam um único grande time. São jogos plenamente cooperativos. B – Jogos de resultado coletivo: Permitem a existência de duas ou mais equipes, havendo um forte traço de cooperação dentro de cada equipe, e entre as equipes também. O principal objetivo é realizar metas comuns. C – Jogos de inversão: Enfatizam a noção de interdependência por meio da aproximação e troca de jogadores que começam em times diferentes. Os jogos de inversão se dividem em quatro tipos:

1- Rodízio: Os jogadores mudam de lado de acordo com situações preestabelecidas, como por exemplo: depois de sacar (voleibol), após a cobrança de escanteio (Futebol,Handebol); assim que arremessar um lance livre (Basquetebol).

2- Inversão do goleador: O jogador que marca o ponto passa para outro time. 3- Inversão do placar: O ponto conseguido é marcado para outro time. 4- Inversão total: Tanto o jogador que fez o ponto, como o ponto conseguido, passa para

outro time. 5- Jogos semi-cooperativos: Todos jogam, todos tocam/todos passam, todos marcam ponto,

todas as posições,passe misto passes alternados entre meninos e meninas, resultado misto os pontos são convertidos, ora para meninas ora para meninos.

OBJETIVO ESPECÍFICO:

Propiciar aos alunos vivenciar novas maneiras de jogar e de ver o outro e de se ver no mundo.

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1-VOLEIBOL COOPERATIVO OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Atenção, agilidade, coordenação motora, cooperação. MATERIAIS:

Uma rede de vôlei ou corda revestida de um lençol, uma bola plástica gigante(tipo de bola encontrada à venda nos parques de diversão. DESENVOLVIMENTO:

Joga-se com as mesmas regras de voleibol tradicional, entretanto, aquele que passar a bola para outro lado deverá mudar de equipe, e assim sempre haverá um jogador mudando de lado da quadra e de equipe. VARIAÇÃO:

Divida os participantes em quadro equipes de 6 ou mais jogadores cada.Coloque duas equipes para jogar voleibol convencional (com a bola plástica gigante), as outras duas equipes deverão ficar de lado da quadra em estado de alerta, ao sinal do professor (no meio da jogada),as duas equipes que estão jogando deverão dar lugar para as que estão fora,a um novo sinal do professor as que saíram retorna e vise-versa.

2-VOLEIBOL DE FRONHA OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Atenção, agilidade, coordenação motora e cooperação MATERIAL:

12 fronhas ou toalha de rosto, uma bola de voleibol ou de borracha e uma rede de vôlei ou corda para desempenhar a função da rede. DESENVOLVIMENTO:

Esta atividade depende de todos os componentes da equipe e principalmente da cooperação de cada dupla. Cada dupla mantém esticada uma fronha (ou toalha) segurando-a pelas extremidades. Cada time deve obrigatoriamente passar a bola por todas as duplas de sua equipe para depois lançá-la para o campo adversário. A dupla que está com a posse da bola na fronha não pode caminhar, contudo, as demais duplas podem se movimentar livremente. Cada equipe é composta por 6 jogadores.

JOGOS COOPERATIVOS

UNIDADE V

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3-FUTEBOL MALUCO PAR E ÍMPAR OBJETIVO ESPECÍFICO:

Sociabilização entre os alunos ,espírito de equipe,cooperação coordenação motora ampla,agilidade,orientação espacial. MATERIAL: 10 elásticos de 50 cm, uma bola de futsal,quadra de futebol de salão e um apito. DESENVOLVIMENTO:

O jogo é similar ao futebol de salão convencional, no entanto, os participantes ficam unidos aos pares pelas mãos (punho da mão direita de um fica amarrado ao punho da mão esquerda do outro). Os jogadores têm por finalidade fazer gol. O aluno que esta como “par” pode driblar,passar, mas na hora chutar para fazer gol deve passar a bola para o número “impar” (seu companheiro) para chutar ao gol. VARIAÇÃO:

Este jogo pode utilizar dos pais e filhos, no lugar do par e impar FEEDBACK…Ao final da atividade, conversar com os alunos: O que você pode perceber neste jogo?

4-BASQUETINHO OBJETIVO DO JOGO:

Fazer o maior número possível de pontos em um determinado tempo através da conversão de cestas. PROPÓSITO:

Compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construção de estratégias para alcançá-lo. Este jogo permite encaminhar reflexões, procurando resgatar Valores Humanos como: - União do grupo em torno de um objetivo comum; - Respeito pela dignidade das duas funções (arremessadores e recolhedores) no todo do grupo; - Comunicação para delineamento de estratégias; - Flexibilidade e Abertura nas discussões; - Criatividade para a construção de estratégias satisfatórias; - Disponibilidade e Coragem para vencer desafios e ir além do imaginado; - Honestidade e Ética no cumprimento das regras. RECURSOS: - Espaço físico de ao menos 7x7m; - 4 ou 5 cestas de diâmetros e alturas diferentes (caixas de papelão, cestos de lixo, baldes, etc.); - 90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plástico); - fita crepe, giz ou algo para demarcar o espaço do jogo; - flip chart, quadro branco, lousa ou chão para marcar os pontos. NÚMERO DE PARTICIPANTES:

Fazer o maior número possível de pontos em um determinado tempo através da conversão de cestas. O jogo aqui está estruturado para 30 pessoas, mas quanto mais pessoas, mais divertido.

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DURAÇÃO: Entre a explicação e a realização do jogo, cerca de 25 minutos. O momento da reflexão fica

atrelada ao público e ao propósito do jogo. Pode ser desde um comentário de 10 minutos até uma discussão de 30 minutos sobre questões como trabalho em grupo, estratégias, lideranças, cooperação, etc.

DESCRIÇÃO:

Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas serão distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis).

Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas.

Os participantes, dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores não podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo.

O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores.

DICAS:

Este jogo é bem divertido e motiva bastante de crianças a maior-idade. Pode estar presente em uma aula de Educação Física, treinamento de gestão de pessoas ou festa de aniversário.

O tempo, espaço, número e tipo de bolas, os pontos, objetivo específico, número de participantes podem variar de acordo com o público do jogo.

O focalizador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de reflexão sobre como o grupo está se relacionando. Este jogo pode ser usado como introdução à discussão sobre trabalho em grupo, assim como pode ser usado para aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas.

O focalizador (professor) deve estar atento às manifestações dos participantes para poder encaminhar as discussões e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexão.

O objetivo é melhorar a pontuação a cada tempo de jogo. Caso isto não aconteça, o focalizador (professor) deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razão da queda no desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma próxima tentativa. Ao invés de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexão.

Que tal tentarmos acertar umas cestas? Lá vai a primeira bola... Viva!!! acertamos! 50 pontos!

FONTE: BROWN, 2001, p. 11.

5-DOMINÓ TODOS NÓS OBJETIVO:

Todos os jogadores são um time tentando fazer com que o menor número de peças não jogadas reste ao final do jogo. PROPÓSITO:

O propósito é desenvolver a noção da influência das ações individuais no todo. Os jogadores terão que pensar bem para fazer jogadas que ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo comum do jogo.

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Alguns Valores Humanos podem ser trabalhados: Responsabilidade para agir de maneira consciente de acordo com o objetivo do grupo; Comunicação para delineamento de estratégias; Liberdade para trabalhar o desapego de regras anteriores e oferecer espaço para a Criatividade e Disponibilidade para o novo; Parceria entre os jogadores para atingirem um objetivo comum. RECURSOS: Jogos de dominó; Papel e caneta para anotar. NÚMERO DE PARTICIPANTES:

O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de dominó. No total, este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de dominó. DURAÇÃO:

O jogo pode durar de 20 minutos até o interesse dos jogadores. DESCRIÇÃO:

Divididas as peças de dominó entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticos como no jogo tradicional.

O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na próxima vez, restem menos peças. DICAS:

O jogo de dominó pode ser jogado só de uma forma? NÃO! Variações aumentam o desafio. Os jogadores podem jogar os dominós de modo que os

lados das peças unidas somem os números 3, 5, ou múltiplos de 3 e 5. Ou então jogar de forma que somem 7. Por exemplo, se uma peça 4-2 inicia o jogo, o próximo jogador precisará de um 3 (para colocar ao lado do 4) ou de um 5 (para colocar ao lado do 2). Lados em branco das peças podem ser coringas correspondendo a qualquer número designado a eles.

Contando quantas restaram, é desafiador também jogar de novo e tentar terminar com menos peças.

A princípio, este é um jogo de diversão para todas as idades. Contudo, é possível colocá-lo como parte integrante de um trabalho voltado para o relacionamento em grupo e desenvolvimento de estratégias. Cabe refletir e discutir sobre estas questões durante o jogo e ou ao final de várias rodadas.

6-OLHOS DE PARDAIS OBJETIVO ESPÉCIFICO:

Noção espacial, atenção, coordenação motora ampla, percepção visual, agilidade. MATERIAL:

Uma cadeira para cada participante.

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DESENVOLVIMENTO: São formadas duas fileiras de cadeiras, uma de frente para outra com uma distância

superior a 4 metros. Os participantes ficam sentados na cadeira enquanto uma pessoa fica ao centro (em pé). Esta será chamada de “ladrão do coração”.

Os participantes terão que trocar olhares com as pessoas que estão sentadas na fila posta,a dupla que cruzar fixamente o olhar deverá trocar de lugar sem que o “ladrão do coração” tome o seu lugar.

Em determinados momentos será pronunciada pelo recreador a frase “olhos de pardais”, desta forma todos terão que trocar de lugar sem que o” ladrão do coração” tome o seu lugar.

Em determinados momentos será pronunciada pelo recreador a frase “olhos de pardais”, desta forma todos terão que trocar de lugar,dando possibilidade para que seja trocado o “ladrão do coração”. FONTE: AWAD, 2008, p. 92

7-ABRAÇOS QUE SALVAM OBJETIVOS:

Comunicação, cooperação, organização. MATERIAL:

Uma bola de borracha. DESENVOLVIMENTO:

São explicados aos participantes os tipos de abraços: frente, lateral e costas. Um dos participantes de posse de bola de borracha,vai escolher qual o tipo de abraço que o grupo vai adotar. Após ter escolhido, ele comunica ao grupo, e todos então devem se abraçar. Nesse momento, o colega que está de posse da bola tenta tocar alguém que ainda está sem par. Quando ele consegue temos um novo pegador. FEEDBACK... Você gosta de abraçar? Você gosta de ser abraçado? O que você pensa quando alguém te abraça? FONTE: AMARAL, 2004, p. 83.

8-"O QUE VOCÊ PARECE PRA MIM..." OBJETIVO:

Integração do grupo com objetivos de apontar falhas,exautar qualidades, melhorando a socialização de um determinado grupo. MATERIAL:

Papel cartão, canetas hidrocor e fita crepe. DESENVOLVIMENTO:

Cola-se um cartão nas costas de cada participante com uma fita crepe. Cada participante deve ficar com uma caneta hidrocor. Ao sinal, os participantes devem escrever no cartão de cada integrante o que for determinado pelo coordenador da dinâmica (em forma de uma palavra apenas), exemplos:

1) Qualidade que você destaca nesta pessoa; 2) Defeito ou sentimento que deve ser trabalhado pela pessoa;

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3) Nota que cada um daria para determinada característica ou objetivo necessário a atingir nesta dinâmica. FONTE: http://ivivendoeaprendendo.blogspot.com/2007/10/dinmicas-de-grupo-2.html

9-SOCIOGRAMA OBJETIVO:

Identificar líderes positivos e negativos de um determinado grupo,pessoas afins,pessoas em que cada um confia. MATERIAL:

Papel, lápis ou caneta. DESENVOLVIMENTO:

Distribui-se um pedaço de papel e caneta para cada componente do grupo. Cada um deve responder as seguintes perguntas com um tempo de no máximo 20-60 segundos, cronometrados pelo Coordenador da dinâmica. Exemplo de Perguntas:

1) Se você fosse para uma ilha deserta e tivesse que estar lá por muito tempo, quem você levaria dentro desse grupo?

2) Se você fosse montar uma festa e tivesse que escolher uma (ou quantas desejarem) pessoa desse grupo quem você escolheria?

3) Se você fosse sorteado em um concurso para uma grande viagem e só pudesse levar 3 pessoas dentro desse grupo, quem você levaria?

4) Se você fosse montar um time e tivesse que eliminar (tantas pessoas) quem você eliminaria deste grupo? Obs.: As perguntas podem ser elaboradas com o fim específico, mas lembrando que as perguntas não devem ser diretas para o fim proposto, mas em situações comparativas.

De posse dos resultados, conta-se os pontos de cada participante e interpreta-se os dados para utilização de estratégias dentro de empresas e equipes esportivas.

10-BEXIGAS AO AR MATERIAL:

Bexigas. ESPAÇO NECESSÁRIO:

Sala ampla, pátio ou quadra. DISPOSIÇÃO:

Grupos de 6 participantes. DESENVOLVIMENTO:

Manter no ar a bexiga, utilizando partes do corpo, tais como mãos, pés, ombros, cabeças etc. O objetivo do grupo será manter a bexiga o maior tempo possível sem cair. Depois de algum tempo, juntar os grupos até formar um só. OBJETIVOS:

a) Integrar-se ao meio social. b) Aprimorar o trabalho em grupo. c) Estimular a cooperação.

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11-BINGO DE VALORES MATERIAL:

Papel e canetas. ESPAÇO NECESSÁRIO:

Sala ampla. DISPOSIÇÃO:

Todos sentados, formando um grande círculo. DESENVOLVIMENTO:

O facilitador distribuirá uma folha de papel sulfite para cada participante e pedirá que dividam a folha em doze espaços. Fazendo isto, cada pessoa terá a sua cartela de bingo. Em seguida, o facilitador distribuirá pequenos pedaços de papéis onde cada participante escreverá seu nome e um valor humano em que acredite. Importante avisar a quem joga que não deve esquecer o valor humano escolhido. O facilitador recolherá os pedaços de papéis que estarão dobrados e os colocará em um saquinho.

A partir daí, inicia-se o bingo de valores, pois o facilitador “canta” os nomes e os valores humanos e quem os tiver, vai riscando em sua cartela. Vence quem preencher a cartela primeiro, só que como falamos em Jogo Cooperativo, todos ao final serão vencedores, e o facilitador deverá dar uma lembrança para cada um dos participantes. OBJETIVOS:

a) Integrar-se ao meio social. b) Aprimorar o trabalho em grupo. c) Discutir valores.

12-ESPELHOS MATERIAL:

Nenhum. Espaço necessário: Sala ampla, quadra ou pátio.

DISPOSIÇÃO: Todos à vontade pelo espaço destinado ao jogo. DESENVOLVIMENTO:

Ao comando de espelho, cada um deve encontrar um parceiro, dar-lhe as mãos e ficar parado no lugar. Depois, devem soltar as mãos e iniciar o jogo, um representando o espelho, imitando todos os gestos do outro. Após algum tempo, eles devem trocar de posição: quem foi espelho agora fará os gestos para o outro imitar. A um sinal do facilitador, cada pessoa deverá encontrar um novo par, e reiniciar o jogo. OBJETIVOS: Aprimorar relações interpessoais. Desenvolver a atenção e a criatividade. Discutir valores.

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13-ESTÁTUA EM GRUPOS Material:

Aparelho de som. Espaço necessário:

Quadra ou pátio. Disposição:

Todos à vontade pelo espaço destinado ao jogo. Desenvolvimento:

Todos os participantes dançam ao som da música; quando a música parar, terão que formar estátuas em duplas, sempre de mãos dadas. Volta-se à música e volta-se também à dança. Agora, quando a música parar, terão que formar estátuas em trios. O jogo continua sempre ampliando o número de pessoas que formarão a estátua. Objetivos:

a) Estimular a cooperação. b) Reforçar o trabalho em equipe. c) Desenvolver a criatividade.

14-EQUILÍBRIO MATERIAL:

Nenhum. ESPAÇO NECESSÁRIO:

Sala ampla, quadra ou pátio. DISPOSIÇÃO:

Divididos em pares, frente a frente, dando as mãos e juntando os pés. DESENVOLVIMENTO:

O objetivo é que os pares consigam alcançar um ponto de equilíbrio, fazendo movimentos e cooperando. A partir da posição inicial, e sem levantar os pés do solo, cada integrante vai se deixando cair com o corpo completamente reto. Cada um tenta conseguir o ponto de equilíbrio dentro da dupla. Uma vez alcançado o ponto de equilíbrio, a dupla pode tentar fazer movimentos cooperando e sem flexionar os braços. Podem-se fazer algumas perguntas: “Como nos sentimos?” “Foi fácil encontrar o ponto de equilíbrio?” “O que acontece quando os pares são desproporcionais?” OBJETIVOS:

a) Aprimorar a relação interpessoal. b) Estimular a cooperação. c) Exercitar o equilíbrio.

15-ESCALA DE VALORES MATERIAL: - Fichas contendo valores humanos para cada participante. - Espaço necessário: Sala ampla ou pátio. - Disposição: Todos sentados formando um grande círculo.

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DESENVOLVIMENTO: O facilitador explica que cada participante deverá preencher sua ficha colocando V na frente dos valores que acredita serem valiosos e X nos valores que acredita não o serem. Ao final, cada participante deverá escolher três valores em que acredita e também três valores em que não acredita, colocando-os por ordem de importância. O facilitador abre a discussão para todo o grupo.

Exemplo de ficha de valores:

OBJETIVOS:

a) Estimular a cooperação. b) Integrar-se ao meio social. c) Adquirir hábitos saudáveis de relações interpessoais.

16-CESTAS COOPERATIVAS MATERIAL:

Bolas de Basquete. ESPAÇO NECESSÁRIO:

Quadra de esporte com tabela de Basquetebol. DISPOSIÇÃO:

Grupo de 20 participantes,cada um com bola nas mãos a uma distância de, aproximadamente,3 metros da tabela. DESENVOLVIMENTO:

O facilitador explica que o grupo terá 10 minutos para fazer o maior número de cestas. OBJETIVOS:

a) Estimular a cooperação. b) Aprimorar a relação interpessoal. c) Desenvolver habilidades necessárias para prática do Basquetebol.

17-CIRCULO ENGRAÇADO MATERIAL:

Um dado (grande,feito de preferência de papelão), numerado de um a seis. ESPAÇO NECESSÁRIO:

Quadra ou pátio.

Amor

Confiança

Tolerância

Liberdade

Respeito

Paz

Educação

Solidariedade

Lealdade

Empatia

Cooperação

Felicidade

Igualdade

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DISPOSIÇÃO: À vontade, formando um grande círculo.

DESENVOLVIMENTO:

Ao iniciar o jogo, o facilitador explicará que cada número do dado equivalerá a uma tarefa, e jogará o dado para cima. O número que cair fará com que o grupo execute um movimento:

UM: Todos deverão abraçar um participante e rir. DOIS; Todos deverão dançar em duplas. TRÊS: Todos deverão andar com as mãos nos pés. QUADRO: Todos deverão bater palmas. CINCO: Todos deverão pular. SEIS: Todos deverão formar um grande circulo e se abraçar.

OBJETIVOS: - Desenvolver habilidades motoras, tais como pular,saltar, e andar. - Dar asas à imaginação e à criatividade. - Trabalhar a atenção.

18-FUTEBOL CEGO MATERIAL:

Vendas para os olhos ESPAÇO NECESSÁRIO:

Quadra ou pátio DISPOSIÇÃO:

Os participantes formando duas equipes com oito a dez integrantes, formando pares, segurando um a mão do outro. DESENVOLVIMENTO:

Uma pessoa da dupla terá os olhos vendados, eles jogarão uma partida de futebol, sem goleiros, e o gol só poderá ser marcado pelas pessoas que estão de vendas. A comunicação entre as duplas é muito importante, pois quem está sem venda terá a missão de guiar o outro. OBJETIVOS: Estimular a cooperação Reforçar o trabalho em equipe Participar de uma atividade sem utilizar a visão

19-FUTPAR���� (JOGO DE INVERSÃO) MATERIAL: Uma grande bola colorida ESPAÇO NECESSÁRIO: Quadra ou pátio

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DISPOSIÇÃO: Dois grupos formados com os participantes de mãos dadas, só os goleiros sem par DESENVOLVIMENTO: Os pares não podem soltar da mão, o restante das regras permanece igual. VARIAÇÕES:

- Todos do membro grupo devem tocar na bola antes de fazer o gol. - A dupla que marcar o gol, passa para outro grupo. - Um dos participantes da dupla, de olhos fechados, sendo guiado pelo outro.

OBJETIVOS:

a) Adquirir hábitos saudáveis de relações interpessoais. b) Incentivar o espírito de grupo. c) Desenvolver habilidades motoras,tais como andar ,correr, girar, flexionar e saltar.

20-GINGANA MATERIAL:

Cartolina para confeccionar um quebra-cabeça gigante. ESPAÇO NECESSÁRIO:

Sala ampla, pátio ou quadra. DISPOSIÇÃO:

Formar grupos de, no mínimo,5 participantes. DESENVOLVIMENTO:

As partes do quebra-cabeça serão distribuídas pelos grupos, e cada grupo poderá fazer uma pergunta para outros.Grupos que forem acertando terão que colocar uma parte do quebra-cabeça no centro do circulo. O objetivo interdependente será construir totalmente a figura do quebra-cabeça. O desenho pode ser escolhido pelo facilitador e pelos participantes, antes do início do jogo. Exemplo: arco-íris ,sol, planeta terra, palavras paz etc. OBJETIVOS:

a) Estimular a cooperação. b) Reforçar o trabalho em equipe. c) Desenvolver a criatividade.

21-PULANDO COM BALÃO MATERIAL:

Uma grande corda e balões. ESPAÇO NECESSÁRIO:

Quadra ou pátio. DISPOSIÇÃO:

Dois participantes batem a corda, enquanto os demais se colocam dos dois lados da corda. DESENVOLVIMENTO:

Entram duas pessoas, uma por cada lado da corda, e ao se encontrarem, terão que manter o balão no ar enquanto pulam.

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VARIAÇÃO: Vão entrando de dois em dois, até que o grupo todo esteja pulando e mantendo o balão no

ar. OBJETIVOS:

a) Estimular a cooperação. b) Reforçar o trabalho em grupo. c) Exercitar habilidades motoras, tais como andar, correr, saltar, desviar etc.

22-PULANDO E PASSANDO O ARO MATERIAL:

Uma grande corda e um bambolê. ESPAÇO NECESSÁRIO:

Sala ampla, quadra ou pátio. DISPOSIÇÃO:

Enquanto dois participantes batem corda, os demais se colocam dos dois lados da corda, formando grupos de quatro pessoas segurando pelas mãos, entre mãos um bambolê. DESENVOLVIMENTO:

Um grupo de quadro deve entrar de mãos dadas, e terão que fazer o bambolê circular pelos corpos, do começo ao fim da fila, sem soltar as mãos. OBJETIVOS:

a) Estimular a cooperação. b) Reforçar o trabalho em grupo. c) Exercitar habilidade motora de saltar, andar.

23-PULANDO E TROCANDO MATERIAL:

Uma grande corda. ESPAÇO NECESSÁRIO:

Sala ampla, quadra ou pátio. DISPOSIÇÃO:

Dois participantes devem bater corda, os demais se colocam dos dois lados da corda. DESENVOLVIMENTO:

Entra dois participantes, um por cada lado da corda. Ao se encontrarem, terão que pular e trocar as camisetas. Após trocarem, terão que sair da corda, cada um pelo lado oposto ao que entrou. OBJETIVOS:

a) Estimular a cooperação. b) Aprimorar as relações interpessoais.

24-PULO GIGANTE MATERIAL:

Cadeiras (uma para cada participante). ESPAÇO NECESSÁRIO:

Sala ampla, quadra ou pátio.

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DISPOSIÇÃO:

Cada participante em cima de uma cadeira. DESENVOLVIMENTO:

Os participantes terão que trazer as cadeiras até uma linha de chegada. Não podem colocar nem os pés nem as mãos no chão. Terão que criar uma estratégia cooperativa para cumprir a missão. OBJETIVOS:

a) Estimular a cooperação. b) Reforçar o trabalho em equipe. c) Discutir valores.

25-PROVOCADOR DE SONO MATERIAL:

Nenhum ESPAÇO NECESSÁRIO:

Sala ampla, quadra ou pátio. DISPOSIÇÃO:

Todos com os olhos fechados à vontade, caminhando pelo espaço destinado ao jogo.

DESENVOLVIMENTO: O facilitador deverá escolher uma pessoa para ser o provocador de sono, dando um tapinha

em seus ombro.Escolherá outro para ser o detetive,dando dois tapinhas em seu ombro.Todos deverão abrir os olhos, e o provocador de sono fará a pessoa dormir se olhar fixamente para ela e piscar.O objetivo do detetive será descobrir quem é o provocador de sono. Se conseguir descobrir, o jogo reiniciará com o facilitador escolhendo mais dois participantes para vivenciar os papéis de provocador de sono e detetive.

26-JOGO DE VARETAS GIGANTES MATERIAL:

Bastões, espaguete (natação),canos de PVC(fino) ou hastes de bambolês* ESPAÇO NECESSÁRIO:

Quadra ou pátio. DISPOSIÇÃO:

Todos formam um grande e único time. DESENVOLVIMENTO:

O facilitador junta todos os bastões, e como no jogo de vareta tradicional, deixa cair. O grupo terá que resolver o seguinte problema: conseguir retirar todas as varetas sem mexer nenhuma outra. A intercomunicação de idéias é muito importante, pois todos jogam no mesmo time. OBJETIVOS:

a) Aprimorar o trabalho em grupo. b)Estimular a cooperação. c)Desenvolver habilidades, tais como raciocínio, atenção e observação. *O bambolê vem da fábrica aberto e é excelente para este jogo. O tamanho deve ser de,

aproximadamente,1.60 m.

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27- JOGOS DOS DEZ PASSES MATERIAL:

Uma bola de borracha ou de basquete. ESPAÇO NECESSÁRIO:

Quadra ou pátio. DISPOSIÇÃO:

Duas equipes com aproximadamente 20 integrantes. DESENVOLVIMENTO:

Objetivo de cada equipe é atingir a marca de dez passes consecutivos, sem que a equipe contrária tome a bola, ou que conseguiu a proeza .O facilitador , a cada ponto, passa um integrante para equipe contrária.Outra alteração que pode ser proposta é que, quando o jogo ficar fácil para duas ,sugerir que só se use a mão direita, por exemplo.

OBJETIVOS:

a) Estimular a cooperação. b) Reforçar o trabalho em equipe. c) Desenvolver habilidades motoras, tais como passar, lançar, receber e rebater.

28-CAMPO MINADO OBJETIVO:

Cruzar um campo minado, representando por uma matriz de linhas e colunas, cujas células podem conter uma "bombo". Caso a pessoa que faz a tentativa de travessia pise em uma célula que contêm uma mina explosiva, será informada pelo facilitador. O jogo termina quando o grupo descobre o caminho correto e todos conseguem atravessa. PROPÓSITO:

Desenvolver o trabalho em equipe, a comunicação e a habilidade de planejar. O grupo somente alcançará o outro lado do campo minado, caso aprenda com as próprias

experiências, e se estas experiências foram acumuladas, incorporadas e transmitidas para os integrantes do grupo no momento apropriado.

Este jogo permite também vivenciar a diferença entre conhecer a saída do campo estando do lado de fora, e como a situação parece mudar completamente quando se está atravessando o campo, necessitando da ajuda dos outros integrantes do grupo.

O sucesso do grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o sucesso de cada pessoa, depende do apoio que cada um receber do grupo. RECURSOS: - Fita Crepe - Folha contendo o mapa do - Campo minado - Apito NÚMERO DE PARTICIPANTES:

Este jogo torna-se interessante quando exercitado a partir de 10 pessoas. Com grupos acima de 40 pessoas, pode se tornar um pouco demorado e causar desinteresse pela formação de sub-grupos.

DURAÇÃO:

Com um grupo de cerca de 20 pessoas, não costuma demorar mais de trinta minutos. DESCRIÇÃO:

O facilitador conduz o grupo para o local onde o chão foi antecipadamente demarcado com fita crepe. Todos os membros do grupo são convidados a ficar após uma linha que marca o início do campo minado.

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São passadas as seguintes instruções ao grupo: - Vocês deverão atravessar este campo minado, uma pessoa de cada vez. - Quando a pessoa que está na travessia pisar em uma mina. o facilitador irá soar o apito,

que simboliza a explosão da mina. - A pessoa que "sofreu" a explosão, deverá voltar para junto do grupo e oportunamente

tentar novamente a travessia. - Durante o jogo, o grupo não poderá falar, podendo entretanto emitir sons. - É permitindo andar uma célula de cada vez, e sempre para uma célula adjacente. - O grupo terá cinco minutos iniciais, quando poderão falar, para elaborar a estratégia a ser

adotada durante a travessia. O grupo terá quarenta minutos para efetuar a travessia de todos os integrantes. Um

exemplo de caminho pode ser visto na tabela abaixo:

O caminho correto neste exemplo é dado pelas células: A1, B2. B3, C4 e B5. DICAS:

O jogo deve ser conduzido em silêncio, podendo o grupo utilizar sinais físicos ou sonoros previamente combinados. Entretanto, é normal que as pessoas deixem escapar algumas palavras. Neste momento, o focalizador deve paralisar o jogo e relembrar a regra.

Não é aconselhável instituir uma punição para o caso de pessoas que falem. Quando algumas pessoas insistirem em falar, o facilitador deve novamente paralisar o jogo e

colocar a questão para o grupo, pedindo que eles resolvam a questão. FONTE: LANNES, 2002, p. 11.

29-QUEIMADA MALUCA OBJETIVO:

Queimar, não ser queimado e salvar seus colegas. As crianças terão oportunidades de jogar tentando manter o jogo vivo. Para isso poderão ou não manter os colegas jogando. OBJETIVO DO PROFESSOR:

Avaliar seus alunos quanto a participação, cooperação e competição. Avaliar quais atitudes individuais e coletivas estão acontecendo nas sua aulas. PROPÓSITO:

Colocar os alunos frente a frente com a sensação de vencer ou colaborar. As crianças estarão avaliando seu desenvolvimento de acordo com o equilíbrio do jogo. RECURSOS:

Uma bola de meia e giz. NÚMERO DE PARTICIPANTES:

Pode ser jogado com diferente números de crianças, sendo maior que 10 para maior motivação. Caso seja um grupo muito grande (40) pode-se usar 2 bolas.

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DURAÇÃO: Dependerá do interesse do grupo e da avaliação do professor. Normalmente 20 a 30 minutos.

DESCRIÇÃO: - Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. - Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). - O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. - Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. - A criança que pegar a bolas, poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar. - A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO). Esta então poderá levantar e continuar jogando. - Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em grupo. DICAS:

Este jogo é muito bom para que o professor possa avaliar o comportamento real de seu aluno. É possível detectar crianças mais cooperativas (salvam mais), mais competitivas (salvam menos), crianças que fazem parcerias, e trazendo com isso a oportunidade de fazê-los VER.

É necessário que o professor proporcione o momento de debate, com tranqüilidade, para ouvir os comentários e fazer as possíveis colocações. O professor poderá fazer o jogo sem a marcação e depois colocá-la para eles possam avaliar.

É importante colocar que existem diferentes crianças jogando e elas têm a liberdade de serem verdadeiras. Não podemos impor as atitudes e sim mostrar os diversos caminhos que elas podem seguir. FONTE: RODRIGUES, 2002, p. 21

30-SENTAR EM GRUPO Objetivo do Jogo:

Todo o grupo sentar em circulo de uma só vez mantendo o equilíbrio.

Propósito: Perceber a importância e a força do trabalho em equipe e da cooperação.

Recursos: sala grande, quadra ou ao ar livre. Número de participantes:

Este jogo atinge bons resultados com grupos acima de 15 pessoas.

Duração: Cerca de 15 minutos. Descrição: - Peça para que os participantes em pé formem um círculo voltados para dentro dele. - Agora pede-se que todos virem para a direita, de modo que cada um fique de frente para as costas do colega, como numa fila circular. - Cada um deve juntar a ponta dos pés nos calcanhares do colega á sua frente, colocando as mãos na cintura dele; - O facilitador contará até três pausadamente, e as pessoas devem senta-se nos joelhos de quem está atrás, vagarosamente. Todos ao mesmo tempo; - Se alguém perceber que vai perder o equilíbrio deve comunicar ao grupo, imediatamente.

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- Tentar várias vezes até que consigam atingir o objetivo. - Quando houver um equilíbrio, uma coesão no grupo, o facilitador solicitará que todos soltem a mão direita e levantem para o alto. Em seguida, a mão esquerda. - Finalmente pede-se a todos que coloquem a mão na cintura do colega a sua frente e, após a contagem até três, por parte do facilitador, levantam-se todos juntos, vagarosamente. - Repete-se então o mesmo processo, porém de olhos fechados. Dicas:

O grupo perceberá que o equilíbrio conjunto impede que alguém caia ao chão. É importante distribuir as pessoas de acordo com o peso e altura proporcionais, para que possam sentar-se com tranquilidade. FONTE: YOZO, 2002, p. 21.

31-VOLEIBOL DIVERTIDO OBJETIVO DO JOGO:

Jogar voleibol, modificando as regras para que se torne um jogo Cooperativo. PROPÓSITO:

Este jogo permite o exercício da visão sistêmica, do voleibol, da cooperação e da alegria. RECURSOS: Uma corda elástica ou uma corda feita com tiras de tecido colorido e uma bola que poderá ser de voleibol ou outra mais leve, dependendo do grupo. NÚMERO DE PARTICIPANTES:

Seis jogadores de cada lado da rede, podendo este número ser ampliado de acordo com os objetivos do facilitador. DURAÇÃO: Indefinida, enquanto os jogadores estiverem se divertindo e/ou enquanto o facilitador verificar ser importante continuar. DESCRIÇÃO: O facilitador e um auxiliar, ou mesmo dois auxiliares seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Seu objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um jogo de voleibol, respeitando-se as regras do jogo, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos (como no voleibol infinito). Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, o facilitador e o auxiliar devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores além de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atento ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo movimentada... DICAS: Pode-se aumentar a pontuação, fazendo com que a meta seja maior a cada jogo.Pode-se ainda, modificar as regras do voleibol, colocando-se regras do tipo, todos tem que tocar na bola, meninos e meninas tem que tocar na bola alternadamente, ou outras regras que permitam a participação de todos.

32-SEGUINDO O CHEFE OBJETIVO: Fazer um desenho em grupo onde cada participante esteja em uma situação especial. PROPÓSITO:

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Trabalhar a cooperação, a comunicação, planejamento, raciocínio lógico, confiança e a empatia. RECURSOS:

Papel, canetas, vendas. NÚMERO DE PARTICIPANTES:

Grupos de 5 pessoas DURAÇÃO:

A tarefa de desenhar o barco deve ser cumprida em cinco minutos. DESCRIÇÃO: Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada participante fará uma ação de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um traço, para e a próxima ação é de outro participante.

Os participantes terão também de obedecer as seguintes características individuais: - Participante 1 - é cego e só tem o braço direito; - Participante 2 - é cego e só tem o braço esquerdo; - Participante 3 - é cego e surdo; - Participante 4 - é cego e mudo; - Participante 5 - não tem os braços.

Portanto, para desenvolverem esses papéis, o focalizador pede que os grupos escolham

quem será 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que não deverão utilizar.

Quando os grupos estiverem prontos, começar a contar o tempo, deixando que os grupos façam a atividade sem interrupção. Neste momento o facilitador fica em silêncio, apenas observando o trabalho. Caso alguém solicite ajuda ou informações, reforce as instruções já ditas sem dar outras orientações. Caso algum participante faça perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. Não interfira. Estas situações poderão ser retomadas no momento de debate, para análise e como ilustração para outros comentários.

Após o jogo, o facilitador deve realizar o CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial), abordando as dificuldades encontradas os desafios superados e as formas de cooperação colocadas em prática. DICAS: Pode-se jogar em dois tempos. Primeiro deixar que eles sintam o jogo que a princípio parece fácil e depois normalmente percebendo as dificuldades. Após os 5 minutos, alguns podem não ter terminado a tarefa e muitos poderiam certamente tê-la realizado com melhor qualidade. Por isso deixe que os grupos discutam como poderiam melhorar sua performance e depois peça que joguem novamente para colocarem em prática as alternativas poderão encontradas.

Após todo o processo abra uma discussão geral onde todos os grupos poderão expor dificuldades e soluções, impressões etc. FONTE: PERON, 2003, p. 21.

33-CADEIRA LIVRE OBJETIVO:

O grupo precisa ocupar todas as cadeiras, não deixando cadeiras livres. PROPÓSITO:

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Despertar a Consciência da Cooperação diante de situações de Alta Turbulência. Vivenciar situações de pressão e mudanças, tomada de decisão, iniciativa, criatividade, integração e aquecimento. RECURSOS: - Vendas. - Cordas ou tiras de tecido para amarrar as pessoas. -Tiras de pano ou lenços para amordaçar. - Cadeiras, de preferência sem braço, igual ao nº de pessoas existentes no grupo mais uma (livre). NÚMERO DE PARTICIPANTES:

Mínimo de 10 e máximo de 50 participantes. DURAÇÃO:

Enquanto o grupo estiver envolvido, terminar antes que fique cansativo. DESCRIÇÃO: - Formar um círculo, igual ao nº de participantes + 1 cadeira que ficará livre e todos sentam voltados para o interior do círculo. Colocar as cadeiras bem juntinhas, sem deixar espaço entre uma e outra cadeira. - Após a montagem do circulo dar as instruções abaixo e iniciar o jogo. INSTRUÇÕES: A cadeira vazia deve ser ocupada pelo participante que estiver á direita ou á esquerda da cadeira, o mais rápido possível. O participante que conseguir sentar-se diz em voz alta. "Eu sentei !"

Sobra então uma nova cadeira livre que será ocupada pela pessoa que estava ao lado do 1º participante a se movimentar. Esse, ao sentar, diz em voz alta: "No jardim !"

Na sequência, sobra outra cadeira livre que será ocupada pelo participante que estava ao lado daquele que se movimentou.Esse, por sua vez, completa a frase dizendo: "Com meu amigo fulano!" (dizer o nome da pessoa escolhida). A pessoa chamada é escolhida aleatoriamente, sendo qualquer pessoa do círculo. Esta pessoa deverá ir mais depressa possível até a cadeira e sentar

Dessa forma, a cadeira em que essa pessoa estava sentada ficará livre, o que possibilita o início de um novo ciclo: "eu sentei", "no jardim", "com meu amigo Ciclano". DICAS: * Após algumas jogadas, o focalizador sai da roda, deixando mais uma cadeira vazia, totalizando assim duas cadeiras livres. Nesse caso o jogo passa a acontecer simultaneamente em 2 lugares da roda. * Aumenta-se o desafio do jogo, quando após algumas jogadas, pessoas são vendadas, outras amordaçadas e outras amarradas umas ás outras (em dupla)... * É importante que os participantes saibam os nomes uns dos outros, caso não saibam aplicar antes uma outra técnica de integração ou fazer uma rodada de nomes. * Este jogo além de muito divertido, pode gerar um debate muito profundo. A princípio parece simples mas quando refletimos verificamos amplitude. Experimente! FONTE: GALLAHUE, 2003. p. 20. Observação: Existe uma primeira versão sem as vendas e cordas no livro: "Jogos Cooperativos - Se o importante é competir o fundamental é cooperar" de Fábio Otuzi Brotto - Editor Projeto Cooperação. A versão acima foi aplicada pelo autor em oficinas e cursos.

34-BUZZ/FIZZ

OBJETIVO: Contar até 100 ou mais substituindo os múltiplos de sete por Buzz e/ou os múltiplos de cinco

por Fizz.

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PROPÓSITO: Desenvolver a inteligência lógico-matemática, a inteligência interpessoal, a cooperação e o trabalho em equipe. Pode ser um bom vitalizador ou atuar bem no aquecimento. NÚMERO de Participantes:

Não há limite de pessoas para o jogo, pode-se aplicar o jogo para crianças e adultos. Recomenda-se que as crianças saibam contar. RECURSOS: Um espaço adequado para o número de participantes. DESCRIÇÃO: Para o Buzz marca-se o número 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo proibido dizer qualquer número que tenha um sete (como dezessete) ou seja um múltiplo de sete (como vinte e um). O primeiro jogador começa dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem só dois jogando) continua a contagem: "três". E assim vai até seis, quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dirá "Buzz". E cada vez que um número depois desse "oito" contiver um sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do número. Assim como o número chamado depois de seis é "Buzz", depois de "treze" é "Buzz" também (14 é múltiplo de 7), e os jogadores deverão dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar essa versão não competitiva do Buzz é "Vamos ver se conseguimos chegar ao número 100 sem ninguém errar". Em vez de competir, os jogadores estarão unidos em torno de um mesmo propósito... E permanecerão unidos nas risadas quando alguém errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. É inevitável que alguém erre. E é considerado um erro quando alguém diz "Buzz" para o número errado - um número que não contenha sete ou não seja múltiplo de sete. O jogo do "Fizz" é muito similar. De fato a única diferença é que em vez de dizer "Buzz" para o número que tenha sete ou que seja múltiplo dele, os jogadores dirão "Fizz" para o número que tenha cinco ou seja múltiplo de cinco.

Ex: Um, dois, três, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os jogadores dirão "Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os números da casa do 50, assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os números que contém cinco, exceto a seqüência de 51 a 59, são todos números que contém cinco, "Fizz" é um pouquinho mais fácil de jogar sem errar do que "Buzz". DICAS: Podemos jogar o "Fizz-Buzz" Mais complicado esse jogo é uma combinação de Fizz e Buzz e envolve tanto todos os múltiplos de cinco ou números que tenham cinco na sua estrutura como os múltiplos de sete e os números que tenham sete em sua formação. Ex: 1,2,3,4, Fizz, Buzz, e assim por diante.

57 é Fizz-Buzz e setenta e cinco é Buzz-Fizz, 35 pode ser chamado Buzz-Fizz ou Fizz-Buzz. Se os jogadores começarem a dominar a técnica de dizer "Buzz" e "Fizz" na hora certa, tente acelerá-los, diminuindo o tempo que eles precisam para falar os números, o que aumentará o desafio e a diversão. FONTE: MacGREGOR, 2002.

35-PÉ NA TABUA OBJETIVO DO JOGO:

Jogo cujo objetivo é derrubar o maior número de cones sem se deixar queimar pela equipe contraria. RECURSOS NECESSÁRIOS

Uma quadra, uma bola de vôlei ou de borracha,10 cones de plástico ou borracha, giz para marcar o local dos cones, papel para anotação dos pontos e um apito para animador.

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NÚMERO DE PARTICIPANTE: Mínimo de 5 ou 10 por equipe.

DESENVOLVIMENTO:

Os cones estarão espalhados numa das metades da quadra, distantes cerca de 5m, aproximadamente, um do outro, dentro de um círculo desenhado com giz.

No centro da quadra ficará o animador: os participantes estarão divididos em duas equipes, uma de ataque outra de defesa. A equipe de defesa ficará espalhada por toda a quadra e entre os cones.

Os atacantes virão próximo ao professor um por vez, darão seus nomes para serem anotados e os outros participantes de sua equipe ficarão fora da quadra.O atacante receberá uma bola que deverá ser chutada o mais longe possível,no sentido contrario dos cones.

A equipe de defesa deverá buscar a bola e passá-la para seus companheiros de equipe com objetivo de “queimar” o atacante, bastando, para isso,tocá-lo em qualquer parte do corpo. Os defensores não poderão dar mais do que três passos com a bola, quando deverão tentar queimar o adversário ou passá-la para um companheiro de equipe.

O atacante enquanto isso, deverá correr entre os cones e derrubá-los com as mãos.Para cada cone derrubado, um ponto será marcado para sua equipe.

Caso ele seja queimado o professor apita e a jogada deverá e interrompida, devendo o atacante parar de correr.

O professor contará e anotará os números de pontos feitos.Se o atacante conseguir derrubar todos os cones antes de ser queimado, ele ainda ganhará mais 10 pontos, totalizando 20 pontos.

Em seguida outro participante de sua equipe recomeça a jogada, até que todos ataquem. Após todos os integrantes terem atacado, inverte-se a posição, ou seja, a equipe que atacou

agora será a equipe de defesa,vice-versa. POSSIBILIDADE DE MODIFICAÇÕES:

Neste jogo poderão ser utilizadas garrafas plásticas com areia pela metade, em lugar de cones.Poderá ser feito em um campo de futebol. O professor também poderá trocar o chute inicial por saque do voleibol ou mesmo por um arremesso.Outras regras poderão ser colocadas, podendo inclusive, ser discutidas com os participantes.

36-PASSE ADIANTE OBJETIVO:

Passar à laranja de pessoa a pessoa, sem deixá-la cair. RECURSO:

Seis laranjas ou bolas de tênis ou de borracha macias. DESENVOLVIMENTO:

Os participantes em círculos.Uma pessoa começa passando a laranja para a pessoa da sua esquerda sem usar as “mãos” podem ser utilizados s cotovelos, os braços e/ou peito.

Quando a laranja for derrubada, o participante que a derrubou tentará passá-la novamente. Caso a laranja caia novamente, então a pessoa colocará a laranja no queixo da pessoa seguinte, que continuará a brincadeira.Esta termina quando a laranja chegar até o participante que iniciou.

O professor deve colocar as outras laranjas no jogo aos poucos e avisar que não pode “alcançar a outra” tornando a atividade mais motivante, fazendo com que os participantes partam para outras soluções criativas e divertidas. POSSIBILIDADE DE MODIFICAÇÕES:

Podem ser feitos em fileiras.Em vez de laranja canudos que deverá estar segurando pela boca, e anéis, os quais devem ser passados, sem usar as mãos, de um canudo ao outro, sem derrubá-los.

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37-TODOS A PEGAR OBJETIVO:

É um pega-pega em que todos os participantes são pegadores e fugitivos. RECURSOS:

Uma quadra ou espaço amplo. DESENVOLVIMENTO:

Todos os participantes estarão espalhados pelo espaço. Ao sinal do animador todos devem “PEGAR” todos os colegas, tocando-os em qualquer parte do corpo.Devem ser observados as seguintes regras: aqueles que forem pegos têm que ficar imóveis, passando por baixo de suas pernas ou saltando ao eixo,por cima deles. Assim cada jogador tem dupla função de pegar e libertar o outros jogadores. Aliás, quanto menos jogadores estivem imóveis, mais divertido e dinâmico torna-se o jogo. 1- VISÃO DE PLANEJAMENTO

Era uma vez um caçador que contratou um feiticeiro para ajudá-lo a conseguir alguma coisa que pudesse lhe facilitar o trabalho nas caçadas. Depois de alguns dias, o feiticeiro lhe entregou uma flauta mágica que ao ser tocada, enfeitiçava os animais, fazendo-os dançar. Desse modo, o caçador teria facilitada a sua ação. Entusiasmado com o instrumento, o caçador organizou uma caravana convidando dois outros amigos caçadores para África. Logo no primeiro dia de caçada, o grupo de deparou com um feroz tigre. De imediato, o caçador pôs-se a tocar a flauta e, milagrosamente, o tigre, que já estava próximo de um de seus amigos, começou a dançar. Foi fuzilado a queima roupa. Horas depois, um sobressalto. A caravana foi atacada por um leopardo que saltava de uma árvore. Ao som da flauta, contudo, o animal transformou-se. De agressivo, ficou manso e dançou. Os caçadores não hesitaram e o mataram com vários tiros. E foi assim flauta sendo tocada, animais ferozes dançando, caçadores matando. Ao final do dia, o grupo encontrou pela frente um leão faminto. A flauta soou, mas o leão não dançou. Ao contrário, atacou um dos amigos do caçador flautista, devorando-o. Logo depois, devorou o segundo. O tocador de flauta, desesperadamente fazia soar as notas musicais, mas sem resultado algum. O leão não dançava. E enquanto tocava e tocava, o caçador foi devorado. Dois macacos em cima de uma árvore próxima, a tudo assistiam. Um deles observou com sabedoria:

- Eu sabia que eles iam se dar mal quando encontrassem o surdinho...

UNIDADE VII TEXTOS

DESENVOLVIMENTO: ENSINAMENTOS BÁSICOS:

A) Não confie cegamente nos métodos que sempre deram certo; Um dia podem não dar! B) Tenha sempre planos de contingência; Prepare alternativas para as situações imprevistas. C) Preveja tudo que pode dar errado e prepare-se. Esteja atento às mudanças e não espere

as mudanças para agir. D) “Cuidado o leão é surdo.”

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2- HISTÓRIAS DO PARDAL

Um pardal, cansado da rotina diária, resolveu partir para

novas aventuras. Voou,voou, até atingir uma região extremamente gelada.

Ficou tão gelado, que caiu na neve. Uma vaca que passava perto viu a triste situação do pardal e resolveu ajudá-lo.defecando sobre ele. Em poucos minutos o pardal sentiu-se tão quente e confortável que começou a cantar. Um gato que estava perto ouviu o seu canto, deu o bote, tirou-o da merda e o comeu.

DESENVOLVIMENTO: A) O que é aventurar para você? B) Quando estiveres cansado da rotina, tome cuidado com novas aventuras. C) Quando resolver aventurar-se você costuma planejar suas ações?

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3-O CÉU E O INFERNO

Quase todo mundo tem um desejo, mas não muitas pessoas fazem seus desejos se realizem. Uma vez na China antiga, um homem tinha um desejo estranho. "Eu quero ver a diferença entre o céu e o inferno antes de eu morrer", ele costumava dizer.Então um dia o seu desejo se tornou realidade. Quando ele estava visitando o inferno, viu mesas cheias de comida deliciosa, mas todo mundo estava com fome e irritado. Eles tinham comida, mas eles tinham que sentar-se longe da mesa, porque eles eram forçados a usar pauzinhos muito longo. Foi impossível colocar qualquer alimento na boca. Quando o homem estava visitando o céu, ele ficou muito surpreso. Tudo parecia o mesmo: grandes mesas cheias de comida deliciosa, pessoas sentadas longe da mesa, e usando pauzinhos muito tempo para comer. Era exatamente como o inferno, mas no céu as pessoas estavam bem alimentados e felizes. Sabe por quê? No céu, eles estavam alimentando um ao outro.

PARA REFLETIR!!!!!

� O que você faria se estivesse diante desta mesa? PROPOSTA DE AVALIAÇÃO:

� Utilizar de instrumento de avaliação que possa estimular o interesse e a curiosidade dos alunos, empregando os dados coletados com finalidades precisas, utilizar de meios de fichário cumulativos.

� Em cada aula será avaliado um grupo de alunos verificando os aspectos sociais e motores. Castellani Filho “coloca que avaliação por meio de registros sistemáticos em fichário cumulativos” é possível de ser realizado durante todas as partes da aula, onde o professor e alunos, tanto na sistematização de dados da realidade, quanto na ampliação e aprofundamento da sistematização do conhecimento,utilizam instrumentos, técnicas e procedimento que, além de estimular e motivar os alunos, permitem coletar informações sobre os seus desempenhos.”

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� Numa planilha será avaliado o desempenho geral da turma nas atividades proposta o com também o desenvolvimento social e motor de cada aluno.

� O aluno será estimulado a fazer seu próprio portfólio, onde colocará as informações recebidas e a as criadas pelos alunos.

FEEDBACK….Incentivar os alunos a fazer seus comentários, e que possam comentar sobre algum filme, música, que lembrem, que chamou sua atenção e identifique como atividades cooperativas.

REFERÊNCIAS

ALMEIDA, Anne. Ludicidade como instrumento pedagógico. Disponível em: <http://www.cdof.com.br/recrea22.htm.>. Acesso em: 20 out. 2010. AMARAL, Jader Denicol. Jogos cooperativos. São Paulo: Phorte, 2004. AWAD, Hani Zehdi Amine. Brinque, jogue, cante e encante com a recreação: conteúdos de aplicação pedagógica teórico Jundiai [SP]: Fontoura, 2008. BROTTO, Fábio Otuzi. Se o importante é competir o fundamental é cooperar! Santos: Projeto Cooperação, 2001. _______. O jogo e o esporte como um exercício de convivência. Campinas, 1999. FREIRE, João Batista. Educação de corpo inteiro e prática da educação física. Scipione, 2009. _______. Educação como prática corporal. São Paulo: Scipione, 2009. GALLAHUE, David l. Compreendendo o desenvolvimento motor: bebês, crianças, adolescentes e adultos. São Paulo: Phorte Editora,2003. ________. Educação física desenvolvimentista para todas as crianças. 4. ed. São Paulo: Phorte, 2008. GORLA, Irineu José. Avaliação motora em educação física adaptada. Editora Norte, 2009. HAYWOOD, kathleen M. Desenvolvimento motor ao longo da vida. 3. ed. Porto Alegre: Artmed, 2004. KISHIMOTO, Tizuko Morchila. O jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 1999. _______. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Vozes, 1998. _______. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2003. LOPES, V. P.; MAIA, J. A. R.; SILVA, R. G. Estudo do nível de desenvolvimento da coordenação motora da população escolar (6 a 10 anos de idade) da Região Autônoma dos Açores. v. 3, n. 1, p. 47-60. Revista Portuguesa de Ciências do Desporto, 2003. MAURICIO, Juliana Tavares. Aprender brincando: o lúdico na aprendizagem. Disponível em: <www.profala.com./arteducesp140htm.> Acesso em: 14 set. 2010. ORLICK, Terry. Vencendo a competição. Círculo do livro, 1989. PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação do Paraná. Diretrizes Curriculares para Educação Básica. Educação Física. Paraná: SEED, 2008. PICCOLO, Gustavo Martins. O jogo, sua construção social e as possibilidades de desenvolvimento humano. Disponível em: <http//br.monografias.com./trabalhos3/>. Acesso em: 15 set. 2010. PPP. Projeto político pedagógico. Escola Estadual Rui Barbosa. Londrina-Pr, 2007.

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SCHWARTZ, Gisele M. Educação física no ensino superior: atividades recreativas. São Paulo: Guanabara Koogan. SOARES, Carmen Lúcia et al. Metodologia do ensino da educação física. São Paulo: Cortez,1992. SOLER, Reinaldo Soler. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 2. ed. Rio de Janeiro: Sprint. 2008. TAFFAREL, Celi Nelza Zulke. Criatividade nas aulas de educação física. Rio de Janeiro: Livro Técnico,1985. TEIXEIRA, Mônica. Afinal de onde vem estes jogos? Revista jogos cooperativos. Disponível em: <http://www.jogoscooperativos.com.br > Acesso em: 25 de abr. 2011. _______. Entendendo os jogos. Revista jogos cooperativos. Disponível em http://www.jogoscooperativos.com.br> Acesso em: 25 de abr. 2011. _______. Tipos e categorias de jogos I. Revista jogos cooperativos. Disponível em http://www.jogoscooperativos.com.br> Acesso em: 25 de abr. 2011. VIGOTSKI,L.S. Coleção Educadores MEC.

ANEXOS

QUESTIONÁRIO: 1-Você gosta de fazer trabalho sozinho? ( )sim ( )não ( ) as vezes 2-Quando você realiza um trabalho em grupo você gosta de dar sua opinião ou espera a opinião dos outros? ( ) Gosto de dar minha opinião; ( ) Não gosto de dar opinião ( ) As vezes 3-Jogar é sinônimo de ganhar sempre? ( )sim ( )não ( ) As vezes 4-O que é melhor: ( )competir ( )cooperar. 5-Quando você vê alguém brigando você: ( ) fica assistindo e torcendo para briga continuar; ( ) tenta ajudar de alguma forma. ( ) Vai embora e não da bola para o que esta acontecendo. 6-As aulas de Educação Física ajudam na união ( integração ) dos alunos? ( )sim ( )não ( ) as vezes 7- Nas aulas de Educação Física o que você gosta de fazer? 8- No jogo cooperativo os participantes jogam: ( ) contra os outros: ( ) com os outros. ( ) não sabe

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9-O que são jogos cooperativos? ( ) jogam sozinho ( ) jogam em grupos ( ) não sabe 10-O que muda quando cooperamos? ( ) maior união do grupo ( ) não muda nada ( ) não sabe

FICHÁRIOS CUMULATIVOS: ALUNO DATA DE

NASCIMENTO ESPAÇO CORPORAL

LATERALIDADE ESPAÇO TEMPO

I- Estagio inicial- E - Estágio Elementar M-Estágio Maduro

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NOME PARTICIPOU DA AULA

NÃO PARTICIPOU DA AULA

TEVE DIFICULDADE

NAS ATIVIDADES

NÃO TEVE DIFICULDADE NAS ATIVIDADE

HOUVE socialização

DATA

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(a) TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

Estimado participante, Este projeto de pesquisa, intitulado como “Jogos Cooperativos: Sua importância nas aulas de Educação Física” tem como objetivo verificar como os jogos cooperativos podem contribuir no desenvolvimento social e motor dos alunos na disciplina de Educação Física. Os participantes deste projeto serão submetidos as seguintes avaliações: Avaliar a capacidade de coordenação total do corpo, utilizando como instrumento o teste K.T.K. de Kiphard e Schilling(1974).

A bateria é constituída por quatro itens (1) Equilíbrio à Retaguarda-ER; (2)Saltos Mononpedais –SM; (3)Saltos laterais-SL; (4)Transposição Lateral-TL. Através do método de correlação teste-reteste numa amostra de 28 alunos da 6 série A do ensino fundamental.Questionário para verificar o conhecimentos dos alunos sobre jogos cooperativos e sua contribuição no desenvolvimento social do aluno. Os procedimentos da pesquisa serão realizados pela professora Eunice de Educação Física, esta professora da Escola Rui Barbosa. Ressalta-se que todos os procedimentos são gratuitos, as informações sigilosas e utilizadas apenas com fins de estudo e que a qualquer momento, você participante tem direito de recusar-se ou retirar-se do estudo, sem prejuízo ou conseqüência de seu tratamento. Os resultados obtidos com as respostas serão apresentados tanto aos participantes quanto para a comunidade científica, e no caso desta última, sempre serão resguardados as informações que identifiquem o participante. O presente termo de consentimento é feito de livre e espontânea vontade, sendo que o mesmo é assinado nesta data, para que produza seus efeitos éticos, jurídicos e legais. Eu, ____________________________________________________________ Residente à Rua ___________________________ Bairro: ________________ Cidade: _________________ Estado: ____________ CEP: _______________ Fone: ___________________ Estou de acordo que com os esclarecimentos acima e aceito que o aluno

_______________________________________________________participe desta pesquisa.

Participante: ____________________________________________________

Professora: Eunice Lourdes da Silva Vieira Londrina,