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    O RPG NO MUNDO DOS DESENHOS ANIMADOS

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    ndiceBENVINDO AO TOON !Uma mensagem especial para jogadores experien-tes ................................................................... 5

    MAS QUE DIABOS ISTO SIGNIFICA ? efinies. Um captulo bem curtinho.) ................ 6ados ................................................................. 6ersonagens ....................................................... 7

    Atributos ............................................................ 7A Ficha de Personagem ..................................... 7

    Descrio .......................................................... 19Tabela de Espcies ............................................ 19Inimigos Naturais .............................................. 20

    Crenas & Objetivos ......................................... 20Tabela de Espcies Imbecis............................... 20Profisses .......................................................... 21Objetos Pessoais ............................................... 22Coisas Comunsde se Carregar ..................... 23Coisas Incomuns de se Carregar ...................... 23

    5. COMO FAZER TUDO(Percias e Prodgios para todas as situaes.) .... 24

    Percias .............................................................. 24Prodgios ........................................................... 25Lista de Percias ................................................ 25Como Melhorar suas Percias e Prodgios ........ 26Lista de Prodgios ............................................. 26Percias de Muque ............................................. 27Percias de Zip .................................................. 30Percias de Astcia ............................................ 32Percias de Caradura ......................................... 36Os Prodgios ...................................................... 38Prodgios que s Funcionam uma Vez .............. 46Prodgios Personalizados .................................. 46Prodgios Utilizveis em Outros Personagens .. 47

    O COMEOuem precisa de um monte de regras ? Vamos jogar !) . 8ercias ............................................................... 9uta ..................................................................... 9air ................................................................... 10

    Outras Percias .................................................. 11ontos de Trama ............................................... 13

    O Diretor de Animao ..................................... 13omente para os Diretores de Animao .......... 13

    6. SINTOONIA FINA(Como ser um Diretor de Animao e um timo Joga-

    dor) ................................................................ 48Epa! Eu No Esperava por Essa! ...................... 50Lgica Ilgica ................................................... 51Causa e Efeito ................................................... 51

    Coisas Caricaturescas ...................................... 51As Coincidncias nos Desenhos Animados ...... 51Estupefao ....................................................... 52Personagens e Animais De Verdade .............. 53Objetos Inanimados .......................................... 54Placas e Cartazes ............................................... 54Deslocando-se no Tonn .................................... 54Os Trecos dos Desenhos Animados ................... 54Distribuindo Pontos de Trama .......................... 55O Diretor de Animao Perfeito ....................... 56No se Apavore ................................................. 57

    O que h na garrafa ? ....................................... 57

    As Olimpadas Animadas ....................... 14

    A CRIAO DE PERSONAGENS DEDESENHOS ANIMADOS

    oc, tambm, pode ser um astro de desenho anima-

    do !) ............................................................... 18omo Criar um Personagem ............................ 18Atributos ........................................................... 19

    ontos de Vida .................................................. 19

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    Escrevendo Desenhos Animados ...................... 58Como se Tornar um timo Jogador .................. 58A Cena Final ..................................................... 59

    11. LUGARES PARA ONDE IR(Descries de lugares bobos para desenhos

    animados Enlouquecidos !) ......................... 173A Fbrica de Robs......................................... 173A Confeitaria................................................... 175A Loja de Fantasias ........................................ 176O Zoolgico .................................................... 177A Loja de Ferragens ........................................ 178A Casa Mal-Assombrada ................................ 179Fantasmas ....................................................... 182O Velho Oeste ................................................. 184O Parque de Diverses .................................... 186O Espao Sideral ............................................. 189O Espao Prximo .......................................... 189O Espao Longnquo ...................................... 189Estao Espacial Zero ..................................... 191Marcianos e Outros Aliengenas ..................... 193

    AS AVENTURASTomara que vocs se divirtam tanto ao jog-las,

    quanto ns ao escrev-las !) ......................... 60O que Dizer para os Jogadores ......................... 60

    A Volta das Olimpadas Animadas ................... 61O ltimo dos Mo... cucos ................................. 62SAPOs Fora de rbita ..................................... 69A Casa Ideal ..................................................... 74Tulmuto na Lanchonete ................................... 82Birutices na Praia, ou, Atol-ados em Confuso . 89Caninos Brandos .............................................. 94Marte Precisa de Bombas de Creme ............. 104Joo Bobo num P de Feijo ....................... 116

    A S RIE DE DESENHOS ANIMADOS(Piadas recorrentes frias e quentes!) .............. 123Como que Isso Funciona? ............................ 123O Diretor de uma Srie ................................... 123Espanabruxas ................................................. 126Museu Assombrado ........................................ 128Defensores da Galxia! ................................. 133A ltima Risada de Torgo .............................. 135Espies ............................................................ 144Confuso Robotizada ..................................... 146

    Viagem Ridcula ............................................. 15312. ASTROS DO DESENHO ANIMADO(Mais alguns dos nossos personagens favoritos) .... 194

    13. TABELAS IMBECIS CURT SSIMOS

    Um roteiro inteiro em uma pgina? Por que no?) ... 163A Balada do Mocuco ...................................... 163Formigas Abusadas ......................................... 164.. Mais Bobo Quem Me Diz ! ...................... 165usta Injusta .................................................... 166

    Nino e sua Cano de Ninar ........................... 167

    (Jogue dois dados e grite ALTO MESMO !) ........ 200Efeitos da Estupefao .................................... 200Coisas Caindo do Cu ..................................... 200Tabela de Objetos/Animais Aleatrios ........... 201Tabela de Armadilhas Aleatrias .................... 201Tabela de Disfarces Aleatrios........................ 202Tabela de Espcies Muito Idiotas ................... 202

    Tabela de Falhas no Teste de Hipnotismo ....... 203Tabela de Espcies Incrivelmente Idiotas ....... 203Tabela Chame um Txi para Mim ............... 204Tabela de Falhas na Mudana de Forma ......... 204 Tabela de Contedo de Garrafa ....................... 205Tabela de Lugares Aleatrios para Teleporte .. 205

    0. GERADOR DE AVENTURAS PARATOON

    Tudo o que voc precisa so dois dados e nenhumacerimnia!) .................................................. 168

    NDICE REMISSIVO ............................ 206

    FICHA DE PERSONAGEM ................. 208

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    Captulo 1:

    Benvindo ao Toon!O Toon tem como cenrio o mundo louco dos desenhos animados onde tudo pode acontecer. As leis da

    fsica funcionam somente quando se presta ateno a elas. Ratos, coelhos, patos e gansos falam o mais perfeito portugus. Eles passam a maior parte do tempo procurando um meio de enganar, explodir, comer ou de alguma outra forma provocar leses uns nos outros. Mas ningum morre. Este livro vai lhe ensinar tudo o que voc precisa para representar seu astro preferido dos desenhos

    animados. Depois de ler Toon, voc ser capaz de representar qualquer personagem de desenho animadoque voc tenha visto no cinema ou na TV. E, melhor do que isso, voc poder criar seus prprios persona- gens e aventuras!

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    Toon um Roleplaying Game. possvel que voc j esteja familiarizadom estes jogos de faz-de-conta. Se este for o caso, sinta-se vontade para pularte pargrafo e comear a ler a partir do prximo. Se voc no tiver certeza de ber o que um RPG, continue lendo.Num Roleplaying Game voc finge que um heri, pirata, piloto espacial oualquer outra coisa ... exatamente como se fazia quando ramos crianas. Aferena que agora existem regras. As regras de um RPG podem ser simples

    mas nunca mais simples do que as do Toon) ou estar descritas em vrios livros.o faz a menor diferena. RPG faz-de-conta. So necessrias pelo menos duas pessoas para se brincar de Toon. Um grupo

    m trs ou quatro melhor. Uma pessoa, o Diretor de Animao, diz aos parti-pantes em que tipo de desenho animado eles esto, quem (ou o que) vive nestenrio e o que acontece. O Diretor de Animao escolhe uma aventura do Ca-tulo 7 deste livro. Os Diretores de Animao que tm experincia podem es-ever suas prprias aventuras.Cada um dos jogadores finge ser um dos personagens que faz parte da aven- ra dirigida pelo Diretor de Animao. aqui que comea o roleplaying. edida que o diretor descreve o cenrio e eventos da aventura, cada jogador screve o que seu personagem faz. O diretor decide o que acontece em conse- ncia das aes dos jogadores. Estes respondem .... e assim por diante at o

    m do desenho animado.E isso tudo!

    Uma Mensagem EspecialPara os Jogadores Experientes

    Toon no como os outros RPGs que voc j conhece. Na maioria deles, aia tramar e planejar (pensar antes de agir) e procurar fazer com que seu rsonagem sobreviva, se desenvolva e se torne mais competente em tudo o que e ou ela faz.ESQUEA TUDO ISSO.Sobrevivncia? Quem se preocupa com isso? impossvel morrer e voc

    o tem nada a perder por estar o tempo todo no centro da ao e se divertir.Pensar antes de agir? De jeito nenhum. Se voc parar para pensar cada uma suas aes, o jogo vai ficar muito lento e ningum vai conseguir se divertir. A

    o em um jogo de Toon tem que ser rpida - loucamente rpida. Lembre-se:c deve agir como um personagem de desenho animado. Quando foi que voc u um personagem desses fazer alguma coisa lgica? AJA antes de PENSAR! Alm disso existe uma outra coisa que diferente no Toon: No importao estpido, fraco ou inepto seu personagem . Um mau resultado nos dados o significa um personagem ruim. Metade da diverso do Toon falhar ... porusa das coisas absurdas que acontecem quando voc falha! Logo, persona-ns ruins so to (ou at mais) divertidos que os bons.Repetindo:

    ESQUEA TUDO O QUE VOC SABE e AJA ANTES DE PENSAR.

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    Captulo 2:

    Mas Que Diabos

    Isto Significa?Os Roleplaying games usam um linguajar todo especial. O que que significam expresses como: Atri-

    butos, Percias, 2D + 2? Vamos explicao de alguns destes termos.

    DadosTudo o que voc precisa para jogar Toon um par de dados de seis faces (iguais aos que voc est

    acostumado a usar em qualquer jogo). Algumas vezes voc vai jogar 1 dado, outras dois ou trs. Em alguns casos, voc poder tambm jogar 2 dados e adicionar 1 ao resultado. Este fato indicado pela expresso2D + 1.De vez em quando voc ter que fazer uma jogada do tipo dezenas e unidades. Isto significa que voc

    deve jogar um dado e dizer: Este o dado das dezenas. Depois, jogar outro e dizer: Este representa as unidades. Ao invs de somar os resultados (como se faz normalmente quando se joga dois dados) voc avalia o resultado colocando um nmero na frente do outro. Exemplo: Se o resultado de seu primeiro dado

    for 4 e o resultado do segundo for 3, voc ter tirado um 43 (no um sete!). Uma jogada do tipo Dezenas e Unidades d sempre um resultado entre 11 e 66 que muito til quando voc est escolhendo um item de uma lista muito longa, como as tabelas disparatadas que existem neste livro.

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    PersonagensUm personagem qualquer ser ou pessoa que faz parte da histria doiretor de Animao. Existem personagens de jogador e personagens nogador. Um personagem de jogador qualquer personagem controlado por

    m jogador. Incrvel, n? Um personagem no-jogador (muitas vezes abrevi-o como NPC) qualquer personagem controlado pelo Diretor.

    AtributosTodos os personagens tm quatro Atributos (nmeros que descrevem suasbilidades bsicas). Eles so: Muque, Zip, Astcia e Caradura. Muque indi-simplesmente quo forte seu personagem .

    Zip indica a velocidade, prontido, destreza e coordenao. Astcia justamente o que o nome indica: Inteligncia, Conhecimento, sperteza e esse tipo de coisa.Caradura indica quo abusado seu personagem . Um personagem quenha muita Caradura tem muita coragem. O Captulo 4 ensina como determinar os atributos de seu personagem.

    Muque

    A Ficha de PersonagemA Ficha de Personagem um formulrio no qual se pode manter todas as

    formaes sobre o personagem. No incio do jogo o Diretor de Animao ve dar uma cpia da ficha de personagem existente na ltima pgina deste

    vro para cada jogador. Sinta-se vontade para fazer quantas cpias desejar ra uso prprio. Voc deveria anotar todas as informaes relevantes acer-de seu personagem nesta folha. O Diretor de Animao tem o direito de

    har a ficha de personagem de qualquer jogador na hora que ele quiser. Os gadores podero mostrar suas planilhas para outros jogadores se assim o sejarem ... mas eles no so obrigados a faz-lo! Chega de definio. Vamos ao TOON!

    ZipAstcia

    Caradura

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    Captulo 3:

    O ComeoPara acelerar sua entrada no mundo da diverso animada, este captulo traz algumas regras

    introdutrias e uma pequena aventura inicialOlimpadas Animadas. Voc pode comeara jogar com os personagens descritos nas pginas 15-16. claro que existe muito mais doque isso para se fazer, mas esta aventura servir para mostrar-lhe o esprito do jogo, algumasregras bsicas, ensin-lo a ler uma ficha de personagem e mais algumas outras coisas teis.

    Agora, voc precisa juntar um grupo de amigos ntimos (e malucos). Um de vocs far opapel do Diretor de Animao. Os outros devero escolher um personagem pronto paracada um. fcil comear a jogar Toon, mesmo que voc nunca tenha participado de um RPG antes.

    Tudo o que voc precisa saber no momento so umas poucas coisas sobre Percias e afuno do Diretor de Animao.

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    PerciasVoc usa suas percias para realizar aes sobre os outros personagens. Eles,r sua vez, usam suas percias para realizar aes sobre voc. Algumas perciasdem ser usadas contra objetos inanimadospedras, abajures, paredes, etc...

    Na maior parte das vezes as pedras, abajures e paredes no so capazes de agir quando voc faz alguma coisa contra eles ... mas quando se trata de Toonc nunca pode ter certeza!)Existem 23 percias diferentes em Toon. Cada uma delas tem um nmero ou

    vel de habilidade associado que varia entre 1 e 9. Este valor indica quo bomc naquela percia.Quanto maior o nvel de habilidade, melhor voc naquela percia. Um per-nagem obtm sucesso utilizando uma percia quando ele consegue um resul-do menor ou igual a seu nvel de habilidade jogando dois dados. (Esta opera-o muitas vezes chamada de jogar contra sua percia).Exemplo: Se voc deseja arremessar um dardo contra um alvo voc jogantra seu nvel de habilidade na percia Arremesso. Se ele for 6, voc ter que nseguir um resultado menor ou igual a 6 em dois dados para acertar o alvo. o existem dardos nem alvos na aventura Olimpadas Animadas, mas no seeocupe, haver muita coisa para jogar nos outros (e alvos vontade para acer-r) antes do campeo ser escolhido.Lembre-se, Nveis de Habilidade altos so bons. Nveis de Habilidade bai-s no so exatamente ruins; eles apenas fazem com que voc falhe com mais

    eqncia.

    Luta(Rufi Ataca!)

    Veja qual o nvel de habilidade que Rufi, o Camundongo tem em Luta em sua ficha de per-sonagem (pg. 15). Voc encontrar um NHigual a 8 o que significa que Rufi um pugilis- ta desprezvel. Veja agora a planilha de FredBuldogue (pg. 16). Fred no passa de um ble-fe; ele se faz de duro mas seu NH em luta igual a 4. Pelo fato de no ser um grande luta-dor, ele deveria procurar outros meios de con-seguir o que deseja.

    Digamos que Rufi esteja se sentindo mal-doso. Ele se aproxima de Fred e lhe d um chu-te no nariz. Isto, com certeza, comear umaLuta! O Diretor de Animao diz a Fred e Rufipara fazerem um teste de sua percia Luta. Naprimeira vez Fred tira 9 e Rufi 10. Os dois fa-lharamconseguiram um resultado nos da-dos maior do que seu Nvel de Habilidade em Lutapor isso nenhum deles causou qual-quer dano ao outro. (O resultado teria sido exa-tamente o mesmo se os dois tivessem sido bemsucedidos em seus testes de Luta).

    Nossos dois heris desejam continuar Lu-tando, por isso jogam novamente. Os resulta-dos so: 6 para Fred (falha) e 3 para Rufi (su-cesso). Isto significa que Rufi atingiu Fred. Oogador que representa Rufi joga um dado para

    avaliar quanto dano ele causou no pobre Fred.Ele tira seis e Fred subtrai 6 de seu nmerototal de Pontos de Vida que igual a 8. A partir de agora ele s ser capaz de perder mais 2pontos de vida antes de Cair.

    LutaUma das percias mais importantes para a aventura Olimpadas Animadas (edo o resto de Toon) a Luta. Esta a percia que voc usa (bvio) para lutarm outros personagens. Se dois personagens querem lutar, ambos devem jogaris dados contra seu nvel de habilidade em Luta.Se os dois forem bem sucedidos no acontece nada. Ambos erraram o golpe. Se os dois obtiverem resultados maiores que seu nvel de habilidade, nova-ente no acontecer nada. Os dois erraram o golpe. Se um dos personagens for bem sucedido e o outro no, o personagem que i bem sucedido atingiu o outro e provoca dano. A explicao de Dano virgo a seguir.Mas, espere. E se seu personagem no quiser lutar? Tudo bem ... tudo o quec precisa dizer Eu quero fugir. claro que no to simples assim.

    nquanto voc est tentando fugir seus oponentes podem fazer uma ltima ten-iva contra sua percia Luta. Se forem bem sucedidos, voc ter sido atingido

    ais uma vez (e sofrer dano) antes de conseguir escapar.

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    Causando DanoToda vez que voc acerta um personagem (atropela, joga pela janela, explo-

    de com uma bomba ou qualquer outra coisa do gnero), voc causa dano. A quantidade de dano causada avaliada jogando-se dados (normalmente um ni-co dado). O resultado obtido o nmero de Pontos de Vida que o personagematingido perdeu.

    Oh, oh! O que ponto de vida? O nmero de Pontos de Vida indica quanto dano seu personagem capaz de suportar. Cada personagem comea o jogo com um certo nmero de Pontos de Vida. Durante o desenrolar da aventura, ele

    se envolver em lutas, cair de rochedos e rochedos cairo sobre ele. Ser atin-gido, esmagado, retalhado, estraalhado, cortado em fatias, picado e, provavel-mente, frito. Felizmente, voc no morrer.

    Toda vez que alguma coisa ruim acontecer com seu personagem, ele poderse machucar (ou sofrer dano). Toda vez que ele sofrer dano, voc subtrair onmero de pontos de vida perdidos do total de pontos de vida do personagem.Quando este nmero chegar a zero, ele Cair.

    erder Pontos de Vidae Cair

    (Antes Ele do que Eu)

    uma outra olhada na descrio de Rufi, mundongo. Veja o nmero 12 ao lado

    palavras Pontos de Vida. Ele significa que

    capaz de perder 12 Pontos de Vida antesair. Agora repare que o nmero total deos de Vida de Fred, o Buldogue 8. Com informao em mos devemos voltar lutacomeamos na pgina 9.uando encontramos com Rufi e Fred pela

    ma vez, Rufi havia acabado de esmurrar Fredviolncia causando-lhe 6 pontos de dano.raindo-se 6 pontos do total de 8 Pontos de que Fred tinha no incio da aventura dei-com apenas 2. Na prxima srie de testes,tira um 11 (que significa uma falha) e Rufi egue um 2 (aquele patife roedor.) Fred so-

    mais 1 D pontos de dano. Desta vez Rufi um 4. Fred j perdeu a esta altura 10 Pon-e Vida. Como s pode perder 8, ele Cai ogador que est representando Fred devede fora do jogo durante os prximos trs

    utos. A luta termina com Rufi tagarelandoremente e Fred cado no cho, vesgo, commonte de biscoitos de cachorro danandovolta de sua cabea.

    CairNo mundo dos desenhos animados ningum morre. Os personagens sim-

    plesmente Caem. Quando voc sofre mais dano do que seu nmero inicial depontos de vida, voc Cai (o que ruim, mas no muito.)

    Nos desenhos animados acontece todo tipo de coisa ruim aos personagensmas eles sempre esto de volta na prxima cena. No Toon, os personagens quecaem voltam ao jogo depois de trs minutos. Vale a pena repetir:

    Quando um personagem Cai, ele no est morto, voc apenas ficar trsminutos fora do jogo (se houver apenas um jogador alm do Diretor de Anima- o esta espera de trs minutos poder ser ignorada.)

    Depois de trs minutos voc estar de volta ao jogo. Voc estar exatamenteno lugar onde voc caiu (a menos que outros personagens o tenham mudado de lugar, ou o Diretor queira que voc esteja em outro lugar) com o nmero inicial de Pontos de Vida.

    Esperando trs minutos...

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    Outras PerciasO mesmo sistema usado para a Luta usado com as outras percias. Obtenha umsultado menor ou igual a seu nvel de habilidade e voc ter sido bem sucedido. Seresultado for maior do que seu nvel de habilidade voc ter falhado.Na aventura Olimpadas Animadas voc ter que fazer muito mais do que sim-esmente brigar. Ter que Correr e Arremessar coisasou at mesmo dispararmas de fogo contra seus oponentes na hora que eles menos esperam. Ter tambme se Esquivar dos objetos que forem arremessados em sua direo. Ter que usarLbia para convencer os outros personagens a fazerem coisas descabidas e apren-r a resistir contra outros personagens que estejam tentando convenc-lo a fazerisas que voc no deseja.

    Corridas ePerseguies

    (A Vingana de Fred)

    Rufi, o Camundongo tem um nvel de habi-lidade igual a 3 em Corrida. Ele muito, muito lento. Mas Fred Buldogue tem um nvel de ha-bilidade em Corrida igual a 8 ... ele um de- mnio de veloz. Fred decide que ele j foi mo-tivo de muita chacota por parte de Rufi. Ele pega um mata-moscas gigantesco e comea acorrer atrs do pobre camundongo que tambm sai correndo e comea a perseguio.

    Rufi e Fred fazem testes de Corrida. Fredtira um 7, o que significa um sucesso; Rufi tira um 3 e tambm consegue inacreditavelmente,ser bem sucedido e a perseguio poder con-tinuar se Fred assim o desejar. Ele querafi-nal de contas, Rufi acabou de faz-lo Cair al-guns minutos atrs. Na segunda sesso de tes-tes, Fred tira 4 (sucesso) e Rufi tira 12 (umafalha desoladora). Fred alcana Rufi e podelutar com seu mata-moscas, ou fazer qualqueroutra coisa que ele queira.

    (Se Rufi, que estava sendo perseguido, ti-vesse sido bem sucedido em seu teste e Fred,que estava perseguindo, tivesse falhado no seu,Rufi teria escapado. A perseguio teria termi-nado, deixando Fred e Rufi livres para fazeralguma outra coisa.)

    CorridaSe voc desejar correr, dever simplesmente dizer Estou correndo e jogar doisdos. Se for bem sucedido em seu teste de Corrida, voc correr normalmente.as, se o resultado dos dados for maior do que seu nvel de habilidade em Corrida,c no correr normalmente, acabar tropeando nos prprios ps ou fazendo

    guma outra coisa to absurda quanto esta. Decidir o que acontece uma tarefa doretor de Animao, mas as sugestes dos jogadores so benvindas. Voc temenas que mant-las absurdas.O que acontecer se voc sair correndo e algum outro personagem decidir apos-

    r uma corrida com voc ou persegui-lo? Uma corrida funciona exatamente daesma maneira que um combate. Os dois jogadores envolvidos em uma corrida (ourseguio) devem jogar dois dados:Se os dois jogadores forem bem sucedidos em seus testes de Corrida, a persegui-o continua, mas nenhum dos personagens ganha terreno em relao ao outro.Se os dois falharem em seus testes de Corrida, nada de absurdo acontecer. Eles

    mplesmente continuaro correndo.Se o perseguidor for bem sucedido e o perseguido falhar, o perseguidor alcana-o perseguido e poder comear uma lutaou fazer qualquer outra coisa que o(a)gador(a) for capaz de imaginar.Se o perseguido for bem sucedido e o perseguidor falhar, o perseguido consegui-escapar e a perseguio ter chegado ao fim. Os dois jogadores podero comear

    guma outra coisa.

    Arremesso e EsquivaArremesso

    A percia Arremesso usada toda vez que algum quiser arremessar algumaisa contra um alvo (inclusive algum outro personagem). O Diretor de Animaom que decidir se o personagem forte o suficiente para conseguir arremessar umterminado objeto. No tente, por enquanto, arremessar alguma coisa ridicula-ente grande (espere at chegar parte certa do livro).Se voc quiser arremessar alguma coisa, faa um teste de Arremesso. Se falharteste, voc ter errado o alvo (e o objeto atirado desaparecer da tela). Normal-

    ente, se for bem sucedido em seu teste, voc ter conseguido acertar o alvo.Se voc estiver arremessando alguma coisa contra um outro personagem, o alvor uma chance de sair da trajetria, usando a percia Esquiva.

    (Rufi Ataca Novamente!)

    Rufi apanhou um tijolo e est girando o brao para arremess-lo contra Fred. Rufi joga doisdados e tira um 4, um resultado muito menor do que seu nvel de habilidade em Arremessoque 7. Fred est prestes a levar uma tijoladana cabea, a menos que ele consiga um suces-so num teste de Esquiva. O nvel de habilidade

    em Esquiva de Fred s 3. Ele joga os dados eoh!tira 4. Este resultado maior do que seu nvel de habilidade em Esquiva. Pu! o ti-olo o atinge, causando 1D pontos de dano.

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    EsquivaQuando voc for o alvo de um Arremesso bem sucedido, ter que jogar dois

    dados e comparar o resultado com seu nvel de habilidade em Esquiva. Se for bemsucedido no teste de Esquiva, ter conseguido pular fora da trajetria do objetoarremessado. Se falhar em seu teste, voc ser atingido.

    Lbia

    Lbia ....E Resistir Lbia

    (Fred Faz UmaLonga Viagem)

    ufi, que uma criatura astuta, maldosa epletamente impiedosa quer convencer o po- crente Fred Buldogue a saltar de um preci-

    o (Fred, voc tem que experimentar. O ven-pega no ar e sopra voc de volta. uma

    ao incrvel!) Rufi faz um teste de Lbia,ndo conseguir com dois dados um resulta-menor ou igual a 9, seu nvel de habilidade

    Lbia. Ele tira um 8 e bem sucedido. ed s tem uma chanceele tem que sersucedido num teste de Resistir Lbia.joga dois dados, tentando conseguir umtado menor ou igual a 3, seu nvel de ha-ade em Resistir Lbia (boa sorte!). Infe-ente ele tira um 10 e l vai ele despenha-o abaixo. O Diretor decide que ele sofreu 2ntos de dano (um precipcio bem alto). Ele

    a Rufi fazer a avaliao de dano. Ele tira 9, mais do que os 8 Pontos de Vida que Fred e ele Cai (de novo). Ele afunda no cho atscoo. Quando ele consegue sair do bura-le percebe que a queda o comprimiu ate transformar num Buldogue bem gordo15 cm de altura. Mas ele voltar ao nor-na prxima cena...

    comum os personagens se livrarem de (e, s vezes se meterem em) problemasusando a conversa. De vez em quando, um personagem tentar convencer outro afazer alguma coisa realmente imbecil ou incrivelmente perigosa. No Toon, isto feito com a percia Lbia. Se o resultado dos dados for menor ou igual a seu nvel dehabilidade em Lbia seu oponente far alguma coisa muito imbecil ou perigosa ...qualquer coisa que voc queira ... a menos que ele ou ela consiga um sucesso numteste de Resistncia Lbia (v. o prximo pargrafo). Se voc falhar no teste deLbia, seu oponente no ser persuadido e no haver necessidade de um teste deResistncia Lbia.

    Voc pode usar a Lbia para tentar convencer algum a fazer alguma coisa mui-tas vezes at falhar. Se voc falhar, aquele personagem nunca mais ser convencidopor aquela conversa. Digamos, por exemplo, que Rufio, o Camundongo use a Lbiapara convencer Fred Buldogue a pular de um penhasco. Poucos momentos depois,

    os dois personagens vo se encontrar de novo no alto do penhasco. Rufi podertentar convencer Fred mais uma vez. Se ele for bem sucedido no teste, Fred saltarde novo. Ele poder tentar outra vez mais tarde. Mas, se ele falhar, Fred ficarimune quela linha de conversa o resto do jogo. (No senhor, eu no vou fazerisso. No vou. Voc no vai me fazer saltar daquele penhasco de novo. De jeitonenhum ...)

    Resistncia LbiaSe voc tiver sido convencido pela Lbia de algum outro personagem, esta sua

    chance de se salvar. Tente conseguir um resultado menor ou igual ao seu nvel dehabilidade numa jogada com dois dados. Se for bem sucedido, voc ter recobradoo juzo antes de fazer alguma coisa absurda. Caso contrrio, voc estar merc deseu oponente.

    Disparar ArmaA ltima percia que voc vai precisar na aventura Olimpadas Animadas

    Disparar Arma. Para apontar uma arma, dispar-la e acertar um alvo imvel, vocdeve simplesmente fazer um teste de Disparar Arma. Se for bem sucedido, vocter atingido o alvo.

    Se voc for o alvo, poder tentar fazer um teste de Esquiva para ver se capaz desair do caminho das balas. Se for bem sucedido, voc no ser atingido.

    A quantidade de dano que uma arma causa depende de seu tamanhocome-ando com 1D pontos de dano para uma arma pequena e aumentando a partir da.Todas as armas tm uma quantidade ilimitada de munio, a menos que haja algumaespecificao em contrrio.

    555

    Estas so as percias que voc necessita para as Olimpadas Animadas. (Existemais um monte de percias em Toon. H mais informaes sobre o assunto no cap-tulo 5.)

    Mas at agora ns no falamos sobre o objetivo da brincadeira. O que que vocest tentando fazer com o Toon?Claro que o principal objetivo se divertir. Mas, alm disso, voc est tambmtentando conseguir Pontos de Trama.

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    Pontos de TramaO Diretor de Animao distribui Pontos de Trama toda vez que algum personagemz alguma coisa muito engraada ou muito inteligente, ou quando os personagens con-guem chegar ao fim da aventura com sucesso. Eles so chamados Pontos de Tramarque so dados para os personagens que mais contriburam para o desenvolvimentotrama da histria.Falaremos mais sobre os Pontos de Trama nos prximos captulos. O que interessaber, por enquanto, que, quanto mais Pontos de Trama voc ganhar, melhor vocgou.

    O Diretor de AnimaoO Diretor de Animao uma mistura de contador de histria e juiz. Como Diretorc deve manter o jogo em andamento e fazer com que todos os jogadores se divirtam.

    ma maneira simples de se conseguir isto fazer com que os jogadores sentem numculo. Pergunte a cada um deles o que seu personagem est fazendo. D a cada jogador

    oportunidade de realizar uma ao e depois passe para o seguinte.Em Toon, uma ao definida como qualquer coisa que o(a) jogador(a) diz que estzendo at o ponto onde ele precisa fazer um Teste de Habilidade. Cada jogador podezer quanta coisa ele quiser at o momento em que ele tem que fazer um Teste de

    abilidade. A a vez do prximo jogador dizer o que ele(a) est fazendo. Se um outrogador tiver que fazer um Teste de Habilidade devido a alguma coisa que voc tenhato (por exemplo, se Esquivar de alguma coisa que voc atirou ou Resistir sua Lbia)

    e no contar como uma ao para aquele jogador.Os NPCs no esto submetidos ao sistema de Aes. Eles podem agir sempre que oretor de Animao achar que necessrio ou engraado.( claro que no existe nenhum problema, se voc for um jogador experiente e qui- r usar um sistema diferente. Tenha apenas em mente que algumas coisas do Toonpendem do sistema de aes.) tambm uma atribuio do Diretor de Animao distribuir os Pontos de Trama.petindo: Os jogadores recebem Pontos de Trama por terem alcanado os objetivos daentura (neste caso para os eventos competitivos). Eles ganham Pontos de Trama tam-m toda vez que fizerem alguma coisa particularmente inteligente, engraada ou insana.

    Atirando e seEsquivando

    (Bang! Bang! Fred caiu e...BUM!)

    Rufi, o Camundongo est realmente se sen-tindo maldoso hoje. Ele conseguiu pegar umrevlver para treinar tiro ao alvo com o pobreFred. Rufi tem nvel de habilidade 4 em Dispa-rar Armasbem ruinzinho mas que ainda valea pena tentar. Ele v Fred e ... BLAM! KAPU!As balas voam por todos os lados. Rufi tira 3 em seu teste de habilidade! A menos que con-siga se Esquivar (boa sorte!), Fred vai virar pi-cadinho de cachorro. Ele tira 7 (quando seunvel de habilidade em Esquiva 3). As balas atingem Fred e ele sofre 1 D pontos de dano.Rufi d uma risadinha alegreque dia genialesse!

    Somente para os Diretores deAnimao!

    Pare imediatamente de ler, se voc for um dos jogadores da aventura Olimpadasnimadas. Se voc vai ser o Diretor, v em frente. O Diretor deve ler a aventura toda eudar os jogadores a escolher seu personagem. Quando todo mundo estiver pronto paramear, o Diretor descrever a cena de abertura em voz alta e comea a brincadeira!Como regra, voc pode dizer aos jogadores tudo o que eles vem quando entram emna, exceto a informao que estiver descrita especificamente como secreta. Claroe tudo o que vai acontecer segredo at acontecer realmente, por isso, deixe os joga-res descobrirem as coisas por si prprios. Exemplo: Na aventura Olimpadas Anima-s, os personagens lutaro com um bando de macacos do circo. Mas no diga isso a

    es, at os macacos aparecerem.Toda vez que voc no tiver certeza como um NPC deveria reagir ou o que deveriaontecer em seguida, reduza a situao a uma pergunta do tipo sim ou no. Os maca-s gostam de daiquiri de banana? Ser que a bilheteria vende pipoca? Depois jogue umdo. Se o resultado for igual a 1, 2 ou 3, a resposta SIM. No caso do resultado serual a 4, 5 ou 6, a resposta NO. Esta a chamada Regra dos Cinqenta Porcento.a muito til!Por ltimo, lembre-se que o desenho pertence ao Diretor de Animao. Sinta-se

    ntade para adicionar ou mudar o que voc quiser.

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    Aventura Curta:

    Olimpadas

    AnimadasRoteiro de Warren Spector

    lencoA maneira mais fcil de jogar esta aventura com um Diretor de Animao e dois jogadores. Se voclmente quiser trs ou quatro jogadores, pode, mas, neste caso, alguns eventos (principalmente a lutaboxe) tero de ser divididos em assaltos e demoraro mais.

    Os jogadores podem escolher qualquer um dos personagens descritos nas pgs. 15-16. Eles no sorsonagens completos eles tm apenas as percias necessrias para esta aventura curta. Se quiser,c poder complet-los mais tarde e us-los em outras aventuras.O Diretor de Animao far o papel dos NPCsum bando de macacos travessos que escapou doco. Ele ou ela far tambm o papel de juiz dos jogos uma toupeira mope que d incio a todas asmpeties com um tiro de sua pistola. Mas voc nunca sabe para onde sua pistola estar apontando!

    r ltimo, o Diretor de Animao pode tambm fazer o papel da audinciaincentivando ou vaiandoparticipantes, fazendo os efeitos sonoros e sendo o mais imbecil possvel.

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    LocalA aventura se desenrola no Algunstdio de Qualquerpolis, um centro espor-o que no nenhum estdio. Trata-se realmente de um pequeno centro espor-

    vo que j viveu dias melhores. O Algunstdio tem arquibancadas toda voltapermetro oval externo, uma pista de corrida logo abaixo das arquibancadas

    um campo gramado no centro.

    Rufi, O CamundongoDescrio: Rufi um camundongo que mora no Brooklin e fuma charutos. Ele maior e mais

    forte que a maioria dos camundongos. Normal-mente, ele no usa roupa nenhuma, mas duran-te as Olimpadas Animadas ele vestir roupade corredor (e resmungar o tempo todo porcausa disso).

    Crenas & Objetivos:Rufi adora abusar daboa f dos outros personagens para ficar comseus objetos pessoaise depois se gabar dis-so. Ele tem um dio mortal de gatos e aves. D-lhe uma arma e voc o ver muito feliz.

    Pontos de Vida: 12

    Luta: 8Arremesso: 3Esquiva: 2Disparar Arma: 4Corrida: 3Lbia: 9Resistir Lbia: 8

    O Objetivo da AventuraOs personagens competiro em trs eventos diferentes. Uma luta de boxe,ra eles poderem usar a percia Luta; uma competio de lanamento de dardoe permitir que eles usem a percia Arremesso e por ltimo uma corrida parae eles possam usar a percia Corrida.O vencedor de cada evento ganha um Ponto de Trama. O personagem que er o maior nmero de Pontos de Trama no fim da competio ganhar um rro esporte marca Fnord novinho em folha.

    A TramaMantenha esta informao em segredo at o momento em que voc achar e chegou a hora deles descobrirem da maneira mais difcil. Lembre-se que todos os eventos comeam com um tiro de pistola disparado r um juiz toupeira quase cego. Ele pensa que est atirando para o ar, por isso

    o precisa fazer o teste para ver se acerta o alvo. Mas os outros personagensm que jogar um dado. Aquele que conseguir o menor resultado ser o alvo idental do juiz e ter que ser bem sucedido num teste de Esquiva para no serngido por 1D pontos de dano.No conte nada disto aos jogadoresmas qualquer um que venha a pensarsta possibilidade poder tentar fazer um teste de Lbia para ver se consegue

    zer o juiz desistir do tiro de partida. Qualquer personagem que conseguir asse da pistola poder dispar-la contra os outros ou contra qualquer macacoe venha a aparecer em cena.

    Olga HipopovnaDescrio: Olga uma hipoptama muito

    grande e completamente russa. Ela uma atle-ta profissional (mas ela nunca admitiria estefato), por isso est sempre vestida com roupasde atletismo. Ela diz para todo mundo que uma bailarina. Ela sempre caminha sobre aspatas traseiras.

    Crenas & Objetivos: Olga acredita quetudo melhor na Russia. Ela reclamar comfreqncia do estado de conservao do gin-sio de esportes de Qualquerpolis, do clima ruim, e da comida sem sabor. Ela tentar co-meter todos os tipos de ao violenta secretamente e depois colocar a culpa de tudo o que acontece em algum outro personagem.

    Pontos de Vida:10

    Luta: 8Arremesso: 7

    Esquiva: 3Disparar Arma: 2Corrida: 3Lbia: 5Resistir Lbia: 9

    Cena de AberturaBenvindo s Olimpadas Animadas! As bandeiras esto tremulando nos mas-os do Algunstdio de Qualquerpolis. O clima est timo e a multido espera

    mpaciente pelas solenidades de abertura. O evento esportivo do sculo estra comear! A tocha j vai ser acesa ... Opa! olha onde voc vai com essa

    cha! I!!!

    A Luta de BoxeO primeiro evento acontecer no ringue de boxe. Ele est localizado no cen-

    o do campo gramado do Algunstdio. Coloque os dois personagens prontosra lutar no centro do ringue. O objetivo da luta fazer seu oponente Cair ousistir. A primeira opo pode ser conseguida sendo bem sucedido nos testesLuta (assumindo, claro que seu oponente, falhe). A segunda opo pode ser

    nseguida usando sua Lbia contra o oponente para convenc-lo de que ele nom a menor chance de vencer. Pode ser que os jogadores tentem usar a Lbia u a Luta) contra o juiz na esperana de que ele passe para seu lado e comece a lpear o adversrio.

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    Fred Buldogue

    escrio: Fred um Buldogue ingls mui-rreto (beirando a estupidez). Ele capaz

    ndar sobre duas patas e sobre as quatro. do tamanho de um co normal de sua raa.malmente, ele veste apenas seu chapu-cocodurante as Olimpadas ele usar roupas deismo.enas & Objetivos: Fred acredita que umlheiro nunca fica sem chapu. Ele no secupa com as coisas materiais desde que elea montanhas de comida e louvor. Normal-te, ele no agressivo, mas far todo tipoucura para proteger algum que pareaprecisando de ajuda.

    ntos de Vida: 8

    Luta: 4Arremesso: 4Esquiva: 3Disparar Arma: 8Corrida: 8Lbia: 6Resistir Lbia: 3

    Depois que cada personagem tiver realizado trs aes, um macaco saltarpara dentro do ringue e comear a golpear todos que esto em volta e causar problemas. Ele atirar uma torta de creme na cara de um dos lutadores. Se atorta atingir o alvo, ele perder uma ao. A o macaco apanhar um par de luvas e tentar lutar com o outro personagem. Se a vtima do macaco Cair, ele voltarsua ateno contra o outro.

    Os jogadores continuaro Lutando um contra o outro para vencer o evento. Ou, pode ser que eles tentem (juntos ou separadamente) fazer com que o maca-co Caia. Se Cair, ele no voltar ao ringue e o personagem que lhe tiver causado o ltimo ponto de dano ganhar um Ponto de Trama.

    O lutador que conseguir se manter em p no ringue ser o vencedor e ganha- r um Ponto de Trama. Se o macaco derrotar os dois lutadores, o juiz declara-lo- vencedor e nenhum dos jogadores ganhar um Ponto de Trama.

    Arremesso de DardosEste evento tambm acontece no gramado do Algunstdio. O objetivo atin-

    gir a mosca de um alvo com o dardo. A competio termina quando um dos participantes tiver atingido o alvo trs vezes (conseguindo ser bem sucedido emtrs testes de Arremesso).

    Toda vez que um dos competidores atingir o alvo, o Diretor de Animaodever jogar um dado para ver quo bom foi o arremesso. Esta ser a conta-gem dada ao jogador pelo juiz. No fim da competio, o jogador que tiver amaior contagem ser o vencedor e ganhar o Ponto de Trama.

    Pode ser que os jogadores se concentrem em atingir o alvo; poder ser que eles atirem os dardos um no outro (causando 1D pontos de dano quando acer-tam), tentem fazer o oponente Cair para poderem fazer montes de testes de Arremesso e vencer a competio enquanto o oponente est fora de ao; pode ser que eles tentem se esquivar dos dardos arremessados contra eles, pode serque eles tentem usar a Lbia para convencer o juiz a lhes dar seis pontos todavez que eles atingem o alvo (um teste de Lbia por vez, por favor); pode ser queeles atirem os dardos no juiz (apesar de no haver nenhuma vantagem aparente

    nisso); pode ser que um tente usar a Lbia para convencer o outro a apanhar osdardos; pode ser que eles Lutem entre si; eles podem fazer o que quiserem.

    Fifi la Felineescrio: Fifi uma gata francesa. Ela tem

    manho de um gato normal. Anda sobre duasatro patas. Normalmente, ela veste as rou-que esto na ltima moda em Paris e toma o com perfumes caros. Durante a compe-, ela usar roupas de atletismo bem justas.

    ersonagens masculinos fazem todo o pos-para impression-la.

    renas & Objetivos: Fifi acha que a cri-a mais linda que existe na face da Terra.e ser que ela esteja certa. Ela incapaz detir a um espelho. Ela far todo o possvel vencer e provar que os franceses so supe-s e que ela melhor do que macho.ontos de Vida: 7

    Luta: 3Arremesso: 6Esquiva: 8Disparar Arma: 2Corrida: 7Lbia: 9Resistir Lbia: 8

    A MaratonaEste evento acontece na pista de corridas. Os participantes se alinham na

    linha de partida. O juiz ergue a pistola (assumindo que ningum o tenha conven-

    cido a desistir da idia) e dispara. Comea a corrida. A corrida consiste em seissucessos em testes de Corrida. O primeiro jogador que conseguir os seis suces-sos ser o vencedor (apesar de que os jogadores fazem seus testes simultanea-mente o que torna possvel o empate).

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    Os jogadores devem anotar o nmero de sucessos que eles conseguem nosstes de Corrida que eles fazem. Esta providncia permitir que eles saibamanto cada um deles est na frente ou atrs dos outros. (Exemplo: digamos queed Buldogue tenha conseguido cinco sucessos consecutivos e Rufi Camun-ngo apenas quatro. Isto significa que Rufi est um atrs. Rufi ter que serm sucedido em um teste de Corrida e Fred ter que falhar para que Rufi ocance.) Toda vez que dois jogadores estiverem empatados (em outras pala -as, eles tiverem o mesmo nmero de sucessos em testes de Corrida) eles pode-o Lutar, tentar usar a Lbia um no outro ou fazer qualquer outra coisa que elessejem.

    Depois de trs testes de cada jogador, surgiro na pista dois macacos e come-ro a correr entre as pernas dos dois corredores. Cada macaco se agarrar rna de um dos personagens impedindo-o de correr. Os dois personagens teroe se livrar de seu macaco (fazendo-o Cair) antes de poderem fazer os trs timos testes da maratona.Se os jogadores tiverem muito trabalho para se livrar dos macacos, o Juiz

    alpa os assustar disparando sua pistola vrias vezes. Depois de trs tiros, osacacos fugiro assustados e o evento continuar (a menos que os personagens decidam a persegui-los). Toda vez que o juiz disparar, os jogadores tero que

    gar os dados (o Diretor de Animao jogar pelos macacos) para ver quem m que se Esquivar!Pode ser que os jogadores corram diretamente para a linha de chegada ou, se

    gum deles tiver uma arma, ele poder atirar no outro; sempre que estiveremntos, os dois corredores podero Lutar, usar a Lbia ou fazer qualquer outraisa que eles sejam capazes de imaginar. Alm disso, a pista est repleta delas, dardos, discos, pedras e todo tipo de coisa que os personagens poderiamremessar um no outro.

    Juiz TalpaDescrio: O Juz Talpa uma toupeira com

    mais ou menos 1 metro de altura que caminha sobre as patas traseiras. Ele usa culos comlentes incrivelmente grossas. Mesmo de cu-los, ele mal consegue enxergar. Ele usa a cami-sa listrada de jrsei e as calas pretas que osuzes de competies esportivas normalmente

    usam.Crenas & Objetivos: O Juiz Talpa leva seu

    papel de rbitro a srio. Ele no admitir ne-nhuma brincadeira por parte dos jogadores eser escrupulosamente imparcial e muito dedifcil de convencer na Lbia.

    Pontos de Vida: 11

    Luta: 6Arremesso: 6Esquiva: 6Disparar Arma: 2Corrida: 6Lbia: 2Resistir Lbia: 9

    O Juiz Talpa dar incio a todas as competi-es com um tiro de pistola como est explica-do no texto principal. Mas, que acontecer seum dos personagens conseguir convencer o juizusando a Lbia a lhe dar a arma? O juiz ter deencontrar uma maneira de dar o sinal para oincio da competio.

    Se perder a pistola, ele voltar com uma bazuca (que causa 2D pontos de dano); se per-der a bazuca, ele escalar as arquibancadas eroubar o estilingue de algum garoto (que cau-sa 3 pontos de dano em qualquer pessoa que for atingida por ele); se perder o estilingue, ele

    voltar com um arco e flecha (que causa 1Dpontos de dano); se ele perder o arco e flecha,o Diretor dever continuar a produzir armascada vez mais escandalosas. Use a imaginao.

    O (Grande?) FinalDepois que os trs eventos tiverem terminado, o jogador que tiver mais Pon- s de Trama ser declarado vencedor. A cerimnia de premiao ter inciom um beijo cerimonial da rainha (ou rei) do dia.Segredo: O rei/rainha estar usando um vu e tem uma compleio estonte-te, mas a remoo do vu revelar uma face hedionda. O beijo causar 1D ntos de dano ao personagem vencedor. O Juiz Talpa entrega as chaves de um lindo carro esporte ao vencedor. (Ums jogadores derrotados poder tentar usar a Lbia para convencer o vencedorhe dar as chaves.) Quem sair dirigindo o carro perceber que ele est se des- ontando pea por pea enquanto a palavra Fim surge na tela e a aventura ega ao fim.

    Os MacacosDescrio: So simplemente macacos

    eles no falam; a nica coisa que eles so ca-pazes de fazer arranjar encrenca. Durante umcombate, os macacos causam dois pontos dedano toda vez que atingem o oponente. Elesso um pouco menores que os chimpanzs. Elesescaparam de um circo das redondezas e have-r tantos deles quantos o Diretor precisar paramanter o ritmo do desenho.

    Crenas & Objetivos: A nica coisa queinteressa a esses carinhas se divertir. E eles ofazem arrumando encrenca para os atletas queesto disputando as Olimpadas Animadas.

    Pontos de Vida: 5 cada

    Luta: 6Arremesso: 6

    Esquiva: 7Disparar Arma: 3Corrida: 6Lbia: No se AplicaResistir Lbia: NA

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    Coelho

    Rob

    Macaco MacacoPelado

    Captulo 4: orradeiradeiraTorradeira

    A Criao de

    Personagens de

    Desenhos Animadosgora que voc j jogou Toon uma vez, provvel que voc esteja doido para comear a montar seu prprio persona-m, escrever suas prprias aventuras e mergulhar de cabea. PortantoLUZES! CMERA! AO ... espere umuto. Ainda no.

    Vamos falar um pouco sobre a Criao de Personagens , sobre o uso de Percias e Prodgios e sobre afuno do Diretor de Animao antes de correr para a frente das cmeras.

    Este smbolo identifica as regras avanadas que voc poder usar depois de ter aprendido o mecanismo bsico do jogo. Voc pode us-las ou no, conformepreferir ... elas foram escritas para super astros do desenho animado que levam a diverso a srio.

    REGRAS DOS SUPER-ASTROS:

    omo Criar um Personagemt agora voc usou personagens cujas percias j estavam definidas. Chegou a hora de falar sobre preencher os nme-voc mesmo. Voc tem uma ficha de personagem mo? (Voc pode copiar a ficha existente no final do livro.) Ento

    mos em frente:

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    Primeiro voc decide que tipo de criatura quer ser. Voc pode escolher o queiser. Seu personagem um camundongo, um alce, um coelho, um rob, ou

    ma torradeira eltrica? VOC PODE SER O QUE QUISER.Se voc no souber o que quer ser, use as Tabelas de Espcies existentes naluna lateral desta pgina e da prxima (ou uma das tabelas ainda mais dispa-tadas existentes nas pgs. 202 e 203). Faa uma jogada de Dezenas e Unidades. pg. 6). Depois de ter feito sua jogada (que deu um nmero entre 11 e 66)rifique a linha correspondente ao resultado na tabela para ver que tipo dersonagem voc representar.Um personagem humano precisa ter uma Profisso. Voc pode escolher qual-

    er uma que lhe agradecaador, maestro, policial, general da guerra civilou fazer uma nova jogada de Dezenas e Unidades e usar o resultado na TabelaProfisses da pg. 21. (Voc tambm pode representar um personagem ani-

    al com uma profisso, se quiser.)

    Tabela de EspciesUse esta tabela ou a que existe na coluna late-

    ral da prxima pgina para determinar a raa qualseu personagem pertemce. Faa uma jogada deDezenas e Unidades. Se voc quiser tabelas de es-pcies ainda mais disparatadas, veja as pgs. 202e 203.

    11-212223242526313233343536414243444546515253545556616263646566

    HumanoFormigaFormiga-robPulgaHomenzinho verde de MarteRobCoelhoCamundongoRatoGatoCachorroCoioteLoboRaposaGorilaCavaloPorcoVacaGalinhaGaloPatoPeriquitoGavioCanrioCorujaCadiroUrsoCanguruSerpente MarinhaOutra

    AtributosO prximo passo determinar o valor de seus atributos. Jogue um dadoatro vezes. O resultado da primeira jogada ser o valor de seu atributo Muque;

    segundo ser o valor de Zip, o terceiro representa Astcia e o quarto o de aradura. Anote estes valores na ficha de seu personagem.

    Se no quer ficar sujeito ao capricho dos dados, voc podedeterminar o valor de seus atributos da seguinte maneira:Comece com 14 Pontos de Atributos. Eles podem ser dividi-dos da maneira que voc quiser entre os quatro atributos(Muque, Zip, Astcia e Caradura). A nica limitao queexiste que voc no pode ter um atributo com um valor maior do que seis.

    Pontos de VidaEm seguida, voc calcula seu nmero de Pontos de Vida. Jogue um dado eicione 6 ao resultado. Este ser o nmero de pontos de vida que seu perso-gem pode perder. Quando sofre uma quantidade de dano maior ou igual aou nmero de pontos de vida, voc Cai. Anote o resultado de sua jogada de dos + 6 no quadro chamado Pontos de Vida em sua ficha de personagem.

    Descrio

    Agora voc deve escrever uma breve descrio da aparncia de seu persona-m. Obviamente, Coelho o incio de uma descrio, mas isto no sufici -te. Ser que seu personagem costuma correr pela cena usando seu traje dela peludo? Ser que ele usa um terno com colete e leva consigo um relgio de lso de ouro? Ser que ele do tamanho de um coelho, do tamanho de um sermano, monstruosamente grande ou ridiculamente pequeno? Ser que ele ficaltando de quatro ou anda sobre as duas patas traseiras?Escreva uma breve descrio do personagem no espao apropriado de suaha.Se voc for um artista, poder fazer um desenho de seu personagem no espa- adequado. Se voc no for um artista poder usar sua lbia com um amigo

    senhista, ou ficar meio abobado.

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    Inimigos NaturaisAgora voc tem que decidir se seu personagem tem Inimigos Naturais. Um

    Inimigo Natural um tipo de criatura que seu personagem est afim de pegar ou que est afim de pegar voc! Os pares de Inimigos Naturais ganham Pontos de Trama (v. pg. 55) por fazer o outro Cair. Vejamos alguns pares bvios deInimigos Naturais:

    Ces & GatosGatos & RatosGatos & PssarosGremlins & RobsCoiotes & Papa-Lguas

    Caadores & AnimaisUrsos & Guardas FlorestaisPoliciais & CriminososEspies & Outros EspiesCadiros & Resto do Mundo

    Tabela de Espcies

    Disparatadas guns dos tipos de personagem existentes nes-

    bela sero difceis de interpretar a menos queetor de Animao d uma ajuda. Os tubares, xemplo, deveriam poder respirar fora dgua

    dar (desajeitadamente?) na terra como se elessem pernas.

    111213141516212223242526313233343536414243444546515253545556616263646566

    RCorvoCegonhaDinossauroElefanteHipoptamoMainEsquiloUrso pandaPingimPingim giganteHomem-pingim giganteAnumTartarugaMorsaCervoCrocodiloPanteraGafanhotoLobisomemFantasmaVampiroMacacoBoiPssaro MocucoElfoGremlinAnoHobbitOrcoLagartoUnicrnioPeixeTubaroBaleiaPolvo

    Os jogadores podem, se quiserem, adotar inimigos naturais menos bvios.Exemplo: Um marcianozinho verde do espao sideral poderia escolher os gatos como seu inimigo natural. No existe nenhum motivo bvio para ser assim ...por isso, invente um! Que diabosns estamos falando de personagens de desenhos animados. Se algum quiser adotar um Inimigo Natural incomum, oDiretor de Animao tem a obrigao de ouvir suas razes ... e, se elas foremsuficientemente divertidas, deix-lo us-las!

    No obrigatrio adotar um Inimigo Natural, mas eles deixam as coisas (nomnimo) mais interessantes.

    Crenas & ObjetivosVoc deve decidir como que seu personagem vai se comportar e que tipo de

    personalidade ele tem. Em termos de Toon, todos os personagens devem ter umconjunto de Crenas & Objetivos.

    Os personagens de desenhos animados no so terrivelmente profundos e osogadores no tm que criar um conjunto de Crenas & Objetivos muito compli-

    cado. Um personagem pode ter quantas Crenas & Objetivos voc quiser. Noentanto, independente de quantas voc tenha, elas devem ser criadas para colo-car seu personagem em ao e no tir-lo dela.

    Exemplo: Um objetivo bvio para um policial poderia ser prender os perso-nagens que infringem a lei. O objetivo de um coelho poderia ser conseguir ce-nouras, no importa como. No uma boa idia que o objetivo do policial sejaficar prximo cadeia para tomar conta dos prisioneirosdessa maneira eleno poder participar das aventuras! E voc no se divertir nada representandoum coelho cujo objetivo evitar problemas a qualquer custo.

    Pode ser muito divertido escolher Crenas & Objetivos que sejam completa-mente o oposto do que se esperaria daquele personagem. Todo mundo esperaque os camundongos sejam tmidose o Rufi divertido justamente pelo fatode ser to maldoso e desordeiro. Que tal um elefante tmido ou um tubarocordial? Ou um cadiro que um mordomo de terno ... educado e distante ... que s se enfurece quando v alguma coisa desarrumada?

    No adote um conjunto de Crenas & Objetivos to especfico que voc nov poder us-lo durante metade das aventuras em que se envolver. Exemplo:No tenha o objetivo de fazer Rufi Camundongo Cair sempre que possvel. Oque acontecer se ele no participar de uma certa aventura? Ao invs disso, no seria melhor, por exemplo, dizer que voc tentar fazer camundongosqual-quer camundongoCarem sempre que possvel? Entende?

    Voc encontrar uma lista de Crenas & Objetivos tpicos para ajud-lo a criarseu personagem. Sinta-se vontade para criar os seus, mas aqui vo algumas idias:

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    Crenas1. Minha espcie superior a todas as outras. Um personagem com esta Crenao ser terrivelmente cordial e cooperativo. Alm disso, de vez em quando ele serganado por um Disfarce.2. Eu sou o maior. Este tipo de personagem sempre quer ser o chefe. Um persona-m egosta provavelmente ser indescritivelmente irritante.3. Eu odeiogatos, cachorros, gente, elefantes, qualquer coisa. Um excelenteotivador para personagens de desenhos animados. Toda vez que um gato v um rato, ante tem certeza de que vai haver uma perseguio.4. Qualquer servio tem que ser bem feito ou no ser. Um personagem que tenhaa convico nunca deixar um trabalho inacabado, mesmo que isto signifique arru- ar encrenca.5. A dor ruim. Este personagem ser um covarde ... ou pode ser que ele pratique um

    o de bravura, mas ficar o tempo todo reclamando.6. O trabalho ruim. Este personagem gastar um bocado de tempo e energia ten-

    ndo fazer os outros personagens fazerem o trabalho braal por ele, por preguia ougulho.7. Todo mundo deveria ser corts o tempo inteiro. provvel que este personagemsse uma boa parte do tempo discutindo com os outros personagens! O uso de algumass percias mais grosseiras desrespeita sua Crena. No entanto, voc pode ser com- etamente desonesto e ainda assim ser corts ...

    111213141516212223242526313233343536414243444546515253545556616263646566

    Profisses

    BebCrianaEstudantePolicial/Detetive ParticularBombeiroCarteiroLeiteiroGerente de Loja (qualquer tipo)Guarda-caaAstronautaCientista LoucoCriminosoCaadorFazendeiroMdicoAdvogadoCriada/Mordomo/ServoMarinheiroEspioVendedorGeneral aposentadoAtor (ruim, claro)Cantor/MsicoArtistaOperrio construo civilPirataVaqueiroIndioCozinheiro/Chef francsAlfaiateJogador de beisebolPolticoPalhaoAnimador de CircoVagabundoLaador de cesObjetivos

    1. Descobrir alguma coisa para comer gernios, coelhos, cenouras, bananas, oe quer que seja. A fome um grande motivador para os personagens de desenhos

    imados. Os jogadores devem especificar o que desejam comer.2. Achar alguma coisa (mas no com-la) amor, dinheiro, camaradagem, umm jogo de poquer, qualquer coisa. Os jogadores tm que especificar o que eles esto

    ocurando.3. Impedir todos os outros de alcanarem seus objetivos. Os personagens de dese-os animados tm uma tendncia a serem travessos. Esta pode ser uma opo muitovertidase voc estiver jogando com velhos e bons amigos ou com inimigos muitons.4. Trapacear com todo mundo sempre que possvel. Esta a opo para os persona-ns que tm Lbia. Abusar da boa f das pessoas para livr-las de seus bens maiseridos pode ser divertido!5. Ensinar aos outros como o mundo funciona. Esta opo funciona melhor quando

    educador sabe menos que os personagens que esto sendo ensinados.6. Frustrar viles. Este personagem um Mocinho e ele impedir qualquer tentativainfringir a lei (independente dela existir no mundo do Diretor de Animao ou na

    ente do jogador). Esta opo pode significar contrariar seus parceiros de jogo.7. Salvar ou ajudar os indefesoshumanos, gatos, coelhos, qualquer coisa. Estesrsonagens partiro em qualquer tipo insensato de busca a fim de atingir seus objeti-s.8. Proteger meu territrio (ou o de qualquer outro personagem) a qualquer custo.

    qui est um daqueles autnticos ces fiis que existem pelo mundo.9. Coletar tudo o que possa lhe cair nas mos. Este personagem ter os bolsosmpre cheios.10. Fazer coisas. Ele poderia ser um inventor, um escritor, um empreiteiro, umzinheiro ... Seu oponente ser um personagem que deseja:11. Inspirar pnico e destruir a propriedade. Isto diz quase tudo! O que poderia serais parecido com um desenho animado?

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    Crenas & Objetivos em JogoAs Crenas & Objetivos ajudam os jogadores a se manterem fiis a seus

    personagens durante o jogo mas qu efeito elas tm nos resultados? Em primei-ro lugar, elas definem como os jogadores ganham Pontos de Trama. E os Pontosde Trama so muito importantes para o desenvolvimento de seu personagem.

    Depois de ter jogado a aventura Olimpadas Animadas, voc j sabe que o Dire-tor de Animao d Pontos de Trama para os personagens que fizerem alguma coisa muito engraada ou inteligente ou por terem completado a aventura com sucesso. O Diretor de Animao deveria tambm dar Pontos de Trama para os jogadores que

    atuaram de maneira consistente com as Crenas & Objetivos do personagemprincipalmente se o resultado tiver sido inteligente ou engraado!

    Objetos Pessoais

    Seja Apenas VocMesmo: Crenas &

    Objetivos em Jogo

    edro Leito um cara muito polido; umauas Crenas que as pessoas tm que ser das o tempo todo. Ele e alguns amigos des-iram o esconderijo de um bando de crimi-s. Os outros personagens querem entrar node roldo, pegar os bandidos de surpresa

    ptur-los antes que eles tenham chance der. Pedro, por outro lado, acha que isto se-ma atitude extremamente rude. Por isso,ate na porta delicadamente. Esta uma

    a idiota de se fazer numa situao destas,Pedro Leito est inegavelmente represen-o seu personagem e deveria ganhar umo de trama por isso.r. Parafuzoszoltuzs, o Cientista Louco, temo um de seus Objetivos desmontar qual-mquina complexa que ele encontrar parar aprender tudo sobre seu funcionamento. o! Voc me entendeu? Tudo! Hahahahahale encontra um rob, desmonta-o e

    ograma-o para que ele passe o resto da aven-perseguindo um dos outros personagens. uma jogada inteligentee ela est bem

    ro das Crenas & Objetivos do bom doutorr isso, ele deveria ganhar um Ponto de Tra-

    A esta altura, a parte de cima de sua ficha de personagem est quase preen-chida, mas ainda existe um quadro em branco. Bem no meio, voc encontra umquadro com o nome de Objetos Pessoais. Neste espao voc anota tudo o queseu personagem estiver carregando. Voc pode carregar consigo at oito objetosem uma aventura. No mnimo quatro deles devem ser coisas normais. Osoutros quatro podem ser qualquer coisa, sujeitos aprovao do Diretor deAnimao.

    Almo

    de P fada

    UUM

    Nem sempre os personagens de desenho de animado usam roupas, mas parafins de jogo podemos assumir que todos eles tm bolsos traseiros capazes de carregar um nmero e uma variedade assombrosa (na verdade, praticamenteilimitada) de objetos. Rufi carrega um revlver de tamanho adequado para umser humano em seu bolso traseiro. Fred leva consigo um grande basto, ummonto de bexigas e fogos de artifcio, fsforos, um lanche dentro de um saco e uma flor que esguicha gua.

    Use o bom senso quando for escolher seus objetos pessoais. Se o Diretor de

    Animao no lhe der sua aprovao, voc no poder ficar com o refrigerador cheio de comida, a enciclopdia e a cabine do posto de pedgio em seu bolso de trs. E no permitido acrescentar outras coisas depois que a aventura come-ou, a menos que voc ache alguma coisa til pelo caminho. As coisas que voc apanhar durante a aventura no devem ser levadas em conta no limite de oito objetos. Oito apenas um nmero razovel de coisas para se comear. Certifi-que-se de que voc anotou tudo o que deseja carregar consigo antes do incio decada aventura.

    Se escolher coisas pequenas e comuns, como fsforos, bexigas, ou elsticos,voc ter um estoque ilimitado destes objetos. Se escolher coisas maiores, vocestar carregando apenas um exemplar de cada, a menos que voc especifique ocontrrioneste caso, cada cpia contar como um objeto separado.

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    Em circunstncias normais, voc no perde seus Objetos Pessoais. No entan- se voc Cair, seus inimigos (ou os amigos) podero tomar seus Objetos Pes-ais de voc.

    Existem duas regras de super-astros relacionadas com obje-tos pessoais. Primeiro, dependendo de seu personagem, podeser que voc seja capaz de contar alguns objetos incomunscomo normais. Exemplo: Holmes Sortudo, o famoso dete-tive, carrega consigo uma lupa. Para um detetive isto per-feitamente normalportanto, apesar de ser levada em con-ta no limite de oito objetos, ela no contada como um dos

    atro objetos incomuns do detetive.Segundo, se voc Cair e outro personagem tentar pegar seus objetos pessoaisra si, ele ou ela sempre esquecer alguma coisaprincipalmente se voctiver indo para a priso. Voc sempre ficar com um objeto (o Diretor de Ani-ao decide qual) que poder ajud-lo!

    Coisas Comuns dese Carregar

    LancheBarbanteCordaArma

    FsforosBexigas

    Flor que Espirra guaFotos da Famlia

    BaldeErvilhas e uma Zarabatana

    Lpis e PapelBolinhas de GudeGoma de MascarRolo de Fiao

    Biscoitos de CholocateGuarda-chuva

    ApitoElsticosEspelho

    Vidro de PerfumeBatomLata de leo

    Vidro de ColaJornal

    Canivete

    TrecosParece que os personagens de desenhos animados sempre tm mo aquiloe eles precisam para criar a maior confuso ou salvar o dia. O rato move-se rrateiramente at o rabo do gato e simplesmente tem o apontador de lpis que

    e precisa para fazer uma surpresa desagradvel ao outro. O rinoceronte saltahelicptero e por acaso tem consigo o minsculo pra-quedas que permitir

    e ele flutue em segurana at o cho.Como que eles fazem isto? Eles esto usando Trecos. Trecos so objetosssoais que se transformam naquilo que voc quiser que eles sejam na hora em

    ue os est usandoapontadores de lpis, pra-quedas, comida, granadas,tos, enciclopdias, maaricos acesos, tortas ou qualquer coisa que voc quei-.Voc pode escolher um treco como um de seus objetos pessoais incomunsincio da aventura. Voc pode tambm comprar Trecos adicionais por um

    onto de Trama cada at o limite usual de quatro objetos pessoais incomuns.o existe nenhuma outra maneira de se conseguir TrecosExemplo: Voc

    o pode tirar um treco de dentro de um Saco de Surpresas. Voc tem que con- gui-los no incio da aventura.A, durante a aventura voc diz o que que voc quer que o treco seja e isso e ele exatamente como se voc tivesse escolhido aquela coisa como umjeto pessoal no incio da aventura. A partir de ento seu treco passar a seruele objeto e no mudar mais durante todo o resto da aventura.Os Trecos podem falhar da mesma forma que a maioria das coisas em Toon.

    o momento em que voc especifica o que ele e tenta us-lo, o Diretor de nimao joga um dado. Se o resultado for igual a 1 ou 2, seu treco transforma-num artigo de quinta categoriae ir causar-lhe o pior problema possvelquela situao!

    Coisas Incomuns de seCarregar(Algumas sugestes)

    Rede de Caar BorboletaMarreta

    Patim de RodasBanjo

    Buzina de CaaMoeda Com Duas Caras

    AcordeomComputador

    Mscara do Presidente ReaganDinamiteArmadilha de Urso

    SkateTelefone

    Arma de RaiosLuvas de BoxeHelicpteroDespertador

    Aqurio Com Uma PiranhaP de Mico

    LupaBigorna (a ltima fronteira do bom senso)

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    Captulo 5:

    Como FazerTudo

    Ns estamos progredindo, mas ainda existem alguns espaos em branco na ficha de personagem.Vamos aprender mais um pouco sobre como que as coisas so feitas em Toon. Como vimos naaventura Olimpadas Animadas, no se pode fazer nada sem Percias. E existe um monte depercias alm daquelas que voc usou at agora.

    PerciasExistem 23 percias, todas elas relacionadas na ficha de personagem. Todos os personagens tm

    um nvel de habilidade que varia entre 1 e 9 em cada percia. Quanto maior seu nvel de habilidade,melhores so as chances de voc usar sua percia com sucesso.Na lista que veremos a seguir e tambm na ficha de personagem, as percias encontram-se agru-

    padas de acordo com os quatro atributos: Muque, Zip, Astcia e Caradura.Todas as percias tm um nvel inicial igual ao valor do atributo a que ela est relacionada.

    Exemplo: Um personagem que tem Muque igual a 3 comea com um nvel de habilidade igual a 3

    em todas as percias de Muque. Um personagem que tem Zip igual a 5 comea com um nvel dehabilidade igual a 5 em todas as percias de Zip. E assim por diante.Voc comea tambm com 30 Pontos de Percia que podem ser distribudos entre as percias que

    voc quiser. Colocar um ponto numa determinada percia aumenta um ponto no nvel de habilidade naquela percia. Exemplo: Fred tem Zip igual a 3. Sua percia Corrida tem um nvel de habilidadeinicial igual a 3. Ele gasta 5 de seus 30 Pontos de Percia para aumentar seu NH em corrida de 3para 8. Com isto, ele fica ainda com 25 Pontos de Percia para gastar. Os 30 Pontos de Percia so usados apenas para aumentar os nveis de habilidade e no os valores dos

    Atributos. possvel mudar o valor de um Atributo de um personagem, mas apenas em condies muito especiais. O Diretor de Animaoou o autor de uma aventurapode criar situaes que aumentaro

    ou diminuiro o valor dos Atributos durante aquela aventura.

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    Mantenha um controle dos Pontos de Percia que voc gasta anotando-os lado do nome da percia na qual eles foram gastos em sua ficha de perso-

    gem. Depois que voc tiver gasto todos os 30 pontos, anote os Nveis de abilidade em sua ficha de personagem. proibido economizar Pontos de ercia.Nenhuma percia pode ter Nvel de Habilidade maior do que 9, por isso,o existe nenhum motivo para se gastar Pontos de Percia numa percia cujovel de habilidade j 9. No pode haver tambm nenhum Nvel de Habili-de menor do que 1.

    Um resultado igual a 2 num teste de habilidade sempre umsucesso, mesmo que o personagem tenha um Nvel de Habi-lidade igual a 1. Em outras palavras, um resultado igual a 2 automaticamente um sucesso.

    ProdgiosAlguns personagens de desenho animado tm habilidades espantosas que

    es permitem fazer certas coisas que no so permitidas normalmente deordo com as regras de percias. aqui que entram os Prodgiossuper-oderes estranhos e especiais. Exemplo: O Prodgio Saco de Surpresasrmite que voc tire quase tudo que voc pode vir a precisar de dentro de u saco (ou bolso, ou qualquer outra coisa). Nenhuma das percias poderia r responsvel por uma habilidade como esta, logo um Prodgio foi criado.xistem alguns Prodgios descritos nas pgs. 38-46. Os jogadores devem sercorajados a criar seus prprios Prodgios (sujeitos, claro, aprovao doiretor de Animao).Para ganhar um Prodgio o jogador precisa gastar alguns Pontos de Per- a. O nmero exato varia; alguns Prodgios custam mais do que outros. O gundo Prodgio pode ser adquirido a um custo extra de 5 pontos (a ser

    rescentado ao custo relacionado dos dois Prodgios). Exemplo: Digamos que voc deseja comprar o Prodgio Hipnotismo

    ue custa 5 Pontos de Percias e o Prodgio Vo, que custa 4. O custo emontos de Percia para estes dois Prodgios seria 5 mais 4 mais os 5 pontosdicionais totalizando 14 pontos. Ei, ningum disse que ser um astro dos senhos animados era uma coisa fcil!Todos os Prodgios comeam com Nvel de Habilidade igual a 5. Esteslores no podem ser aumentados enquanto os personagens no comea-m a acumular Pontos de Trama. Nenhum personagem pode ter mais do que

    ois Prodgios.Toda vez que um jogador escolhe um Prodgio da lista (ou inventa um), e e o Diretor de Animao devem chegar a um acordo sobre o que exata-ente o Prodgio faz. Qualquer poder especial com o qual o Diretor de Ani-ao concorda pode ser um Prodgio. Veja mais informaes sobre Prod-os personalizados na pgina 46.Anote os valores finais de seus Nveis de Habilidade e de Prodgios ema ficha de personagem.

    Lista de Percias

    Voc encontra a seguir uma relao de todasas percias existentes em Toon, agrupadas deacordo com o Atributo que as controla.

    Percias de MuqueDerrubar Portas

    EscaladaLutaErguer Coisas Pesadas

    Arremesso

    Percias de ZipEsquiva

    ConduoDisparar Arma

    SaltoCavalgarCorridaNatao

    Percias de AstciaEsconder/Achar Escondido

    Identificar Coisas PerigosasLeitura

    Resistir LbiaViso/Audio/Olfato

    Armar/Desarmar ArmadilhasSeguir/Cobrir Pistas

    Percias de Caradura

    LbiaPassar/Detectar Coisas de M QualidadePrestidigitao

    Esgueirar

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    Lista de Prodgios

    ta uma lista dos Prodgios descritospgs. 38 a 46, junto com seu custo ini- em pontos. Lembre-se que se voc com-um segundo prodgio, ele custar cin-ontos a mais que o usual. Se um joga-criar um prodgio, o Diretor decidirnto ele custar para o personagem.

    Detectar Objetos (2)Escudo de 1001 Utilidades (4)

    Esticar (3)Fora Incrvel (5)Hipnotismo (5)Invisibilidade (5)

    Mudana Rpida/Disfarce (3)Mudar de Forma (5)

    Animal de Estimao ouFiel Companheiro (3)Saco de Surpresas (5)Sorte Incrvel (3)

    Teleporte (6)Transferncia Csmica (10)Velocidade Incrvel (6)

    Voar (4) Como Melhorar Suas Perciase Prodgios

    Pode ser que voc esteja se perguntando se possvel aumentar os Nveis deHabilidade e Prodgios depois da criao do personagem. claro que sim! aquique entram os Pontos de Trama.

    medida que uma aventura vai se desenvolvendo, o Diretor de Animao vaidando Pontos de Trama como prmio. No fim da aventura, voc pode trocar estes

    Pontos de Trama por incrementos nos Nveis de Habilidade. Cada dois Pontos deTrama valem um aumento de um ponto no Nvel de Habilidade. Para aumentar onvel de um Prodgio voc tem que gastar quatro Pontos de Trama ao invs de dois.

    Exemplo: Digamos que Rufi Camundongo terminou a aventura com seis Pon-tos de Trama. (A propsito, este um belo nmero; Rufi devia estar num dia forado comum.) Ele poderia gastar quatro destes seis pontos para aumentar o nvel deseu Hipnotismo de 5 para 6 e os outros dois para aumentar seu medocre Nvel deHabilidade em Derrubar Portas de 3 para 4. Ou ele poderia usar todos os seispontos para aumentar seu Nvel de Habilidade em Derrubar Portas para 6. Ou elepoderia guardar os pontos para usar mais tarde.

    Os superastros podem usar seus Pontos de Trama para com-prar Prodgios temporrios. Voc pode gastar 3 Pontos deTrama para adquirir um Prodgio extra (alm do mximo dedois) que durar uma aventura. No fim da aventura, o perso-nagem perde o Prodgio temporriomesmo que ele no otenha usado nenhuma vez. Os Prodgios temporrios tm sem-pre Nvel de Habilidade igual a 5. Eles no podem ser aumen-

    tados. Qualquer Prodgio existente na lista (ou que possa vir a ser inventado) podeser temporrio e todos eles custam 3 Pontos de Trama quando comprados para umaaventura. O Diretor de Animao pode simplesmente dar um Prodgio temporrioa um personagemou o personagem pode ganhar um objeto encantado ou umaengenhoca maravilhosa que incorpora aquele Prodgio. Quando a aventura termi-

    nar, o objeto ou a engenhoca desaparecem. Lembre-se que este objeto no deve serlevado em conta no limite inicial de 8 objetos pessoais.

    ara fazer com que um Prodgio sejatilizvel em outros personagens: +2

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    Percias de MuqueDerrubar Portas

    Esta percia usada para derrubar uma porta trancada ouguma outra barreira similar. Se for usada com sucesso, arta ser derrubada e seu personagem cambalear parantro da sala do outro lado da porta. Ela pode ser usadambm para atravessar uma parede (deixando um buraco

    m a forma de seu personagem).

    No caso de um resultado igual a 12, aporta no estava trancada (ou a barreirasimplesmente desapareceu)! Neste caso,seu personagem passa a toda velocidadepela porta sem causar-lhe dano; voc poroutro lado, sofre um 1D pontos de dano, cai com um estrondo e v estrelas.

    Segundo, dois ou mais personagens podem combinar suasrcias Derrubar Portas para atacar um alvo juntos. O Di-tor decide quantos personagens podem atingir aquela portamesmo tempo. Todos os Nveis de Habilidade so soma-s e um dos jogadores joga dois dados. Se o resultado for enor ou igual ao nmero total, a porta ser esmagada. Es-s combinaes tm uma grande chance de derrubar uma rta rapidamente.A armadilha a seguinte: Para cada personagem a mais e for ajudar a derrubar a porta, subtraia 1 do resultadoe os enviar atravs da porta (destrancada), sofrendo um

    D pontos de dano. Exemplo: Se dois personagens se junta-m para derrubar uma porta, eles passaro a toda velocida-se o resultado for igual a 11 ou 12. Se forem trs perso-

    gens, a porta estar destrancada no caso de um resultadoual a 10, 11 ou 12. E assim por diante ... Escalada

    Qualquer personagem capaz de escalar um obstculode altura no mximo igual sua sem precisar fazer um testede habilidade. Se o obstculo for mais alto, voc ter defazer o teste. Se for bem sucedido, voc ter conseguidoescalar o obstculo, independente de sua altura. Se falhar,voc cair e sofrer 1D pontos de dano. (O Diretor de Ani-mao poder adicionar um ponto ao dano sofrido se voc

    cair de uma altura vertiginosamente gran-de.)

    Estas regras bsicas de escalada podemser modificadas. Exemplo: Uma escadacom graxa ou com cola nos degraus po-deria ser muito mais difcil de escalar do

    que uma escada comum. Se seu personagem tentar escalaruma escada destasou qualquer outro obstculo particu-larmente difciladicione dois ao resultado de sua joga-da, o que tornar mais difcil o sucesso da Escalada.

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    utaA percia Luta uma das mais usadas em Toon.u, sua me estava com a razo, os desenhos ani- dos esto cheios de violncia gratuita!) Esta per- usada quando um personagem deseja lutar comro. Mas a percia Luta serve para outras coisas alme esmurrar. Ela usada toda vez que um persona-

    m tenta entrar em contato fsico (de qualquer tipo)m qualquer outro que faa objeo. Portanto, a pe-

    a Luta usada quando um personagem tenta fazer na gravata de um outro personagem que no querele o faa.

    Voc luta simplesmente dizendo que est atacan-ou abraando, ou qualquer outra coisa do gnero)

    ro personagem. Quando isso acontece, voc e oro personagem entram numa nuvem de movimen-a qual surgem aleatoriamente punhos, ps, estre-e poeira. O personagem que voc atacou tem qua-alternativas: revidar, fugir, se teleportar para al-

    m outro lugar ou no fazer nada (e ser surrado, fi-manchado ou ser enfeitado com a gravata).

    Durante a luta, os dois personagens fazem um tes-e Luta. Se os dois falharem (ou se ambos foremm sucedidos) nada acontece. Se apenas um dos persona-s for bem sucedido, ele causar 1D pontos de dano ao

    outro. Este nmero dever ser subtrado do nmero de Pon-tos de Vida do oponente.

    Se uma luta se prolongar por mais do que trs aes semnenhum personagem causar dano ao outro (em outras pala-vras, se os dois jogadores erraremou atingiremo ou-tro trs vezes seguidas) os combatentes desfalecem exaus-

    tos. Nenhum dos dois faz nada em sua prxima ao. A lutatermina e os dois personagens tero que achar alguma outracoisa para fazer quando voltarem ao normal.

    A menos que o limite das trs aes seja alcanado, aluta continua at um dos combatentes escapar ou Cair.

    Se houver mais do que dois personagens envolvidos numa luta, voc precisar anunciar qual personagem o alvo deseu ataque. No se pode atacar mais de um personagem porvez, mas vrios deles podem, se eles preferirem, se juntarpara atacar um outro. (Ningum disse que os personagensde desenho animado tm que jogar limpo.) Se atacar umpersonagem que est ocupado lutando com outro, voc au-tomaticamente lhe causar dano se for bem sucedido emseu teste de Luta. A coisa funciona da mesma maneira tam- bm na direo inversa. Se for atacado por um outro perso-nagem e no revidar, voc sofrer o dano automaticamentese o personagem que o est atacando for bem sucedido em seu teste de Luta.

    Se quiser fugir de uma luta, voc pode. A nica coisaque voc precisa fazer dizer que est batendo em retirada.Se voc o fizer, todos os seus oponentes tero direito a apli-car-lhe um golpe impossvel fugir e revidar ao mesmotempo.

    Se algum quiser persegui-lo, voc estar envolvido em

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    ma caada e todos os personagens participantes comearofazer testes de Corrida.Se ningum for persegui-lo no momento em que fugir de

    ma luta, voc escapar ileso.Os personagens podem optar por lutar de mos vazias (outas, ou seja l o que for o caso) ou usar uma arma tacobeisebol, bengala, bolsa ou o que estiver mo. Nenhum

    rsonagem pode pegar ou mudar de arma no meio de umata (mas deixar uma arma e continuar lutando de mos vazi- permitido). Algumas armas causam uma quantidade ex-

    a de dano.NOTA: O uso de armas de fogo e o arremesso de objetosigem o uso de percias completamente diferentes e no sonsiderados armas nas regras da percia Luta.

    rguer Coisas PesadasA maioria dos objetos comuns pode ser erguida sem acessidade de se fazer qualquer teste. Esta percia usadara se erguer carros, mataces, aeroplanos e coisas do gne-

    . Se voc for bem sucedido no teste ter conseguido. Selhar, no ter conseguido erguer o objeto e no poder ten-r de novo.Todo personagem que tentar fazer um teste de Erguer Coi-s Pesadas e tirar 12 conseguir erguer o objetoe depois eleir sobre os personagens, causando 1D pontos de dano.No existe nenhum limite para o peso que um personagemde tentar erguer. Se uma rocha de 10 toneladas cair sobrec e o esmagar, voc poder levantar, equilibrar a rocha sobreus ombros e sair debaixo dela cambaleandose for bemcedido num teste de Erguer Coisas Pesadas.Em geral, os personagens no so capazes de erguer uma

    isa que est presa ao cho mas, afinal de contas, eles sosenhos animados. Se o Diretor decidir que voc pode er-er uma casa por um de seus cantos, tudo bem!

    No existe limite para a quantidade de pesoque voc pode erguer se tiver sorte nos da-dos. No entanto, existem duas regras de su- per-astros que podem fazer com que o le-vantamento de coisas fique mais interes-sante. Segundo estas regras, quanto maispesado for o objeto, mais difcil ser ergu-

    lo. Se ele pesar duas vezes mais que seu personagem, voc de-ver somar um ao resultado obtido nos dados quando tentarergu-lo. Se ele pesar o triplo que seu personagem, adicione

    dois; se ele pesar quatro vezes mais que o personagem, adicio-ne 3 ao resultado e assim por diante.Para efeito desta regra, voc dever assumir que seu per-

    sonagem pesa 70 kg se ele for um ser humano. Se ele forsignificativamente maior ou menor (digamos, um camundon-go e um elefante), seu peso dever ser avaliado pelo Diretor de Animao e anotado na ficha de personagem junto comsua descrio. Um personagem do tamanho de um camun-dongo no ser capaz de erguer um peso muito grande. (Cla-ro que um camundongo com o Prodgio Fora Incrvel sooutros quinhentos...)

    A segunda regra de super-astros permite que dois ou mais

    personagens combinem seus Nveis de Habilidade em Er-guer Coisas Pesadas para levantar alguma coisa extraordina-riamente pesada. O Diretor de Animao decide quantos per-sonagens cabem em torno do objeto. Seus Nveis de Habili-dade so somados e um dos jogadores joga dois dados. Se oresultado for menor ou igual soma dos Nveis de Habilida-de em Erguer Coisas Pesadas o objeto poder ser carregadopelo grupo. Um objeto erguido por um grupo pode ser carre-gado mas no pode ser arremessado.

    Lembre-se: Se o fato de permitir que um grupo de perso- nagens consiga erguer um determinado objeto vai deixar a aventura mais divertida, ento muito provvel que eles se-am capazes de faz-lo!

    ArremessoA percia Arremesso usada para arremessar qualquer

    coisa que voc seja capaz de erguer. Se o alvo for algumacoisa imvel (uma pedra ou um muro, por exemplo) tudo

    o que voc tem a fazer para atingi-lo ser bem sucedidonum teste de Arremesso. Se o resultado for maior do que seu Nvel de Habilidade em Arremesso, voc errou.Se voc estiver arremessando alguma coisa contra outro

    personagem, ele poder tentar se Esquivar.Se for bem sucedido, voc atingir o alvo. Neste caso,

    pode ser que o objeto arremessado cause algum dano. A maioria das coisaspedras, facas, machadinhas,liquidificadores, bumerangues, tijolos, porcelana chinesacausam 1D pontos de dano.

    Nota Importante: Tortas de Creme no causam absoluta-mente nenhum dano! No entanto, elas deixam Estupefatoqualquer personagem que elas atingem. V. mais informa-es sobre Estupefao na pg. 52.

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    ercias de Zipr em vez de ir para a frente, virar e cair de um precipcio ou alguma outra coisa igualmente chocante. O Diretor decideo que acontece. Se voc no conseguir conduzir o veculo

    com sucessoe mesmo assim sobrevivervocpoder continuar fazendo testes de Conduo at serbem sucedido ou Cair.

    O qu? No existem veculos por perto? Claro quesim. Olhe com cuidado. V. a tabela na pg. 204 se qui-ser algumas idias.

    Se voc Cair enquanto estiver con-duzindo um veculo, ele estar da-nificado e no poder ser usado no-vamente enquanto algum no oconsertar com sucesso (v. a pe-rcia Armar/Desarmar Armadilha).Se o teste de Funilaria falhar, o

    veculo ter sido reduzido a uma pilha de ferro velhototalmente intil.

    squivaEsta percia usada sempre que um personagem preci-sair do caminho de alguma coisa. A alguma coisa pode uma bala (v. a percia Disparar Arma, a seguir), um ob-arremessado por outro jogador (v. a percia Arremesso

    pg. 29), um rolo compressor em fuga ou qualquer outroeto inanimado. Ela usada tambm para evitar ser ca-gado por outro personagem (v. a percia Cavalgar na pg. Faa um teste de Esquiva para sair do caminho.

    A percia Esquiva tambm pode ser usa-da para sair da frente de um personagemque est correndo em sua direosevoc tiver o atributo Zip maior do que ooutro personagem. Se seu atribu-to Zip for maior, voc poderoptar por fugir (e se envolver

    ma caada) ou se Esquivar. Se for bem sucedido,utro personagem passar correndo a seu lado, tro-ar ou cair de um precipcio prximo o queiretor preferir. No caso de uma falha, o outrosonagem o apanhar e voc perder a prximao.

    Disparar ArmaEsta percia usada para disparar qualquer tipo de pro-

    til (pistola, arco e flecha, bazuca, canho, arma de raio,etc.). Se voc for bem sucedido no teste, o alvo ser atingi-do a menos que ele ou ela seja bem sucedido num teste deEsquiva. Se o teste de Disparar Arma falhar, voc ter erra-do o alvo e a bala (ou o que quer que seja) desaparecer da tela. Se dois personagens dispararem um contra o outro si-multaneamente e os dois forem bem sucedidos em seus tes-tes de Disparar Arma, os dois acertaro os alvos e causaro

    dano!Armas diferentes causam uma quantidade de dano dife- rente:

    onduosta percia usada para todos os tipos de vecu-

    carros, caminhes, carros de bombeiro, rolosmpressores, espaonaves, avies a jato, etc... Toda

    que quiser conduzir um veculo, voc deverar, dar a partida e fazer um teste de Conduo.

    for bem sucedido, tudo bem. No caso de umaa, o veculo far alguma coisa erradasair de

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    arabatana com ervilhas1 ponto

    stola dgua 2 pontosrco e Flecha 1D pontosevlver 1D pontos

    Espingarda 1D+1 pontos

    Bazuca 1D+2 pontosCanho 1D+3 pontosArma de Raio 2D pontos

    Os Diretores de Animao podem incluir o que quiseremsta lista.

    (seja ela qual for) para cima ou para a frente.No caso de uma falha num teste de Salto, seu personagem

    mergulhar em direo terra, bater contra o muro, ou seja lo que for, e sofrer 1D pontos de dano.

    Se um personagem conseguir tampar ocano da arma de um oponente (com umdedo, pedra ou qualquer outra coisa), uma

    falha no teste de Disparar Arma causar aexploso da arma e uma quantidade dedano igual que a arma normalmente pro-duziria no personagem que a disparou. Aarma ficar inutilizada.

    Ricochetes! Se voc for bem sucedido em seu teste de Dis-rar Arma e seu alvo se Esquivar com sucesso, sua bala rico-etear e poder atingir alguma outra pessoa. Todos os joga-res devero jogar um dado (inclusive o alvo e orsonagem que disparou). Aque