teste

63
WEB & MOBILE DEVELOPER FLAG PROFISSIONAL Dezembro de 2012 Ângela Costa – [email protected] 1

Upload: hugo-oliveira

Post on 22-Mar-2016

238 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

teste ree ere er e rere

TRANSCRIPT

Page 1: teste

WEB & MOBILE DEVELOPER

FLAG PROFISSIONALDezembro de 2012

Ângela Costa – [email protected]

Page 2: teste

Gestão de Projetos Multimédia

• Conjunto de atividades que permitem planear, conceber, produzir, testar e distribuir uma aplicação multimédia interativa

• Vantagens : - Garante que o produto resultante do projeto está claramente definido e é compreendido por

todas as partes;

- Permite que se defina claramente os objectivos do projectos e que este siga estritamente esses objetivos

- Permite que as responsabilidades nas diferentes etapas da projetos sejam compreendidas, atribuídas e coordenadas;

- Promove uma abordagem lógica do planeamento e encoraja a estimativas mais precisas

- fornece os meios necessários à supervisão e controlo

Projeto Multimédia

2

Page 3: teste

Gestão e Desenvolvimento de Projeto

• Pensamento organizado

• Capacidade de processar grandes quantidades de informação

• Capacidade de resolver problemas

• Capacidade de composição da informação

• Comunicação e expressão de ideias

Projeto Multimédia - Capacidades necessárias

3Designing the stop Sign http://www.youtube.com/watch?v=Wac3aGn5twc

Page 4: teste

Gestão e Desenvolvimento de Projeto

• Tempo

- Escalonamento de tarefas, cronograma

• Recursos

- Meios financeiros, pessoas e equipamentos

• Tarefas

- Dimensão e complexidade, especificação requisitos e funcionalidades

Projeto Multimédia - Fatores a ter em conta

4

Page 5: teste

Gestão e Desenvolvimento de Projeto

1. Análise e planeamento

2. Design

3. Produção

4. Testes e validação

5. Distribuição e manutenção

Fase de densenvolvimento de um projeto Multimédia

5

Page 6: teste

Gestão e Desenvolvimento do Projeto

• Brainstorming

• Especificações funcionais e técnicas

• Calendarização tarefas, cronograma

• Planeamento competências e recursos

• Estimativa custos

1- Análise e Planeamento

6

Page 7: teste

1- Análise e Planeamento

• Criação de diagramas ou esquemas de ideias (brainstorming, mindmaps)

• Planear competências necessárias

• Planear tarefas, recursos e tempos necessários

- Diagramas de PERT ou GANTT

Metedologia

7

Page 8: teste

1- Análise e Planeamento

• Brainstorming : Processo de geração de ideias e soluções através de uma discussão de grupo aberta e sem julgamentos. Cada participante é encorajado a "think out loud" e a sugerir novas ideias e novas possibilidades. No brainstorming não importa se as ideias são bizarras ou absurdas - estas ideias podem conduzir a excelentes ideias

• Ferramentas : mindmaps, pensamento literal

• Ferramentas para realizar mindmaps online : http://www.mindmeister.com/

Brainstorming & Mind maps

8

Page 9: teste

1- Análise e Planeamento

• Gráfico utilizado para ilustrar o avanço das diferentes etapas do projeto

• Os intervalos de tempo representam o início e o fim de cada fase

• Alocação de recursos a cada tarefa

• Permite analisar / detetar possíveis atrasos na conclusão do projeto

• Permite uma estimativa mais correta dos custos, analisando o tempos e recursos alocados ao projeto

• Ferramentas : http://www.smartsheet.com/

Diagrama de Gantt

9

Page 10: teste

1- Análise e Planeamento

Diagrama de Gantt

10

Page 11: teste

1- Análise e Planeamento

• Programa Evaluation and Review Technique

• Consistem numa rede de blocos interligadoss em que cada bloco representa uma tarefa ou um marco no desenvolvimento do projecto acompanhado pela respectiva duração e recursos.

• Permite identificar relações de dependência entre tarefas, pessoas e recursos

• Calculo da duração do projecto através de uma média ponderada (otimista, mais provável e pessimista)

Diagrama de PERT

11

Page 12: teste

1- Análise e Planeamento

Diagrama de PERT

12

Page 13: teste

1- Análise e Planeamento

• Descrição dos objetivos a atingir

• Definição do tipo de aplicação multimédia a desenvolver

• Análise dos recursos, pessoas, competências, equipamentos e serviços a integrar

• Análise das tarefas, explicitando requisitos técnicos e funcionais da aplicação, bem como estrurura gráfica de apresentação e respetivos conteúdos

• Análise do tempo, escalonamento das tarefas e associação aos recursos. Desenvolvimento de um cronograma

Produção de um plano de ação detalhado

13

Page 14: teste

Gestão e Desenvolvimento do Projeto

• Concepção da aplicação multimédia

• Esquemas de navegação e interação

• Conteúdos e apresentação da informação

• Guião da aplicação

• Design Técnico

• Protótipo

2- Design

14

Page 15: teste

Gestão e Desenvolvimento do Projeto

• Layout da aplicação multimédia interativa

• Envolve a concepção das funcionalidades e do aspeto da aplicação atendendo aos requisitos e limitações das tecnologias

• Pensar, escolher, construir, aperfeiçoar, rever, testar e editar o guião da aplicação

• Concretização das ideias e conceitos desenvolvidos na fase da análise e planeamento

2- Design

15

Page 16: teste

2- Design

• Estrutura da aplicação

• Esquema de navegação

• Detalhar cada ecrã, tipo e disposição dos conteúdos e funcionalidades

• Concretizar o interface da aplicação

Produção de um guião

16

Page 17: teste

2- Design

• Concepção dos percursos que podem ser seguidos pelo utilizador para consulta da informação disponibilizada pela aplicação

• O mapa de navegação ilustra as hiperligações que existem entre as várias unidades de conteúdo e ajuda a organizar a apresentação de conteúdos e mensagens

Produção de um guião - Estrutura da Aplicação

17

Page 18: teste

2- Design

• Fornece um índice gráfico do fluxo lógico da interface interativa

• Descreve as hiperligações entre as unidades de conteúdo multimédia

• Ilustra o que acontece quando o utilizador interage com a aplicação

O mapa de navegaçao cumpre os seguintes objectivos:

18

Page 19: teste

2- Design

1.Linear

- o utilizador navega sequencialmente de um ecrã para o seguinte ou para o anterior

- Ex.: http://noonebelongsheremorethanyou.com

Existem 4 estruturas fundamentais a nível de navegação:

19

Page 20: teste

2- Design

Existem 4 estruturas fundamentais a nível de navegação:

20

2.Hierárquica

- o utilizador navega ao longo de ramos de uma árvore que reflete uma organização lógica do conteúdo

- Ex.: http://www.pingodoce.pt/

Page 21: teste

2- Design

3.Não linear

- o utilizador navega livremente por todo o conteúdo sem qualquer restrição, podendo escolher a qualquer instante, o percurso que deseja para consultar a informação

- Ex.:http://www.tequilamobile.com/#company

Existem 4 estruturas fundamentais a nível de navegação:

21

Page 22: teste

2- Design

4.Composta / Híbrida

- o utilizador pode navegar livremente, mas existem ocasiões onde encontra restrições, tais como apresentações lineares de sequências de vídeo, ecrãs contendo informações consideras críticas ou hierarquia de ecrãs

- Ex.: http://www.nevermindthebullets.com

Existem 4 estruturas fundamentais a nível de navegação:

22

Page 23: teste

2- Design

23

Page 24: teste

2- Design

24

• Fazer um mapa do site;

a) Do site : http://www.clubl.pt ou http://www.publico.pt/

b) de um site à vossa escolha ou que gostariam de desenvolver;

Usar a ferramenta : https://www.lucidchart.com/

https://www.lucidchart.com/documents/edit/423a-f864-50be784d-b2ac-77270a40476b#?demo=on&showMngr

Exercício:

Page 25: teste

2- Design

• Permitem descrever com precisão a composição e a disposição dos elementos multimédia (textos, gráficos, vídeo, áudio, animações, ...) em unidades de apresentação da informação

Storyboards

25

Page 26: teste

2- Design

• Utilizando descrições textuais e esquemas suficientemente detalhados para pré-visualizar uma filme, animação ou elementos interactivos de um website;

• Especificando cada imagem, bloco de texto, efeito sonoro, objecto gráfico, sequência de vídeo e animação que surgem em cada ecrã

• Detalhando a localização precisa dos elementos interativos que facilitam a navegação

• Especificando detalhadamente os atributos e os formatos dos conteúdos a utilizar. Ex: cores, sombras, fontes

Os storybords devem descrever funcionamentos dos ecrãs

26

Page 27: teste

2- Design

27

Page 28: teste

2- Design

28

Page 29: teste

2- Design

29

Page 30: teste

2- Design

30

• Desenha o storybord para a animação da splashpage do Site do Mini (http://www.mini.pt/index.html)

Ex.: Um jovem esta a caminho da praia no seu mini e pelo caminho para o carro para dar boleia a um amigo.

Exercício:

Page 31: teste

2- Design

31

• Conjunto de elementos através das quais o utilizador interage com uma máquina, dispositivo ou programa de computador. Fornece um método de entrada (input do utilizador) e saída de dados (resposta do sistema)

• No panorama web constitui o ambiente de interação entre o utilizador e um sistema operacional, que representa programas, ficheiros e opções, através de ícones, menus e caixas de diálogo no ecrã

• Se o conteúdo do interface estiver desorganizado e informação for difícil de encontrar e / ou os utilizadores se desorientarem o utilizador fica frustado - o projecto e os seus objectivos podem falhar. O mesmo se aplica se o design for pobre e pouco apelativo.

Design do Interface do utilizador - aspetos a ter em conta

Page 32: teste

2- Design

32

• Simples :

- Exige o menor esforço de aprendizagem por parte do utilizador ( deve ser concebido de modo a que não seja necessário qualquer estudo ou manual para utilizar a aplicação);

- Consistente no seu aspeto e comportamento - utilizando metáforas conhecidas pelo utilizador (icone de lixo, cursor “pointer” para indicar zonas interactivas, ampulheta, lápis).

• Acessível :

- Todas as pessoas devem ser capazes de utilizar os sistema - deve ser pensado tendo em conta eventuais limitações físicas dos utilizadores.

As interfaces devem ser simples e acessíveis

Page 33: teste

2- Design

33

• Linha de comandos

• Menus

• Linguagem natural

• Preenchimento de formulários

• Diálogo baseado em janelas, ícones, menus e apontadores

Estilos de interação mais utilizados

Page 34: teste

2- Design

34

• Possibilidade de enviar instruções directamente ao sistema através de comandos específicos (ex.: Linha de comandos Windows). Os comandos podem ser compostos por teclas de funções, caracteres, abreviações ou palavras inteiras.

• Oferecem um acesso directo às funcionalidades dos sistema.

• É um tipo de interacção complexo , curva de aprendizagem significativa - necessária a memorização de comandos.

Estilos de interação - Linha de comandos

Linha de comandos Windows

Page 35: teste

2- Design

35

• Conjunto de opções apresentadas numa Interface, em a que a seleção de uma ou mais opções resulta numa mudança no estada da interfac

• Opções seleccionadas através da utilização do rato, teclado ou dedo;

• As opções dos menus devem ser agrupadas logicamente para ajudar no processo de reconhecimento e obtenção de informação

• Podem ser baseados em texto, imagem ou ambos;

Estilos de interação - Menus

Page 36: teste

2- Design

36

• O computador é capaz de interpretar e executar intruções expressas oralmente através de palavras do vocabulário corrente do utilizador

• A ambiguidade da linguagem natural coloca problemas de compreensão por partes das maquinas :

- Sintaxe e estrutura podem não ser claras;

- Significado de uma palavra pode ser ambíguo - duplo significado

Estilos de interação - Linguagem Natural

Siri - iPhone

Page 37: teste

2- Design

37

• O utilizador tem à sua disposição um ecrã cuja a concepção se assemelha a um formulário em papel

• Adequado para a introdução de dados

• Fácil de aprender e utilizador por utilizadores com pouca experiência

• Devem indicar sempre o tipo de dados que pode ser introduzido e conter mecanismos de verificação e validação

Estilos de interação - Preenchimento de formulários

Formulário de registo

Page 38: teste

2- Design

38

Design de elementos interactivos

• É importante incluir em todos os ecrãs da aplicação botões ou ícones que despenham funções essenciais à utilização do sistema : ( sair da aplicação, cancelar uma actividade ou anular uma escolha, aceder ao mapa da navegação)

http://webdesignledger.com/inspiration/20-excellent-examples-of-icon-usage-in-web-design

• O Design da aplicação deve fornecer botões que façam sentido para que as acções sejam compreendidas de forma intuitiva pelo utilizador

• Não é aconselhável obrigar o utilizador a memórias e aprender ícones novos e muito específicos

Page 39: teste

2- Design

39

Disposição de controlos

• Os conjuntos de controlos devem ser agrupados logicamente:

• Tipos de organização possíveis:

• Funcional – controlos e áreas sensíveis são organizados aproximando aqueles que se relacionam em termos funcionais

• Sequencial – controlos e áreas sensíveis são organizados de forma a reflectir a ordem pela qual são utilizados numa interacção típica

• Frequência – controlos e áreas sensíveis são organizados de acordo com a sua frequência de utilização, sendo os mais frequentes colocados em locais mais acessíveis

• Controlos críticos devem estar situados ao nível dos olhos e devem espaçar-se de forma apropriada

Barra de ferramentas do Mail.app

Page 40: teste

2- Design

40

Utilização da cor

• As cores a utilizar nas interfaces devem ser distintas e essa distinção não deve ser afetada por alterações de contraste

• A cor azul ou verde não devem ser utilizados para apresentar informação critica para o utilizador

• Ao usar a cor como indicador deve-se incluir sempre informação adicional para utilizadores com dificuldades na percepção da cor;

• A utilização da cor deve obedecer às convenções estabelecidas e às expectativas do utilizador (Ex: vermelho – parar ; amarelo – esperar ; verde - avançar)

Sistema de notificações

Page 41: teste

2- Design

41

• Maus exemplos (http://www.webpagesthatsuck.com)

• http://www.sixtiespress.co.uk/

• http://www.cp.pt/

• http://www.richardsbrothersseafoods.com.au/

• http://www.pinesol.com/

• Bons exemplos (http://www.1stwebdesigner.com/design/well-designed-usable-sites/)

• http://www.apple.com

• http://www.zara.com/

Websites - Bons e Maus exemplos

Page 42: teste

2- Design

42

•Guias visuais para definir a estrutura que o interface deverá ter e relacionamentos entre páginas. É uma ilustração dos elementos fundamentais do interface. É um processo iniciado ante do do trabalho artístico

•Ferramentas online : https://gomockingbird.com

Wireframes

Page 43: teste

2- Design

43

Wireframes

Page 44: teste

2- Design

44

Exercício

Utilizando o mockingbird realize os wireframes de um site à escolha : ex: http://www.publico.pt/, http://www.mango.com/

•Ferramentas online : https://gomockingbird.com

Page 45: teste

2- Design

45

• Actividade geralmente realizada pelos membros da equipa cuja especialidade é a área da programação ou a área da utilização de sistemas de autoria multimédia

• Consiste na actividade pela qual se especifica a arquitetura de software que servirá de base à futura aplicação multimédia interativa

• A sua realização depende fortemente do tipo de aplicação que se pretende desenvolver. Não se justifica em aplicações muito simples

Design Técnico

Page 46: teste

2- Design

46

• Produz um documento que se integra no guião da aplicação a produzir durante a fase de design do projeto multimédia, juntamente com os mapas de navegação e os storyboards e interface do utilizador

• Descreve o modo como a aplicação será desenvolvida durante a produção e deve incluir as seguintes especificações:

- Definir a plataforma de desenvolvimento em termos de hardware

- Especificar as ferramentas de autoria a utilizar durante a produção, bem como os formatos e conteúdos

- Especificar o ambiente de desenvolvimento a utilizar

- Descrever os módulos de software que constituem a aplicação

Design Técnico

Page 47: teste

Gestão e Desenvolvimento do Projeto

47

• Desenvolvimento conteúdos

• Programação

Produção

Page 48: teste

3- Produção

48

• É nesta fase que a aplicação começa a ganhar forma e vida. Os documentos produzidos nas fases anteriores (guião, storyboards, mapas de navegação, design técnico) constituem o manual de instruções a ser seguido.

Produção

Page 49: teste

3- Produção

49

• Desenvolvimento dos conteúdos

- criação e aquisição de todos os conteúdos multimedia (textos, objetos, gráficos, ícones, imagens, sequências de vídeo e de áudio e sequências animadas). Edição ou alteração dos conteúdos

• Desenvolvimento do código da aplicação

- autoria ou programação da aplicação envolvendo a construção da estrutura da aplicação, a

elaboração dos ecrãs, a importação de todos os conteúdos para os ecrãs, a escrita de scripts para as ações associadas aos elementos interativos e à interface do utilizador, e a verificação do funcionamento da interface e das escolhas concebidas ao nível da navegação.

Actividades de autoria

Page 50: teste

3- Produção

50

• Ciclo alfa

- primeira implementação completa do guião, iniciando-se a autoria de conteúdos e a autoria da aplicação

• Ciclo beta

- modificações necessárias – funcionalidade, conteúdos, interface

• Ciclo gama

- finalização do processo

Organização Temporal

Page 51: teste

3- Produção

51

• Consiste na actividade pela qual se especifica a arquitetura de software que servirá de base à futura aplicação multimédia interativa

• Neste ciclo dá-se início o desenvolvimento e discussão de outras componentes do produto final:

- documentação (manual do utilizador e outros documentos)

- tipos de suporte em que a aplicação será distribuída, material adicional que será incluído e o aspeto que os suportes deverão apresentar

- métodos de avaliação que serão concebidos para conduzir os testes da aplicação junto dos utilizadores finais bem como a lista das funcionalidades que deverão ser avaliadas durante os testes

Ciclo Alfa

Page 52: teste

3- Produção

52

• Revisão completa do design da aplicação

• Realização dos primeiros testes com utilizadores

• Realização das últimas modificações ao design da aplicação

Ciclo Beta

Page 53: teste

3- Produção

53

• Encerra a fase de produção do projeto

• Completam-se a autoria de conteúdos e aplicação

• Finaliza-se o manual do utilizador e outros documentos de apoio, bem como os pacotes e outros elementos que conterão o suporte físico escolhido

• Verificação de todos os elementos multimédia

- verificação ortográfica e gramatical dos artigos textuais, correção de dados numéricos, verificação da resolução e definição de imagens, ícones e outros objectos, verificação das transições e efeitos de áudio e vídeo, etc.

Ciclo Gama

Page 54: teste

Gestão e Desenvolvimento do Projeto

54

• Testes técnicos e funcionais

• Correcão erros e aperfeiçoamento do produto multimédia

Teste e Validação

Page 55: teste

4 - Teste e Validação

55

• Verificar se a aplicação final corresponde aos objetivos traçados, se funciona corretamente nas plataformas a que se destina e se vai de encontro às necessidades do cliente ou do utilizador final

• Verificar o funcionamento de cada um dos elementos interativos, seu funcionamento em conjunto e cada um dos possíveis percursos

• Necessário manter noção das prioridades e da severidade dos erros

Teste e validação

Page 56: teste

4 - Teste e Validação

56

• Módulos de software

- a realizar pela equipa de programação ou autoria

• Integração do software

- verificar modo de funcionamento da aplicação.  A realizar por pessoas que não fizeram parte da equipa de construção da aplicação

• Compatibilidade

- verificar a instalação da aplicação em vários tipos de plataformas de HW e SW

• Facilidade de uso da interface do utilizador

- Identificar se a interface é simples, acessível e se os controlos desempenham as

Tipos de testes

Page 57: teste

4 - Teste e Validação

57

• Falhas de design e sugestões – ao nível do interface e sugestões relativas ao posicionamento e estilo de links, disposição dos conteúdos nos ecrãs (...)

• Erros de conteúdo – erros de escrita, de conceito, problemas de formatação dos conteúdos e qualidade

• Defeitos de software – erros técnicos de excecusão e utilização da aplicação

Características e prioridades dos erros

Page 58: teste

4 - Teste e Validação

58

• Severidade do erro – escala de 1 (pouco grave) a 10 (muito grave)

• Detectabilidade do erro – escala de 1 (pouco detectavél) a 10 (muito detectavél)

• Lista de prioridades

- Baixa – erro pouco detectavél, com baixa severidade;

- Alta – erro facilmente detectavél, com alta severidade;

Erros - prioridades

Page 59: teste

4 - Teste e Validação

59

Erros - prioridades

Page 60: teste

Gestão e Desenvolvimento do Projeto

60

• Lançamento produto multimédia

• Atualização e suporte

5 - Distribuição e manutenção

Page 61: teste

5 - Distribuição e manutenção

61

• Criação de uma versão executável da aplicação

• Criação de uma aplicação de instalação

• Cópia para o suporte de distribuição

• Distribuição aos utilizadores finais utilizando os canais apropriados

Page 62: teste

Gestão e Desenvolvimento do Projeto

62

Software de apoio à gestão de projecto

Ferramentas que permite a gestão de projeto de uma forma generalizada. Possuem varias funcionalidades entre as quais

- Criação e definição de tarefas;

- Atribuição de tarefas a utilizadores;

- Repositório de código;

- Integração com o SVN

- Wiki

- Criação de gráficos e diagramas automáticos

- (...)

Page 63: teste

Gestão e Desenvolvimento do Projeto

63

Software de apoio à gestão de projecto

• Springloops - http://www.springloops.com/v2/

• Redmine - http://www.redmine.org/ | http://sourceforge.net/projects/openproj/