tutorial football identity

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Aqui está uma pequena introdução a ser um jogador no futebol Identity (FID). Aqui, então, é uma introdução gradual. • 1. Procurando um clube. 1.1 Há duas maneiras para procurar o clube. A. Você pode criar um tópico no fórum , onde você, por exemplo, coloca as ligas que quer jogar, ou simplesmente escrever o horário de jogo que melhor lhe convier. http://forum.footballidentity.com/default.aspx?g=topics&f=61 B. O segundo método que você pode usar é enviar uma mensagem para os técnicos que procuram jogadores. Mas então você deve se certificar de que você se enquadra nos critérios que o técnico deseja. Por exemplo, o tempo de jogo ele tem proporcionado para você. http://forum.footballidentity.com/default.aspx?g=topics&f=69 1.2 Contrato. Aparecerá o número de propostas pendentes na parte destacada em vermelho . Você recebe uma mensagem em sua caixa de entrada, quando alguém lhe envia uma proposta de contrato. Ao clicar em "ver detalhes" você verá o que a oferta é. Acessando a parte destacada em vermelho. O contrato consiste em salários e duração do contrato, sendo que ambos somos bastante auto-explicativos. Ele também consiste em uma clausula de Rescisão ("taxa de liberação mínima”). Que é a soma outro clube pode comprar fim sem ter que negociar com o gerente atual. Uma oferta que é menor do que a clausula deve ser aceita pelo gerente, enquanto um lance que é tão alto quanto a clausula é automaticamente aceito. A última parte do contrato é o número mínimo de jogos que o gestor deve deixá-lo jogar para o contrato não será cancelado. Por exemplo, se você só joga 10 jogos na temporada, enquanto o seu contrato disse que você iria jogar 14 jogos você terá a oportunidade de cancelar o contrato após o termino da temporada.

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Page 1: Tutorial   football identity

Aqui está uma pequena introdução a ser um jogador no futebol Identity (FID).

Aqui, então, é uma introdução gradual.

• 1. Procurando um clube.

1.1 Há duas maneiras para procurar o clube.

A. Você pode criar um tópico no fórum, onde você, por exemplo, coloca as ligas que quer

jogar, ou simplesmente escrever o horário de jogo que melhor lhe convier.

http://forum.footballidentity.com/default.aspx?g=topics&f=61

B. O segundo método que você pode usar é enviar uma mensagem para os técnicos que

procuram jogadores. Mas então você deve se certificar de que você se enquadra nos critérios

que o técnico deseja. Por exemplo, o tempo de jogo ele tem proporcionado para você.

http://forum.footballidentity.com/default.aspx?g=topics&f=69

1.2 Contrato.

Aparecerá o número de propostas pendentes na parte destacada em vermelho .

Você recebe uma mensagem em sua caixa de entrada, quando alguém lhe envia uma proposta

de contrato.

Ao clicar em "ver detalhes" você verá o que a oferta é. Acessando a parte destacada em vermelho.

O contrato consiste em salários e duração do contrato, sendo que ambos somos bastante

auto-explicativos.

Ele também consiste em uma clausula de Rescisão ("taxa de liberação mínima”). Que é a soma

outro clube pode comprar fim sem ter que negociar com o gerente atual.

Uma oferta que é menor do que a clausula deve ser aceita pelo gerente, enquanto um lance

que é tão alto quanto a clausula é automaticamente aceito.

A última parte do contrato é o número mínimo de jogos que o gestor deve deixá-lo jogar para

o contrato não será cancelado.

Por exemplo, se você só joga 10 jogos na temporada, enquanto o seu contrato disse que você

iria jogar 14 jogos você terá a oportunidade de cancelar o contrato após o termino da

temporada.

Page 2: Tutorial   football identity

Não é conveniente para jogadores novos aceitar contratos com as multas muito elevadas, pois

o futebol é dinâmico e uma hora ou outra você pode querer sair do time em que está jogando.

• 2. Salários e treinamento.

Os treinos funcionam da seguinte maneira: você pode treinar uma vez por dia um atributo. No

FI o dia vira às 21h do Brasil, dessa forma você pode treinar até 21h e depois das 21, por ex.:

treino às 20h59 do dia 12, e às 21h00 do dia 12, contudo, só voltarei a treinar a partir das

21h00 do dia 13 novamente. Dessa forma, o que muitos acreditam (ganhar um dia de treino

com algumas combinações de horários) não acontece.

A razão de eu ter estes dois pontos juntos, ao mesmo tempo é que os salários e o treinamento

estão intimamente ligados no FID. O salário que você irá ter fará um impacto sobre a forma

como o treinador do seu jogador. A diferença entre, por exemplo, 250, 000 e 300, 000 são

mínimas.

• 2.1 Tabela

Uma vez que os salários estão relacionados com a formação, é também um salário com base

na idade dos jogadores.

18 anos-100000 mil

19 anos - 200.000 mil

20 anos - 300.000 mil

21 anos de idade - 400 mil

22 anos - 1000000 mil

23 anos - 1100000 mil

24 anos - 1200000 mil

Acima de 24 anos - Aumento de 100 mil por ano

39 anos –2700000

40 Anos - Limite de salário Maximo 2800000

• 2.2 Treinando

Para treinar o seu jogador vá em "Personagem" - "Desenvolvimento do futebolista" - "Treino".

Lá você vai ter cinco opções diferentes.

A. "treinamento de Atributo"

Aqui você pode escolher entre todas as habilidades de seu jogador, e treinar a habilidade que

Page 3: Tutorial   football identity

você deseja.

B. "treinamento de habilidade especial"

Aqui você pode treinar diferentes habilidades especiais que pode ser útil em algumas

situações. Um sistema estelar de 0-5 estrelas indica o quão bem você executa a habilidade. 0

estrelas significa que você não tem a habilidade, e 5 estrelas significa que é muito bom em que

a habilidade.

Então, todas essas habilidades lhe dão uma ligeira vantagem em determinadas situações. Eu

estimaria que gasta entre 3 e 6 treinos para obter a primeira estrela, dependendo do salário, e

dependendo da sorte.

Mas eu recomendo que você se concentre em aumentar as competências comuns no início de

sua carreira.

C. "treinamento de posição adicional"

Jogadores que não jogam em sua posição habitual sofrem uma pena pequena ou grande

quando ao jogo. (A punição para os jogadores colocados fora de posição é, inicialmente, de

20%).

Por exemplo, um jogador de posição atacante com a ficha:

Velocidade: 80

Força: 60

Passe alto: 50

E joga na partida como zagueiro, irar cai todas as suas habilidades ficando com:

Velocidade: 64

Força: 48

Passe alto: 40

Não é uma perda permanente de habilidades. Não importa o quão longe de sua posição

habitual que ele joga, a pena é a mesma, independentemente.

Então, se você quiser reduzir esta pena terá que treinar as estrelas nas diferentes posições

aqui (o valor exato da pena é reduzido por um asterisco são).

Mas isso também é algo que eu recomendaria que você não use no início de sua carreira.

D. "Condição Física"

A diminuição de condição física também influencia nas suas habilidades. A CF é responsável

pela manutenção de seu jogador em campo, e segue as seguintes regras de punição nos

atributos:

80-100%: Nenhuma penalização.

60-80%: Média penalização.

40-60%: Grande penalização.

20-60%: Penalização máxima.

Em um jogo movimento Você termina a partida com baixa resistência, você vai poder querer

lutar para conseguir se adequar a 100% antes do próximo jogo. Mas você calcula que não vai

Page 4: Tutorial   football identity

conseguir chegar a 100% até o próximo jogo. Então podes escolher treinar sua condição Física

para ganhar um aumento.

Você pode treinar em média é de 10 pontos de resistência (isto é muito para cima ou para

baixo, você pode ter a má sorte e só ter 5 pontos de resistência também).

Mas isso não é algo que eu recomendaria que você fizesse ao menos que você tenha um jogo

muito importante.

Entretanto sua resistência é aumentada diariamente automaticamente entre 3 e 15 pontos de

formar em um dia (quando o servidor é atualizado). Eu também tendo aqui a ser contada com

uma média de 10 pontos de resistência por dia.

Portanto, se dizemos que o jogador está para baixo a 68, na forma de um jogo de segunda-

feira, ele terá, então, cerca de 78 na terça-feira, e cerca de 88 na quarta-feira e cerca de 100

novamente na quinta-feira, o dia do jogo seguinte.

E. "Transferência de dinheiro para a conta"

Ao acessar o "caráter" - "Desenvolvimento do futebolista" - "loja de futebolista", assim você

pode ver então que há mais itens você pode comprar que faz o seu melhor jogador.

Mas esses itens são caros, então você deve fazer um bom negócio antes de começar a fazer

compras. É preciso lembrar que os salários no FID são dados em semanalmente, o que significa

que, se a pessoa escolhe para usar um treino deste modo a obter £ 14.000 em sua conta se

você ganha 100 mil por semana.

Você só pode treinar uma hora por dia (tirando partido de um dos pontos sobre o exercício em

curso concluído, você não pode, por exemplo, tirar tanto dinheiro, e aumentar uma habilidade

no mesmo dia)

2.3 treinamentos da equipe.

Acessando a parte destacada em vermelho.

Neste treino, seu técnico escolhe 3 atributos para goleiro, defesa, meio-campo, e o

atacante). O técnico escolhe a hora para este treino. Desde o inicio do treinamento de equipe

tem a duração de 30min, em seguida, muitos gestores para defini-lo para 30min antes de 1 da

Semana 2 jogos.

Os treinos em equipe são importantes por dois fatores:

1. Eles lhe dão a oportunidade de treinar 3 atributos ao invés de apenas um como nos treinos

individuais. Dessa forma, você faz 9 treinos por semana (6 individuais + 1 em equipe que vale

por 3). 9 treinos ao invés de 7 é uma maximização de 29% dos seus treinos.

2. Eles serão utilizados pela melhora do desempenho da equipe, já que seu técnico (que

deverá conhecer melhor a situação do time) escolherá os atributos a treinar. Dessa forma, é

normal que haja uma visão mais clara do que é necessário para o time no momento.

Mas uma coisa é muito importante lembrar, você só pode treinar uma vez por dia. O que

significa que você não pode treinar normalmente, e participar de treinamento de equipe no

mesmo dia. Se você já utilizou o treino diário com o treinamento da equipe não poderás

treinar novamente. Até o próximo dia.

Page 5: Tutorial   football identity

• 3. Química (Chemistry).

Jogadores que acabaram de chegar a um clube é algo que chamamos de "química-punição". A

pena é provavelmente 15-20% (somente os administradores sabem o número exato).

Esta não é uma perda permanente de competências. O percentual diminui para cada jogo, por

isso depois de ter sido no campo para os jogos 15-20, o jogador recebe as suas habilidades ao

máximo novamente.

• 4. Número do jogador.

A maioria dos jogadores tem um ou mais dos seus números favoritos. Então, quando você vai

para um novo clube pergunte ao técnico se o seu número preferido está disponível.

• 5. Antes do Jogo.

Quando você está em o jogador ou equipe que está próximo jogo do clube no topo da página,

com os dois data e hora (o tempo está na sua zona de tempo, então você não precisa se

preocupar que o tempo é tempo de Inglês, por exemplo, se você joga em um clube Inglês, ou o

tempo romeno se você jogar em um clube romeno, o relógio é que há sempre o seu fuso

horário).

5.1. Confirmação

Indo em personagem veras ao lado de onde indica o próximo jogo, uma ferramenta chamada

de sing up é uma ferramenta muito agradável, onde ambos os jogadores e técnicos podem

confirma se eles vão jogar o próximo jogo ou não. Lá, é importante que você ligar se você pode

jogar ou não, para que outro modo o seu técnico saiba como montar o time para a partida

(Algumas equipes usam seus próprios "sign up" threads no fórum clube privado, mas o ponto

Page 6: Tutorial   football identity

mesmo)

5.2 Formações.

Como eu mencionei um pouco mais acima você obterá uma pena pequena quando você não

joga na sua posição habitual, então aqui vêm todas as formações, e que tipo de jogador que

eles usam. Isto torna mais fácil para aprender sobre como jogar fora de posição ou não.

Todas as formações fazem uso de um Goleiro.

4-4-2. 2DP, 2CD, 2cm, 2SM, 2CF

5-3-2. 2DP, 3CD, 3CM, 2CF

4-5-1. 2DP, 2CD, 1DCM, 3CM, 1ACM, 1CF

4-4-2 Diamond. 2DP, 2CD, 1DCM, 2SM, 1ACM, 2CF

4-3-3. 2DP, 2CD, 3CM, 2WF, 1CF

3-4-3. 3CD, 2cm, 2SM, 2WF, 1CF

3-1-4-2. 3CD, 1DCM, 2cm, 2SM, 2CF

3-4-1-2. 3CD, 2cm, 2SM, 1ACM 2CF

4-1-2-3. 2DP, 2CD, 1DCM, 2cm, 2WF, 1CF

4-2-1-3. 2DP, 2CD, 2cm, 1ACM, 2WF, 1CF

4-4-1-1. 2DP, 2CD, 2cm, 2SM, 1ACM, 1CF

4-1-3-2. 2DP, 2CD, 1DCM, 1cm, 2SM, 1CF

4-3-1-2. 2DP, 2CD, 1cm, 2SM, 1ACM, 2CF

4-2-4. 2DP, 2CD, 2cm, 2WF, 2CF

4-4-2 Dia WF. 2DP, 2CD, 2cm, 2SM, 1WF, 1CF

4-5-1 SM. 2DP, 2CD, 1DCM, 1cm, 2SM, 1ACM, 1CF

Page 7: Tutorial   football identity

6. Jogos.

Partidas 2 vezes por semana. Segunda-feira e quinta-feira, terça-feira e sexta-feira ou quarta-

feira e domingo. Sábados usados para UFCL e UFIC FIDs como resposta à Liga dos Campeões

(exceto que todas as ligas são representadas, não só europeus)

6.1 Janela do jogo.

Essa parte é dúvida para muitos novatos. No dia dos jogos, entre na sua conta e clique na aba

"equipa". Nela você verá um com os espaços do próximo jogo, próximo jogo do time b e

próximo treino em equipa. Veja a parte circulada na mensagem abaixo.

6.2 jogando

A – Resistência

Na parte inferior da janela do jogo há duas colunas. A coluna direita é a resistência do jogador

mais detalhes na seção 2.2 D, e ele cai um pouco a cada vez que você move. Você se

machucou assim fazê-lo um pequeno salto para baixo.

Quanto mais você correr, mais cansado o jogador. E lesões fazem apenas as coisas ainda

piores. Por isso, pode ser sábio se poupando se mover algumas vezes.

B – Confiança

A barra à esquerda indica a confiança do seu leitor. Ela se move para cima quando você

conseguir passar, driblar, etc. E depois ele vai para baixo, claro, quando você não tiver sucesso.

A auto-estima elevada aumenta a chance de um pouco de sucesso, enquanto que uma baixa

auto-estima reduz as chances um pouco.

Page 8: Tutorial   football identity

C – Chat

À direita na janela do jogo é da equipe de chat, que permite que jogadores e treinadores para

dar em todas as outras mensagens, etc. Muitas equipes também fazem uso de vários

aplicativos de voz para melhorar a comunicação entre os jogadores. Programas como o

Teamspeak, Skype e etc.

D - estrelas.

Na parte inferior da janela do jogo para a esquerda das duas colunas (autoconfiança e

resistência ) para que ele vai aparecer algumas estrelas de cada vez que têm sido perto da

bola, Fight, passe, drible, etc.

Eles são uma indicação de que o jogador fez um bom trabalho ou ruim. Eles são divididos em 5

3 estrelas douradas jogador = venceu inesperadamente um duelo, ou bater boa inesperado

com um passe, e assim por diante.

3 estrelas de prata jogador = desempenho melhor do que o esperado.

2 estrelas de prata jogador = o desempenho esperado.

Uma estrela de prata jogador = desempenho pior que o esperado.

Uma estrela vermelha = jogador perdeu, inesperadamente, um duelo, ou inesperadamente

perdeu muito com um passe, e assim por diante.

E - Marcação (Covered)

O covered indica que jogador você deve marca. Isto é feito pelo seu técnico.

F - Turnos

O Jogo é dividido em Turnos de 7 segundos cada, tendo uma rodada podendo variar entre

28,21 e 14 segundos (Concluindo um jogo em 1 hora e 10 minutos, Aproximadamente).

Os turnos são divididos e alterados conforme a posse de bola

Exemplos:

1- O time A esta com a posse de bola o jogador que esta com a bola dominada faz a primeira

ação com um tempo de 7 segundos. Logo após os companheiros do jogador do time A se

movem, Seguidos dos jogadores do time B (Adversário do time A) e co-sucedidos de um Turno

geral que mostrara a movimentação do lance

Page 9: Tutorial   football identity

2- O Time A lança a bola e não a contato com nenhum jogador (A bola esta livre sem ninguém

esta a dominando) O Time A se move primeiro seguido após pelo time B e co-sucedidos de um

Turno geral que mostrara a movimentação do lance causando um turno de 21 segundos

3- O time B chuta a bola para a Fora. (Causando o tiro de meta para o time A) O Time A se

move primeiro com todos os jogadores podendo ir para qualquer parte do campo menos o

jogador que esta com a posse de bola (No caso o goleiro) que especialmente não se move

Detalhe: Não a punição de CF para esse movimento. Seguido após o movimento de um turno

do time A o time B se move tendo mais 7 segundos de movimento para qualquer parte do

campo menos para uma determinada área que estará em vermelho (No caso a área do

goleiro). Causando um turno de 14 segundos.

6.2 Bola

Abaixo algumas legendas para você entender melhor os gráficos

Vermelho: Bola Alta

Azul: Bola Rasteira

Amarela: Bola a meia altura

6.3 Movimentação

Page 10: Tutorial   football identity

A movimentação no jogo é toda

tecla Z

Assim como no Futebol real no Football Identity você pode fazer todas as ações do Futebol

Real, são elas:

A - Move. (Movimentação)

Move-se pelo campo de acordo é indicado no tamanho da “seta” (você pode aumentar o

tamanho da seta treinando velocidade). Só pode ser feita tal ação no seu turno de jogo

B - No Action (Não movimenta se)

Seu jogador não se move e não há a perda de cf

A seguir movimentações defensivamente ou ofensivamente

com a bola direito, ou seja, necessita de um move para chegar à bola, ou a bola chegara

diretamente a você.

C - Receive Ball High (Receber a bola no Alto)

Utilizando o move aperte para seu jogador receber a bola no ALTO. Se outro jogador for na

bola haverá um encontro causando a FFB ( Fight For Ball) onde terá

D – Receive Ball low (Receber a bola

A movimentação no jogo é toda feita utilizando apenas o mouse e podendo cancelar a ação na

Assim como no Futebol real no Football Identity você pode fazer todas as ações do Futebol

se pelo campo de acordo é indicado no tamanho da “seta” (você pode aumentar o

tamanho da seta treinando velocidade). Só pode ser feita tal ação no seu turno de jogo

(Não movimenta se)

Seu jogador não se move e não há a perda de cf

defensivamente ou ofensivamente de quando não estiver em contato

com a bola direito, ou seja, necessita de um move para chegar à bola, ou a bola chegara

(Receber a bola no Alto)

Utilizando o move aperte para seu jogador receber a bola no ALTO. Se outro jogador for na

bola haverá um encontro causando a FFB ( Fight For Ball) onde terá a disputa pela bola

(Receber a bola no chão)

feita utilizando apenas o mouse e podendo cancelar a ação na

Assim como no Futebol real no Football Identity você pode fazer todas as ações do Futebol

se pelo campo de acordo é indicado no tamanho da “seta” (você pode aumentar o

tamanho da seta treinando velocidade). Só pode ser feita tal ação no seu turno de jogo

de quando não estiver em contato

com a bola direito, ou seja, necessita de um move para chegar à bola, ou a bola chegara

Utilizando o move aperte para seu jogador receber a bola no ALTO. Se outro jogador for na

a disputa pela bola

Page 11: Tutorial   football identity

Utilizando o move aperte para seu jogador receber a bola no CHÃO. Se outro jogador for à bola

haverá um encontro causando a FFB (Fight For Ball) onde terá

E - Tackle Soft (Desarme leve)

O tackle só pode ser usado quando o "alvo" estiver com a bola no pé, e correr com ela, caso

contrário é impossível usar o desarme.

Tackle Softly: A chance de tomar a bola é menor, mas a chance de receber um cartão ou

cometer falta é pequena. Com o softly você pod

rodada.

F - Tackle Hard (Desarme Forte)

Tackle Hard: Há um aumento percentual (estou estudando o quão grande é esse aumento) na

chance de tomar a bola, mas há também um aumento na chance de receber um cartão

amarelo. Além disso, se você usar tackle hard, só poderá se movimentar 50% do que se

movimentaria normalmente na próxima jogada (implementado com o ME mais recente.

G – Block (Bloqueio)

O bloqueio impede o outro jogador de recebe à bola nesse modo a bola toca em você e resvala

para outro lado do campo. Não é 100% de eficácia o quanto mais alto o seu atr

bloqueio e quanto pior tenha sido o passe do adversário maior são as chances de haver 100%

de eficácia do block.

Detalhe: Caso haja o block você não pode dominar a bola no próximo turno.

Passes diretos

Utilizando o move aperte para seu jogador receber a bola no CHÃO. Se outro jogador for à bola

haverá um encontro causando a FFB (Fight For Ball) onde terá a disputa pela bola

Tackle Soft (Desarme leve)

só pode ser usado quando o "alvo" estiver com a bola no pé, e correr com ela, caso

contrário é impossível usar o desarme.

: A chance de tomar a bola é menor, mas a chance de receber um cartão ou

cometer falta é pequena. Com o softly você pode movimentar-se normalmente na próxima

Tackle Hard (Desarme Forte)

: Há um aumento percentual (estou estudando o quão grande é esse aumento) na

chance de tomar a bola, mas há também um aumento na chance de receber um cartão

amarelo. Além disso, se você usar tackle hard, só poderá se movimentar 50% do que se

ormalmente na próxima jogada (implementado com o ME mais recente.

O bloqueio impede o outro jogador de recebe à bola nesse modo a bola toca em você e resvala

para outro lado do campo. Não é 100% de eficácia o quanto mais alto o seu atr

bloqueio e quanto pior tenha sido o passe do adversário maior são as chances de haver 100%

Detalhe: Caso haja o block você não pode dominar a bola no próximo turno.

Utilizando o move aperte para seu jogador receber a bola no CHÃO. Se outro jogador for à bola

a disputa pela bola.

só pode ser usado quando o "alvo" estiver com a bola no pé, e correr com ela, caso

: A chance de tomar a bola é menor, mas a chance de receber um cartão ou

se normalmente na próxima

: Há um aumento percentual (estou estudando o quão grande é esse aumento) na

chance de tomar a bola, mas há também um aumento na chance de receber um cartão

amarelo. Além disso, se você usar tackle hard, só poderá se movimentar 50% do que se

ormalmente na próxima jogada (implementado com o ME mais recente.

O bloqueio impede o outro jogador de recebe à bola nesse modo a bola toca em você e resvala

para outro lado do campo. Não é 100% de eficácia o quanto mais alto o seu atributo de

bloqueio e quanto pior tenha sido o passe do adversário maior são as chances de haver 100%

Page 12: Tutorial   football identity

H - Pass W Head – Low(Passe Direto r

passe de primeira rasteiro depois de aperta essa opção você tem 6 segundos para clicar em

algum lugar do campo e dar a direção do seu passe.

I - Pass W Head (Passe direto Alto)

Passe High de primeira no alto seguindo o mesmo modelo do Low

• Chutes Diretos

J - Header Controlled( Cabeçada controlada)

Cabeçada precisa controlada tem característica mais fraca mais tem mais precisão

K - Header Hard (Cabeçada Forte)

Cabeçada Forte tem característica forte mais não tem muita precisã

IMPORTANTE: Os movimentos acima só podem ser feitos quando não está em contato com a

bola.

Move - Esta opção faz com que você possa se mover com seu jogador para toda a parte do

campo conforme é indicado no tamanho da seta

Nota: Caso um jogador do time adversário consiga alcançar a bola haverá um contato

causando o drible ou o desarme.

(Passe Direto rasteiro)

passe de primeira rasteiro depois de aperta essa opção você tem 6 segundos para clicar em

algum lugar do campo e dar a direção do seu passe.

(Passe direto Alto) –

Passe High de primeira no alto seguindo o mesmo modelo do Low

( Cabeçada controlada)

Cabeçada precisa controlada tem característica mais fraca mais tem mais precisão

(Cabeçada Forte)

Cabeçada Forte tem característica forte mais não tem muita precisão.

Os movimentos acima só podem ser feitos quando não está em contato com a

Esta opção faz com que você possa se mover com seu jogador para toda a parte do

campo conforme é indicado no tamanho da seta.

do time adversário consiga alcançar a bola haverá um contato

causando o drible ou o desarme.

passe de primeira rasteiro depois de aperta essa opção você tem 6 segundos para clicar em

Cabeçada precisa controlada tem característica mais fraca mais tem mais precisão.

Os movimentos acima só podem ser feitos quando não está em contato com a

Esta opção faz com que você possa se mover com seu jogador para toda a parte do

do time adversário consiga alcançar a bola haverá um contato

Page 13: Tutorial   football identity

L - Pass Low - Passe rasteiro. Essa opção aparece quando você esta diretamente em contato

com a bola

M - Pass High – Passe Alto. Essa opção aparece quando você tem contato direto com a bola.

• Chutes

N - Chute Controlled - Chute controlado

O - Chute Hard – Chute Forte tem característica forte

Passe rasteiro. Essa opção aparece quando você esta diretamente em contato

Passe Alto. Essa opção aparece quando você tem contato direto com a bola.

Chute controlado tem característica mais fraco mais tem mais precisão

Chute Forte tem característica forte mais não tem muita precisão.

Passe rasteiro. Essa opção aparece quando você esta diretamente em contato

Passe Alto. Essa opção aparece quando você tem contato direto com a bola.

mais tem mais precisão.

mais não tem muita precisão.

Page 14: Tutorial   football identity

P -Cross High - O Cross, que só pode ser usado na parte lateral do campo perto da área

adversária, tem algumas vantagens e algumas desvantagens. O Bom de u

caso haja alguém do seu time na área com

vantagem. Na figura abaixo a parte azul é impossível intercepta só podendo ser bloqueada e

na parte preta você pode dominar a bola.

Q - Cross low você pode tentar o cross low quando o jogador do seu t

receber a bola se a marcação do

Nota: Cross é parecido com o pass só que é mais forte

6.3 Indicadores de Qualidade

O Passe / Shot Indicador lhe dará mais informações sobre a qualidade de um passe ou remate

que está sendo realizado durante este turno. O indicador disparou passar / é exibido como

uma barra de 5 etapas, do lado esquerdo, abaixo do campo na interface de jogo tão logo um

passe ou remate é executado.

O Passe / Shot indicador mostra o quanto um jogador de f

remate e quão difícil será para um adversário para interceptá

etc.) e como será fácil para um companheiro de equipe para receber ele.

Isto é como a aprovação / indicador de qualidade tiro parec

O Cross, que só pode ser usado na parte lateral do campo perto da área

adversária, tem algumas vantagens e algumas desvantagens. O Bom de usar Cross High é que

alguém do seu time na área com certa distancia do adversário você

Na figura abaixo a parte azul é impossível intercepta só podendo ser bloqueada e

na parte preta você pode dominar a bola.

você pode tentar o cross low quando o jogador do seu time estiver livre para

receber a bola se a marcação do adversário.

Nota: Cross é parecido com o pass só que é mais forte.

Indicadores de Qualidade.

O Passe / Shot Indicador lhe dará mais informações sobre a qualidade de um passe ou remate

endo realizado durante este turno. O indicador disparou passar / é exibido como

uma barra de 5 etapas, do lado esquerdo, abaixo do campo na interface de jogo tão logo um

passe ou remate é executado.

O Passe / Shot indicador mostra o quanto um jogador de futebol realizado um passe ou

remate e quão difícil será para um adversário para interceptá-lo (bloco, receber socos, salvar,

etc.) e como será fácil para um companheiro de equipe para receber ele.

Isto é como a aprovação / indicador de qualidade tiro parece na sua interface:

O Cross, que só pode ser usado na parte lateral do campo perto da área

sar Cross High é que

você terá mais

Na figura abaixo a parte azul é impossível intercepta só podendo ser bloqueada e

ime estiver livre para

O Passe / Shot Indicador lhe dará mais informações sobre a qualidade de um passe ou remate

endo realizado durante este turno. O indicador disparou passar / é exibido como

uma barra de 5 etapas, do lado esquerdo, abaixo do campo na interface de jogo tão logo um

utebol realizado um passe ou

lo (bloco, receber socos, salvar,

e na sua interface:

Page 15: Tutorial   football identity

7. Atributos

Atributo define-se como uma qualidade associada a um elemento já mencionado, ou como

uma qualidade restritiva somente a um único elemento. A seguir você vera todos as

habilidades que podem ser treinadas no Football Identity.

Físico

Aceleração Aceleração é o atributo que determina o quão rápido um jogador pode chegar a sua velocidade máxima. Um alto nível de aceleração também irá beneficiar em situações em que um jogador vai chegar "cabeça com cabeça" com um oponente. Agilidade Agilidade é com que fluência, rapidez e o quanto um jogador pode mover seu corpo e suas diferentes partes (pernas, braços etc). Este é um atributo básico utilizado em muitas situações. Equilíbrio Equilíbrio é o atributo que decide com que firmeza o jogador fica de pé ou aterriza com seus pés no solo, principalmente ao interagir com uma bola que lhe chega a uma altura que está acima de sua cintura. Pulo ou Salto Pulo ou Salto é o atributo que decide o quão bom o jogador de futebol é ao ir para o ar. Um bom saltador claro que téra benefícios quando brigar ou interagir com a bola no ar. Velocidade A velocidade é o atributo mais importante para decidir o quanto um jogador pode se mover a cada turno.

Resistência Resistência é o atributo que decide o quanto de condição física o jogador perde ao se mover durante um turno. Força Força é a quantidade de força física que o jogador possui. Um nível elevado de força dá ao jogador a vantagem de enfrentar adversários mais fracos nos encontros físicos. Técnica Controle de Bola Controle de bola é o quão bem o jogador pode manejar a bola com os pés. É um atributo básico que entra em jogo em muitas situações. Bloqueio ou "Block" Bloqueio é o atributo que decide o quão bem o jogador é em "fazer-se crescer no lance o quanto for possível" e dificultando uma bola de atingir a sua meta, quando está sendo passada ou chutada. Curva Curva é um atributo que está relacionado à forma como o jogador pode bater na bola (passando ou chutando) "em torno" de seus oponentes. Um jogador com boa curva tem uma maior chance de fazer um passe ou chute com dificuldade de ser interceptado ou parado por seus adversários. Este atributo é especialmente importante na performance dos cruzamentos. Drible Drible é o principal atributo que determina o quão bem o jogador pode mover seu corpo

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e a bola para evitar que seus adversários possam tomar a bola dele durante um movimento.

Passe Alto ou Passe Aéreo Passe alto ou passe aéreo é o principal atributo que influência para a precisão com a qual o jogador pode passar a bola ao executar um passe alto. Passa Baixo ou Passe Rasteiro Passe baixo ou passe rasteiro é o principal atributo que influência para a precisão com a qual o jogador pode passar a bola ao executar um passe baixo. One touch - ( Sugestão de tradução: "De primeira" ou "Toque único") "One Touch" é o atributo que aumenta as chances de realizar de forma direta: um bom passe ou um bom chute. Um jogador que é altamente especializado na arte do "One Touch" pode realizar ações diretas ( "de primeira"Wink tão bem quanto ele teria sido capaz de fazer caso já tivesse recebido a bola primeiro. Desarme Desarme é o atributo principal que decide a forma como um jogador pode tomar a bola de um outro jogador durante uma jogada. Um bom defensor também sofre o risco de causar uma falta ao tentar desarmar - um risco menor. Mental Antecipação Antecipação é o quão bem o jogador pode prever pra onde a bola vai. É uma habilidade básica e útil em muitas situações relacionadas com a recepção e realização de ações diretas (de primeira).

Posicionamento Defensivo Posicionamento defensivo é a habilidade que determina o quão bem o jogador pode se posicionar em relação aos seus adversários quando se está numa situação defensiva. Ela aumenta suas chances de ganhar encontros físicos devido a colocar o seu corpo de forma "mais inteligente" do que um adversário que não tem um bom posicionamento. Coragem Coragem é o atributo que decide o quanto de medo o jogador tem de experiência durante os encontros físicos. Se o jogador sente um alto grau de "destemor" isso vai ajuda-lo em um bom desempenho nestas situações. Posicionamento Ofensivo O Posicionamento Ofensivo é a habilidade que determina o quão bem o jogador pode se posicionar em relação aos seus adversários quando estiver em uma situação ofensiva. Ela aumenta suas chances de ganhar encontros físicos devido a colocar o seu corpo de forma "mais inteligente" do que um adversário que não tem um bom posicionamento. Visão A visão é uma habilidade geral que melhora os jogadores na habilidade de passe e precisão. Um alto nível de visão dá ao jogador uma maior possibilidade de executar um passe que dificulturá a interceptação do adversário. Execução Cabeceio O cabeceio é um atributo que está relacionado com o quão bem o jogador pode tocar na bola ( para um companheiro ou para o gol) com a cabeça. Ela terá um impacto sobre sua

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precisão, bem como sua capacidade cabeça) que é difícil de ser interceptada ou parada por seus adversários. Precisão do chute Precisão do chute é a habilidade do jogador ao executar o chute. Força do chute Força do chute é o quão forte um jogador pode bater na bola quando está executando um chute (sem perder precisão). Um jogador com um chutmais chutes que serão difíceis para o goleiro adversário defender ou o jogador parar. Goleiro Habilidade Aérea ou Jogo AéreoA capacidade aérea decide a capacidade dos goleiros para lidar com situações onde ele tem que brigar para interceptar uma bola que está no ar. Jogo de mãos O jogo de mãos é a habilidade que decide o quão bem o goleiro maneja a bola com suas mãos. Posicionamento - do GoleiroO posicionamento do goleiro é a habilidade que determina o quão bem o goleiroposicionar para ter a posição mais vantajosa para a realização ações. Passe com as mãos Passe com as mãos é a habilidade que determina o quão bem o goleiro pode passar a bola com as mãos.

Reflexos Reflexos é a habilidade que determina a rapidez com que o goleiro pode reagir ao tentar salvar um chute.

Pronto. Agora já tem uma base de como deve ser jogado é claro que nem tudo esta claro, portanto procure por mais informações e tutoriais é sempre bom mais conhecimento.

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Deve haver algo que ainda não está claro, é só pedir no

Boa sorte

precisão, bem como sua capacidade de executar um passe ou uma finalização (com ser interceptada ou parada por seus adversários.

ão do chute é a habilidade do jogador de bater na bola para onde ele está mirando

Força do chute é o quão forte um jogador pode bater na bola quando está executando um chute (sem perder precisão). Um jogador com um chute forte será capaz mais chutes que serão difíceis para o goleiro adversário defender ou o jogador parar.

Habilidade Aérea ou Jogo Aéreo A capacidade aérea decide a capacidade dos goleiros para lidar com situações onde ele

ar para interceptar uma bola que está no ar.

mãos é a habilidade que decide o quão bem o goleiro maneja a bola com suas

do Goleiro O posicionamento do goleiro é a habilidade que determina o quão bem o goleiroposicionar para ter a posição mais vantajosa para a realização de qualquer uma

Passe com as mãos é a habilidade que determina o quão bem o goleiro pode passar a

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