trabalhos desenvolvidos por alunos do...
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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
Trabalhos Desenvolvidos Por Alunos
Do MIEIC
Projeto FEUP 2016/2017 - Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação:
Manuel Firmino
Equipa 1MIEIC01_3
Supervisor : J. Magalhães Cruz Monitor: Bruno Madeira
Trabalho realizado por:
António Cruz [email protected] Maria Teresa Ferreira [email protected]
Carlos Gomes [email protected] Tiago Afonso [email protected]
Joana Silva [email protected]
Resumo
O curso Mestrado Integrado de Engenharia Informática e Computação (MIEIC),
anteriormente conhecido apenas por Licenciatura em Engenharia Informática e Computação
(LEIC), existe há mais de 20 anos na FEUP, durante os quais foram desenvolvidos projetos
pioneiros e inovadores que mudaram a forma como encaramos o mundo.
Este relatório foi desenvolvido no âmbito da unidade curricular Projeto FEUP e tem
como objetivo salientar e apresentar três dos trabalhos realizados por estudantes que
consideramos mais importantes ou com maior impacto social. O MIEIC é um curso bastante
completo, pelo que achamos relevante escolher trabalhos de áreas científicas diferentes,
desde aplicações de telemóvel com o objetivo de reduzir os desperdícios alimentares, teses
de mestrado focadas no desenvolvimento da realidade virtual, a aplicações que gerem
donativos feitos à associação G.A.S do Porto. Além disso, pretendemos também catalogar o
percurso de um aluno do MIEIC, assinalando os vários trabalhos que é necessário
desenvolver ao longo dos cinco anos de curso nas várias unidades curriculares.
Por fim, para finalizar o nosso relatório, iremos sugerir novas áreas a abordar e a
explorar, assim como também ideias para novos projetos a desenvolver.
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Agradecimentos
Para a realização da investigação e produção deste relatório contamos com a
imprescindível contribuição de várias pessoas e entidades.
Primeiramente, queremos agradecer ao professor Ademar Manuel Teixeira de Aguiar,
ao professor Nuno Flores, ao Ricardo Castro e ao nosso monitor Bruno Madeira, por toda
disponibilidade e ideias sugeridas.
Em segundo lugar, gostaríamos também de agradecer ao INESC TEC (Instituto de
Engenharia de Sistemas e Computadores, Tecnologia e Ciência), ao G.A.S (Grupo de Ação
Social do Porto) e aos Alumni da FEUP, pela ajuda e respostas aos nossos contactos.
Finalmente, queríamos agradecer a todos os alunos que realizaram os projetos que
iremos apresentar no presente relatório, nomeadamente, aos criadores da aplicação Robin
Food : Henrique Sousa, Luís Pereira, Nuno Oliveira e Ricardo Teixeira; ao antigo aluno
Cristiano Carvalheiro, que escreveu a tese sobre o uso de hápticos em experiências de
realidade virtual e, por fim, aos estudantes que desenvolveram o projeto “Amigos do G.A.S”.
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Índice
Resumo…………………….…………………………………………………………………...…....2
Lista de figuras………………………………………………………….…………………..…....….5
Introdução………………………………………………………………….…………………….......6
1. Caracterização das cadeiras laboratoriais integrantes do MIEIC………………...…......….7
1.1 Laboratório de Computadores………………………………………………..…...….7
1.2 Laboratório de Programação Orientada por Objetos………………………......…..8
1.3 Laboratório de Aplicações com Interface Gráfica…………………………...…..….8
1.4 Laboratório de Bases de Dados e Aplicações Web…………………………….…..8 1.5 Laboratório de Desenvolvimento de Software…………………………………...….9
1.6 Laboratório de Gestão de Projetos…………………………………………………...9
1.7 Conclusão…………………………………………………………………………...…10
2. Robin Food ……………………………………………………………………….……….....…..11
2.1 Nome………………………………………………………………………….……......12
2.2 Descrição do Projeto…………………………………………………………..….…..13
2.3 Módulos………………………………………………………………………….……..13
2.3.1 Módulo para os fornecedores alimentares…………………………..…..13
2.3.2 Módulo para as organizações solidárias………………………...………14
2.3.3 Módulo para os voluntários……………………………………………….14
2.3.4 Interação entre módulos…………………………………………………...14
2.4 Estudo feito pelos alunos……………………………………………………………..14
2.4.1 Resultados obtidos……………………………………………………...….15
2.4.2 Análise dos resultados……………………………………………………..16
2.5 Conclusão……………………………………………………………….…………......16
3. Realidade Virtual………………………………………………………………………...….18
3.1 Objetivo do trabalho………………………………………………………………......18
3.2 Metodologia…………………………………………………………………………....19
3.3 Conclusão……………………………………………………………………………...19
4. Amigos G.A.S Porto……………………………………………………………………......20
4.1 Objetivos da aplicação…………………………………………………………….....21
4.2 Desenvolvimento da aplicação…………………………………………………..….22
4.3 Conclusão……………………………………………………………………………...22
5. Conclusões…………………………………………………………………………….…....23
6. Bibliografia…………………………………………………………………..……….……...24
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Lista de figuras
Figura 1 - Mapa da distribuição das cadeiras ao longo do MIEIC……………………......10
Figura 2 - Criadores do Robin Food a receber o prémio do APPY DAY…………….......12
Figura 3 - Logótipo da aplicação……………..……………………………………....……...12
Figura 4 - Imagem equivalente criada no ambiente virtual……………………………..…18
Figura 5 - Utilizador a receber feedback hático real………………………………………..18
Figura 6 - Esquema representativo do funcionamento do protótipo……………...……...19
Figura 7 - Logótipo do G.A.S Porto……………………………………………………….....20
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Introdução
O presente trabalho, realizado no âmbito da unidade curricular Projeto FEUP, foi
proposto de forma a ser possível a aquisição e cimentação de uma mais ampla visão dos
objetivos, conteúdos e áreas abrangidas nas diversas unidades que compõem o curso de
MIEIC, assim como possibilitar uma melhor integração dos novos estudantes na vida e
espírito académico promovido pela Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, de
tal forma conseguindo fomentar um espaço seguro de inclusão e educação.
Tendo em conta o tema proposto de “Principais Trabalhos Realizados no MIEIC”, os
objetivos deste trabalho serão: pintar um panorama geral dos variados tipos de projetos e
trabalhos realizados nas disciplinas abrangidas durante o MIEIC, viabilizar um melhor
entendimento e compreensão da extensão e dimensão que podem adquirir, e exemplificar o
impacto e importância de que são capazes, tanto a nível económico como social, entre
outros.
De modo a tal ser possível, procedeu-se à compilação de diversos trabalhos, realizados
desde o começo do MIEIC, através de diversas entrevistas, tanto a professores como a
alunos e alumni, sendo elas enriquecidas com procuras bibliográficas, tendo-se
posteriormente procedido à seleção de três trabalhos que serão temas centrais usados para
exemplificar o melhor que se pode atingir neste curso.
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1. Caraterização das cadeiras laboratoriais integrantes do
MIEIC
O mestrado integrado em engenharia informática e computação está estruturado de
forma a garantir aos seus alunos todas as oportunidades possíveis para o seu crescimento
e a sua evolução. Para que isto seja possível, a presença de múltiplas cadeiras onde se
visa a realização de um ou mais projetos torna-se crucial. Apesar de haver várias cadeiras
não laboratoriais que também possuem essa componente de desenvolvimento de projetos,
as laboratoriais são de facto as de maior relevância e, por esta razão, foram o alvo principal
para o desenvolvimento deste projeto e são as que estão descritas com maior pormenor de
seguida.
Deste modo, ao longo do curso, os alunos são desafiados com cadeiras que forçam
a quebrada sua rotina tão marcada pelos conhecimentos teóricos e passam para um
contexto prático, onde, não só são postos à prova os conhecimentos anteriormente
adquiridos, como também levar a uma espécie de investigação por parte do aluno em busca
de novas soluções para os problemas apresentados.
No MIEIc, esta componente académica é constituída principalmente por seis
cadeiras que intentam abranger todos os diferentes elementos do curso. Estas intitulam-se:
Laboratório de Computadores, Laboratório de Programação Orientada por Objectos,
Laboratório de Aplicações com Interface Gráfica, Laboratório de Bases de Dados e
Aplicações Web, Laboratório de Desenvolvimento de Software e Laboratório de Gestão de
Projectos.
1.1 Laboratório de Computadores (Código: EIC0020, Sigla:LCOM)
Esta cadeira, lecionada no primeiro semestre aos alunos de segundo ano, e cujo
regente atual é o professor Pedro Alexandre Guimarães, insere-se na área científica
“Arquitetura de Computadores” e tem como objetivo, não só levar os alunos a familiarizar-se
com a programação em C, e as suas diferenças e semelhanças com C++, como também
aumentar o seu controlo sobre como desenvolver software. Ao forçar o uso do típico
hardware de um PC, os alunos são conduzidos a ficar familiarizados com este, tendo em
conta que nesta cadeira terão de desenvolver software para este.
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Para concluir Laboratório de Computadores com sucesso, é necessário ter terminado
as seguintes cadeiras: Programação (EIC0012) e Microprocessadores e computadores
pessoais (EIC0016).
1.2 Laboratório de Programação Orientada por Objetos (Código: EIC0111, Sigla: LPOO)
Como o professor João Carlos Pascoal Faria como regente atual, esta cadeira é
lecionada no segundo semestre do também segundo ano. A área científica em que se
insere é “Programação” e por oposição à cadeira anteriormente mencionada, as linguagens
de programação abordadas nesta área curricular são Java e UML.
Pretende-se que os alunos, ao concluírem LPOO consigam criar aplicações com
interface gráfica sabendo consultar extensas bibliotecas, usando-as em seu proveito e que
consigam ainda obter rotinas corretas de desenvolvimento de software para, deste modo,
conseguirem prosseguir nos estudos com bases o mais sólidas possíveis.
1.3 Laboratório de Aplicações com Interface Gráfica (Código: EIC0084, Sigla: LAIG)
Sendo lecionada no primeiro semestre do terceiro ano, esta unidade curricular, com o
professor António Augusto de Sousa como regente atual, insere-se em “Interação e
Multimédia”.
Aqui, o objetivo é capacitar os alunos para o desenvolvimento de software, com base
em conhecimentos previamente adquiridos, nomeadamente em Computação Gráfica
(lecionada no semestre anterior).
São abordadas ainda, nesta cadeira, a síntese de imagem, bem como a interface
pessoa-máquina.
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1.4 Laboratório de Bases de Dados e Aplicações Web (Código:EIC0085, Sigla: LBAW)
Esta cadeira é dada no segundo semestre do terceiro ano, tem como regentes atuais,
os professores Sérgio Sobral Nunes e João António Correia Lopes e insere-se na área
científica “Sistemas de Informação” .
Os objetivos desta resumem-se a levar os alunos a solidificar conhecimentos de
tecnologias web e bases de dados, juntando estas duas componentes, a separar a
especificação do projeto e o desenvolvimento e a aprender como se gere alterações feitas
aos projetos ao longo do seu desenvolvimento e a sua respetiva documentação.
1.5 Laboratório de Desenvolvimento de Software (Código: EIC0086, Sigla: LDSO)
Com o professor Ademar Manuel Teixeira de Aguiar como regente, e sendo lecionada
no primeiro semestre do quarto ano de estudos, esta cadeira diz respeito a “Engenharia de
Software” e “Temas Multidisciplinares”.
Esta disciplina, tal como várias outras, tem como objetivo principal dar um certo treino e
destreza ao alunos. Estes são confrontados com propostas para as quais têm de adaptar a
sua metodologia para seres capazes de ultrapassar cada um dos obstáculos com que se
deparam.
Em LDSO o foco é no desenvolvimento de software, tal como o nome indica, bem como
no desenvolvimento de projetos em si, e ainda no trabalho em grupo.
1.6 Laboratório de Gestão de Projetos (Código: EIC0106 Sigla: LGPR)
Sendo lecionada no semestre final do quarto ano, a disciplina Laboratório de Gestão de
Projetos, que tem como atual regente o professor Raul Vidal, insere-se nas mesmas áreas
científicas que a disciplina anteriormente referida: “Engenharia de Software” e “Temas
Multidisciplinares”.
Esta cadeira visa englobar não só os conhecimentos técnicos aprendidos, mas também,
todo um conjunto de soft skills úteis num ambiente académico e mesmo profissional, tais
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como, o trabalho em equipa e a gestão das tarefas que este implica e a correta adaptação
das ferramentas anteriormente providenciadas a situações que então são apresentadas.
Figura 1 - Mapa da distribuição das cadeiras ao longo do MIEIC
1.7 Conclusão
Estas unidades curriculares visam aumentar a destreza dos estudantes proporcionando
desafios com um gradual acréscimo à dificuldade e complexidade. Deste modo, os alunos
vão, não só, constantemente consolidando as matérias lecionadas, como também evoluindo
ao longo do curso.
Este método mais prático de ensino proporciona toda uma nova perspetiva na matéria
leccionada nas diferentes cadeiras, pois leva os alunos a verdadeiramente pôr em ação
todos os seus conhecimentos, fazendo abordagem um enriquecedor acréscimo à educação
dos estudantes do MIEIC.
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2. Robin Food
O desperdício alimentar é um problema significativo em todo o mundo. Anualmente, os
portugueses desperdiçam, em média, um milhão de toneladas de alimentos, sendo que,
cerca de 17% da comida nem sequer chega ao consumidor, uma vez que é deitada fora por
não satisfazer as condições estéticas necessárias para a venda ao público.
Na atual conjuntura económica, cada vez é maior o número de pessoas e de famílias
carenciadas que não têm possibilidade de ter uma boa alimentação. Como tal, o
desperdício de excedentes alimentares que se encontrem de acordo com as leis de
segurança e de higiene alimentar é um problema que deve ser resolvido o mais
rapidamente possível.
No seguimento desta questão, dos trabalhos que investigamos, surgiu um que nos
pareceu de elevada relevância para a resolução deste problema, um projeto intitulado Robin
Food.
Em 2013, quatro alunos que, na altura, frequentavam o quarto ano do Mestrado
Integrado em Engenharia Informática e Computação, com a supervisão do professor Nuno
Flores, desenvolveram uma aplicação cujo propósito era reduzir o desperdício de alimentos
e, consequentemente, ajudar na alimentação de quem mais necessita.
O conceito da aplicação surgiu em Proficiência Pessoal e Interpessoal (PPIN), uma
unidade curricular do segundo semestre do terceiro ano do curso, porém a ideia só
começou a ser desenvolvida na cadeira Laboratório de Desenvolvimento de Software
(LDSO) do quarto ano pelos elementos do grupo: Henrique Sousa, Luís Pereira, Nuno
Oliveira e Ricardo Teixeira.
Apesar da ideia da App ter sido bem pensada e estudada estrategicamente
anteriormente, maior parte do desenvolvimento e programação foi realizada durante as 24
horas non-stop do concurso APPY DAY, promovido pelo Banco Português de Investimentos
(BPI), que decorreu no dia 13 de dezembro de 2013, em Lisboa. Concurso em qual a
aplicação conquistou o segundo prémio, garantindo uma entrada para o programa “Apps
made in Portugal” da Microsoft para cada elemento da equipa.
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Figura 2 - Criadores do Robin Food a receber o prémio do APPY DAY
2.1 Nome
O nome dado à aplicação, como é possível constatar, provém do lendário herói inglês,
Robin Hood que, segundo o mito, roubava aos que mais tinham para dar aos mais pobres.
Tendo-se tornado Robin Hoo d uma figura global que representa a solidariedade, os alunos
adaptaram o nome do mítico herói para o seu projeto, com a intenção de passar esse
sentimento.
Figura 3 - Logótipo da aplicação
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2.2 Descrição do projeto
Tal como o próprio nome indica, Robin Food tem como principal objetivo usar as novas
tecnologias de uma forma simples para contribuir para o reaproveitamento de alimentos
que, diariamente, acabam por ser desperdiçados e deitados ao lixo por não haver uma
gestão inteligente e solidária dos mesmos e, assim, ajudar quem tem dificuldades de
nutrição.
O projeto consiste numa aplicação web para telemóvel que tem como função servir de
intermediário entre os produtores alimentares e as organizações solidárias. A aplicação
permite aos fornecedores de bens alimentares, tais como restaurantes, hotéis, cafés e
refeitórios, introduzir a informação dos seus excedentes alimentares, ou seja, indicar a
quantidade de refeições que sobraram ao longo do dia, de forma a que as instituições
solidárias possam estar constantemente a par dos estabelecimentos de restauração que
estão prontos a doar alimentos para, posteriormente, fazerem a sua recolha e distribuí-los
pelos mais necessitados.
Através das informações dadas pelos fornecedores, a aplicação, tendo em conta a
distância, o tempo e o número de refeições doadas, calcula o melhor itinerário possível que
cada voluntário terá de fazer para que possa otimizar o seu processo de recolha, podendo
recolher mais alimentos num menor intervalo de tempo.
2.3 Módulos
A aplicação encontra-se dividida em três módulos que, apesar de serem fisicamente
independentes, estão constantemente em comunicação entre si: módulo para os
restaurantes, módulo para as organizações solidárias e módulo para os voluntários.
2.3.1 Módulo para os fornecedores alimentares
Este módulo tem como principal objetivo fornecer aos produtores alimentares uma
plataforma simples e intuitiva onde possam não só indicar o número de refeições e
alimentos que têm em excesso, mas também referir quando e por quem foi feita a recolha.
Esta informação é, de seguida, enviada para o sistema central e partilhada pelos restantes
participantes no processo de reaproveitamento de comida.
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2.3.2 Módulo para as organizações solidárias
Este é o módulo principal da aplicação, onde é garantida a supervisão e logística de
todo o procedimento da recolha. A partir da localização fornecida pelos produtores
alimentares, são calculadas e partilhadas com os voluntários rotas ótimas que facilitam este
processo. Neste cálculo, o sistema tem em conta as limitações de carga de cada meio de
transporte que é utilizado para a recolha, garantindo que não há uma discrepância na
distância percorrida e no trabalho realizado por todos os voluntários.
2.3.3 Módulo para os voluntários
Neste módulo, cada voluntário tem ao seu dispor a sua rota, podendo adicionalmente
comunicar com as diferentes organizações e fornecedores sobre diversos assuntos, tais
como a recolha de alimentos e eventuais problemas ou dúvidas.
2.3.4 Interação entre módulos
Este sistema atinge o seu propósito quando estes módulos comunicam entre si e
trabalham em conjunto. Os produtores alimentares colocam na aplicação a quantidade de
refeições que têm a mais, informação esta que é guardada na base de dados e que chega
às instituições. Seguidamente, é realizada a distribuição da recolha, em função da
localização dos fornecedores e das organizações, sendo também calculadas as rotas para
os voluntários. Facultativamente, podem ser marcados pontos de encontro para a entrega
ou armazenamento dos alimentos recolhidos.
Para evitar a ocorrência de fraudes, enganos ocasionais e reduzir possíveis falhas no
uso da aplicação, o sistema permite que cada fornecedor, voluntário ou organização registe
o que falta recolher e o que já foi recolhido.
2.4 Estudo feito pelos alunos
Na conceção da aplicação, para obterem uma melhor avaliação do mercado, ou seja,
para explorar a recetividade dos fornecedores alimentares à causa, os estudantes fizeram
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um inquérito a cerca de trinta restaurantes na zona do Porto. As perguntas efetuadas no
inquérito foram as seguintes:
A. Quantos almoços são servidos no seu estabelecimento?
B. Aproximadamente, quantas refeições excedentes, para almoço, são produzidas
diariamente no seu estabelecimento (em média)?
C. Quantos jantares são servidos no seu estabelecimento?
D. Aproximadamente, quantas refeições excedentes, para jantar, são produzidas
diariamente no seu estabelecimento (em média)?
E. O seu estabelecimento já participa num programa de aproveitamento de excedentes
alimentares?
F. Tendo em conta a natureza social de combate à fome, bem como a publicidade
gratuita que os parceiros desta iniciativa pudessem vir a usufruir, o seu
estabelecimento estaria disposto a participar neste projeto?
G. Caso a participação nesta iniciativa implicasse uma contribuição monetária para a
sustentabilidade do projeto, estaria disposto a participar neste projeto?
2.4.1 Resultados obtidos
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2.4.2 Análise dos resultados
A partir das respostas obtidas no inquérito, os criadores da aplicação Robin Food ,
concluíram que o seu projeto tinha sustentabilidade para existir. Em primeiro lugar, porque,
por dia, na zona do Porto, uma elevada percentagem das refeições produzidas (cerca de
13%) é produzida em excesso. Em segundo lugar, pois verifica-se um grande interesse por
parte das estruturas em participar na iniciativa, mesmo sem benefícios publicitários, o que
revela um elevado grau de sensibilização face ao problema que se está a tentar resolver.
Finalmente, também é de observar a falta de participação em programas de cariz social, o
que facilita a aceitação e implementação do projeto nos fornecedores inquiridos.
Os estudantes também puderam concluir que o facto de haver um número maior de
excedentes ao almoço do que ao jantar se deve ao facto de quase todos os restaurantes
definirem e produzirem previamente doses “diárias”, para tornar o serviço mais eficiente
para os clientes, uma vez que a maioria deles são trabalhadores no seu intervalo de
almoço. Há, portanto, um elevado número de excedentes alimentares, já que o número de
doses confecionadas é sempre uma estimativa do número de clientes que os restaurantes
preveem ter, número este que nunca é preciso.
2.5 Conclusão
Apesar da aplicação ainda não estar em uso, devido à descontinuação do seu
desenvolvimento, por razões profissionais e pessoais dos seus criadores, estes não põem
de parte a possibilidade de voltar ao projeto.
Conforme os estudantes puderam constatar através do seu estudo do mercado e do
seu sucesso em competições, a aplicação Robin Food é um serviço com um enorme
potencial, sendo também uma iniciativa com elevada importância para a sociedade. Para
garantir o seu sucesso é necessário haver um constante e rigoroso controlo do sistema, de
forma a que todo o processo de recolha dos excedentes alimentares ocorra de uma forma
eficaz e simples. Deste modo, se houver qualquer erro ou imprevisto no sistema, todos os
intervenientes do serviço são notificados, não comprometendo a sustentabilidade do
serviço.
Para além disto, ao longo do desenvolvimento deste serviço, os estudantes
averiguaram que Robin Food estaria condicionada pela localização, ou seja, dependente do
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conhecimento dos programadores sobre as rotas, tendo um caráter local. Este
condicionamento claramente limita, de certa forma, a capacidade de globalização do serviço
numa fase inicial da sua existência, porém é um problema que tem solução.
Por fim, através do inquérito que realizaram a trinta restaurantes na zona do Porto, os
criadores da aplicação web de telemóvel puderam concluir que a adesão ao seu projeto não
teria muitos obstáculos, uma vez que o facto de ser um serviço intuitivo e de fácil
usabilidade, e o facto de ser um serviço de importante cariz social agradava os donos dos
estabelecimentos.
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3. Realidade Virtual
A realidade virtual (RV) é uma tecnologia avançada desenhada com o objetivo de
recriar sensações reais num mundo virtual. Através da indução de efeitos visuais e sonoros,
a VR permite a imersão do utilizador num ambiente simulado. Esta tecnologia começou a
ser desenvolvida inicialmente pelos Estados Unidos com o intuito de treinar os seus pilotos,
mas rapidamente se tornou um fenómeno na área do entretenimento. Apesar das
tecnologias dedicadas ao apoio visual e auditivo estarem bastante desenvolvidas, aquelas
relativas aos outros sentidos ainda se encontram num estado muito primitivo.
3.1 Objetivo do trabalho
O sistema mais comum nos dias de hoje consiste num par de óculos de realidade
aumentada combinados com uma câmera, um ecrã e vários sensores. Para além dos
sentidos da visão e de som, também existem equipamentos desenhados para devolver um
estímulo tátil normalmente chamados de luvas digitais. Porém esta solução muitas das
vezes acaba por ser limitada, cara ou muito complexa. Por essa razão, o aluno Cristiano
Carvalheiro decidiu seguir um caminho alternativo, criando um sistema que permite um
feedback háptico realista, ou seja uma sensação de toque real, identificando objetos reais e
enviando-os para o ambiente virtual. Assim, quando o utilizador interage com um objeto
virtual, está simultaneamente a receber uma sensação tátil perfeitamente real e ao alterar a
posição desse objeto, essa informação é enviada para o seu ecrã.
Figura 4- Imagem equivalente criada no ambiente virtual Figura 5- Utilizador a receber feedback háptico real
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3.2 Metodologia
Para conseguir uma experiência convincente, esta tecnologia divide-se em dois
processos fundamentais: um localiza a posição do objeto com o qual o utilizador interage
(“Object Tracking Module (OTM) / Object Tracking Device (OTD)”), enquanto o outro rastreia
os movimentos da mão (“Hand Tracking Module (HTM) / Hand Tracking Device (HTD)”).
Estes mecanismos trabalham em conjunto fornecendo a informação relativa aos
movimentos do utilizador, quando este interage com o objeto no mundo real, a mão virtual
interage também com o objeto virtual. Estes dados são processados e calibrados por um
motor de simulação, fundamental para ajustar as propriedades dos movimentos a fim de
obter o resultado pretendido.
Figura 6 - Esquema representativo do funcionamento do protótipo
3.3 Conclusão
Este projeto contribuiu para o desenvolvimento da imersão multissensorial na realidade
virtual. Face à falta de uma solução viável para receber feedback háptico, este trabalho
apresentou a sugestão de receber feedback diretamente de objetos reais ao invés de utilizar
luvas digitais. Assim sendo, foi desenvolvido um protótipo funcional que, após testes com 40
utilizadores diferentes, demonstrou-se bastante funcional, abrindo, assim, as portas para
investigação futura.
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4. Amigos G.A.S. Porto
O Grupo de Ação Social do Porto (G.A.S. Porto) é uma organização não-governamental
(ONG) sediada na FEUP, focada na ajuda e desenvolvimento humano, atuando
essencialmente na área social e na educação. A ONG tem missões e projetos de
voluntariado não só em território nacional mas também no estrangeiro, como por exemplo,
em Timor e Moçambique. De forma a financiar o seu trabalho, a organização promove
diferentes angariações de fundos como eventos - churrascos, noites de fado, jantar de
beneficência, peditórios em igrejas, entre outros...
Porém, existe quem queira ajudar mas não o consegue fazer. Para ajudar a combater
esta frustração, aparece o programa Amigos. O programa consiste numa contribuição anual
(no mínimo 25€), mensal, semestral ou trimestral, podendo ser alocada a um projeto
específico do G.A.S. Porto.
Com o objetivo de gerir estes donativos foram desenvolvidos na unidade curricular
Laboratório de Bases de Dados e Aplicações Web (LBAW) 2 protótipos funcionais, dos
quais resultará apenas um após uma junção do que melhor cada um tem, para fazer parte
de uma aplicação integrada da ONG, sendo que, cada um, no âmbito da disciplina,
desenvolveu funcionalidades adicionais de acordo com o objetivo da disciplina.
Figura 7 - Logótipo G.A.S Porto
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4.1 Objetivos da aplicação
A aplicação foi desenvolvida na unidade curricular de LBAW após ter sido aprovada
pelos professores da disciplina. A proposta veio do próprio cliente, o G.A.S. Porto quando
viu a necessidade de possuir uma base de dados onde se inserem todos os “Amigos” do
G.A.S. Porto, com o objetivo de desenvolver estratégias de marketing para publicitar o
programa e aumentar o número de “sócios”.
4.2 Desenvolvimento da aplicação
No desenvolvimento da aplicação, existiu uma certa metodologia a ser seguida.
Primeiramente, são definidos os tipos de utilizadores que existirão ao aceder a aplicação -
amigos, administrador e utilizadores não autenticados, e de seguida, é definido e descrito
minuciosamente o que cada tipo de utilizador pode fazer, isto é, são definidas e descritas
todas as funcionalidade do sistema (“user stories”). Por exemplo, fazer login como “Amigo”
ficaria: como visitante, eu quero autenticar-me na minha conta para ter acesso à minha
informação pessoal.
Numa segunda fase, são construídos protótipos das interface onde fica registado do
esquema do aspeto da página, cores, tamanho do ecrã, etc . Para isto acontecer, são
utilizadas diferentes tecnologias: HTML5, Javascrip e CSS3, com a ajuda do Bootstrap -
plataforma onde estão disponíveis templates para páginas web.
Tendo já sido definido quem são os utilizadores, o que podem fazer, e a página onde
irão estar, são introduzidas as regras do negócio, conjunto de regras exteriores ao
programador, que servem precisamente para gerir o negócio para o qual a página foi criada.
Por exemplo, ao fim de um ano, a subscrição do programa “Amigos” termina, sendo
necessário tornar a fazê-la para continuar a usufruir do programa.
No entanto, para que isto tudo funcione é necessário criar bases de dados onde estejam
todas as informações necessárias para a aplicação funcionar. É por esta altura que começa
a construída a base de dados da aplicação, utilizando a tecnologia postgresql.
À medida que o projeto avança, começam a ser introduzidos “triggers” - algo que fará
sempre a mesma coisa sob determinada circunstância - quando se insere os bilhetes que se
quer comprar é sempre calculado o total a pagar, por exemplo..
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Já com uma página com bases bastante sólidas, começa-se a desenvolver mais a
fundo a arquitetura da página web, requisitos específicos da web, etc.
Caminhando para o produto final faz-se uma validação do que foi definido até este
ponto, como o objetivo de avaliar o estado de viabilidade da aplicação. Após isto, são
acrescentados e também revistos os acessos à base de dados bem como as transações
existentes na aplicação, como na compra de bilhetes e doações.
Por fim, é revista toda a aplicação, sujeita a testes para assegurar que esta está pronta
a ser utilizada.
4.3 Conclusão
A aplicação permitirá facilitar as contribuições monetárias por parte de indivíduos
exteriores ao G.A.S. Porto, desenvolver mais e melhores estratégias de marketing através
da recolha de informações que a aplicação fará com o objetivo de melhorar a relação entre
a ONG e os utilizadores da aplicação. Estas informações permitirão também criar
publicidades ainda mais apelativas, criar mais e diferentes projetos.
A aplicação não está a ser utilizada atualmente, no entanto, caso a ONG pretendesse
utilizá-la, esta estaria totalmente funcional. Contudo, não tivemos a oportunidade de a
experimentar. Mesmo assim, tivemos acesso a documentos utilizados no desenvolvimento
da aplicação e foi-nos explicado cada passo deste, desde onde a ideia surgiu, como chegou
à unidade curricular de LBAW e a sua construção.
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5. Conclusões
A realização deste trabalho – que consistiu na abordagem de temas e conceitos
apreendidos e consolidados nas diversas áreas curriculares do MIEIC, tendo posteriormente
também sido dados, como exemplos concretos, três trabalhos que consideramos estarem
entre os melhores realizados por alunos deste curso ao longo do mesmo, na sua totalidade
ou parcialmente. Foi possível, não só adquirir uma visão geral e ampla das disciplinas
encapsuladas neste curso e do percurso académico normal do MIEIC, assim como observar
a multiplicidade e diversidade de trabalhos e projetos desenvolvidos e realizados pelos
alunos deste curso (sendo que os temas por eles abrangidos variam desde teses onde se
expõem ideias inovadoras sobre uma das mais importantes áreas da informática até
aplicações cujo intuito é combater iniquidades sociais).
De tal forma, foi possível comprovar que a extensão dos temas e tópicos,
compreendidos dentro do programa de cinco anos do MIEIC, estão estruturados com o
objetivo de promover e incentivar um melhor ambiente de aprendizagem através da
hierarquização dos conhecimentos (visto que acontece uma grande partilha de saberes e
matérias entre as várias disciplinas), conseguindo assim, ao longo da sua existência,
explorar, trabalhar e refinar as mais diversas áreas científicas ligadas à informática. A
informática é uma área de incrível alcance e infindáveis aplicações, principalmente
considerando o atual paradigma tecnológico e social vivido e compartilhado pela maior parte
dos países desenvolvidos, e como tal possibilita a resolução de diversos problemas a vários
níveis da vida quotidiana, ajudando cada vez mais na manutenção e evolução da
humanidade.
Assim, este curso proporciona, acima de tudo, uma poderosa ferramenta que permite
moldar a sociedade e o mundo à nossa volta, para melhor, de distintas formas, desde
economicamente, passando por socialmente assim como os próprios tempos de ócio que
desfrutamos. No entanto, tal não deve ser considerado um fardo a ser carregado, mas sim o
mais louvável dos privilégios dados ao ser humano: o de controlar o seu futuro.
Trabalhos Desenvolvidos por Alunos do MIEIC 23/25
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Data de acesso: 15 de Setembro de 2016
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http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2015/09/o-que-e-realidade-virtual-entend
a-melhor-como-funciona-a-tecnologia.html
Data de acesso: 15 de Setembro de 2016
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